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Knights of Xentar (Dragon Knight 3) Wer nur eine kleine Hilfestellung braucht, dem ist vielleicht schon mit

dieser FAQ geholfen. Im Anschluss gibts dann die Komplettlsung. Hufig gestellte Fragen F: Kann ich in den Herbergen die Treppen hochgehen ohne mit den Besitzern zu reden? A: Nein. F: Ich kann Elendssenke nicht verlassen und habe kein Geld, um mir Kleidung zu kaufen. A: Geh in die Kneipe im Nordosten und rette das Mdchen. Dann gehst du in den Westteil der Stadt und redest mit Don Frump. F: Kann ich das Kssen der magischen Medaille irgendwie umgehen? A: Nein. F: Wo ist der Einsiedler in Angsthhle? A: Angsthhle ist die einzige Stadt in Xentar an der du auen entlanggehen kannst. Geh in die Stadt und dann ein Feld unterhalb des Zaunes. Geh jetzt nach links und dann nach oben. Hier findest du das Haus des Einsiedlers. F: Kann ich den groen Stein sdlich von Elendssenke wegrumen? A: Nein, kannst du nicht aber Rolf. Du findest ihn in Phoenix. F: Was kann ich tun, damit Tymm mich nicht frisst? A: Du brauchst die Zaubermurmel und den Zauberspiegel. Auerdem musst du Clara vor dem Wolf gerettet und mit dem Dunklen Ritter in Weltenend gesprochen haben. F: Was muss ich im Treppenlevel von Burg Kalist machen? A: Zuerst gehst du die obere rechte runter, dann die untere linke und zuletzt die mittlere unten. Wenn Luna anschlieend weg ist, hast du es richtig gemacht. Ansonsten musst die Burg verlassen und es noch mal probieren. F: Ich habe Haggis besiegt, aber der Eingang ist immer noch verschlossen. Wie komme ich wieder hinaus? A: Du musst zunchst durch die andere Tr. Hier findest du den Dmonenschlssel. Geh wieder zurck und nach Osten. Hier findest du einen Dmonenkopf an der Wand, den du untersuchen musst. F: Muss ich irgendwas in Neros Zuflucht machen, um das Spiel beenden zu knnen? A: Jein. Um das Spiel beenden zu knnen, musst du hier keine Aufgaben lsen. Allerdings bekommt Luna in Neros Zuflucht das Blitzjuwel, durch das sie den starken Donnerzauber lernen kann. F: Ich bin in der Wolfshhle, kann aber die Thunfischleber nicht finden. A: Du musst hier nach geheimen Durchgngen in den Wnden suchen, um weiter nach oben zu kommen. F: Der hungrige Wchter in Dummsdorf hat die Thunfischleber gegessen, aber er schlft nicht ein. A: Du musst die Stadt verlassen und wieder betreten. F: Ich habe Deimos besiegt. Wie beende ich das Spiel? A: Geh nach Arcadia und rede mit Aquarina und der Prinzessin. F: Was bedeuten die Level-Angaben unter einigen Orten? A: Diese Level-Angaben sollen nur als Orientierung dienen, ab welchem Level man www.nemedia.de 1

den Ort aufsuchen sollte.

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Elendssenke Nachdem du ohne Waffen und Rstung in Larrouse Haus aufgewacht bist, verlsst du dieses und gehst nach Norden in das Gasthaus. Hier rettest du Mona vor den Banditen und erhltst als Dank von ihrem Vater 50 Dukaten. Verlasse das Gasthaus wieder und geh nach Sdwesten zu Don Frumps Anwesen. Geh im Haus eine Etage hher. In einem der Krger findest du 100 Dukaten. Rede jetzt mit Frump. Er gibt dir den Auftrag die Banditen im Berg Litmus zu vertreiben. Nackt wie du bist, kannst du aber nicht losziehen. Also gibt dir Frump ein Geflgelmesser und eine Lederrstung. Verlasse das Anwesen und Elendssenke und geh nach Westen zum Berg Litmus, der Berg der auf einer Halbinsel steht. Berg Litmus Im Berg folgst du einfach dem Weg. In den Kisten findest du 10 Dukaten und 1 Heiltrank. In den Kisten beim Anfhrer der Banditen findest du 70 Dukaten, 1 Heiltrank und 1 Magische Schwinge. Sprich den Anfhrer an, der sich daraufhin als Dmon entpuppt. Nach einem Gesprch mit ihm begibst du dich zurck nach Elendssenke. Elendssenke Geh wieder in Don Frumps Anwesen und rede mit dem Butler. Der erzhlt dir das Frump nicht zu Hause ist, du ihn aber in einem Dorf im Norden finden kannst. Verlasse das Anwesen und Elendssenke und geh nach Norden. Pass Larrouse erzhlt dir das du nur durch die Straensperre kommst, wenn du das Medaillon ksst. Desmond ksst das Medaillon, rennt durch die Barriere und geht zur Stadt ohne Namen mit dem Nachteil, dass er jetzt wieder auf Level 1 ist. Stadt ohne Namen Im Norden findest du Don Frump in einem Haus. Rede mit ihm und folge ihm dann in den Keller. In der Kiste findest du 1 Heiltrank. Hier entpuppt sich Frump als Dmon Byrt. Das Medaillon beschtzt dich aber und der Dmon gut in einem gleienden Licht auf. Verlasse den Keller und das Haus wieder und rste Desmond mit neuen Waffen und Rstungen aus. Verlasse das Namenlose Dorf und geh zurck nach Elendssenke. Elendssenke Geh zu Don Frump und hol dir deine Belohnung ab, die mit 100 Dukaten aber eher mig ausfllt. Anschlieend verlsst du Elendssenke wieder, durchquerst die Barriere im Norden und gehst Richtung Westen nach Angsthhle. Angsthhle Hier kannst du neue Waffen und Rstungen kaufen. Von den Leuten hier hrst du von einem Haus mit Frauen die es schrecklich ntig haben mssen (Priscillas Haus) und einem Haus in dem ein Mdchen mit ihrer Gromutter lebt (Claras Haus). Wenn man viiiel Zeit hat kann man hier einen Haufen Dukaten bekommen. Dazu gehst du nach rechts wo ein alter Mann vor einem Brunnen steht. Oberhalb dieses Mannes, auf der anderen Seite des Brunnens, findet man stndig 1 Dukaten. Ganz links in dem Haus sucht ein junger Mann seinem Zndi-Taschenwrmer. Du findest ihn in dem Krug im selben Haus. Gib ihn zurck und du erhltst 100 Dukaten. Verlasse das Dorf und geh zunchst nach Sdosten zu Priscillas Haus. Priscillas Haus (Level 10) Nach einem kurzen Gesprch erledigst du die 6 Zwergen und ihren Boss. Priscilla erzhlt dir daraufhin von einem Zauberer der in einer Hhle im Norden lebt. Sie sagt dir auch, dass du die Zaubermurmel brauchst, um in die Hhle zu kommen. Links in einem Krug findest du 100 Dukaten. www.nemedia.de 3

Verlasse das Haus nach links, geh oben um das Haus herum und auf der rechten Seite die Treppe runter. Du kommst in den Keller mit Kisten die 2 Heiltrnke, 1 Stinktier-l, 1100 Dukaten, 1 Magische Schwinge und 1 Geschwindigkeitstrank enthalten. Geh nun wieder zurck nach Angsthhle. Angsthhle In Angsthhle kannst du die Zaubermurmel finden bei einem Einsiedler der auerhalb der Stadt lebt. Betrete Angsthhle und geh soweit zurck bis du ein Feld unterhalb der Umzunung stehst. Jetzt kannst du auen entlang nach links und nach oben gehen. Geh die Treppe runter und rede mit dem Einsiedler. Er gibt dir anschleiend die Zaubermurmel und 200 Dukaten. Verlasse Angsthhle wieder und geh zu der Hhle nrdlich von Priscillas Haus. Visels Hhle (Level 15) Hier folgst du dem Weg. In Kurzform: Hoch Rechts Runter Links Truhe (Heiltrank) Rechts Hoch Hoch Rechts Truhe (Mll) Links Links Hoch Rechts Hoch Links Truhe (500 Dukaten) Rechts Runter Rechts Hoch Rechts Runter Ganz Rechts Hoch Truhe (Wundertrank) Runter Links Links Runter Linke Hoch Rechts Truhe (500 Dukaten) Links Runter Rechts Rechts Runter Links Runter Rechts Truhe (Heiltrank) Links Hoch Rechts Runter Rechts Truhe (Rauchbombe) Links Hoch Rechts Hoch Links Hoch. Am Ende gelangst du in einen groen Raum mit Visel. Erledige ihn und kehr zu Priscilla zurck. Priscillas Haus Als Dank erhltst du von ihr den Zauberspiegel. Verlasse Priscilla und geh zu Claras Haus, welches nordstlich von Angsthhle liegt. Von Priscillas Haus aus gehst du nach Norden und dann nach links oben um die Berge herum und schlielich nach rechts. Claras Haus Hinweis: Hier kann es eventuell zum Absturz des Spieles kommen. Speichere also ab, bevor du das Haus betrittst. Falls das Spiel abstrzt, musst du die Soundunterstrzung ausschalten. Dazu gehst du in den Installationsorder und fhrst die Datei Install.exe aus. Hier whlst du ber die Rechts/LinksPfeiltasten den Menpunkt Systemeinstellungen aus und nderst die Soundkarte auf Kein Sound. Speicher das ganze noch mit F1. Betrete das Haus und erledige den Wolf. Verlasse das Haus wieder. Wenn du es spter wieder betrittst, erhltst du von Clara und ihrer Gromutter eine Belohnung von 100 Dukaten. Hinweis: Du kannst jetzt den Sound wieder einstellen. Weiter geht es nach Weltenend. Weltenend findest du sdlich von Angsthhle. Weltenend In Weltenend gibt es wieder neue Waffen und Rstungen. Geh aber zum linken Waffenhndler, der bietet bessere Sachen an. Folge dem Weg nach oben in das Gasthaus. In dem Krug, in der kleinen Kammer, findest du 200 Dukaten. Geh dann rechts die Treppen hoch. In einem der zwei Krge oben links kannst du 200 Dukaten finden. In dem Zimmer oben rechts triffst du auf den Dunklen Ritter Arstein. Rede mit ihm, verlasse dann die Stadt und geh nach rechts zu Tymms Lager. Tymms Lager Rede mit Tymm. Desmond zeigt ihm den Zauberspiegel und Tymm verschwindet auf Nimmerwiedersehen. Geh dann nach rechts, die Treppen hoch und befreie Marie. Weiter gehst nach Sden zu Neros Zuflucht. Neros Zuflucht

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Am Eingang musst erstmal 300 Dukaten Eintritt bezahlen. In dem Haus rechts oben kannst du in einem Krug 300 Dukaten finden. Wenn du links die Treppe hochgehst, findest du oben in dem Krug 1 Dukate. Wenn du die rechte Treppe bis hoch gehst findest du 400 Dukaten in dem Krug. Geh anschlieen hinter das Haus und nach oben zu den drei Mdchen. Rede mit ihnen. Damit sie dir etwas vorfhren musst du ihr Alter erraten. Geh nach unten und die Treppe hoch und rede oben mit dem Alten Mann. Er verrt dir das Alter der Mdchen. Geh wieder zu den drei Mdchen und verrate Daphne, der linken, ihr Alter. Verlasse nun die Stadt und geh nach Phoenix im Norden. Phoenix In der Sdwestlich Ecke findest du Kate. Rede mit ihr. Geh dann nach oben. In dem ersten Haus ganz oben kannst du in einem Krug 500 Dukaten finden. Geh anschlieend in das Haus rechts und rede mit Rolf. Whrend Rolf packt schaust du dich ein bisschen in der Stadt um. Zunchst solltest du dir wieder eine neue Waffe und Rstung zulegen. Anschlieend gehst du nach Norden in den Turm von Desmond. Ganz oben kannst du eine Desmond Puppe gewinnen indem du die Kisten in der Reihenfolge Rechts Links Mitte ffnest. Unten rechts findest du den Friedhof, wo du 1 Bronzerstung, 1 Bronzehelm, 1 Engelsnebel und 300 Dukaten finden kannst. Geh jetzt wieder zu Rolf, verlasse die Stadt und geh nach oben bis ein Stein den Weg versperrt. Nachdem Rolf den Gummiball weggerumt hat, gehst du weiter nach Norden bis nach Elendssenke. Elendssenke Rede mit Larrouse. Er gibt dir einen magischen Zweig. Verlasse Elendssenke und geh wieder nach Phoenix. Von hier aus gehst du sdstlich bis zu einer Brcke und dann weiter nach Osten bis du nach Metzelswinkel kommst. Metzelswinkel Hier gibt es wieder neue Waffen und Rstungen. Geh den Hauptweg nach oben und melde dich fr 1000 Dukaten bei dem Turnier an. Links oben in dem Haus kannst du in einem Krug 200 Dukaten finden. Verlasse dann die Stadt und geh Richtung Norden zum Friedhof. Friedhof (Level 30) Geh ein Stck runter und die zweite Treppe links hoch. Dann nach links unten und die Treppe hoch. In der Kiste findest du 1 Wundertrank. Geh wieder eine Treppe runter, nach links und ber die Brcke. Geh nach oben und ber die obere Brcke auf die kleine Insel. In den Kisten findest du 1 Bronzepanzer +1, 1 Heiltrank und 1000 Dukaten. Geh dann wieder zurck zur groen Brcke und von dort aus nach unten, links und nach oben. Geh zwei Treppen hoch und oben ins Innere. Folge hier einfach dem Weg. In der Kiste findest du 1 Engelsnebel. Wieder drauen gehst du nach links unten. In der Kiste findest du ein Gemlde. Geh jetzt die andere Treppe hoch, nach unten und wieder ins Innere. Hier folgst du zunchst dem Weg nach unten. In den Kisten findest du 1 Engelsnebel und 500 Dukaten. Geh zurck und an der nchsten Kreuzung nach oben. Bei dem Skelett findest du 1 Wundertrank. Geh nach unten und rechts. In der Nische oben findest du 1 Heiltrank in der Kiste. Folge dem Weg nach unten und dann nach rechts. Nimm dann den ersten Weg nach unten und anschlieend den mittleren. In den kleinen Rumen gehst du: Rechts Mitte Links Rechts Mitte. Hier rumst du mit Rolf die Steine weg und wirst wieder nach drauen teleportiert. Geh nun wieder nach Metzelswinkel. Metzelswinkel Hier gehst du zu dem alten Mann im mittleren Haus oben links. Er tauscht mit dir das Aktfoto gegen Travestiensse. Hinweis: Manchmal kann es vorkommen, dass der alte Mann die Nsse nicht herausrckt. Dann musst du erst zu der Barriere gehen und ihn danach erneut ansprechen. Verlasse nun Metzelswinkel und geh nach Osten. Such die Bergkette nach einer Lcke ab. Wenn du von Metzelswinkel genau nach Osten gegangen bist, befindet sie sich etwas oberhalb von dir. www.nemedia.de 5

Desmond benutzt hier den magischen Zweig und die Travestiensse, um durch die Barriere zu kommen. Geh dann weiter nach Osten bis du nach Arcadia kommst. Arcadia Ganz rechts in dem kleinen Schuppen kannst du 1000 Dukaten in dem Krug finden. Im Waffenladen links kannst du in dem Krug 1 Wundertrank finden. Begib dich in das nordstliche Gebude. Hier triffst du auf Luna und ihre Mutter. Nach einem Gesprch schliet sich Luna dir an. Rechts bei den Fssern kannst du noch eine Zaubernuss finden. Im Sdwesten gehst du in den Turm und redest oben mit Aquarina. In den Truhen neben ihr findest du 1 Ausdauertrank und 1 Engelsnebel. Bei den Betten unten 1000 Dukaten. Verlasse den Turm wieder und geh auf dem Hauptweg nach oben. In einem der Bsche vor dem Brunnen kannst du 1 Engelsnebel finden. Geh jetzt ins Schloss hoch, wo du mit Prinzessin Diana redest. Im Anschluss bekommst du von ihr die Jungfernmedaille. Verlasse jetzt Arcadia und teleportiere dich nach Neros Zuflucht. Hier gehst du in das Haus hinter dem Waffen- und Item-Laden. In einem der 4 Krge findet Luna ein Blitz-Juwel. Wenn sie das benutzt, lernt sie die Donnermagie. Geh jetzt wieder nach Metzelswinkel. Metzelswinkel (Level 40) Hier kleidest du Luna neu ein und erweiterst deine Eintrittskarte um einen weiteren Namen. Das kostet allerdings noch mal 500 Dukaten. Geh wieder zum Friedhof und folge dem bekannten Weg bis zu der Stelle an der du teleportiert wurdest. Wenn du jetzt weitergehst kommst du zu dem Endgegner Yrnie. Er hinterlsst dir einen Schlssel fr Burg Kalist. Sprich noch zweimal mit Mona und verlasse dann den Friedhof. Das Preisgeld von 5000 Dukaten holst du dir dann ebenfalls in Metzelswinkel ab. Verlasse Metzelswinkel, geh etwas nach rechts und dann nach oben. Hier findest du einen Wegweiser, der auf der Rckseite eine Notiz ber die Treppe in Burg Kalist hat: Burgtreppen: Oben rechts Unten links Unten mitte. Bevor du aber zur Burg gehst, stattest du Bonzingen im Norden noch einen Besuch ab. Bonzingen In Bonzingen redest du mit den beiden Tpfern Marcy und Arl. Arls Residenz findest du im Westen. Bei den Krgen im Keller kannst du 1 Zaubernuss finden. Marcys Anwesen ist im Osten. Bei den Krgen oben kannst du 500 Dukaten finden unten noch mal 1 Magietrank. Von Arl erfhrst du ebenfalls, welche Treppen du nehmen musst. Auerdem gibt es hier wieder neue Waffen und Rstungen. Verlasse Bonzingen jetzt und geh nach Osten zur Burg Kalist. Burg Kalist (Level 50) Geh hier nach unten, dann nach rechts und nach oben zur Treppe. Im nchsten Raum gehst du nach rechts bis zur nchsten Treppe. Du bist jetzt in dem Raum mit den neun Treppen. Die musst du so benutzen wie auf der Notiz zu lesen war: Oben rechts, unten links und unten Mitte. Unterwegs geht dir Luna verloren, du wirst sie aber gleich wieder finden. Folge dem Weg nach rechts oben zur Treppe. Im nchsten Raum findest du zwei Kisten mit dem Falkenschwert und der Genji-Rstung allerdings nicht die echten. Folge dann dem Weg weiter. Wenig spter findest du Luna wieder glaubst du. Sie entpuppt sich allerdings als Dmonin Haggis. Nachdem du sie besiegt hast, kommt die echte Luna wieder in deine Gruppe und das falsche Falkenschwert und die Genji-Rstung lsen sich in nichts auf. Von Haggis erhltst du auch ein Schnee-Juwel. Wenn du das benutzt, lernt Luna die Blizzard-Magie. Geh wieder zurck in die oberste Etage und links durch die Tr. In der Kiste findest du den Dmonenschlssel. Verlasse den Raum und geh nach rechts. Hier findest du eine Wand mit einem Dmonenkopf. Der Schlssel fngt an zu glitzern und du findest dich in einem Raum mit einem Pentagramm wieder. Tritt darauf und du findest dich auerhalb des Schlosses wieder. Folge dem spiralfrmigen Weg und geh dann Richtung Sden, bis du nach Dummsdorf kommst. Dummsdorf Hier gibt es wieder neue Waffen und Rstungen. Im Brunnen rechts kannst du 1 Zaubernuss finden. Verlasse Dummsdorf wieder und geh nordstlich. An der Stelle wo sich die Berge in drei Wege teilen, nimmst du den linken. Geh weiter nach Norden bis du nach Katzheim kommst. Katzheim 6 Knights of Xentar

Links und Rechts in den Bschen findest du jeweils 1 Magietrank. In einem Krug im rechten Haus findest du einmal 10 Dukaten und einmal 500 Dukaten. Auf dem Friedhof kannst du an einem Grab 1 Vitamin-X finden. Geh dann nach Norden in das groe Haus. In einem der Krge findest du 10 Dukaten bei den Betten 1 Magietrank. Rede anschlieend mit Parrrtesia. Du sollst fr sie Thunfischleber aus der Hundehhle holen. Verlasse Katzheim und geh nach Norden zur Hundehhle. Hundehhle (Level 55) Die Gegner in der Hundehhle sind sehr empfindlich gegen Klte. Um durch die Hundehhle zu kommen, musst du die geheimen Durchgnge finden. Geh erst einmal geradeaus und folge dem Weg. Zwei Etagen hher findest du zwei Kisten mit 1 Vitamin-Mix und 1 Magietrank. Geh wieder nach unten, an der ersten Kreuzung nach rechts und an der zweiten nach oben. Folge dem Weg nach rechts und du kommst zu einer Kiste mit 2000 Dukaten. Geh jetzt nach ganz unten und nach rechts. Unten siehst du eine Treppe mit einem Loch davor. Kurz oberhalb des Loches geht der Geheimgang nach rechts. Die Linie der Mauer ist hier etwas uneben. Folge dem Weg. Kurz unterhalb des Skeletts ist wieder eine Stelle rechts an der Wand durch die man hindurchgehen kann. Folge dem Weg nach oben. Oben kommst du in einen Raum der vllig schwarz ist. Hier musst du deinen Weg blind finden: Hoch Links Runter Links Hoch Rechts Hoch Rechts Runter Rechts Runter Rechts Hoch Links Hoch. Im Raum oben triffst du auf den Hunde-Boss. Das kann ein ziemlich langer Kampf werden, da sich der Hunde-Boss fters mal mit +300 heilt. Hast du den besiegt, findest du in der Kiste die Thunfischleber, die du zu Parrrtesia nach Katzheim bringst. Katzheim Als Dank fr die Thunfischleber erzhlt dir Parrrtesia etwas ber das Falkenschwert, die GenjiRstung, Dreistrang, die Perle des Bedauerns und den Feen und das Menschen tagelang schlafen, wenn sie von der Thunfischleber essen. Im Anschluss nimmst du dir ein Stck Leber und gehst zurck nach Dummsdorf. Dummsdorf Geh in das rechte Haus und gib dem Wchter die Thunfischleber. Verlasse die Stadt und betrete sie wieder. Der Wchter ist jetzt eingeschlafen und du kannst die Treppe runter gehen. In einem der Krge findest du 1 Zaubernuss. Geh in den nchsten Raum und frag den Brgermeister nach der Perle des Bedauerns. Leider rckt der sie nicht heraus. Im nchsten Raum kannst du bei den Fssern 1 Magietrank finden. Verlasse das Dorf und geh von Katzheim aus nordwestlich. In einem Wald findest du einen kleinen See. Wenn du den betrittst kommst du in das Dorf der Feen. Dorf der Feen Im Dorf der Feen findest du den Tempelschlssel. In den Bschen rings um den Schlssel, kannst du 1 Zaubernuss finden. Red hier mit der Fee Sylphie, aber auch die rckt den Schlssel nicht heraus. Also begibst du dich erstmal nach Dreistrang. Dazu gehst du nach Sden aus dem Wald heraus, anschlieend nach Westen bis zu einer Bergkette und dann nach Norden. Dreistrang Hier gibt es wieder neue Waffe und Rstungen. In dem kleinen Anbau von dem Haus rechts neben der Taverne kannst du bei den Krgen 1 Vitamin-Mix finden. In dem Anbau an dem Haus darber kannst du 1000 Dukaten bei den Krgen finden. Rede hier mit allen Leuten, vor allem mit dem Mdchen neben dem Waffenladen, und kehre dann ins Dorf der Feen zurck. Dorf der Feen Zurck im Dorf, stellt sich heraus, dass dieses mittlerweile berfallen und der Schlssel geraubt wurde. Rede mit Sylphie und begib dich dann nach Dummsdorf. Dummsdorf

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Hier sind fast alle Leute verschwunden. Geh in Richtung Brgermeister und von dort in den letzten Raum. Dort redest du mit der Wache und gehst dann nach unten zu Alice. Von ihr erhltst du nun die Perle des Bedauerns. Nimm noch soviel Heil- und Wundertrnke mit wie du kriegen kannst du wirst sie im Endkampf brauchen. Geh nun wieder zurck nach Dreistrang und geh von dort aus nach Osten zum Tempel von Xentar. Tempel von Xentar (Level 65) Gleich am Eingang findest du Arstein, den Dunklen Ritter. Geh nach links und in den Raum. Hier findest du Kisten mit 1 Geschwindigkeitstrank und 1 Vitamin-Mix. Geh jetzt zurck, durch die mittlere Tr und folge dem Weg. Geh den Gang nach links und durch die Tr. Unterhalb der kleinen Treppe findest du eine Kiste mit 1 Energietrank. Geh die kleine Treppe runter. Im nchsten Raum findest du eine Kiste mit der Genji-Rstung. Geh zurck und verlasse den Raum rechts. Folge dem Gang nach links und geh in den zweiten Raum. Hier findest du eine Kiste mit dem Falkenschwert. Geh zurck und nimm die mittlere Tr. Da du durch die rechte Tr noch nicht kannst, gehst du durch die mittlere. Rolf setzt die Perle des Bedauerns in das Relief und die Tr ffnet sich. Folge dem Weg bis nach ganz oben, wo Desmond auf seine Mutter Althea trifft. Sie erzhlt Desmond von seiner Abstammung und das er ein Duell mit Deimos Sohn austragen muss. Da sie Desmonds pfadfinderischen Fhigkeiten kennt, teleportiert sie ihn direkt vor die Arena. Die Arena Desmond ist jetzt auf sich allein gestellt. Folge dem langen Weg bis du auf Arstein triffst. Er entpuppt sich als Deimos Sohn, gegen den du kmpfen musst. Das erledigt sich aber von alleine. Geh nun wieder zurck und versuche die Arena wieder zu verlassen. Das ruft Deimos auf den Plan, der sich fr den Tot seines Sohnes rchen will. Zunchst mischt sich aber auch Althea ein und wird von Deimos geschlagen. Nun gibt es fr dich kein Halten mehr, du kmpfst gegen Deimos. Dies kann wieder ein sehr langer Kampf werden, da sich Deimos fters mal mit +250 heilt. Nach deinem Sieg verschwindet deine Mutter mit deinem Vater Altair. Desmond entscheidet sich auf der Erde zu bleiben. Geh nun zurck zu Luna und Rolf. Geh nach einem Gesprch mit den beiden nach unten und schau dir den Wegweiser an. Desmond findet dort den Illusions-Spiegel. Teleportiere dich nach Arcadia und rede mit Aquarina (im westlichen Turm). Anschlieend redest du noch mal mit Prinzessin Diana. Damit wre das Spiel geschafft. Wenn du jetzt Knights of Xentar neu startest, gibt es im Hauptmen einen neuen Eintrag: Xentars Photo Shop, aber nur wenn du den Illusions-Spiegel mitgenommen hast. Hier kannst du dir noch mal einige Bilder der Zwischensequenzen anschauen.

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Waffen Desmond Name Messer Messer +1 Dolch Dolch +1 Dolch +2 Langschwert Breitschwert Federklinge Federklinge +1 Federklinge +2 Falkenschwert Rolf Name Axt Axt +1 Streitaxt Streitaxt +1 Wunderaxt Luna Name Magischer Ring Mondring Ring der Macht Ring des Schutzes Engelsring Rstung Desmond und Rolf Name Lederanzug Lederpanzer Lederpanzer +1 Bronzepanzer Bronzepanzer +1 Eisenpanzer +1 Eisenpanzer +2 Goldrstung (nur Desmond) Genji-Rstung (nur Desmond Magische Rstung (nur Rolf) Luna Name Robe Robe +1 Schutzmantel Schwere Robe Magische Robe Helme Desmond Name Lederhelm Lederhelm +1 Bronzehelm Eisenhelm Goldhelm Rolf www.nemedia.de

Angriff +10 +15 +20 +25 +30 +40 +50 +60 +70 +80 +100 Angriff +10 +20 +30 +50 +70

Trefferwert 70% 80% 70% 75% 80% 90% 85% 85% 90% 95% 100% Trefferwert 60% 70% 75% 80% 100%

Geschwindigkeit 1 1 2 2 2 4 5 5 5 5 3 Geschwindikgeit 5 5 6 6 4

Angriff +20 +40 +55 +70 +90

Trefferwert 0 0 0 0 5

Geschwindigkeit 0 0 0 0 0

Verteidigung +5 +15 +20 +25 +30 +40 +45 +60 +70 +60

Macht 0 2 2 5 5 7 7 15 25 20

Geschwindigkeit 0 2 2 3 3 4 4 10 3 5

Verteidigung +30 +50 +70 +80 +100

Macht 10 20 30 40 50

Geschwindigkeit 0 0 1 1 2

Verteidigung +5 +10 +20 +30 +40

Macht 0 0 1 1 3

Geschwindigkeit 1 1 2 2 3

Name Kopfschutz Kopfschutz +1 Kopfschutz +2 Wunderhelm Drachenhelm Schilde Desmond und Rolf Name Lederschild Lederschild +1 Bronzeschild Bronzeschild +1 Rindenschild Eisenschild Eisenschild +1 Eisenschild +2 Drachenschild (nur Rolf) Items Name Heiltrank Wundertrank Rauchbombe Stinktier-l Magische Schwinge Engelsnebel Zaubernuss Magietrank Ausdauertrank Geschwindigkeitstrank Energietrank Vitamin-Mix

Verteidigung +5 +10 +20 +30 +40

Macht 0 0 0 3 5

Geschwindigkeit 1 1 2 2 2

Verteidigung +5 +10 +15 +20 +10 +30 +35 +40 +55

Macht 0 0 1 1 15 2 2 2 4

Geschwindigkeit 1 1 2 2 1 4 4 4 5

Bewirkt Gibt 100 Trefferpunkte zurck Gibt 250 TP zurck Im Kampf vor dem Gegner fliehen Hlt Monster eine Weile fern wirkt jedoch nicht in Dungeons Teleport in die zuletzt besuchte Stadt Alle bekommen 200 Trefferpunkte zurck Gibt 50 Magiepunkte zurck Gibt 250 Magiepunkte zurck TP steigen um 5 Gewandtheit steigt um 4 Kraft steigt um 3 Intelligenz steigt um 4

Kosten 100 200 200 250 150 400 1500 4000 -

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