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traduzido e
editorado por
Baseado no DUNGEONS & DRAGONS
original criado por Gary Gygax e Dave
Arneson e na nova edio do DUNGEONS
& DRAGONS produzida por Jonathan
Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich
Baker e Peter Adkison.
Crditos
Design: Owen K. C. Stephens
Edio: Penny Williams
Editorao: Nancy Walker
Cartografa: Nick Isaac
Produo de Web: Julia Martin
Desenvolvimento de Web: Mark A. Kindra
Produo Grfca: Sean Glenn, Cynthia Fliege
Edio Brasileira
Traduo: Gilvan Gouva
Reviso: Marcelo Telles
Editorao: Adriana Almeida
Esta aventura foi traduzida e editorada pela REDERPG
(www.rederpg.com.br) em parceria com a DEVIR Livraria,
detendora dos direitos do D&D para lngua portuguesa.
uma aventura curta para
4 personagens de 1
o
nvel
As tempestades extraordinariamente violen-
tas nestas regies geralmente levam uma coleo
variada de seres inteligentes a procurarem um
abrigo comum por um tempo. A tradio da paz
da tempestade garante que todas as brigas sejam
suspensas pela durao da tempestade. Mas alguns
abrigos so mais seguros do que outros, e nem to-
dos os seres honram a paz da tempestade. Podero
os PJs resolver o mistrio na torre na qual tomaram
abrigo antes da tempestade terminar?
Preparao
Voc (o Mestre) precisar dos livros bsicos de
D&D - o Livro do Jogador, o Livro do Mestre e o Livro
dos Monstros - para usar esta aventura. Este cen-
rio utiliza as regras v.3.5, mas pode ser facilmente
usada com as regras 3.0 tambm.
Para comear, imprima esta aventura, incluin-
do o mapa. Leia todo cenrio pelo menos uma vez
para se familiarizar com a situao, as ameaas
e os PdMs principais da torre (particularmente
suas motivaes).
O texto que aparece nas caixas escuras infor-
mao para os jogadores, que pode ser lida em voz
alta ou parafraseada quando apropriado.
Antecedentes da Aventura
H muito tempo atrs, um reino pequeno mas
poderoso existiu no que agora uma rea selva-
gem local. Combatentes bugbears e ogros luta-
ram em guerras brutais de expanso, adquirindo
grande fama e acumulando fortunas considerveis
das suas pilhagens. Aqueles que morreram nesta
batalha foram enterrados em grandes complexos
funerrios cavados nas encostas de morros e hon-
rados como patronos dos vivos. Entre estas tumbas
estava aquela conhecida como Torre Alta. Apesar
de no ser o maior nem o mais famoso tmulo do
reino, a Torre Alta representava um exemplo tpico
deste tipo de estrutura.
Como acontece com tais naes, o cruel reino
humanide eventualmente caiu ante um inimigo
mais poderoso que arrasou todas as suas cidades e
fortificaes afastadas. Das tumbas, apenas a Torre
Alta escapou da destruio principalmente por-
Negra Noite
tempestuosa
Z
um produto da
licenciado para
Paz da TemPesTade
O costume da paz da tempestade evolui h
muito tempo em resposta s tempestades severas
e repentinas que atormentam esta rea. Todos os
personagens nativos da regio j devem estar cien-
tes dele. Se voc planeja usar o conceito da paz da
tempestade nesta aventura, tenha certeza de expli-
c-lo aos jogadores antes do comeo do jogo.
O conceito bsico que existe uma trgua auto-
mtica entre todos os indivduos e grupos que pro-
curam abrigo em um territrio negro durante uma
tempestade de raios. Tal clima simplesmente muito
perigoso para a luta, no importa os sentimentos das
pessoas em relao s outras. Presume-se que a paz
da tempestade est em efeito a menos que algum a
rejeite especificamente. Mesmo assim, sempre que
dois estranhos se encontram durante uma tempes-
tade, eles geralmente concordam um com o outro ao
perguntar Paz da tempestade? simplesmente para
garantir que o outro sabe e respeita esta tradio.
A paz da tempestade se aplica a qualquer
humanide pensante, apesar de no necessa-
riamente a outras criaturas. Muitas pessoas
assumem, contudo, que ela se aplica a qualquer
criatura capaz de pedi-la, e muitas lendas con-
tam sobre bardos cantando para drages ou
outros monstros perigosos durante uma paz de
tempestade. Qualquer personagem que faa um
teste bem sucedido de Conhecimento (arcano)
CD 15 sabe e pode repetir pelo menos uma ou
duas destas lendas.
A paz da tempestade no um conceito critico
para esta aventura, e voc pode certamente usar o
cenrio sem ela enquanto voc tiver outra maneira
de deixar os PJs juntos. Contudo, uma ferramenta
conveniente para unir os PJs que no confiam uns
nos outros inicialmente. Um elfo, um meio-orc e
um ano podem normalmente hesitar em gastar a
noite na mesma construo, mas esta trgua antiga
deve produzir confiana o bastante para permitir
que tais personagens se unam.
que ela era um monumento no muito importante
em um lugar remoto.
Umas poucas tribos humanides que sobrevi-
veram devastao tentaram us-la como uma for-
taleza, mas os humanos com os quais eles lutaram
os derrotaram completamente e selaram a porta
com uma pedra redonda e grande para garantir
que a torre no fosse mais usada como uma base.
Desde ento, a Torre Alta serviu como um marco
para viajantes que a conheciam, mas fora isso foi
amplamente esquecida. Um grupo ousado de la-
dres de tumulo cavou uma vez um acesso at as
tumbas, mas seus membros no deixaram a Torre
Alta vivos, e apenas pequenos roedores e vermes
usaram a passagem desde ento.
Mas as tempestades eltricas que atormenta-
ram a rea nos dias recentes foram bem severas,
e algumas poucas semanas atrs, um relmpago
perdido quebrou o selo de pedra. Uns poucos
humanides tm viajado para a torre deste en-
to, e o antigo combatente bugbear enterrado na
cripta mais profunda se ergueu como um zumbi
para lidar com estes intrusos.
noite, outra tempestade terrvel est varren-
do as reas selvagens, levando todas as criaturas
a procurarem abrigo onde conseguirem encontr-
lo. A Torre Alta aparece no horizonte, e sua porta
no est mais bloqueada. Os PJs ousaro entrar
nas suas salas silenciosas?
Sinopse da Aventura
A prpria mina escura, apesar de existirem
supOs personagens procuram abrigo dentro
de uma torre vazia durante uma tempestade
violenta. Enquanto esto acampados na cma-
ra exterior, a tempestade abre uma das portas
internas, permitindo o acesso s tumbas de
humanides dentro da torre. Depois de derrotar
os vrios monstros que fixaram residncia l e
os invasores robgoblins que pretendem fazer
da torre sua nova base, os PJs encontraro o
prprio Cavaleiro Negro um bugbear zumbi
enterrado na cmara mais profunda da torre.
Ganchos da Aventura
Como Mestre, voc sabe bem como envolver
seus PJs em uma aventura. Neste caso, o gancho
mais simples que os PJs so levados a procurar
abrigo na Torre Alta por causa da tempestade.
Usar esta tcnica oferece uma maneira de unir
os PJs pela primeira vez se necessrio, desde

traduzido e
editorado por
que eles no estejam viajando juntos antes da
aventura comear. Uma vez que a Torre Alta
claramente visvel a quilmetros de distncia,
os personagens podem at mesmo estarem se-
guindo direes diferentes antes da tempestade
atingi-los.
Se uma reunio aleatria para escapar da chuva
no funcionar em sua campanha, voc pode usar
uma das seguintes sugestes para lev-los ao:
Os PJs receberam um pedido para vas-
culhar a Torre Alta para ver se qualquer grupo
de humanide comeou a usar a fortificao
novamente.
Os personagens encontraram um mapa
mostrando a Torre Alta e seus arredores no corpo
de um bandoleiro ou em uma velha arca.
Um patrono rico contratou os PJs para
recuperarem uma herana de famlia que se
pensava ter sido enterrada com um ancestral h
muito falecido na Torre Alta.
Comeando a Aventura
Negra Noite Tempestuosa uma aventura basea-
da primariamente em um lugar, apesar dela come-
ar com uma tempestade de propores lendrias.
Uma vez que os PJs se abriguem na Torre Alta, a
ao continua dali.
Tempestade
A aventura pode comear a qualquer momen-
to do dia. Leia ou parafraseie o seguinte quando
a tempestade cair.
A passagem de pedra abre para uma
salaO cu lentamente se escureceu durante
todo o dia, e o cheiro de chuva esteve pre-
sente no ar. Agora ela finalmente comeou
a cair, acompanhada por altos estrondos de
troves que parecem rolar pela paisagem.
O sol est oculto atrs das massivas nuvens
de tempestade, e um vento frio sopra do
norte. medida que os raios comeam a
atingir o solo e partculas de granizo co-
meam a acertar a terra, a necessidade por
um abrigo se torna bvia.

Na distncia frente, uma grande torre


sobe do cho, sua forma iluminada pelos
relmpagos ocasionais. Ela parece rochosa
e slida, e apesar da escalada neste clima
parecer uma tolice, pode ser que tenha
alguma protuberncia que possa fornecer
uma segurana contra a tempestade. A
nica alternativa resistir ao clima
Qualquer personagem que faa um teste de co-
nhecimento de bardo CD 10 ou teste de Conhecimento
(arquitetura e engenharia, masmorras, local, histria
ou nobreza e realeza) pode identificar esta torre
como a Torre Alta e relembrar sua histria como foi
dito no Antecedente da Aventura.
Se os PJs hesitarem em seguir para a torre, traga as
regras de clima (pgina 93 do Livro do Mestre) para
o jogo. Uma vez que a chuva de granizo fique forte
o bastante para causar dano letal, os personagens
podem ficar mais dispostos a procurar por abrigo.
Torre Alta
As seguintes sees descrevem a torre e as tumbas
em seu interior. A menos que seja descrito, todas as
reas esto no escuro, e as paredes, pisos e tetos so
feitos de terra trabalhada.
1. Entrada Principal da Torre Alta
Leia ou parafraseie o seguinte quando os PJs che-
garem a 6 metros da Torre Alta.
A torre massiva sobe pelo campo acima.
Uns poucos peitoris estreitos oferecem uma
proteo escassa dos elementos, mas uma
inspeo mais prxima revela uma entrada
massiva e arqueada de pelo menos 6 metros
de altura e 3 metros de largura, colocada no
lado de uma colina. O cho do lado de fora
desce em um barranco a partir da passagem,
direcionando a gua para fora. Devido a este
fato e natureza robusta da colina, qualquer
espao que esteja alm da porta deve estar
seco e protegido dos raios e do granizo. A
construo parece bem forte, ento a pos-
sibilidade de um colapso, mesmo nas mais
severas condies como esta, remota.
V
um produto da
licenciado para

traduzido e
editorado por
Qualquer personagem que faa um teste de
Procurar ou de Conhecimento (arquitetura e enge-
nharia) CD 12 pode determinar que o trabalho de
pedra da passagem e da rea ao redor realmente
muito forte. Um ano pode determinar a mesma
informao atravs da Ligao com Pedras.
Um teste de Observar CD 15 revela os restos
quebrados de uma imensa pedra redonda espa-
lhada atravs do cho perto da entrada. Esta pedra
bloqueou uma vez a passagem, mas ela foi partida
por um relmpago h algumas semanas atrs.
A porta pesada mas bem contra-balanceada.
Ela est destrancada e se abre facilmente, ela se
fecha sozinha a menos que seja aberta da maneira
apropriada.
2. Sala Principal da Torre Alta
Leia ou parafraseie o seguinte uma vez que os
PJs tenham entrado na Torre Alta.
A cmara de pedra alm da entrada tem
pelo menos dez metros de lado. A pintura des-
cascada e os arabescos quebrados sugerem que
o lugar j foi decorado com algum cuidado,
mas agora restou apenas poeira. Trs massi-
vas portas de pedra uma esquerda, uma
direita e uma diretamente frente levam ao
interior da torre.
Cada uma das trs portas est trancada, e a CD
para o teste exigido de Abrir Fechaduras alto o
bastante para estar alm das capacidades de um
personagem de 1 nvel muito talentoso. Se os PJs
chegarem em momentos diferentes, deixe todos
chegarem a este ponto antes de partir para o encon-
tro 3. Se eles parecerem interessados em conversar,
deixe-os se apresentarem e talvez levantarem acam-
pamento nesta cmara. Proceda para o encontro 3
quando eles estiverem prontos para prosseguir.
Portas: 10 cm de espessura, Dureza 8, PV 60,
Quebrar CD 28, Abrir Fechadura CD 30
3. Corrida de Ratos (NE 2)
Este encontro no est marcado no mapa. Ele
ocorre na rea 2 em um momento escolha do
Mestre, algum tempo depois de todos os PJs terem
chegado aqui.
O som da chuva sibilante, do granizo
cadente e do vento uivante do lado de fora
interrompido apenas pelo alto rudo do
trovo. Ainda sim, esta sala parece estvel
o bastante em grande parte. Mesmo quando
o trovo parece tremer o prprio solo, nada
alm de um monte de poeira cai do teto. As
portas levando para dentro da torre, contudo,
mostram sinais de fraqueza, parecendo tremer
com cada trovejada.
De repente, em conjuno com um trovejar
particularmente alto, todas as trs portas se
quebram de uma vez, caindo dos seus portais
para dentro da sala com uma grande cacofo-
nia. Segundos depois, o som de guinchados
preenche o ar medida que um grupo de ratos
invade pela maior passagem.
Um relmpago abriu uma fenda na prxima
sala, inundando um ninho de ratos que estava l.
Criaturas: Oito ratos correm para dentro da cmara,
procurando uma sada.
Ratos (8): PV 2, 2, 2, 2, 1, 1, 1, 1; veja Livro dos
Monstros, pgina 282.
Tticas: Em pnico por causa do trovo e da en-
chente do seu ninho, os ratos atacam os alvos mais
prximos que vem, apesar de no mais do que
trs atacarem o mesmo alvo. Mesmo que um rato
s possa causar 1d3-4 pontos de dano com sua
mordida, cada ataque ainda causa um mnimo de 1
ponto de dano. Se um rato ferido, mas no morto,
ele foge em sua prxima ao.
Tesouro: Esta cmara no contm tesouro. O valor
de P.O. do tesouro deste encontro foi espalhado
pelas outras reas dentro da torre.
4. Cmera de Preparao
Leia ou parafraseie o seguinte em voz alta quan-
do os PJs entrarem nesta rea.
O grande corredor de pedra termina em
uma cmara igualmente de pedra, decorada
apenas com mesas quebradas e apodrecidas
nas quais esto implementos de ferro enferru-
jados. A chuva cai no meio da sala atravs de
uma passagem no teto que deve fazer todo o
0
um produto da
licenciado para
caminho at o topo da torre. Do fundo da pas-
sagem est pendurada uma corda, balanando
lentamente. Um dreno no centro do piso per-
mite que a gua escoe, mas manchas velhas e
escuras sugerem que ele foi usado para escoar
outros fluidos h muito tempo.
De repente, de uma passagem no outro
lado da sala, aparecem dois humanides gran-
des. Cada um mede mais de 1,80 de altura e
possuem olhos ferozes e caractersticas faciais
planas. Com um rugido, os dois sacam suas
armas e atacam.
A corda realmente leva at o topo da torre.
Escalar exige um teste de Escalar CD 15. A inspe-
o da rea superior ao redor da passagem revela
apenas, contudo, os restos entulhados de um acam-
pamento robgoblin. A passagem foi cavada por
ladres de tmulos h muito tempo para fornecer
um acesso fcil s riquezas no interior da torre.
Criaturas: Os dois robgoblins no possuem inten-
o de honrar a paz da tempestade. Eles pretendem
estabelecer um campo de bandoleiros aqui, e teste-
munhas de sua chegada no podem viver.
Invasores Robgoblins (2): Robgoblin combatente
1; ND 1/2; Humanide Mdio (goblinide); DV
1d8+2; PV 6, 7; Inic +1; Desl 9 m.; CA 15, toque 11,
surpreso 14; Atq Base +1; Agr +2; Atq ou Atq Ttl +2
corpo-a-corpo (1d6+1/19-20, espada curta) ou +2
distncia (1d6+1, azagaia); QE Viso no Escuro 18
m.; Tend CM; TR Fort +4, Refl +1, Vont -1; For 13,
Des 13, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 8.
Percias e Talentos: Esconder-se +1, Furtividade
+3, Observar +2, Ouvir +2; Prontido.
Equipamento: Armadura de couro batido, escudo
leve, espada curta, azagaia.
Tticas: Os robgoblins simplesmente fazem inves-
tidas para entrar no combate, atacando os alvos
maiores e mais ameaadores primeiro.
Tesouro: Um dos robgoblins possui um cinto de
carga (veja Apndice).
5. Que Teia Enrolada (NE 1)
Lei a ou parafrasei e o segui nte quando
os PJs entrarem no corredor que l eva at
esta sal a.
No fim deste corredor est uma pequena
cmara cuja porta de madeira est no cho.
O cheiro de poeira permeia o ar, e o som do
trovo fica emudecido aqui. Vrios pedaos
de formato humano so visveis atravs da
passagem, cada um cuidadosamente enrolado
em camadas de fio cinza como mmias.
O encontro real no na sala no fim do corredor,
mas na pequena passagem. A porta da sala foi h mui-
to tempo arrancada de suas dobradias, e a passagem
agora est coberta pela teia de uma aranha monstruo-
sa Mdia. Qualquer personagem andando em direo
da passagem pode fazer um teste de Observar CD 20
para notar a teia quase invisvel antes de passar por
ela. Qualquer personagem que toque a teia pego
como se fosse atingido por uma rede (veja Livro do
Jogador, pgina 121), exceto que ele tambm incapaz
de sair da passagem. A teia pode ser destruda por
golpes de armas, apesar de que qualquer arma que
entre em contato com a teia tambm fique grudada
(teste de Fora CD 16 para libertar a arma). Apenas
uma criatura pode ficar presa na teia de uma vez.
Teia: RD 5/; PV 6; quebrar CD 16, Arte da Fuga
CD 12.
Criatura: A aranha que teceu esta teia est escon-
dida no teto, que tambm est coberto com teias
quase invisveis. Ela ganha um bnus de circuns-
tancia nos testes de Esconder-se e Furtividade por
causa da teia.
Aranha Monstruosa Mdia: PV 11; Esconder-se
+15, Furtividade +11; ver Livro dos Monstros;
pgina 285.
Tticas: A aranha ataca (de surpresa, se possvel)
assim que um personagem ficar preso ou atacar a
teia na passagem. Ela sempre ataca o inimigo mais
prximo, sem fazer esforos para evitar manobras
de flanquear ou eliminar os inimigos menos efica-
zes primeiro. Desde que a aranha uma fiadeira,
ela pode atirar teias em seus alvos, mas ela faz isto
apenas se nenhum personagem estiver atualmente
preso na teia.
Desenvolvimento: Uma vez que a aranha tenha
sido despachada e sua teia seja destruda, os per-
sonagens podem proceder para dentro da sala. Os
pedaos nas cmaras so os corpos mortos mumi-
ficados de literalmente milhares de ratos, alem de
vrios humanides.
Tesouro: Escondidos entre os corpos mumificados
dentro da sala esto numerosas armas enferrujadas
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e roupas rasgadas, que so todas inteis. No piso,
contudo, est uma prola do poder nvel 0 (veja
Apndice) e uma sacola que contem 75 P.O. Um
teste de Procurar CD 10 necessrio para encon-
trar qualquer um destes itens.
6. A Arca Oferecida (NE 1)
Leia ou parafraseie o seguinte quando os PJs
entrarem nesta cmara.
Esta sala est vazia, exceto pela poeira
e por uma nica pequena arca no centro do
piso. Evidentemente ningum perturbou esta
cmara por muitos anos.
A arca de pedra est construda no cho e no
pode ser removida.
Arca: Parede de pedra de 10 cm. de largura, dureza
10, PV 60, quebrar CD 28.
Armadilha: A tampa da arca est destrancada, mas
est conectada a uma armadilha que dispara uma ra-
jada de dardos em todos no mesmo quadrado de 1,5
metro da arca e em todos os quadrados adjacentes ou
dividindo uma quina com ele. O personagem precisa
estar no mesmo quadrado da arca para abri-la exceto
que ele declare que est abrindo com uma arma ou
vara. Atacar a arca tambm dispara a armadilha.
Armadilha de Rajada de Dardos: ND 1; mecnica,
gatilho de toque (presa); reativao manual; Atq
+10 distncia (1d4+1, dardo); alvos mltiplos (dis-
para um dardo em cada alvo em um quadrado de
1,5 metro adjacente arca); Procurar CD 20; Operar
Mecanismo CD 20; Preo de Mercado: 1.000 P.O.
Tesouro: A arca contm uma faixa do corao robus-
to (veja Apndice), duas prolas (valendo 100 P.O.
cada), e uma pequena sacola contendo 100 P.O.
7. Seguindo em Frente (NE 1)
Leia ou parafraseie o seguinte quando os PJs
entrarem nesta cmara.
O nico objeto de interesse nesta cmara
uma esttua no seu final. Ela relembra um
sarcfago em p, exceto que a cabea da figura
entalhada em sua tampa parece distorcida e
parece ter tentculos ao invs de cabelo. Um
par de asas de morcego se estendem de suas
tmporas. De repente, seus olhos se abrem,
revelando o brilho de chamas vermelhas, e a
cabea voa partindo para o ataque!
Esta cmara o lar de um vargouille menor que
ocupou a rea da cabea na tampa do sarcfago
para fazer seu ninho confortvel.
Vargouille Menor: ND 1; Extraplanar Pequeno (mal,
extraplanar); DV 1d8+1; PV 5; Inic +1; Desl vo 9 m.
(bom); CA 12, toque 12, surpreso 11; Atq Base +1; Agr
-3; Atq ou Atq Ttl +3 corpo-a-corpo (1d4, mordida);
AE silvo; QE Viso no Escuro 18 m., caractersticas de
extraplanar; Tend NM; TR Fort +3, Refl +3, Vont +3;
For 10, Des 13, Con 12, Int 5, Sab 12, Car 8.
Percias e Talentos: Esconder-se +9, Furtividade +5,
Intimidar +3, Observar +5, Ouvir +3; Acuidade
com Arma.
Silvo (Sob): Ao invs de morder, o vargouille menor
pode abrir sua boca distendida e emitir um silvo
terrvel. Cada criatura a at 18 metros (exceto ou-
tros vargouilles) que escutem o silvo e puderem
claramente ver a criatura precisam ter sucesso
em um teste de resistncia de Fortitude CD 12 ou
ficar paralisado com medo por 2d4 rodadas ou
at o monstro atac-los, sair do alcance, ou sair
da sua viso. Uma criatura que tenha sucesso no
teste no pode ser afetada pelo silvo do mesmo
vargouille menor por 24 horas. O silvo um efeito
de medo de ao mental.
Caractersticas de Extraplanar: Um vargouille menor
no pode ser revivido ou ressuscitado (apesar de uma
magia desejo ou milagre poder restaurar a vida).
Tticas: O vargouille menor grita durante toda a
primeira rodada de combate, e ento ataca o inimi-
go mais prximo que ainda est em p. Se todos os
PJs forem paralisados, ele se move e ataca cada um
deles uma vez, e ento repete o processo. Assim que
algum se recuperar, o vargouille menor concentra
seus ataques naquele personagem.
Tesouro: Dentro do sarcfago agora sem cabea
est uma pilha de poeira e um anel do tradutor
(veja Apndice).
8. O Cavaleiro Negro (NE 2)
Leia ou parafraseie o seguinte quando os
personagens entrarem nesta cmara.

um produto da
licenciado para
Uma grande mesa de pedra domina o
centro desta cmara, e pedaos de ouro
brilhantes cintilam da poeira que cobre
o cho. Sobre a mesa est um corpo bem
preservado de um humanide alto usando
o tabardo e os cintos de um cavaleiro. De
repente, o corpo se levanta, erguendo uma
maa-estrela velha e enferrujada em uma
mo e uma azagaia na outra. Assim que ele
se levanta na mesa, sua boca se abre para
emitir um gemido assustador.
O Cavaleiro Negro: Bugbear zumbi, 42 PV; ver
Livro dos Monstros, pgina 267.
Equipamento: Escudo leve de madeira, maa-es-
trela, azagaia, arma* obra-prima.
Tticas: Na primeira rodada de combate, o cava-
leiro negro arremessa sua azagaia, mesmo que
esta ao no tenha muito sentido taticamente.
Depois disso, ele faz uma investida para o com-
bate corpo-a-corpo e ataca o inimigo mais bvio
em cada rodada seguinte. Geralmente ele escolhe
qualquer PJs que cause mais dano em ataque
corpo-a-corpo durante a rodada anterior.
Se o Cavaleiro Negro for desarmado ou sua
arma destruda, ele troca para sua arma secun-
dria, que est pendurada em suas costas.
Tesouro: A maa-estrel a que o Caval ei ro
Negro est usando est quebrada e quase
intil, e seus outros equipamentos (incluindo
armadura) no esto em melhores condies.
*Mas ele tem uma arma secundria uma arma
obra-prima de um tipo usado por um ou mais
dos PJs. (Voc pode escolher uma arma de
combate baseado no personagem que ainda
no tenha uma arma obra-prima, ou voc pode
determinar aleatoriamente qual arma dos PJs o
Cavaleiro Negro carrega.) Esta arma vale 300
P.O. mais seu custo base.
Dentro da cmara tambm h 250 P.O., espa-
lhadas no cho.
Concluindo a Aventura
A aventura termina quando o Cavaleiro Negro
for derrotado e todos os outros monstros forem
expulsos da torre. Uma vez que estas condies
sejam feitas, a tempestade l fora fica mais fraca
e gradativamente se dissipa.
Aventuras Posteriores
A tribo de robgoblins que mandou os dois
combatentes encontrados na rea 4 ainda est
interessada em transformar a torre em uma base
de operaes. Mais robgoblins chegam dentro de
alguns dias, carregando suprimentos e ferramentas
com as quais eles pretendem alterar o interior para
adequ-la ao seu propsito. Se os bugbears no
forem impedidos, eles estabelecero uma base em
duas semanas e comearo a invadir os campos
das redondezas.
Alm disso, uma vez que os robgoblins descu-
bram que seu honrado ancestral, o Cavaleiro Negro,
foi destrudo pelos PJs, eles mandaro grupos
ocasionais de combatentes atrs dos personagens
para buscar vingana. At trs destes grupos so
enviados antes da tribo desistir de sua busca por
vingana.
Apndice: Novos Itens Mgicos
Esta aventura apresenta alguns itens mgicos me-
nores. Cada um totalmente descrito nesta seo.
Anel do Tradutor: Este anel garante ao usurio a
habilidade de compreender dois idiomas especficos
alm daqueles que ele j conhece. Se um personagem
usando este anel alfabetizado, ele tambm sabe
escrever nos novos idiomas enquanto usar o anel.
Para o propsito desta aventura, o anel oferece
acesso a dois idiomas que nenhum dos PJs falam,
mas que podem ser teis em aventuras futuras.
Escolhas apropriados incluem o Abissal, Aquan,
Auran, Dracnico, Ano, Gigante, Goblin, Ignan,
Infernal, Orc e Terran.
Adivinhao leve; NC 1; Forjar Anel, compreender
idiomas; Preo: 400 P.O.
Faixa do Corao Robusto: Esta simples faixa de
couro foi batida com pequenos rebites de ferro. Ela
fornece ao usurio +1 de bnus de resistncia em
todos os testes de Vontade.
Abjurao leve; NC 1; Criar Item Maravilhoso,
resistncia; Preo: 350 P.O.
Cinto de Carga: Este cinto pesado de couro possui
tachas de bronze e grandes fivelas em ambos os
lados. Qualquer um que o use ganha +1 de bnus
de melhoria na Fora para o propsito de deter-
V
traduzido e
editorado por
MAIS AVENTURAS
Voc pode encontrar mais aventuras oficiais da Wizards
traduzidas em www.rederpg.com.br, numa iniciativa da
REDERPG e da Ed. Devir, detentora dos direitos do D&D
no Brasil.
ltima aventura traduzida: Palcio do Tigre (Tiger Palace)
de Owen K. C. Stephens.
E em ordem alfabtica:
A praga escarlate de Miguel Duran
Areias do Deserto de Gwendolyn F. M. Kestrel
poca Seca de Darrin Drader
O Lar do Alquimista de Edward Bolme
O Olho do Sol de Eric Cagle
Os Fantasmas de Aniel de Steve Kenson
Presa, Bico e Garra de Sean K Reynolds
Uma Colheita Maldita de Jason Carl
Uma Morte Fria de Monte Cook
Uma ltima Charada de David Eckelberry
Todas as aventuras acima foram traduzidas por Gilvan
Gouva (exceto por: Uma Colheita Maldita, traduzida por
Rodrigo B. Antonucci e Elcio Thomaz Pereira Rosa & A Praga
Escarlate, traduzida por Daniel Bartolomei Vieira) e editora-
dos por Adriana Almeida para a REDERPG.
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minar sua capacidade de carga. O cinto no altera


o valor de Fora real do usurio, nem muda seu
modificador de Fora. Este efeito no se acumula
com qualquer outro bnus de Fora.
Conjurao leve; NC 1; Criar Item Maravilhoso,
fora do touro; Preo: 500 P.O.
Prola do Poder (Nvel 0): Este item funciona como
uma prola do poder normal (veja a pgina 261 do
Livro do Mestre), exceto que permite que seu dono
relembre uma magia de nvel 0 uma vez por dia.
Transmutao leve; NC 1; Criar Item Maravilhoso,
criador precisa ser capaz de conjurar magias de
nvel 0; Preo: 500 P.O.
Sobre o Autor
Owen Kirker Clifford Stephens nasceu em 1970
em Norman, Oklahoma. Ele freqentou a Oficina de
Escritores da TSR realizado no Wizards of the Coast
Game Center em 1997, e se mudou para a rea de
Seattle em 2000, depois de aceitar um emprego como
criador de jogos na Wizards of the Coast. Quatorze
meses depois ele voltou para Oklahoma e escolheu a
carreira de escritor/desenvolvedor de jogos freelan-
cer. Ele tem crditos de autor e co-autor de vrios pro-
jetos de Star Wars, d20MODERN e Everquest, assim
como o Bastards and Bloodlines da Green Ronin. Ele
tambm tem crditos de produo de vrios produtos
da IDA, incluindo figuras imprimveis.

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