Sie sind auf Seite 1von 73

2012

KARR

kene

[APUNTES DE FUNDAMENTOS DE ALGORITMOS ]
El presente documento son apuntes de algoritmos de diferentes autores de libros,
documentos y direcciones de internet

INDICE GENERAL
1. Sistema de procesamiento de informacin ............................................................ 4
2. Concepto de algoritmo ............................................................................................. 4
2.1. Caractersticas de los algoritmos ...................................................................... 4
2.2. Partes de un algoritmo ...................................................................................... 4
3. Resolucin de problemas con computadoras y las herramientas de programacin
5
3.1. Anlisis del problema: ....................................................................................... 5
3.2. Diseo o desarrollo del algoritmo .................................................................... 5
3.3. Resolucin del algoritmo en la computadora .................................................. 5
4. Representacin de un algoritmo ............................................................................. 5
4.1. Diagrama de flujo .............................................................................................. 5
4.2. Pseudocdigo .................................................................................................... 6
5. Datos y Tipos de datos ............................................................................................. 7
5.1. Datos numricos ................................................................................................ 7
5.1.1. Enteros: ...................................................................................................... 7
5.1.2. Reales: ........................................................................................................ 7
5.2. Datos Lgicos: .................................................................................................... 7
5.3. Datos carcter: .................................................................................................. 7
6. Constantes y Variables: ............................................................................................ 7
7. Operadores ............................................................................................................... 7
7.1. Relacionales o condicionales: ........................................................................... 7
7.2. Aritmticos : ...................................................................................................... 8
7.3. Alfanumricos: .................................................................................................. 8
7.4. Lgicos o Booleanos: ......................................................................................... 9
7.5. Parntesis: ......................................................................................................... 9
8. Expresiones ............................................................................................................... 9
9. Regla de Prioridad .................................................................................................. 10
10. Operacin de Asignacin .................................................................................... 10
11. Ejercicios .............................................................................................................. 10
12. Estructura General de un Programa ................................................................... 12
12.1. Partes de un programa ................................................................................ 12
13. Instrucciones y tipos de instrucciones ............................................................... 12
13.1. Instruccin ................................................................................................... 12
13.2. Tipos de instruccin ..................................................................................... 12
14. Programacin Estructurada ................................................................................ 15
14.1. Estructuras Secuencial ................................................................................. 15
14.2. Estructuras Selectivas .................................................................................. 20
14.2.1. Selectivas simples: ................................................................................... 20
14.2.2. Selectivas Dobles: .................................................................................... 21
14.2.3. Selectivas mltiples: ................................................................................ 21
14.2.4. Ejemplos ................................................................................................... 22
14.2.5. Ejercicios ................................................................................................... 26
14.3. Estructuras Repetitivas ................................................................................ 34
14.3.1. Estructura repetitiva mientras (While o Do while): ............................... 34
14.3.2. Estructura repetitiva para (For): ............................................................. 35
14.3.3. Estructura repetitiva repetir:................................................................... 36
14.3.4. Ejemplos ................................................................................................... 36
14.3.5. Ejercicios ................................................................................................... 39
15. Subprogramas ..................................................................................................... 44
15.1. Procedimientos (Subprograma): ................................................................. 44
15.2. Funciones ..................................................................................................... 45
15.3. Algoritmos Recursivos ................................................................................. 46
16. Estructuras de Datos ........................................................................................... 50
16.1. Arreglos unidimensionales .......................................................................... 51
16.1.1. Ordenacin ............................................................................................... 52
16.1.2. Bsqueda .................................................................................................. 55
16.2. Arreglos bidimensionales ............................................................................ 58
17. Estructuras lineal ................................................................................................ 72
17.1. Pilas .............................................................................................................. 72
17.2. Colas ............................................................................................................. 72
18. Estructura no lineal ............................................................................................. 72
18.1. Arboles ......................................................................................................... 72
18.2. Grafos ........................................................................................................... 72


1. Sistema de procesamiento de informacin
Los temimos procesador de datos y sistema de procesamiento (tratamiento) de la
informacin se utilizan con frecuencia., el uso de diario de datos e informacin
son esencialmente sinnimos sin embargo existe una diferencia datos se refiere a
la representacin de algn hecho, concepto o entidad real (los datos pueden
tomar diferentes formas, por ejemplo palabras escritas o habladas, nmeros y
dibujos), informacin implica datos procesados y organizados, un sistema en
general se define como conjunto de componentes conectados e interactivos, que
tienen un propsito y una unidad total. Sistema de procesamiento de informacin
es un sistema que transforma datos brutos en informacin organizado,
significativo y til (Aguilar, 1988)





2. Concepto de algoritmo
Es el conjunto de instrucciones que especifican la secuencia de operaciones a
realizar en orden para resolver un sistema especfico o clase de problema. Los
algoritmos son independientes tanto del lenguaje de programacin en que se
expresa como de la computadora que los ejecuta. El diseo de la mayora de los
algoritmos requiere creatividad y conocimientos profundos de la tcnica de la
programacin. En esencia. Todo problema se puede describir por medio de un
algoritmo (Aguilar, 1988)
2.1. Caractersticas de los algoritmos
Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realizacin de cada
paso
Un algoritmo debe estar definido. Si se sigue un algoritmo dos veces, se
debe obtener el mismo resultado cada vez
Un algoritmo debe ser finito. Si se sigue un algoritmo, se debe terminar en
algn momento sea debe tener un numero finito de pasos
2.2. Partes de un algoritmo
La definicin de un algoritmo debe describir tres partes: Entrada, Proceso y
Salida
Entrada: son los datos que van iniciar el proceso
Proceso: Es la secuencia de paso que nos permite ejecutar alguna operacin
Salida: Es la informacin que se requiere al resolver el problema
2.3. Frfr


Procesador
Entrada=Datos
Salida=Informacin
3. Resolucin de problemas con computadoras y las herramientas de programacin
Esta se puede dividir en tres fases importantes
3.1. Anlisis del problema:
El problema debe estar bien definido si se desea llegar a una solucin
satisfactoria, para poder definir con precisin el problema se requiere que las
especificaciones de entrada y salida sean descritas con detalle. Una buena
definicin del problema junto con una descripcin detallada de las
especificaciones de entrada y salida son los requisitos ms importantes para
llegar a una solucin eficaz. El Anlisis del problema exige una lectura previa
del problema a fin de obtener una idea general de lo que se solicita la segunda
lectura servir para responder a las preguntas
Qu informacin debe proporcionar la resolucin del problema?
Qu datos se necesitan para resolver el problema?
3.2. Diseo o desarrollo del algoritmo
La descomposicin del problema original en subproblemas ms simples y a
continuacin dividir estos subproblemas en otros ms simples que pueden ser
implementados para la solucin en la computadora se denomina diseo
descendente (Top Down Design.). Las ventajas ms importantes del diseo
descendente son.
El problema se comprende ms fcilmente al dividirse en partes ms
simples denominados mdulos.
Las modificaciones en los mdulos son ms fciles
La comprobacin del problema se puede verificar fcilmente
Tras los pasos anteriores es preciso representar el algoritmo mediante
determinadas herramientas de programacin diagrama de flujo, pseudocdigo
o diagrama N-S
3.3. Resolucin del algoritmo en la computadora
Una vez que el algoritmo est diseado y representado grficamente
mediante una herramienta de programacin (diagrama de flujo, pseudocdigo
o diagrama N-S) se debe pasar a la fase de resolucin prctica del problema
con la computadora
4. Representacin de un algoritmo
Para representar los algoritmos debemos utilizar mtodos grficos o numricos,
que sea independiente de un lenguaje de programacin, de tal manera que nos
permita visualizar el algoritmo que queramos representar, existen varios mtodos,
los ms usados a nivel internacional son el diagrama de flujo y el pseudocdigo.
4.1. Diagrama de flujo
Es un diagrama que utiliza los smbolos (cajas) estndar mostrados y que tiene
los pasos del algoritmo escritos en esas cajas unidas por flechas, denominadas
lneas de flujo, que indican la secuencia en que se deben ejecutar.
Un diagrama de flujo (flowchart) es una de las tcnicas de representacin de
algoritmos ms antigua y a la vez ms utilizada, aunque su empleo ha
disminuido, estos smbolos estn normalizados por ANSI y entre las cajas ms
importantes tenemos: (Aguilar, 1988)

Smbolo Funcin





Terminal: representa el comienzo,
inicio, final y fin de un programa.
Puede representar tambin una
parada o interrupcin programada



Entrada / Salida : cualquier tipo de
introduccin de datos en la memoria
desde los perifricos o registro dela
informacin procesada en un
perifrico




Proceso: Cualquier tipo de
informacin que pueda originar
cambio de valor, formato, posicin de
la informacin almacenada en
memoria, operaciones aritmticas, de
transferencia, etc.





Decisin: indican operaciones lgicas
o de comparacin entre datos,
normalmente dos y en funcin del
resultado de la misma determina cul
de los distintos caminos alternativos
del programa se debe seguir
normalmente tiene dos salidas
respuesta s o no pero puede tener
tres o ms segn los casos



Indicador de Direccin o Lnea de
Flujo:indica el sentido de ejecucin de
las operaciones

4.2. Pseudocdigo
Es un lenguaje especificado de algoritmos. El uso de tal lenguaje hace el paso
de codificacin final relativamente fcil. La ventaja de un pseudocdigo es que
en su uso la planificacin de un programa, el programador se puede
concentrar en la lgica y en las estructuras de control y preocuparse de las
reglas de un lenguaje de programacin. Es tambin fcil modificar el
pseudocdigo si se descubren errores o anomalas en la lgica del programa
(Aguilar, 1988)
Si
No
El pseudocdigo es un lenguaje algortmico, de alto lenguaje utilizado para
escribir con mucha ms abstraccin instrucciones de un lenguaje de
programacin.
5. Datos y Tipos de datos
5.1. Datos numricos
El tipo numrico es el conjunto de los valores numricos, estos pueden
representarse de dos formas distintas
5.1.1. Enteros:
Es un subconjunto finito de los nmeros enteros. Los enteros son nmeros
completos, no tienen componentes fraccionarios o decimales y pueden
ser negativos o positivos (Aguilar, 1988)
5.1.2. Reales:
El tipo real consiste en un subconjunto de los nmeros reales, Los
nmeros reales siempre tienen su punto decimal y pueden ser positivos o
negativos
5.2. Datos Lgicos:
Tipo lgico tambin denominado booleano, es aquel dato que solo puede
tener uno o dos valores cierto o verdadero (True ) y falso (False), este tipo de
dato se utiliza para representar alternativas (si/no) a determinadas
conclusiones
5.3. Datos carcter:
Es el conjunto finito y ordenado de caracteres que la computadora reconoce.
Un dato tipo carcter contiene un solo carcter (Aguilar, 1988)
Una cadena de caracteres (String) es una sucesin de caracteres que se
encuentran delimitados por una comilla (apostrofo) o dobles comillas segn el
tipo de lenguaje de programacin. La longitud de una cadena de caracteres es
el nmero de ellos comprendidos entre los separadores o delimitadores

6. Constantes y Variables:
Los programas de computadora contiene ciertos valores que no deben cambiar
durante la ejecucin del programa tales valores se llaman constantes de igual
forma existen otros valores que cambiaran durante la ejecucin del programa a
estos valores se les llama variables.
7. Operadores
Todos los smbolos que representan enlaces entre cada uno de los argumentos
que intervienen en una operacin se llaman operadores y se utilizan para construir
expresiones. (Rodriguez Almeida, 1991) Los operadores pueden ser:
7.1. Relacionales o condicionales:
Se utilizan para formar expresiones booleanas, es decir, expresiones que al ser
evaluadas producen un valor booleano: verdadero o falso, tal como se
muestra en la figura (Rodriguez Almeida, 1991)






Fuente: Libro de metodologa de la programacin deRodrguez Almeida
7.2. Aritmticos :
Para tratar los nmeros se utilizan los operadores aritmticos, que junto con
las variables numricas forman expresiones aritmticas (Rodriguez Almeida,
1991)










Fuente: Libro de metodologa de la programacin de Rodrguez Almeida
Los operadores mod y div son de menor prioridad

7.3. Alfanumricos:
Se utiliza para unir datos alfanumricos (Rodriguez Almeida, 1991)





Fuente: Libro de metodologa de la programacin de Rodrguez Almeida
Concatenacin, unir expresiones alfanumricas como si fueran eslabones de
una cadena.
7.4. Lgicos o Booleanos:
Combinan sus operandos de acuerdo con las reglas del algebra de Boole con el
fin de producir un nuevo valor que se convierta en el valor de la expresin






Fuente: Libro de metodologa de la programacin de Rodrguez Almeida
OR u O: Es un operador binario, afecta a dos operadores. La expresin forma
es cierta cuando al menos algunos de los operandos es cierto. Es el operador
lgico de disyuncin.
AND o Y: es un operador binario. La expresin formada es cierta cuando
ambos operandos son ciertos al mismo tiempo. Es el operador lgico de
Conjuncin.
NOT o no: es un operador unario. Afecta a la expresin cambiando sus estado
lgico, si era verdad lo transforma en falso o viceversa
7.5. Parntesis:
Los parntesis se utilizan para anidar expresiones,




Fuente: Libro de metodologa de la programacin de Rodrguez Almeida
7.6. ded
8. Expresiones
Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, smbolos de
operacin, parntesis, y nombres de funciones especiales. Las mismas ideas son
utilizadas en notacin matemtica tradicional
Cada expresin toma un valor que se determina tomando los valores de las
variables y constantes implicadas y la ejecucin de las operaciones indicadas
Una expresin consta de operando y operadores segn el tipo de objetos que se
manipulan, se clasifican las operaciones en:
Aritmticas
Relacionales
Lgicas
Carcter

9. Regla de Prioridad
Segn Rodrguez (Rodriguez Almeida, 1991), la prioridad a la hora de evaluar los
operadores en cualquier expresin es
Parntesis
Potencias
Productos y divisiones
Sumas y restas
Concatenacin
Relacionales
Lgicos
Segn Joyanes(Aguilar, 1988)Las expresiones que tienen dos o ms operadores
requieren usar reglas matemticas que permitan determinar el orden de las
operaciones, se denominan reglas de prioridad o precedencia y son:
a) Las operaciones que estn encerradas entre parntesis se evalan primero.
Si existen diferentes parntesis anidados (interiores unos a otros), las
expresiones ms internas se evalan primero.
b) Las expresiones aritmticas dentro de una expresin suelen seguir el
siguiente orden de prioridad:
Operador exponencial (^)
Operadores de multiplicacin y divisin
Operadores de suma y resta
Operadores lgicos or y and
10. Operacin de Asignacin
La operacin de asignacin es el modo de darle valores a una variable. La
operacin de asignacin se representa con el smbolo u operador ( ). LA
operacin de asignacin se conoce como instruccin o sentencia de asignacin
cuando se refiere a un lenguaje de programacin
El formato general de una operacin de asignacin es



Expresin Expresin, expresin, variable o constante
Ejemplo
A 10
Significa que la variable A se le ha asignado el valor entero de 10
11. Ejercicios
Encontrar el valor de la variable valor despus de la ejecucin de las
siguientes operaciones
a. Valor 4.0*5
Nombre de la variable Expresin
b. X 3.0
Y 2.0
Valor X^Y Y
c. Valor 5
X 3
Valor valor* X
Deducir el resultado que se puede producir con las siguientes
instrucciones
Variables x, y = enteros
X 1
Y 5
Escribir x,y
Deducir el valor de las expresiones siguientes
X A +B +C
X A + B * C
X A + B / C
X A + B mod C
X (A + B )/ C
X A + (B / C)
X A + (B * C)
Siendo A =5, B =25, C= 10
Escribir las siguientes expresiones en forma de expresiones algortmicas

i.



ii.


iii.


iv.


v.


vi.


Como se intercambian los valores de las A, B y Aux
Aux A
A B
B Aux




12. Estructura General de un Programa
Es un conjunto de instrucciones, rdenes dadas a la mquina, que producirn la
ejecucin de una determinada tarea. En esencia un programa es un medio para
conseguir un fin.
El proceso de la programacin es por consiguiente, un proceso de solucin de
problemas, y el desarrollo de un programa requiere las siguientes fases
Definicin y anlisis del problema
Diseo de algoritmos
o Diagrama de flujo
o pseudocdigo
Codificacin del programa
Depuracin y verificacin del programa
Documentacin
Mantenimiento
12.1. Partes de un programa







12.2. d
13. Instrucciones y tipos de instrucciones
13.1. Instruccin
Son las acciones o instrucciones que se deben escribir y posteriormente
almacenar en memoria en el mismo orden en que han de ejecutarse, es decir,
en secuencia
13.2. Tipos de instruccin
Instrucciones de inicio y fin
Son aquellas instrucciones que inicializan y finalizan la escritura y
ejecucin del programa por ejemplo en java
public class {
public static void main(String, args[]){
}
}
Instrucciones de asignacin
Son aquellas instrucciones que permite asignar valores a una variable
Ejemplo en perl

$th=23;
Programa
(algoritmo de
resolucin)
Entrada
Salida

Instrucciones de lectura
Esta instruccin lee datos de un dispositivo de entrada ejemplo leer
edad, tiempo. Ejemplos en PERL.

Ejemplo 1
Print " ingrese el nombre del empleado: ";
$nombre=<STDIN>;

Ejemplo 2

print"ingrese la cantidad de horas trabajadas: ";
$th=<STDIN>;
chop($th);

o tambin puede usarse

chomp($th);

Otro ejemplo de lectura en matlab:
a=input ('ingrese el valor de a :');
b=input ('ingrese el valor de b :');

Instrucciones de escritura
Esta instruccin escribe en un dispositivo de salida ejemplo escribir A, B, C
Ejemplos
En PERL :
print"empleado sueldo bruto descuento sueldo neto \n";
print"==============================================\n";
print " $sb $desc $sn $nombre";

En matlab :
disp('la suma de dos nmeros es :');
disp(s);

Instrucciones de bifurcacin
El desarrollo lineal de un programa se interrumpe cuando se ejecuta una
bifurcacin. Las bifurcaciones pueden ser segn el punto del programa a
donde se bifurca hacia adelante o hacia atrs.
o Bifurcacin incondicional: se realiza siempre que el flujo del
programa pase por la instruccin sin necesidad del cumplimiento
de ninguna condicin














o Bifurcacin Condicional: depende del cumplimiento de una
determinada condicin. Si se cumple la condicin, el flujo sigue
ejecutando la accin F2 si no cumple se ejecuta la accin F1







Ejemplo en PERL
if($num <=1){
return $factor=1;}
else {
return $factor= $num*&factorial($num-1);
}
}
Accin 1
Accin 2
Accin 3
Accin F2
Accin
F1
?
14. Programacin Estructurada
Se refiere a un conjunto de tcnicas que aumentan considerablemente la
productividad del programa reduciendo un elevado grado el tiempo para escribir,
verificar, depurar y mantener los programas. La programacin estructurada
incorpora
Diseo descendente: es el proceso mediante el cual un problema se descompone
en una serie de niveles o pasos sucesivos de refinamiento
Recursos abstractos: la programacin estructura se auxilia de los recursos
abstractos en lugar de los recursos concretos de que se dispone
Estructuras bsicas: son tres tipos de control: secuencial, selectiva y repetitivas.

14.1. Estructuras Secuencial
La estructura secuencial es aquella en la que una accin (instruccin) sigue a
otra en secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es
la entrada de la siguiente y as sucesivamente hasta el fin del proceso.
(Wilder, 2010)
En Pseudocdigo una Estructura Secuencial se representa de la siguiente
forma:
Ejemplo 1
Tengo un telfono y necesito llamar a alguien pero no s cmo hacerlo.












Ejemplo 2
Escriba un algoritmo que pregunte por dos nmeros y muestre como
resultado la suma de estos. Use Pseudocdigo y diagrama de flujos.







Ejemplo 3
A continuacin se presenta un Pseudocdigo en PERL.
print" ingrese el nombre del empleado: ";
$nombre=<STDIN>;
#chop($nombre);
print" ingrese la cantidad de horas trabajadas: ";
$th=<STDIN>;
chop($th);
print" ingrese el costo por hora trabajo: " ;
$cph=<STDIN>;
chop($cph);
$sb= $th*$cph;
$desc=$sb*0.13;
$sn=$sb-$desc;
print" sueldo bruto descuento sueldo neto empleado \n";
print"==============================================\n";
print " $sb $desc $sn $nombre";

Ejemplo 4
A continuacin se presenta un Pseudocdigo en PERL.
th=input('ingrese el total de horas trabajadas :');
cph=input('ingrese el costo por hora trabajada : ');
sb=th*cph;
desc = sb*0.13;
sn= sb - desc;
disp('sueldo bruto');disp(sb);
disp('descuento');disp(desc);
disp('sueldo neto');disp(sn);

Ejercicios 1 al 11 extrados de Lic. Salomn Aquino de la materia Lgica
Computacional.(Aquino, 2007)
1. Leer el sueldo de tres empleados y aplicarles un aumento del 10, 12 y
15% respectivamente. Desplegar el resultado.
2. Escribir un programa que calcule el salario de un trabajador de la
manera siguiente. El trabajador cobra un precio fijo por hora y se le
descuento el 10% en concepto de impuesto sobre la renta. El programa
debe pedir el nombre del trabajador, las horas trabajadas y el precio
que cobra por hora. Como salida debe imprimir el sueldo bruto, el
descuento de renta y el salario a pagar.
3. Programa que pida el precio de un artculo y calcule su valor aplicndole
un 18% de IGV.
4. Dada una medida de tiempo expresada en horas, minutos y segundos
con valores arbitrarios, elabore un programa que transforme dicha
medida en una expresin correcta. Por ejemplo, dada la medida 3h
118m 195s, el programa deber obtener como resultado 5h 1m 15s
5. Escriba un programa que calcule el rea de un tringulo rectngulo,
dada la altura y la base.
6. Elabore un programa que realice la conversin de cm. a pulgadas.
Donde 1cm = 0.39737 pulgadas. Por lo tanto, el usuario proporcionara el
dato de N cm. y el programa dir a cuantas pulgadas es equivalente.
7. Elabore un programa que realice la conversin de pulgadas a cm.
Donde 1 cm. = 0.39737 pulgadas. Por lo tanto, el usuario proporcionara
el dato de N pulgadas y el programa dir a cuantos centmetros
equivale.
8. Elabore un programa que realice la conversin de metros a pies
Donde 1 m = 3.2808 pies, Por lo tanto, el usuario proporcionara el dato
de N m y el programa dir a cuantos pies equivale.
9. Elabore un programa que realice la conversin de pies a metros
Donde 1 m = 3.2808 pies. Por lo tanto, el usuario proporcionara el dato
de N pies y el programa dir a cuantos metros equivale.
10. Elabore un programa que realice la conversin de kilogramos a libras
Donde 1 Kg. = 2.2046 libras. Por lo tanto, el usuario proporcionara el
dato de N Kg. y el programa dir a cuantas libras equivale.
11. Elabore un programa que realice la conversin de libras a kilogramos
Donde 1 Kg. = 2.2046 libras. Por lo tanto, el usuario proporcionara el
dato de N libras y el programa dir a cuantos kilogramos equivale.
12. Introducir 5 notas por teclado, obtener la suma de las notas, el
promedio de las mismas y el doble de las notas.
13. Un alumno desea saber cul ser su calificacin final en la materia de
Algoritmos. Dicha calificacin se compone de los siguientes porcentajes:
55% del promedio de sus tres calificaciones parciales.
30% de la calificacin del examen final.
15% de la calificacin de un trabajo final.
14. Calcular el nmero de pulsaciones que una persona debe tener por cada
10 segundos de ejercicio, si la frmula es:
num. Pulsaciones = (220 - edad)/10
15. Determinar la suma de los N primeros nmeros enteros de acuerdo a la
siguiente formula:




16. En un hospital existen tres reas: Ginecologa, Pediatra, Traumatologa.
El presupuesto anual del hospital se reparte conforme a la siguiente
tabla:
rea Porcentaje del presupuesto
Ginecologa 40%
Traumatologa 30%
Pediatra 30%
*( 1)
2
N N
Suma
+
=
Obtener la cantidad de dinero que recibir cada rea, para cualquier
monto presupuestal.
17. El coste de un automvil nuevo para un comprador es la suma total del
coste del vehculo, del porcentaje de la ganancia del vendedor y de los
impuestos locales o estatales aplicables (sobre el precio de venta).
Suponer una ganancia del vendedor del 12% en todas las unidades y un
impuesto del 6% y disear un algoritmo para leer el coste total del
automvil e imprimir el coste para el consumidor.
18. Un alumno desea saber cul ser su promedio general en las tres
materias ms difciles que cursa y cul ser el promedio que obtendr
en cada una de ellas. Estas materias se evalan como se muestra a
continuacin:
La calificacin de Matemticas se obtiene de la sig. Manera:
Examen 90%
Promedio de tareas 10%
En esta materia se pidi un total de tres tareas.
La calificacin de Fsica se obtiene de la sig. Manera:
Examen 80%
Promedio de tareas 20%
En esta materia se pidi un total de dos tareas.
La calificacin de Qumica se obtiene de la sig. Manera:
Examen 85%
Promedio de tareas 15%
En esta materia se pidi un promedio de tres tareas.
19. Dados las coordenadas (x1,y1) y (x2,y2) de dos puntos en el plano
cartesiano, determinar la distancia (d) entre estos dos puntos
20. Se tiene las votaciones de 3 candidatos (v1, v2, v3). Sobre el total (tot),
determinar el porcentaje de votacin obtenido por cada uno de los
candidatos (p1,p2,p3)
21. Leer tres valores enteros y realizar las siguientes operaciones
Sumar todos los valores
Multiplicar todos los valores
Restar de las suma de los dos el doble del tercero
Promedio de todos los valores.
Suma de las mitades de los ltimos valores
22. Leer cuatro valores reales a, b, c y d. Realizar lo siguiente:
Sumar el cuadrado de los extremos ms el cubo de los dems
Multiplicar el promedio de los tres primeros por el promedio de
los tres ltimos valores
Calcular la siguiente expresin:

2
2
4
2 5 4
a b cd a
Valor cd
a
c
c
a b
+
= +
+
+ +


23. Si tenemos una expresin algebraica de la forma

, donde
conocemos los valores de los coeficientes de cada uno de los trminos
A, B, C , disee una aplicacin que realice los siguiente:
Calcular cinco valores de la expresin para cinco valores
diferentes de la variable independiente x.
Elevar a la cuarta potencia todos los coeficientes de los temimos
Calcular las races reales, si esa expresin representase a la
ecuacin de una curva en el plano cartesiano.
24. Se tiene un tringulo rectngulo de base B y altura H. Calcular lo
siguiente:
rea de la figura
Permetro de la figura
hipotenusa
25. Se lee el radio de un circulo y el lado de un cuadrado, se le pide que
realice una aplicacin que haga lo siguiente:
Calcular rea de las figuras
Sumar los permetros de ambas figuras
rea promedio
Elevar al cubo el permetro del triangulo
Calcular la altura promedio de las figuras
26. Hay un cilindro, una esfera y un cono. Al leer las dimensiones bsicas de
cada uno de ellos, haga una aplicacin que realice:
Volumen promedio
Suma de reas laterales
Altura promedio
27. Leer cuatro valores reales y calcular la siguiente expresin:


2
2
4
2 5 4
a b cd a
Valor cd
a
c
c
a b
+
= +
+
+ +


28. Leer dos valores reales p y q del teclado y escribir la media aritmtica
29. Leer un valor real x del teclado. Calcular y escribir r=x
2
2x
3

30. Leer los coeficientes de un polinomio de grado tres de la forma
P(x)=x
3
+ax
2
+bx+c, leer a continuacin un cierto valor para la variable
independiente x y calcular y escribir y = P(x)
31. Convertir a radianes un valor de ngulo medido en grados
sexagesimales
32. Calcular y escribir la temperatura T que corresponde a un mol de gas
ideal sometido a una presin P cuando ocupa un volumen V. Se supone
que los valores de P y V se proporcionan por teclado
33. Crea un programa para que almacene la secuencia de DNA que hay a
continuacin en una variable, y la escriba en la pantalla.
Secuencia de DNA: ACGGGAGGACGGGAAAATTACTACGGCATTAGC
34. Queremos conocer los datos estadsticos de una asignatura, por lo
tanto, necesitamos un algoritmo que lea el nmero de reprobados,
aprobados, notables y sobresalientes de una asignatura, y nos devuelva:
El tanto por ciento de alumnos que han superado la asignatura?
El tanto por ciento de reprobados, aprobados, notables y
sobresalientes de la asignatura?

35. Guarda las dos secuencias de DNA siguientes en dos variables escalares
y escrbelas en la pantalla. A continuacin, crea una tercera variable que
contenga las dos primeras concatenadas. Escribe tambin el resultado.
Primera secuencia de DNA:
ACGGGAGGACGGGAAAATTACTACGGCATTAGC
Segunda secuencia de DNA: ATAGTGCCGTGAGAGTGATGTAGTA

14.2. Estructuras Selectivas
Este tipo de estructuras se utilizan cuando el programador quiere realizar
algunas bifurcaciones o establecer condiciones que cumpla o alguna
determinada condicin o restriccin
14.2.1. Selectivas simples:
Ejecuta una determinada accin cuando se cumple una determinada
condicin. A continuacin se muestra su sintaxis

Pseudocdigo

Si condicin Entonces
Instruccin
Fin si

En Diagrama de flujo se muestra en la figura














Instruccin
Condicin
14.2.2. Selectivas Dobles:
La estructura anterior es muy limitada y normalmente se necesitara una
estructura que permita elegir dos opciones o alternativas posibles en
funcin del cumplimiento o no de una determinada condicin. A
continuacin se muestra su sintaxis




Si condicin entonces
Instruccin 2
Sino
Instruccin 1
Fin si




14.2.3. Selectivas mltiples:
Con frecuencia en la prctica, es necesario que existan ms de dos
elecciones posibles



Diagrama de Flujo













Condicin
Instruccin 2
Instruccin 1
Condicin
Instruccin 1 Instruccin 2
Instruccin n

Pseudocdigo

Segn sea condicin

Case 1:
Case 2:
.
.
.
Case n:
Fin segn

14.2.4. Ejemplos
Ejemplo 1:
Resolucin de una ecuacin de primer grado
Si la ecuacin es ax + b =0, a y b son los datos y las posibles soluciones
son
Si a <> 0 entonces x= -b/a
a=0 b<>0 entonces solucin imposible
a= 0 b =0 entonces solucin indeterminada
Algoritmo pseudocdigo
Inicio
Leer a, b
Si a <> 0 entonces
x - b/a
Sino
Si b<>0 entonces
Escribir solucin imposible
Sino
Escribir solucin indeterminada
Fin- si
Fin si

Fin
Ejemplo 2
Resolucin de la ecuacin de segundo grado teniendo en cuenta los
tres posibles valores de discriminacin
La ecuacin de segundo grado es:
ax^2 + bx +c = 0
El discriminante D vale
D = b^2 - 4ac
Y las races son
X1, x2 =


Si el discriminante es menor que cero, las races son imaginarias
Algoritmo Pseudocdigo
Inicio
Leer a, b, c
D b^2 -4*a*c
Segn sea D hacer
D <0: escribir races complejas
D = 0: x - b/2*a
D >0: rcraizcua(D)
X1 (-b + rc)/2*a
X2 (-b -rc)/2*a
Escribir x1, x2
Fin _ segn
fin
Ejemplo 3
Se desea disear un algoritmo que escriba los nombres de los das de
la semana en funcin del valor de una variable DIA introducida por
teclado
Inicio
Leer Da
Segn_ sea DIA hacer
1: escribir Lunes
2: escribir Martes
3: escribir Miercoles
4: escribir Jueves
5: escribir Viernes
6: escribir Sabado
7: escribir Domingo
Otros: escribir Error
Fin_ segn
Fin
Ejemplo 4
El ejercicio 1 de los propuestos en Cdigo en perl
print"ingrese 1ra medida : ";
$m1=<STDIN>;
chop($m1);
print"ingrese 2da medida : ";
$m2=<STDIN>;
chop($m2);
print"ingrese 3ra medida : ";
$m3=<STDIN>;
chop($m3);
print"ingrese 4ta medida : ";
$m4=<STDIN>;
chop($m4);
$media=($m1+$m2+$m3+$m4)/4;
if ($media <= 4) {
print"el ruido no es nocivo \n";
print"su media es: $media";
}
else {
print"el ruido es nocivo \n";
print"su media es: $media" ;
}

Ejemplo 5
El ejercicio 2 de los propuestos en Cdigo en perl

print" ingrese el sueldo del cliente: " ;
$sueldo=<STDIN>;
chop($sueldo);
print"estado del cliente: ";
$est=<STDIN>;
chop($est);
print" numero de hijos: ";
$nh=<STDIN>;
chop($nh);
if ($sueldo > 1200)
{
print" se concede el prstamo";
}
elsif (($sueldo <= 1200) && ($sueldo > 1000) && ($est eq "s") &&
($nh==0))
{
print" se concede el prstamo";
}
elsif (($sueldo <= 1200) && ($sueldo > 1000) && ($est eq "c")
&& ($nh==0))
{
print" se concede el prstamo";
}
else
{
print" no se le concede el prstamo" ;
}
Ejemplo 6
El ejercicio 1 de los propuestos en Cdigo de Matlab

m1=input('ingrese la 1ra media: ');
m2=input('ingrese la 2da media: ');
m3=input('ingrese la 3ra media: ');
m4=input('ingrese la 4ta media: ');
media=(m1+m2+m3+m4)/4;
if (media <= 4 )
disp('el ruido no es nocivo');
disp('la media es ');disp(media);
else
disp('el ruido es nocivo');
disp('la media es ');disp(media);
end

Ejemplo 7
El ejercicio 2 de los propuestos en Cdigo de Matlab

sueldo = input('ingrese el sueldo del cliente');
nh=input('ingrese el nmero de hijos: ');
est=input('ingrese el estado civil: '); % 0 = casado y 1 =soltero
if (sueldo > 1200)
disp('se le concede el prestamo');
else if ((sueldo <=1200)&&(sueldo > 1000)&& (nh==0) &&(est==1))
disp('se le concede el prestamo');
else if ((sueldo <=1200)&&(sueldo > 1000)&& (nh==0) &&(est==0))
disp('se le concede el prestamo');
else
disp(' no se le concede el prestamo');
end
end
end


14.2.5. Ejercicios
1. Para calcular el nivel de ruido de una calle de una ciudad se
realizan 4 medidas, una cada 8 horas, en un punto concreto. Si la
media de las medidas del nivel de ruido supera la mxima
admitida (por ejemplo mxima =4), significa que el ruido es nocivo
para la salud. Realizar un programa que calcule el nivel medio del
ruido de una calle y determine si el nivel de ruido es nocivo o es
admisible.
2. Un banco antes de conceder un prstamo a 20 aos comprueba los
ingresos del solicitante. Si los ingresos son superiores a 1200.00
nuevos soles mensuales el crdito se concede. Si los ingresos son
inferiores a 1200.00 nuevos soles pero superiores a 1000.00
nuevos soles y est soltero el crdito se concede. Tambin se le
concede si tiene ingresos entre 1200.00 y 1000.00 nuevos soles y
est casado sin hijos. Realizar un programa que pida los ingresos
mensuales y el estado civil del solicitante y si tiene hijos y diga si
se le da el crdito o no
3. Escriba un programa que lea el importe de la compra y la cantidad
recibida y calcule el cambio a devolver, teniendo en cuenta que el
nmero de monedas que devuelva debe ser mnimo. Suponer que
el sistema monetario utilizado consta de monedas de 100, 50, 25,
5, 1 unidad.
4. Escriba un programa que lea tres nmeros enteros y asigne el
valor apropiado TRUE o FALSE a las siguientes variables booleanas
y muestre el tipo de triangulo que es (si es un tringulo)
Triangulo: True si los nmeros pueden representar longitudes de
los lados de un tringulo (La suma de dos cualesquiera de los lados
debe ser mayor que el otro).
Equiltero: True si es un tringulo equiltero (todos los lados son
iguales).
Issceles: True si es un tringulo issceles (al menos dos lados son
iguales).
Escaleno: True si es un tringulo escaleno (no tiene dos lados
iguales).
5. Escribe un programa que lea los coeficientes A, B, C de la ecuacin
cuadrtica AX
2
+ BX + C = 0 y muestre por pantalla la solucin
obtenida. Considerar los casos en que no exista solucin, que
existan infinitas soluciones, que exista una sola solucin (Ecuacin
lineal) o que existan dos soluciones.
6. Se quiere realizar un programa que determine si un alumno es
apto o no. Un alumno se considera apto si su nota final es de 5 o
ms y no apto en caso contrario. La nota final se calcula como la
media ponderada del trabajo realizado en casa, la media obtenida
en los tests y la puntuacin del examen. Nota final = 0.3* Trabajo +
0.5*Test + 0.3*Examen. Adems debe tener la calificacin de
acuerdo a la tabla:
Nota >=9.5 Matrcula de Honor
8.5 <= Nota < 9.5 Sobresaliente
6.5 <= Nota < 8.5 Notable
5 <= Nota < 6.5 Aprobado
Nota < 5 Suspenso
7. Escribir un algoritmo tal que dada la temperatura mxima del mes
y la temperatura medida hoy, actualice el valor de la mxima si la
temperatura leda hoy es mayor que dicho mximo.
8. Implementar un algoritmo que dados tres nmeros a, b y c, los
devuelva ordenados de menor a mayor
9. El cuadrante de un punto (x, y) se puede determinar a partir del
signo de x e y. Escribir un algoritmo tal que dadas las coordenadas
x e y, indique a que cuadrante pertenece el punto







10. Dados el valor antiguo y el actual del contador de la luz, escribir un
algoritmo que determine a cunto asciende la factura de la luz de
un determinado abonado. El importe es la suma de la cuota fija
(S/. 12 ) ms una cuota variable que depende del consumo y se
calcula por tramos: los primeros 100 Kw, a 0.06 el Kw, los 150 Kw
siguientes a 0.04 el Kw, si el consumo excede de 250 Kw, esa
fraccin se cobra 0.02 el kw
11. Supngase que el importe del seguro obligatorio de un conductor
de un coche depende del modelo del coche, del color y de la edad
del conductor. Sean dos modelos de coche A y B y los precios del
seguro segn el color:









Si el conductor tiene menos de 26 aos, el precio se incrementa un
25 %; si tiene entre 26 y 30 aos se incrementa un 10 %; si tiene
entre 31 y 65 aos el precio no se modifica; si tiene ms de 65
aos el precio se incrementara un 10 %. Adems, en cualquier
caso, hay que considerar que si el conductor tiene menos de 2
aos el permiso de conducir, el precio se incrementara un 25 %
adicional.
Disear un algoritmo que calcule el precio del seguro para un
determinado modelo y un determinado conductor.
12. Disear un algoritmo que dado un nmero, indique si es par o
impar
13. Desarrolle un algoritmo que permita leer dos valores distintos,
determinar cul de los valores es el mayor y escribirlo.
14. Desarrolle un algoritmo que permita leer tres valores y
almacenarlos en las variables A, B y C respectivamente. El
algoritmo debe imprimir cual es el mayor y cul es el menor.
Recuerde constatar que los tres valores introducidos por el teclado
sean valores distintos. Presente un mensaje de alerta en caso de
que se detecte el ingreso de valores iguales
15. Determinar la cantidad de dinero que recibir un trabajador por
concepto de las horas extras trabajadas en una empresa, sabiendo
que cuando las horas de trabajo exceden de 40, el resto se
consideran horas extras y que stas se pagan al doble de una hora
normal cuando no exceden de 8; si las horas extras exceden de 8
se pagan las primeras 8 al doble de lo que se paga por una hora
normal y el resto al triple.
16. Se desea agregar una letra para representar la calificacin de los
alumnos, las calificaciones son notas entre 1 y 10; use los
siguientes parmetros: A para calificaciones mayores o iguales a 9,
B para calificaciones mayores o iguales a 8, C para calificaciones
mayores o iguales a 7, D para calificaciones mayores o iguales a 6,
F para todas las dems calificaciones.
17. La empresa Milagrito S.A. tiene la siguiente tabla de parmetros
para pagar las comisiones de sus ejecutivos de ventas:



Escriba un programa que al introducir la cantidad vendida por el
ejecutivo de ventas, calcule de cunto ser su comisin
18. En base al valor de dos nmeros enteros, determine si estos son:
A. Iguales.
B. No iguales.
C. El primero es mayor que el segundo.
D. El segundo es mayor que el primero.
E. El primero es mayor o igual que el segundo.
F. El segundo es mayor o igual que el primero.
19. Un restaurante, desea dar a conocer a sus clientes el plato que se
ha preparado para cada uno de los tiempos de comida desayuno,
almuerzo y cena. El restaurante prepara un plato nico para cada
uno de los tiempos. Cuando el cliente seleccione entre los tiempos
de comida (desayuno, almuerzo o cena) se debe desplegar el
detalle de este.
Ejemplo:
Seleccione su tiempo de Comida: desayuno
Detalle
Pltanos, Frijoles, Queso, Crema, Pan y Caf
20. Elabore un programa que pida dos nmeros y que permita mostrar
un men con las cuatro operaciones bsicas, donde el usuario
pueda seleccionar la operacin que desea realizar (basta con que
seleccione el nmero).
21. Leer un nmero real x, calcular y escribir r = |x|
3

22. Calcular el coste de una llamada telefnica que ha durado t
minutos sabiendo que si t<1, el coste es de 0.4 euros mientras que
para duraciones superiores el coste es 0.4 + (t+1)/4 euros.
23. Leer un nmero real del teclado. Calcular el valor de p sabiendo
que si x est en el intervalo (2,8], el resultado p toma el valor uno,
en caso contrario toma el valor cero. Escribir posteriormente el
valor de p.
24. Leer un valor x del teclado. Calcular y escribir el valor y = f(x),
siendo f una funcin definida a trozos del siguiente modo:

x F(x)
X *-1,3) 10-x
x>50 1
resto 0

25. Leer las componentes de un vector de R
2
(x e y). Calcule el valor de
r que se define como r= NC(x, y), si x0, y0 y x=0 o si y =0
26. Dado un numero entero x mayor que uno se ha de escribir un uno
si el nmero es par y un cero en caso contrario.
27. Dados dos nmeros enteros positivos p y q, p > q, se ha de escribir
un uno si son divisibles y cero si no lo son
28. Dada una cantidad N > 1 calcular la raz cuadrada entera
aproximada r. se ha de cumplir que r*r N<(r+1)(r+1). Por
ejemplo, si N=24 se tiene que r=4 pues 4*4 =1624<25=5*5.
29. Se ha de escribir un uno en el caso de que exista un trio (x, y, z) de
nmeros enteros positivos tales que x
2
+ y
2
= z
2
. Limite a x (0,
100+, y (0, 100+. En caso de que no se encuentre solucin se ha de
escribir un cero.
30. Determinar el mayor y menor valor de 5 nmeros ingresados
desde el teclado.
31. Ordenar de menor a mayor 5 nmeros ingresados por teclado
32. Un restaurant ofrece un descuento del 20% para un consumo
mayor a S/. 30.00 y aplica un impuesto de 15% para todo
consumo. Determinar el importe a pagar por lo consumido,
mostrando todos los importes.
33. Un profesor desea implementar un algoritmo que le permita
bonificar equitativamente a todos sus alumnos de acuerdo a la
nota conseguida en un examen, de la siguiente forma: si la nota
fuera menor que 5 se bonifica con 3 puntos; si la nota fuera mayor
o igual que 5 pero menor que 10 se bonifica con 2 puntos y si la
nota fuera mayor o igual que 10 pero menor que 15 se bonifica
con 1 punto; y si la nota fuera mayor o igual que 15 pero menor o
igual que 20 se le descuenta el residuo de la nota entre 5,
determinar la nota bonificada para cualquier alumno.
34. Dos personas desean intercambiar sus identidades (nombre,
direccin, telfono, edad) siempre y cuando la edad del primero
fuese mayor que la edad de segundo en no ms de 4 aos. Ingresar
los datos de cada persona y mostrar sus nuevas identidades o un
mensaje mostrando la diferencia de edades que impidiera el
intercambio.
35. Un trabajador del estado percibe un sueldo bsico mensual de 750
nuevos soles; adems recibe incrementos de sueldo de acuerdo a
los siguientes conceptos

instruccin porcentaje
Hasta 5to secundaria 5%
tcnico 10%
profesional 20%






Tambin por ley est sujeto a un descuento de 10% si su sueldo
excede de S/. 800. determinar el sueldo neto que recibe un
trabajador
36. En una olimpiada de tiro al blanco se llega a un acuerdo entre los
participantes para que el puntaje obtenido sea calculado en base
al puntaje original (0 al 10) alcanzado en el tiro, multiplicado por
un factor:






Para un tiro realizado determinar su puntaje correspondiente.
37. Una tienda de ropa ha establecido los porcentajes de descuento,
que se indican a continuacin, de acuerdo a ciertas caractersticas
del comprador: nacionalidad (1,2) y del producto que compra: sexo
(H, M), talla (Nio, Joven, Adulto). Se sabe que una persona puede
comprar varios productos por lo que se desea mostrar como
resultados los siguiente: nombre del comprador, cantidad de
productos comprados, importe comprado, importe descontado, el
importe a pagar; para lo cual se deben ingresar los datos que sean
necesarios. El proceso para la compra de una persona termina
cuando al ingresar el nombre del comprador se presiona ENTER


Condicin Social porcentaje
casado 3%
Por cada hijo 2%
Sin vivienda 5%
Puntaje original Factor
0 0
1..5 6
6..8 9
9..10 10
Nacionalidad
nio joven adulto
sexo sexo sexo
H M H M H M
1 5 4 7 9 10 12
2 4 5 9 7 12 10


38. Leer cuatro valores reales a, b, c, y d. realizar lo siguiente:
Calcular la siguiente expresin?


39. Leer cuatro valores reales y calcular la siguiente expresin:





40. Escribir un algoritmo cree un men de conversin para:
Pulgadas a centmetros (1 pulgada = 2.54 cm)?
Pies a metros (1 pie = 0.3048 metros = 12 pulgadas)?
Millas por hora a kilmetros por hora (60 millas\hora = 80
Km\hora)?
Grados a radianes (360 grados = 2pi radianes, pi=3.141592)?
?

41. Desarrolle un algoritmo para la siguiente funcin

0 0
0
0 16.67
16.67 0
( )
33.34
16.67 33.34
33.34 16.67
0 33.34
TINS
si x
x
si x
x
x
si x
si x

< s

=

< <

>



42. El gobierno del Per desea reforestar un bosque que mide
determinado nmero de hectreas. Si la superficie del terreno
excede a 1 milln de metros cuadrados, entonces decidir sembrar
de la siguiente manera.
Porcentaje de la superficie del bosque. Tipo de rbol 70% pino,
20% oyamel, 10% cedro.
2
2
4
2 5 4
a b cd a
Valor cd
a
c
c
a b
+
= +
+
+ +
2
2
2
4
2 5 4
a b cd a
Valor cd
c
a
c
a b
+
= +
+
+ +
Si la superficie del terreno es menor o igual a un milln de metros
cuadrados, entonces decidir sembrar de la siguiente manera.
Porcentaje de la superficie del bosque tipo de rbol.
50% pino
30% oyamel
20% cedro.
El gobierno desea saber el nmero de pinos, oyameles y cedros,
que tendr que sembrar en el bosque. Si se sabe que en 10 metros
cuadrados caben 8 pinos, en 15 metros cuadrados caben 15
oyameles y en 18 metros cuadrados caben 10 cedros. Tambin se
sabe que una hectrea equivale a 10 mil metros cuadrados.
43. Una fbrica ha sido sometida a un programa de control de
contaminacin para lo cual se efecta una revisin de los puntos
IMECA generados por la fbrica. el programa de control de
contaminacin consiste en medir los puntos IMECA que emite la
fbrica en cinco das de una semana y si el promedio es superior a
los 170 puntos entonces tendr la sancin de parar su produccin
por una semana y una multa del 50% de las ganancias diarias
cuando no se detiene la produccin. Si el promedio obtenido de
puntos IMECA es de 170 o menor entonces no tendr ni sancin ni
multa. El dueo de la fbrica desea saber cunto dinero perder
despus de ser sometido a la revisin.
44. Una persona se encuentra con un problema de comprar un
automvil o un terreno, los cuales cuestan exactamente lo mismo.
Sabe que mientras el automvil se devala, con el terreno sucede
lo contrario. Esta persona comprara el automvil si al cabo de tres
aos la devaluacin de este no es mayor que la mitad del
incremento del valor del terreno. Aydale a esta persona a
determinar si debe o no comprar el automvil.
45. Permita ingresar el mes y da de nacimiento, despus de evaluar se
debe imprimir el signo zodiacal correspondiente.
46. Luego de ingresar una fecha del da con el formato Da Mes Ao.
Se imprime la fecha del da siguiente.
47. Imprima el valor medio de tres nmeros ingresados por el teclado.
48. Permitir ingresar una hora determinada con el formato H M S (H=
Hora, M= Minuto, S= Segundo). Se pide imprimir la hora que ser
despus de un segundo
49. Leer un nmeros real x y otro entero z. calcular y escribir y = x
z
,
suponiendo que z 0
50. Los empleados de una fbrica trabajan en dos turnos, diurno y
nocturno. Se desea calcular el jornal diario de acuerdo con los
siguientes puntos:
Las tarifas de las horas es de 50 nuevos soles
La tarifa de las horas nocturnas es de 80 nuevos soles
Caso de ser domingo la tarifa se incrementa en un 100%
tanto en el turno diurno y nocturno
51. Disear el algoritmo que dado un nmero, indique si es par o es
impar
52. Dado un nmero, se debe contestar si es mltiplo de 3, 6 y 9 a la
vez. Condicionar el algoritmo para cualquier nmero.
53. Ingresar un numero en forma de ARABICO (entero) y mostrar su
equivalente en ROMANO asumiendo que el nmero ingresado es
correcto y no debe ser mayor a 3999
Ejemplo si se ingresa el numero 123 debe aparecer como resultado
CXXIII
54.
14.3. Estructuras Repetitivas
Son las estructuras que repiten una secuencia de instrucciones un
determinado nmero de veces a esto se le denomina bucle y se denomina
iteracin al hecho de repetir la ejecucin de una secuencia de acciones
Antes de explicar los tipos de estructuras repetitivas definamos que es un
Contador, acumulador o sumador
Un contador es una variable destinada a contener diferentes valores, que
se va incrementando o decrementando cada vez que el ordenador realice
una instruccin que lo contiene. El incremento o decremento si es
negativo, llamado tambin paso del contador, es siempre constante
ejemplo i 1, j 0, etc.
Acumulador o sumador: es una variable que nos va a permitir guardar un
valor que se incrementa o decrementa de forma no constante durante el
proceso. En un instante determinado tendr un valor y al siguiente tendr
otro valor igual o distinto. Ejemplo S S + i , a a*i , etc

14.3.1. Estructura repetitiva mientras (While o Do while):
La estructura repetitiva mientras, es aquella en que al cuerpo del bucle se
repite mientras se cumple una determinada condicin. La representacin
en Pseudocdigo y Diagrama de Flujo ser:

Mientras condicin hacer
Accin 1
Accin 2
.
.
.
Fin mientras













14.3.2. Estructura repetitiva para (For):
En muchas ocasiones se conoce de antemano el nmero de veces que se
desea ejecutar las acciones de un bucle. En este caso en el que el nmero
de iteraciones es fija se debe usar la estructura desde o para
La representacin en pseudocdigo y diagrama de flujo es

Desde variable (V) = vi hasta vf hacer
Accin 1
Accin 2
.
.
.
Fin desde
V: variable ndice
Vi, vf : valor inicial y final de la variable











Calcular valor inicial y final
Fijar la variable ndice al valor inicial

Variable ndice >
valor final
Acciones

Cuerpo del bucle
Falso
Verdadero
Condici
n
Acciones
Falsa
Verdadera


















14.3.3. Estructura repetitiva repetir:
Existen muchas situaciones en la que se desea que un bucle se ejecute al
menos una vez antes de comprobar la condicin de repeticin. La
estructura repetir se ejecuta hasta que se cumpla una condicin
determinada que se comprueba al final del bucle. El bucle repetir hasta
que se repite mientras el valor dela expresin booleana de la condicin
sea falsa, justo lo opuesto de la sentencia mientras.
La representacin en Pseudocdigo y Diagrama de Flujo es

Repetir
Accion1
Accin 2
.
.
.
Hasta _que Condicin







14.3.4. Ejemplos
Para o desde i = 1 hasta n hacer
Acciones
Condici
n
Acciones
Falsa
Verdadera
Ejemplo 1
Hallar el factorial de un numero N utilizando la estructura desde
Inicio
Leer N
Fact 1
Desde i 1 hasta N hacer
Factfact*i
Fin_desde
Escribir el factorial de, N, es, fact
Fin
Ejemplo 2
Realizar el algoritmo para obtener la suma de los nmeros pares
hasta 1000.
Inicio
Suma 2
Numero 4
Mientras nmero <= 1000 hacer
Suma suma + numero
Numero nmero +2
Fin _ mientras
Fin
Ejemplo 3
Dado dos nmeros enteros, realizar el algoritmo que calcule el
cociente y el resto

Inicio
Leer M, N
Resto M
Cociente 0
Repetir
Resto resto N
Cociente cociente + 1
Hasta_ que resto < N
Escribir dividiendo, M, divisor, N, Cociente, cociente, Resto
Fin
Ejemplo 4
Ejemplo 1 en cdigo Perl
print"ingrese un numero para hallar su factorial: ";
$n=<STDIN>;
chop($n);
$i=1;
$fact=1;
if ($n==0)
{
print"$fact" ;
}
else
{
while($i<=$n)
{
$fact=$fact*$i;
$i++;
}
print"el factorial es: $fact" ;
}
Ejemplo 5
El ejemplo 1 En cdigo en Matlab
n=input('ingrese un numero para hallar el factorial : ');
i=1;
fact=1;
if n==0
disp('el factorial es :');
disp(fact);
else
while i<=n
fact=fact*i;
i=i+1;
end
disp('el factorial es: ');
disp(fact);
end
Ejemplo 6
Calcular el factorial de n nmeros ledos por teclado, en cdigo
perl.
print"ingrese el nmero de factoriales a calcular: ";
$n=<STDIN>;
chop($n);
for($i=1;$i<=$n;$i++)
{
print"ingrese un numero: ";
$num=<STDIN>;
chop($num);
$fact=1;
for($j=1;$j<=$num;$j++ )
{
$fact=$fact*$j;
}
print"el factorial del nmero $num es $fact \n";
}


Ejemplo 7
Calcular el factorial de n nmeros ledos por teclado, cdigo
matlab
n=input('ingrese el nmero de factoriales a calcular: ');
for i=1:n
num=input('ingrese un numero: ');
fact=1;
for j=1:num
fact=fact*j;
end
disp(fact);
end

Ejemplo 8
Dados dos nmeros enteros, realizar el algoritmo que calcule el
cociente y el resto en cdigo perl
print"ingrese el primer nmero: ";
$a=<STDIN>;
chop($a);
print"ingrese el segundo nmero: ";
$b=<STDIN>;
chop($b);
$resto=$a;
$cociente=0;
do
{
$resto=$resto-$b;
$cociente=$cociente+1;
}
until($resto<$b);
print"dividendo : $a, divisor: $b, cociente: $cociente, resto:$resto";

14.3.5. Ejercicios
1. Hallar el factorial de un numero N utilizando la estructura
mientras y repetir
2. Imprimir los 30 primeras potencias de 4, es decir 4 elevado a 1, 4
elevador a 2 con las tres estructuras.
3. Calcular la suma de los n primeros enteros con las tres estructuras
4. Disear un algoritmo para imprimir la suma de los nmeros
impares menores o iguales que n
5. Calcular el nmero mximo de una serie de 100 nmeros.
6. Realizar un algoritmo que escriba los N primeros nmeros de la
serie de Fibonacci 1,2,3,5,8,13,21
7. Determinar la media de una lista indefinida de nmeros positivos,
terminados con nmero negativo o cero.
8. Calcular el factorial de los n nmeros ledos por teclado
9. Calcular

, Para N > 0
- Para un N dado
- Para que N sea tal que

< E (por ejemplo e = 10


- 4
)
10. Dadas 3 listas de 10 nmeros de telfono, donde la primera lista
contiene el nmero de pasos consumidos en llamadas locales
asociado a cada telfono, la segunda contiene informacin sobre
llamadas nacionales y la tercera contiene informacin sobre
llamadas internacionales, calcular los subtotales del coste dcada
una de las categoras considerando los costes siguientes: llamada
local, 5 pesetas por paso, llamada nacional 10 pesetas por paso y
llamada internacional 50 pesetas por paso. Construir un programa
que lee los datos de entrada desde el teclado e imprima los
resultados finales por pantalla.
11. Disear un algoritmo que determine los nmeros primos entre dos
nmeros dados.
12. El DNA es una hlice formada por dos cadenas, una
complementaria de la otra, que avanzan en sentidos opuestos:


En la cadena complementaria, las sustituciones de nucletidos son
las siguientes:



La direccin en la que siempre deben dar las secuencias (por

Escribe un programa que, dada una secuencia de DNA, calcule su
complementaria (y reversa).
Secuencia de DNA: ACGGGAGGACGGGAAAATTACTACGGCATTAGC
13. La transcripcin es el paso de DNA a RNA, donde todas las timinas
(T) de la secuencia cambian a uridinas (U). En este apartado debes
escribir un programa para transcribir secuencias de DNA.
Introduce la siguiente secuencia de DNA en el programa en forma
de variable escalar, y cambia todas sus T's por U's. Finalmente,
5' ACTCAGA 3'
3' TGAGTCT 5'
A T
T A
C G
G C
como siempre, escribe el resultado para comprobar que el
programa hace lo esperado.
14. Dado un nmero N, calcular la suma 5 +10 +15 + 20+ . . . +5* n
15. Disear el algoritmo que encuentre (muestre) los nmeros pares
que hay entre 100 y 1000.
16. Disear el algoritmo que calcule la suma de los pares que hay
entre dos nmeros dados.
17. Calcular los pagos mensuales de una hipoteca y el total a pagar.
El programa debe solicitar el capital, el inters anual y el nmero
de aos y debe escribir la cuota a pagar mensualmente. Para
calcular la cuota se utiliza la siguiente frmula: Sea C el capital del
prstamo, R la tasa de inters mensual y N el nmero de pagos. La
cuota mensual viene dada por:





Y el inters mensual ser: inters anual / 100 /12
18. Cifrado de datos: dado un nmero de cuatro dgitos se
reemplazar cada dgito por (dgito +7) mdulo 10. A continuacin
se intercambiar el primer dgito por el tercero y el segundo por el
cuarto, y ese ser el nmero cifrado.
19. Desarrolle el algoritmo de la biseccin para el clculo de la
siguiente ecuacin no lineal












20. Desarrolle el algoritmo del trapecio: para calcular por medio del
mtodo del trapecio la integral de la siguiente funcin.
F(X) = 0.2 + 25 X - 200 X
2
+ 675 X
3
- 900 X
4
+ 400 X
5

El proceso consiste de la siguiente manera
Leer el intervalo a, b y el nmero de sub intervalos
Dividir el intervalo en n sub intervalo
Evaluar la funcin en los extremos de los sub intervalos
Aplicar la formular
Salida integral aproximada

2
( ) ( ) cos(1 ) 1 f x sen x x = +
0 1 2 1
( ( ) 2 ( ) 2 ( ) ... 2 ( ) ( ))
2
n n
t
h f x f x f x f x f x
I

+ + + + +
=
b a
h
n

=
a = f (x
o
)
b = f (x
n
)

21. Desarrollar un algoritmo para Aproximar la siguiente funcin y =
seno(x)





22. Desarrollar un algoritmo para Aproximar la siguiente funcin y =
coseno(x)




23. Desarrollar un algoritmo para Aproximar la siguiente funcin y = e
x





24. Desarrollar un algoritmo para Aproximar la siguiente funcin y =
ln(1+x)




25. Dado n>0 hallar la suma
1
1
n
k
s
k
=
=


26. Se desea calcular la suma
1
1
n
k
k
s
a
=
=

siendo los valores a


k
los
elementos de la sucesin dada por a
k
= a
k-1
+ a
k-2
, para k > 2, con
a
1
=1 y a
2
=1. El limite n ha de leerse del teclado y se supone mayor
que dos.
27. Se desea calcular la suma
1
1
n
m
k
s
k
=
=

, siendo m y n dos nmeros


enteros positivos que se suponen dados.
28. Escriba los n primeros trminos de la sucesin dada por
1
(1 )
n
n
a
n
= + , siendo n un numero entero positivo dado.
29. Escribir un programa que imprima las n primeras lneas de pascal
(n se ingresa por teclado)
1
1 1
1 2 1
1 3 3 1
1 4 6 4 1
30. Escribir un programa que encuentre el logaritmo en cualquier base
de un numero positivo x. la base y el nmero, lo ingresara el
usuario y el programa debe continuar hasta que se ingrese un
valor 0
10
log ( )
log ( )
log ( )
a
a
x
x
b
=

31. Dado un numero entero x mayor que uno se ha de escribir un uno
si es primo y un cero en caso contrario. Para ello ha de comprobar
si x es divisible por algn entero en el intervalo (1, x).
32. Dado un numero entero mayor que uno se ha de escribir la lista de
sus divisores comprendidos en el intervalo (1, x).
33. Se ha de escribir un uno en el caso de que exista un trio (x, y, z) de
nmeros enteros positivos tales que x
2
+ y
2
= z
2
, escribiendo todas
las soluciones en el intervalo x (0, 1000+, y (0, 1000+. En caso
contrario de que no se encuentre solucin se ha de escribir un
cero.
34. Dado dos nmeros enteros positivos p y q escriba un algoritmo
que permita hallar el mximo comn divisor de los mismos
35. Disee un algoritmo que permita descubrir si dos enteros
positivos son primos entre s, es decir si su mximo comn divisor
es uno.
36. Calcule e imprima los nmeros primos entre 1 y 100
37. Mostrar los N primos trminos de la siguiente serie, donde N debe
estar entre 5 y 30
5, 7, 10, 14, 19
38. Mostrar los N primeros trminos de la siguiente serie, indicando
adems la suma de los mismos.
7, 9, 12, 16, 21
39. Determinar la cantidad de trminos que son mltiplos de 3 en los
200 primeros trminos de la siguiente serie
6, 8, 10, 12, 14
40. Contar y sumar los nmeros enteros positivos introducidos por
teclado.
41. Sume los nmeros del 1 al 200 menos los mltiplos de 5.
42. Calcule la suma y el producto de los nmeros impares
comprendidos entre 11 y 111. Resolver con tres estructuras
distintas.
43. Calcule el MCD (Mximo Comn Divisor) de dos nmeros A y B de
acuerdo con el algoritmo de Euclides.
44. Imprima las tablas de multiplicar desde P hasta Q, siendo P y Q dos
valores ingresados por el teclado, tal que P>=0 cada tabla debe
tener el multiplicador desde 1 hasta 12.
45. Imprima los nmeros de Fibonacci menores que 1500. Los
nmeros de Fibonacci se calcula como la suma de los 2 anteriores:
0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13,
46. Imprima los 50 primeros nmeros mltiplos de 3 anteriores al 500.
47. Calcule e imprima el nmero de trminos necesarios para que el
valor de la siguiente sumatoria se aproxime lo ms cercanamente
a 1000 sin que lo exceda.
2 7
1
1
k
k
k
=
+



48. Calcule el nmero mximo de trminos de la serie de Fibonacci 1,
1, 2, 3, 5,8,.., cuya suma no exceda de 10000.
49. Permita ingresar el nombre del bien, la cantidad a depreciar y el
nmero de aos de depreciacin, la salida debe mostrar cada ao
y su depreciacin. De acuerdo con el mtodo de la suma de los
dgitos empleado en el anlisis financiero para calcular la
depreciacin. Por ejemplo suponga que un automvil de $20000
ser depreciado durante un periodo de 5 aos, la suma de los
dgitos del ao: 1+2+3+4+5=15. De acuerdo con el mtodo el
primer ao el bien se deprecia 5/15, el segundo 4/15 y as
sucesivamente.
50. La esquina de un rectngulo debe estar sobre la curva elabore el
algoritmo que determine las coordenadas de la esquina del mayor
rectngulo posible (imprima las coordenadas (x, y) y el rea
mxima).
2
2 18 y x = +

15. Subprogramas
La resolucin de problemas complejos se facilita considerablemente si se dividen
en problemas ms pequeos llamados subproblemas (Subprogramas). Las
herramientas usadas en la programacin son las funciones y procedimientos
(subrutinas)
15.1. Procedimientos(Subprograma):
Llamados tambin subrutina, un procedimiento es un subprograma que
ejecuta un proceso especfico, cuando se invoca el procedimiento, los pasos
que lo definen se ejecutan y a continuacin se devuelve el control al programa
que le llamo
Declaracin de un procedimiento


Procedimiento nombre (parmetros formales, parmetros variables)
Inicio
Acciones

Fin




Donde
Nombre: Es el nombre del procedimiento a invocar
Parmetros formales: Tiene el mismo significado que en las funciones
Parmetros variables: En algunos lenguajes de programacin est permitido
este tipo de declaracin, para designar que ellos obtendrn resultados del
procedimiento en lugar de los valores actuales asociados a ellos.
Invocacin a una funcin
(Llamar_a) nombre (lista de parmetros actuales)
Por ejemplo
Procedimiento divisin (dividendo, divisor, cociente, resto)
Inicio
Cociente dividendo/ divisor
Resto dividendo - cociente*divisor
Retorno
Fin

Algoritmo aritmtica
Inicio
Leer M, N
Llamar_a divisin (M, N, P, Q)
Escribir p, Q
Fin
15.2. Funciones
Matemticamente una funcin es una operacin que tiene uno o ms valores
llamados argumentos y produce un valor denominado resultado o valor de la
funcin para los argumentos dados (Aguilar, 1988)
Declaracin de una funcin





Dnde:
Par1, par2, Lista de parmetros o argumentos
Nombre_ funcin Nombre asociado con la funcin, que ser un nombre de
identificacin valido
Funcin nombre _ funcin (par1, par2, par3,)
Inicio
Acciones

Fin
Acciones instrucciones que constituyen la definicin de la funcin y que debe
contener una accin solo de asignacin que asigne un valor al nombre de la
funcin, es decir, nombre_ funcin expresin
Por ejemplo la funcin



Funcin fun(x)
Inicio
Funx/(1 + x^2)
Fin
Invocacin de una funcin
Una funcin puede ser llamada solo mediante referencia de la forma
siguiente:
Variable de asignacin nombre _ funcin (par1, par2,)
Por ejemplo
F_x fun(x)

Procedimiento vs funcin
i. Un procedimiento es llamado desde el algoritmo o programa principal
mediante su nombre y una lista de parmetros actuales o bien con la
instruccin llamar. Al llamar el procedimiento se detiene
momentneamente el programa que se estuviera realizando y el
control pasa al procedimiento llamado. Despus que las acciones del
procedimiento se ejecutan, se regresa a la accin inmediatamente
siguiente a la que se llam.
ii. Las funciones devuelven un valor, las subrutinas pueden devolver 0,1 o
ms valores y en forma de la lista de parmetros
iii. El procedimiento se declara igual que la funcin, pero su nombre no
est asociado a ninguno de los resultados que obtiene

15.3. Algoritmos Recursivos
Es un algoritmo que se define en trminos de s mismo. Son implementados
en forma de subrutinas (Funciones,, Procedimientos, subprogramas, etc.) De
tal manera que dentro de una subrutina recursiva hay una o ms llamadas a
s misma.
Es una herramienta muy potente en algunas aplicaciones sobre todo de
clculo. La recursin puede ser utilizada como una alternativa a la repeticin
o estructuras repetitivas. El uso de la recursin es particularmente idneo
para la solucin de aquellos problemas que pueden definirse de modo
natural en trminos recursivos (Aguilar, 1988)
Recursividad directa: cuando en una subrutina hay llamadas a ella misma
Recursividad indirecta: cuando se tienen varias subrutinas y estas se llaman
unas a otras formado ciclos.
La recursividad es un elemento muy importante en la solucin de algunos
problemas
Ventajas
Algunos problemas son esencialmente recursivos, por lo cual su
implementacin se facilita mediante un algoritmo de naturaleza recursiva,
sin tener que cambiarlo a un mtodo iterativo.
Desventajas
Puede llegar a utilizar grandes cantidades de memoria en un instante, pues
implementa una pila cuyo tamao crece linealmente, con el nmero de
recursiones necesarias en el algoritmo
Ejemplo 1
Calcular factorial de un nmero n
Funcin factorial (n)
Inicio
Si n = 0 entonces
Factorial 1
Sino
Factorial n* factorial(n-1)
Fin si
Fin
Inicio
Leer n
Fact factorial(n)
Escribir el factorial de n es, fact
Fin
Ejemplo 2
Calcular factorial de un nmero n en Perl

sub factorial
{
my $n=$_[0];
if($n==0 || $n==1)
{
$fact=1;
}
else
{
$fact=$n*&factorial($n-1);
}
}
print"ingrese un numero :" ;
$n=<STDIN>;
chop($n);
print "el factorial de $n es ";print &factorial($n);
Ejemplo 3
Calcular factorial de un nmero n en Matlab
function factor=factorial(n)
if n==0 || n==1
factor=1;
else
factor=n*factorial(n-1);
end
ahora podemos llamarlo desde la venta de comandos de matlab
Ejemplo 4
Desarrollar un algoritmo con procedimientos en perl para Aproximar la
siguiente funcin y = coseno(x)





sub potencia
{
$k=$_[0];
$x=$_[1];
my $exp=2*$k;
$pot=$x**$exp;
print"la potencia es: $pot \n";
return $pot;
}
sub factorial
{
$k=$_[0];
my $lim=2*$k;
$fact=1;
if($k==0)
{
$fact=1;
}
else
{
my $j=1;
do {
$fact=$fact*$j;
$j=$j+1 ;
}
until($j>$lim);
}

print"factorial es: $fact \n";
return $fact;
}

sub suma
{
$i=$_[0];
$s=$_[1];
$x=$_[2];
my $k=$i-1;
my $sig=(-1)**$i;
$s=$s-(&potencia($k,$x)/&factorial($k))*$sig;

}
Print "ingrese el nmero de trminos: ";
$n=<STDIN>;
chop($n);
print "ingrese el valor de x: ";
$x=<STDIN>;
chop($x);
$s=0;
for($i=1;$i<=$n;$i++)
{
&suma($i,$s,$x);
}
print $s;

Ejercicios
1. Disear un algoritmo que calcule el mximo comn divisor de dos
nmeros mediante el algoritmo de Euclides con el siguiente
procedimiento
a. Dividir el nmero mayor (A) por el menor (B). Si el resto de la divisin
es cero el numero B es el mximo comn divisor
b. Si la divisin no es exacta, se divide el nmero menor (B) por el resto de
la divisin anterior
c. Se siguen los pasos anteriores hasta obtener un resto cero. El ltimo
divisor es el mcd buscado
2. Para calcular el mximo comn divisor (mcd) de dos nmeros, se recurre a
una funcin especfica definida con un programa con un subprograma. Se
desea calcular la salida del programa principal con dos nmeros A y B,
cuyos valores son 15 y 10, es decir, el mcd (A, B) y comprobar el mtodo
de paso de parmetros por valor
3. Realizar un algoritmo que permita ordenar tres nmeros mediante un
procedimiento de intercambios de dos variables
4. Disear una funcin que calcule la media de tres nmeros ledos del
teclado y poner un ejemplo de su aplicacin
5. Realizar un procedimiento que realice la conversin de coordenadas
polares (r, u) a coordenadas cartesianas (x, y)
X = rcos(u)
Y = rseno(u)
6. Funcin que calcule x
y
, con x R, y suponiendo que y es un valor entero y
> 0
7. Funcin que calcule x
y
, con x R, y suponiendo que y es un valor entero
que puede ser positivo, negativo o cero
8. Funcin que calcule
m
n
| |
|
\ .
, siendo m y n dos enteros positivos. Puede hacer
uso de las funciones que haya realizado con anterioridad para calcular el
factorial.
9. Funcin que calcule la suma de las componentes de un vector.
10. Funcin para calcular la suma
1
n
h
n
h
a
s
h
=
=

, siendo a un vector dado como


argumento, a R
n
y siendo n > 0, entero otro argumento.
11. Funcin para calcular el producto escalar de dos vectores v R
n
y w R
n
,
suponiendo n > 0 entero.
12. Funcin Evapol(), que evalu el polinomio A(x) =a
1
x
n
+ + a
n
x
1
+ a
n+1
x
0
,
dado el grado del polinomio n 0 entero, el vector de coeficientes a =( a
1
,
, a
n+1
) y el valor x. Puede hacer uso de las funciones que haya realizado
con anterioridad para calcular las potencias.
13. Funcin que calcule el vector de coeficientes de un polinomio C suma de
otros dos (A y B). La funcin ha de recibir los grados na, nb y los vectores
de coeficientes vA = (a
1
,, a
na+1
) y vB = b
1
,,b
nb+1
, de cada uno de los dos
polinomios sumados. La funcin devolver el grado y el vector de
coeficientes del polinomio suma C = A+B.

16. Estructuras de Datos
Una estructura de datos es una coleccin de datos que pueden ser caracterizados
por su organizacin y las operaciones que se definen en ella. La estructuras d datos
son muy importantes en los sistemas de computadoras. Los tipos de datos ms
frecuentes utilizados en los diferentes lenguajes de programacin son(Aguilar,
1988)























16.1. Arreglos unidimensionales (array)
Es un conjunto finito y ordenado de elementos homogneos. La propiedad
ordenada significa que el elemento primero, segundo, tercero de un Arreglo
puede ser identificado. Los elementos de un arreglo son homogneos, es decir
del mismo tipo de datos (Aguilar, 1988)
El tipo ms simple de arreglo es el arreglo unidimensional o vector (matriz de
una dimensin) a continuacin la representacin de un vector

i A(i)
1 14.0
2 12.0
3 8.0
4 7.0
5 8.40
6 8.20
7 8.15
8 7.25

El subndice o ndice de un elemento(1, 2, ..,n) designa su posicin en la
ordenacin del vector
Datos simples
Datos estructurados
Estndar
Definido por el programador
(No estndar)
Simples o Estticos
Compuestos o dinmicos
Entero
Real
Carcter
Lgico
Sub rango
Enumerativo
Array (vectores / matrices)
Registros
Ficheros
Conjuntos
Cadenas (String)
Listas (pilas / colas)
Listas enlazadas
Arboles
Grafos
Subndice o ndice
Declaracin de un arreglo
Nombre arreglo = arreglo [liminf . . . limsup] de tipo de dato

Donde
Nombre arreglo: nombre valido del arreglo
Liminf . . . limsup :lmite inferior y superior del rango del arreglo
Tipo de dato: es el tipo d datos de los elementos del arreglo, puede ser
entero, carcter, real,
Asignacin a un arreglo
A (1) 10 se asigna el valor 10 a la posicin 1 del vector A
A (5) 20 se asigna el valor 20 a la posicin 5 del vector A
Lectura y escritura de datos
La lectura y escritura de un arreglo u operaciones de entrada y salida
normalmente se realizan con estructuras repetitivas.
Final = arreglo [1.. 20] de real
// Lectura
Desde i = 1 hasta 20 hacer
Leer final (i)
Fin desde
// Escritura
Desde i = 1 hasta 20 hacer
Escribir final (i)
Fin desde
16.1.1. Ordenacin:
Llamado tambin clasificacin, es el proceso de organizar datos en algn
orden o secuencia especfica tal como creciente o decreciente para datos
numricos o alfanumricos para datos de caracteres. Los mtodos de
ordenacin se dividen en dos categoras:
Ordenacin de vectores, tablas (arrays)
Ordenacin de archivos
Los mtodos de clasificacin se explicaran aplicados a vectores (arrays
unidimensionales) pero se pueden extender a matrices o tablas (arrays
bidimensionales) considerando la ordenacin respecto a una fila o
columna los mtodos directos son los que se realizan en el espacio
ocupado por el array. Los ms populares son:
Mtodo de intercambio o burbuja
Mtodo de Seleccin
Mtodo de Insercin
Mtodo de intercambio o de Burbuja
Se basa en el principio de comparar pares de elementos adyacentes e
intercambiarlos entre s, de una lista o vector hasta que estn todos
ordenados.

50 15 56 14 35 1 12 9
A(1) A(2) A(3) A(4) A(5) A(6) A(7) A(8)

Los pasos a dar son:
Comparar A (1) y A (2), si estn en orden, se mantienen como estn,
en caso contrario se intercambian entre s.
A continuacin se comparan los elementos 2 y 3; de nuevo se
intercambian si es necesario.
El proceso continua hasta que cada elemento del vector ha sido
comparado con sus elementos adyacentes y se han realizado los
intercambios necesarios
Algoritmo:
Desde i 1 hasta n-1 hacer {este representa el numero pasadas}
Desde j 1 hasta n-1 hacer {este representa nmero de
comparaciones}
Si A[ j ] > A [j+1] entonces
AuxA[j]
A[j] A [j+1]
A [j+1] Aux
Fin si
Fin desde j
Fin desde i

Mtodo de Seleccin
El algoritmo de ordenacin por seleccin de una lista o vector de n
elementos tiene los siguientes pasos.
Encontrar el elemento mayor de la lista
Intercambiar el elemento mayor con el elemento de subndice n (o
bien el elemento menor en el subndice 1)
A continuacin se busca el elemento mayor en la sablista de
subndices 1.. n-1 y se intercambia con el elemento de subndice n-
1, por consiguiente se sita el segundo elemento mayor en la
posicin n-1.
A continuacin se busca el elemento mayor en la sablista 1..n-2 y
as sucesivamente
Algoritmo
Funcin Posmayor (j,tabla)
Inicio
ndice_max 1
Desde ndice 2 hasta j hacer
Si tabla [ndice]> tabla [ndice_max] entonces
Indice_maxindice
Fin si
Posmayorindice_max
Fin desde i
Fin
Inicio {programa principal}
Desde j lmite hasta 2 hacer
Mayor Posmayor(j, tabla)
Aux Tabla [mayor]
Tabla [mayor] Tabla[j]
Tabla[j] Aux
Fin desde j
Fin

Mtodo se Insercin
El mtodo se basa en considerar una parte de la lista ya ordenando y situar
cada uno de los elementos restantes insertndolo en el lugar que le
corresponde por su valor
Algoritmo
Procedimiento desplazar (tabla, aux, k, nuevopos)
Inicio
Encontrado false
Mientras (k > 1) y (no encontrado) hacer
Si tabla [k-1] >aux entonces
Tabla [k] tabla [k - 1]
K k 1
Sino
Encontrado true
Fin si
Nuevapos k
Fin mientras
Fin
Inicio {programa principal}
Desde K 2 hasta N hacer
Aux tabla[k]
Desplazar (tabla, k, aux, nuevapos)
Tabla [nuevapos] aux
Fin desde k
Fin
Mtodo de Shell
Este mtodo es una mejora del mtodo de insercin directa que se utiliza
cuando el nmero de elementos a ordenar es grande se suele denominar
tambin ordenacin por disminucin de incrementos.
Pasos

Se divide la lista original (16 elementos como ejemplo) en este caso
en 8 grupos de dos(considerando un incremento o intervalo de
16/2 =8)
Se clasifica cada grupo por separado (se comparan las parejas de
elementos y si no estn ordenados) se intercambian entre s de
posiciones)
Se divide ahora la lista en cuatro grupos d de cuatro (intervalo de
salto 8/4 = 4) y nuevamente se clasifica cada grupo por separado.
Un tercer paso clasifica dos grupos de ocho registros y luego un
cuarto paso completa el trabajo clasificando todos los 16 registros
Algoritmo
Inicio
Intervalo n div 2
Mientras (intervalo > 0) hacer
Desde i (intervalo - 1) hasta n hacer
j i intervalo
Mientras (j > 0) hacer
K i + intervalo
Si A[j] <= A[k] entonces
j 0
Sino {intercalar A[j], A[k]}
AuxA[j]
A[j] A[k]
A[k] aux
Fin si
j = j - intervalo
Fin mientras
Fin desde i
Intervalo intervalo div 2
Fin mientras
Fin
Mtodo de ordenacin rpida (ojo trabajo)
16.1.2. Bsqueda
La bsqueda de informacin est relacionada con las tablas para consulta.
Estas tablas contienen una cantidad de informacin que se almacena en
forma de listas de parejas de datos
Mtodo de bsqueda secuencial
Supongamos una lista de elementos almacenados en un vector (array
unidimensional). El mtodo ms sencillo de buscar un elemento en un
vector es explorar secuencialmente el vector o dicho en otras palabras,
recorrer el vector desde el primer elemento hasta el ltimo. Si se
encuentra el elemento buscado visualizar un mensaje similar fin de la
bsqueda o elemento encontrado, en casi contrario visualizar un
mensaje similar a elemento no encontrado (Aguilar, 1988).
Algoritmo 1
Inicio
Leer t
(Recorrido del vector)
Desde i 1 1 hasta n hacer
Si A[i] = t entonces
Escribir elemento encontrado
Fin si
Fin desde
Fin
Algoritmo 2
Inicio
Leer t
I 1
Mientras (A[i] <> t) y (i <= n) hacer
I i+1 (este bucle se detiene bien con A[i]= t o bien con i >n)
Fin mientras
Si A[i] = t entonces (condicin de parada)
Escribir el elemento se ha encontrado en la psicion, i
Sino
Escribir el nmero no se encuentra en el vector
Fin si
Fin
Mtodo de bsqueda binaria
La bsqueda secuencial es se comienza con el primer elemento del vector
y se busca en el hasta que se encuentra el elemento o se alcanza el final
del vector, aunque este mtodo puede ser un mtodo adecuado para
pocos datos, se necita una tcnica ms eficaz para conjuntos grandes de
datos.
El mtodo de bsqueda binaria se basa en la divisin sucesiva del espacio
ocupado por el vector en sucesivas mitades hasta encontrar el elemento
buscado, este vector debe estar ordenado. La bsqueda binaria utiliza el
mtodo de divide y vencers para localizar el valor buscado. Con este
mtodo se examina primero el elemento central de la lista, si este es el
elemento buscado, entonces la bsqueda ha terminado. En caso contrario
se determina si el elemento buscado est en la primera o la segunda
mitad de la lista y a continuacin se repite este proceso, utilizando el
elemento central de esta sablista (Aguilar, 1988)
Algoritmo
Inicio
Leer k (inicializar variables)
Bajo 1
Alto N
Central ent((bajo + alto)/2)
Mientras (bajo <= alto) y (A[central] <>K ) hacer
Si K < A[central] entonces
Alto central - 1
Sino
Bajo central + 1
Fin si
Central ent((bajo + alto)/2)
Fin mientras
Si k = A[central] entonces
Escribir valor encontrado en, central
Sino
Escribir valor no encontrado
Fin si
Fin
Mtodo de busca por claves
La bsqueda binaria proporciona un medio para reducir el tiempo
requerido para buscar en una lista. Este mtodo, sin embargo, exige que
los datos estn ordenados. Por lo que surge este mtodo para mejorar la
velocidad de bsqueda sin estar ordenados. El mtodo de transformacin
de claves o hashing consiste en convertir la clave dada (numrica o
alfanumrica) en una direccin (ndice) dentro del arreglo. La
correspondencia entre claves y la direccin en el medio de
almacenamiento o en el arreglo se establece por una funcin de
conversin (funcin o hash). (Aguilar, 1988)
OJO Trabajo
16.1.3. Mezcla o intercalacin
La intercalacin es el proceso de mezclar (intercalar) dos vectores
ordenados y producir uno nuevo vector ordenado
Algoritmo

Inicio
Leer A, B (A, B vectores de M y N elementos9
I 1
J 1
K 1
Mientras i <= M y j <= N hacer
(seleccionar siguiente elemento de A o B y aadirlo en C)
K k + 1
Si A[i] < B[j] entonces
C[k] A[i]
i= i + 1
sino
C[k] B[j]
J j + 1
Fin si
Fin mientras
Si i <= M entonces
Desde r i hasta M hacer
K k +1
C[k] A[r]
Fin desde
sino
Desde r j hasta N hacer
K k +1
C[k] B[r]
Fin desde
Fin si
Escribir C (vector clasificado)
Fin

16.2. Arreglos bidimensionales:

Se puede considerar como un vector de vectores. Es por consiguiente un
conjunto de elementos, todos del mismo tipo en el cual el orden de los
componentes es significativo y en el que se necesitan especificar dos
subndices para poder identificar a cada elemento del arreglo. (Aguilar, 1988).











Asignacin en una arreglo de dos dimensiones
Fila 1
Columna 1
Fila 2
Fila 3
Fila 4
Fila 5
Columna 2
Columna 3
Columna 4
Columna 5
A (1,2) 10 se asigna el valor 10 en la posicin i = 1 y j = 2 de arreglo
bidimensional A
A (5,6) 20 se asigna el valor 20 a la posicin i = 5 y j = 6 del arreglo
bidimensional A
Lectura y escritura de datos
La lectura y escritura de un arreglo u operaciones de entrada y salida
normalmente se realizan con estructuras repetitivas.
Final = arreglo [1.. 20; 1..10] de real
// Lectura
Desde i 1 hasta 20 hacer
Desde j 1 hasta 10 hacer
Leer final [i, j]
Fin desde j
Fin desde i
// Escritura
Desde i 1 hasta 20 hacer
Desde j 1 hasta 10 hacer
Escribir final [i, j]
Fin desde j
Fin desde i
Ejemplo 1
Escribir un algoritmo que permita calcular el cuadrado de los 100
primeros nmeros enteros y a continuacin escribir una lista que
contenga dichos 100 nmeros cuadrados.
Algoritmo
Inicio
Desde N 1 hasta 100 hacer
C N*N
Escribir N, C
Fin desde
{Escritura de la tabla}
Desde N 1 hasta 100 hacer
A(N) N*N
Escribir A(N)
Fin desde
Fin
Ejemplo 2
Se tiene N temperaturas. Se desea calcular su media y determinar entre
todas ellas cuales son superiores o iguales a esa media
Algoritmo
Inicio
Suma 0
C 0
Leer N
Desde i 1 hasta N hacer
Leer temp[i]
Suma suma/N
Fin desde
Desde i 1 hasta N hacer
Si temp[i] >= media entonces
C C +1
Escribir temp[i]
Fin si
Fin desde i
Escribir la media es:, media
Escribir el total de temperaturas mayores iguales a la medio es : , C
Fin
Ejemplo 3
Inicializar una matriz de dos dimensiones con un valor constante K
Algoritmo
Inicio
Desde i 1 hasta M hacer
Desde j 1 hasta N hacer
Q[i,j] K
Fin desde j
Fin desde i
fin

Ejemplo 4
Realizar la suma de dos matrices
Algoritmo
Inicio
Desde i 1 hasta m hacer
Desde j 1 hasta n hacer
S[i,j] Q[i,j] + B[i,j]
Fin desde j
Fin desde i
fin

Ejemplo 5

Calcular el porcentaje de cada nucletido de una secuencia de ADN
ingresado por teclado en perl
#programa para calcular la frecuencia de bases de una secuencia de ADN
print"introducir la se cuencia de ADN :";
$mysec=<STDIN>;
chop($mysec);
$a=0;
$c=0;
$g=0;
$t=0;
$r=0;
$n=length($mysec);
print"el tamao de la cadena es: $n \n";
@mysec=split //,$mysec;
#print @mysec;
for($i=0;$i<$n;$i++)
{
# $adn=$mysec[$i];
#print $adn;
if(@mysec[$i]eq"a")
{
$a=$a+1;
}
elsif (@mysec[$i]eq"c")
{
$c=$c+1;
}
elsif (@mysec[$i]eq"g")
{
$g=$g+1;
}
elsif (@mysec[$i]eq"t")
{
$t=$t+1;
}
else
{
$r=$r+1;
}
}
$porcentajea=100*$a/$n;
$porcentajec=100*$c/$n;
$porcentajeg=100*$g/$n;
$porcentajet=100*$t/$n;
$procentajer=100*$r/$n;
print"resultado en porcentaje de cada nucleotido es: \n";
print" Adenina: $porcentajea\n";
print" Citocina: $porcentajec\n";
print" Guanina: $porcentajeg\n";
print" Timina: $porcentajet\n";
print"otros Residuos: $procentajer\n";

Ejercicios

1. Leer las componentes de un vector de nmeros reales de dimensin 10.
Escribirlo luego en la pantalla.
2. Leer un entero n supuesto n >0 y un vector v R
n x 1
, calcular y escribir el
producto escalar m = v
t
v, m R, donde v
t
simboliza el vector transpuesto
de v.
3. Leer n (suponiendo que es entero y > 0). Leer a continuacin la n
componentes de un vector de nmeros reales dimensin n. Calcular y
escribir luego la media aritmtica de sus componentes
4. Leer n (suponiendo que es entero y >0) y un vector de dimensin n.
Calcular y escribir la componente de mayor valor y su ndice dentro del
vector.
5. Leer n (suponiendo que es entero y mayor que dos). Construir un vector
v R
n x 1
tal que v
k
= v
k-1
/ 3 + 0.5, para k = 2,,n y siendo v
1
= 1.
6. Leer n (suponiendo que es entero y mayor de dos). Construir un vector v
R
n x 1
, tal que sus componentes sean los trminos de ls sucesin de
Fibonacci.
7. Se han medido las longitudes de tornillos procedentes de un mismo lote
de fabricacin. Se han dispuesto en un vector v de dimensin n>2. Se
dispone de v y n. Disee un algoritmo para calcular la media y varianza
de las longitudes. La varianza se calcular como
2
1
1
var ( )
n
k
k
v
n

=
=


Siendo la media aritmtica de las componentes de v.
8. Mximo de un vector. Dada un vector A R
n x 1
, calcular el elemento
mayor.
9. Se quiere construir y escribir un vector v de dimensin n cuyas
componentes siguen la ley v
k
= 3*v
k-1
k, para k 2. Tanto n como v
1

son cantidades que han de leerse del teclado
10. Determinar los valores de i, j, despus de la ejecucin de las
instrucciones siguientes.
Inicio
I 1
J 2
A[i] j
A[i] i
A[j + 1] j + 1
I A[j] + A [i]
A[3] 5
J A[j] + A [i]
Fin
11. Dados los vectores A = 3 5 6 8 4 7 8 5 3 1 y B = 3 4 6 8 9 1 2 3 0 9,
realice un algoritmo para calcular las siguientes
operaciones





12. Crear un vector de 70 elementos donde cada elemento del vector sea
igual a su posicin
13. Dada en una lista no ordenada de nmeros y un nmero ledo por
teclado:
a. Disear una solucin que busque en la lista el nmero ledo. Si lo
encuentra, debe informar de su posicin en la lista, sino debe devolver
la posicin cero.
b. Modificar el anterior para que devuelva el nmero de veces que
aparece.
c. Disear una solucin que busque el nmero mayor y devuelva
cuantas veces aparece.
d. Disear una solucin que devuelva Verdadero si el nmero ledo,
aparece ms veces que el mayor.
e. Disear una solucin que calcule la media de todos los nmeros.
f. Disear una solucin que calcule la media entre el mayor y el menor.
g. Disear una solucin que cree una lista inversa a la dada. Es decir,
que genere una nueva lista tal que su primer elemento sea el ltimo de
la lista inicial, su segundo elemento sea el penltimo de la lista inicial,
etc., etc., etc.
14. Dadas 3 listas de 10 nmeros de telfono, donde la primera lista
contiene el nmero de pasos consumidos en llamadas locales asociado a
cada telfono, la segunda contiene informacin sobre llamadas
nacionales y la tercera contiene informacin sobre llamadas
internacionales, calcular los subtotales del coste de cada una de las
categoras considerando los costes siguientes: llamada local, 5pesetas
por paso, llamada nacional 10 pesetas por paso y llamada
internacional50 pesetas por paso. Construir un programa que lee los
datos de entrada desde el teclado e imprima los resultados finales por
pantalla.
15. Dado un vector v de dimensin n cuyas componentes son todas
positivas o cero se desea reordenar sus componentes de mayor a menor
por ejemplo, si
V = [2 3 8 5 4]
El resultado ha de ser un nuevo vector
w= [8 5 4 3 2]

16. Repetir el ejercicio anterior pero sin usar un vector auxiliar como w. el
resultado que se pretende conseguir es que el propio vector v tenga sus
componentes ordenadas( emplear todos los mtodos de ordenacin)
17. Igual que el anterior pero suponiendo que v contiene cantidades
positivas y negativas, por ejemplo
V=[-7 3 8 -9 5 4 0 -1]
Ha de dar como resultado el propio vector reordenado as:
V= [8 5 4 3 2 -1 -7 -9]
18. Suponiendo que A es un conjunto [1, 3, 5, 7], B es [2, 4, 6] y C es [1, 2, 3]
evalu las siguientes expresiones.
A+(B*C), A+(B+C), A+B+C, A+(B+C), C+(A+C), C-(A-B), (C-A)-B
19. Se desea calcular la mediana de los valores contenidos en un vector T
R
n
. si n es impar la mediana es el valor central del vector ordenado, en
caso contrario la mediana es la media de los dos elementos que estn
ms al centro. En ambos casos el paso previo para calcular la mediana es
ordenar el vector. Un ejemplo con n par es T = [10 23 11 15]. La
ordenacin produce T = [23 15 11 10] y la mediana es (15 + 11)/2 = 13.
Un ejemplo con n impar es T = [11.8 12 28 11.5 14], en este caso la
ordenacin produce un nuevo vector T = [11.5 11.8 12 14 28], de
donde se obtiene la mediana que es el valor central 12.
Puede comprobar con lo ejemplos anteriores que la mediana no
coincide con la media aritmtica.
20. La cantidad de un cierto isotopo radioactivo presente en una mezcla
varia con el tiempo pues el isotopo se descompone emitiendo radiacin.
Se denota mediante y(k) la cantidad en gramos de isotopo en el instante
de tiempo t = k medido en aos unos cientficos han descubierto que se
cumple que y(k) = 0.99*y(k-1). Si un barril de desechos radioactivos
contiene 1000 gramos de isotopo Cul ser la cantidad de isotopo
presente al cabo de 500 aos?
21. La velocidad de un paracaidista en su descenso al suelo una vez que ha
abierto el paracadas se denota mediante v(k) (m/s), siendo k el tiempo
que lleva cayendo medido en segundos, k > 1. Se ha especulado con la
idea de que dicha velocidad sigue la ley: v(k) = v(k-1) + 10 - 0.4*(v(k-1))
2
.
Sabiendo que una cada tpica puede durar 5 minutos y que el
paracadas se suele abrir con una velocidad de 100 Km/h con que
velocidad llega al suelo?
22. Se sabe que la cantidad de bacterias de cierta especie en un cultivo es
x(k) = 1.1*x(k-1), siendo k el tiempo medido en horas, k >1. Si al cabo de
la primera hora x(1) se contabilizaron 100 unidades Cuntas habr al
cabo de un da?
23. Dados los arrays lineales ABC(-5:15); EJM(1935:1994);PQR(45)
Se pide calcular el nmero de elementos de cada array
24. Un arreglo estrictamente triangular inferior A es un arreglo de n x n, en
el cual a*i, j+ 0, si i<=j,
Cul es el mximo nmero de elementos no iguales a cero en tal
arreglo?
Cmo pueden almacenarse secuencialmente estos elementos en la
memoria?
Desarrolle un algoritmos para acceder A[i, j] donde i>=j?
25. En un arreglo se ha almacenado el nmero total de toneladas de
cereales cosechadas durante cada mes del ao anterior. Se desea la
siguiente informacin:
el promedio anual de toneladas cosechadas ?
Cuntos meses tuvieron una cosecha superior al promedio anual?
Cuntos meses tuvieron una cosecha inferior al promedio anual?
Escriba un programa que proporcione estos datos
26. En un arreglo se almacenan las calificaciones finales de N alumnos.
Escriba un programa que calcule e imprima.
El promedio general del grupo?
Nmero de alumnos aprobados y nmero de alumnos reprobados?
Porcentaje de alumnos aprobados y porcentaje de alumnos
reprobados?
Nmero de alumnos cuya calificacin fue mayor o igual 11?
27. Lectura / escritura de una matriz m x n. Se han de leer del teclado las
dimensiones m y n (suponga que son nmeros enteros positivos). A
continuacin se han de leer los elementos a
kj
de una matriz A de m filas
y n columnas. Finalmente se presentar en la pantalla la matriz leda.
28. Construir una matriz A R
m x n
cuyo elemento genrico a
kj
viene dado
por a
kj
= k
2
j
29. Dada una matriz (se supone ya leda) A de dimensiones m x n, se quiere
anular (poner a cero) los elementos de su diagonal principal y escribir la
matriz resultante.
30. Traza de una matriz. Dada una matriz cuadrada A R
n x n
, dada siendo
n > 0 un entero tambin dado se ha de disear un algoritmo que
permita obtener la traza de A (suma de los elementos de la diagonal)
31. Suma de matrices. Dadas (suponga que ya han sido ledas) dos matrices
A R
n x n
y B R
n x n
, se quiere calcular y escribir la matriz C obtenida
como suma de las anteriores c = A +B
32. Matriz traspuesta. Dada una matriz A R
n x n
, calcular su traspuesta B=
A
t

33. Submatriz triangular. Dada una matriz A R
n x n
, se desea calcular otra
matriz B R
n x n
cuyos elementos son ceros excepto los de la submatriz
triangular inferior que son iguales a los elementos de igual posicin de
A. Es decir, los elementos que estn por debajo de la diagonal principal
de A se copian en B, el resto de elementos de B valen cero. Se supone
que tanto m como n son nmeros enteros mayores que uno ya ledos.
34. Mximo de una matriz. Dada una matriz A R
n x n
, calcular el elemento
mayor.
35. Mximo de cada matriz. Dada una matriz A R
n x n
, con m > 1 y n > 1
dados se desea calcular un vector v R
n x n
cuya componente genrica
v
k
, es el mayor valor de la fila k-esima de A.
36. Escribir el algoritmo que permita determinar el nmero de elementos
positivos de una tabla
37. Leer una matriz de 3 por 3 elementos y calcular la suma de cada una de
sus filas y columnas, dejando dichos resultados en dos vectores, uno de
la suma de las finas y otro de las columnas
38. Realizar los algoritmos: de la matriz inversa, producto de matrices,
multiplicacin de una matriz por un escalar, matriz identidad y matriz
triangular
39. Se dispone de las notas de 40 alumnos, cada uno de ellos puede tener
uno o varias notas. Escribir un algoritmo que permita obtener la media
de cada alumno y la media de la clase a partir de la entrada de las notas
desde un terminal
40. Un avin dispone de 180 plazas de las cuales 60 son de no fumador y
numeradas del 1 al 60 y 120 plazas numeradas de 61 al 120. Disear un
algoritmo que permita hacer la reserva de plazas de avin y se detenga
media antes de la salida, cuyo momento se abrir la lista de espera.
41. Juego del Rojo-amarillo-verde. El programa genera tres dgitos
aleatorios distintos entre 0 y 9. A estos dgitos se les asignan las
posiciones 1, 2 y 3. El objetivo del juego es adivinar los dgitos as como
sus posiciones correctas en el menor nmero de intentos posibles. Para
cada intento, el jugador proporciona tres dgitos para las posiciones 1, 2,
y 3. El programa responde con una pista que consta de rojo, amarillo y
verde. Si un dgito adivinado est en la posicin correcta la respuesta es
verde. Si el digito adivinado est en posicin incorrecta, la respuesta es
amarillo. Si el dgito para una posicin dada no coincide con ninguno de
los tres dgitos, la respuesta es rojo. Ejemplo: dgitos 6,5,8 en las
posiciones 1,2,3







42. Jhon Prez ha heredado $1.000. l ha decidido invertir su dinero por un
ao. Un inversionista le ha sugerido cinco inversiones posibles: oro,
bonos, negocio en desarrollo, certificado de depsito, acciones. Jhon
debe decidir cunto invertir en cada opcin. La siguiente tabla
representa las ganancias que obtendra para cada escenario posible de
comportamiento del mercado


Utilizar el Criterio de Hurwicz: Es un criterio intermedio entre maximin y
el maximax: Supone la combinacin de ponderaciones de optimismo y
pesimismo. Sugiere la definicin del llamado coeficiente de optimismo
(), y propone que se utilice como criterio de decisin una media
ponderada entre el mximo resultado asociado a cada alternativa, y el
mnimo resultado asociado a la misma.
{ }
max max ( , ) (1 ) min ( , )
j i j
i j i j
a
v a v a
u u
o u o u +
Para el optimista
{ }
min min ( , ) (1 ) max ( , )
i j j
i j i j
a
v a v a
u u
o u o u +
Para el pesimista

Para hallar la solucin ptima se marca el mximo y el mnimo de cada
alternativa. Segn el coeficiente de optimismo del decidor (), se
multiplica el mximo por ste y el mnimo se multiplica por (1-). Luego
se suman los dos. Luego elegimos el mximo entre todas las
alternativas. En nuestro ejemplo, si suponemos que el empresario es
neutral =0,5
43. Escriba un algoritmo que busque el valor mximo de los elementos de
un vector de N nmeros reales, donde N es una constante a la que le
daremos un valor cualquiera. El algoritmo debe escribir por pantalla el
valor mximo. Supongamos que:
44. Lea una matriz de N x M (variables) e indique luego ,
Cuantos elementos positivos contiene la matriz
Cuantos elementos pares y positivos contiene
Cul es el mayor elemento que contiene la matriz y cuantas veces
figura.
45. Crear una matriz de dimensiones variables y llenarlas de unos e
imprimirla
46. Crear a una matriz N x N , cuya diagonal principal (i = j) est formada
por unos y el resto por ceros
47. Crear una matriz de 5 x 5 donde cada elemento de esta corresponda a
la suma de los ndices de la fila con la columna (i + j)
48. Su ponga que ya ha sido leda una matriz de 9 x 5, se le pide que
encuentre el nmero de elementos pares que contiene la matriz. Luego
imprima la matriz completa
49. Lea una matriz de dimensiones 5 x 5 y luego entregue:
El promedio de los elementos de la segunda fila de la matriz
La suma de elementos de la cuarta columna de la matriz
50. Un fabricante de automviles dispone de un modelo de vehculo en
cinco colores. Para saber la aceptacin de cada color realiza una
encuesta usando un programa en su ordenador. El programa ha de
ayudarle a contar los votos de los encuestados. El encuestador tecleara
el nmero del color elegido (de uno a cinco) cada vez que pregunte a
una persona nueva. Cuando no quiera preguntar a nadie ms
introducir el valor -1. En ese momento el programa le indicara el
nmero de votos que cada color ha obtenido. Posteriormente se han de
ordenar los colores segn los resultados de la votacin.
51. Multiplicacin de matrices. Suponga ya ledas A R
m x n
y B R
n x p
,
calcule C=A*B.
52. Matriz al cubo. Disee un algoritmo que permita obtener B = A
3
, siendo
A R
n x n
una matriz cuadrada que se supone ya leda.
53. Exponenciacin de matrices. Disee un algoritmo que permita obtener B
= A
p
, siendo A R
n x n
, una matriz dada y p >0 un entero tambin dado.
54. Dados dos enteros positivos m y n se desea construir la matriz S R
m x n
,
cuyo elemento genrico viene dado por
1
1
n
kj j
k
s
h
=
=


55. Dados los array multidimensionales:
X(-5:5;3:33) y Y(3:10;1:15;10:20)
Se pide calcular la longitud de cada dimensin y el nmero de
elementos de X e Y
56. La empresa ACME S.A. ha asignado un cdigo a cada uno de sus obreros.
El cdigo est formado por 5 caracteres y tienen la siguiente estructura:
XX-Y-ZZ
Donde
XX= especialidad
Y=categora
ZZ=numero (0 - 90)
Especialidad
CO=Construccin
CA=Carpintera
IS=Instalaciones
LI=Limpieza
Categoras:
F=oficial
O=operario
P=Pen
Escribir un algoritmo que permita ingresar el cdigo de cada
obrero y mostrar en pantalla la especialidad y la categora. Se
debe considerar que el cdigo ingresado por el operador tenga 5
caracteres, si el cdigo no corresponde a una especialidad o
categora, el programa deber mostrar el mensaje cdigo no
valido.
57. Construir un algoritmo que imprima el calendario correspondiente a un
mes y ao determinado. Por ejemplo considera aos bisiestos entre
1980 y 2020. Los das domingos deben aparecer resaltados
58. de


16.3. Ecdscds

17. Estructuras lineal
17.1. Pilas
17.2. Colas
18. Estructura no lineal
18.1. Arboles
18.2. Grafos



Supongamos que un problema requiere de 2 pilas: A(n1) y B(n2). No disponemos de
mucha memoria y para evitar desbordamiento, es decir que la cantidad de elementos
de A sea mayor que n1 o que la cantidad de elementos de B sea mayor que n2.
Empleamos un solo array C con n1+n2 elementos con la particularidad que la pila A
mete sus datos por la izquierda desde el elemento 1 y la pila B mete sus datos por la
derecha desde el elemento n. Elabore las operaciones meter y sacar para este caso.

Desarrollar el algoritmo que lea una cadena de caracteres y determine si forma un
palindrome. Un palindrome es una secuencia de caracteres que se lee igual hacia
adelante que hacia atrs por ejemplo.

ABLE WAS I ERE I SAW ELBA
El carcter . (punto) termina la cadena. Escribir un mensaje indicando si la cadena es
un palindrome. Puede asumir que los datos son correctos y que el nmero mximo de
caracteres es 80.

Escriba el algoritmo de conversin de una expresin infija a prefija. Supongamos que EI
es una expresin aritmtica escrita en notacin infija. EI puede tener parntesis
izquierdos y derechos, operandos (dgitos 0 9 y letras A - Z), operadores (^ =
potencia, * = multiplicacin, / = divisin, + = suma, - = resta de acuerdo con sus
prioridades). Efectu la prueba de escritorio para la siguiente expresin: Z
=((((X+1)*2)-5)/Y)

Das könnte Ihnen auch gefallen