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Actualmente en nuestro país, el diseño de información digitales en el mercado son cada vez más frecuentes,
es un campo que realmente comienza a ser explorado tanto en CD-ROMS como en Internet. Es además
y explotado. Existe una gran necesidad de implementar importante el impacto que los materiales digitales, y
sistemas de información eficientes, o mejorar los no sólo los educativos, tienen sobre los niños, y es esto
existentes, que faciliten las acciones del usuario. debe ser aprovechado a favor de la educación.
El campo de la educación es uno en los que más El objetivo de esta tesis, es diseñar un material
información se maneja, y uno de los cuales, en el que didáctico digital, de matemáticas, que apoye la
la fiel comprensión de ésta, es estrictamente necesaria enseñanza de la materia facilitándole la información al
para que el aprendizaje sea óptimo y productivo. Es usuario, con el propósito de que llegue a comprender
aquí donde entra el diseñador de información, para el significado conceptual de las operaciones básicas:
apoyar a pedagogos, maestros y a otros profesionistas, suma, resta, multiplicación y división. De esta forma, el
a desarrollar materiales informativos que sean funcio- diseño de información apoyará al usuario a interpretar
nales, para que este proceso se pueda llevar a cabo. y usar de una manera más efectiva la información,
Por otro lado, estamos introduciéndonos cada día más llegando a formar una base más sólida en la materia
rápido, a una cultura digital, que crece potencialmente. de matemáticas.
Cada día existen más elementos digitales que entran El campo de usuarios potenciales irá de niños de 6 a
en nuestros diferentes contextos, y el campo de la 10 años de edad, edad aproximada en la que tienen el
educación no es la excepción. Los materiales didácticos primer contacto con las operaciones tratadas.
Capítulo 1
Investigación teórica
En este primer capítulo se tratará todos aquellos en la que se emplean las matemáticas, antes de iniciar
conceptos que respalden y justifiquen teóricamente el la mecanización de la operación. Desde los primeros
desarrollo de el producto que surja de esta tesis. Para años, se le induce al niño la resolución de problemas, al
este proceso es importante contar con esta base teórica, nivel de operaciones que ya dominan.
para que sustente en forma más sólida la investigación Según el plan de estudios de la Secretaría de
de campo. Para introducirse en la investigación del Educación Pública (2005), estos son los propósitos
usuario, es necesario conocer primero todo el contexto generales de la educación matemática a nivel primaria:
que lo rodea, y asimismo el que envolverá el producto
de información que se piensa desarrollar. Los alumnos deberán adquirir conocimientos básicos
de las matemáticas y desarrollar:
14 Capítulo 1
La tercera etapa es la del pensamiento intuitivo, de las operaciones básicas. En base a la teoría
de los 4 a los 7 años, puede pensar e identificar constructivista, esto se puede lograr por medio de
diferentes acciones, pero aún no las llega a razonar. presentar experiencias al usuario, experiencias que les
sean fácilmente identificables, que ya conozca (es decir
La cuarta etapa, operaciones concentradas, 7 a 11 que se propondrá un proceso de “acomodación” de
años, el niño ya es capaz de identificar la lógica entre la información), para que se pueda ubicar en ellas y le
diferentes objetos y eventos, sobre los cuales tenga sea más fácil comprender de ese modo, la acción de las
alguna experiencia directa y concreta, ya es capaz de matemáticas en dicha experiencia.
manejar algunos conceptos abstractos como lo son Según Shedroff (cit. en Jacobson, 2000), el conoci-
los números. miento es un fenómeno que puede ser construido,
así como se puede construir información a partir
Y por último, la quinta etapa es la de las operaciones de datos. Esto se hace a través del diseño de
formales, de los 12 años en adelante, ya ha adquirido interacción y la creación de experiencias. Primero es
la capacidad suficiente para tener un pensamiento necesario entender quien es la persona para la cuál se
abstracto y manejar conceptos que no tengan una construirá una experiencia significativa; cuáles son sus
correlación directa con los objetos del mundo físico. necesidades, habilidades, intereses y expectaciones, y
cómo investigarlo.
La investigación de Piaget (cit. en Dean, 1982) trata
mucho también la percepción infantil con respecto
a los conceptos de número, espacio, volumen, peso
y tiempo e influenció en gran medida la educación 1.3 Principios de funcionalidad y usabilidad
matemática. Su investigación muestra que los de la información
conceptos son construidos en base a una serie
de experiencias. Menciona también dos formas El contexto en el que nos desarrollamos día con día,
diferentes de construcción: “acomodación”, que se encuentra rodeado de información que nos llega
es la modificación de un concepto ya existente y la por todos lados, en el trabajo, la escuela, la calle,
“asimilación”, la cual es la absorción de experiencias la televisión, libros, revistas, etc., nuestro cerebro
totalmente nuevas. Otra de sus afirmaciones acerca de automáticamente clasifica los estímulos que recibe y en
las matemáticas, es que “la construcción matemática un primer nivel toma aquellos que causan un impacto
procede mediante abstracciones reflexivas (en el doble sobre él (generalmente aquellos estímulos que son
sentido de una proyección sobre nuevos planos y de nuevos en su ambiente), y después se queda sólo con
una reconstrucción permanente que precede las nuevas aquellos que le interesan, y depende de la magnitud de
construcciones)” (cit. en Hernández, 1983, p.186). la necesidad es que se quedan en su memoria a corto
Recordemos que la propuesta de esta tesis es o a largo plazo.
facilitar a los usuarios la información, de tal forma que Además de esto, vivimos en una época en la que
logren comprender conceptualmente el significado todo es acelerado, los medios que utilizamos, en su
Investigación teórica
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mayoría son inmediatos (televisión, internet, etc.), Error de frecuencia. El número de errores que
y en generaciones más jóvenes se incrementa esta comente el usuario al interactuar con el sistema, la
tendencia. El usuario no se detiene a mirar un cartel frecuencia con que los tiene, cómo los resuelve y la
por más de 10 segundos, si el canal de televisión que seriedad de los errores.
observa no lo entretiene en unos minutos, lo cambia, y
espera muy pocos segundos a que descargue un sitio de Satisfacción subjetiva. Es la satisfacción que le da al
Internet. Es por esto que los medios que utiliza deben usuario el sistema al interactuar con él, qué tanto le
de ser lo más objetivos y funcionales posible, porque “gusta” o “complace”.
son aquellos que no requieran de demasiado esfuerzo
en aprender a manejarlos, los que utilizará, es decir, los Lo más importante en el proceso de la experiencia
más fáciles, inmediatos y funcionales, aquellos que no del usuario con algún sistema interactivo, es que
le den lo que necesita, los descartará. “el diseñador, debe tener en cuenta todos aquellos
De aquí surge lo que es la usabilidad, que se eventos que ocurren en el momento de interactuar con
describe como el nivel de la calidad de la experiencia el usuario, ningún aspecto de uso puede ocurrir en el
del usuario, cuando interactúa con un sistema (U.S. sitio sin su plena conciencia” (Garret, 0000, p.21). Es
Gov., 2005). El término surge con toda la corriente de por eso la importancia de conocer al usuario, un punto
los sitios de Internet, aunque se utiliza para cualquier primordial para el diseño, John D. Gould y Clayton
medio interactivo que maneje información, como lo Lewis (1985, p.303) mencionan: “recomendamos
son los software educativos, touch screens, cajeros entender a los usuarios potenciales versus identificarlos,
automáticos, celulares, entre muchos otros. describirlos, estereotiparlos y averiguándolos (…)
Existen cinco factores básicos que debe tomar en llevando al equipo de diseño al contacto directo con los
cuenta la usabilidad de cualquier sistema (U.S. Gov., usuarios potenciales, en oposición a oír o leer acerca de
2005), los cuales son: ellos”, es decir, el diseñador debe estar empapado del
mundo del usuario para el que diseñará, para así poder
Fácil aprendizaje. Esto significa que el usuario debe entenderlo y llegarle de forma funcional y usable con
entender lo más inmediato posible el funcionamiento su producto.
y la navegación del sistema.
16 Capítulo 1
Capítulo 2
El usuario
Investigación de campo
Para llegar a conocer bien al usuario, se realizó una Se visitaron los tres grados de los usuarios potenciales,
serie de pruebas y entrevistas con el objetivo de primero, segundo y tercer año; y se llevaron a cabo las
relacionarse con él de la manera más cercana posible siguientes actividades: visita a las aulas y observación
y llegar a entender una parte de su comportamiento de las clases de matemáticas de cada grado en las dos
y entorno. En este capítulo hablaremos de el primer primarias, entrevistas con estudiantes y profesores,
contacto que se tuvo con los usuarios y los resultados pruebas con los usuarios en dos software de
que arrojó dicho estudio. matemáticas y prototipo desarrollado especialmente
El producto final que surja como resultado de esta para esta prueba (se observó el manejo que los usuarios
tesis, se delimitará a un grupo en particular de usuarios tenían sobre la computadora y el mismo software, su
potenciales, con el objetivo de facilitar el hecho de experiencia, etc.):
que se lleve a la realidad el proyecto a futuro. De esta
forma, el contacto con los alumnos estudiados será Matemáticas Divertidas (Soriano, 2004) (Im1), un
más directo y objetivo, y por lo tanto los resultados software de ejercicios desarrollado en la Universidad
serán más reales y productivos. de las Américas, como proyecto de una tesis de
La primaria elegida es el Instituto México de Puebla, Ingeniería en Sistemas Computacionales.
debido a que el método educativo que emplean es
constructivista. La primaria se encuentra dividida en CD FunCard: Ejercicios de Matemáticas (Compedia
varonil y femenil, lo que se aprovechó para observar Itd., 2003) (Im2), software de juegos con operaciones
si la diferencia de sexo influye de alguna manera en matemáticas, desarrollado en Canadá.
el proceso de aprendizaje y todo lo que esto involucra
(uso de materiales, comportamiento en la clase, etc.). Un interactivo piloto de botones (Im3), para identificar el
La mecánica del estudio realizado fue la siguiente. nivel de reconocimiento con que contaban los usuarios.
Im1. Matemáticas Divertidas Im2. FunCard: Ejercicios de Matemáticas
20 Capítulo 2
Para llevar a cabo las entrevistas con los alumnos se 2.1 Los niños de 6 a 10 años de edad
decidió formar grupos de tres niños, con el objetivo de
que se sintieran más en confianza y se expresaran con Como se menciona en el primer capítulo, en las 5
más facilidad. El objetivo de dichas entrevistas era conocer etapas de la infancia de Jean Piaget, los usuarios ya
cuál era la posición de los niños frente a las matemáticas cuentan con cierto pensamiento y percepción lógica y
y qué nivel de experiencia tenían con la computadora y abstracta, es por esto que el programa escolar también
cuál era su relación con ella. Se formuló previamente una ubica la iniciación a la aritmética en esta etapa de la
serie de preguntas que son las siguientes: educación básica, y por lo que fue éste el sector elegido
para la realización del proyecto.
Niños Piaget (cit. en Dean, 1982) también menciona que
¿Qué son las matemáticas? dichas etapas son la base de la formación del ser
¿Qué es la suma, resta, multiplicación y división? humano, y si alguna de estas no llega a ser cubierta,
¿Cómo son tus libros de texto de matemáticas y de quedará cierta inestabilidad en dicha formación. Un
otras materias? claro ejemplo es el siguiente, muchas veces se presenta
¿Qué se te hace más fácil, más difícil, por qué? una diferencia tan marcada en niños que tienen una
¿Cuál es tu materia favorita? vida familiar no estable ni favorable, lo cual repercute
¿Para qué utilizas la computadora? en su aprovechamiento escolar y desarrollo social en
¿Has entrado a internet, qué haces? general, porque son niños que no cuentan con una
¿Alguna vez has utilizado un software similar al que estabilidad emocional ni psicológica en su desarrollo.
acabas de utilizar? De igual manera, como cualquier proceso educativo, o
de crecimiento, la base aritmética que se les presenta al
Profesores alumno, debe ser lo más óptimamente asimilada para
¿Qué técnica de enseñanza emplea? un buen desarrollo matemático en el futuro.
¿Cómo es el proceso de percepción y arpendizaje del
niño en la clase?
¿Cómo es su comportamiento? 2.1.1 La “generación inmediata”
¿Cuál es la mayor dificultad en el aprendizaje?
¿Cuál es la principal problemática de la enseñanza Un factor importante en el comportamiento de
de las matemáticas? nuestros usuarios es la velocidad con la que actúan. En
¿Cómo son los libros de matemáticas? general los niños tienden a ser inquietos, no pueden
¿Qué materiales didácticos utilizan? estar en un sólo lugar por mucho tiempo, esa es su
¿Utilizan algún material digital? naturaleza. El medio en el que hoy vivimos intensifica
¿Cuál es el contacto del niño con la computadora? esa necesidad de exigir o buscar cosas nuevas por
periodos más cortos, es decir, para empezar los medios
A continuación se presentan las conclusiones de comunicación, cada vez se vuelven más inmediatos,
obtenidas a partir de este estudio. la información está más al alcance cada día, televisión,
22 Capítulo 2
internet, periódicos, revistas. Las películas, caricaturas,
videos musicales, música que los niños consumen son
“rápidos”, el sonido e imagen se reproducen con una
frecuencia más alta, el ritmo de vida que se lleva hoy
en día, la tecnología, actualizándose en un promedio
de 6 meses, celulares, computadoras, etc., todos
estos factores implican que consumamos cosas por un
periodo más corto de tiempo, y que inmediatamente
busquemos “lo que sigue”. Y este fenómeno se
intensifica generaciones abajo, lo cual es un factor
definitivo para tomar en cuenta.
Los niños no se quedan quietos esperando la
siguiente actividad que van a realizar, ellos buscan
qué hacer inmediatamente, si terminaron su trabajo se
ponen a platicar con su compañero, o se ponen a jugar, Estudiante de Primer año, 7 años, explicando la suma
pero tienen que hacer algo. Originalmente se había
pensado que el producto a desarrollar podía ser sólo de resta. Dichos conceptos se les introducen como la idea
carácter de presentación, pero se llegó a la conclusión de unir conjuntos y quitar elementos de un conjunto. El
que un material de esta clase llegaría a aburrir al usuario tratamiento de la adición, desde el enfoque conjuntista,
y por lo tanto lo abandonaría, por lo que es necesario favorece la visualización de las propiedades asociativa
manejar cierto de nivel de interactividad entre el niño y y conmutativa de la suma (Pardo, 1987). Más adelante
el material a diseñar, con el fin de mantenerlo atraído. se presenta la recta numérica, lo que dará la pauta para
comprender la relación entre el hecho de los conjuntos
con los números, y por lo tanto la mecanización.
Lo que se pudo observar tanto en la clase como en
2.2 Nivel matemático de los alumnos las entrevistas es que los niños de este grado ya son
capaces de realizar cálculos mentales, sumar y restar
Las siguientes conclusiones fueron basadas en el plan con cifras no muy altas, no más de 2 dígitos, aunque
de estudios de la SEP (2005) y lo que se observó en las mientras más “alto” es el número “se asustan”, sí
entrevistas. pueden realizarlo, pero les intimidan. A pesar de que
ya pueden realizar la mecanización, aún no tienen
completamente claro el concepto de la suma y resta, es
Niños de 1er grado decir, no saben definir bien para qué les sirve la suma
Edad: 6 a 8 años en la realidad, de no ser por el clásico ejemplo (que lo
dieron los alumnos de los tres diferentes grados) de “la
En este grado es cuando aprenden lo que es la suma y tienda”, “si vas y compras algo y sumas los precios…
24 Capítulo 2
Clase de Primer grado
26 Capítulo 2
Im4 Im5
Im6 Im7
Después de haber concluido toda la fundamentación operación tratada para que se interesase más en ella.
teórica y las pruebas de campo con los usuarios, se Recordemos también que dicho material, funcionará
emplearon los resultados de dichos antecedentes para en conjunto con la enseñanza en el salón de clases y
el desarrollo del material. fuera de él, por lo que la acumulación de experiencias
Primero que nada, se comenzó por definir el objetivo adquiridas por fuera, en conjunto con las experiencias
que llevará dicho material digital: presentadas en el material, llegarán a crear el concepto
real de las operaciones en el pensamiento del usuario.
El material didáctico a desarrollar, apoyará al usuario
en su proceso de compresión conceptual de las
operaciones básicas matemáticas.
3.1 Planeación del contenido
Tomando en cuenta los principios del constructivismo,
se llegó a la conclusión de que la forma más adecuada de Para empezar, el material inicia con una introducción
lograr el objetivo, era presentando al niño una serie de de autopresentación y explica el mecanismo del mismo.
experiencias, las cuales debían ser cercanas a la realidad El material se divide en secciones para cada una de las
infantil y en las cuales él se pudiera ver involucrado, operaciones: suma, resta, multiplicación y división.
con el propósito de que se ubicara en dicha situación En primer lugar se decidió que cada una de estas
y no le fuera tan difícil entender el tema tratado (no secciones se dividiría en dos partes:
sería lo mismo, o no tendría el mismo resultado si se
le presentan situaciones en las que él nunca se ha Información usuario
visto envuelto). De igual manera, el propósito también La información es presentada al usuario de manera
es facilitarle a entender en qué le sería de utilidad la audiovisual y éste sólo observa.
Información usuario hacerlo.
El usuario debe observar e introducir información. El flujo de las pantallas es lineal, es decir, se presenta
una experiencia tras otra, el acceso hacia el segundo
Como se mencionó en el capítulo anterior, el usuario apartado no es directo, debe ser forzosamente a
requiere de la existencia de cierto nivel de interacción, través del primero. Lo anterior es sólo en cada sección,
para que no se aburre y abandone el ejercicio. el acceso a las demás operaciones no se encuentra
En la primera parte se presentan dos experiencias bloqueado.
relacionadas con la operación presentada. Se tratará El propósito de realizarlo de esta manera, es a que
de representar de la manera más real posible, sin caer la idea es que el usuario vaya acumulando experiencia
en la saturación de elementos, la situación, en la que tras experiencia, recorriendo éstas de un nivel de
se encuentren niños presentes y los elementos que abstracción mayor a menor.
la envuelven. Se presenta la descripción del evento, La narrativa es un punto fundamental para la correcta
por medio de voz en off, y pequeñas frases de texto interpretación de lo que se quiere decir. “La estructura
que la apoyan y retienen la atención del usuario en la narrativa de una historia afecta la experiencia,
pantalla, mientras que por medio de la dinámica de los especialmente el cómo esta es entendida” (Shedroff,
elementos, se explica al niño lo que sucede. Después 2001, p. 214). A continuación se presenta la estructura
de esto, se presenta el algoritmo, que se deriva de la de la narrativa de la información, ejemplificada por uno
información audiovisual presentada. de los ejercicio.
En la segunda sección, se presentan cuatro ejercicios,
en los cuales se encuentran sólo los elementos narrados
en la experiencia, que se involucran directamente con
la operación involucrada, es decir, no hay elementos
extras, aquellos que envuelven el ambiente de la
situación. Esta vez hay menos movimientos animados,
ya no hay frases ni cuentas, sólo se presenta el
algoritmo y una caja de texto en el que ellos deben
responder a la operación.
La diferencia entre una sección y otra es que en la
primera, el usuario se ubicará en la situación real que
ya entiende y a partir de eso se extrae el algoritmo,
la importancia jerárquica recae sobre la imagen y
es apoyada por textualmente por el algoritmo. En
la segunda sección, es más importante la operación
que él resolverá, por esto se le otorga más espacio, y
la imagen es la que servirá de apoyo para que pueda
responder, ya que tiene que contar los elementos para
30 Capítulo 3
Eje Paradigmático
Eje Sintagmático Primera Sección
Elemento narrativo Voz Imagen Texto
Segunda Sección
Elemento narrativo Voz Imagen Texto
Concepto operación tratada
32 Capítulo 3
3.2 Desarrollo de un prototipo La tipografía que se eligió como principal fue:
Para iniciar con las pruebas de usabilidad del material, VAG Rounded Black
se desarrolló un prototipo con los elementos de diseño y ABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWXYZ
estructura planteado, que se presentan a continuación, abcdefghijklmnñopqrstuvwxyz
para la interfaz, con la finalidad de analizar la reacción 1234567890 + - x =
de los usuarios, verificar que el material sea lo
suficientemente funcional y cumpla con su objetivo. A Esta tipografía fue empleada en el logotipo, en botones
partir de las pruebas realizadas con los usuarios finales, del menú y en la numeración. En algunas apariciones
se detectarán posibles errores que llegaran a interferir de esta, se le empleó a las letras un contorno blanco
con la óptima funcionalidad del material desarrollado y y una ligera sombra, para garantizar su lectura sobre
se corregirán los detalles finales. cualquier fondo.
Para los textos se eligió la tipografía:
Color
La gama de colores empleada es muy sencilla, tonos en
general pasteles, muy suaves, para lograr un ambiente
alegre, pero no complicado.
Se eligió el cyan (R: 0, G: 175, B: 225) como el color
de fondo, un tono muy neutro, debido a que sería
el que estaría siempre presente, por lo que no debía
cansar la vista. Después se eligió un color para cada
sección y éste se emplearía también en los símbolos
matemáticos de cada sección para generar un código
de color lo cuál facilitaría identificar cada una de ellas.
Los colores designados fueron:
Ilustración
La ilustración empleada, es de igual forma muy sencilla.
Esto se debe a que, como se observó en las primeras
pruebas de otros software con los usuarios, mientras las
formas eran más detalladas y complejas, su atención se
desviaba a observar estas características y no atendían
a los elementos indicados, sobre todo tratándose de
las indicaciones por voz. Por lo que las formas tienden
34 Capítulo 3
a ser muy planas, no se emplea tanto detalle, y como su entorno para lograr que éste se ubicara dentro de
se mencionó anteriormente, los colores apoyan estas este contexto. Por lo que el manejar a un personaje
características. externo, haría pasar a este ambiente a segundo plano
(tanto visual como conceptualmente) y en vez de que
el usuario se ubicara como parte de este, lo vería como
Personajes observador, fuera del contorno.
En este término se descartó la posibilidad de contar Como alternativa, se empleó una serie de
con un personaje base, que funge como guía a través ilustraciones de niños ordinarios, sin siquiera contar
de todos los pasajes. Esto debido a que el objetivo de con una identidad o nombre definido, para que no
los escenarios presentados, era plasmar ambientes fueran personalizados, lo cual hubiera causado, de
naturales en los que el niño se desenvuelve usualmente, igual forma que con el personaje guía, que el usuario
todos los elementos presentes debían ser parte de no se ubicara dentro, sino fuera del contexto.
Primera sección
36 Capítulo 3
Voz instructiva 3.2.2 Prueba y evaluación del prototipo
Una de las principales conclusiones a las que se llegó al
realizar las primeras pruebas, fue que habría la menor Una vez terminado el prototipo, se volvió a las pruebas
cantidad de texto, y que de ser posible y funcional, las en la escuela, se eligió de nuevo a seis niños y niñas de
indicaciones serían por lo tanto orales. Así que se eligió cada grado, y se les pidió que utilizaran libremente el
una voz, con tono infantil, pero sin llegar a ser un niño, material y al finalizar se les preguntó qué pensaban de
porque podría restarle seriedad y por lo tanto no causar él, cómo lo habían encontrado, fácil o difícil, qué les
el impacto necesario en un niño. habían parecido las ilustraciones, tipografías y colores.
La respuesta fue muy satisfactoria y hubo mucha
retroalimentación.
Estructura de la interfaz En general les agradó bastante, les atrajo mucho
En primera instancia, se determinó, cuáles eran aquellos la atención y no tuvieron mayor problema para
elementos que formarían la pantalla y se delimitaron manejarlo.
los siguientes: La principal limitante que se encontró fue con los
botones de “siguiente” y “anterior”. A pesar de que
Logotipo se hacía énfasis en el momento en que estos debían
Menú ser utilizados, con ayuda de una ligera luminosidad,
Contenido los usuarios no ubicaron los botones, forzosamente
Botones “siguiente” y “anterior” necesitaban que se les indicara que debían ser utilizados
en el momento indicado. Una vez que los ubicaban, en
El contenido toma el centro de la pantalla, se colocó las pantallas consecutivas de igual manera no sabían
la barra principal del menú en la parte inferior para ser cuándo emplearlos, pero ya con sólo decirles “ve a la
visible y fácil de identificar. El logotipo, que se utilizaría siguiente pantalla”, entendían lo que debían hacer.
en una versión menos compleja que la principal, sólo El problema fue debido a la tipografía empleada,
la palabra matemáticas, y únicamente con el objetivo que carecía de fuerza frente a las demás tipografías y
de no perder la identidad del material, se ubicó en botones, y además, su posición no ayudaba, la barra
el extremo superior izquierdo, para no atraer tanto del menú principal llamaba su atención y se iba a ella
la atención del usuario, como lo hubiera hecho en como primera salida.
las esquinas derechas. Los botones de “siguiente” y Otra deficiencia importante, que era principalmente
“anterior” se colocaron debajo del logotipo, para no técnica, pero entorpecía la interacción, fue el momento
romper el espacio delimitado para el contenido, lo en que el usuario debe responder la operación que se le
cual hubiera sucedido si hubieran estado en la esquina presenta. La mayor parte de los usuarios identificaban
superior derecha, que era el único extremo libre. la caja de texto como tal, y entendían que debían
responder a la operación, pero iban directo al teclado
a presionar el número indicado y antes de esto debían
hacer clic, fueron muy pocos lo que lo hicieron
38 Capítulo 3
correctamente, así que era un problema, la caja de para proceder con el producto final. A partir de la
texto debía estar activa desde un principio. misma estructura que el prototipo y corrigiendo los
Los usuarios identificaron bien todas las ilustraciones, errores identificados, se generó el interactivo final.
no tuvieron problemas de legibilidad o para identificar
los botones o entender el proceso de la experiencia
al algoritmo, y lo principal, es que sí entendieron el 3.3.1 Corrección de errores del prototipo
significado y la relación de las experiencias con las
operaciones. El primer paso del rediseño fue la corrección de la
jerarquía que seguían los elementos que conforman la
estructura de la interfaz. Para esto, primero se planteó
una cadena jerárquica de dichos elementos para así,
3.3 Desarrollo del material final poder detectar cuales no respetaban esta cadena,
según el manejo de los usuarios, y corregirlo. En la
Una vez concluidas las pruebas de usabilidad realizadas siguiente tabla se presenta una comparación, entre la
con los usuarios finales, fueron analizadas (todas las jerarquía que se determinó era la que debía llevar el
pruebas realizadas en el colegio fueron videograbadas), interactivo, para su correcta interpreación, y cuál era
se extrajeron los puntos fuertes y débiles del material aquella que llevaba el prototipo.
Barra de menú
Logotipo
40 Capítulo 3
Im9 Im10
Pantallas finales
42 Capítulo 3
En los botones de “siguiente”, “anterior”, cuando grupos de 4 niños de un grupo de 20, pero en la imagen
estos quedan inactivos (Im11), sólo se les aplicó una no quedan bien divididos los 5 grupos resultantes, lo
transparencia, pero no era suficiente para identificar cual les causa problema para responder.
la inactividad, incluso con los adultos que llegaron a
manejar el material. Por lo que se optó por eliminarlos
definitivamente (Im12), en lugar de aplicarles la
transparencia.
En cuestión de las ilustraciones, hubo sólo dos casos
específicos en los que se tenía problema:
Im13 Im14
Para concluir me gustaría hacer referencia a la anterior al diseño, que estar en constante relación con él,
cita. En este proyecto, uno de los puntos clave para probando los avances del proceso de diseño, desde el
su desarrollo, y para llegar a los resultados obtenidos, principio hasta el final.
fueron las pruebas de usabilidad con los usuarios Y en conclusión con respecto a los objetivos
finales. Puedo afirmar, que es abismal la diferencia planteados por el proyecto, puedo mencionar que
entre un proyecto en el que se tiene contacto con fueron satisfactoriamente alcanzados, como ya
los usuarios de esta manera, contra uno en el que mencioné anteriormente, fue muy gratificante el hecho
se carece de ello. Los resultados son realmente muy de observar como cumplía con su función el interactivo,
cercanos a los esperados. Además de que el tener la como todo lo planeado resultó como se esperaba y sobre
certeza de que los comentarios, opiniones y acciones todo ver como entendían la información de la manera
de los usuarios respaldan la investigación y desarrollo que se trató de transmitir. Los niños que no conocían
del producto, crea una gran seguridad de que el las operaciones que se trataron, llegaron a entender los
trabajo realizado fue productivo. conceptos y mecanizar las operaciones de la manera
La cercanía con el usuario es fundamental para esperada. Espero que en un futuro los resultados
el Diseño de Información, no hay mejor forma de lleguen a notarse en el desempeño en la materia, de los
conocerlo, en tantos aspectos como le sean útiles niños que lleguen a utilizar el interactivo.
Propuesta a futuro
Como proyecto de tesis, la principal limitante que se Los profesores deberán ser instruidos para que
presenta es el factor tiempo, lo ideal sería continuar establezcan un tiempo dentro de su plan de estudios
el proyecto dentro de la misma tesis, y poder evaluar para implementar el software. Y durante el año
el material durante todo el año escolar, para observar escolar se hará un sondeo, platicando con profesores
y comparar los resultados. Así que es por esto que se y alumnos, para ver cual fue la reacción de los
plantea como un proyecto a futuro. El interactivo será estudiantes y si les dio algún beneficio en el proceso
establecido en el Instituto México y empleado durante de aprendizaje de las operaciones y su desempeño en
el próximo año escolar. conceptos consecuentes.
Conclusiones
46
Interacción con el usuario
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Bibliografía
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