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CUADERNO DE PRACTICAS DIBUJO CON SKETCHUP

Practica # 1. Carrera: Bachillerato: Asignatura:

Nombre de la Practica : Fsico matemtico Dibujo Tcnico

Dibujo en 2D

Desarrollo de la Prctica.

Para empezar fcil, lo que vamos a hacer es dibujar un cubo de 2x2x2 metros: 1Seleccionaremos la herramienta dibujar rectngulo:

2- Hacemos clic en el origen de coordenadas (donde cruzan los 3 ejes, punto amarillo):

Si movemos el ratn, podremos colocar nosotros el rectngulo hasta donde queramos, pero eso es muy poco preciso. Si nos fijamos, en la esquina inferior derecha, nos marca constantemente las dimensiones del rectngulo que vamos a dibujar. Como podemos observar, las medidas estn separadas entre si por puntos y coma ( ; ):

3- Tal cual hicimos clic en el origen de coordenadas, pulsamos un 2, luego un punto y coma (Shift+ [coma]) y luego otro 2. 4- Pulsamos enter.

Practica # 2. Carrera: Bachillerato: Asignatura:

Nombre de la Practica : Fsico matemtico Dibujo Tcnico

Dibujo en 3D

Desarrollo de la Prctica.
Ya lo tenemos, ahora vamos a darle volumen: 1- Para eso, usaremos la herramienta de Empujar (Pull/Push):

2- Nos situamos encima del rectngulo, hasta que veamos que se ilumina con unos pequeos puntos azules en toda su superficie:

3- Hacemos clic en el rectngulo. Si movemos el ratn hacia arriba, veremos como se expande y se vuelve un cuerpo tridimensional.Igual que antes, para darle una altura de 2 metros, pulsamos un 2 (solo una vez, pues solo necesita de la altura, la anchura y la profundidad las definimos con el rectngulo). 4- Pulsamos Enter.

Para comprobar que, efectivamente, nuestro cubo mide 2x2x2 metros, usaremos la herramienta de medicin:

Hacemos clic y clic para medir entre 2 puntos:

Practica # 3. Carrera: Bachillerato: Asignatura:

Nombre de la Practica : Fsico matemtico Dibujo Tcnico

Composiciones de Prismas y Cilindros

Desarrollo de la Prctica.
Construye el siguiente modelo en Sketchp siguiendo las instrucciones

a) Se selecciona la herramienta Rectngulo, se introduce en el cuadro de Medidas los valores (3; 3) y se pulsa intro. b) Se selecciona la herramienta Empujar / tirar, se introduce en el cuadro de medidas la distancia (3) y se pulsa intro. c) Se selecciona la herramienta Lnea y se trazan las diagonales de tres caras visibles de la figura que se ha generado. d) Se selecciona la herramienta circulo y se dibujan tres crculos, introduciendo en el cuadro de medidas el radio (1,2), con el centro en los puntos que se cortan con las diagonales. e) Se selecciona la herramienta Empujar/tirar, introduciendo la distancia (,555) en el cuadro de medidas y aplicndoselo a los tres crculos, que aparecen las caras visibles

Practica # 4. Carrera: Bachillerato: Asignatura:

Nombre de la Practica : Fsico matemtico Dibujo Tcnico

Tuerca en 3D

Desarrollo de la Prctica.
1 Ponemos el modo de vista isomtrico para ver el efecto 3D desde un primer momento. Pulsamos sobre el botn 2 Seleccionamos la forma de dibujo Polgono y antes de pulsar sobre el rea de trabajo teclearemos el nmero de puntas que tiene la tuerca, en este caso 6. Pulsaremos sobre el numero 6 y ENTER. A continuacin pulsamos sobre el rea de trabajo y sin soltar movemos el ratn y hacemos la figura lo grande que queramos.

3 Ahora seleccionamos la forma circulo e igual como hemos hecho con el polgono nos situaremos en el centro y haremos el crculo central.

4 Sketchup tiene la ventaja de que automticamente identifica las nuevas reas que se crean y podemos, en este caso, borrar el circulo central y dejar la tuerca con un agujero. Seleccionamos la flecha de seleccin SUPR. pulsamos sobre la esfera y la borramos con

5 Por ltimo seleccionamos la herramienta Empujar/Tirar y nos situamos sobre la zona azul pinchamos y sin soltar subimos hacia arriba dndole la altura deseada.

6 Para terminar podemos aplicarle alguna textura a la tuerca, color metlico o lo que se quiera. Seleccionamos la opcin relleno y elegimos el material. La desventaja que tenemos es que tenemos que ir rellenando seccin por seccin por lo tanto tenemos que ir rotando el rea de diseo.

Practica # 5. Carrera: Bachillerato: Asignatura:

Nombre de la Practica : Fsico matemtico Dibujo Tcnico

Cono

Desarrollo de la Prctica.
a) Selecciona la herramienta circulo y dibuja un circulo b) Ubica el centro del crculo y divide la circunferencia en cuatro partes iguales.

c) Traza una lnea de 1,536m del centro de la circunferencia

d) Selecciona la herramienta borrar, y suprime 3 lneas restantes de la circunferencia.

e) Traza una lnea para forma un triangulo rectngulo

f)

Selecciona la herramienta sgueme posicinate en una cara de tu triangulo rectngulo y arrastra siguiendo la circunferencia, para obtener como resultado un cono en tercera dimensin.

Practica # 6. Carrera: Bachillerato: Asignatura:

Nombre de la Practica : Fsico matemtico Dibujo Tcnico

Composiciones de Prismas y Cilindros

Desarrollo de la Prctica.

Practica # 7. Carrera: Bachillerato: Asignatura:

Nombre de la Practica : Fsico matemtico Dibujo Tcnico

Composiciones de Prismas y Cilindros

Desarrollo de la Prctica.

Practica # 8. Carrera: Bachillerato: Asignatura:

Nombre de la Practica : Fsico matemtico Dibujo Tcnico Desarrollo de la Prctica.

Esfera

ESFERA Dibuja por favor una circunferencia de 20 cm. de radio. Desde el centro de la circunferencia, dibuja una vertical de 40 cm. Por ltimo dibuja un arco con sus extremos en los de la recta vertical y con un radio de de 20 cm. A continuacin selecciona el crculo con la Herramienta Seleccionar Mtodo abreviado: ESPACIADOR Pulsa en el plano interior del crculo o tan solo en la propia circunferencia, para luego elegir la Herramienta Sgueme Pulsa en el plano interior del arco con lo que este gira alrededor de la vertical, formando la esfera

Por ltimo borra el crculo de la base. Selecciona el crculo y pulsa DEL o SUPR

Practica # 9. Carrera: Bachillerato: Asignatura:

Nombre de la Practica : Fsico matemtico Dibujo Tcnico

Cubos

Desarrollo de la Prctica.
Con las herramientas rectngulo y empujar/tirar dibujar un cubo de dibujar un cubo de 2000 mm ax 2000 mm ax 2000mm. Seleccionar una de las aristas verticales del cubo, pulsar botn derecho del ratn. Seleccionar dividir y desplazar el cursor por la arista seleccionada hasta que aparezca el mensaje 9 segmentos. Pulsar el botn izquierdo del ratn. Repetir todo el proceso en la arista superior de la misma cara del cubo. Sobre una cara del cubo, con la herramienta medir, trazar las guas desde las divisiones de cada arista hasta la arista opuesta.

Con la herramienta rectngulo seleccionada trazar los cuadrados que se muestran en la figura (fijarse que aparecern cruces al pasar el cursor por la interseccin de dos guas).

Borrar las guas con la herramienta borrar. Repetir todo el proceso en una cara perpendicular a la cara en la que dibujamos los cuadrados. Borrar todas las guas (u ocultarlas desde la barra de men ver). Con la herramienta empujar/tirar, hundir un cuadrado de los dibujados hasta la cara opuesta del cubo (2000 mm).

Repetir en todos los cuadrados dibujados haciendo doble clic sobre su superficie. Escoger la herramienta seleccionar y seleccionar todo el volumen dibujado. Pulsar el botn derecho del ratn y elegir crear grupo (para agrupar todos los elementos seleccionados)

En la barra de men seleccionar Edicin Copiar y, despus, Pegar con lo que haremos una copia del grupo creado. Con el grupo seleccionado, elegir la herramienta escala, y pulsando sobre uno de los cubos verdes que aparecen arrastrar el ratn para cambiar el tamao al grupo. Hacerlo ms pequeo.

Seleccionar la herramienta mover, e intentar colocar el cubo pequeo sobre el otro cubo. Para facilitar la operacin de mover pulsaremos en el teclado la flecha arriba/izquierda/derecha para bloquear la lnea sobre la que queramos mover la figura (arriba = azul, izquierda = verde, derecha = roja) Con la herramienta pintar, dar textura deseada al dibujo. Seleccionar ver sombras, y jugar con la sombra probando a modificarla cambiando la fecha y hora desde su barra de herramientas.

Practica # 10. Carrera: Bachillerato: Asignatura:

Nombre de la Practica : Fsico matemtico Dibujo Tcnico

Dibujando una Silla

Desarrollo de la Prctica.
Para crear la silla de este ejercicio, restars volumen a una forma tridimensional. Este ejercicio consiste en crear el perfil de la silla en una forma tridimensional y despus utilizar la herramienta "Empujar/tirar" para quitar las partes de la forma que no queremos que aparezcan en el modelo final. Para crear una silla por el mtodo sustractivo:

1. 2. 3. 4.

Selecciona la herramienta Rectngulo ( ). Haz clic para definir la primera esquina del rectngulo. Mueve el cursor en diagonal. Escribe 45;45 y pulsa la tecla Intro (Microsoft Windows) o Retorno (Mac OS X). Las dimensiones aparecen en la barra de herramientas "Medidas" y el rectngulo se ajusta a 45 por 45 centmetros.

5.

Utiliza las herramientas "Zoom", "Orbitar" y "Desplazar" hasta que el rectngulo se vea lo suficientemente grande como para poder modificarlo con la herramienta "Empujar/tirar". Para ms informacin, consulta el apartado "Ver un modelo en espacio 3D".

6. 7. 8. 9.

Selecciona la herramienta Empujar/tirar (

).

Haz clic en la cara rectangular. Mueve el cursor para crear (o reducir) volumen. Escribe 1,2m y pulsa la tecla Intro (Microsoft Windows) o Retorno (Mac OS X). Las dimensiones aparecen en la barra

de herramientas "Medidas" y el rectngulo se ampla y ajusta a 1,2 metros.

10. Activa la herramienta Lnea ( ). 11. Dibuja una lnea vertical desde la arista horizontal superior hasta ms o menos la mitad del modelo.

12. Dibuja una lnea horizontal desde el extremo de la ltima lnea hasta la arista vertical que acabas de dibujar.

13. Selecciona la herramienta Rectngulo ( ). 14. Dibuja un rectngulo para representar el espacio entre las patas de la silla. El perfil de la silla se dibuja ahora en un lado del modelo.

15. Selecciona la herramienta Empujar/tirar (

).

16. Haz clic en la cara rectangular que acabas de dibujar entre las patas.

17. Empuja la cara rectangular hasta llegar a la parte posterior del modelo. Cuando el cursor llegue a la cara posterior del modelo, aparecer una nota con el texto "En la cara".

18. Haz clic para borrar el rea de debajo del asiento. El rea debera desaparecer.

19. Borra el rea de encima del asiento y contra el respaldo repitiendo el proceso anterior con el que eliminaste la parte de debajo del asiento. En este punto, el modelo debera asemejarse a una silla tridimensional (sin patas individuales).

20. Haz zoom, orbita y desplzate debajo de la silla de forma que tengas frente a ti las patas traseras.

21. Con la herramienta "Rectngulo", dibuja un rectngulo que represente el espacio entre las dos patas traseras.

22. Con la herramienta "Empujar/tirar", elimina el rea entre ambas patas traseras.

23. Repite los tres pasos anteriores con las patas delanteras. 24. Dibuja un arco en la parte superior del respaldo, empezando justo debajo del lado izquierdo del respaldo. Se crear una cara aparte en cada esquina superior de la silla.

25. Con la herramienta "Empujar/tirar", elimina las dos reas de la parte superior de la silla y crea un respaldo redondeado.

26. Haz zoom, orbita y desplzate de forma que veas la silla en su posicin normal.

Practica # 11. Carrera: Bachillerato: Asignatura:

Nombre de la Practica : Fsico matemtico Dibujo Tcnico

Figuras Poligonales

Desarrollo de la Prctica.

Seleccionar la herramienta rectngulo y dibujar un cuadrado vertical de 6000 mm x 6000 mm.


Se hace clic en la herramienta seleccionar. Seleccionar una arista del cuadrado (se iluminar de azul), pulsar

botn derecho del ratn y elegir dividir, pulsar 6, y a continuacin intro. As, la arista quedar dividida en 6 tramos iguales.

Repetir el proceso en una arista perpendicular a la primera. Seleccionar la herramienta lnea

y unir los puntos de las divisiones con la arista opuesta (fijndose que la lnea trazada sea perpendicular a la arista). As, obtendremos la cuadrcula mostrada en la primera figura.
Seleccionar la herramienta polgono

o crculo y trazar las siguientes figuras de radio 400 mm.

Seleccionar la herramienta borrar, y eliminar las

aristas interiores de cada polgono o crculo..


Seleccionar la herramienta empujar/tirar

y levantar las figuras 400 mm.seleccionado. Repetir la accin en los siguientes 5 tramos de la arista superior del cuadrado.

Ayudndote

de las herramientas lnea y, despus arco intenta completar la figura (las nuevas lneas miden 1000 mm de longitud; mientras los arcos se crean hasta visualizar el mensaje semicircunferencia).

Practica # 12. Carrera: Bachillerato: Asignatura:

Nombre de la Practica : Fsico matemtico Dibujo Tcnico

TUERCA HEXAGONAL CON ALETAS

Desarrollo de la Prctica.
TUERCA HEXAGONAL CON ALETAS PASO 1: Seleccionar el dimetro nominal de nuestra tuerca. PASO 2: Para realizar la rosca interna se debe obtener los dimetros interiores y exteriores.

10mm

3mm

17mm

PASO 3: Basado en las medidas anteriores, modelar la tuerca utilizando las herramientas de SketchUp. 1.- Seleccionar la plantilla ingeniera en metros de SketcUp. 2.- Configurar las Unidades con las que trabajaremos, seleccionar milmetros. 3.- Dar un clic en el men ventana, seleccionar la opcin informacin del modelo, seleccionar en unidades de longitud milmetros.

3.- Dibujar una circunferencia de 10mm de radio.

4.- Del centro de la circunferencia traza un segundo circulo con un radio de 5mm

4.- A continuacin selecciona el segundo circulo con tu herramienta de seleccin y pulsa la tecla de Dell o Supr.

5.- Seleccionar la herramienta Empujar/ tirar, y extruir la figura 1 mm que formara la arandela de nuestra tuerca

6.- seleccionar la herramienta de polgono. 7.- Dibujar un polgono de seis lados sobre la arandela de nuestra tuerca con un radio de 8,5

mm

8.- Seleccionar la herramienta de empujar y tirar Extruir el cuerpo de nuestra tuerca 3mm

9.- Acota tu figura para verificar que cumpla con las medidas establecidas.

10.- Por ultimo selecciona tu figura

11.- Da un clic derecho sobre la figura y del men emergente selecciona la opcin de crear un grupo

Practica # 13. Carrera: Bachillerato: Asignatura:


Tornillo Tuerca

Nombre de la Practica : Fsico matemtico Dibujo Tcnico

Tornillo Tuerca

Desarrollo de la Prctica.
1.- Dibujar un hexgono con un radio de 4mm

2.- Seleccionar la herramienta Empujar/ tirar, y extruir la figura 3 mm que formara la cabeza de nuestro tornillo

3.- Por debajo de la cabeza dibujar la arandela de nuestro tornillo con un radio de 5mm y un espesor de 1mm

4.- Dibujar el cuerpo de nuestro tornillo con la herramienta de circulo, trazar una circunferencia con un radio de 2mm, y extruirla 5mm

5.-Trazar nuestra segunda arandela con un radio de 5mm y un espesor de 1mm

6.- Dibujar la segunda tuerca de nuestro tornillo, alineando las arista tanto superior como inferior, para obtener una tuerca con las mismas dimensiones

7.- Exruir nuestra tuerca 3mm

8.-Extruir el cuerpo de nuestro tornillo por debajo de la tuerca para obtener la pieza final

9.- Seleccionar la figura y matizar nuestra figura, con una textura de metal.

Practica # 14. Carrera: Bachillerato: Asignatura:

Nombre de la Practica : Fsico matemtico Dibujo Tcnico

Figura de Escarabajo en 3D

Desarrollo de la Prctica.
La siguiente Imagen son las partes que conformaran nuestro escarabajo en 3D.

1.- Importa la imagen jpg, de la plantilla del escarabajo, en el rea de trabajo de scketchup.

2.- Con tu herramienta de mano alzada empieza a trazar las figuras que formaran parte de nuestro escarabajo. 3.- Extruye la figuraras de nuestro modelo.

4.- Ahora proseguiremos a ensamblar nuestro modelo en 3D

5.- Para ello trasladaremos las piezas a otra seccin de nuestro espacio de trabajo 6.- Para poder trasladar y mover nuestras piezas es necesario que las selecciones y crea un componente, asgnale como nombre el numero de la pieza que le corresponda. NOTA: Puedes empesar a trazar las piezas por separado e inmediatamente de ello ensamblar el modelo 3D de nuestra escarabajo. 7.- Traslada las piezas marcadas con el nmero 15 y 16 y alinealas, en el espacio de trabajo a donde acoplaras el modelo.

8.- La tercera pieza a ensamblar es la que est marcada con los nmeros 15 y 16 que formaran parte del cuerpo de mi escarabajo. Para ello tienes que ocupar tu herramienta de rotar y mover para colocar la pieza en su lugar, puedes utilizar colores para darle una mejor apariencia a tu escarabajo.

9.- La cuarta pieza que ensamblaremos es la que est marcada con el nmero 12 que formaran parte de las antenas del escarabajo.

Una vez que dibujamos y rotamos nuestra primera antena, la podemos copiar y pegar para colocar nuestra segunda antena de nuestro modelo.

10.- La quinta pieza que formara nuestro modelo son las patas delanteras de nuestro escarabajo que estn marcadas con el numero 14, trasladamos de nuestra plantilla general al modelo la pieza haciendo uso de nuestra herramienta de rotar y mover .

Una vez que

rotamos la primera pata delantera proseguimos a colocar la segunda, para ello podes nicamente copiar y pegar.

11.- Las cuatro patas traseras son exactamente igual que las delanteras para colocarlas puedes nicamente copiar, rotar y posteriormente rotarla para acodarla en nuestro modelo.

12.- Para terminar nuestro modelo, colocaremos las alas del lado derecho e izquierdo marcadas con el nmero 10,

13.- Para darle volumen a nuestras alas se conforman por tres capas marcadas con los nmeros 11 y 13 que colocaremos una encima de otra.

14.- Guarda tu archivo con el nombre de ESCARABAJO.

Practica # 15. Carrera: Bachillerato: Asignatura:

Nombre de la Practica : Fsico matemtico Dibujo Tcnico

Poliedro 3D

Desarrollo de la Prctica.
1.-Las Unidades de longitud que utilizaremos en esta prctica son centmetros 2.- Dibujar un rectngulo de 25; 50 cm.

3.- Seleccionar el rectngulo y crear un componente y asgnale el nombre de rectngulo

4.- Copia y pega el rectngulo, ubcalo arriba de nuestra primer figura.

5.- Rota tu segundo rectngulo 90, para ello selecciona la herramienta de rotacin y ubcate en el centro de la figura, en el cuadro de control de valor le indicas los grados que rotaras la figura.

6.-Verifica que las figuras se encuentren exactamente en el centro.

7.-Selecciona tu herramienta de rotacin y ubcala en el extremo del punto medio de el rectngulo

8.-Manten presionado el botn derecho de tu ratn hasta que la figura del transportador se ubique en forma vertical, observa que cambia de color

9.-Verifica que tu transportador en el borde del rectngulo como se muestra en la figura

10.- Rota la figura 90 hacia el eje azul

11.-Copia y pega la pieza vertical y ubcala como se muestra en la siguiente figura

12.- Verifica que todas las piezas se encuentren en el centro 13.-Selecionamos la figura y damos un clic con el botn derecho del ratn y seleccionamos la opcin de explotar

14.- Vamos a crear 20 tringulos para terminar el diseo final de nuestra pieza, seleccionamos nuestra herramienta de lnea y dibujamos nuestro primer triangulo, como se muestra en la siguiente figura:

10

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13

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Por ltimo colorea tu poliedro
33

40
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Practica # 16. Carrera: Bachillerato: Asignatura:

Nombre de la Practica : Fsico matemtico Dibujo Tcnico

Dibujo de una Caja

Desarrollo de la Prctica. DIBUJO DE UNA CAJA DE EMBALAJE.


Para este ejercicio vamos a trabajar en centmetros, por lo que debes activar en el men: VENTANA INFORMACION DEL MODELO CENTMETROS UNIDADES DECIMAL

Para aplicar la unidad DECIMAL CENTMETROS, basta con cerrar la ventana

Queremos dibujar una caja de 60 cms. x 40 de base x 30 cms de alto. Para ello elige la Herramienta Rectngulo.

Haz clic en un extremo, luego mueve el cursor en diagonal y por ltimo vuelve a hacer clic. Sin hacer ningn movimiento mas, teclea 60;40 (Vers que las medidas aparecen escritas abajo a la derecha en el Cuadro de Control de Valores) y pulsa INTRO. 60 corresponde a la primera medida del rectngulo. ; (tecla punto y coma) es el smbolo de separacin. 40 corresponde a la segunda medida del rectngulo. Herramienta Empujar/tirar Mtodo abreviado: P

Activa esta herramienta y pincha en el plano azul. Despus mueve el cursor hacia arriba perpendicular al plano y teclea 30 INTRO.

Herramienta abreviado: L

Lnea

Mtodo

Con el lpiz dibuja una lnea en el medio de la cara superior.

Herramienta Seleccionar Mtodo abreviado: ESPACIADOR


Con la flecha haz doble clic en una de las dos caras superiores, hasta que quede resaltado todo el permetro de esa cara. CON EL BOTON DERECHO del ratn pulsa encima de la cara seleccionada. Elige Crear Grupo

En el momento que se crea un grupo, (en este caso formado por cuatro rectas y una cara), tenemos una pieza independiente del resto del dibujo. Para lo que vamos a hacer ahora que es abrir las solapas de la caja, es imprescindible crear antes un grupo. Si no creamos un grupo, al intentar abrir la tapa no se puede, porque se arrastra el resto de caras cercanas y se deforma el dibujo. Con la tapa seleccionada: Activa la

Herramienta Rotar Mtodo abreviado: Q

El cursor adquiere la forma de un transportador con una flecha circular. 1 Haz clic en la esquina de la tapa, pero con el transportador vertical, tal y como se muestra en la figura. 2 Desplaza el cursor por la arista y vuelve a hacer clic.

3 Mueve el cursor en crculo hacia arriba y veras como se abre la tapa. Haz clic para fijarla Repite el proceso para la otra tapa de la caja: Herramienta Seleccionar Mtodo abreviado: ESPACIADOR CON EL BOTON DERECHO del ratn pulsa encima de la nueva cara seleccionada. Elige Crear Grupo

Herramienta Rotar abreviado: Q

Mtodo

Vamos a dibujar dos tapas nuevas para completar la caja: Para ello utiliza::

Herramienta Medir-Lneas auxiliares

Mtodo abreviado: T

Activa esta herramienta y haz clic sobre uno de los dos vrtices superiores que no tienen solapa. Desplaza un poco el cursor a lo largo de dicha lnea horizontal, hasta que aparezca una lnea discontinua y luego la separas hacia el vrtice opuesto. Teclea 20 INTRO. Con ello se crea a 20 cms. una lnea paralela auxiliar.

Herramienta abreviado: L

Lnea

Mtodo

Con el lpiz dibuja una lnea sobre la discontinua auxiliar, para crear una nueva solapa.

Dibuja con el mismo procedimiento la otra lnea a 20 cms del borde opuesto. Borra el plano central. Para ello selecciona el medio de la cara superior con la Herramienta Seleccionar Mtodo abreviado: ESPACIADOR y luego en el teclado pulsa SUPR. Por ltimo repite el proceso para abrir estas dos nuevas solapas. Herramienta Seleccionar Mtodo abreviado: ESPACIADOR CREAR GRUPO Herramienta Rotar Q

Practica # 17. Carrera: Bachillerato: Asignatura:

Nombre de la Practica : Fsico matemtico Dibujo Tcnico

Dibujo Exterior de una Casa

Desarrollo de la Prctica. DIBUJO EXTERIOR DE UNA CASA Vamos a dibujar un rectngulo de 12 metros de largo por 9 de ancho. Para ello elige la Herramienta Rectngulo.

Haz clic en un extremo, luego mueve el cursor en diagonal y por ltimo vuelve a hacer clic. Sin hacer ningn movimiento mas, teclea 12;9 (Oberva que las medidas aparecen escritas abajo a la derecha en el Cuadro de Control de Valores) y pulsa INTRO. 12 corresponde a la primera medida del rectngulo. ; (tecla punto y coma) es el smbolo de separacin. 9 corresponde a la segunda medida del rectngulo.

Herramienta Empujar/tirar

Mtodo abreviado: P

Activa esta herramienta y pincha en el plano azul. Despus mueve el cursor hacia

arriba perpendicular al plano y teclea 3 INTRO.

Herramienta Lnea Mtodo abreviado: L


Con el lpiz dibuja una lnea en el medio de la cara superior. Date cuenta de que cuando acercas el cursor al centro de una recta, el programa te avisa con un punto de color azul y un cartel: Punto medio

Herramienta Seleccionar Mtodo abreviado: ESPACIADOR


Con la flecha selecciona la lnea recin dibujada, que se resalta en el color de la seleccin

Herramienta Mover-Copiar Mtodo abreviado: M


Cuando ya tienes seleccionada la lnea, elige esta herramienta y vers como el cursor se convierte en 4 flechas. Haz clic encima de la lnea seleccionada. Despus desplaza el cursor en vertical hacia arriba. Comprueba que el desplazamiento es vertical. Debe aparecer una lnea discontinua azul y un cartel que pone En el eje Z. Cuando hayas subido el cursor en vertical teclea 3 INTRO. As subimos la lnea central del tejado 3 metros. Vamos a dibujar la puerta de entrada y las ventanas. Para ello nos vamos a apoyar en lneas auxiliares. Para ello utiliza la herramienta:

Herramienta Medir-Lneas auxiliares


Activa esta herramienta y haz clic sobre la lnea vertical n 1, que es la esquina de las dos paredes que se ven. Desplaza un poco el cursor a lo largo de dicha lnea vertical, hasta que aparezca una lnea discontinua y luego la separas en horizontal hacia la pared de la derecha. Teclea 4 INTRO. Con ello se crea una lnea auxiliar vertical, a 4 metros de la esquina de la casa. Vamos a dibujar la puerta. Para ello elige la: Herramienta Rectngulo. Haz clic en el extremo inferior izquierdo donde va a ir la puerta, Luego mueve el cursor en diagonal y teclea 1;2 (Vers que las medidas de la puerta aparecen escritas abajo a la derecha en el Cuadro de Control de Valores) y pulsa INTRO.

Mtodo abreviado: T

Vamos de nuevo a crear lneas auxiliares para dibujar las ventanas. Para ello utiliza de nuevo la herramienta:

Herramienta Medir-Lneas auxiliares

Mtodo abreviado: T

Activa esta herramienta y haz clic sobre la lnea vertical n 1 que separa las dos paredes que se ven. Desplaza un poco el cursor a lo largo de dicha lnea vertical, hasta que aparezca una lnea discontinua y luego la separas la lnea discontinua hacia la pared de la izquierda. Teclea 1 INTRO. Con ello se crea una lnea auxiliar vertical, a 1 metros de la esquina n 1 de la casa. Repite el proceso sobre la esquina vertical n 2 que se ve a la izquierda del todo. Coloca dos lneas auxiliares verticales, una a 1 metro y otra a 5 metros. Por ltimo crea una lnea auxiliar horizontal, a 1 metro del suelo.

Con la

Herramienta Rectngulo.

Dibuja tres ventanas de 2 metros de ancho por 1,20 metros de altura. Es importante que utilices la coma para escribir los decimales, ya que no acepta el punto para separar decimales, Para borrar las lneas auxiliares (y en general cualquier elemento del dibujo), basta con activar:

Herramienta Borrar y pasar el cursor con el botn izquierdo pulsado por


encima de las lneas a borrar.

Ahora le daremos una profundidad de 20 cms. a las ventanas y a la puerta de entrada.

Activa la

Herramienta Empujar/tirar

Mtodo abreviado: P

Pincha en el centro de la primera ventana. Despus mueve el cursor hacia dentro de la casa y teclea 0,20 INTRO. IMPORTANTE: los decimales deben escribirse con una coma y no con un punto-

Repite el proceso en el resto de las ventanas y en la puerta de entrada. Prueba a hacer doble clic en otras ventanas, con lo que se repite la misma extrusin. Al principio cuesta un poco, pero si te acostumbras es bastante rpido. Tambin te puedes apoyar en una ventana ya extruida para dar la misma profundidad a otras. Basta con pinchar el cursor en la ventana que vas a extruir y luego llevar el cursor a otra extruida anteriormente.

Herramienta Pintar (Bote de Pintura) Mtodo abreviado: B


Activa la herramienta Pintar desde la barra de herramientas principales o desde el men Herramientas.

Busca en Seleccionar materiales y pon cristal (Traslucidos) en las ventanas, madera en la puerta, etc...

Activa la Herramienta Empujar/tirar Mtodo abreviado:

P
Dale un espesor a los tejados de 20 cms. (0,20 metros).

Con la Herramienta Lnea Mtodo abreviado: L dibuja las dos


lneas de los aleros para poder darles un poco de vuelo.

De nuevo con la Empujar/tirar

Herramienta

Mtodo

abreviado: P
Dale un metro de vuelo a los aleros.

Para dibujar la cumbrera del tejado elige: Herramienta Arco Mtodo abreviado: A Para dibujar un arco, pincha primero en cada uno de los extremos y luego dale la curvatura.

Por ltimo con la

Herramienta Empujar/tirar Mtodo abreviado: P

Lleva la cumbrera hasta el otro extremos del tejado. Termina la casa aadiendo a tu gusto mas ventanas, materiales, colores, etc.

Con la
Herramienta "Pintar"

(Bote de Pintura). Mtodo abreviado: B

Busca en Seleccionar materiales y pon cristal (Traslucidos) en las ventanas, madera en la puerta, ladrillo en los muros, tejas en la cubierta, etc...

Practica # 18. Carrera: Bachillerato: Asignatura: DIBUJO DE UN AULA

Nombre de la Practica : Fsico matemtico Dibujo Tcnico

Dibujo de un Aula

Desarrollo de la Prctica.
El aula que vamos a dibujar, quedar parecida a esta.

Para este ejercicio vamos a trabajar en metros, por lo que debes activar en el men: VENTANA METROS INFORMACION DEL MODELO UNIDADES DECIMAL

Para aplicar la unidad DECIMAL METROS, basta con cerrar la ventana


Para empezar dibujemos el plano en planta de la misma. Selecciona la

Herramienta L

Lnea

Dibuja el permetro interior de la clase con sus medidas correspondientes. Para ello pulsa con el cursor en el principio de la lnea, desplzalo en la direccin correspondiente, teclea la

longitud y pulsa INTRO. Cuando tengas dibujado el plano de planta, elige la:

Herramienta Equidistancia F Pulsa con el cursor de equidistancia en el interior del plano y arrstralo hacia el EXTERIOR. Despus teclea 0,20 y pulsa INTRO. Observa que para el decimal se usa la coma y no el punto. Debe quedar un plano con las medidas que se ven. Selecciona de nuevo la

Herramienta Lnea

Por ltimo dibuja dos lneas, tal y como se ve en el dibujo, para cortar la zona que servir para colocar la puerta de entrada. Vamos a extruir los muros. Para ello elige ahora la

Herramienta
Mtodo abreviado: P

Empujar/tirar.

Elige esta herramienta y haz clic sobre del muro perimetral. Despus mueve el cursor hacia arriba perpendicular al plano y teclea 2,60 INTRO. Vamos de nuevo a crear lneas auxiliares para dibujar las ventanas. Para ello utiliza de nuevo la herramienta:

Herramienta Medir-Lneas auxiliares

Mtodo abreviado: T

Activa esta herramienta y haz clic sobre la lnea vertical de una de las esquinas que se ven en primer plano. Desplaza un poco el cursor a lo largo de dicha lnea vertical, hasta que aparezca una lnea discontinua y luego separas esta lnea discontinua sobre la pared.

Teclea 1 INTRO. Con ello se crea una lnea auxiliar vertical, a 1 metros de la esquina. Sobre la lnea auxiliar creada, dibuja otra a 4 metros de la primera. Repite el proceso desde la esquina opuesta. Por ltimo sita dos lneas auxiliares horizontales, la primera a 1 metro del suelo y la segunda a 1,20 m. de la primera.

Herramienta Rectngulo Dibuja dos rectngulos sobre las lneas auxiliares, donde van a ir las ventanas. Despus con la

Herramienta Empujar/tirar

Mtodo abreviado: P Haz clic sobre uno de los rectngulos y mueve el cursor hasta la arista interior del muro, para crear el espacio vaco de las ventanas. Repite la operacin con la otra ventana. Gira el dibujo para ver la parte interior de la fachada. De nuevo con la

Herramienta
Mtodo abreviado: R

Rectngulo.

Dibuja dos rectngulos para crear unos planos que convertiremos en cristales. Para ello selecciona

Herramienta Pintar (Bote de Pintura) Mtodo abreviado: B


Elige en Seleccionar, Traslucidos. Haz clic en el material y luego clic en el rectngulo de la ventana, con lo que obtenemos un cristal semitransparente.

As pues hemos dibujado unas ventanas sin marco. Si quieres insertar unas ventanas con marco, podemos traerlas de la Galeria 3D, donde hay multitud de objetos y maquetas para Google SketchUp. Para ello debes estar conectado a Internet. Pulsa en el icono. Obtener modelos Aparece la pgina de Galera 3D. Teclea en la barra del buscador, VENTANA AULA. Debe aparecer la ventana correspondiente a este ejercicio. Pulsa en Descargar

Coloca la ventana en su sitio. Para ello primero selecciona la ventana y luego utiliza la

Herramienta Mover-Copiar Mtodo abreviado: M


Si quieres enrasar la ventana al interior, gira el dibujo y pulsa sobre una esquina de la ventana, para hacerla coincidir con la esquina del muro que prefieras. Colocacin de la puerta. Para insertar la puerta (recuerda que debes estar conectado a Internet), pulsa el icono Obtener modelos Aparece la pgina de Galera 3D. Teclea en la barra del buscador, PUERTA AULA. Debe aparecer la puerta correspondiente a este ejercicio. Pulsa en Descargar Coloca la puerta en su sitio, tal y como se ve en la imagen, pegada al muro por la parte del fijo de cristal. El vano del muro es un poco mayor que el marco de la puerta, por lo que vamos a proceder a ajustarlo.

Herramienta Empujar/tirar. Mtodo abreviado: P


Elige esta herramienta y haz clic sobre el lateral del muro. Lleva el cursor hasta el borde del marco de la puerta (punto final del componente).

Herramienta Lnea.
abreviado: L

Mtodo

Ahora con el lpiz, dibuja una lnea horizontal en el lateral del muro, justo desde el vrtice del marco de la puerta, para dividirlo y as poder extruir el dintel.

Herramienta
Mtodo abreviado: P

Empujar/tirar.

Elige esta herramienta y haz clic sobre el lateral superior del muro. Lleva el cursor hasta el borde opuesto para completar el dintel. Con ello tendremos el aula dibujada. Vamos a hacer una tarima so re elevada para la mesa del profesor.

Herramienta
Mtodo abreviado: R

Rectngulo.

Partiendo de la esquina, dibuja un rectngulo de 3,50 x 2,50 metros.

Herramienta
Mtodo abreviado: P

Empujar/tirar.

Haz clic en el rectngulo y sube el cursor. Teclea 0,20 INTRO, Vamos a colocar la mesa del profesor

Obtener modelos Aparece la pgina de Galera 3D. Teclea en la barra del buscador, MESA AULA. Debe aparecer una mesa correspondiente a este ejercicio. Pulsa en Descargar Coloca la mesa sobre la tarima del profesor. En el caso de que no te coincida la posicin, SELECCIONA LA MESA que quedar resaltada y

Herramienta Mtodo abreviado: Q


Activa la

Rotar

Aparece un transportador de ngulos. 1 Haz clic sobre la mesa. Equivale al pincho del comps. 2 Separa el cursor y haz un segundo clic. Equivale a la mina del comps. 3 Desplaza el cursor en circulo hacia el lado que quieras girar la mesa. 4 Haz clic en la posicin final, o bien teclea el ngulo (en el ejemplo 90) y pulsa INTRO. Por ltimo, selecciona la mesa y pulsa en la

Herramienta Mover-Copiar Mtodo abreviado: M


Haz clic en la parte inferior de la mesa, para desplazarla a continuacin a su sitio, donde vuelves a hacer clic para fijarla. A continuacin, y ya tu solo, intenta dibujar una pizarra, dar una textura o un color al suelo y traer mesas y sillas (Obtener modelos) para completar el aula a tu gusto. Es interesante usar el icono de planta, para ver el aula desde arriba y distribuir mejor los pupitres. Para volver a ver la clase en perspectiva, basta con pulsar en el icono isomtrica (a la izquierda de planta).

Practica # 18. Carrera: Bachillerato: Asignatura:

Nombre de la Practica : Fsico matemtico Dibujo Tcnico

Dibujo Exterior de una Casa

Desarrollo de la Prctica.