Sie sind auf Seite 1von 111

CONTENTS

Setting Up A Special Message from CAPCOM EUROSOFT


Thank you for selecting BREATH OF FIRE IV for your personal computer. We at CAPCOM EUROSOFT are proud to bring you this new addition to your video game library. CAPCOM CO., LTD. 2000, 2003 ALL RIGHTS RESERVED.

2 3 4 5 7 9 10 11 12 12 15 16

Controls Characters Maps 8

The Princess Vanishes! Starting a Game The Sub Screen Saving Games Camp Screen Battle Screen Magic and Skills Masters Fishing 17 18 19 20

Sub Screen Commands

Dragon Transformation

Fairy Colony Magic Spells

Adventurers Notebook

22

NG UP SETTI
SYSTEM CONFIGURATION
OS: CPU: RAM: Hard Disk: CD-ROM: Sound: Graphics: VRAM: Windows 98, 2000, Me, XP Pentium 128 (recommended); Pentium II 350 (recommended) 64MB (required) 550MB (standard install) 4X or higher Microsoft Direct Sound Microsoft Direct 3D 8MB (required); 16MB (recommended)

INSTALLATION
1. Insert the BREATH OF FIRE IV disc into your CD-ROM drive. 2. Click the INSTALL button on the install screen. 3. The software will be installed. If the Auto Insert notification is not on, click the SETUP.EXE icon.

RUNNING THE GAME


After installation, insert the game disc into the CD-ROM drive. When the BREATH OF FIRE IV screen appears, press the Enter key. To run the game from the desktop, click START > PROGRAMS > BREATH OF FIRE > BREATH OF FIRE. Note: Be sure to leave the BREATH OF FIRE IV disc in the CD-ROM drive while playing the game.

CONTROLS
MENU CONTROLS
Arrow keys Enter key Esc key Move cursor Confirm a selection Cancel a selection

GAMEPLAY CONTROLS
Enter key Arrow keys X key Z key C key V key TAB A key D key Start game / Pause / Access Option mode Move character (F/A) / Rotate character (D/E) Run / Toggle characters Status Screens Open Sub Screen / Review enemy info (during battle) Check / Talk Action / Cancel Change Rank Turn camera left Turn camera right

Note: You can change the control key assignments in Option mode. See page 7.

THE PRINCESS VANISHES!


In a far-away world, two continents float, separated by a vast swamp-land. For eons, no contact existed between the two continents because ships couldnt sail across the expanse. At last, when the historic first contact was made between the two powers, war erupted! After long and costly fighting between the Fou Empire in the west and an alliance of countries in the east, both sides exhausted all their strength and resources. With no other alternative, the two powers agreed to an armistice. One year later, Princess Elena vanished. She had been traveling in the east from town to town, exploring battlegrounds and visiting war veterans. Her trail vanished in a small town near the front line. Nobody knew her whereabouts! The Eastern Alliance wanted to avoid sending a large army to the front. Such a move would be a political blunder, breaking the armistice and stirring up hostilities. It became impossible to carry out a large-scale search for Elena. Time passed ... with no sign of the princess. Elenas sister, Princess Nina, finally makes up her mind. She leaves on a journey in search of her sister by herself.

CHARACTERS
RYU
Personal Action: Slash The focus of this story, Ryu meets Nina while he is lying unconscious on a street in a desert town in the eastern continent. His race and native land are unknown. Ryu has a Dragons Eye, which empowers him amazing abilities to transform into a dragon and summon dragons.

NINA
Personal Action: Jump The princess of Wyndia, a town of the Fae tribe (winged folk). Nina meets Ryu on her journey to seek her lost sister Elena. Though somewhat nave, Nina is skilled in Healing magic.

FOU-LU
Fou-lu unified the western continent single-handedly with his paranormal powers. He became the first emperor of the Fou Empire several hundred years ago. Despite his youthful look, he has mystic dignity. It is said that he predicted his own resurrection as he passed away.

CRAY
Personal Action: Push A young leader of the Woren tribe (cat people) in the eastern alliance, Cray joins Nina to search for Princess Elena, his childhood friend. He has a strong sense of responsibility and acts as the leader of the party. His high offensive and defensive abilities are very dependable.

ERSHIN
Personal Action: Ram Ershin wears completely sealed armor to protect her from any kind of curse. Since she wears the armor all the time, no one knows her real face or background. She meets the party in a mysterious place polluted by a curse and decides to join them.

SCIAS
A mercenary soldier, Scias was hired by the eastern side during the war. Scias becomes the partys watcher. He is very quiet and aloof from the world. Scias can perform a powerful double attack with his sword.

URSULA
Personal Action: Shoot Ursula is a middle-class leader of the Fou Empire. She came to the eastern continent in search of dragons, and meets up with Ryu and his companions. Ursula was brought up in the military, and knows very little about worldly concerns. She is excellent at attacking with both magic and weapons.

STARTING A GAME
After loading BREATH OF FIRE IV, watch the intro sequence and then press Enter. The Title screen will appear. Press Enter again to begin the game. At this point, you have a choice between starting a NEW GAME or re-starting a game with LOAD GAME.

OPTION
In Option Mode, you can adjust various settings. To enter Option Mode, choose OPTION in the Title Screen or Sub Screen. DASH When AUTO is chosen, you can dash only with the Arrow keys. CAMERA Change the direction of screen rotation. D-PAD Change control types to move your characters. SOUND Choose STEREO or MONAURAL BGM Adjust volume for the background music. SE Adjust volume for the sound effects. BUTTONS Choose from four types to reset the controls configuration. SCREEN Adjust the screen position using the Arrow keys. RESET Reset all Option settings to default.

NEW GAME
To start a new game, highlight NEW GAME and press Enter. Follow the on-screen instructions and name the main character. The game starts when you finish naming your player.

LOAD GAME
To load a saved game and resume play, highlight LOAD GAME and press Enter. See page 11 for more information on saving.

GAME OVER
If the Hit Points (HP) of all your characters drop to zero in battle, your game is over.

MAPS

AREA MAP
The Area Maps are drawn in 3D and include cities, villages, dungeons, etc. When on an Area Map, you can talk to other characters and encounter enemies. This is also where events occur. You can enter individual Area Maps from the World Map. CHANGING YOUR VIEW Change your view by pressing the A and D keys. Try changing views when youre having a hard time seeing whats around you. The compass on the top left side of the screen shows how many degrees you can change your view of the area. You can change perspective 360. You can change perspective 90. You cannot change perspective.

WORLD MAP
In the World Map, you can travel long distances between Area Maps. Move your characters to the place where you want to go and press Enter to enter it. As the story proceeds, you will gain access to more places.

Command menu:
ENTER Enter an Area Map CAMP Enter a Camp MAP Open a larger map MENU Open Sub-screen

Name of the area you are in.

The names of Area Maps next to the character. Move to the Area Map by pressing the Arrow keys. Play time. ? Mark While moving in the World Map, a ? mark sometimes appears over your character. When this happens, you can investigate the area by pressing Enter. You may find a hidden route or secret items. You may also encounter enemies.

THE SUB SCREEN


In the Sub Screen, you can execute various commands. To open the Sub Screen, press the Z key in the World Map or Area Map. Change characters with the Arrow keys D/E.

INFO WINDOW Various explanations appear here. COMMAND A list of executable commands. Choose with the Arrow keys and press Enter to accept. TIME Total play time. ZENNY Amount of money you have.

When an item is chosen, the Sub Screen on the right is displayed:

INFO WINDOW Various explanations appear here. COMMAND A list of executable commands. Choose with the Arrow keys and press Enter to accept. ITEM LIST Toggle between four item lists with the Arrow keys D/E.

SUB SCREEN C MMANDS O


ITEM Use or organize Items. You can carry up to 99 of each item. Items include Item, Weapon, Armor, Other and Treasure items which you cannot throw away. SPECIAL Abilities include magic and skills. Your characters will learn new magic as they increase their levels. Skills can be learned regardless of level (see page 15). EQUIP Each character can equip a weapon, armor and accessory. STATUS Check characters status and abilities: INFO WINDOWS Display various data.

DATA Data for fighting and points acquired in mini-games (Game pts.) appear here. For Ryu and Fou-lu, a list of transformable dragons also appears here.

STATS LV Characters level. When a character levels up, other stats will increase. HP Characters Hit Points. When it drops to zero, the character becomes unconscious and cannot fight. AP Characters Ability Points used for magic and skills (see the Magic Spells section beginning on page 20). CP The amount of Ability Points recovered for each turn when the character is resting in the Rear Rank in a battle. PWR Characters offensive ability with weapons. DEF Characters defensive ability. The higher this is, the less damage a character takes from enemies physical attack.

STATS Display a characters statistics.

AGI The higher this is, the better chance the character has of moving ahead of enemies. WIS This affects the characters attacking ability with magic and defense ability from enemies magical attack.

EQUIPMENT Lists the characters equipment. EXP NEXT shows the experience points needed to the next level. TOTAL shows the total experience points the character has acquired.

10

G GAMES SAVIN
CHANGE Change your character order for Normal Screen and Battle Screen. NORMAL SCREEN Only the Front Rank is displayed on the Area Map. BATTLE SCREEN Only the Front Rank participates in battles, while the Rear Rank rests. SETTING Adjust various settings (see page 7). SAVE You can save your play data. The Save command is available in the Sub Screen when you enter it from the World Map.
staying at an inn checking the diary

You can save by staying at an Inn, checking the Diary, entering a Camp, and from the Sub Screen when you enter it from the World Screen.

11

SC REEN CAMP

BATTL

E SCREEN

You can enter a camp by pressing the G key on the World Screen. In a camp, you can make various preparations for your journey. CAMP COMMANDS REST Recover your characters life. SKILL Change skills. It requires an Aurum to equip a skill. SAVE Save your play data. MASTER Change your characters Masters (see page 17).

COMMAND INPUT CHARACTER Switch characters with the Arrow keys D/E. ACTION PANEL Shows the order of command input of the character. You can input up to three commands. COMMAND Choose from various options including attack, defense, etc. ENEMY NAME AND NUMBER Press the Z key to look at information about the enemy. CHARACTER STATUS PANELS Display your party members HP and AP.

12

If you encounter enemies while moving in the Area Map, a battle occurs. If you win, you get experience points, money, etc. The color of the battle screen indicates the following: GREEN Your characters attack first. BLUE The attack order is decided by the speed of your characters and the enemy. RED The enemies attack first.

HOW TO ATTACK 1. Choose the First Character to Attack. Move the cursor with the Arrow keys D/E to choose a character. 2. Choose a Command. Choose a command with the Arrow keys F/A and accept by pressing Enter. 3. Choose an Action Target. If you choose a command such as Attack, Special or Item, you will need to determine the target to make the action to. Select the object (enemy or your party member) and accept by pressing Enter. COMMANDS Four types of commands are used in battles. Hold down the D key to display additional commands. ATTACK Attack with a weapon. SPECIAL Use Ability (magic or skill). USE ITEM Use an item. GUARD Reduce damage by about half when attacked. Also, you can sometimes learn an enemys skill. CHARGE Attack successively with a weapon. ESCAPE Escape from an enemy. If the escape fails, you will be attacked.

BATTLE FLOW
Three characters can participate in attacking during each turn. The first three characters to input commands will be in the Front Rank; the rest will be in the Rear Rank. You can freely change the characters in the Front and Rear Ranks before each turn. FRONT RANK CHARACTERS Participate in attacking. REAR RANK CHARACTERS Rest and are not attacked. A characters Abnormal status (except Poison and Incapable of Fighting) can be recovered by keeping that character in the Rear Rank for three turns in sequence. The characters AP will recover by the characters CP each turn.

13

ABNORMAL STATUS DURING BATTLE


Your characters may develop Abnormal status resulting from the enemies special attacks or the unhealthy areas you travel through. Blindness and Mute can be cured if the character stays in the Rear Rank for three turns. STATUS POISONED ASLEEP CONFUSED BLINDNESS MUTE EFFECT The character loses HP each turn. The character cannot move until the end of the battle. The character cannot choose a target to attack. The character cannot hit an enemy as skillfully as usual. The character cannot use magic. CURE Purify-line spells, Antidote, Panacea Remedy spell, Panacea, Getting attacked, Resting in the Rear Rank for three turns Remedy spell, Croc Tear, Getting attacked Remedy spell, Croc Tear, Panacea, Eye Drops Remedy spell, Croc Tear, Panacea Raise Dead-line spells, Ammonia After three turns, the character will return to normal and HP/AP will be fully recovered

UNCONSCIOUS The character cannot move until the end of the battle. EGG The characters defense becomes zero. The character gets Eggs Abilities.

14

MA GIC & SKILLS


MAGIC can only be obtained by increasing a characters level. Magic types are dependent on the character. For example, Nina gets mainly Wind and Healing magic. SKILLS are independent of the characters level and are obtained through earning and learning: A character can sometimes earn a skill from enemies by executing a Guard command. A character can learn a skill from a Master (see page 17). MIX COMBO Each Ability has its attribute. By using Abilities with the attributes in this order; Fire E Wind E Water E Earth E Fire, etc., you can perform a Mix Combo. When a Mix Combo takes place, powerful magic with multiple attributes is performed. SUCCESSIVE COMBO By using Abilities of the same attribute successively, you can perform a Successive Combo. You can connect more than two Abilities of the same attribute for even greater effect. ADDITIONAL COMBO By using a magic or Physical skill attribute (example: Ershins Risky Shot) after a magic which causes Abnormal status (example: Sleep), the second magic gets the additional effect of the Abnormal status. There are also other types of Combos. Try various combinations. A Combo can sometimes fail.

CHANGING SKILLS
Skills can be equipped and taken off just like weapons and armor. For example, you can take off a skill from Ryu and equip it on Cray. An Aurum is required to equip skills. Obtained skills are shared by the whole group. You can change skills in Camp. Your group cannot get the same skill more than once. By using certain Abilities (magic and skills) in succession, you can execute a Combo. Combos significantly increase the effect of the Abilities. There are three main types of Combos: Mix Combos, Successive Combos and Additional Combos.

15

DR MATION AGO N TR ANSFOR


Dragon Transformation is an Ability that only Ryu and Fou-lu can use. Choose Meditate from the Abilities and then choose a dragon to transform into. As you discover Dragon Crystals, more types of dragons will become available to transform into. While being a dragon, the characters status increases significantly and the character can use powerful Magic and Dragon Breath attack. However, a certain amount of AP is consumed every turn.

EVOCATION
Evocation is an Ability only Ryu has. Choose Evocation from the Abilities to call a dragon to help Ryu. As Ryu meets more dragons during game play, they become available for Evocation. After evoking a dragon, Ryu must rest at an Inn before he can call it a second time.

CANCELING DRAGON TRANSFORMATION


To cancel Dragon Transformation, choose Revert Form from the Abilities. Also, when the character doesnt have enough AP to maintain Dragon Transformation or his or her HP drops to zero, the Dragon Transformation ends automatically. The dragons HP lost during a Dragon Transformation can be completely recovered by resting at an Inn. (HP is also recovered gradually in the Area Map.)

16

MASTERS
As your adventure progresses, you will meet characters called Masters who are highly qualified in various skills. By becoming a Masters pupil, your character can acquire the Masters secret skills. ENTRANCE TEST To become a Masters pupil, your character needs to meet the conditions the Master sets. Once that is accomplished, the character is allowed to be the Masters pupil. Each member of your party can become a pupil of different Masters. BEING A PUPIL Depending on the Masters characteristics, your characters status increases in certain ways. For example, if your character becomes a pupil of a warrior-type Master, the characters HP will grow. ACQUIRING SECRET SKILLS By completing a task which the Master assigns, a character can acquire the Masters secret skill. The tasks vary from simple to difficult. The more difficult the task, the higher the skill acquired. THE MASTERS WILL As a pupil, a character will sometimes follow his or her Masters teaching to perform an action in battle. For example, if the Master teaches the character to protect the injured in battle, the character will do so with high probability. This is called the Masters Will. CHANGING MASTERS Masters who take on your characters as pupils are added to your Scroll. You can change a characters Master by choosing the Master command in the Camp Menu. It is recommended that you choose a Master with a skill or characteristics you want to improve in the character who will become the Masters pupil. PROPER WILL Some characters have innate Will from the beginning of the game. For example, Nina has Cheering and Ursula has Covering Fire.

17

FISHI

NG
If the tension is too high or low, the fish will run. Adjust the tension gauge so it will be within a yellow frame. Increase the tension by pressing Enter (roll the reel) and decrease by releasing the key.

If you get a fishing rod and lure, you can enjoy fishing at various fishing spots in the world. The fish you catch can be used not only as healing items, but also traded for items at Manilos trade shop.

HOW TO FISH
1. Enter a Fishing Spot from the World Map. 2. Select a spot to fish in and press Enter. (A Fishing Mark blinks over available fishing locations.) 3. Press the M key to display a Fishing Menu. You can equip a fishing rod and lure in the menu. 4. Determine the direction to throw the lure with the Arrow keys D/E. Then determine the power by pressing Enter. 5. When the lure is in the water, try to lure fish by moving the Arrow keys D/E or rolling the reel. When a fish bites the lure, a battle with the fish begins.

Tension Gauge Tension of the fishing string. Lure/Water Depth Shows the depth of the lure in the water. Fishs Vitality Shows how much fight the fish has.

BATTLING FISH
To catch a fish that bites the lure, it is important to decrease the fishs vitality by keeping an even tension on the fishing string.

18

FAIRY COLONY
You will encounter fairies in your adventure. By helping them develop their village, you can get rare items, play mini-games and more.

COLONYS GROWTH
The colony is almost empty at first. Its up to you to instruct the leader and give fairies jobs. The first thing you should have them do is secure food. Fairies will die without food. (See page 23 for how to get food.)

As the fairy population grows, have them enlarge the land and build houses. When houses are built, have some fairies open stores. As the culture level of the Colony gets higher, fairies will be able to acquire more professions. Try various professions and see what they can do.

CHECKING THE COLONYS HAPPENINGS


By looking at the signage at the entrance of the Colony, you can check all the happenings in the Colony since you arrived. Checking the Colonys progress frequently will help you develop the Colony more quickly.

19

SPELLS MAGIC
OFFENSIVE MAGIC
MAGIC NAME
Flare Fire Blast Inferno Sever Cyclone Typhoon Frost Ice Blast Blizzard Rock Blast Stone Pillar Quake Kyrie Death

AP
3 6 10 3 6 12 3 5 12 4 5 12 9 13

ATTRIBUTE
Fire Fire Fire Wind Wind Wind Ice Ice Ice Earth Earth Earth Holy Death

TARGET
Single Multiple Single Single Multiple Multiple Single Single Multiple Multiple Single Multiple Multiple Single

EFFECT
Rank 1: Minor Damage Rank 2: Medium Damage Rank 3: Major Damage Rank 1: Minor Damage Rank 2: Medium Damage Rank 3: Major Damage Rank 1: Minor Damage Rank 2: Medium Damage Rank 3: Major Damage Rank 1: Minor Damage Rank 2: Medium Damage Rank 3: Major Damage Instant Death Attack Instant Death Attack

ASSISTANCE MAGIC MAGIC NAME AP


Sleep Confuse Silence Blunt Weaken Slow Enfeeble Might Protect Shield Speed Inspire Barrier 3 2 3 1 1 1 1 3 2 6 2 2 4

ATTRIBUTE
Abnormal Status Abnormal Status Abnormal Status Down Status Down Status Down Status Down Status Up Status Up Status Up Status Up Status Up Status Up Resist

TARGET
Multiple Single Multiple Single Single Single Single Single Single Multiple Single Single Single

EFFECT
Make a target sleep Make a target confused Make a target mute Lower Power by 20% Lower Defense by 20% Lower Agility by 50% Lower Wisdom by 20% Raise Power by 20% Raise Defense by 20% Raise Defense by 20% Raise Agility by 50% Raise Wisdom by 20% Reduce Magical Damage by 50% for 3 Turns

20

HEALING MAGIC
MAGIC NAME
Heal Rejuvenate Restore Vitalize Vigor Raise Dead Resurrect Purify Remedy Drain Leech Power

AP
5 9 18 20 50 18 30 3 6 3 0

ATTRIBUTE
Holy Holy Holy Holy Holy Holy Holy Holy Holy Death Death

TARGET
Single Single Single Multiple Multiple Single Single Single Single Single Single

EFFECT
HP Minor Healing HP Medium Healing HP Major Healing HP Minor Healing HP Medium Healing Cure Unconsciousness (HP is 1/4) Cure Unconsciousness (HP is Max) Cure Poison Cure All Abnormal Status Except Unconscious Drain Targets HP 20% Drain Targets AP 20%

PHYSICAL SKILL
Risky Shot Wild Shot Shining Blade 0 0 10 Physical Physical Physical Single Single Single Critical Hit with 40% probability Damage Multiplied by 0-2 randomly Critical Hit with 100% probability, Scias only

FOUR-ELEMENTAL SKILL
Burn Eddy Icicle Plateau 1 2 4 5 Fire Wind Water Earth Single Single Single Single Rank 1: Minor Fire Attack Rank 1: Minor Wind Attack Rank 2: Medium Water Attack Rank 2: Medium Earth Attack

21

NT URERS NOTEBOOK ADVE


PERSONAL ACTION Each character (except Fou-lu and Scias) has a unique Personal Action. Press Enter in an Area Map to perform the leading characters Personal Action. When you are stuck, remember to try various Personal Actions. MAX HP REDUCTION BY UNCONSCIOUSNESS If a character is unconscious at the end of a battle, the characters Max HP is reduced by approximately 10%. The reduced Max Hp is displayed in yellow. The reduced HP can be recovered by resting at an Inn, but not in Camp. HUNTING IN A FAIRY COLONY You can acquire food for your party and help the colonys growth by hunting. Select the Hunt command for a fairy to hunt in various places. MONSTERS You will encounter various monsters in your adventure. It is important to know the weakness of each monster. Try various attacks to find out the monsters characteristics. DEVELOPING CHARACTERS EFFICIENTLY You can develop your characters to your liking by changing skills and Masters. Consider each characters role and balance in the party and develop your characters accordingly. 1. Learn a Skill When you encounter a new monster, try the Guard command. The character can sometimes learn a new skill. Learn from various monsters to get as many skills as possible. 2. Become a Pupil By becoming a pupil of a Master, the character can not only learn the Masters skills, but also increase status growth depending on the Masters characteristics. For example: WARRIOR UNA is a Master of the Woren Tribe (cat people). The character who becomes her pupil will grow significantly in HP, Offense and Defense. Her Will is Full Power. ROGUE STOLL is a Master who lives near Synesta. The character who becomes his pupil will grow significantly in Speed. His Will is Filch. 3. Changing Skills You can change characters skills by using the Skill command in the Camp menu. Determine the skills by considering the attack order and Combo attack you want to 22 perform. Equipping a skill requires an Aurum.

SOMMAIRE
Installation Message spcial de CAPCOM EUROSOFT
Nous vous remercions d'avoir choisi BREATH OF FIRE IV pour votre ordinateur. L'quipe de CAPCOM EUROSOFT est fire de vous proposer ce nouveau jeu ajouter votre collection. CAPCOM CO., LTD. 2000, 2003 TOUS DROITS RESERVES.

24 25 26 29 27

Commandes Personnages Cartes 30

La princesse a disparu ! Commencer une partie Interface secondaire 31

Commandes de l'interface secondaire Sauvegarder une partie Interface de camp Interface de combat Magie et aptitudes Matres Pcher 39 40 41 42 44 34 34 37 38 33

32

Transformation en dragon

Colonie de fes Sorts magiques

Journal personnel de l'aventurier

23

LL ATION INSTA
CONFIGURATION SYSTEME
Systme d'exploitation : Windows 98, 2000, Me, XP Processeur : Pentium 128 (recommand); Pentium II 350 (recommand) RAM : 64 Mo (ncessaire) Disque dur : 550 Mo (installation normale) CD-ROM : 4X ou plus Carte son : Microsoft Direct Sound Carte graphique : Microsoft Direct 3D VRAM : 8 Mo (ncessaire); 16 Mo (recommand)

INSTALLATION
1. Insrez le disque BREATH OF FIRE IV dans votre lecteur de CD-ROM. 2. Cliquez sur le bouton INSTALL qui apparat l'cran. 3. Le logiciel d'installation s'excute. Si l'avertissement d'insertion automatique n'est pas activ, cliquez sur l'icne SETUP.EXE.

LANCEMENT DU JEU
Une fois l'installation termine, insrez le disque du jeu dans le lecteur de CD-ROM. Lorsque l'cran BREATH OF FIRE IV apparat, appuyez sur la touche Entre. Pour lancer le jeu partir du bureau, cliquez sur DEMARRER > PROGRAMMES > BREATH OF FIRE > BREATH OF FIRE. Remarque : laissez le disque BREATH OF FIRE IV dans le lecteur de CD-ROM pour jouer.

24

COMMANDES
COMMANDES DANS LES MENUS
Flches Touche Entre Touche Echap Dplacer le curseur Confirmer un choix Annuler un choix

COMMANDES DE JEU
Touche Entre Flches Touche X Touche Z Touche C Touche V TAB Touche A Touche D Lancer le jeu / Pause / Accder au mode Option Dplacer le personnage (F/A) / Faire pivoter le personnage (D/E) Courir / Passer l'cran d'tat des personnages Accder l'interface secondaire / Afficher les informations concernant l'ennemi (pendant un combat) Examiner / Parler Action / Annuler Changer de range Orienter la camra vers la gauche Orienter la camra vers la droite

Remarque : vous pouvez modifier les commandes attribues aux touches dans le mode Option. Voir page 29.

25

LA PRINCESSE A DISPARU !
Dans une contre lointaine, deux continents spars par de vastes marcages se font face. Pendant des sicles, aucun contact entre les deux continents ne fut possible tant les marais taient impraticables. A peine le premier contact historique fut-il tabli que la guerre clata entre les deux puissances ! Aprs de longues annes de lutte, l'Empire Fou occidental et l'alliance des pays de l'Est puisrent l'ensemble de leurs forces et de leurs ressources. Sans autre choix possible, les deux puissances se rsignrent conclure un armistice. Un an plus tard, on apprit la disparition de la princesse Elena. Cette dernire avait entrepris un voyage l'Est, passant de ville en ville pour mesurer l'ampleur du massacre et offrir son soutien aux vtrans de guerre. On a mystrieusement perdu sa trace dans une petite ville non loin du front. Personne ne sait ce qui lui est arriv ! L'alliance orientale ne souhaitait pas dpcher un large effectif sur les lieux, de peur qu'un tel mouvement ne provoque un choc diplomatique, que l'armistice soit rompu et que les hostilits reprennent. La situation interdisait donc toute entreprise de recherche grande chelle pour Elena. Le temps passait... Et la princesse ne donnait toujours pas signe de vie. Sa sur, la princesse Nina, prit finalement la dcision de partir elle-mme la recherche de sa sur.

26

PERSONNAGES
RYU
Action personnelle : coup de sabre Nina fit la rencontre de Ryu, le personnage central de l'histoire, alors qu'il gisait inconscient dans une rue dserte du continent oriental. Nul ne sait d'o il vient. Ryu possde un il de dragon qui lui confre le pouvoir tonnant de se transformer en dragon et d'invoquer des dragons.

NINA
Action personnelle : saut Nina est la princesse de Wyndia, cit de la tribu Fae (le peuple ail). Nina fit la connaissance de Ryu alors qu'elle parcourait le pays la recherche de sa sur Elena. Bien que quelque peu nave, Nina dispose de grands pouvoirs de gurison magique.

FOU-LU
Fou-lu a russi unifier le continent occidental grce ses pouvoirs paranormaux. Il fut sacr premier empereur de l'Empire Fou il y a quelques sicles de cela. Malgr son apparence juvnile, il dispose d'un charisme et d'un mysticisme tonnants. On raconte qu'il aurait prdit sa propre rsurrection alors qu'il tait mourant.

27

CRAY
Action personnelle : pousser Cray, jeune chef de la tribu des Woren (hommes-chats) de l'alliance orientale, tait un ami d'enfance d'Elena et accompagne maintenant Nina dans ses recherches. Il dispose d'un sens aigu des responsabilits et c'est le chef du groupe. Ses talents de guerrier sont redoutables.

ERSHIN
Action personnelle : blier Ershin porte une armure hermtique qui la protge de tous les mauvais sorts. Comme elle ne quitte jamais cette armure, personne ne connat ni son visage, ni son pass. Elle fit la connaissance du groupe dans un endroit maudit et dcida de s'y joindre.

SCIAS
Mercenaire, Scias travaillait pour le compte de l'alliance orientale pendant la guerre. Il est maintenant le garde du groupe. C'est un homme froid et renferm. Scias est capable d'effectuer une double attaque puissante avec son pe.

URSULA
Action personnelle : tir Ursula est lune des dignitaires de l'Empire Fou. Elle parcourait le continent oriental la recherche de dragons lorsqu'elle rencontra Ryu et ses compagnons. Ursula a reu une ducation militaire et ne connait pa bien la vie civile. Elle excelle en matire d'attaques magiques et manie parfaitement les armes.

28

COMMENCER UNE PARTIE


Une fois le jeu BREATH OF FIRE IV charg, regardez la squence d'introduction, puis appuyez sur la touche Entre. L'cran titre s'affiche. Appuyez de nouveau sur la touche Entre pour commencer jouer. Vous pouvez maintenant commencer une nouvelle partie en slectionnant NEW GAME ou charger une partie sauvegarde en choisissant LOAD GAME.

OPTION
En mode Option, vous pouvez configurer divers paramtres. Pour entrer dans ce mode, choisissez OPTION partir de l'cran titre ou de l'interface secondaire. DASH (Courir) Lorsque vous slectionnez AUTO, vous ne pouvez courir qu'en utilisant les flches. CAMERA Changer l'angle de vue. D-PAD (Directions) Modifier les commandes correspondant au dplacement de vos personnages. SOUND (Son) Choisir STEREO ou MONAURAL (mono) BGM (Musique de fond) Rgler le volume de la musique de fond. SE (Effets sonores) Rgler le volume des effets sonores. BUTTONS (Touches) Choisir lune des quatre configurations de touches. SCREEN (Ecran) Rgler la position de l'cran l'aide des flches. RESET (Rinitialiser) Restaurer tous les paramtres par dfaut.

NEW GAME (NOUVELLE PARTIE)


Pour commencer une nouvelle partie, slectionnez NEW GAME et appuyez sur la touche Entre. Suivez les instructions l'cran et slectionnez le personnage principal. La partie commence alors.

LOAD GAME (CHARGER UNE PARTIE)


Pour charger une partie prcdemment sauvegarde, slectionnez LOAD GAME, puis appuyez sur la touche Entre. Veuillez vous reporter la page 33 pour davantage d'informations sur les sauvegardes.

GAME OVER (PARTIE TERMINE)


Si vous perdez tous les Hit Points (HP ou points de vie) de vos personnages au cours d'un combat, la partie est termine.

29

ES CART
CARTE DE ZONE
Les cartes de zone sont en 3D et indiquent les villes, villages et donjons. Lorsque vous tes dans une carte de zone, vous pouvez communiquer avec les autres personnages et rencontrer vos ennemis. C'est galement l'endroit o tous les vnements se produisent. Vous pouvez accder une carte de zone depuis la carte du monde. CHANGER D'ANGLE DE VUE Vous pouvez changer d'angle de vue en appuyant sur les touches A et D. Cette fonction est particulirement utile lorsque vous ne pouvez pas voir ce qui se passe autour de vous. La boussole en haut gauche de l'cran vous indique de combien de degrs vous pouvez changer votre angle de vue. Vous pouvez changer votre angle de vue sur 360. Vous pouvez changer votre angle de vue sur 90. Vous ne pouvez pas changer d'angle de vue.

CARTE DU MONDE

Sur la carte du monde, vous pouvez voyager sur de longues distances entre diverses cartes de zone. Vous pouvez faire voluer vos personnages vers un endroit dsir et appuyer sur la touche Entre pour y entrer. Au fur et mesure de votre progression dans le jeu, vous aurez accs de nouveaux endroits. Menu des commandes : ENTER (Entrer) Entrer dans une carte de zone CAMP Entrer dans un camp MAP (Carte) Ouvrir une carte plus grande MENU Ouvrir l'interface secondaire Nom de la zone dans laquelle vous vous trouvez. Noms des zones proximit de la zone dans laquelle vous vous trouvez. Dplacez-vous vers la zone de votre choix en appuyant sur les flches. Temps de jeu. Point d'interrogation Lorsque vous vous dplacez dans la carte du monde, un ? apparat parfois au-dessus de votre personnage. Lorsque cela se produit, vous pouvez fouiller la zone en question en appuyant sur la touche Entre. Vous pourrez peut-tre trouver un passage ou des objets secrets. Vous risquez galement de rencontrer des ennemis.

30

INTERFACE SECONDAIRE
A partir de cette interface, vous pouvez accomplir diverses actions. Pour accder l'interface secondaire, appuyez sur la touche Z lorsque la carte du monde ou une carte de zone est affiche. Changez de personnage en utilisant les flches D/E.

FENETRE D'INFORMATION Diverses informations utiles apparaissent ici. ORDRES Liste des ordres excutables. Choisissez-en une avec les flches et appuyez sur Entre pour confirmer. TEMPS Dure totale de jeu.

ZENNY Quantit d'argent dont vous disposez. Lorsqu'un objet est slectionn, l'interface reprsente ci-contre apparat :

FENETRE D'INFORMATION Diverses informations utiles apparaissent ici. ORDRES Liste des ordres excutables. Choisissez-en une avec les flches et appuyez sur Entre pour confirmer. LISTE D'OBJETS Faites dfiler les quatre listes d'objets l'aide des flches D/E.

31

COMMANDES DE LINTERFACE SECONDAIRE


ITEM (OBJET) DONNEES Donnes de combat et points acquis (Game pts) pendant les mini-jeux. Pour Ryu et Utiliser ou organiser les objets. Vous pouvez Fou-lu, une liste de dragons apparat galement ici. transporter au maximum 99 units de chaque objet (quipement divers, armes, armures et trsors dont STATS vous ne pourrez pas vous dbarrasser). LV (Niveau) Niveau atteint par le personnage. SPECIAL Lorsqu'un personnage passe un niveau suprieur, les autres caractristiques Les capacits comprennent la magie et les aptitudes. augmentent. Vos personnages pourront acqurir de nouveaux pouvoirs magiques en augmentant de niveau. Les HP (Points de vie) Points de vie du aptitudes s'acquirent indpendamment du niveau personnage. Lorsqu'il n'a plus de points de vie, atteint (voir page 37). le personnage s'vanouit et ne peut plus combattre. EQUIP (EQUIPEMENT) AP (Points de capacit) Points de capacit Chaque personnage utiliss pour les pouvoirs magiques et les peut s'quiper d'une aptitudes (voir la section Sorts magiques arme, d'une armure commenant la page 42). et d'un accessoire. CP Quantit de points de capacit rcuprs STATUS (ETAT) chaque tour lorsqu'un personnage se replie et se Vous pouvez voir ici repose pendant un combat. l'tat et les capacits PWR (Puissance) Capacit d'attaque du de chaque personnage avec des armes. personnage : DEF (Dfense) Capacit de dfense du FENETRE personnage. Plus cette capacit est leve, D'INFORMATIONS - Donnes diverses. moins le personnage souffrira des attaques CARACTERISTIQUES Caractristiques d'un physiques de ses ennemis. personnage. AGI (Agilit) Plus cette caractristique est EQUIPEMENT Inventaire de l'quipement leve, plus votre personnage a de chances de d'un personnage. se dbarrasser de ses ennemis. EXPERIENCE - NIVEAU SUIVANT Vous WIS (Sagesse) Cette caractristique dtermine permet de connatre les points d'exprience qu'il la capacit d'attaque par magie du personnage vous manque pour accder au niveau suivant. et sa capacit de dfense vis--vis des attaques TOTAL vous indique le nombre total de points magiques des ennemis. d'exprience acquis par le personnage. 32

DER UNE PARTIE SAUVEGA


CHANGE (CHANGER) Pour changer l'ordre de vos personnages dans l'cran normal et dans l'interface de combat. NORMAL SCREEN (ECRAN NORMAL) Seule la premire range est affiche sur la carte de zone. BATTLE SCREEN (INERFACE DE COMBAT) Seuls les personnages de la premire range participent aux combats, les autres se reposant l'arrire-plan. SETTING (CONFIGURATION) Pour configurer divers paramtres (voir page 29). SAVE (SAUVEGARDER) Pour sauvegarder vos donnes de jeu. La commande Save (Sauvegarder) est disponible partir de l'interface secondaire quand vous y accdez depuis la carte du monde. Vous pouvez sauvegarder la partie lorsque vous tes dans une auberge, lorsque vous consultez votre journal, lorsque vous entrez dans un camp et depuis l'interface secondaire laquelle vous accdez partir de l'cran du monde.

Consultation du journal

A l'auberge

33

ERFACE DE CAMP NTERFACE DE COMBAT INT I


Vous pouvez entrer dans un camp en appuyant sur la touche G l'cran du monde. Dans un camp, vous pouvez prparer votre voyage. ORDRES DU CAMP REST (REPOS) Rcuprer des points de vie. SKILL (APTITUDES) Modifier vos aptitudes. Vous aurez besoin d'un Aurum pour pouvoir utiliser une aptitude. SAVE (SAUVEGARDER) Sauvegarder vos donnes de jeu. MASTER (MAITRE) Changer de matre (voir page 39).

PERSONNAGE ACTIF Changer de personnage l'aide des flches D/E.

PANNEAU D'ACTION Indique les ordres donns au personnage. Vous pouvez donner jusqu' trois ordres.
ORDRE Choisissez parmi diverses options incluant l'attaque, la dfense, etc.

NOM ET NOMBRE D'ENNEMIS Appuyez sur la touche Z pour obtenir des informations sur l'ennemi. ETAT DU PERSONNAGE Indique les points de vie (HP) et de capacit (AP) des membres de votre groupe.

34

Si vous rencontrez des ennemis alors que vous entrez dans une carte de zone, un combat commence. Si vous remportez la bataille, vous obtenez des points d'exprience, de l'argent, etc. La couleur de l'interface de combat correspond aux situations suivantes : VERT Vos personnages sont les premiers attaquer. BLEU L'ordre des attaques dpend de la rapidit de vos personnages et de vos ennemis. ROUGE Les ennemis attaquent en premier.

DEROULEMENT DU COMBAT
Trois personnages peuvent attaquer en mme temps, chaque tour. Les trois premiers personnages qui excutent les ordres que vous leur donnez seront sur la premire range. Les autres resteront l'arrire. Vous pouvez librement inverser les positions de vos personnages avant que le tour commence. Les PERSONNAGES DE LA PREMIERE RANGEE participent l'attaque. Les PERSONNAGES DE LA RANGEE ARRIERE se reposent et ne sont pas attaqus. L'tat anormal d'un personnage (hormis le poison et l'incapacit de combattre) peut redevenir normal en plaant le personnage sur la range arrire pendant trois tours conscutifs. Les points de capacit des personnages seront rcuprs par les personnages lorsqu'ils se reposent pendant un combat.

35

POUR ATTAQUER 1. Slectionnez le personnage qui doit attaquer en premier, en dplaant le curseur l'aide des flches D/E. 2. Choisissez l'ordre l'aide des flches F/A puis confirmez en appuyant sur la touche Entre. 3. Choisissez une cible. Si vous choisissez un ordre tel que Attack (Attaquer), Special (Attaque spciale) ou Item (Utiliser un objet), vous devrez dterminer une cible. Slectionnez votre objectif (un ennemi ou un membre de votre groupe), puis confirmez en appuyant sur la touche Entre. ORDRES Quatre types d'ordres sont utiliss lors des combats. Maintenez la touche D enfonce pour afficher des ordres supplmentaires. ATTACK (ATTAQUER) Attaquer avec une arme. SPECIAL (ATTAQUE SPECIALE) Utiliser une capacit (pouvoir magique ou aptitude). USE ITEM (UTILISER UN OBJET) Utiliser un objet. GUARD (GARDE) Rduit les dgts d'environ de moiti lorsque vous tes attaqu. Vous pouvez galement de temps en temps apprendre une aptitude matrise par un ennemi. CHARGE (CHARGER) Attaques successives avec une arme. ESCAPE (FUIR) Fuir un ennemi. Si la tentative de fuite choue, vous serez attaqu.

ETAT ANORMAL EN COMBAT


Vos personnages peuvent connatre un tat anormal la suite d'attaques spciales de leurs ennemis ou lorsqu'ils traversent des zones particulirement malsaines. L'aveuglement et le mutisme peuvent tre guris si le personnage reste dans la range arrire pendant trois tours. STATUT EFFET GUERISON Sorts de purification, Antidote, Panace Remde, Panace, tre attaqu, se reposer dans la range arrire pendant trois tours Remde, Larme de crocodile, attaquer. Remde, Larme de crocodile, Panace, Gouttes Remde, Larme de crocodile, Panace Sorts de rsurrection, Ammoniac Aprs trois tours, le personnage reviendra un tat normal et ses points de vie et de capacit seront compltement restaurs.

POISONED Le personnage perd des points de (EMPOISONNEMENT) vie chaque tour. ASLEEP (ASSOUPISSEMENT) CONFUSED (INDECISION) BLINDNESS (AVEUGLEMENT) MUTE (MUTISME) Le personnage est immobilis jusqu' la fin du combat. Le personnage ne peut pas choisir de cible tre attaqu. Le personnage ne peut pas toucher l'ennemi aussi bien que d'habitude. Le personnage ne peut pas utiliser la magie.

UNCONSCIOUS Le personnage est immobilis (EVANOUISSEMENT) jusqu' la fin du combat. EGG (UF) La dfense du personnage est nulle. Le personnage est fragile comme un uf.

36

MA GIE ET APTITUDES
LES POUVOIRS MAGIQUES ne peuvent s'acqurir qu'en augmentant de niveau et dpendent du personnage. Par exemple, Nina peut principalement obtenir les pouvoirs magiques Vent et Gurison. LES APTITUDES s'acquirent indpendamment du niveau de personnage par l'apprentissage et le gain. Un personnage peut parfois gagner une aptitude d'un ennemi en excutant une commande Guard (Garde). Un personnage peut apprendre une aptitude avec l'aide d'un Matre (voir page 39). COMBINAISON D'ASSOCIATION Chaque capacit dispose d'un attribut. En utilisant les capacits avec les attributs dans l'ordre suivant, vous pourrez effectuer une combinaison : Feu E Vent E Eau E Terre E Feu, etc. Lorsqu'une combinaison d'association est effectue, la magie que vous utilisez est puissante et possde de nombreux attributs. COMBINAISON SUCCESSIVE En utilisant successivement les capacits dotes d'un mme attribut, vous pouvez effectuer une combinaison successive. Vous pouvez associer plus de deux capacits dotes d'un mme attribut pour obtenir un effet plus percutant. COMBINAISON SUPPLEMENTAIRE En utilisant un pouvoir magique ou une aptitude physique (par exemple le coup risqu d'Ershin) aprs avoir utilis un pouvoir magique provoquant un tat anormal (par exemple, l'assoupissement), le deuxime pouvoir dispose de l'effet supplmentaire de l'tat anormal. Il existe galement d'autres types de combinaisons. Essayez-en plusieurs. Une combinaison peut parfois chouer.

CHANGER D'APTITUDE
Vous pouvez vous quiper et vous dbarrasser d'aptitudes comme vous le feriez avec des armes ou des armures. Par exemple, vous pouvez enlever une aptitude Ryu et l'attribuer Cray. Vous aurez besoin d'un Aurum pour pouvoir acqurir une aptitude. Les aptitudes acquises sont partages par l'ensemble du groupe. Vous pouvez changer d'aptitude l'intrieur d'un camp. Votre groupe ne peut pas acqurir la mme aptitude plus d'une fois. En utilisant certaines capacits (pouvoirs magiques et aptitudes) successivement, vous pouvez excuter une combinaison. Ces combinaison augmentent sensiblement l'effet des capacits. Il en existe trois types : les combinaisons d'association, les combinaison successives et les combinaison supplmentaires.

37

TR N DRAGO AN FO S RMATION E N
La transformation en dragon est une capacit uniquement dvolue Ryu et Fou-lu. Slectionnez Meditate (Mditation) dans les capacits et choisissez un dragon pour votre transformation. Au fur et mesure que vous dcouvrirez des cristaux de dragon, vous dvelopperez votre slection en matire de dragons. Lorsqu'un personnage est transform en dragon, son tat augmente sensiblement. Il peut utiliser des pouvoirs magiques puissants et lancer une attaque Souffle de dragon. Toutefois, une certaine quantit de points de capacit est utilise chaque tour.

INVOCATION
L'invocation est une capacit dont seul Ryu dispose. Slectionnez Evocation (Invocation) dans la liste de capacits pour appeler un dragon la rescousse de Ryu. Au fur et mesure que Ryu rencontre des dragons, ces derniers peuvent tre invoqus. Aprs avoir invoqu un dragon, Ryu doit se reposer dans une auberge avant de pouvoir l'invoquer de nouveau.

ANNULER LA TRANSFORMATION EN DRAGON


Pour annuler la transformation en dragon, slectionnez Revert Form (Revenir l'tat normal) dans les capacits. Lorsque le personnage ne dispose pas de suffisamment de points de capacit pour rester transform en dragon ou qu'il ne dispose plus de points de vie, la transformation s'interrompt automatiquement. Les points de vie perdus pendant la transformation en dragon peuvent tre compltement rcuprs aprs un temps de repos dans une auberge. (Les points de vie sont progressivement rcuprs dans une carte de zone.)

38

MAITRES
A mesure que vous progresserez, vous rencontrerez des matres trs qualifis dans certains domaines. En devenant un disciple de l'un de ces matres, votre personnage pourra acqurir ses aptitudes les plus secrtes. RITUEL D'ENTREE Pour devenir disciple, vous devez runir les conditions exiges par le matre. Une fois ces conditions runies, votre personnage pourra devenir disciple du matre en question. Chaque membre de votre groupe peut devenir disciple de divers matres. ETRE DISCIPLE En fonction des caractristiques du matre, l'tat de votre personnage augmente de diverses faons. Par exemple, si votre personnage devient disciple d'un matre guerrier, ses points de vie augmenteront. ACQUISITION D'APTITUDES SECRETES En accomplissant une mission que le matre vous a confie, vous pouvez obtenir une aptitude secrte du matre. La difficult de ces missions est trs variable. Plus la mission sera difficile, meilleure sera votre matrise de l'aptitude en question. LA VOLONTE DU MAITRE En tant que disciple, un personnage pourra suivre les conseils de son matre pour accomplir des actions lors d'un combat. Par exemple, si le matre apprend votre personnage protger les blesss lors d'un combat, il est fort probable que le disciple le fasse. C'est ce que nous appelons la volont du matre. CHANGER DE MAITRE Les matres qui prennent pour disciples vos personnages sont ajouts sur votre liste. Vous pouvez changer de matre en choisissant la commande Master (Matre) dans le menu Camp. Nous vous recommandons de choisir un matre dot d'une aptitude ou de caractristiques dont vous avez besoin. VOLONTE PROPRE Certains personnages disposent d'une volont propre depuis le dbut du jeu. Par exemple, Nina dispose de Cheering (Encourager) et Ursula de Covering Fire (Feu de protection).

39

HER PEC
Si vous disposez d'une canne pche et d'appts, vous pourrez goter aux joies de la pche divers endroits prvus cet effet dans le monde que vous parcourez. Les poissons que vous attrapez peuvent non seulement tre utiliss pour les gurisons mais galement comme monnaie d'change pour acqurir des objets dans la boutique de Manilo. Si la tension est trop leve ou trop faible, le poisson s'chappera. Rglez l'indicateur de tension de sorte qu'il soit compris l'intrieur du cadre jaune. Augmentez la tension en appuyant sur la touche Entre (actionner le moulinet) et rduisez-la en relchant la touche.

COMMENT PECHER
1. Entrez dans un point de pche partir de la carte du monde. 2. Slectionnez un endroit adquat et appuyez sur la touche Entre. (Un indicateur clignote pour vous indiquer les endroits disponibles). 3. Appuyez sur la touche M pour afficher le menu Fishing (Pche). Vous pouvez vous quiper d'une ligne et d'appts partir de ce menu. 4. Dterminez la direction dans laquelle vous voulez envoyer la ligne l'aide des flches D/E. Dterminez ensuite la force du lancer en appuyant sur la touche Entre. 5. Lorsque le bouchon est dans l'eau, essayez d'appter le poisson l'aide des flches D/E ou en vous servant du moulinet. Quand un poisson mord, il commence se dbattre.

Indicateur de tension Tension de la ligne. Profondeur de l'appt/de l'eau Indique la

profondeur de l'appt dans l'eau. Vitalit du poisson Indique le temps pendant

UN POISSON QUI A DU MORDANT


Quand le poisson est pris l'hameon, il est important de faire dcrotre sa vitalit en quilibrant la tension de la ligne.

lequel le poisson se dbattra.

40

COLONIE DE FEES
Vous rencontrerez des fes au cours de votre voyage. En les aidant dvelopper leur village, vous pourrez obtenir des objets rares, jouer des mini-jeux et plus encore.

DEVELOPPEMENT DE LA COLONIE
Au dbut, la colonie compte trs peu de membres. Il vous incombe de nommer un chef et de confier des missions aux fes. La premire mission que vous devez leur confier est de trouver de la nourriture. En effet, sans nourriture, les fes priront. Veuillez vous reporter la page 44 pour savoir comment trouver de la nourriture.

Au fur et mesure que la colonie se peuple, ordonnez aux fes d'agrandir le territoire et de construire des maisons. Lorsque les maisons sont construites, faites ouvrir des boutiques quelques fes. Plus le niveau culturel de la colonie s'lve, plus les fes seront capables d'occuper diverses professions. Essayez diverses professions et voyez quels sont les postes que les fes peuvent occuper.

SURVEILLER L'EVOLUTION DE LA COLONIE


En regardant le panneau situ l'entre de la colonie, vous pourrez voir toutes les choses qui ont chang depuis votre arrive. En surveillant l'volution de la colonie, vous pourrez l'aider se dvelopper plus rapidement.

41

S M AGIQUES SORT
MAGIE OFFENSIVE
POUVOIR MAGIQUE AP
Flare (Flamme) 3 Fire Blast 6 (Explosion de feu) Inferno (Enfer) 10 Sever (Coupure) 3 Cyclone 6 Typhoon (Typhon) 12 Frost (Gel) 3 Ice Blast 5 (Tempte de glace) Blizzard 12 Rock Blast 4 (Explosion de pierre) Stone Pillar 5 (Pilier en pierre) Quake (Sisme) 12 Kyrie 9 Death (Mort) 13

ATTRIBUT
Feu Feu Feu Vent Vent Vent Glace Glace Glace Terre Terre Terre Divin Mort

CIBLE
Simple Multiple Simple Simple Multiple Multiple Simple Simple Multiple Multiple Simple Multiple Multiple Simple

EFFET
Niveau 1 : dgts mineurs Niveau 2 : dgts moyens Niveau 3 : dgts majeurs Niveau 1 : dgts mineurs Niveau 2 : dgts moyens Niveau 3 : dgts majeurs Niveau 1 : dgts mineurs Niveau 2 : dgts moyens Niveau 3 : dgts majeurs Niveau 1 : dgts mineurs Niveau 2 : dgts moyens Niveau 3 : dgts majeurs Mort instantane Mort instantane

MAGIE DE SECOURS
POUVOIR MAGIQUE AP
Sleep (Sommeil) 3 Confuse (Indcision) 2 Silence 3 Blunt (Brusque) 1 Weaken 1 (Affaiblissement) Slow (Ralentissement) 1 Enfeeble 1 (Affaiblissement) Might (Puissance) 3 Protect (Protection) 2 Shield (Bouclier) 6 Speed (Rapidit) 2 Inspire (Inspiration) 2 Barrier (Barrire) 4

ATTRIBUT
Etat anormal Etat anormal Etat anormal Etat ngatif Etat ngatif Etat ngatif Etat ngatif Etat positif Etat positif Etat positif Etat positif Etat positif Rsistance accrue

CIBLE
Multiple Simple Multiple Simple Simple Simple Simple Simple Simple Multiple Simple Simple Simple

EFFET
Endort la cible Rend la cible indcise Rend la cible muette Rduit la puissance de 20 % Rduit la dfense de 20 % Rduit l'agilit de 50 % Rduit la sagesse de 20 % Augmente la puissance de 20 % Augmente la dfense de 20 % Augmente la dfense de 20 % Augmente l'agilit de 50 % Augmente la sagesse de 20 % Rduit les dgts dus la magie de 50 % pendant trois tours

42

GUERISON
NOM DU POUVOIR MAGIQUE AP
Heal (Gurison) Rejuvenate (Cure de jouvence) 5 9

ATTRIBUT
Divin Divin Divin Divin Divin Divin Divin Divin Divin Mort Mort

CIBLE
Simple Simple Simple Multiple Multiple Simple Simple Simple Simple Simple Simple

EFFET
Rcupration mineure de points de vie Rcupration moyenne de points de vie Rcupration majeure de points de vie Rcupration mineure de points de vie Rcupration moyenne de points de vie Gurison de l'vanouissement (points de vie 1/4) Gurison de l'vanouissement (points de vie au maximum) Gurison de l'empoisonnement Gurison de tous les tats anormaux, except l'vanouissement Suppression de 20 % des points de vie de la cible Suppression de 20 % des points de capacit de la cible

Restore (Restauration) 18 Vitalize (Revitalisation) 20 Vigor (Revigorant) Raise Dead (Rsurrection) 50 18

Resurrect 30 (Rsurrection totale) Purify (Purification) 3 Remedy (Remde) 6

Drain (Dvitalisation) 3 Leech Power (Sangsue) 0

APTITUDE PHYSIQUE
Risky shot (Coup risqu) Wild shot (Coup sauvage) Shining Blade (Epe scintillante) 0 0 10 Physique Physique Physique Simple Simple Simple Coup critique avec probabilit de succs de 40 % Dgts multiplis par 0-2 de manire alatoire Coup critique avec probabilit de succs de 100 %, uniquement pour Scias

APTITUDES LIEES AUX QUATRE ELEMENTS


Burn (Brlure) Eddy (Tourbillon) Icicle (Glaon) Plateau 1 2 4 5 Feu Vent Eau Terre Simple Simple Simple Simple Niveau 1 : attaque de feu mineure Niveau 1 : attaque de vent mineure Niveau 2 : attaque d'eau moyenne Niveau 2 : attaque de terre moyenne

43

RNA L PERSONNEL DE LAVENTURIER JOU


ACTIONS PERSONNELLES OPTIMISER L'EFFICACITE DES PERSONNAGES Vous pouvez dvelopper vos personnages en changeant comme bon vous semble d'aptitude et de matre. Prenez en considration les rles de chaque personnage et dveloppez-les de faon approprie. 1. Apprendre une aptitude Lorsque vous rencontrez un nouveau monstre, essayez la commande Guard (Garde). Le personnage peut REDUCTION DE POINTS DE VIE MAXIMALE parfois apprendre de nouvelles aptitudes. Essayez d'apprendre le plus d'aptitudes POUR L'EVANOUISSEMENT possibles des monstres. Si un personnage s'vanouit la fin d'un combat, 2. Devenir disciple En devenant disciple d'un son nombre maximum de points de vie est rduit matre, le personnage peut apprendre l'aptitude d'environ 10 %. Le nombre maximum de points matrise par le matre et augmenter ses de vie apparat en jaune. Les points de vie perdus caractristiques en fonction des connaissances du matre. Prenons quelques exemples. peuvent tre rcuprs lors d'un temps de repos La GUERRIERE UNA est matre de la tribu dans une auberge, mais pas dans un camp. des Woren (hommes-chats). Le personnage qui devient son disciple verra ses points de CHASSER DANS UNE COLONIE DE FEES vie, sa dfense et son attaque augmenter. Sa Vous pouvez trouver de la nourriture pour votre volont est Puissance totale (Full Power). groupe et aider la colonie grandir en chassant. ROGUE STOLL est un matre qui habite prs Slectionnez l'ordre Hunt (Chasser) pour envoyer de Synesta. Le personnage qui devient son une fe chasser divers endroits. disciple verra sa rapidit augmenter considrablement. Sa volont est Drober MONSTRES (Filch). 3. Changer d'aptitude Vous pouvez changer Vous rencontrerez divers monstres au cours de d'aptitude en utilisant la commande Skill votre priple. Il est important de connatre le point (Aptitude) dans le menu Camp. Slectionnez faible de chaque monstre. Essayez plusieurs les aptitudes dsires en prenant en compte attaques pour trouver les caractristiques d'un l'ordre des attaques et la combinaison que vous monstre en particulier. voulez effectuer. Vous aurez besoin d'un Aurum 44 pour pouvoir utiliser une aptitude. Chaque personnage (excepts Fou-lu et Scias) dispose d'une action personnelle unique. Appuyez sur la touche Entre dans la carte de zone pour accomplir l'action personnelle du personnage en question. Lorsque vous tes bloqu dans une situation, essayez de mettre en uvre plusieurs actions.

INHALT
Erste Schritte Eine besondere Nachricht von CAPCOM EUROSOFT
Vielen Dank, dass Sie BREATH OF FIRE IV fr Ihren PC gewhlt haben. Wir von CAPCOM EUROSOFT freuen uns, Ihrer Videospielsammlung dieses neue Spiel hinzufgen zu knnen. CAPCOM CO., LTD. 2000, 2003 ALLE RECHTE VORBEHALTEN.

46 48

Steuerung Figuren Spielstart Karten 52

47 49 51 53 54 55

Die Prinzessin verschwindet!

Der Unterbildschirm Speichern von Spielen Camp-Bildschirm Kampfbildschirm

Befehle auf dem Unterbildschirm 56 56 59 60

Zauber und Fhigkeiten Drachenverwandlung Meister Angeln 61 62 63 64

Feen-Kolonie Zaubersprche

Handbuch des Abenteurers

66

45

ERS

T E S CH RITTE
Windows 98, 2000, Me, XP Pentium 128 MHz (empfohlen); Pentium II 350 MHz (empfohlen) 64 MB (erforderlich) 550 MB (Standardinstallation) 4fach oder schneller Microsoft Direct Sound Microsoft Direct 3D 8 MB (erforderlich); 16 MB (empfohlen)

SYSTEMKONFIGURATION
Betriebssystem: Prozessor: Arbeitsspeicher: Festplattenspeicher: CD-ROM-Laufwerk: Sound: Grafik: VRAM:

INSTALLATION
1. Legen Sie die BREATH OF FIRE IV-CD in Ihr CD-ROM-Laufwerk ein. 2. Klicken Sie auf dem Installationsbildschirm auf die Schaltflche INSTALL (Installieren). 3. Daraufhin wird die Software installiert. Ist die "Automatische Benachrichtigung beim Wechsel" nicht aktiviert, klicken Sie auf das SETUP.EXE-Symbol.

SPIELSTART
Legen Sie nach der Installation die Spiel-CD in das CD-ROM-Laufwerk ein. Drcken Sie, wenn der BREATH OF FIRE IV-Bildschirm erscheint, die Eingabetaste. Um das Spiel vom Desktop zu starten, klicken Sie auf START > PROGRAMME > BREATH OF FIRE > BREATH OF FIRE. Hinweis: Bitte whrend des Spiels auf keinen Fall die BREATH OF FIRE IV-CD aus dem CD-ROMLaufwerk entnehmen.

46

STEUERUNG
MENSTEUERUNG
Pfeiltasten Eingabetaste Esc-Taste Cursor bewegen Auswahl besttigen Auswahl abbrechen

SPIELSTEUERUNG
Eingabetaste Pfeiltasten X-Taste Z-Taste C-Taste V-Taste TAB A-Taste D-Taste Spiel starten/Pause/Zugriff auf Optionsmodus Figur bewegen (F/A)/Figur drehen (D/E) Rennen/Statusbildschirme der Figuren ein/aus Unterbildschirm ffnen/Informationen ber den Gegner (im Kampf) Prfen/Reden Aktion/Abbrechen Reihe wechseln Kamera nach links Kamera nach rechts

Hinweis: Die Standard-Tasteneinstellungen knnen im Optionsmodus gendert werden. Siehe Seite 51.

47

SCHWINDET! N VER DIE PRINZESSI


In einer fernen Welt treiben zwei Kontinente weit voneinander entfernt in endlosen Smpfen. Ewigkeiten bestand keinerlei Kontakt zwischen den Kontinenten, weil Schiffe diese Weiten nicht berwinden konnten. Als endlich der erste Kontakt zwischen den beiden Mchten zustande kam, brach Krieg aus! Nach langen und verlustreichen Kmpfen zwischen dem Fou-Imperium im Westen und einem Staatenbund im Osten hatten beide Seiten all ihre Krfte und Ressourcen verbraucht. In dieser ausweglosen Lage blieb ihnen nur der Waffenstillstand. Ein Jahr spter verschwand Prinzessin Elena. Sie war auf einer Reise durch den Osten, besuchte Stadt fr Stadt, erkundete die Schlachtfelder und besuchte Kriegsveteranen. In einer kleinen Stadt nahe der Front verschwand sie pltzlich spurlos. Niemand wusste, wo sie war! Der stliche Staatenbund wollte keine groe Armee an die Front schicken. Eine solche politische Provokation htte den Waffenstillstand gebrochen und neue Feindseligkeiten ausgelst. Eine gro angelegte Suche nach Elena war ausgeschlossen. Die Zeit verging ... und kein Lebenszeichen der Prinzessin. Elenas Schwester, Prinzessin Nina, fasst schlielich einen Entschluss. Sie macht sich auf die Suche nach ihrer verschollenen Schwester ganz alleine.

48

FIGUREN
RYU
Persnliche Aktion: Hieb Ryu ist Dreh- und Angelpunkt der Geschichte und trifft Nina, als diese in einer Wstenstadt des stlichen Kontinents bewusstlos auf der Strae liegt. Seine Abstammung und sein Geburtsland sind unbekannt. Ryu hat ein Drachenauge, das ihm die wundersame Begabung verleiht, sich in einen Drachen verwandeln und Drachen beschwren zu knnen.

NINA
Persnliche Aktion: Sprung Die Prinzessin von Wyndia, einer Stadt des Fae-Stammes (geflgeltes Volk). Nina trifft Ryu auf der Suche nach ihrer verschwundenen Schwester Elena. Nina ist zwar etwas naiv, beherrscht aber viele Heilzauber.

FOU-LU
Dank seiner paranormalen Fhigkeiten vereinte Fou-lu den westlichen Kontinent im Alleingang. Er wurde vor einigen hundert Jahren zum ersten Kaiser des Fou-Imperiums. Trotz seines jugendlichen ueren strahlt er eine mystische Wrde aus. Man sagt, dass er seine eigene Wiederauferstehung voraussagte, als er im Sterben lag.

49

CRAY
Persnliche Aktion: Sto Cray ist ein junger Fhrer des Woren-Stammes (Katzenmenschen) im stlichen Staatenbund. Er begleitet Nina auf der Suche nach Prinzessin Elena, einer Freundin aus Kinderzeiten. Er hat ein ausgeprgtes Verantwortungsbewusstsein und ist der Anfhrer der Gruppe. Auf seine groartigen Begabungen in Offensive und Defensive ist stets Verlass.

ERSHIN
Persnliche Aktion: Rammsto Ershin trgt eine vollversiegelte Rstung, die sie vor jeglicher Art von Fluch schtzen soll. Da sie die Rstung niemals ablegt, kennt niemand ihr Gesicht oder ihre Herkunft. Sie trifft an einem geheimnisvollen, verfluchten Ort auf die anderen und schliet sich ihnen an.

URSULA
Persnliche Aktion: Schuss Ursula ist eine Mittelklasse-Fhrerin des Fou-Imperiums. Sie kam auf der Suche nach Drachen zum stlichen Kontinent und trifft dort auf Ryu und seine Begleiter. Ursula ist beim Militr aufgewachsen und daher recht weltfremd. Sie hat hervorragende Angriffstechniken, sowohl mit Zauber als auch mit Waffen.

SCIAS
Scias wurde whrend des Kriegs vom Osten als Sldner angeheuert. Er wird zum Spher der Gruppe. Er ist sehr still und wirkt der Welt entrckt. Scias kann mit seinem Schwert einen mchtigen Doppelangriff ausfhren.

50

SPIELSTAR T
Sehen Sie sich nach dem Laden von BREATH OF FIRE IV den Einleitungsfilm an und drcken Sie anschlieend die Eingabetaste. Der Titelbildschirm wird angezeigt. Drcken Sie zum Beginnen des Spiels erneut die Eingabetaste. Sie haben nun die Wahl zwischen NEW GAME (NEUES SPIEL) und LOAD GAME (SPIEL LADEN).

OPTION
Im Optionsmodus knnen Sie verschiedene Einstellungen vornehmen. Um zum Optionsmodus zu kommen, whlen Sie auf dem Titelbildschirm oder dem Unterbildschirm OPTION. DASH (RENNEN) Wenn Sie AUTO whlen, knnen Sie nur mit den Pfeiltasten rennen. CAMERA (KAMERA) Richtung der Bildschirmdrehung ndern. D-PAD Steuerungsart fr die Figurenbewegung ndern. SOUND Whlen Sie STEREO oder MONAURAL. BGM (HGM) Lautstrke der Hintergrundmusik anpassen. SE Lautstrke der Soundeffekte anpassen. BUTTONS (TASTEN) Whlen Sie aus vier Konfigurationstypen die gewnschte Tastenzuordnung. SCREEN (BILDSCHIRM) Bildschirmposition mit den Pfeiltasten anpassen. RESET (ZURCKSETZEN) Alle Optionen auf die Standardwerte zurcksetzen.

NEW GAME (NEUES SPIEL)


Um ein neues Spiel zu starten, markieren Sie NEW GAME und drcken Sie die Eingabetaste. Folgen Sie den Anweisungen auf dem Bildschirm und geben Sie den Namen der Hauptfigur an. Sobald Sie Ihren Spieler genannt haben, beginnt das Spiel.

LOAD GAME (SPIEL LADEN)


Markieren Sie zum Laden und Fortsetzen eines gespeicherten Spiels LOAD GAME und drcken Sie die Eingabetaste. Auf Seite 55 finden Sie weitere Informationen zum Speichern.

GAME OVER (SPIELENDE)


Wenn im Kampf die Trefferpunkte (HP) all Ihrer Figuren auf Null sinken, ist das Spiel beendet.

51

EN KART
GEBIETSKARTE
Die Gebietskarten werden in 3D dargestellt und zeigen Stdte, Drfer, Verliese usw. Auf Gebietskarten knnen Sie mit anderen Figuren sprechen und auf Gegner treffen. Auerdem finden dort alle Ereignisse statt. Sie knnen einzelne Gebietskarten von der Weltkarte aus aufrufen. NDERN DER ANSICHT ndern Sie die Ansicht, indem Sie die Tasten A und D drcken. ndern Sie zum Beispiel die Ansicht immer dann, wenn Sie nicht richtig sehen knnen, was um Sie herum geschieht. Der Kompass links oben auf dem Bildschirm zeigt Ihnen, um wie viel Grad Sie die Ansicht der Umgebung schwenken knnen. Sie knnen um 360 schwenken. Sie knnen um 90 schwenken. Sie knnen die Ansicht nicht schwenken.

WELTKARTE
Auf der Weltkarte knnen Sie weite Strecken zwischen Gebietskarten zurcklegen. Verschieben Sie Ihre Figuren an den gewnschten Ort und drcken Sie anschlieend die Eingabetaste. Im Verlauf des Abenteuers werden weitere Orte verfgbar. Befehlsmen: ENTER (BETRETEN) Gebietskarte betreten CAMP Camp betreten MAP (KARTE) Grere Karte ffnen MENU (MEN) Unterbildschirm ffnen Name des Gebiets, in dem Sie sich gerade befinden. Die Namen der Gebietskarten, die neben der Figur liegen. Bewegen Sie sich durch Drcken der entsprechenden Pfeiltaste zur gewnschten Gebietskarte. Spielzeit. ?- Symbol Whrend Sie sich ber die Weltkarte bewegen, wird gelegentlich ein ?-Symbol ber Ihrer Figur eingeblendet. Dies zeigt an, dass Sie durch Drcken der Eingabetaste das Gebiet nher erkunden knnen. Vielleicht finden Sie einen versteckten Weg oder geheime Gegenstnde. Sie knnten aber auch auf Gegner treffen.

52

DER UNTERBILDSCHIRM
Auf dem Unterbildschirm knnen Sie verschiedene Befehle ausfhren. Sie ffnen den Unterbildschirm, indem Sie auf der Weltkarte oder einer Gebietskarte die Z-Taste drcken. ndern Sie die Figuren mit den Pfeiltasten D/E.

INFO-FENSTER Hier werden verschiedene Erklrungen angezeigt. BEFEHL Eine Liste verfgbarer Befehle. Treffen Sie mit den Pfeiltasten Ihre Auswahl und drcken Sie zum Besttigen die Eingabetaste. ZEIT Gesamtspielzeit.

ZENNY Geldbetrag, den Sie zur Verfgung haben. Wenn Sie einen Gegenstand auswhlen, wird der Unterbildschirm wie in der Abbildung rechts angezeigt:

INFO-FENSTER Hier werden verschiedene Erklrungen angezeigt. BEFEHL Eine Liste verfgbarer Befehle. Treffen Sie mit den Pfeiltasten Ihre Auswahl und drcken Sie zum Besttigen die Eingabetaste. GEGENSTANDSLISTE Wechseln Sie mit den Pfeiltasten D/E zwischen vier Gegenstandslisten.

53

DSCHIRM BEFEHLE AUF DEM UNTERBIL


ITEM (GEGENSTAND) Verwenden oder verwalten Sie Gegenstnde. Sie knnen von jeder Art Gegenstand bis zu 99 Stck mit sich fhren. Darunter fallen: Gegenstand, Waffe, Rstung, Sonstige und Schatz. Sie knnen diese Gegenstnde nicht ablegen. SPECIAL (SPEZIAL) Dazu gehren Zauber und Fhigkeiten. Ihre Figuren erlernen neue Zauber, wenn sie hhere Stufen erreichen. Fhigkeiten knnen unabhngig von der Stufe erworben werden (siehe Seite 59). EQUIP (AUSRSTEN) Sie knnen jede Figur mit einer Waffe, einer Rstung und einem Zubehr ausrsten. STATUS Prfen Sie Status und Begabungen der Figuren: DATEN Daten zu Kmpfen und Punkten aus Mini-Spielen (Game pts.) werden hier angezeigt. Bei Ryu und Fou-lu erscheint hier auerdem eine Liste der Drachen, in die sie sich verwandeln knnen. STATS (STATISTIK) LV Stufe der Figur. Wenn eine Figur eine hhere Stufe erreicht, erhhen sich auch andere Statistiken. HP Trefferpunkte der Figur. Wenn dieser Wert auf Null sinkt, wird die Figur bewusstlos und kann nicht mehr kmpfen. AP Begabungspunkte der Figur, die fr Zauber und Fhigkeiten eingesetzt werden (siehe Zaubersprche ab Seite 64). CP Anzahl der Begabungspunkte, die die Figur in jeder Runde zurckgewinnt, wenn sie sich im Kampf in den hinteren Reihen erholt. PWR Begabung der Figur hinsichtlich Waffenoffensive. DEF Begabung der Figur hinsichtlich Defensive. Je hher dieser Wert, desto weniger Schaden erleidet eine Figur durch krperliche Angriffe des Gegners. AGI Je hher dieser Wert fr Wendigkeit, desto grere Chancen hat die Figur, die Gegner an Geschwindigkeit zu bertreffen. WIS Dieser Wert fr Weisheit beeinflusst die Zauber-Angriffsstrke und die Begabung hinsichtlich Verteidigung gegen Zauberangriffe des Gegners.

INFO-FENSTER Zeigt verschiedene Daten an.

STATISTIK Zeigt die Statistik einer Figur an. AUSRSTUNG Zeigt die Ausrstung der Figur an. EXP NEXT (Erf NCHSTE) zeigt an, wie viele Erfahrungspunkte fr das Erreichen der nchsten Stufe bentigt werden. TOTAL zeigt die Gesamtzahl der Erfahrungspunkte der Figur an.

54

SPEICHER
CHANGE (NDERN) ndern Sie die Aufstellung Ihrer Figuren fr den Normalbildschirm und den Kampfbildschirm. NORMAL SCREEN (NORMALBILDSCHIRM) Nur die vordere Reihe Ihrer Gruppe wird auf der Gebietskarte angezeigt. BATTLE SCREEN (KAMPFBILDSCHIRM) Nur die vordere Reihe nimmt an Kmpfen teil, whrend sich die hintere Reihe erholt. SETTING (EINSTELLUNG) Verschiedene Einstellungen festlegen (siehe Seite 51). SAVE (SPIEL SPEICHERN) Sie knnen Ihre Spieldaten speichern. Der Befehl Save (Speichern) ist auf dem Unterbildschirm verfgbar, wenn Sie diesen von der Weltkarte aus ffnen.

N VON SPIELEN

Sie knnen ein Spiel speichern, wenn Sie in einem Rasthaus sind, das Tagebuch lesen, ein Camp betreten und wenn Sie den Unterbildschirm von der Weltkarte aus aufrufen.

Tagebuch lesen

Im Rasthaus

55

-BI LDSCHIRM CAMP

PFBILDSHIRM KAM

Sie knnen ein Camp betreten, indem Sie auf dem Weltbildschirm die G-Taste drcken. In einem Camp knnen Sie verschiedenste Reisevorbereitungen treffen. CAMP-BEFEHLE REST (AUSRUHEN) Lassen Sie Ihre Figur wieder zu Krften kommen. SKILL (FHIGKEIT) ndert die Fhigkeiten. Um eine Figur mit einer Fhigkeit ausrsten zu knnen, brauchen Sie ein Aurum. SAVE (SPEICHERN) Speichert Ihre Spieldaten. MASTER (MEISTER) ndert die Meister Ihrer Figur (siehe Seite 61).

BEFEHLSEINGABE FIGUR Wechseln Sie die Figuren mit den Richtungstasten D/E. AKTIONSFELD Zeigt die Reihenfolge der Befehlseingaben fr die Figur. Sie knnen bis zu drei Befehle eingeben. BEFEHL Whlen Sie aus verschiedenen Optionen wie Angriff, Verteidigung usw. NAME UND ANZAHL DER GEGNER Drcken Sie die Z-Taste, um Informationen ber den Gegner anzuzeigen. STATUSFELDER der Figuren Zeigt die Trefferpunkte (HP) und Begabungspunkte (AP) der Mitglieder Ihrer Gruppe an.

56

Wenn Sie sich auf der Gebietskarte bewegen und dabei auf einen Gegner stoen, findet ein Kampf statt. Wenn Sie gewinnen, erhalten Sie Erfahrungspunkte, Geld usw. Die Farben des Kampfbildschirms bedeuten Folgendes: GRN Ihre Figuren greifen zuerst an. BLAU Die Reihenfolge des Angriffs hngt von der Geschwindigkeit Ihrer Figuren und der des Gegners ab. ROT Der Gegner greift zuerst an.

ANGRIFF 1. Erste Figur fr den Angriff auswhlen. Markieren Sie mit den Pfeiltasten D/E eine Figur. 2. Befehl auswhlen. Markieren Sie mit den Pfeiltasten F/A einen Befehl und besttigen Sie mit der Eingabetaste. 3. Aktionsziel auswhlen. Wenn Sie einen Befehl wie Angriff, Spezial oder Gegenstand whlen, mssen Sie auch ein Ziel auswhlen, an dem die Aktion ausgefhrt werden soll. Whlen Sie das Objekt aus (Gegner oder Mitglied Ihrer Gruppe) und besttigen Sie mit der Eingabetaste. BEFEHLE Im Kampf gibt es vier Arten von Befehlen. Halten Sie die D-Taste gedrckt, um weitere Befehle anzuzeigen. ATTACK (ANGRIFF) Angriff mit einer Waffe. SPECIAL (SPEZIAL) Begabung verwenden (Zauber oder Fhigkeit). USE ITEM (GEGENSTAND VERWENDEN) Einen Gegenstand verwenden. GUARD (WACHE) Schaden bei Angriffen auf etwa die Hlfte reduzieren. Manchmal knnen Sie auerdem eine Fhigkeit des Gegners erlernen. CHARGE (LADUNG) Wiederholte Angriffe mit einer Waffe. ESCAPE (FLUCHT) Fliehen vor einem Gegner. Wenn die Flucht misslingt, werden Sie angegriffen.

KAMPFVERLAUF
In jeder Runde knnen drei Figuren am Angriff teilnehmen. Die drei Figuren, die zuerst Befehle eingeben, kmpfen in der vorderen Reihe, die brigen Figuren erholen sich in der hinteren Reihe. Sie knnen vor jeder Runde die Figuren zwischen vorderer und hinterer Reihe beliebig austauschen. FIGUREN DER VORDEREN REIHE Greifen an. FIGUREN DER HINTEREN REIHE Ruhen sich aus und werden nicht angegriffen. Sie knnen den anomalen Status einer Figur (auer Poison [Gift] und Incapable of Fighting [Kampfunfhig]) wieder normalisieren, wenn Sie die Figur drei Runden hintereinander in der hinteren Reihe belassen. Die AP der Figur werden je nach CP-Wert wieder Runde fr Runde erhht.

57

ANOMALER STATUS IM KAMPF


Bei Ihren Figuren kann ein anomaler Status auftreten, ausgelst durch Spezialangriffe des Gegners oder durch gesundheitsschdliche Umgebungen, die Sie durchqueren. Blindheit und Stummheit knnen Sie heilen, wenn Sie die Figur fr drei Runden in die hintere Reihe verschieben. STATUS POISONED (VERGIFTET) EFFEKT Die Figur verliert jede Runde einen HP. HEILUNG Reinigungszauber, Gegengift, Panazee Heilungszauber, Panazee, gegnerischer Angriff, drei Runden Ausruhen in der hinteren Reihe Heilungszauber, Krokodilstrne, gegnerischer Angriff Heilungszauber, Krokodilstrne, Panazee, Augentropfen Heilungszauber, Krokodilstrne, Panazee Auferweckungszauber, Riechsalz Nach drei Runden hat die Figur wieder normalen Status und HP/AP sind wiederhergestellt.

ASLEEP Die Figur kann sich bis zum Ende des (SCHLAFEND) Kampfes nicht bewegen. CONFUSED (VERWIRRT) BLINDNESS (BLINDHEIT) MUTE (STUMMHEIT) Die Figur kann kein Angriffsziel auswhlen. Die Figur kann die Gegner nicht so geschickt wie blich treffen. Die Figur kann keine Zauber anwenden.

UNCONSCIOUS Die Figur kann sich bis zum Ende des (BEWUSSTLOS) Kampfes nicht bewegen. EGG (EI) Die Verteidigungskrfte der Figur sinken auf Null. Sie wird empfindlich wie ein rohes Ei.

58

EITEN ZAUBER U ND FHIGK


ZAUBER kann eine Figur nur erlernen, indem sie hhere Stufen erreicht. Die Arten des Zaubers hngen von der jeweiligen Figur ab. Nina zum Beispiel erlernt hauptschlich Wind- und Heilzauber. DIE FHIGKEITEN sind unabhngig von der Stufe der Figur und werden durch Verdienst und bung erworben: Manchmal kann eine Figur ber den Befehl Wache eine Fhigkeit ihres Gegners erwerben. Eine Figur kann eine Fhigkeit von einem Meister lernen (siehe Seite 61). MIX COMBO (MISCH-COMBO) Jede Begabung hat eine bestimmte Eigenschaft. Wenn Sie Begabungen mit Eigenschaften in folgender Reihenfolge anwenden Fire (Feuer) E Wind E Water (Wasser) E Earth (Erde) E Fire (Feuer) usw. knnen Sie eine Misch-Combo ausfhren. Bei einer Misch-Combo werden mchtige Zauber mit mehreren Eigenschaften angewendet. SUCCESSIVE COMBO (WIEDERHOLUNGSCOMBO) Wenn Sie Begabungen mit denselben Eigenschaften hintereinander anwenden, knnen Sie eine Wiederholungs-Combo ausfhren. Sie knnen mehr als zwei Begabungen mit derselben Eigenschaft kombinieren, um den Effekt noch zu steigern. ADDITIONAL COMBO (ZUSATZ-COMBO) Wenn Sie Zaubereigenschaften oder physische Eigenschaften (z. B. Ershins Risikoschuss) nach einem Zauber anwenden, der zu einem anomalen Status fhrt (z. B. Schlaf), erhlt der zweite Zauber zustzlich die Wirkung des anomalen Status. Es gibt noch weitere Arten von Combos. Probieren Sie einfach verschiedene Kombinationen. Manche Combos scheitern allerdings.

NDERN DER FHIGKEITEN


Sie knnen Figuren genauso mit Fhigkeiten ausrsten, wie Sie dies mit Waffen oder Rstungen tun. So knnen Sie zum Beispiel eine Fhigkeit von Ryu nehmen und Cray damit ausrsten. Um eine Figur mit einer Fhigkeit ausrsten zu knnen, brauchen Sie ein Aurum. Erworbene Fhigkeiten sind unter allen Mitgliedern der Gruppe austauschbar. Sie knnen die Fhigkeiten in einem Camp ndern. Jede Fhigkeit kann nur ein Mal in Ihrer Gruppe vorhanden sein. Durch Kombination bestimmter Begabungen (Zauber und Fhigkeiten) knnen Sie eine Combo ausfhren. Combos steigern die Wirkung der Begabungen erheblich. Es gibt drei Grundtypen von Combos: Mix Combos (Misch-Combos), Successive Combos (Wiederholungs-Combos) und Additional Combos (Zusatz-Combos).

59

DRACHENVERWANDLUNG
Drachenverwandlung ist eine Begabung, die nur Ryu und Fou-lu einsetzen knnen. Whlen Sie Meditate (Meditation) aus den Begabungen gefolgt vom Drachen, in den Sie sich verwandeln mchten. Immer wenn Sie Drachenkristalle entdecken, werden zustzliche Drachen verfgbar. Im Drachenzustand erhht sich der Status Ihrer Figur betrchtlich, so dass sie mchtige Zauber und den Drachenfeuer-Angriff einsetzen kann. Allerdings wird in jeder Runde eine gewisse Anzahl von AP verbraucht.

BESCHWRUNG
Die Beschwrung ist eine Begabung, ber die nur Ryu verfgt. Whlen Sie Beschwrung aus den Begabungen, damit Ryu einen Drachen zu Hilfe ruft. Wenn Ryu im Verlauf des Spiels weitere Drachen trifft, werden auch diese fr Beschwrungen verfgbar. Nachdem Ryu einen Drachen herbeigerufen hat, muss er sich vor der nchsten Beschwrung in einem Rasthaus erholen.

ABBRECHEN DER DRACHENVERWANDLUNG


Um die Drachenverwandlung abzubrechen, whlen Sie Revert (Zurck) aus den Begabungen. Die Drachenverwandlung endet automatisch, sobald die Figur nicht mehr gengend AP besitzt oder die HP auf Null sinken. Die HP, die der Drache whrend der Verwandlungsphase verloren hat, knnen in einem Rasthaus wieder vollstndig hergestellt werden. (Auerdem werden HP allmhlich zurckgewonnen, wenn Sie sich auf der Gebietskarte befinden.)

60

MEISTER
Im Verlauf Ihres Abenteuers werden Sie so genannten Meistern begegnen, die verschiedene Fhigkeiten beherrschen. Wenn Ihre Figur ein Meisterschler wird, kann sie die geheimen Fhigkeiten des Meisters erlernen. AUFNAHMEPRFUNG Damit Ihre Figur ein Meisterschler werden kann, muss sie den Anforderungen gengen, die der Meister vorgibt. Jedes Mitglied Ihrer Gruppe kann Schler verschiedener Meister werden. DIE LEHRJAHRE Je nach den Eigenschaften des Meisters verbessert sich Ihr Status auf bestimmten Ebenen. Wenn Ihre Figur zum Beispiel Schler eines Kriegermeisters wird, steigen ihre HP. ERLERNEN GEHEIMER FHIGKEITEN Eine Figur kann die geheime Fhigkeit eines Meisters erlernen, indem sie eine Aufgabe lst, die ihr der Meister bertrgt. Diese Aufgaben knnen leicht oder schwer sein. Je schwerer die Aufgabe, desto hochwertiger ist die erlernte Fhigkeit. DER WILLE DES MEISTERS Als Schler folgt eine Figur manchmal den Lehren des Meisters, um eine Aktion im Kampf durchzufhren. Wenn der Meister die Figur beispielsweise lehrt, die Verwundeten im Kampf zu beschtzen, dann wird die Figur hchstwahrscheinlich genau dies tun. Dies ist der Wille des Meisters. WECHSELN DES MEISTERS Meister, die Ihre Figur als Schler aufnehmen, werden in Ihre Liste aufgenommen. Sie knnen den Meister fr eine Figur wechseln, indem Sie im Camp-Men den Befehl Master (Meister) whlen. Whlen Sie einen Meister mit einer Fhigkeit oder Eigenschaft, in der Sie den zuknftigen Meisterschler verbessern mchten. EIGENER WILLE Manche Figuren haben von Beginn des Spiels an einen eigenen Willen. Beispiel: Nina hat Jubeln und Ursula hat Feuerschutz als Willen.

61

LN ANGE
Wenn Sie eine Angelrute und Kder haben, knnen Sie an zahlreichen Orten berall auf der Welt Angeln gehen. Sie knnen die gefangenen Fische nicht nur als Heilmittel einsetzen, sondern auch in Manilos Laden gegen andere Gegenstnde eintauschen. Wenn die Spannung zu hoch oder zu niedrig ist, entkommt der Fisch. Achten Sie darauf, dass die Spannungsanzeige innerhalb eines gelben Rahmens liegt. Erhhen Sie die Spannung durch Drcken der Eingabetaste (oder Drehen der Spule) und senken Sie die Spannung durch Loslassen der Taste.

SO ANGELN SIE
1. Gehen Sie auf der Weltkarte zu einem Angelplatz. 2. Markieren Sie einen Angelplatz, und drcken Sie die Eingabetaste. (ber den verfgbaren Angelpltzen blinkt ein Angelsymbol.) 3. Drcken Sie die M-Taste, um ein Angelmen einzublenden. In diesem Men knnen Sie sich mit einer Angelrute und Kdern ausrsten. 4. Bestimmen Sie die Wurfrichtung der Angel mit den Pfeiltasten D/E. Anschlieend bestimmen Sie die Wurfkraft mit der Eingabetaste. 5. Wenn der Kder im Wasser ist, locken Sie Fische an, indem Sie die Pfeiltasten D/E drcken oder die Spule drehen. Wenn ein Fisch anbeit, beginnt ein Kampf.

Spannungsanzeige Spannung der Angelschnur. Kder-/Wassertiefe Zeigt an, wie tief der Kder unter Wasser ist. Vitalitt des Fischs Zeigt die Kampfkraft des Fischs an.

KMPFEN MIT FISCHEN


Beim Fangen eines Fischs, der am Kder angebissen hat, ist es wichtig, die Vitalitt des Fischs zu senken, indem Sie die Angelschnur auf gleichbleibender Spannung halten.

62

FEEN-KOLONIE
Im Verlauf Ihres Abenteuers werden Sie Feen begegnen. Wenn Sie ihnen helfen, ihr Dorf aufzubauen, erhalten Sie seltene Gegenstnde, Zugang zu Mini-Spielen und vieles mehr.

WACHSTUM DER KOLONIE


Zu Beginn ist die Kolonie fast leer. Sie mssen den Anfhrer anweisen und Aufgaben an die Feen verteilen. Als Erstes muss die Nahrungsversorgung der Feen gesichert sein. Ohne Nahrung knnen die Feen nicht berleben. (Informationen ber die Nahrungssuche finden Sie auf Seite 66.)

Wenn die Feen-Bevlkerung wchst, lassen Sie sie das Land erweitern und Huser bauen. Sobald Huser gebaut wurden, sollten manche Feen Geschfte erffnen. Im Laufe des kulturellen Fortschritts der Kolonie knnen die Feen weitere Berufe ausben. Probieren Sie die verschiedenen Berufe aus, und beobachten Sie, was die Feen knnen.

DIE EREIGNISSE IN DER KOLONIE


Wenn Sie sich die Schilder am Eingang zur Kolonie ansehen, knnen Sie alle Ereignisse verfolgen, die seit Ihrer Ankunft in der Kolonie stattgefunden haben. Kontrollieren Sie die Fortschritte der Kolonie regelmig; so knnen Sie die Kolonie schneller entwickeln.

63

ER SPRCHE ZAUB
ANGRIFFSZAUBER
ZAUBERNAME
Flare (Lodern) Fire Blast (Feuersto) Inferno Sever (Zerteilen) Cyclone (Zyklon) Typhoon (Taifun) Frost Ice Blast (Eissto) Blizzard (Eissturm) Rock Blast (Felssto) Stone Pillar (Steinsule) Quake (Beben) Kyrie Death (Tod)

AP
3 6 10 3 6 12 3 5 12 4 5 12 9 13

EIGENSCHAFT
Feuer Feuer Feuer Wind Wind Wind Eis Eis Eis Erde Erde Erde Heilig Tod

ZIEL
Eins Mehrere Eins Eins Mehrere Mehrere Eins Eins Mehrere Mehrere Eins Mehrere Mehrere Eins

EFFEKT
Stufe 1: Geringe Schden Stufe 2: Mittlere Schden Stufe 3: Groe Schden Stufe 1: Geringe Schden Stufe 2: Mittlere Schden Stufe 3: Groe Schden Stufe 1: Geringe Schden Stufe 2: Mittlere Schden Stufe 3: Groe Schden Stufe 1: Geringe Schden Stufe 2: Mittlere Schden Stufe 3: Groe Schden Sofort tdlicher Angriff Sofort tdlicher Angriff

HILFSZAUBER
ZAUBERNAME
Sleep (Schlaf) Confuse (Verwirrung) Silence (Stummheit) Blunt (Verstumpfung) Weaken (Entkrftung) Slow (Bremsen) Enfeeble (Schwchung) Might (Macht) Protect (Schutz) Shield (Schild) Speed (Geschwindigkeit) Inspire (Inspiration) Barrier (Blockade)

AP
3 2 3 1 1 1 1 3 2 6 2 2 4

EIGENSCHAFT
Anomaler Status Anomaler Status Anomaler Status Gesenkter Status Gesenkter Status Gesenkter Status Gesenkter Status Erhhter Status Erhhter Status Erhhter Status Erhhter Status Erhhter Status Erhhte Wilderstandsfhigkeit

ZIEL
Mehrere Eins Mehrere Eins Eins Eins Eins Eins Eins Mehrere Eins Eins Eins

EFFEKT
Lsst das Ziel einschlafen Verwirrt das Ziel Lsst das Ziel verstummen Senkt die Kraft um 20 % Senkt die Verteidigung um 20 % Senkt die Beweglichkeit um 50 % Senkt die Weisheit um 20 % Steigert die Kraft um 20 % Steigert die Verteidigung um 20 % Steigert die Verteidigung um 20 % Steigert die Beweglichkeit um 50 % Steigert die Weisheit um 20 % Senkt durch Zauber verursachten Schaden fr drei Runden um 50 %

64

HEILZAUBER
ZAUBERNAME
Heal (Heilung) Rejuvenate (Verjngung) Restore (Wiederherstellung) Vitalize (Belebung) Vigor (Energie) Raise Dead (Auferweckung) Resurrect (Auferstehung) Purify (Reinigung) Remedy (Heilung) Drain (Entziehung) Leech Power (Blutegel)

AP
5 9 18 20 50 18 30 3 6 3 0

EIGENSCHAFT
Heilig Heilig Heilig Heilig Heilig Heilig Heilig Heilig Heilig Tod Tod

ZIEL
Eins Eins Eins Mehrere Mehrere Eins Eins Eins Eins Eins Eins

EFFEKT
Geringe HP-Erholung Mittlere HP-Erholung Groe HP-Erholung Geringe HP-Erholung Mittlere HP-Erholung Heilt Bewusstlosigkeit (1/4 HP) Heilt Bewusstlosigkeit (Max. HP) Heilt Vergiftungen Heilt jeden anomalen Status auer Bewusstlosigkeit Entzieht dem Ziel 20 % HP Entzieht dem Ziel 20 % AP

PHYSISCHE FHIGKEITEN
Risky Shot (Risikoschuss) Wild Shot (Wilder Schuss) 0 0 Physisch Physisch Physisch Eins Eins Eins Schwerer Treffer mit 40 % Wahrscheinlichkeit Schaden wird willkrlich um das 0- bis 2fache erhht Schwerer Treffer mit 100 % Wahrscheinlichkeit, nur Scias

Shining Blade (Glnzende Klinge) 10

FHIGKEITEN DER VIER ELEMENTE


Burn (Brand) Eddy (Strudel) Icicle (Eiszapfen) Plateau 1 2 4 5 Feuer Wind Wasser Erde Eins Eins Eins Eins Stufe 1: Schwacher Feuerangriff Stufe 1: Schwacher Windangriff Stufe 2: Mittlerer Wasserangriff Stufe 2: Mittlerer Erdangriff

65

BUCH DES ABENTEURERS HAND


PERSNLICHE AKTION EFFEKTIVES ENTWICKELN DER FIGUREN Sie knnen Ihre Figuren Ihren Wnschen entsprechend entwickeln, indem Sie Fhigkeiten und Meister ndern. Achten Sie auf die Rolle jeder Figur und auf das Gleichgewicht in der Gruppe, und entwickeln Sie die Figuren dementsprechend. 1. Erlernen von Fhigkeiten Probieren Sie, wenn Sie auf ein neues Monster treffen, den Befehl Guard (Wache) aus. Manchmal kann die SENKUNG DER MAX. HP BEI Figur dann eine neue Fhigkeit erlernen. BEWUSSTLOSIGKEIT Lernen Sie von verschiedenen Monstern, um Wenn eine Figur am Ende des Kampfes bewusstlos mglichst viele Fhigkeiten zu erwerben. ist, werden die Max. HP um etwa 10 % gesenkt. 2. Werden Sie Schler Wenn eine Figur ein Verringerte Max. HP werden gelb dargestellt. Sie Meisterschler wird, erlernt sie nicht nur die knnen die gesenkten HP in einem Rasthaus Fhigkeiten des Meisters, sondern erhht auch wiederherstellen, nicht aber in einem Camp. je nach Eigenschaften des Meisters ihren Status. Beispiel: JAGEN IN EINER FEEN-KOLONIE KRIEGERIN UNA ist Meisterin des WorenSie knnen durch Jagen Nahrung fr Ihre Gruppe Stammes (Katzenmenschen). Wer von ihr erhalten und das Wachstum der Kolonie frdern. lernt, erhlt betrchtlich hhere HP, AngriffsErteilen Sie einer Fee den Befehl Hunt (Jagen), und Verteidigungskraft. Ihr Wille ist Absolute und schon beginnt die Jagd an verschiedenen Kraft. Orten. ROGUE STOLL ist ein Meister, der in der Nhe von Synesta lebt. Wer von ihm lernt, wird MONSTER deutlich schneller. Sein Wille ist Diebstahl. Im Verlauf Ihres Abenteuers begegnen Sie 3. ndern von Fhigkeiten Sie knnen die Monstern. Es ist wichtig, dass Sie die Schwchen Fhigkeiten einer Figur ber den Befehl Skill jedes einzelnen Monsters kennen. Probieren Sie (Fhigkeit) im Camp-Men ndern. Whlen unterschiedliche Angriffsmethoden aus, um die Sie die Fhigkeiten unter Bercksichtigung der Eigenschaften des Monsters kennen zu lernen. Angriffsaufstellung und der eventuell gewnschten Combo-Angriffe aus. Fr das Ausrsten einer Figur mit einer Fhigkeit 66 bentigen Sie ein Aurum. Jede Figur (auer Fou-lu und Scias) verfgt ber eine einzigartige Persnliche Aktion. Drcken Sie auf einer Gebietskarte die Eingabetaste, um die Persnliche Aktion des Anfhrers auszufhren. Wenn Sie nicht weiterwissen, versuchen Sie verschiedene Persnliche Aktionen.

SOMMARIO
Allestimento Messaggio speciale da CAPCOM EUROSOFT
Grazie di aver scelto BREATH OF FIRE IV per il tuo computer. CAPCOM EUROSOFT orgogliosa di aggiungere alla tua collezione di videogiochi questo nuovo titolo. CAPCOM CO., LTD. 2000, 2003 TUTTI I DIRITTI RISERVATI.

68 70

Comandi Personaggi Mappe

69 71 73 75 76 77 78 78 82

La principessa scompare! Iniziare una partita 74 Videata secondaria

Comandi della videata secondaria Salvataggio delle partite Videata della battaglia Magia e tecniche Maestri Pesca 83 84 85 88 86 81 Trasformazione in drago Videata dell'accampamento

La colonia delle fate Incantesimi Diario del giocatore

67

S TIMENTO ALLE
CONFIGURAZIONE DEL SISTEMA
Sistema operativo: CPU: RAM: Disco rigido: CD-ROM: Audio: Grafica: Video RAM: Windows 98, 2000, Me, XP Pentium 128 (consigliato); Pentium II 350 (consigliato) 64 MB (richiesto) 550 MB (installazione standard) 4X o superiore Microsoft Direct Sound Microsoft Direct 3D 8 MB (richiesto); 16 MB (consigliato)

INSTALLAZIONE
1. Inserisci il disco di BREATH OF FIRE IV nell'unit CD-ROM. 2. Fai clic sul pulsante INSTALL (Installa) nella relativa videata. 3. Sar eseguita l'installazione del software. Se la funzione di avvio automatico non attivata, fai clic sull'icona SETUP.EXE.

AVVIO DEL GIOCO


Una volta completata l'installazione, inserisci il disco del gioco nell'unit CD-ROM. Quando visualizzi la schermata iniziale di BREATH OF FIRE IV, premi il tasto Invio. Per eseguire il gioco dal desktop, fai clic su START/AVVIO > PROGRAMMI > BREATH OF FIRE > BREATH OF FIRE. Nota: assicurati di lasciare il disco di BREATH OF FIRE IV nell'unit CD-ROM durante la partita.

68

COMANDI
COMANDI DEL MENU
Tasti di direzione Muovere il cursore Tasto Invio Tasto Esc Confermare selezione Annullare selezione

COMANDI DI GIOCO
Tasto Invio Tasto X Tasto Z Tasto C Tasto V Tasto Tab Tasto A Tasto D Iniziare la partita / pausa / accedere alla modalit Option (Opzioni) Correre / cambiare videata di stato del personaggio Accedere alla videata secondaria / leggere informazioni sul nemico (durante un combattimento) Controllare / parlare Azione / annullare Cambiare livello Spostare telecamera a sinistra Spostare telecamera a destra Tasti di direzione Muovere il personaggio (F/A) / ruotare il personaggio (D/E)

Nota: puoi cambiare le funzioni dei comandi in modalit Option (Opzioni). Vedi pagina 73.

69

! LA PRINCIPESSA SCOMPARE
In un mondo lontano due continenti fluttuavano, separati da una vasta palude. Per ere lunghissime, tra i due continenti non vi fu alcun contatto poich le navi non potevano solcare la distesa fangosa. Finalmente, quando per la prima volta nella storia le due potenze entrarono in contatto, scoppi la guerra! Dopo lunghi e dispendiosi combattimenti tra l'impero Fou dell'ovest e un'alleanza di Paesi dell'est, entrambe le parti esaurirono la loro forza e le loro risorse. Non essendoci altra alternativa, le due potenze concordarono un armistizio. Un anno dopo, la Principessa Elena scomparve. Aveva viaggiato nell'est spostandosi da una citt all'altra e visitando campi di battaglia e veterani di guerra. Le sue tracce scomparsero in un piccolo villaggio vicino alla linea del fronte. Nessuno sapeva dove si trovasse! L'alleanza orientale voleva evitare di inviare un grande esercito al fronte. Questa mossa avrebbe rappresentato un errore politico che avrebbe causato la rottura dell'armistizio e la ripresa delle ostilit. Divenne impossibile svolgere indagini su larga scala per trovare Elena. Il tempo passava... e non vi era segno della principessa. La sorella di Elena, la Principessa Nina, prese finalmente una decisione: sarebbe partita da sola per un viaggio alla ricerca di sua sorella.

70

PERSONAGGI
RYU
Azione personale: combattere Ryu, uno dei personaggi principali di questa storia, incontra Nina mentre giace privo di conoscenza in una strada di una citt deserta del continente orientale. Non si sa a quale razza appartenga n quale sia la sua terra d'origine. Ryu ha un occhio di drago, che gli conferisce l'incredibile capacit di trasformarsi in drago ed evocare altri draghi.

NINA
Azione personale: saltare Principessa di Wyndia, la citt della trib Fae (stirpe alata). Nina ha incontrato Ryu nel suo viaggio alla ricerca di Elena, la sorella perduta. Sebbene un po' ingenua, Nina molto abile nelle magie di guarigione.

FOU-LU
Fou-lu unific da solo il continente occidentale grazie ai suoi poteri paranormali. Divenne il primo imperatore dell'Impero Fou diversi secoli fa. Nonostante il suo aspetto giovanile, ha una dignit mistica. Si dice che predisse la sua resurrezione quando mor.

71

CRAY
Azione personale: spingere Giovane leader della trib Woren (uomini gatto) dellalleanza orientale, Cray si unito a Nina nella ricerca della Principessa Elena, sua amica d'infanzia. Ha un forte senso di responsabilit e agisce come leader del gruppo. Ci si pu fidare ciecamente delle sue abilit offensive e difensive.

ERSHIN
Azione personale: colpire Ershin indossa un'armatura completamente sigillata, che la protegge da ogni tipo di maledizione. Dato che indossa sempre l'armatura, nessuno conosce il suo vero volto n sa da dove provenga. Ha incontrato il gruppo in un luogo misterioso colpito da una maledizione e ha deciso di unirvisi.

SCIAS
Soldato mercenario, Scias stato assoldato dalla fazione orientale durante la guerra. Scias la sentinella del gruppo. molto tranquillo e distaccato. Pu eseguire un potente doppio attacco con la spada.

URSULA
Azione personale: sparare Ursula un leader borghese dell'Impero Fou. arrivata nel continente orientale in cerca di draghi e ha incontrato Ryu e i suoi compagni. Ursula cresciuta in un ambiente militare e conosce poco i problemi mondani. bravissima ad attaccare sia con la magia che con le armi.

72

INIZIARE UNA PARTITA


Dopo aver caricato BREATH OF FIRE IV, guarda il filmato introduttivo, quindi premi Invio per accedere alla videata iniziale. Premi di nuovo Invio per inziare la partita. A questo punto puoi scegliere tra l'opzione NEW GAME, per iniziare una nuova partita, e LOAD GAME, per riprendere una partita iniziata.

OPTION (OPZIONI)
In questa modalit puoi regolare varie impostazioni. Per accedervi, seleziona la voce OPTION nella videata iniziale o in quella secondaria. DASH (Scatto) Quando selezionato AUTO, puoi spostarti rapidamente solo con i tasti di direzione. CAMERA (Telecamera) Cambia la direzione di rotazione della videata. D-PAD (Tasti di direzione) Cambia i comandi per muovere i personaggi. SOUND (Audio) Puoi scegliere tra STEREO o MONAURAL (Mono) BGM Regola il volume della musica di sottofondo. SE Regola il volume degli effetti sonori. BUTTONS (Tasti) Puoi modificare la configurazione dei tasti scegliendo tra quattro opzioni. SCREEN (Schermo) Regola la posizione della videata usando i tasti di direzione. DEFAULT (Predefinite) Ripristina le impostazioni predefinite di tutte le opzioni.

NEW GAME (NUOVA PARTITA)


Per iniziare una nuova partita, seleziona NEW GAME e premi Invio. Segui le istruzioni a video e dai un nome al personaggio principale. Il gioco inizia quando hai finito di dare un nome al tuo giocatore.

LOAD GAME (CARICA PARTITA)


Per caricare una partita precedentemente salvata e riprendere dal punto in cui l'avevi lasciata, seleziona LOAD GAME e premi Invio. Vedi pagina 77 per ulteriori informazioni sul salvataggio.

GAME OVER (FINE PARTITA)


Se i punti ferita (Hit Points - HP) di tutti i tuoi personaggi scendono a zero durante una battaglia, la partita finita.

73

E MAPP

MAPPA DELL'AREA
Le mappe delle aree sono tridimensionali e includono citt, villaggi, sotterranei, ecc. Quando ti trovi sulla mappa di un'area, puoi parlare con altri personaggi e incontrare nemici. qui che accadono gli eventi. Puoi accedere a mappe di aree individuali dalla mappa del mondo. CAMBIARE VISUALE Puoi cambiare visuale premendo i tasti A e D. Prova a cambiare visuale quando hai difficolt a vedere l'ambiente circostante. La bussola nell'angolo in alto a sinistra della videata indica di quanti gradi puoi modificare la visuale dell'area. Puoi modificare la prospettiva di 360. Puoi modificare la prospettiva di 90. Non puoi modificare la prospettiva.

MAPPA DEL MONDO


La mappa del mondo ti permette di coprire le lunghe distanze che separano le mappe delle aree. Sposta i tuoi personaggi nel luogo in cui desideri andare e premi Invio per accedervi. Man mano che la storia procede, potrai accedere ad altri luoghi. Menu dei comandi: ENTER (Entra) Ti permette di accedere alla mappa di un'area CAMP (Accampamento) Ti permette di entrare in un accampamento MAP (Mappa) Ti permette di aprire una mappa pi grande MENU Ti permette di accedere alla videata secondaria Nome dell'area in cui ti trovi. Nomi delle mappe delle aree vicine al personaggio. Puoi spostarti nella mappa dell'area premendo i tasti di direzione. Tempo di gioco. Punto interrogativo (?) Mentre ti sposti nella mappa del mondo, a volte appare un punto interrogativo (?) sopra il tuo personaggio. Quando questo accade, puoi esaminare l'area in cui ti trovi premendo Invio. Potresti trovare un percorso nascosto, degli oggetti segreti o incontrare dei nemici.

74

VIDEATA SECONDARIA
Nella videata secondaria, puoi eseguire vari comandi. Per accedervi, premi il tasto Z nella mappa del mondo o in quella dell'area. Cambia personaggi con i tasti di direzione D/E.

FINESTRA INFORMAZIONI In questa finestra sono visualizzate varie spiegazioni. COMANDI Un elenco di comandi eseguibili. Utilizza i tasti di direzione per selezionare, quindi premi Invio per confermare. TEMPO Tempo di gioco totale. SOLDI Quantit di denaro disponibile.

Quando selezioni un oggetto, viene visualizzata la videata secondaria riportata a destra:

FINESTRA INFORMAZIONI In questa finestra sono visualizzate varie spiegazioni. COMANDI Un elenco di comandi eseguibili. Utilizza i tasti di direzione per selezionare, quindi premi Invio per confermare. ELENCO OGGETTI Attiva o disattiva quattro elenchi di oggetti con i tasti di direzione D/E.

75

COMANDI DELLA VIDEATA SECONDARIA


ITEM (OGGETTI) Permette di utilizzare od organizzare gli oggetti. Puoi portare con te fino a 99 oggetti di ciascun tipo. Gli oggetti includono oggetti comuni, armi, armatura, altri oggetti e oggetti del tesoro di cui non puoi disfarti. SPECIAL (SPECIALE) Le abilit comprendono magie e tecniche. I tuoi personaggi impareranno nuove magie man mano che saliranno di livello. Le tecniche possono invece essere acquisite indipendentemente dal livello (vedi pagina 81). EQUIP (EQUIPAGGIA) Ogni personaggio pu equipaggiare un'arma, un'armatura e un accessorio. STATUS (STATO) Ti permette di controllare lo stato e le abilit dei personaggi: sono visualizzati vari dati.

FINESTRA INFORMAZIONI In questa finestra

STATISTICHE Visualizza le statistiche di un personaggio. EQUIPAGGIAMENTO Elenca l'equipaggiamento di cui dispone il personaggio.

ESPERIENZA NEXT (Successivo) indica i punti esperienza necessari per accedere al livello successivo. TOTAL (Totale) indica il totale dei punti esperienza acquisiti dal personaggio. DATI In questa finestra vengono visualizzati i dati relativi a combattimenti e i punti acquisiti in mini giochi. Per i personaggi di Ryu e Foulu, qui appare anche un elenco dei draghi in cui possono trasformarsi. STATS (STATISTICHE) LV Livello del personaggio. Quando un personaggio sale di livello, aumentano anche altre statistiche. HP (Punti ferita) I punti ferita del personaggio. Quando l'indicatore scende a zero, il personaggio perde conoscenza e non in grado di combattere. AP (Punti abilit) Punti abilit del personaggio utilizzati per magie e tecniche (vedi la sezione Incantesimi all'inizio di pagina 86). CP La quantit di punti abilit recuperati per ogni turno quando il personaggio riposa nella retroguardia durante una battaglia. PWR (Potenza) Capacit offensiva del personaggio con le armi. DEF (Difesa) Capacit difensiva del personaggio. Pi alto questo valore, minore il danno subito dal personaggio durante un attacco fisico da parte dei nemici. AGI (Agilit) Pi alto questo valore, pi alta la probabilit che il personaggio riesca a superare i nemici.

76

GIO DELLE PARTITE SALVATAG


WIS (Saggezza) Questo valore influisce sulla capacit del personaggio di attaccare servendosi della magia e di resistere agli attacchi magici dei nemici. CHANGE (CAMBIA) Permette di cambiare la posizione del personaggio per la videata normale e la videata della battaglia. NORMAL SCREEN (Videata normale) Sulla mappa dell'area viene visualizzata solo la prima fila. BATTLE SCREEN (Videata della battaglia) Solo la prima fila partecipa alle battaglie, mentre la retroguardia riposa. SETTING (IMPOSTAZIONI) Permette di regolare varie impostazioni (vedi pagina 73). SAVE (SALVA) Puoi salvare i tuoi dati di gioco. Il comando Save disponibile nella videata secondaria quando vi accedi dalla mappa del mondo.
fermarsi in una locanda controllare il diario

Il salvataggio pu essere effettuato quando ti trovi in una locanda, controlli il diario, entri in un accampamento e dalla videata secondaria quando vi accedi dalla mappa del mondo.

77

VIDEATA TA D ELLA TO DELLACCAMPAMEN VIDEA BATTAGLIA


Puoi entrare in un accampamento premendo il tasto G sulla videata del mondo. Quando sei in un accampamento, puoi prepararti per il viaggio. COMANDI DELLA VIDEATA DELL'ACCAMPAMENTO REST (Riposo) Recupera la salute del tuo personaggio. SKILL (Tecnica) Permette di cambiare tecnica. Per poter disporre di una tecnica necessario un Aurum. SAVE (Salva) Salva i dati di gioco. MASTER (Maestro) Permette di cambiare i maestri dei tuoi personaggi (vedi pagina 83).

IMPARTISCI ORDINE AL PERSONAGGIO Scorri i personaggi con i tasti di direzione D/E. PANNELLO AZIONE Indica l'ordine con cui vengono impartiti gli ordini al personaggio. Puoi impartire fino a tre ordini. COMANDO Scegli tra le varie opzioni tra cui attacco, difesa, ecc. NOME E NUMERO DEL NEMICO Premi il tasto Z per consultare le informazioni sul nemico. PANNELLI DELLO STATO DEI PERSONAGGI Mostrano i punti ferita (HP) e i punti abilit (AP) dei membri del tuo gruppo.

78

Se incontri dei nemici mentre ti stai muovendo nella mappa dell'area, dovrai affrontare una battaglia. Se vinci, ottieni punti esperienza, denaro, ecc. Il colore della videata della battaglia comunica le informazioni seguenti: VERDE I tuoi personaggi attaccano per primi. BLU L'ordine d'attacco dipende dalla velocit dei tuoi personaggi e del nemico. ROSSO I nemici attaccano per primi.

COME ATTACCARE 1. Scegli il personaggio che dovr attaccare per primo spostando il cursore con i tasti di direzione D/E. 2. Scegli un comando con i tasti di direzione F/A e conferma premendo Invio. 3. Scegli un bersaglio per l'azione. Se scegli un comando come Attack (Attacco), Special (Speciale) o Item (Oggetto), dovrai determinare il bersaglio su cui indirizzare l'azione. Seleziona l'oggetto (nemico o membro del tuo gruppo) e conferma con il tasto Invio. COMANDI Nelle battaglie vengono utilizzati quattro tipi di comandi. Tieni premuto il tasto D per visualizzare altri comandi. ATTACK (ATTACCO) Attaccare con un'arma. SPECIAL (SPECIALE) Impiegare abilit (magia o tecnica). USE ITEM (Usa oggetto) Utilizzare un oggetto. GUARD (Protezione) Riduce il danno di circa la met quando sei attaccato. Inoltre, puoi imparare talvolta la tecnica di un nemico. CHARGE (Carica) Attaccare ripetutamente con un'arma. ESCAPE (Fuga) Fuggire da un nemico. Se la fuga non riesce, verrai attaccato.

SVOLGIMENTO DELLA BATTAGLIA


Ad ogni turno possono partecipare all'attacco tre personaggi. I primi tre personaggi a cui impartire ordini saranno nella prima fila; gli altri saranno nella retroguardia. Puoi liberamente spostare i personaggi dalla prima fila alla retroguardia prima di ogni turno. PERSONAGGI IN PRIMA FILA Partecipano all'attacco. PERSONAGGI NELLA RETROVIA Riposano e non vengono attaccati. Lo stato anomalo di un personaggio - ad eccezione di Poison (Veleno) e Incapable of Fighting (Incapace di combattere) - pu essere recuperato tenendo quel personaggio nella retroguardia per tre turni di seguito.

I punti abilit (AP) dei personaggi saranno recuperati tramite i CP (punti recuperati) ad ogni turno. 79

STATO ANOMALO DURANTE UNA BATTAGLIA


I tuoi personaggi possono sviluppare una condizione anomala in seguito ad attacchi speciali dei nemici o all'attraversamento di aree malsane. Cecit e mutismo possono essere curati se il personaggio rimane per tre turni nella retroguardia. STATO AVVELENATO EFFETTO CURA

Il personaggio perde HP ad ogni turno. Incantesimi di purificazione, antidoto, panacea. Incantesimo di riparazione, panacea, subire un attacco Riposare nella retrovia per tre turni. Il personaggio non pu scegliere un Incantesimo di riparazione, lacrima di bersaglio da attaccare. coccodrillo, subire un attacco. Il personaggio non riesce a colpire un Incantesimo di riparazione, lacrima di nemico con la solita abilit. coccodrillo, panacea, gocce per gli occhi. Il personaggio non pu usare la magia. Incantesimo di riparazione, lacrima di coccodrillo, panacea. Incantesimi di resurrezione, ammoniaca. Dopo tre turni, il personaggio torner allo stato normale e HP/AP saranno pienamente recuperati.

ADDORMENTATO Il personaggio non pu muoversi fino alla fine della battaglia. CONFUSO CIECO MUTO PRIVO DI CONOSCENZA UOVO

Il personaggio non pu muoversi fino alla fine della battaglia. La capacit difensiva del personaggio azzerata. Il personaggio acquisisce le abilit uovo.

80

MA GIE E TECNICHE
LE MAGIE possono essere acquisite solo aumentando il livello di un personaggio. I tipi di magia dipendono dal personaggio. Ad esempio, Nina ottiene principalmente magie di vento e di guarigione. LE TECNICHE sono indipendenti dal livello del personaggio e si possono guadagnare o apprendere: Un personaggio talvolta ottiene una tecnica dai nemici eseguendo un comando Guard (Protezione). Un personaggio pu apprendere una tecnica da un maestro (vedi pagina 83). COMBINAZIONE MISTA Ogni abilit ha il suo attributo. Puoi eseguire una combinazione mista usando le abilit con attributi diversi nell'ordine seguente: fuoco E vento E acqua E terra E fuoco, ecc. Quando si svolge una combinazione mista, viene eseguita una potente magia con molteplici attributi. COMBINAZIONE CONSECUTIVA Usando successivamente le abilit con lo stesso attributo, puoi eseguire una combinazione consecutiva. Per ottenere un effetto maggiore puoi eseguire pi di due abilit con lo stesso attributo. COMBINAZIONE AGGIUNTIVA Usando una magia o un attributo fisico di una tecnica (ad esempio: colpo rischioso di Ershin) dopo una magia che causa uno stato anomalo (ad esempio: sonno), la seconda magia ottiene l'effetto aggiuntivo dello stato anomalo. Ci sono anche altri tipi di Combo. Prova ad utilizzarne diverse. Una combinazione pu talvolta fallire.

CAMBIARE TECNICA
possibile equipaggiarsi o privarsi di tecniche proprio come si fa con le armi e l'armatura. Ad esempio puoi togliere una tecnica a Ryu per darla a Cray. Per munirsi di tecniche richiesto un Aurum. Le tecniche acquisite sono condivise dall'intero gruppo. possibile cambiare le tecniche nell'accampamento. Il tuo gruppo pu ottenere la stessa tecnica una volta sola. Usando certe abilit (magie e tecniche) in successione, puoi eseguire una combinazione (Combo). Le combinazioni aumentano significativamente l'effetto delle abilit. Ci sono tre tipi principali di combinazioni: la combinazione mista, la combinazione consecutiva e la combinazione aggiuntiva.

81

TR DRAGO AS OR F MAZIONE IN
La trasformazione in drago un'abilit che pu essere utilizzata solo da Ryu e Fou-lu. Scegli Meditate (Medita) dalle abilit e quindi scegli un drago in cui trasformarti. Man mano che scopri cristalli di drago, diventano disponibili altri tipi di draghi in cui trasformarti. Quando diventa drago, il personaggio dotato di uno stato notevolmente pi forte e pu pertanto utilizzare magie potenti e l'attacco Dragon Breath (Soffio di drago). Tuttavia, ad ogni turno viene consumata una certa quantit di punti abilit (AP).

EVOCAZIONE
L'evocazione un'abilit posseduta solo da Ryu. Scegli Evocation (Evocazione) dalle abilit per chiamare un drago in soccorso di Ryu. Man mano che Ryu incontra pi draghi durante l'azione di gioco, essi diventano disponibili per essere evocati. Dopo aver evocato un drago, Ryu deve riposare presso una locanda prima di essere in grado di farlo una seconda volta.

ANNULLARE LA TRASFORMAZIONE IN DRAGO


Per annullare la trasformazione in drago, scegli Revert Form (Ritorna alla forma precedente) dalle abilit. Inoltre, quando il personaggio non ha punti abilit (AP) sufficienti a mantenere la trasformazione in drago o i suoi punti ferita (HP) scendono a zero, la trasformazione in drago termina automaticamente. I punti ferita persi durante una trasformazione in drago possono essere completamente recuperati riposando presso una locanda. (I punti ferita sono anche recuperati gradualmente nella mappa dell'area.)

82

MAESTRI
Con il procedere della tua avventura, incontrerai personaggi chiamati maestri (Masters) altamente qualificati in varie tecniche. Diventando l'allievo di un maestro, il personaggio pu acquisirne le tecniche segrete. TEST D'INGRESSO Per divenire allievo di un maestro, il personaggio deve soddisfare le condizioni poste dal maestro. Solo dopo aver soddisfatto tali condizioni, il personaggio autorizzato a diventare allievo del maestro. Ciascun membro del tuo gruppo pu divenire allievo di un maestro diverso. LA CONDIZIONE DI ALLIEVO A seconda delle caratteristiche del maestro, lo stato del personaggio aumenta in determinati modi. Se, ad esempio, il personaggio diventa allievo di un maestro guerriero, i suoi punti ferita (HP) aumenteranno. ACQUISIRE TECNICHE SEGRETE Completando un compito assegnatogli dal maestro, un personaggio pu acquisire la tecnica segreta del maestro. I compiti possono essere pi o meno difficili. Pi difficile sar il compito, pi importante sar la tecnica acquisita. LA VOLONT DEL MAESTRO In quanto allievo, il personaggio dovr talvolta seguire l'insegnamento del suo maestro per eseguire un'azione durante una battaglia. Se, ad esempio, il maestro insegna al personaggio come proteggere i feriti in battaglia, questi molto probabilmente svolger questo compito. Ci viene chiamato la volont del maestro. CAMBIARE MAESTRO I maestri che accettano i tuoi personaggi come allievi sono aggiunti al tuo elenco. Puoi cambiare il maestro di un personaggio scegliendo il comando Master (Maestro) nel menu Camp (Accampamento). Ti consigliamo di scegliere un maestro dotato di una tecnica o di caratteristiche che desideri migliorare nel personaggio che diventer suo allievo. INDOLE PERSONALE Alcuni personaggi hanno un'indole personale dall'inizio del gioco. Ad esempio, Nina ha la predisposizione a incitare (Cheering) e Ursula quella a coprire il fuoco (Covering Fire).

83

A PESC
Se ottieni una canna da pesca e un'esca, puoi divertirti a pescare in diversi luoghi. Il pesce che catturi, oltre ad essere utilizzato come oggetto di guarigione pu anche essere scambiato con altri oggetti nel negozio di Manilo. Se la tensione eccessiva o insufficiente, il pesce si liberer. Regola la misura della tensione in modo che sia all'interno della cornice gialla. Aumenta la tensione premendo il tasto Invio (per avvolgere il mulinello) e diminuiscila rilasciando il tasto.

COME PESCARE
1. Entra in un luogo di pesca dalla mappa del mondo. 2. Seleziona un punto in cui pescare e premi il tasto Invio. (Un simbolo di pesca lampeggia in corrispondenza dei luoghi di pesca disponibili.) 3. Premi il tasto M per visualizzare un menu di pesca. Puoi equipaggiare una canna da pesca e un'esca dal menu. 4. Scegli la direzione in cui lanciare l'esca con i tasti di direzione D/E, quindi determina la potenza del lancio premendo il tasto Invio. 5. Quando l'esca nell'acqua, cerca di attirare i pesci muovendo i tasti di direzione D/E o avvolgendo il mulinello. Quando un pesce addenta l'esca, ha inizio una battaglia con il pesce.

Indicatore di tensione Tensione del filo della canna. Profondit esca/acqua Indica la profondit dell'esca nell'acqua. Vitalit del pesce Indica la combattivit del pesce.

COMBATTERE CON IL PESCE


Per catturare un pesce che morde l'esca, importante diminuirne la vitalit dando la giusta tensione al filo della canna.

84

LA COLONIA DELLE FATE


Nel corso della tua avventura incontrerai delle fate. Aiutandole a sviluppare il loro villaggio, puoi ottenere oggetti rari, giocare a mini giochi e altro.

CRESCITA DELLA COLONIA


La colonia inizialmente quasi vuota. Se vuoi, puoi istruire il leader e dare alle fate dei compiti da svolgere. La prima cosa che dovresti far fare alle fate procurarsi il cibo. Se le fate rimangono senza cibo, moriranno. (Vedi pagina 88 per maggiori informazioni su come procurarsi il cibo.)

Man mano che la popolazione delle fate aumenta, chiedi loro di ingrandire il territorio e costruire case. Quando le case sono pronte, chiedi alle fate di aprire negozi. Parallelamente allaumentare del livello culturale della colonia, le fate acquisiranno un numero maggiore di professioni. Prova diverse professioni e vedi cosa sono in grado di fare.

CONTROLLARE GLI EVENTI DELLA COLONIA


Guardando l'insegna all'ingresso della colonia, puoi controllare tutti gli eventi della colonia da quando sei arrivato. Controllando il progresso della colonia di frequente, potrai svilupparla pi rapidamente.

85

NTESIMI INCA
MAGIA OFFENSIVA
NOME MAGIA
Segnale luminoso Esplosione di fuoco Inferno Divisione Ciclone Tifone Brina Esplosione di ghiaccio Bufera di neve Esplosione di rocce Colonna di pietra Terremoto Kyrie Morte

AP
3 6 10 3 6 12 3 5 12 4 5 12 9 13

ATTRIBUTO
Fuoco Fuoco Fuoco Vento Vento Vento Ghiaccio Ghiaccio Ghiaccio Terra Terra Terra Sacralit Morte

BERSAGLIO
Singolo Multiplo Singolo Singolo Multiplo Multiplo Singolo Singolo Multiplo Multiplo Singolo Multiplo Multiplo Singolo

EFFETTO
Livello 1: danno minore Livello 2: danno medio Livello 3: danno maggiore Livello 1: danno minore Livello 2: danno medio Livello 3: danno maggiore Livello 1: danno minore Livello 2: danno medio Livello 3: danno maggiore Livello 1: danno minore Livello 2: danno medio Livello 3: danno maggiore Attacco mortale immediato Attacco mortale immediato

MAGIA AGGIUNTIVA
NOME MAGIA
Sonno Confusione Silenzio Ottenebramento Debolezza Rallentamento Fiacca Potenza Protezione Scudo Velocit Ispirazione Barriera

AP
3 2 3 1 1 1 1 3 2 6 2 2 4

ATTRIBUTO
Stato anomalo Stato anomalo Stato anomalo Stato indebolito Stato indebolito Stato indebolito Stato indebolito Stato rafforzato Stato rafforzato Stato rafforzato Stato rafforzato Stato rafforzato Pi resistenza

BERSAGLIO
Multiplo Singolo Multiplo Singolo Singolo Singolo Singolo Singolo Singolo Multiplo Singolo Singolo Singolo

EFFETTO
Far addormentare un bersaglio Confonde un bersaglio Ammutolisce un bersaglio Riduce potenza del 20% Riduce potenza del 20% Riduce destrezza del 50% Riduce saggezza del 20% Aumenta potenza del 20% Aumenta difesa del 20% Aumenta difesa del 20% Aumenta destrezza del 50% Aumenta saggezza del 20% Riduce danno magico del 50% per 3 turni

86

MAGIE DI GUARIGIONE
NOME MAGIA
Guarigione Ringiovanimento Recupero Vitalit Vigore Ritorno alla vita Resurrezione Purificazione Riparazione Risucchio Potere sanguisuga

AP
5 9 18 20 50 18 30 3 6 3 0

ATTRIBUTO
Sacralit Sacralit Sacralit Sacralit Sacralit Sacralit Sacralit Sacralit Sacralit Morte Morte

BERSAGLIO
Singolo Singolo Singolo Multiplo Multiplo Singolo Singolo Singolo Singolo Singolo Singolo

EFFETTO
HP: guarigione minore HP: guarigione media HP: guarigione maggiore HP: guarigione minore HP: guarigione media Cura la perdita di conoscenza (HP 1/4) Cura la perdita di conoscenza (HP max) Cura l'avvelenamento Cura tutti gli stati anomali ad eccezione della perdita di conoscenza Riduce HP del bersaglio del 20% Riduce AP del bersaglio del 20%

TECNICA FISICA
Colpo rischioso Colpo selvaggio Lama splendente 0 0 10 Fisico Fisico Fisico Singolo Singolo Singolo Colpo critico con 40% di probabilit Danno moltiplicato di 0-2 casualmente Colpo critico con 100% probabilit (solo Scias)

TECNICA DEI QUATTRO ELEMENTI


Bruciatura Vortice Ghiacciolo Appiattimento 1 2 4 5 Fuoco Vento Acqua Terra Singolo Singolo Singolo Singolo Livello 1: attacco di fuoco minore Livello 1: attacco di vento minore Livello 2: attacco d'acqua medio Livello 2: attacco di terra medio

87

O D EL GIOCATORE DIARI
AZIONE PERSONALE Ogni personaggio (ad eccezione di Fou-lu e Scias) dispone di una sola azione personale. Premi il tasto Invio nella mappa di un'area per eseguire l'azione personale del personaggio principale. Quando sei bloccato, ricordati di provare diverse azioni personali. MASSIMA RIDUZIONE DI PUNTI FERITA (HP) PER PERDITA DI CONOSCENZA Se un personaggio perde conoscenza alla fine di una battaglia, i punti ferita (HP) del personaggio diminuiscono di circa il 10%. I punti ferita ridotti sono visualizzati in giallo. I punti ferita ridotti possono essere recuperati riposando presso una locanda, ma non in un accampamento. ANDARE A CACCIA IN UNA COLONIA DI FATE Puoi ottenere cibo per il tuo gruppo e facilitare la crescita della colonia grazie alla caccia. Seleziona il comando Caccia e una fata andr a caccia in vari luoghi. MOSTRI Nel corso della tua avventura incontrerai vari mostri. importante conoscere i punti deboli di ogni mostro. Prova attacchi diversi per scoprire le caratteristiche dei diversi mostri. SVILUPPARE I PERSONAGGI IN MODO EFFICACE Puoi sviluppare i tuoi personaggi nel modo che preferisci cambiando tecniche e maestri. Considera il ruolo e il peso di ogni personaggio all'interno del gruppo e sviluppa i tuoi personaggi di conseguenza. 1. Imparare una tecnica Quando incontri un nuovo mostro, prova ad utilizzare il comando Guard (Protezione). Il personaggio pu imparare talvolta una nuova tecnica. Affronta mostri diversi per acquisire il maggior numero possibile di tecniche. 2. Diventare un allievo Diventando allievo di un maestro, il personaggio non solo imparer le tecniche del maestro, ma aumenter anche il proprio stato a seconda delle caratteristiche del maestro. Ad esempio: LA GUERRIERA UNA una maestra della trib Woren (uomini gatto). Il personaggio che diventa suo allievo aumenter notevolmente i suoi punti ferita (HP) oltre alle capacit offensive e difensive. La sua indole acquisire una potenza totale. ROGUE STOLL un maestro che vive vicino a Synesta. Il personaggio che diventa suo allievo aumenter notevolmente la propria velocit. La sua indole rubacchiare. 3. Cambiare tecnica Puoi cambiare le tecniche dei personaggi mediante il comando Skill (Tecnica) nel menu Camp (Accampamento). Scegli le tecniche tenendo conto dell'ordine e delle combinazioni d'attacco che vuoi eseguire. Per 88 acquisire una tecnica necessario un Aurum.

NDICE
Instalacin Nota especial de CAPCOM EUROSOFT
Gracias por elegir BREATH OF FIRE IV. El equipo de CAPCOM EUROSOFT se complace en presentar este nuevo ttulo para tu coleccin. CAPCOM CO., LTD. 2000, 2003 TODOS LOS DERECHOS RESERVADOS.

90 92

Mandos

91 93 95 97

La princesa se ha esfumado! Los personajes Los mapas 96 Inicio de una partida La pantalla secundaria

Las rdenes de la pantalla secundaria 98 Cmo guardar partidas La pantalla de combate Magia y destrezas Los Maestros La pesca 106 107 108 110 105 103 104 Transformacin en dragn 99 100 100 La pantalla del campamento

La colonia de hadas Hechizos mgicos

Cuaderno del aventurero

89

LACIN INSTA
CONFIGURACIN DEL SISTEMA
SO: CPU: RAM: Disco duro: CD-ROM: Sonido: Grficos: RAM de vdeo: Windows 98, 2000, Me, XP Pentium 128 (recomendado); Pentium II 350 (recomendado) 64 MB (requerido) 550 MB (instalacin estndar) 4 velocidades o superior Microsoft Direct Sound Microsoft Direct 3D 8 MB (requerido); 16 MB (recomendado)

INSTALACIN
1. Inserta el disco de BREATH OF FIRE IV en la unidad de CD-ROM. 2. Haz clic en el botn INSTALL (instalar) en la pantalla de instalacin. 3. El software se instalar. Si no aparece Auto Insert (ejecucin automtica), haz clic en el icono SETUP.EXE.

PARA EJECUTAR EL JUEGO


Tras la instalacin, inserta el disco del juego en la unidad de CD-ROM. Cuando aparezca la pantalla de BREATH OF FIRE IV, pulsa la tecla Intro. Para ejecutar el juego desde el escritorio, haz clic en INICIO > PROGRAMAS > BREATH OF FIRE > BREATH OF FIRE. Recuerda que el disco de BREATH OF FIRE IV debe permanecer en la unidad de CD-ROM mientras juegas.

90

MANDOS
MANDOS DE LOS MENS
Teclas de cursor Tecla Intro Tecla de escape Mover el cursor Confirmar una seleccin Cancelar una seleccin

MANDOS DEL JUEGO


Tecla Intro Teclas de cursor Tecla X Tecla Z Tecla C Tecla V Tabulador Tecla A Tecla D Comenzar el juego / detener / acceder a las opciones Mover el personaje (F/A) / hacer girar al personaje (D/E) Correr / Recorrer las pantallas de estado de los personajes Abrir la pantalla secundaria / Mostrar la informacin del enemigo durante la batalla Comprobar / Hablar Realizar una accin / Cancelar Cambiar grado Girar la cmara hacia la izquierda Girar la cmara hacia la derecha

Recuerda que puedes cambiar las funciones de estas teclas en las opciones. Consulta la pgina 95.

91

FUMAD LA PRINCESA SE HA ES
En un mundo remoto, dos continentes flotan, separados por una inmensa cinaga. Durante millones de aos, no se produce contacto alguno entre los dos continentes, dada la imposibilidad de que los barcos crucen el gran abismo que los separa. Cuando por fin se realiza un histrico primer encuentro, estalla la guerra entre las dos potencias. Tras una larga y costosa contienda entre el Imperio Fou Occidental y la Alianza Oriental de Naciones, ambos bandos agotan sus fuerzas y recursos. La nica alternativa que les queda es firmar un armisticio. Un ao despus, la princesa Elena desaparece. Ha estado viajando por Oriente de pueblo en pueblo, explorando campos de batalla y visitando a veteranos de guerra. Sin embargo, su rastro se pierde en un pueblecito cerca de la primera lnea. Nadie conoce su paradero... La Alianza Oriental no quiere enviar una gran tropa al frente, puesto que tal acto supondra un error poltico fatal, rompera el armisticio y creara hostilidades. Resulta, pues, imposible enviar una expedicin militar en busca de Elena. El tiempo pasa y la princesa sigue sin aparecer. La hermana de Elena, la princesa Nina, se decide finalmente a emprender viaje en solitario para encontrar a su hermana.

O!

92

S LOS PERSONAJE
RYU
Accin personal: acuchillar La historia gira alrededor de Ryu, que se encuentra con Nina mientras l yace inconsciente en una calle de un poblado desrtico del continente oriental. Se desconoce su raza y su pas de origen. Ryu posee un Ojo de Dragn, que le confiere los increbles poderes de transformarse en dragn y de invocar dragones.

NINA
Accin personal: saltar Es la princesa de Wyndia, una ciudad de la tribu alada de los Fae. Nina emprende viaje para buscar a su hermana Elena y en el viaje conoce a Ryu. Aunque algo ingenua, posee poderes mgicos curativos.

FOU-LU
Fou-lu unific el continente occidental bastndose slo de sus poderes sobrenaturales. Fue el primer emperador del imperio Fou varios siglos atrs. A pesar de su juvenil aspecto, posee dignidad mstica. Se dice que predijo su propia resurreccin en el momento de su muerte.

93

CRAY
Accin personal: empujar Cray, joven lder de la tribu felina de los Woren, de la Alianza Oriental, se ha unido a Nina en la bsqueda de la princesa Elena, su amiga de la infancia. Es muy responsable y acta como lder del grupo. Sus grandes dotes de defensa y ataque lo convierten en alguien imprescindible.

ERSHIN
Accin personal: embestir Ershin lleva una coraza completamente sellada para protegerse de cualquier maldicin. Dado que siempre lleva la coraza, nadie sabe qu aspecto tiene ni de dnde viene. Se tropieza con el grupo en un misterioso lugar castigado por una maldicin y decide unirse a ellos.

URSULA SCIAS
Scias sirvi al bando oriental durante la guerra. Scias asume el papel de observador del grupo. Es muy reservado y siempre guarda las distancias. Scias puede asestar un potente doble ataque con su espada. Accin personal: disparar Ursula es una lder de clase media del imperio Fou. Se dirige al continente oriental en busca de dragones donde se encuentra con Ryu y sus compaeros. Ursula creci entre militares y apenas conoce el mundo exterior. Sus ataques, tanto con magia como con armas, son insuperables.

94

INICIO DE UNA PARTIDA


Tras cargar BREATH OF FIRE IV, aparecer una secuencia introductoria. Pulsa despus la tecla Intro para que aparezca la pantalla de ttulo. Vuelve a pulsar el Intro para comenzar a jugar. Entonces podrs elegir entre empezar una partida con la opcin NEW GAME (NUEVA PARTIDA) o reanudar una anterior con LOAD GAME (CARGAR PARTIDA).

OPCIONES
Podrs cambiar varias opciones del juego. Para entrar en el modo de opciones, elige OPTION (OPCIONES) en la pantalla de ttulo o en la pantalla secundaria. DASH (CORRER): Si eliges la opcin AUTO (AUTOMTICA), slo podrs correr con las teclas de cursor. CAMERA (CMARA): Cambia la direccin de la rotacin de la pantalla. D-PAD (BOTN DE DIRECCIN): Cambia la asignacin de los mandos para desplazar a tus personajes. SOUND (SONIDO): Te permite escoger entre sonido STEREO (ESTREO) o MONAURAL (MONO). BGM (MSICA DE FONDO): Ajusta el volumen de la msica de fondo. SE (EFECTOS SONOROS): Ajusta el volumen de los efectos de sonido. BUTTONS (BOTONES): Te permite elegir entre cuatro modos de configurar los mandos. SCREEN (PANTALLA): Ajusta la posicin de la pantalla con las teclas de cursor. RESET (PREDETERMINADA): Restablece la configuracin predeterminada.

NUEVA PARTIDA
Para empezar una partida, resalta NEW GAME (NUEVA PARTIDA) y pulsa Intro. Sigue las instrucciones que aparezcan en la pantalla y elige el personaje principal. La partida dar comienzo cuando acabes de elegir a tu jugador.

CARGAR PARTIDA
Para cargar y continuar una partida, resalta LOAD GAME (CARGAR PARTIDA) y pulsa Intro. Consulta la pgina 99 para saber cmo puedes guardar partidas.

FIN
Si todos tus personajes se quedan sin puntos de impacto (HP) durante el combate, la partida habr concluido.

95

APAS LOS M
MAPA DE LA ZONA
Los mapas de las zonas son tridimensionales e indican la ubicacin de ciudades, pueblos, mazmorras, etc. Cuando ests en ellos podrs hablar con otros personajes e incluso tropezarte con enemigos. Es decir, ser aqu donde se desarrollar la accin. Puedes acceder al mapa de cada zona desde el mapa del mundo. CAMBIO DE PERSPECTIVA Cambia tu perspectiva pulsando las teclas A y D. Prueba a cambiarla cuando no consigas ver bien lo que hay a tu alrededor. La brjula del extremo superior izquierdo de la pantalla te muestra cuntos grados puedes cambiar el ngulo de visin. Puedes cambiar la perspectiva en 360. Puedes cambiar la perspectiva en 90. No puedes cambiar la perspectiva.

MAPA DEL MUNDO


Para desplazarte grandes distancias, de un mapa de zona a otro, por ejemplo, puedes utilizar el mapa del mundo. Lleva a tus personajes al lugar al que quieres ir y pulsa la tecla Intro para entrar en l. A medida que avance la historia, podrs acceder a ms sitios. Men de rdenes: ENTER (ENTRAR): Entrar en el mapa de una zona. CAMP (CAMPAMENTO): Entrar en un campamento. MAP (MAPA): Abrir un mapa ms grande. MENU (MEN): Ver pantalla secundaria. Nombre de la zona en la que ests. Nombres de los mapas de zonas que estn cerca del personaje. Desplzate al mapa de una zona pulsando las teclas de cursor. Tiempo de juego. ? Signo de interrogacin Mientras tu personaje se desplaza por el mapa, a veces aparecer un signo de interrogacin sobre su cabeza. En ese caso, podrs explorar la zona pulsando la tecla Intro. Puede que encuentres un camino oculto u objetos secretos, o que te topes con enemigos (nunca se sabe).

96

LA PANTALLA SECUNDARIA
En la pantalla secundaria, podrs ejecutar varias rdenes. Podrs acceder a esta pantalla desde el mapa del mundo o de una zona, basta con pulsar la tecla Z. Cambia los personajes con las teclas de cursor D/E.

INFO WINDOW (VENTANA INFORMATIVA): Te ofrece diversas explicaciones. COMMAND (RDENES): Te proporciona una lista de las rdenes posibles. Elige con las teclas de cursor y pulsa Intro para confirmar la seleccin. TIME (TIEMPO): Tiempo de juego total. ZENNY (DINERO): La cantidad de dinero que tienes.

Al elegir un objeto, aparecer la pantalla secundaria a la derecha con las siguientes opciones:

INFO WINDOW (VENTANA INFORMATIVA): Te ofrece diversas explicaciones. COMMAND (RDENES): Te proporciona una lista de las rdenes posibles. Elige con las teclas de cursor y pulsa Intro para confirmar la seleccin. ITEM LIST (LISTA DE OBJETOS): Recorre cuatro listas de objetos con las teclas de cursor D/E.

97

DENES DE LA PANTALLA LAS R SECUNDARIA


ITEM (OBJETOS) Usa u organiza los objetos. Puedes llevar hasta 99 objetos de cada clase. Entre los distintos tipos se encuentran artculos, armas, corazas, objetos varios y tesoros que no puedes desperdiciar. SPECIAL (ESPECIAL) Se trata de poderes mgicos y destrezas especiales. Tus personajes adquirirn nuevos poderes mgicos a medida que superen niveles. Las destrezas se pueden aprender independientemente del nivel (consulta la pgina 103). EQUIP (EQUIPARSE) Cada personaje puede equiparse con un arma, una coraza y un accesorio. STATUS (ESTADO) Comprueba el estado y las destrezas de los personajes:

DATA (DATOS): Aqu aparecen los datos de lucha y los puntos conseguidos en minijuegos (Game pts.). En el caso de Ryu y Fou-lu, tambin aparece una lista de dragones transformables.

STATS (ESTADSTICAS) LV: Nivel del personaje. Cuando un personaje suba de nivel, las dems estadsticas aumentarn. HP: Puntos de impacto del personaje. Cuando no le queda ninguno, el personaje cae inconsciente y no puede luchar. AP: Puntos de facultades para poderes mgicos y destrezas (consulta el apartado de hechizos mgicos que empieza en la pgina 108). CP: Puntos de facultades (AP) recuperados en cada turno cuando el personaje descansa en la retaguardia en el transcurso de un combate. PWR: Capacidad ofensiva del personaje con armas. DEF: Capacidad defensiva del personaje. Cuanto mayor sea este valor, menos daos sufrir el personaje como consecuencia de los ataques fsicos del enemigo. AGI: Cuanto mayor sea este valor, ms oportunidades tendr el personaje de adelantarse al enemigo. WIS: Este valor afecta a la capacidad de los ataques mgicos y a la capacidad defensiva contra los ataques mgicos del enemigo.

INFO WINDOWS (VENTANA INFORMATIVA):


Aqu aparece informacin diversa.

STATS (ESTADSTICAS): Muestra las estadsticas del personaje. EQUIPMENT (EQUIPO): Enumera el equipo del personaje. EXP (EXPERIENCIA): NEXT (SIGUIENTE) indica cuntos puntos se necesitan para pasar al nivel siguiente. TOTAL: Indica el total de puntos de experiencia que ha conseguido el personaje.

98

R PA RTIDAS CMO GUARDA


CHANGE (CAMBIAR) Cambia el orden de personajes en la pantalla normal y en la pantalla de combate. NORMAL SCREEN (PANTALLA NORMAL): Solo aparece la primera lnea en el mapa de la zona. BATTLE SCREEN (PANTALLA DE COMBATE): Solo la primera lnea participa en los combates, mientras la retaguardia descansa. SETTING (CONFIGURACIN) Para modificar la configuracin (consulta la pgina 95). GUARDAR Puedes guardar los datos del juego. La opcin Save (guardar) aparece en la pantalla secundaria al acceder a ella a travs del mapa del mundo.
dormir en una posada

Puedes guardar la partida mientras ests en una posada, mientras compruebes el diario, al entrar en un campamento o desde la pantalla secundaria cuando accedas a ella desde el mapa del mundo.

comprobar el diario

99

PANTALLA DEL LA M PAMENTO A C

NTAL LA PA ATE LA DE COMB

Puedes entrar en un campamento pulsando la tecla G en el mapa del mundo. Una vez en el campamento, podrs prepararte para el viaje. RDENES DEL CAMPAMENTO REST (DESCANSO): Recupera la vida de tu personaje. SKILL (DESTREZAS): Cambia las destrezas. Necesitars un Aurum para adquirir una destreza. SAVE (GUARDAR): Guarda los datos de la partida. MASTER (MAESTRO): Cambia el Maestro de tu personaje (consulta la pgina 105).

COMMAND INPUT CHARACTER (RDENES DEL PERSONAJE): Cambia de personaje con las teclas de cursor D/E. ACTION PANEL (PANEL DE ACCIONES): Indica el orden de las rdenes del personaje. Puedes dar hasta tres rdenes. COMMAND (RDENES): Elige entre diversas opciones: ataque, defensa, etc. ENEMY NAME AND NUMBER (NOMBRE Y NMERO DE ENEMIGOS): Pulsa la tecla Z para ver informacin sobre el enemigo. CHARACTER STATUS PANELS (PANELES DE ESTADO DE LOS PERSONAJES): Muestran los HP y AP de los integrantes de tu grupo.

100

Si te tropiezas con enemigos mientras te desplazas por el mapa de una zona, se entablar un combate. Si ganas, conseguirs puntos de experiencia, dinero, etc. El color de la pantalla de combate indica lo siguiente: VERDE: Tus personajes atacan primero. AZUL: El orden del ataque se decide en funcin de la velocidad de tus personajes y del enemigo. ROJO: Los enemigos atacan primero.

CMO ATACAR 1. Selecciona el primer personaje con el que quieres atacar. Mueve el cursor con las teclas de cursor D/E y elige un personaje. 2. Escoge una orden. Escoge una orden con las teclas de cursor F/A y confrmala pulsando Intro. 3. Elige un objetivo para la accin. Si eliges una orden como atacar, especial u objeto. Una vez seleccionado el objetivo (enemigo o miembro de tu grupo) confirma tu eleccin con la tecla Intro. RDENES En los combates se utilizan cuatro tipos de rdenes. Mantn pulsada la tecla D para ver rdenes adicionales. ATTACK (ATACAR): Atacar con un arma. SPECIAL (ESPECIAL): Emplear una facultad (magia o destreza). USE ITEM (USAR OBJETO): Usar un objeto. GUARD (GUARDIA): Disminuir los daos a la mitad al ser atacado. A veces tambin podrs adquirir las destrezas de un enemigo. CHARGE (CARGA): Atacar sucesivamente con un arma. ESCAPE (ESCAPAR): Escapar de un enemigo. Si la orden de escape falla, te atacarn.

RITMO DEL COMBATE


En cada turno pueden atacar tres personajes. Los tres primeros personajes en ejecutar rdenes estarn en primera lnea y el resto, en la retaguardia. Puedes cambiar libremente los personajes de la primera lnea y la retaguardia antes de cada turno. PERSONAJES EN PRIMERA LNEA: Participan en el ataque. PERSONAJES EN LA RETAGUARDIA: Descansan y no son atacados. Si el estado de un personaje es anmalo, se puede recuperar mantenindolo en la retaguardia durante tres turnos seguidos, excepto si ha sido envenenado o es incapaz de luchar. Los AP del personaje se recuperarn con los CP que consiga en cada turno.

101

ESTADO ANMALO EN EL TRANSCURSO DEL COMBATE


Como consecuencia de los ataques especiales de los enemigos o de las zonas insalubres que atravieses, el estado de tu personaje puede variar. La ceguera y la mudez pueden curarse si el personaje permanece en la retaguardia durante tres turnos. ESTADO DORMIDO EFECTO El personaje no se puede mover hasta el final de la batalla. CURA Hechizos purificadores, antdoto, panacea Hechizo del remedio, panacea, recibir un ataque, descansar en la retaguardia durante tres turnos Hechizo del remedio, lgrima de cocodrilo, recibir un ataque Hechizo del remedio, lgrima de cocodrilo, panacea, colirio Hechizo del remedio, lgrima de cocodrilo, panacea Hechizos de reanimacin, amonaco Al cabo de tres turnos, el personaje recobrar su estado normal, as como sus HP/AP.

ENVENENADO El personaje pierde HP en cada turno.

CONFUNDIDO El personaje no puede elegir un objetivo al que atacar. CEGADO El personaje no puede atacar a un enemigo con la precisin habitual. MUDO El personaje no puede usar sus poderes mgicos. INCONSCIENTE El personaje no se puede mover hasta el final del combate. HUEVO El personaje se queda sin defensas. El personaje adquiere las caractersticas de un huevo.

102

MA GIA Y DESTREZAS
Solo se pueden obtener nuevos poderes MGICOS al ascender de nivel. Los poderes mgicos varan de un personaje a otro. Nina, por ejemplo, tiene principalmente poderes elicos y curativos. Las DESTREZAS adquiridas no dependen del nivel del personaje, sino que se van ganando y aprendiendo conforme se avanza en el juego. A veces, un personaje podr adquirir una destreza de sus enemigos ejecutando una orden de guardia. Los personajes aprenden destrezas de sus Maestros (consulta la pgina 105). COMBO MEZCLADO Cada facultad tiene sus atributos. Podrs llevar a cabo un combo mezclado con facultades cuyos atributos siguen este orden: fuego E viento E agua E tierra E fuego, etc. Al ejecutar un combo mezclado, se producir una potente magia que combina varios atributos. COMBO SUCESIVO Al usar facultades del mismo atributo sucesivamente, podrs hacer un combo sucesivo. Puedes combinar ms de dos facultades del mismo atributo para conseguir un efecto an mayor. COMBO ADICIONAL Al usar un atributo mgico o de destreza fsica (como el disparo arriesgado de Ershin) tras realizar un hechizo de estado anmalo (como el sueo), el segundo poder mgico recibe el efecto adicional del estado anmalo. Hay adems otros tipos de combos. Prueba con combinaciones distintas. Pero ten en cuenta que a veces, los combos fallan.

CAMBIO DE DESTREZAS
Puedes adquirir y desprenderte de destrezas como si fueran armas o corazas. Por ejemplo, puedes quitarle una destreza a Ryu y pasrsela a Cray. Se necesita un Aurum para adquirir destrezas. Las destrezas conseguidas se comparten con el resto del grupo. Puedes cambiar de destrezas en un campamento. Tu grupo no podr adquirir la misma destreza ms de una vez. Al utilizar ciertas facultades (poderes mgicos y destrezas) seguidas, podrs ejecutar un combo, es decir, una combinacin de facultades. Los combos aumentan significativamente el efecto de las facultades. Hay tres tipos principales de combos: combos mezclados, combos sucesivos y combos adicionales.

103

TR N DRAG AN FO N S RMACIN E
La transformacin en dragn es exclusiva de Ryu y Fou-lu. Elige la facultad Meditate (Meditar) y luego un dragn en el que transformarte. A medida que descubras cristales de dragn, podrs convertirte en mayor nmero de dragones. Mientras tengas forma de dragn, el estado del personaje mejorar considerablemente y podr usar asombrosos poderes mgicos, as como el ataque aliento de dragn. Aunque cierta cantidad de AP se consumir en cada turno.

EVOCACIN
La evocacin es una facultad que solo posee Ryu y sirve para invocar la ayuda de un dragn. Para ponerla en prctica selecciona Evocation (evocacin) de la lista de facultades. Ryu podr evocar a los dragones que se vaya encontrando en el transcurso de la partida. Despus de invocar a un dragn, Ryu deber descansar en una posada antes de poder llamarlo otra vez.

FIN DE LA TRANSFORMACIN EN DRAGN


Para poner fin a la transformacin en dragn, elige la facultad Revert Form (Volver a estado normal) en la lista de facultades. Asimismo, cuando el personaje no tenga AP suficientes para mantener la transformacin en dragn, o si se queda sin HP, recuperar su estado normal de forma automtica. Los HP que el dragn pierda durante la transformacin se podrn recuperar descansando en una posada. (Tambin se recuperan gradualmente en el mapa de zona.)

104

LOS MAESTROS
A medida que la aventura avance, te encontrars con personajes llamados Maestros que poseen un dominio extraordinario de varias destrezas. Si te conviertes en alumno de alguno de ellos, tu personaje podr adquirir las destrezas secretas del Maestro. EXAMEN DE INGRESO Para ser alumno de un Maestro, tu personaje tendr que cumplir ciertos requisitos. Si rene las caractersticas indicadas, el personaje se convertir en alumno del Maestro. Cada miembro de tu grupo puede ser alumno de distintos Maestros. LOS ALUMNOS Algunos de los aspectos del estado de tu personaje pueden mejorar dependiendo de las caractersticas de su Maestro. Por ejemplo, si tu personaje se hace alumno de un Maestro guerrero, los HP del personaje aumentarn. ADQUISICIN DE DESTREZAS SECRETAS Si un personaje lleva a cabo una tarea que le asigne el Maestro, podr adquirir su destreza secreta. Las tareas pueden ser muy sencillas o muy complicadas. Cuanto ms difcil sea, mayor ser la destreza adquirida. LA VOLUNTAD DEL MAESTRO A veces los personajes siguen las enseanzas de sus Maestros durante el combate. Si el Maestro, por ejemplo, ensea a un personaje cmo proteger a los heridos en combate, es muy probable que este siga su ejemplo. A esto se le llama la voluntad del Maestro. CAMBIO DE MAESTROS Los Maestros que tomen bajo su tutela a alguno de tus personajes se aadirn a la barra. Puedes cambiar de Maestro eligiendo la orden Master (Maestro) en el men del campamento. Ser mejor que escojas un Maestro cuyas destrezas o caractersticas quieras mejorar en el personaje que vaya a ser su alumno. VOLUNTAD PROPIA Algunos personajes tienen una voluntad innata desde el principio de la partida. Por ejemplo, Nina posee el nimo y Ursula, el fuego protector.

105

SCA LA PE
Si consigues una caa de pescar y un cebo, podrs disfrutar del placer de la pesca en varios puntos del mapa del mundo. Tus capturas te servirn para curarte o las podrs cambiar por objetos en la tienda de Manilo. Si este est demasiado tenso o demasiado suelto, el pez se escapar. Ajusta el indicador de tensin de modo que est en la zona amarilla. Para aumentar la tensin, pulsa Intro (enrollar el hilo en el carrete), y sultalo para reducirla.

TCNICAS DE PESCA
1. Accede a un caladero desde el mapa del mundo. 2. Elige un lugar para pescar y pulsa la tecla Intro. (Vers una marca parpadeando sobre los lugares en los que puedes pescar.) 3. Pulsa la tecla M para ver un men de pesca, en el que puedes equiparte con una caa de pescar y un cebo. 4. Indica la direccin en la que quieres lanzar el cebo con las teclas de cursor D/E. A continuacin, pulsa Intro para ajustar la potencia. 5. Cuando el cebo est en el agua, intenta atraer a los peces con las teclas de cursor D/E, o enrollando el hilo en el carrete. Cuando un pez muerda el anzuelo, preprate para la lucha.

106

Tension Gauge (indicador de tensin): Muestra la tensin del hilo de pescar. Lure/Water Depth (profundidad del agua/cebo): Indica la profundidad del cebo en el agua. Fishs Vitality (vitalidad del pez): Indica la resistencia que opondr el pez.

LA BATALLA CON EL PEZ


Para coger un pez que ha mordido el anzuelo, es muy importante reducir su vitalidad manteniendo la tensin justa del hilo.

LA COLONIA DE HADAS
En tu camino te irs encontrando con hadas. Si las ayudas a construir su aldea, conseguirs objetos raros, minijuegos y muchas ms sorpresas.

EL CRECIMIENTO DE LA COLONIA
Al principio, la colonia est casi vaca. T te encargars de dar instrucciones al lder y de asignar tareas a las hadas. Lo primero que debes ordenarles es conseguir comida, ya que sin ella se morirn. (Consulta la pgina 110 para saber cmo conseguir comida.)

A medida que crezca el nmero de hadas, pdeles que amplen el terreno y construyan casas. Una vez construidas, haz que algunas hadas abran tiendas. Conforme aumente el nivel cultural de la colonia, las hadas podrn ejercer ms profesiones. Prueba con varias para ver qu pueden hacer.

COMPROBACIN DE LOS ACONTECIMIENTOS EN LA COLONIA


Si miras los carteles que hay a la entrada de la colonia, podrs ver todo lo sucedido desde tu llegada. Estas comprobaciones te ayudarn a construir la colonia con mayor rapidez.

107

IZO S MGICOS HECH


MAGIA PARA ATACAR
NOMBRE DEL HECHIZO
Llamarada Explosin de fuego Infierno Amputacin Cicln Tifn Escarcha Explosin de hielo Ventisca Explosin de rocas Columna de piedra Terremoto Kirie Eliminacin

AP
3 6 10 3 6 12 3 5 12 4 5 12 9 13

ATRIBUTO
Fuego Fuego Fuego Viento Viento Viento Hielo Hielo Hielo Tierra Tierra Tierra Sagrado Eliminacin

OBJETIVO
Uno Varios Uno Uno Varios Varios Uno Uno Varios Varios Uno Varios Varios Uno

EFECTO
Grado 1: daos leves Grado 2: daos moderados Grado 3: daos graves Grado 1: daos leves Grado 2: daos moderados Grado 3: daos graves Grado 1: daos leves Grado 2: daos moderados Grado 3: daos graves Grado 1: daos leves Grado 2: daos moderados Grado 3: daos graves Ataque de eliminacin instantnea Ataque de eliminacin instantnea

MAGIA PARA AYUDARTE


NOMBRE DEL HECHIZO
Sueo Confusin Silencio Embotamiento Debilitamiento Lentitud Debilitamiento Fortalecimiento Proteccin Escudo Velocidad Inspiracin Barrera

AP
3 2 3 1 1 1 1 3 2 6 2 2 4

ATRIBUTO
Estado anmalo Estado anmalo Estado anmalo Reduccin Reduccin Reduccin Reduccin Aumento Aumento Aumento Aumento Aumento Resistencia

OBJETIVO
Varios Uno Varios Uno Uno Uno Uno Uno Uno Varios Uno Uno Uno

EFECTO
Dormir al objetivo Confundir al objetivo Enmudecer al objetivo Reduce la potencia en un 20% Reduce las defensas en un 20% Reduce la agilidad en un 50% Reduce la sabidura en un 20% Aumenta la potencia en un 20% Aumenta las defensas en un 20% Aumenta las defensas en un 20% Aumenta la agilidad en un 50% Aumenta la sabidura en un 20% Reduce los daos por magia en un 50% durante 3 turnos

108

MAGIA PARA CURAR


NOMBRE DEL HECHIZO
Curacin Rejuvenecimiento Restauracin Vitalidad Vigor Reanimacin Resurreccin Purificacin Remedio Agotamiento

AP
5 9 18 20 50 18 30 3 6 3

ATRIBUTO
Sagrado Sagrado Sagrado Sagrado Sagrado Sagrado Sagrado Sagrado Sagrado Eliminacin Eliminacin

OBJETIVO
Uno Uno Uno Varios Varios Uno Uno Uno Uno Uno Uno

EFECTO
Recuperacin leve de HP Recuperacin moderada de HP Recuperacin total de HP Recuperacin leve de HP Recuperacin moderada de HP Despierta de inconsciencia (con 1/4 de HP) Despierta de inconsciencia (con HP al mximo) Cura el envenenamiento Cura todos los estados anmalos excepto la inconsciencia Agota los HP de la vctima en un 20% Agota los AP de la vctima en un 20%

Absorcin de potencia 0

DESTREZAS FSICAS
Disparo arriesgado Disparo salvaje Destellos de acero 0 0 10 Fsico Fsico Fsico Uno Uno Uno Disparo crtico con un 40% de probabilidades Los daos se multiplican por 0-2 al azar Ataque crtico con un 100% de probabilidades, solo para Scias

LAS DESTREZAS DE LOS CUATRO ELEMENTOS


Quemadura Torbellino Carmbano Meseta 1 2 4 5 Fuego Viento Agua Tierra Uno Uno Uno Uno Grado 1: ataque leve de fuego Grado 1: ataque leve de viento Grado 2: ataque moderado de agua Grado 2: ataque moderado de tierra

109

ER NO DEL AVENTURERO CUAD


EVOLUCIN SATISFACTORIA DE LOS PERSONAJES Puedes hacer que tus personajes evolucionen como ms te guste cambiando sus destrezas y Maestros. Estudia el papel y la aportacin de cada personaje al grupo y haz que evolucione en consecuencia. 1. Adquirir una destreza: Cuando te topes con un monstruo nuevo, prueba a ejecutar la orden de REDUCCIN DEL NMERO MXIMO DE HP guardia. A veces el personaje podr adquirir POR INCONSCIENCIA una destreza nueva. Procura adquirir cuantas Si un personaje est inconsciente al final de un ms destrezas puedas de los monstruos. combate, su nmero mximo de HP se reducir 2. Convertirse en alumno: Al hacerse alumno de en un 10%. Este valor aparecer en amarillo. un Maestro, el personaje no solo aprender sus destrezas, sino que mejorar aspectos de su Puedes recuperar los HP perdidos descansando estado segn las caractersticas del Maestro. en una posada, pero no en un campamento. Por ejemplo: DE CAZA EN LA COLONIA DE HADAS La GUERRERA UNA es Maestra de la tribu felina de los Woren. El personaje que Puedes conseguir comida para tu grupo y se convierta en su alumno aumentar contribuir al crecimiento de la colonia con la considerablemente sus HP, sus ataques y sus orden de caza. Elige la orden Hunt (cazar) para defensas. Su voluntad es la potencia total. que un hada vaya a cazar a varios lugares. El BRIBN STOLL es un Maestro que vive cerca de Synesta. El personaje bajo su tutela MONSTRUOS mejorar su velocidad en gran medida. Su A lo largo de tu aventura, te topars con diversos voluntad es birlar. monstruos, por lo que te interesa conocer el 3. Cambio de destrezas: Puedes cambiar las punto dbil de cada uno. Prueba con varios destrezas de tu personaje con la orden Skill ataques para descubrir las caractersticas del (Destreza) del men del campamento. monstruo. Decide qu destrezas te interesan teniendo en cuenta el orden del ataque y el combo que quieres realizar. Recuerda que necesitars un 110 Aurum para adquirir una destreza. ACCIN PERSONAL Cada personaje (excepto Fou-lu y Scias) tiene una accin personal propia. Pulsa la tecla Intro en el mapa de una zona para que el personaje principal lleve a cabo su accin personal. Si te atascas, prueba con distintas acciones personales.

Das könnte Ihnen auch gefallen