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Book of the Exalted Deeds - Talentos Traduzidos

Talentos Gerais Foco em magia (bem) Spell focus (good) Pr-requisitos: qualquer tendncia boa. Beneficio: adicione +1 nas classes de dificuldade de todas as suas magias com o descritor bem. Especial: esse bnus de +1 tambm se aplica a classe de dificuldade do teste de esconder-se de um demnio possuidor tentando se esconder de suas magias do bem, como detectar o mal ou circulo mgico contra o mal. Golpe de subjugao Subduing strike Beneficio: voc pode usar qualquer ataque corpo a corpo para causar dano de contuso sem penalidades nas suas jogadas de ataques. Se voc for um ladino, voc pode causar dano de contuso com seus ataques furtivos se voc estiver usando armas corpo a corpo. Esse talento no permite que voc cause dano de contuso usando ataques a distancia. Especial: um guerreiro pode escolher golpe de subjugao como um de seus talentos adicionais. Golpe ressonante Resounding blow Pr-requisitos: for 13, ataque poderoso, 7 graduaes em intimidar. Beneficio: sempre que voc acertar um ataque critico usando uma arma corpo a corpo a qual voc seja proficiente, seu oponente deve ser bem sucedido em um teste de vontade (CD 10 + 1/2 do seu nvel + modificador de carisma) ou ficara encurralado por 1 rodada. Os ataques desarmados de um monge so considerados ataques corpo a corpo com o propsito de usar esse talento. Especial: um guerreiro pode escolher golpe ressonante como um de seus talentos adicionais. Habilidade similar magia consagrada Consecrate spell-like ability Pr-requisitos: qualquer tendncia boa. Beneficio: esse talento acrescenta o descritor bem a uma habilidade similar a magia. Se a habilidade causa dano, metade do dano (arredondado para baixo) resulta de poder divino e no pode ser reduzido por resistncia ou imunidade a energias. Por exemplo, se um relmpago consagrado lanado por um avoral causar 31 pontos de dano, 16 de dano ser de eletricidade e os outros 15 no. Ento, uma criatura que no seja boa e imune eletricidade ainda recebera 15 de dano caso falhe no teste de reflexos.Quaisquer das suas habilidades similares as magias podem ser consagradas ate trs vezes por dia, porem, esse talento no permite que voc exceda seu uso normal dessa habilidade por dia. Ento, se um tulani eladrin escolher consagrar sua habilidade corrente de relmpagos, ele poder usar a corrente de relmpagos consagrada ate trs vezes por dia. Depois disso, ele ainda pode usar sua habilidade corrente de relmpagos novamente normalmente (j que ele pode usar corrente de relmpagos sem limite) ou ele pode consagrar outra de suas habilidades similares magia, como chuva de meteoros. Habilidade similar magia purificada Purify spell-like ability Pr-requisitos: qualquer tendncia boa. Beneficio: a habilidade similar magia que voc modificar com esse talento adquire o descritor bem. Alem disso, se a habilidade causa dano, criaturas neutras reduzem esse dano metade, ou 1/4 caso passem em um teste de reflexos (quando aplicvel), as criaturas boas no recebem nenhum dano. Extra-planares malignos afetados pela habilidade recebem dano extra. O dano da habilidade aumentado em uma categoria de tipo de dado (cada 1d6 se torna 1d8, cada 1d8 se torna 2d6, e assim por diante, usando a mesma progresso de aumento de tamanho de armas). Por exemplo, o relmpago lanado por um avoral causa 8d6 de dano de eletricidade em criaturas malignas, metade desse dano em criaturas neutras e nenhum dano em criaturas boas que estiverem na rea de efeito. Extra-planares malignos (exceto os imunes a eletricidade) receberam 8d8 de dano. Quaisquer das suas habilidades similares as magias podem ser purificadas ate trs vezes por dia, porem, esse talento no permite que voc exceda seu uso normal dessa habilidade por dia. Ento, se um tulani eladrin escolher purificar sua habilidade corrente de relmpagos, ele poder usar a corrente de relmpagos purificada ate trs vezes por dia. Depois disso, ele ainda pode usar sua habilidade corrente de relmpagos novamente normalmente (j que ele pode usar corrente de relmpagos sem limite) ou ele pode purificar outra de suas habilidades similares magia, como chuva de meteoros. Relquia ancestral Ancestral relic Pr-requisitos: qualquer tendncia boa, 3 nvel de personagem. Beneficio: escolha um item seu. O item deve ser uma verso obra-prima do original e o item deve ter pertencido anteriormente a um membro da sua famlia. Alternativamente, o item pode ter pertencido outra pessoa a qual voc teve ligao, como outro membro da sua ordem religiosa. A qualquer momento, voc pode se retirar para um local consagrado ou feito sacro e gastar tempo rezando em ordem de acordar os espritos em sua relquia ancestral. Isso requer um sacrifcio em itens valiosos equivalente diferena entre o valor de mercado que a sua relquia vai adquirir e o valor atual da sua

relquia. Esse sacrifcio no precisa ser necessariamente em ouro (voc pode sacrificar itens mgicos ou outros itens valiosos para atingir o valor necessrio, assim como se tivesse vendido os itens (metade do valor de mercado) para pagar pelo sacrifcio). Voc deve gastar 1 dia para cada 1000 po de valor do sacrifcio. Durante esse perodo voc deve desprender pelo menos 8 horas por dia em rezas e meditaes sem parar nem para comer ou descansar. Por exemplo, uma paladina de 4 nvel possui uma espada bastarda obra-prima que ele recebeu de herana de seu avo. Ela precisara gastar um valor equivalente a 2000 po e passar rezando em um templo de Heironeous. Quando o ritual estiver terminado, sua devoo ter acordado a magia inerente a lamina, tornando-a uma espada bastarda +1. Quando a paladina alcanar o 7 nvel, ele retorna ao templo passando agora 6 dias, sacrificando itens ate atingir um valor total de 6000 po para tornar sua espada uma espada bastarda +2 (preo de mercado 8000 po). Quando ela atingir o 11 nvel, ela pode tornar sua arma uma espada bastarda +2 sagrada fazendo sacrifcios num valor total de 24000 po (que a diferena entre 32000 po e 8000 po). E gastando 24 dias em oraes. O nvel de personagem dita o valor mximo da sua relquia ancestral, como mostrado na tabela abaixo: Nenhum personagem pode ter mais de uma relquia ancestral. Nvel de personagem - Valor mximo da relquia 3 - 1350 po 4 - 2700 po 5 - 4500 po 6 - 6500 po 7 - 9500 po 8 - 13500 po 9 - 18000 po 10 - 24500 po 11 - 33000 po 12 - 44000 po 13 - 55000 po 14 - 75000 po 15 - 100000 po 16 - 130000 po 17 - 170000 po 18 - 220000 po 19 - 290000 po 20 - 380000 po

Talentos Exaltados Apenas personagens inteligentes de tendncia boa, e o melhor padro de moral podem adquirir talentos exaltados, e apenas como uma ddiva de um poderoso agente divino (divindade, celestiais ou criatura similares). Esse talento , por tanto, sobrenatural em essncia (ao invs de ser uma habilidade extraordinria, como a maioria dos talentos ). Um personagem deve ter a permisso do mestre para adquirir um talento exaltado. Em muitos casos, um ritual deve ser feito; s vezes feito apenas por o personagem fazer um juramento, por exemplo, na presena de um celestial. Um personagem que seja forado ou que cometa por vontade prpria um ato maligno perdera todos os benficos de todos os seus talentos exaltados. Ele pode readquiri-los caso se redima de suas violaes. Aura do bem: um personagem que possua pelo menos um talento exaltado irradia uma aura do bem com um poder equivalente ao seu nvel de personagem (veja a magia detectar o bem), como se ele fosse um paladino ou clrigo de uma divindade boa. Animal amigvel Animal friend Pr-requisitos: car 15, empatia com a natureza como habilidade de classe. Beneficio: voc recebe +4 de bnus de exaltamento em testes de empatia com a natureza com o propsito de mudar as atitudes de animais e bestas mgicas de tendncia boa (incluindo, mas no limitado a apenas, ces teleportadores, unicrnios, pegasus, e animais com o modelo celestial). No caso das bestas mgicas boas, esse bnus apenas elimina a penalidade que voc normalmente recebe por tentar influenciar bestas mgicas diferentes de animais. Ataque chi sagrado Holy ki strike Pr-requisitos: car 15, ataque desarmado aprimorado, ataque chi (sagrado), santificar ataque chi. Beneficio: seus ataques desarmados causam +2d6 de dano sagrado adicional em criaturas malignas. Alem disso seu ataque considerado sagrado, o que permite que ele ultrapasse a reduo de dano de muitos extra-planares malignos. Esse bnus no se acumula com o do talento santificar ataque chi. Ataque intuitivo Intuitive attack

Pr-requisitos: bnus base de ataque +1. Beneficio: com uma arma simples para o seu tamanho ou um ataque natural, voc pode usar seu modificador de sabedoria ao invs de seu modificador de fora nas suas jogadas de ataque. Especial: um guerreiro pode escolher ataque intuitivo como um de seus talentos adicionais. Ataque sacramentado Sacred strike Pr-requisitos: ataque furtivo como habilidade de classe. Beneficio: quando voc realizar ataques furtivos contra criaturas malignas, jogue d8s para seus dados de seu ataque furtivo (ao invs de d6s) e seus ataques furtivos so considerados como possuindo tendncia boa com o propsito de romper reduo de dano. Beijo de ninfa Nymphs kiss Beneficio: criaturas fericas vem voc como se voc fosse uma fada. Voc ganha +2 de bnus de circunstncia em todos os testes baseados em carisma, e +1 de bnus em todos os testes de resistncia contra magias e habilidades similares a magia. A partir do nvel que voc adquiriu esse talento voc adquire +1 ponto de percia por nvel. Cavaleiro das estrelas Knight of the stars Beneficio: uma vez por dia, quando realizar um ato benigno, voc pode pedir ao seu eladrin patrono um bnus de sorte de +1 em uma jogada ou teste qualquer. Especial: quando voc adquiri esse talento, voc no pode seleciona-lo novamente e nem pode adquirir tanto o talento favor dos companheiros quanto o talento servo dos cus. Sua lealdade s pode ser dada uma vez. Companheiro enaltecido Exalted companion Pr-requisitos: capacidade de adquirir um novo companheiro animal, possuir o nvel mnimo requerido. Beneficio: quando for escolher um companheiro animal, voc pode escolher as bestas mgicas da tabela abaixo. Voc deve escolher um companheiro que possua tendncia igual a sua, ento, apenas um ranger poderia ter um co teleportador, pegasus ou unicrnio como companheiro animal. Apesar de seu companheiro animal ser uma besta mgica, voc pode conjurar magias sobre ele como se ele fosse um animal. O companheiro enaltecido possui todas as habilidades de uma criatura normal do seu tipo, assim como as caractersticas de um companheiro animal determinado pelo nvel de ranger ou druida. Companheiro - Tendncia - Nvel de druida*/** Animal celestial*** - Qualquer boa - **** Co teleportador - Leal e bom - 4 (-3) Asperi - Neutro e bom - 7 (-6) guia gigante - Neutro e bom - 7 (-6) Coruja gigante - Neutro e bom - 7 (-6) Pegasus - Catico e bom - 7 (-6) Unicrnio - Catico e bom - 7 (-6) *O nvel efetivo de druida de um ranger, com propsitos em usar esse talento igual metade de seu nvel de ranger. **Subtraia o numero entre parnteses do nvel de druida (ou do nvel efetivo de druida do ranger) com os propsitos de determinar as caractersticas e habilidades especiais do companheiro como mostrado no livro do jogador. ***Aplique o modelo celestial para um companheiro animal em potencia da lista do livro do jogador. ****Subtraia 1 extra do nvel de druida (ou nvel efetivo de druida do ranger) para determinar as caractersticas e habilidades especiais do companheiro. Ddiva de confiana Gift of faith Pr-requisitos: sab 13. Beneficio: voc ganha +2 nos seus testes de resistncia contra efeitos de medo, efeitos de desespero (como na magia desespero esmagador), ou efeitos de ao mental similares, mas no compulso ou feitio (como nas magias enfeitiar pessoa e dominar pessoa). Ddiva de graa Gift of grace Pr-requisitos: graa divina como habilidade de classe. Beneficio: voc pode retirar parte do seu bnus em testes de resistncia garantidos por graa divina e dividi-lo com um ou mais personagens. Voc pode sacrificar qualquer quantidade da sua prpria graa divina, ate o mximo igual a seu modificador de carisma. Voc pode dividir esse bnus entre qualquer quantidade de aliados que voc tocar, ate um mximo de um personagem por nvel que voc possua. Por exemplo, se voc for um paladino de 5 nvel com +3 de bnus de carisma, voc pode conceder a trs personagens +1 de bnus em seus testes de resistncia, a um personagem +3 de bnus, a dois

personagens +1 (mantendo +1 para voc mesmo), ou qualquer diviso similar dos seus 3 pontos de bnus. Essa mudana dura por um dia ou ate que voc revoque a mesma (como uma ao livre). Destruio exaltada Exalted smiting Pr-requisitos: destruir o mal. Beneficio: quando voc usar sua habilidade de destruir o mal, sua arma considerada como possuindo a tendncia boa com o propsito de ultrapassar reduo de dano. Destruir o mal a distancia Ranged smite evil Pr-requisitos: destruir o mal como habilidade de classe. Beneficio: a sua habilidade de destruir o mal pode ser canalizada em um projtil que voc atirar. Isso conta como um uso de sua habilidade de destruir o mal. Esmagar profanao Quell the profane Pr-requisitos: for 13, ataque poderoso, golpe ressonante, bnus base de ataque +8 Beneficio: quando voc realizar um acerto critico contra uma criatura maligna com uma arma que voc seja proficiente, seu oponente deve ser bem sucedido num teste de fortitude (CD 10 + 1/2 de seu nvel + modificador de carisma) ou recebera 1d4+1 pontos de dano na sua fora. Os ataques desarmados de um monge so considerados armados para o uso desse talento. Estigmata - Stigmata Pr-requisitos: nimbo de luz. Beneficio: voc pode curar ferimentos e purificar alimentos de outros usando sua prpria energia vital. Quando voc ativa esse poder, voc automaticamente recebe 2 de dano temporrio na sua constituio. Voc pode receber mais dano de constituio se desejar, desde de que voc ainda esteja vivo e consciente. Quando voc ativa sua estigma, voc pode tocar seus aliados para cura-los em 1 ponto por nvel que eles possuam, para cada 2 pontos de dano de constituio que voc receber. Alem disso, qualquer aliado tocado por voc que esteja sofrendo de alguma doena pode, imediatamente, realizar um novo teste de fortitude recebendo um bnus sagrado equivalente ao valor de dano que voc recebeu em sua constituio. Se o personagem for bem sucedido no teste de fortitude, ele estar livre da doena. Voc pode usar esse toque em um aliado por ponto de dano de constituio que voc receba. Como se estivesse realizando uma magia de toque, voc pode tocar ate seis aliados em uma ao de rodada completa. Um nico alvo s pode ser beneficiado uma nica vez por ativao do seu estigma, mas cada ativao dura por 1 hora. Por exemplo, se voc sacrificar 4 pontos de constituio, voc pode garantir a ate quatro aliados um numero de pontos de vida recuperados igual ao dobro de seus nveis. Cada aliado que estiver sofrendo de alguma doena, realiza um novo teste de fortitude com +4 de bnus sagrado. Se apenas dois dos seus aliados estiverem feridos quando voc ativar seu estigma, voc pode guardar os dois usos restantes por ate 1 hora, no caso de outros ficarem feridos durante esse perodo. Mesmo que o aliado que voc curou originalmente seja ferido novamente, ele no poder ser beneficiado novamente pela mesma ativao do seu estigma. Quando voc usa essa habilidade, as feridas em seu corpo sangram na proporo de pontos de dano que voc recebe na sua constituio. O sangramento perdura por 1 hora, e o dano na sua constituio no pode ser recuperado por nenhum meio enquanto suas feridas estiverem sangrando desta forma. Quando o sangramento parar, voc poder livremente ativar o estigmata novamente, mesmo que tenha ou no recuperado seus pontos de constituio, enquanto voc tenha pontos de constituio suficientes para usar essa habilidade e continuar vivo. Expulso exaltada Exalted turning Pr-requisitos: capacidade de expulsar mortos-vivos Beneficio: qualquer morto vivo afetado por sua expulso recebe +3d6 de dano adicional alem dos efeitos normais da expulso. Favorito dos companheiros Favored of the companions Beneficio: uma vez por dia, quando realizar um ato benigno, voc pode pedir ao seu guardinal patrono um bnus de sorte de +1 em uma jogada ou teste qualquer. Especial: quando voc adquiri esse talento, voc no pode seleciona-lo novamente e nem pode adquirir tanto o talento cavaleiro das estrelas quanto o talento servo dos cus. Sua lealdade s pode ser dada uma vez. Familiar celestial Celestial familiar Pr-requisitos: capacidade de adquirir um novo familiar, possuir o nvel mnimo requerido. Beneficio: quando for escolher um familiar, as criaturas listadas a baixo estaro disponveis para voc. Voc deve escolher um familiar cuja tendncia seja igual a sua. amiliar - Tendncia - Nvel de conjurador arcano Animal* - Qualquer boa - 3 Coure eladrin - Catico e bom - 7 Arconte luminar - Neutro e bom - 7

Musteval guardinal - Leal e bom - 7 *aplique o modelo celestial a qualquer animal da lista padro de familiares. Diferente de outros familiares celestiais, um animal celestial garante ao seu mestre os benefcios padro por ter um animal familiar daquele tipo. O familiar celestial esta magicamente ligado ao seu mestre assim como um familiar normal. O familiar celestial usa as estatsticas bsicas de uma criatura do seu tipo, assim como dado no livro dos monstros ou nesse livro. Dado de vida: para efeitos relacionados a dados de vida, use o total do mestre ou o total do familiar, o que for maior. Pontos de vida: metade do total do mestre ou o total normal do familiar, o que for maior. Ataques: use o bnus base de ataque do mestre ou do familiar, o que for maior. Testes de resistncia: use o bnus base de resistncia do mestre caso seja melhor que o do familiar. Habilidades especiais do familiar: use as informaes contidas na tabela de habilidades do familiar dadas no livro do jogador para determinar as habilidades adicionais como se voc um familiar normal. Com a exceo dos animais celestiais, familiares celestiais no garantem ao mestre nenhum dos benefcios que apaream nessa tabela. Forma selvagem exaltada Exalted wild shape Pr-requisitos: forma selvagem como habilidade de classe, 8 nvel de classe que possua forma selvagem. Beneficio: voc pode usar sua forma selvagem para se tornar um co teleportador, coruja gigante, guia gigante, pegasus ou um unicrnio. Voc tambm pode se transformar em uma verso celestial de qualquer animal que voc normalmente poderia se transformar. (com a permisso do mestre, outras formas de bestas mgicas podem ser permitidas a voc, em geral apenas criaturas com ND 3 ou menos estaro disponveis.) Voc adquire as habilidades extraordinrias e sobrenaturais da criatura. Essa habilidade conta como um uso normal de forma selvagem e funciona da mesma maneira. Fria justa Righteous wrath Pr-requisitos: fria como habilidade de classe. Beneficio: no primeiro ataque corpo a corpo que voc causar dano contra um inimigo maligno durante a sua fria, a criatura deve ser bem sucedida em um teste de vontade (CD 10 + 1/2 do seu nvel de classe que possui fria + seu modificador de carisma) ou ficara abalada. Se voc falhar em afetar a criatura no primeiro ataque que voc acerta-la, no poder afetar mais essa criatura nesse encontro. O efeito de amedrontamento permanece conquanto que voc no caia, seja morto ou incapacitado. Quando em fria, voc mantm clareza de pensamentos diferente da maioria dos brbaros. Voc esta totalmente capacitado a causar dano por contuso, parar seus ataques para mostrar misericrdia e distinguir aliados de inimigos, mesmo no pice da sua fria. Gatilho de magia consagrado Consecrate spell trigger Pr-requisitos: criar varinha ou criar cajado, capacidade de expulsar mortos-vivos. Beneficio: quando voc usa uma magia de um item de gatilho, como uma varinha ou um cajado, voc pode gastar uma de suas tentativas de expulso dirias como parte do gatilho do item. Voc ainda gasta cargas da varinha ou cajado. A magia conjurada pelo item modificada como se tivesse sido conjurada sob efeito do talento magia consagrada. Gatilho de magia purificado Purify spell trigger Pr-requisitos: criar varinha ou criar cajado, capacidade de expulsar mortos-vivos Beneficio: quando voc usa uma magia de um item de gatilho, como uma varinha ou um cajado, voc pode gastar uma de suas tentativas de expulso dirias como parte do gatilho do item. Voc ainda gasta cargas da varinha ou cajado. A magia conjurada pelo item modificada como se tivesse sido conjurada sob efeito do talento magia purificada. Mos de um curandeiro Hands of a healer Pr-requisitos: car 13, cura pelas mos como habilidade de classe. Beneficio: quando for determinar quantos pontos voc cura, trate seu valor de carisma como sendo 2 pontos acima. Por exemplo, uma paladina de 7 nvel, com 16 de carisma poderia curar 28 pontos de vida caso possusse esse talento. Montaria celestial Celestial mount Pr-requisitos: 4 nvel de paladino. Beneficio: sua montaria especial adquire o modelo de criatura celestial. Ela ganha a habilidade de destruir o mal uma vez por dia, viso no escuro 18m, resistncias (acido, frio e eletricidade) baseados em seu total de dados de vida, reduo de dano e resistncia a magia que aumentam juntamente com seus dados de vida. Veja o modelo criatura celestial no livro dos monstros para obter mais detalhes. Nemesis - Nemesis

Pr-requisitos: inimigo predileto como habilidade de classe. Beneficio: escolha um de seus inimigos prediletos. Voc pode sentir a presena de criaturas desse tipo a 18m de raio, assim como pode determinar seu ponto exato (distancia e direo) em relao a voc. Barreiras normais e obstculos no bloqueiam essa habilidade sobrenatural, permitindo que voc sinta a presena dessas criaturas atrs de portas ou muros, por exemplo. Esse talento no permite que voc veja criaturas invisveis ou escondidas (apesar de voc poder discernir sua localizao). Alem de sentir a presena desse inimigo predileto, voc acrescenta +1d6 de dano nas jogadas de ataque feitos contra criaturas malignas representante desse tipo de inimigo predileto. Especial: voc pode escolher esse talento diversas vezes. Seus efeitos no se acumulam. Cada vez que o selecionar voc deve escolher um inimigo predileto diferente. Nimbo de luz Nimbus of light Beneficio: criaturas boas automaticamente reconhecem a aura que te rodeia como um sinal da pureza e devoo que voc tem aos poderes do bem. Voc ganha +2 de bnus em testes de diplomacia e sentir motivao realizado quando interage com criaturas boas. Sua radiao emite luz como uma lmpada comum: luz ate 1,5m e penumbra a 3m. Voc pode desativar essa radiao quando quiser, e reativa-la novamente como uma ao livre. Palavras de criao Words of creation Pr-requisitos: int 15, car 15, bnus base de vontade +5. Beneficio: voc pode usar a palavra de criao para melhorar musicas de bardo, para ajudar a conjurar magias boas e criar itens mgicos bons e para melhorar o processo de criao (veja mais abaixo para maiores detalhes). Radiao sagrada Holy radiance Pr-requisitos: car 13, nimbo de luz. Beneficio: quando quiser, como uma ao livre, voc pode potencializar a radiao que te rodeia em chamas brilhantes que emanam iluminao a ate 3m de raio (e penumbra a 6m), mortos-vivos a 3m de voc recebem 1d4 de dano por rodada que permanecerem sobre efeito dessa aura. Resistncia magia exaltada Exalted spell resistance Pr-requisitos: car 15, resistncia magia. Beneficio: contra magias malignas (magias que possuam o descritor mal) e habilidades similares magia usadas por extra-planares malignos, sua resistncia a magia aumenta em +4. Santificar arma Sanctify weapon Pr-requisitos: capacidade de conjurar tendncia em arma. Beneficio: quando voc conjurar tendncia em arma, a arma afetada torna-se santificada. Uma arma santificada causa 1 ponto de dano sagrado adicional contra criaturas malignas, ou 1d4 pontos contra extraplanares malignos e mortos-vivos malignos. Alem disso, criaturas com o modelo corrompido no podem recuperar pontos de dano causados por uma arma santificada, incluindo tanto cura normal quanto cura acelerada. Santificar ataque armado Sanctify martial strike Pr-requisitos: car 15, foco em arma na arma especifica. Beneficio: sempre que voc usar o tipo especifico de arma, voc causara 1 ponto de dano adicional contra criaturas malignas, ou 1d4 pontos contra extra-planares malignos e mortos-vivos malignos. Alem disso, seus ataques com esse tipo de arma so considerados como possuindo tendncia boa com o propsito de romper reduo de dano. Especial: um guerreiro pode escolher santificar ataque armado como um de seus talentos adicionais. Santificar ataque chi Sanctify ki strike Pr-requisitos: car 15, ataque desarmado aprimorado, ataque chi (ordem). Beneficio: seus ataques desarmados causam 1 ponto de dano adicional contra criaturas malignas, ou 1d4 pontos contra extra-planares malignos e mortos-vivos malignos. Alem disso, seus ataques desarmados so considerados como possuindo tendncia boa com o propsito de romper reduo de dano. Santificar ataque natural Sanctify natural attack Pr-requisitos: um ou mais ataques naturais, bnus base de ataque +5. Beneficio: seus ataques naturais causam 1 ponto de dano adicional contra criaturas malignas, ou 1d4 pontos contra extra-planares malignos e mortos-vivos malignos. Alem disso, seus ataques naturais so considerados como possuindo tendncia boa com o propsito de romper reduo de dano. Servo dos cus Servant of the heavens Beneficio: uma vez por dia, quando realizar um ato benigno, voc pode pedir ao seu arconte patrono um bnus de sorte de +1 em uma jogada ou teste qualquer. Especial: quando voc adquiri esse talento, voc no pode seleciona-lo novamente e nem pode adquirir

tanto o talento cavaleiro das estrelas quanto o talento favor dos companheiros. Sua lealdade s pode ser dada uma vez. Soco dos cus Fist of the heavens Pr-requisitos: sab 15, santificar ataque chi, ataque atordoante. Beneficio: a CD dos seus ataques atordoantes aumenta em +2 quando voc os utiliza contra criaturas malignas. Se o ataque atordoante for bem sucedido, a criatura ficara abalada por 1 rodada seguinte a rodada que ela ficou atordoada. Especial: um guerreiro pode escolher soco dos cus como um de seus talentos adicionais. Subjugao sagrada Holy subdual Pr-requisitos: golpe de subjugao. Beneficio: quando voc usa sua arma para causar dano de contuso, voc pode transformar o bnus adicional de uma arma sagrada, de sua habilidade de destruir o mal, ou seu poder de destruir garantido em dano por contuso. Especial: um guerreiro pode escolher subjugao sagrada como um de seus talentos adicionais. Toque do frio dourado Touch of golden ice Pr-requisitos: con 13. Beneficio: qualquer criatura maligna que voc tocar com sua mo nua, seu punho ou um ataque natural debilitada pelo frio dourado. Voto de abstinncia Vow of abstinance Pr-requisitos: voto sagrado. Beneficio: voc ganha +4 de bnus de perfeio nos testes de fortitude contra doenas e drogas (contanto que voc no tenha sido alvo de drogas por vontade prpria) Especial: para cumpri seu voto, voc deve no consumir txicos, estimulantes, depressivos ou substancias alucingenas, incluindo lcool, cafena e outras drogas. Caso voc intencionalmente quebra o seu voto, voc imediatamente e irrevogavelmente perde os benefcios desse talento. Voc no pode adquirir outro talento em substituio desse. Se voc quebra seu voto como resultado de compulso mgica ou outros meios no-intencionais (uma droga derramada na sua bebida, por exemplo), voc perdera os benefcios desse talento ate que voc realize a pena apropriada e seja alvo da magia penitencia. Voto de castidade Vow of Chastity Pr-requisitos: voto sagrado. Beneficio: voc ganha +4 de bnus de perfeio contra feitios e efeitos e magias de fantasmas. Especial: para cumpri seu voto, voc deve abdicar de qualquer contato sexual com qualquer outra criatura. Caso voc intencionalmente quebra o seu voto, voc imediatamente e irrevogavelmente perde os benefcios desse talento. Voc no pode adquirir outro talento em substituio desse. Se voc quebra seu voto como resultado de compulso mgica, voc perdera os benefcios desse talento ate que voc realize a pena apropriada e seja alvo da magia penitencia. Voto de no-violncia Vow of nonviolence Pr-requisitos: voto sagrado. Beneficio: a CD do teste de resistncia de magias que voc conjurar ou qualquer outra habilidade especial que voc usar contra humanides ou humanides monstruosos aumentara em +4 se a magia no causar dano (incluindo dano de habilidade, mas no dano por contuso), infrinja nveis negativos ou cause morte. Magias afetadas por esse talento incluem muitas abjuraes, encantamentos e iluses (mas no assassino fantasmagrico, por exemplo), e algumas magias divinas que possuem alvo e requerem testes de resistncia (incluindo detectar pensamentos e discernir mentiras) e ate magias necromnticas como onda da fadiga e raio de exausto. Esse talento no afeta muitas magias de evocao, conjurao ou transmutao. O bnus garantido por esse talento no se acumula com o bnus proveniente do talento foco em magia. Ele afeta apenas a CD das magias, no os testes de nvel de conjurador ou outros elementos de uma magia. O beneficio desse talento se estende habilidades especiais e outras magias que permitam um teste de resistncia, mas apenas se a habilidade no causar dano ou for dependente da causa de dano. Por exemplo, um personagem pode aumentar a CD do teste para um inimigo evitar ser atordoado por seu ataque em +4 se escolher causar dano por contuso, ao invs de dano letal, com seu ataque atordoante. O veneno de um couatl no pode se tornar mais virulento por causa desse talento, afinal, ele causa dano de habilidade e requer que o couatl cause pontos de dano em outros para injeta-lo. Especial: para cumprir seu voto, voc no pode causar dano a inimigos humanides ou humanides monstruosos. Voc no pode causar dano letal ou dano de habilidade aos mesmos por meio de magias ou armas, voc no pode afeta-los com efeitos de morte, desintegrar, efeitos de dor, ou qualquer outra magia que possa potencialmente causar a morte, sofrimento ou causar grandes danos. Sua pureza to grande que qualquer aliado que matar um inimigo indefeso ou incapacitado a 36m de voc sente um grande remorso. O seu aliado recebe 1 de penalidade de moral nos seus testes de ataque durante 1 hora para cada nvel que voc possuir. Para cada inimigo indefeso adicional que ele matar a penalidade aumenta em 1, ate o mximo igual ao seu nvel de personagem. A durao do aumento de

penalidade comea a partir da ultima criatura que ele matou. Voc pode pedir a seus aliados que faam um juramento de nunca mais matar um inimigo indefeso. Se o juramento for feito, um aliado que posteriormente quebrar o juramento recebera a penalidade como se voc estivesse presente. Se voc permitir que um aliado mate um inimigo indefeso, voc ter quebrado seu voto. Voc pode pedir a uma criatura derrotada que faa um juramento de rendio ou no-interferncia em troca de sua vida. Se a criatura quebrar o juramento que fez a voc, voc esta apto a permitir que seus aliados faam com a criatura o que eles acharem apropriado, sem que eles quebrem seus juramentos ou seu voto de no-violncia. Caso voc intencionalmente quebra o seu voto, voc imediatamente e irrevogavelmente perde os benefcios desse talento. Voc no pode adquirir outro talento em substituio desse. Se voc quebra seu voto como resultado de compulso mgica ou outros meios no-intencionais, voc perdera os benefcios desse talento ate que voc realize a pena apropriada e seja alvo da magia penitencia. Voto de obedincia Vow of obedience Pr-requisitos: voto sagrado. Beneficio: voc ganha +4 de bnus de perfeio em testes de vontade contra efeitos e magias de compulso. Especial: para cumpri seu voto, voc deve obedecer a seus superiores e viver de acordo com as regras da sua organizao sem questionar. Caso voc intencionalmente quebra o seu voto, voc imediatamente e irrevogavelmente perde os benefcios desse talento. Voc no pode adquirir outro talento em substituio desse. Se voc quebra seu voto como resultado de compulso mgica, voc perdera os benefcios desse talento ate que voc realize a pena apropriada e seja alvo da magia penitencia. Voto de paz Vow of peace Pr-requisitos: voto sagrado, voto de no-violncia. Beneficio: esse voto sagrado lhe garante significativos benefcios sobrenaturais, mas seus custos so altos. Primeiro, voc constantemente cercado por uma aura de calma com 6m de raio. Criaturas dentro dessa aura devem realizar um teste de vontade bem sucedido (CD 10 + 1/2 do seu nvel + seu modificador de carisma) ou sofrem de um efeito similar magia acalmar emoes. Criaturas que abandonarem a aura e reentrarem devem realizar um novo teste de vontade. Uma criatura que tenha sido bem sucedida no teste de vontade e continua na aura no afetada ate que ela saia da aura e reentre. Essa aura um efeito de ao mental, e compulso sobrenatural. Em segundo, voc ganha +2 de bnus de armadura natural na CA, +2 de bnus de deflexo na CA e +2 de bnus de exaltamento na sua CA. Esse bnus de exaltamento no se aplica a ataques de toque ou ataques de criaturas incorpreas. Armas de energia brilhante, no entanto, no ignoram esse bnus. Esse bnus no se acumula com bnus de armadura. Caso voc tenha o talento voto de pobreza, no entanto, os bnus de armadura natural, deflexo e exaltamento garantidos por esse talento aumentam em +2 pontos cada. Se uma criatura lhe atingir com uma arma manufaturada, a arma deve imediatamente fazer um teste de fortitude (CD 10 + 1/2 do seu nvel + seu modificador de constituio) ou se despedaara contra a sua pele, mantendo voc ileso. Finalmente, voc ganha +4 de bnus de exaltamento em seus testes de diplomacia. Especial: para cumprir seu voto, voc no pode causar qualquer tipo de leso a qualquer criatura viva (constructos e mortos-vivos no esto inclusos nessa proibio). Voc no pode causar dano letal ou de habilidade nessas criaturas com magias ou armas, porem, voc pode causar dano por contuso. Voc no pode afeta-los com magias que possuam efeitos de morte, desintegrar, ou qualquer outra magia que possa potencialmente causar a morte ou causar grandes danos. Voc tambm no pode usar magias que no causam dano para incapacitar ou debilitar essas criaturas para que seus aliados matem-nos (se voc incapacitar um inimigo, voc deve faze-lo prisioneiro). Caso voc intencionalmente quebra o seu voto, voc imediatamente e irrevogavelmente perde os benefcios desse talento. Voc no pode adquirir outro talento em substituio desse. Se voc quebra seu voto como resultado de compulso mgica ou outros meios no-intencionais, voc perdera os benefcios desse talento ate que voc realize a pena apropriada e seja alvo da magia penitencia. (Personagens que tenha feito um voto de paz sabem beber gua embora prefiram coar a mesma para evitar qualquer acidente, e de repente causar dano a um pequeno inseto.) Voto de pobreza Vow of poverty Pr-requisitos: voto sagrado. Beneficio: voc ganha bnus na sua classe de armadura, valores de habilidades, e testes de resistncia, assim como outros talentos exaltados, tudo depende do seu nvel de personagem. Veja pobreza voluntria mais adiante para detalhes. Especial: para cumpri seu voto, voc deve no possuir ou usar qualquer tipo de material, com as seguintes excees: voc pode usar e carregar objetos comuns (no-magicos ou obras-primas) armas simples, usualmente apenas um bordo que serve para ajudar na caminhada. Voc deve usar roupas simples (usualmente apenas uma tnica de algodo, possivelmente incluindo um chapu e sandlias) sem propriedades mgicas. Voc deve carregar comida suficiente para sustenta-lo por um dia em um saco ou sacola simples (no-magico). Voc pode carregar e usar componentes de magia. Voc no pode usar qualquer item mgico ou coisas do gnero, embora voc possa ser beneficiado por itens mgicos usados

em seu favor (como uma poo de curar ferimentos srios que um amigo lhe deu, receber uma magia lanada por uma varinha, pergaminho ou cajado, ou cavalgar na montaria fantasmagrica de um companheiro). Voc no pode, contudo, usar um manto de resistncia ou qualquer outro item mgico de um companheiro por nem mesmo uma nica rodada, nem voc mesmo pode conjurar uma magia por meio de um pergaminho, varinha ou cajado. Caso voc quebrar o seu voto, voc imediatamente e irrevogavelmente perde os benefcios desse talento. Voc no pode adquirir outro talento em substituio desse. Voto de pureza Vow of purity Pr-requisitos: voto sagrado. Beneficio: voc ganha +4 de bnus sagrado em seus testes de fortitude para resistir a doenas e efeitos de morte. Especial: para cumpri seu voto, voc deve evitar qualquer tipo de contato com criaturas mortas, inclusive carne preparada para ser comida. Voc no pode tocar no corpo de inimigos mortos. Voc deve lutar contra mortos-vivos, mas deve purificar a si mesmo o mais breve possvel. Voc pode tocar no corpo de personagens mortos com a inteno de traze-los de volta a vida (por meio de magias como reviver os mortos ou magias similares que requerem que voc toque o corpo), mas por nem um outro propsito. Se voc lutar contra criaturas mortas-vivas ou acidentalmente tocar carne morta, voc deve purificar-se em um ritual especial que dura 1 hora e requer um frasco de gua benta. Caso voc intencionalmente quebra o seu voto, voc imediatamente e irrevogavelmente perde os benefcios desse talento. Voc no pode adquirir outro talento em substituio desse. Se voc quebra seu voto como resultado de compulso mgica, voc perdera os benefcios desse talento ate que voc realize a pena apropriada e seja alvo da magia penitencia. Voto sagrado Sacred vow Beneficio: voc ganha +2 de bnus de perfeio nos seus testes de diplomacia. Especial: esse talento serve como pr-requisito para muitos outros talentos, incluindo voto de abstinncia, voto de castidade, voto de no-violncia, voto de paz, voto de obedincia, voto de pobreza e voto de pureza. Talentos Metamgicos Purificar magia Purify spell Pr-requisitos: qualquer tendncia boa. Beneficio: a magia que voc modificar com esse talento adquire o descritor bem. Alem disso, se a habilidade causa dano, criaturas neutras reduzem esse dano metade, ou 1/4 caso passem em um teste de reflexos (quando aplicvel), as criaturas boas no recebem nenhum dano. Extra-planares malignos afetados pela magia recebem dano extra. O dano da magia aumentado em uma categoria de tipo de dado (cada 1d6 se torna 1d8, cada 1d8 se torna 2d6, e assim por diante, usando a mesma progresso de aumento de tamanho de armas). Por exemplo, o relmpago conjurado por um mago 7nvel causa 7d6 de dano de eletricidade em criaturas malignas, metade desse dano em criaturas neutras e nenhum dano em criaturas boas que estiverem na rea de efeito. Extra-planares malignos (exceto os imunes a eletricidade) receberam 7d8 de dano. Uma magia purificada ocupa o lugar de uma magia um nvel superior. Pobreza Voluntria Voluntary poverty Em muitas culturas e crenas de sistemas, a pureza personificada em um estilo de vida que envolve abandonar todos os seus bens materiais. Como a vida seria difcil para muitos personagens de D&D sem seus pertences (particularmente seus itens mgicos) que so uma parte importante de suas capacidades. Um personagem que fizer um voto de pobreza, no pode usar itens mgicos, mas ele ganha certos benefcios espirituais que podem ajuda-lo a superar a falta desses itens. O nvel em que o personagem faz seu voto (e adquire o talento apropriado) no relevante; se voc decidir abandonar todos os seus pertences no 10 nvel, voc adquire todos os benefcios de um personagem asctico de 10 nvel, com a exceo dos talentos de exaltamento. Bnus na CA (sob): um personagem asctico de 1 nvel recebe +4 de bnus de exaltamento na sua classe de armadura. O bnus aumenta para +5 no 3 nvel e depois aumenta em +1 para cada 3 nveis de personagem. Esse bnus no se aplica contra ataques de toque e nem contra ataques de criaturas incorpreas. Armas de energia brilhante, no entanto, no ignoram esse bnus. Esse bnus no se acumula com bnus de armadura. Talentos exaltados adicionais: no 1 nvel, um personagem asctico adquire um talento exaltado adicional, outro talento adicional no 2 nvel e a cada 2 nveis subseqentes. Diferente dos outros benficos de um voto de pobreza, um personagem no adquire esses talentos adicionais por nveis anteriores aquisio do talento voto de pobreza; ele s adquire os talentos por nveis posteriores ao seu voto. Ento, o talento do 1 nvel esta disponvel apenas a humanos que selecionaram os talentos voto sagrado e voto de pobreza no 1 nvel. Resistncia a climas (ext): um asctico de 3 nvel imune aos efeitos de frio ou calor por climas muito

severos. Ele pode ficar confortvel em condies entre -20C e 60C sem precisar realizar nenhum teste de fortitude (como descrito no livro do mestre). Golpe exaltado (sob): no 4 nvel, um personagem asctico adquire +1 de bnus em todas as suas jogadas de ataque e dano. Efetivamente, qualquer arma empunhada pelo personagem considerada uma arma mgica +1, e pode ultrapassar a reduo de dano de criaturas como se fosse uma arma mgica. Esse bnus sobe para +2 no 10 nvel, para +3 no 14 nvel, +4 no 17 nvel e para +5 no 20 nvel. No 10 nvel, qualquer dano que o personagem der considerado como possuindo tendncia boa, ento, podendo ultrapassar a reduo de dano de muitos extra-planares malignos. Sustento (ext): um personagem asctico de 5 nvel no precisa mais comer ou beber. Deflexo (sob): um asctico de 6 nvel recebe +1 de bnus de deflexo na CA. Esse bnus aumenta para +2 no 12 nvel e para +3 no 18 nvel. Resistncia (ext): no 7 nvel, um asctico recebe +1 de bnus em todos os testes de resistncia. Esse bnus aumenta para +2 no 13 nvel e para +3 no 17 nvel. Aprimoramento nos valores de habilidade (ext): no 7 nvel, um personagem asctico adquire +2 de bnus de aprimoramento em um valor de habilidade. No 11 nvel ele adquire +2 de bnus nessa mesma habilidade e +2 de bnus em outra habilidade. No 15 nvel ele ganha +2 de bnus nas duas habilidades anteriores e +2 de bnus extra em uma outra habilidade. No 19 nvel ele adquire +2 de bnus adicional nas trs habilidades anteriores e +2 de bnus extra em um quarto valor de habilidade. Armadura natural (ext): no 8 nvel, um personagem asctico adquire +1 de bnus de armadura natural, ou sua armadura natural aumenta em +1. Esse bnus aumenta em +1 no 16 nvel. Proteo mental (ext): tambm no 8nvel, um personagem asctico se torna imune a detectar pensamentos, discernir mentiras e qualquer outra tentativa de descobrir sua tendncia. Nvel - Benefcio 1 - Bnus na CA +4, talento exaltado adicional 2 - Talento exaltado adicional 3 - Bnus na CA +5, resistncia a climas 4 - Talento exaltado adicional, golpe exaltado +1 (mgico) 5 - Sustento 6 - Bnus na CA +6, talento exaltado adicional, deflexo +1 7 - Resistncia +1, aprimoramento nos valores de habilidade +2 8 - Talento exaltado adicional, armadura natural +1, proteo mental 9 - Bnus na CA +7 10 - Talento exaltado adicional, golpe exaltado +2 (bem), reduo de dano 5/mgico 11 - Aprimoramento nos valores de habilidade +4/+2 12 - Bnus na CA +8, talento exaltado adicional, deflexo +2, sustento aprimorado 13 - Resistncia +2, resistncia a energia 5 14 - Talento exaltado adicional, golpe exaltado +3, liberdade de movimentos 15 - Bnus na CA +9, aprimoramento nos valores de habilidade +6/+4/+2, reduo de dano 5/mal 16 - Talento exaltado adicional, armadura natural +2 17 - Golpe exaltado +4, resistncia +3, regenerao 18 - Bnus na CA +10, talento exaltado adicional, deflexo +3, viso da verdade 19 - Aprimoramento nos valores de habilidade +8/+6/+4/+2, reduo de dano 10/mal 20 - Talento exaltado adicional, golpe exaltado +5, resistncia energia 15 Reduo de dano (sob): um personagem asctico adquire RD 5/mgica no 10 nvel. No 15 nvel, sua RD se aperfeioa para 5/mal, e no 19 nvel sobe para 10/mal. Sustento aprimorado (ext): quando atinge o 12nvel, um personagem asctico no precisa mais respirar. Resistncia energia (ext): no 13 nvel, um personagem asctico adquire resistncia 5 a frio, eletricidade, acido, fogo e snico. No 20 nvel, essa resistncia aumenta para 15. Liberdade de movimentos (ext): no 14 nvel, um asctico pode agir como se estivesse constantemente sob efeito na magia movimentao livre. Regenerao (ext): no 17 nvel um personagem asctico recupera 1 ponto de vida por nvel a cada hora ao invs de a cada dia.(essa habilidade no pode ser auxiliada pela percia cura). O dano por contuso recuperada na proporo de 1 ponto de dano por nvel a cada 5 minutos. Viso da verdade (sob): no 18 nvel, um personagem asctico adquire uma continua viso da verdade, idntico a magia. Palavras de criao As palavras de criao so fragmentos da linguagem perdida considerada como sendo a precursora do idioma celestial. Muito poucos celestiais lembram-se de poucas dessas palavras, e ainda menos mortais tem acesso a uma ou duas dessas palavras. to grande seu poder que as mentes mortais no conseguem compreender mais de trs ou quatro palavras, e nenhuma lngua maligna pode fala-las ou suportar sua pronuncia. Um personagem precisa adquirir o talento palavras de criao para ser capaz de usar essas palavras por qualquer meio.

possvel, embora difcil, se comunicar inteiramente usando apenas palavras de criao. No existem palavras para conceitos ruins como misria, desespero, dio, traio, no entanto, a sutileza para as terminologias de palavras como beleza, bondade e misericrdia espantosa. Essas palavras no tm forma escrita e se forem traduzidas para a escrita elas perdero todo o seu poder e sentido. Alem da comunicao, existem quatro meios essenciais de se usar as palavras de criao. Coro celestial As palavras de criao podem ser entrelaadas em forma de cano, formando musicas que superam qualquer melodia terrestre e emite a magnitude da musica dos cus. Um bardo que possua o talento palavras de criao pode usar essas poderosas palavras para acentuar sua habilidade de musica de bardo como citado abaixo. Quando um bardo usa as palavras de criao dessa maneira, extremamente esgotante, e o bardo recebe 1d4 de dano por contuso para cada graduao em atuao para produzir o efeito da musica de bardo que ele esta acentuando. Por exemplo, se Devis usar as palavras de criao para dobrar os efeitos de inspirar coragem (mnimo 3 graduaes em atuao), ele recebera 3d4 de dano por contuso. Se ele usar as palavras de criao para acentuar o efeito de inspirar herosmo (mnimo 18 graduaes em atuao), ele recebera 18d4 de dano por contuso. As palavras de criao dobram os efeitos de diversas utilizaes da habilidade musica de bardo. Inspirar coragem: dobra os bnus de moral nos testes de resistncia contra feitios e medo e o bnus de moral nas jogadas de ataque e dano com armas (+2 no 1 nvel, +4 no 8 nvel, +6 no 16 nvel, +8 no 20 nvel). Inspirar competncia: +4 de bnus de competncia nos testes de percia. Inspirar grandeza: adquire +4 dados de vida (d10s), e os pontos de vida temporrios proporcionais (aplicando o modificador de constituio da criatura como bnus a esses dados de vida), +4 de bnus de competncia nos ataques e +2 de bnus de competncia nos testes de fortitude. Inspirar herosmo: +8 de bnus de moral nos testes de resistncia, +8 de bnus de esquiva na CA. Para usos da habilidade musica de bardo que requerem um teste de atuao (cano de proteo, fascinar), as palavras de criao garantem ao bardo +4 de bnus sagrado nos seus testes. As palavras de criao tambm aumentam a CD dos testes de resistncia das habilidades sugesto e sugesto em massa em +2. As palavras de criao aumentam o nvel efetivo de conjurador do bardo para a cano de libertao em +2. Criao Em concordncia com seu propsito original, as palavras de criao podem realar extremamente qualquer processo de criao. Se elas forem pronunciadas como parte da conjurao de uma magia de conjurao (criao), a durao da magia dobrada (como se tivesse sido afetada pelo talento estender magia, mas sem aumentar seu nvel de magia). Magias com durao instantnea no so afetadas. Se elas forem pronunciadas enquanto se usa qualquer percia de oficio, isso garante ao artfice +4 de bnus sagrado no teste de oficio. Esses usos das palavras de criao no causam dano por contuso a pessoa que as fala. Poder exaltado As palavras de criao ajudam a energizar as magias e itens mgicos bons. Se forem usadas em conjunto com uma magia boa que tiver componente verbal, as palavras de criao aumentam o nvel de conjurador efetivo da magia em +1. Se forem usadas durante a criao de um item mgico bom, as palavras de criao aumentam o nvel de conjurador do item em +1 sem aumentar seu custo. Ambos os aumentos de nvel de conjurador so considerados bnus sagrados. Usar as palavras de criao para melhorar uma magia boa causa 1d4 pontos de dano por contuso ao conjurador para cada 2 nveis da magia (nenhum para magias de 0 ou 1 nvel, ate 4d4 para magias de 9 nvel). Usa-las para melhorar itens mgicos no causa dano de contuso, j que elas so mencionadas durante um longo perodo de tempo. Nome verdadeiro Cada criatura tem um nico nome verdadeiro entre as palavras de criao. Nenhum mortal esta familiarizado com os inmeros nomes verdadeiros de cada criatura no mundo, no importa o quo intensivamente ele estude as palavras de criao. Mesmo assim, um personagem familiarizado com as palavras de criao pode pesquisar o nome verdadeiro de uma criatura especifica se ele tiver acesso as magias lendas e historias assim como contato extra-planar ou comunho. Pesquisar um nome verdadeiro similar a pesquisar uma nova magia. Isso requer uma semana para cada 2 DVs da criatura e o gasto de 1000 po por semana. O personagem deve conjurar (ou ter conjurado em seu interesse) lendas e historias a cada semana, mas o custo de material esta incluso no preo da pesquisa. No final da pesquisa, o personagem deve conjurar contato extra-planar ou comunho, pagando o custo de XP de comunho se aplicvel. Ento, ele deve realizar um teste de conhecimento, usando o conhecimento apropriado ao tipo de criatura do alvo (arcano para drages e constructos, religio para mortos-vivos e assim por diante). A CD para esse teste ser 10 + os DVs da criatura. Se o teste for bem sucedido, o personagem ter descoberto o nome verdadeiro da criatura. Caso contrario, o personagem deve recomear todo o processo de pesquisa novamente se ele quiser fazer outra tentativa. Quando um personagem descobre o nome verdadeiro de uma criatura, ele pode exercitar de varias maneiras seu poder contra aquela criatura.

Ele pode impor 4 de penalidade nos testes de resistncia da criatura contra uma magia ou efeito de compulso especifico. Ele pode reduzir a resistncia magia da criatura em 4 ou reduzir sua reduo de dano em 5. Essa reduo dura 1 minuto. Ele pode conjurar teletransporte ou teletransporte maior sobre a criatura sem precisar inclui-la como alvo da magia. Ele pode adquirir +6 de bnus nos seus testes resistidos de carisma para obrigar a criatura a realizar servios para voc depois da invocao da magia ncora planar. Cada uma dessas ativaes requer uma ao de rodada completa, e inclui falar o nome verdadeiro da criatura e alguns encantamentos usando as palavras de criao. Proferir esses encantamentos causa 5d4 de dano de contuso a pessoa que as fala. O personagem e a criatura no precisam estar na mesma rea, nem mesmo no mesmo plano ( possvel, por exemplo, reduzir a resistncia magia da criatura antes de usar a magia ncora planar para invoca-lo para o plano material). A nica exceo para a funo de teletransporte, esse uso requer que o personagem toque a criatura depois de falar seu nome verdadeiro e os encantamentos.

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