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Dragon Dreaming

Todas pessoas tem sonhos em suas vidas. Dragon Dreaming, ou Drago Sonhando a arte de construir pontes que conectem onde estamos com onde queremos estar, de forma segura. Mas esta uma ponte que construida enquanto viajamos. Este um mtodo de como fazer seus projetos serem bem-sucedidos. Ele usa uma abordagem sistmica e est inspirado em alguns aspectos da cultura sustentvel dos povos aborigenes da Australia. O que o drago? Em geral pensamos nele como um caos selvagem, a ser dominado, ou algo apavorante. Com o Dragon Dreaming vamos aprender a danar com os nossos proprios medos. E onde est o nosso maior medo, ali tambm descansa nosso maior poder.

tica dos Projetos Gaia


Dragon Dreaming foi criado pela Fundao Gaia do oeste da Australia, e tem como principios ticos 3 aspectos: 1. Crescimento Pessoal. Compromisso com sua propria cura e empoderamento. Ou seja, num projeto destes se requer que as pessoas aprendam a danar com seus sonhos e confrontar-se com seus medos mais profundos. Que as pessoas descubram que so muito mais do que acham que so. Existe uma forma de preconceito que muitas vezes no se fala, mas possivelmente a que mais causa danos a todos, e o preconceito contra si mesmo. Quando se diz: no adianta nada, eu no posso fazer uma diferena no mundo, por que temos uma autoimagem restrita ou negativa. A autoimagem negativa que construimos de ns mesmos baseada em experincias passadas (muitas vezes em projetos falhos) nos cria limitaes, baixa auto-estima e nos confunde com o que realmente somos. Por isso o engajamento em um projeto essencial para a forma como nos vemos, nos definimos e nos relacionamos com o outro, e determina o que voc e pode tornar a ser. 2. Construir Comunidades. Em tempos de rpidas mudanas ambientais, e socio-economicas, fortalecer os laos humanos de que fazemos parte, e transform-los em comunidades que do suporte e cuidado para as pessoas que vivem e trabalham nelas vital. Pessoas que vivem suas vidas de forma isolada e superindividualista, so mais dependentes destes sistemas complexos frageis e vulneraveis, e so as que mais iro sofrer com estas mudanas. 3. Servio a Terra. Aumentar o bem-estar e florescimento de toda vida. Nossa economia infelizmente esta baseada em conceitos totalmente errados, como a crena de que a terra uma fonte inesgotavel de recursos que tem de ser transformados em dinheiro, assim como tambm um enorme deposito de lixo. Estamos consumindo toda a vida da Terra, e sua capaciddade de suporte e abundancia. Por isso os projetos do DD devem dar mais do que tiram, e tentar melhorar o ambiente para toda a vida. Vivemos em tempos onde as coisas esto cada vez melhores, piores e mais rpidas ao mesmo tempo. So tempos de crise ecolgica, social, economica, politica, espiritual, cultural e tica, e isto por que nossa cultura e modo de vida so insustentveis. A mudana de sociedades agricolas ou coletoras para urbanas, levou alguns milhares de anos. A mudana para sociedades industrializadas levou apenas um par de sculos. Estamos vivendo numa poca incrvel, onde grandes mudanas podem e devem acontecer em pouqussimo tempo. Essa seria uma terceira revoluo em caminho, para uma sociedade que sustente a vida, e esta revoluo deve ocorrer em poucas dcadas, se queremos sobreviver. Fazer projetos colaborativos e comunitarios parte desta mudana, onde as pessoas podem encontrar novamente seus potenciais e realizar-

se dentro de uma coletividade que tenha a inteno de contribuir para o que Joana Macy chamou the Great Turning. Estes projetos que contribuem para o Great Turning envolvem engajamento e dialogo profundo com o mundo, e no esto simplesmente confinados ao individuo. Pode tornar-se uma forma de os individuos curarem sua separao, medo, alienao da dominao controladora. Para isso necessrio um processo de escuta profunda. Pinakarri, assim chamada pelos aborigenes da australia, uma forma de escutar com todo o corpo e alma, um estado de alerta que tenta calar o dialogo interno, que ocorre culturalmente sempre quando escutamos outra pessoa falar, baseado nas nossas expectativas do que est acontecendo, fazendo avaliaes e julgamentos. A escuta profunda tambm se refere a realmente ouvir o mundo e a si mesmo e necessaria para evitar projetos que causem danos a comunidade e ao ambiente.

Estrutura
Todo projeto comea com o sonho de apenas um individuo. O primeiro passo, o sonhar, algo que em nossa cultura desvalorizado como sendo irreal e subjetivo. 90% dos projetos nunca saem da fase do sonho individual (se torna apenas fantasia), simplesmente por que com o mito de que sonhos so irreais, eles jamais iro tornar-se realidade. A forma de sair disto compartilhando de forma convincente a outras pessoas para poder se tornar um projeto e um sonho em comun. Projetos bem-sucedidos tem que engajar o mundo mais amplo e externo do ambiente individual. Nesse processo os individuos contribuem com inputs pessoais para o projeto, como seu esforo, energia, imaginao, habilidades, humor e sabedoria. At mesmo um investimento financeiro. Entretanto, projetos bem-sucedidos tambm tem outputs para os individuos, efeitos positivos ou impactos, que tem um efeito transformativo em suas vidas. Essas pessoas que se engajaram iro descobrir coisas sobre si mesmas e de seus mundos que antes achavam que fossem impossveis. Ganharo novas habilidades, conhecimentos, melhor qualidade de vida ou at uma capacidade de lidar melhor com situaes dificeis futuramente. Ao contrario, projetos no bem-sucedidos podem trazer efeitos negativos como esgotamento e at depresso nas pessoas envolvidas. Podem tambm trazer aprendizado individual ou organizacional, assim como tambm podem resultar na deshumanizao e desempoderamento das pessoas. O desequilibrio entre o dar e receber, inputs e outputs, torna a participao dos individuos insustentvel. O ambiente tambm aporta para o projeto (input), na forma de outras pessoas, recursos e materiais, inspirao, etc, e tambm transformado no processo (output). Essa transformao pode ser negativa ou positiva. Os desequilibrios entre input e output tambm se aplicam aqui, e no caso, muitas vezes o ambiente sai perdendo, fica esgotado e o projeto se torna insustentvel e colapsa. Como no diagrama abaixo, um projeto (o crculo) se realiza no encontro entre individuo e ambiente, assim como a mente no est no crebro, mas no espao relacional entre o organismo e o seu meio. Num projeto tambm existe uma interface semi-permeavel, entre individuo e ambiente, que mvel. No comeo do projeto, a maior parte da energia estar vindo do individuo, e somente no final de um projeto esta interface se desloca, pois quase todo o projeto realizado pelos aportes do ambiente.

INDIVIDUO

AMBIENTE

Este um esquema linear, que no mostra muito bem o que de fato ocorre. Projetos realmente bemsucedidos integram teoria e prtica, pensar e sentir. A sua viso de mundo ao iniciar projeto importante para seu sucesso. Nesse inicio o projeto quase somente terico. Ao longo do projeto, as consideraes prticas vo cada vez se sobrepondo as tericas, ao ponto de se fazer as coisas de forma automtica. Isso pode ser at perigoso. Num projeto bem-sucedido, essa interface entre teoria e prtica deve estar sempre em movimento, ou seja a prtica sempre andando junto com a reflexo. E no fim, tanto teoria como prtica se transformam. Tambm existe nessa nova dimenso, teoria-prtica, uma interface e inputs e outputs.

TEORIA

INDIVIDUO

AMBIENTE

PRTICA

Processo
At agora montamos um esquema com 4 quadrantes, uma base para qualquer projeto bem-sucedido. Mas ainda fica a questo de como isso funciona, ou seja, vamos ver agora o interior da caixa preta. Segundo Gregory Bateson, existe um profundo desentendimento cultural a respeito da natureza da mente e da inteligncia. Ele propoe que a mente e a inteligencia no estao na cabea, mas que por traz deles existe um padro que conecta individuo e ambiente. um sistema circular de relaes, sem comeo nem fim. Alguns dos estmulos do ambiente podem interagir com alguns dos componentes do organismo. Se o componente passar por um limiar de percepo, ele modificado no processo, desencadeando uma srie de reaes no organismo que geram uma ao no ambiente, na forma de comportamento. Esta ao modifica o ambiente ou a posio do organismo em relao ao ambiente, gerando uma resposta (feedback), novos estmulos, nova percepo, novas aes e assim sucessivamente. Num projeto ocorre praticamente o mesmo processo. O estmulo a inteno do projeto, que deve passar um limiar, ou seja reconhecimento das outras pessoas e o exame das reais possibilidades, para que ento resulte em uma ao efetiva por parte do grupo no ambiente. Esta ao por outro lado resulta com que as pessoas envolvidas so transformadas no processo. Este feedback ou resposta pode gerar outro estmulo ou inteno, que j no a mesma que havia no comeo do processo. O processo ento circular mas tambm uma espiral que evolui. A primeira fase, ou estmulo, o Sonho, que parte de um nico individuo e torna-se um sonho coletivo. A segunda e terceira fase se constituem no plano(limiar) e na ao.

O que se tem visto em pesquisas que 90% dos projetos no saem do fase do sonho, 90% no saem do Plano ou no so realizadas de acordo com o plano inicial e 90% no chegam a durar mais de 3 anos, por que em geral as pessoas se estressam e se agotam. Portanto, apenas 1 em cada 1000 sonhos se tornam realidade. O esgotamento e colapso do projeto se d por que em geral se esquece de uma importante fase de qualquer projeto bem-sucedido, que a fase da Celebrao, onde as pessoas recebem um reconhecimento pelo seu trabalho, as habilidades que aprenderam e se celebra o projeto como um todo. Dentro do esquema anterior, cada quadrante corresponde a uma destas 4 fases: 1. estimulo/inteno: fase do SONHAR 2. limiar/possibilidade: fase do PLANEJAR 3. ao/comportamento: fase do FAZER 4. resposta/feedback: fase do CELEBRAR

2. Limiar

PLANEJAR
AMBIENTE

TEORIA

1. Estmulo

SONHAR
INDIVIDUO

3. Ao

FAZER

4. Resposta PRTICA

CELEBRAR

Cada fase est associada a um resultado que tambem seu critrio de sucesso: 1. estabelecer todas as relaes entre as pessoas envolvidas e destas com o ambiente. 2. entendimento do contexto do ambiente, seus recursos humanos, materiais e financeiros. 3. comprometimento das pessoas em fazer as tarefas 4. Satisfao das pessoas

Crculo de Sonhos

No Dragon Dreaming, a pessoa que sonhou o projeto, chama um grupo de pessoas para fazer parte de seu projeto. Em geral, existem pessoas que adoram fazer as coisas. Outros so sonhadores, outros adoram planejar, e ainda h os que gostam mesmo de celebrar. Sonhadores e fazedores costumam no se do muito bem, assim como planejadores e celebradores tambm no se do bem. E essas pessoas falam linguagens diferentes, e entram em conflito toda hora. No comeo do projeto, possvel que haja mais sonhadores e planejadores, mas muito importante que todos tipos de pessoas estejam presentes em seu projeto. As vezes existem tambm pessoas que integram todos os aspectos, mas estas so mais raras e preciosas. Se faz ento um Crculo dos Sonhos, onde o sonhador inicial conta o sonho para os demais e depois cada um vai falando o que deveria ter esse projeto para que seja 100% meu e que eu passe da melhor forma possivel o meu tempo nele. Os outros praticam Pinakarri, ou a escuta profunda. Nesse processo o sonho inicial morre para ressucitar como um sonho coletivo. Tudo anotado.

Karrabirdt
Uma das ferramentas mais poderosas de se planejar um projeto integrando a todas pessoas no processo fazendo o Karrabirdt (teia de aranha na lingua aborigene). Funciona como um tabuleiro de jogo. Uma pessoa anota num quadro todas as tarefas que o grupo achar necessario para realizar o projeto, numa tormenta de ideias. Depois se coloca um nmero em cada tarefas de acordo com os 4 tipos: 1.sonho, 2.plano, 3.ao, 4.celebrao. O ideal seria um equilibrio de tarefas dos 4 tipos. A seguir se monta o tabuleiro, onde cada tarefa se posiciona entre o inicio e o fim, de acordo com seu nmero e sequencia lgica. Em cada tarefa se desenha um pequeno crculo, e todos estes crculos devem estar conectados por linhas de uma forma sequencial e orgnica, formando tambm padres de linhas, chamadas Song Lines, que tem a ver com a cultura aborigene, e representam as trilhas de vida de cada pessoa, que so cantadas literalmente. Depois se fazem 3 perguntas sobre cada tarefa: quem se sente chamado para realizar esta tarefa?, quem tem experincia, mas no quer puxar esta tarefa? e quem tem medo desta tarefa?. A primeira pessoa ser o realizador, a segunda o conselheiro e a terceira o aprendiz. Agora cada trio se reune para decidir quanto tempo e dinheiro precisam para realizar a tarefa. Com isso se pode estimar com boa preciso, mesmo que instintiva, a durao do projeto e seu custo.

Captao Empoderada de Recursos


Dragon Dreaming tambm oferece uma ferramenta para a captao empoderada de recursos. Mas para que esta ferramenta funcione, precisamos curar a ferida que temos com relao ao dinheiro. Nossa cultura nos faz crer que temos que vencer na vida, e para isso temos que competir. E de fato, toda a economia moderna se baseia em um jogo onde uns ganham e outros perdem. Esse sistema tambm se baseia na dvida, onde alguns tem de perder, para outros poderem pagar suas dividas com juros. Ai surge um pensamento que somente ve o beneficio prprio, e em cada intercambio h uma avaliao de custo-beneficio. Isso destroi as relaes entre as pessoas, e foi a causa da quebra das comunidades nos ultimos sculos, e agora das familias. Por traz deste pensamento tambm h 3 verdades no questionadas: isso no suficiente, mais melhor e assim so as coisas. A cultura aborigene tem outra viso de mundo, onde existe um jogo onde todos ganham. Por isso ela foi sustentvel durante 70.000 anos. Por exemplo, se joo tem um relogio e quer o violo de pedro, e pedro quer o relogio de joo, ento eles simplesmente trocam, pois ambos saem ganhando, sem pensar em custobeneficio. Outro exemplo, se existe uma rvore no mato carregada de frutos, um aborigene no ir colher

todos os frutos, mas apenas uma parte, que realmente precisa. Isso por que em seu crculo de tica se inclui todos os outros animais e o equilibrio natural, todos ganham. A Captao Empoderada de Recursos apoia-se em uma idia base. A de que eu s tenho fora para tentar arrecadar fundos para meu projeto se eu tambm colaborar financeiramente com ele . Isso faz com que a energia de cada participante, ao ir ver a possibilidade de outras pessoas colaborarem com o projeto, no seja a mesma energia de quem pede, mas sim a de quem d a oportunidade aos outros de ingressarem nessa iniciativa, que est sendo realizada para melhorar as pessoas nela envolvidas, a comunidade na qual ela ser implementada, e a Terra (a tica necessria ao Dragon Dreaming). Faz-se um crculo de lembrana do sonho e, aps ele, cada pessoa coloca em um chapu o que acha que possvel colaborar, ao mesmo tempo fazendo um investimento real no projeto, e sem gerar nenhum sacrifcio econmico para si. Muitas vezes, quando uma pessoa est em dvida, surge, intuitivamente, um nmero. Ento, faz-se a contabilidade do chapu e, sendo o valor surpreendente para mais ou para menos, aproveitase essa oportunidade para lembrar que a idia de que mais melhor apenas uma crena. Depois, cada um faz uma lista de 10 pessoas. So essas pessoas para quem cada participante vai dar a oportunidade de investir no projeto (e no para quem cada participante vai pedir algum dinheiro). importante que as primeiras 3 pessoas da lista sejam pessoas de quem se conhece, ao menos por alto, as possibilidades financeiras, para que se posso colocar um valor imaginado como investimento. A pessoa talvez ache esse um bom valor, talvez ache melhor investir no projeto com um valor mais alto ou mais baixo, ou decida-se por no investir no projeto. importante que o participante do projeto procure reagir a qualquer resposta da mesma maneira. Alm da lembrana da idia de que mais melhor ser apenas uma crena, o ponto disso lembrar-se que o que se est fazendo nesse momento criar uma relao humana, e no simplesmente conseguir recursos para um projeto unilateral. muito til que o trabalho de arrecadao de fundos seja feito em duplas, cada participante tendo outra pessoa de referncia. A idia que, aps os primeiros contatos, um participante ligue para o outro para contar como foram esses contatos. Isso ajuda no processo de cura dos participantes, cuidando e trabalhando sua relao com o dinheiro, ajudando a entrar em um novo paradigma quanto a esse tema to arraigado em nossos hbitos sociais. Quando se faz um contato, ajuda que se pergunte para a pessoa que se est contatando, qualquer que tenha sido sua resposta em relao ao projeto, se essa pessoa conhece outras pessoas que podem se interessar por esse projeto. E ento se essa pessoa estaria disposta a fazer a apresentao com quem indicar. Por fim, se sobrar dinheiro, essa sobra no pode ser usada em um outro projeto do mesmo grupo . Ela deve ser passada para um outro projeto no qual as pessoas do projeto original (pelo menos enquanto mesmo grupo) no participe. O objetivo disso incentivar outros projetos que estejam alinhados com a tica do Dragon Dreaming, beneficiando assim as pessoas, comunidades e a Terra. Afinal de contas, o grupo do projeto original j provou para si mesmo que capaz de arrecadar fundos necessrios...

Prximo nvel de detalhes


Ao analisar os detalhes do esquema do Dragon Dreaming, vamos notar que sua organizao lembra um holograma ou fractal. Cada quadrante contm tambm as quatro fases, e cada uma delas contm mais 4 e assim por diante. O uso deste detalhamento vai depender da complexidade do projeto. Se este for simples e de curto prazo, podemos ficar com o primeiro nvel.

Segundo, a vitalidade e resiliencia de um projeto bem-sucedido depende do quanto tomamos riscos, no tentamos controlar tudo e permitimos as pessoas inovarem e usarem sua criatividade, sem cair no caos e sem enrijecer-se na ordem. A idia de manter-se na borda do caos, no fio da navalha, ou de como levar a cabo projetos fora de controle, de forma segura. Primeiro estgio: Sonhar Neste quadrante, o estmulo a uma conscincia ou idia individual. Mas uma boa idia no basta. O que preciso para passar pelo limiar motivar-se suficientemente para fazer algo a respeito. Neste momento tambm importante compartir com outros esta boa ideia e toda a motivao. A ao que resulta desta motivao de todos o informar-se. Com estas novas informaes, as pessoas podero passar para o prximo estgio, o planejar, ou iro rever (resposta/feedback) a sua idia e aprofundar sua conscincia, e fazer o ciclo d sonhar de novo. Segundo estgio: Planejar Aqui o projeto cruza a fronteira entre individuo e ambiente. Depois de fazer o crculo dos sonhos, o projeto deixa de ser o projeto de uma pessoa, para ser propriedade do grupo. Aqui tambm se pergunta como o projeto ser recebido pelo mundo e o quanto de suporte e comprometimento ter dos outros. Nesse processo tambm podem surgir diferentes ideias contraditrias. Saber gerenciar os conflitos nesta fase importante, e para isso preciso criatividade e sabedoria para capturar as diferentes perpectivas resolvendo as emoes negativas que vo surgindo. Neste quadrante o estmulo considerar alternativas. Haver neste momento uma srie de diferentes abordagens tericas e estratgias a serem consideradas com relao aos problemas que vo surgindo. Sempre existem alternativas. Entretanto isto no basta. preciso cruzar o limiar, que o desenho de uma estratgia. Na estrategia se planeja como grupo as tarefas, materiais, dinheiro, pessoas, cronograma e acordos compartidos. Mas as estratgias por si s nao levam aos resultados esperados, e nesta fase, a ao testar a estratgia. O teste pode ser simplesmente perguntar-se o que poderia dar errado, ou fazer um projeto piloto. A resposta deste teste reconsiderar as alternativas originais e a estratgia. Terceiro estgio: Fazer Nesta fase se atravessa a fronteira entre teoria e prtica. Se as fases anteriores foram completadas com sucesso, as pessoas envolvidas tero uma direo clara, foco e vero os objetivos pelos quais se esforam. O ponto mximo que se pode atingir nesta fase quando existe sinergia, ou seja, que as aes do grupo so maiores que a soma das aes desses mesmos individuos isolados. O estmulo aqui a implementao. Na implementao se mobiliza os recursos de acordo com o plano, na hora certa e no local certo. Para fazer isso de forma bem-sucedida preciso sempre considerar os assuntos do limiar, que o gerenciamento e administrao. Uma administrao decentralizada (distribuida entre as pessoas mais envolvidas) ajuda a criar mais comprometimento nas pessoas e um sentimento de que so suas decises e de que elas podem se apropriar do processo e dos resultados. A ao aqui monitorar o processo. Muitas vezes ao fazer as coisas, se perde de vista o todo. A resposta deste monitoramento um reexame que pode mudar a natureza da implementao e de todo o processo do Fazer. Quarto estgio: Celebrar Muitos projetos no chegam a dar suficiente ateno a esta fase, em parte por uma falha cultural. E o que acontece ento que as reunies se tornam chatas, o trabalho duro, muitos ficam com a moral baixa, se esgotam ou caem em conflitos.

O que esquecido o balance entre dar e receber. Se espera muitas vezes que as pessoas deem tudo de si, o que leva em alguns casos a aumentar a explorao e a separao entre os poderosos e os submissos. Esta explorao leva a perda do compromisso, logo a sanes, mais ressentimento e comportamentos de autosabotagem. A fase do celebrar nos tras de volta do ambiente para o individual, da tarefa para o fortalecimento do grupo. Projetos realmente bem-sucedidos so tambm organizaes de aprendizagem. E na aprendizagem importante o reconhecimento pelo bom trabalho e a celebrao da realizao de algo. Este convivio em ambiente de aprendizado em grupo o fortalece muito. No seria demais investir um quarto do esforo e custos do projeto para esta fase. O estmulo para a celebrao sempre a aquisio de novas habilidades. Nesta fase todos descobrem em si mesmos novos talentos e habilidades, mudam suas atitudes e compreenses, e como resultado desta aquisio surge o empoderamento, que deveria sempre se manter como um importante objetivo do projeto. Estas novas habilidades por si s no so suficientes, a no ser que cruzem o limiar de prover resultados transformativos para os individuos. Estes resultados surgem em varios momentos, mas muitas vezes so percebidos apenas subconscientemente. Por exemplo, no final de um dia as pessoas se sentem energizadas ou exaustas? As pessoas esto entusiasmadas em trabalhar juntas, ou elas tem dificuldade de chegar a tempo e notam que iriam preferir fazer outra coisa? Estes so sintomas de como anda o projeto, e se as coisas andam mal necessario fazer algo para mudar esta situao. A ao tomada pelos individuos sobre estas habilidades e resultados um exerccio de sabedoria do discernimento, ou percepo sbia, ou julgamento (na falta de uma palavra mais adequada). Este julgamento no condenatrio ou controlador. Em projetos bem-sucedidos, existe uma especie de superviso igualitria, que ocorre atraves de contatos regulares, onde as pessoas se fazem perguntas sobre o que tem feito, como poderiam mudar o processo para este ser mais satisfatorio, quais os proximos planos, quais dificuldades, e isto garante de alguma forma que todos estejam satisfeitos com o que fazem. A resposta deste discernimento uma reavaliao que determina como estas habilidades podem ser melhor aproveitadas. O reconhecimento de cada conquista e ao, e o valor de cada pessoa, muito importante para as pessoas e para o projeto. Cada oportunidade de convivio deve ser aproveitada para celebrar: quando se termina uma tarefa, quando chega ou vai algum, aniversrios, pores-do-sol, etc. Centro Com o reconhecimento e julgamento se fecha o ciclo levando a um outro nvel de conscincia, a novas idias, e assim comea um novo ciclo. A conscincia com que se termina o projeto diferente da consciencia no comeo do mesmo, portanto o processo do Dragon Dreaming se parece mais a uma espiral. As 12 fases no devem ser seguidas de maneira mecanica, por que fazem parte de um todo orgnico. Isto acontece por duas razes. Primeiro por que cada uma das 12 fases em si uma parte do fractal do todo, e portanto tambm contm 12 fases. Por exemplo, na fase de reunir informaes, voc precisa estar consciente das informaes que quer reunir, estar motivado para ir e busc-las, considerar alternativas de como consegui-las, desenhar uma estratgia e depois test-la, implementar a tarefa em si, administrar e monitorar o processo, adquirir novas habilidades que iro produzir resultados para voc, sobre os quais voc ir exercitar seu julgamento. Segundo, por que o processo no um circulo, mas uma espiral. Todos os laos de feedback de cada quadrante esto interconectados no centro atravs de conexes poderosas, o que refora a natureza organica do processo. Neste centro do crculo ou espiral existe algo mgico, onde a distino entre individuo e ambiente desaparece, e onde teoria e prtica esto totalmente integradas. Ali tambm podemos encontrar um estado de graa onde as pessoas trabalham juntas de forma harmoniosa e sinrgica. Surge tambm uma

inteligncia coletiva. Este o ponto onde surge o empoderamento, a humanizao, a comunicao interpessoal, interdependncia e autonomia. O processo como um todo se espirala para dentro e para fora deste ponto central ao mesmo tempo. O padro criado ento se parece mais a uma espiral dupla, similar as gigantes galxias e as molculas de DNA no corao das clulas. O poder no centro deste modelo se quebra quando uma das fases so negligenciadas, ou uma tarefa identificada deixada de fora. Quando isto acontece, o que resulta a quebra da comunicao interpersonal, o desempoderamento, deshumanizao, dependencia, alienao e medo, e cada passo se torna uma repetio mecnica. Por exemplo, se o projeto inadecuado ao ambiente onde funciona, isto indica uma quebra na fase da busca de informaes concernentes a viabilidade do projeto. Talvez por que estas informaes no estavam disponveis, ou ho houve a habilidade necessaria para a boa conduo da pesquisa, ou por que no foram identificados suficientes recursos durante a construo da estratgia de busca de informaes. As razes de uma quebra ou colapso podem ser individuais (razes pessoais), ambientais (aspecto socialeconmico-ambiental inapropriado), tericas (compreenso e informaes insuficientes) ou prticas (ferramentas e tcnicas limitadas). Limiar da TEORIA Estmulo da

Possibilidade em Contexto

PLANEJAR
Pensando Globalmente
Desenho Desenho de de Estratgia Estratgia ss

Considerand Considerand oo Alternativas Alternativas

Reunir Reunir Informae Informae ss Motivao Motivao

SONHA R
Percebendo Novamente

Inteno em Relaes

AMBIENTE

Testar oo Projeto Testar Projeto Piloto Piloto

Implementa Implementa oo

Reconsider Reconsider Rever Rever ar ar Empoderament Empoderament oo Liberao Liberao Humanizao Humanizao Interdependn Interdependn cia cia ReReexaminar examinar Reavaliar Reavaliar

INDIVIDUO

Conscincia Conscincia

Julgamento Julgamento

Administrao ee Administrao Gerenciamernto Gerenciamernto

Resultados Resultados para para Indivduos Indivduos

Ao do Comportamento em Compromisso

Resposta do
Monitorar Monitorar oo Processo Processo Adquirir Novas Adquirir Novas Habilidades Habilidades

FAZER
Agindo Localmente

CELEBRAR
Sendo Pessoalmente

Feedback em Satisfao

PRTICA

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