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Der Weg des Kriegers

Starttruppe 1xHQ 1xStandard Diese Auswahlen bekommen vor der ersten Mission keinerlei Zusatzausrstung. Die HQ-Einheit bleibt ber den gesamten Kampagnenverlauf der Kriegsherr. Die HQEinheit erhlt bei ihrer Auswahl eine zufllige Kriegsherrenfhigkeit, wobei der Spieler die entsprechende Tabelle auswhlen und den Wurf wiederholen darf. Der Kriegsherr behlt dann diese Fhigkeit fr den gesamten Kampagnenverlauf!

Streitmachtwert Der Streitmachtwert berechnet sich aus dem Punktwert aller Auswahlen zuzglich smtlicher Ausrstung UND aller noch nicht verwendeten Ressourcenpunkte. Dies soll Spieler ermutigen, ihre Ressourcenpunkte nicht leichtfertig zu horten.

Reputation Reputation wird im Kampf gewonnen. Missionssiege und vollstndiges Ausschalten gegnerischer Einheiten wird belohnt: Sieg +5 Punkte Unentschieden +2 Punkte (je Spieler) Gegner-HQ +3 Punkte je Einheit Gegner-Elite +2 Punkte je Einheit Sonstige Gegnereinheiten +1 Punkt je Einheit

Reputationsstufen Je 50 angesammelter Reputation bekommt der Kriegsherr eine weitere zufllige Kriegsherrenfhigkeit. Hierbei darf der Wurf nicht wiederholt werden. Der Kriegsherr muss sich vor einer Mission fr eine seiner Fhigkeiten entscheiden. Ab einer bestimmten Reputation schalten sich weitere Auswahlen aus dem Armeeorganisationsplan frei: Verfgbare Auswahlen 1 HQ 1 Standard 20 1 wahlweise Elite/Sturm/Untersttzung1 40 1 Standard 70 1 wahlweise Elite/Sturm/Untersttzung1 100 1 wahlweise Elite/Sturm/Untersttzung1 150 1 HQ 200 1 Standard 250 1 wahlweise Elite/Sturm/Untersttzung2 300 1 Standard 360 1 wahlweise Elite/Sturm/Untersttzung2 420 1 wahlweise Elite/Sturm/Untersttzung2 480 1 Standard 550 1 wahlweise Elite/Sturm/Untersttzung3 620 1 Standard 700 1 wahlweise Elite/Sturm/Untersttzung3 800 1 wahlweise Elite/Sturm/Untersttzung3 1 Eine Streitmacht darf bis Rep 250 nur je eine Elite-, Sturm- und Untersttzungsauswahl enthalten. 2 Eine Streitmacht darf bis Rep 550 nur je zwei Elite-, Sturm- und Untersttzungsauswahlen enthalten. 3 Keine Streitmacht darf mehr als je drei Elite, Sturm und Untersttzungsauswahlen enthalten. Rep 0-19

Missionen Alle Missionen sind grundstzlich gleich strukturiert. Einzelne Besonderheiten werden vor der Spielaufstellung ausgewrfelt. Missionsbesonderheiten: Vor der Aufstellung des Gelndes wird 1W3 gewrfelt. 1 keine Besonderheiten. 2 Teleporter 3 Widrige Bedingungen Siehe hierzu weiter unten. Ressourcen: Vor der Aufstellung der Streitmchte werden in jeder Mission 3 Ressourcenmarker platziert. Der erste Marker wird exakt in der Mitte des Tisches platziert. Zwei der weiteren Marker weichen von einem bereits platzierten Marker 6+2W6" ab. Die Spieler wechseln sich hierbei ab und drfen jeweils selbst aussuchen, welchen der bereits platzierten Marker sie als Ausgangspunkt verwenden. Zu Beginn des vierten Spielzugs werden zwei weitere Marker platziert, indem sie von der Tischmitte aus 4+3W6" abweichen.

Aufstellung: Es wird immer entlang der langen Tischkante aufgestellt. Die Aufstellungszonen enden jeweils 12" von der Tischmitte entfernt. Die Aufstellung folgt ansonsten den normalen Regeln aus dem 40k BRB. Missionssonderregeln: Nachtkampf, Reserven. Spieldauer und Siegesbedingungen: Das Spiel endet wenn eine der folgenden drei Bedingungen erfllt ist. 1. Eine der Streitmchte schnappt sich den letzten Ressourcenmarker. 2. Eine der Streitmchte wurde komplett ausgeschaltet. 3. Der sechste Spielzug endet. Nach Ende des Spieles hat derjenige Spieler gewonnen, der entweder - den letzten Ressourcenmarker geschnappt hat, - einzig noch Truppen auf dem Spielfeld hat oder - am Ende des sechsten Spielzugs die meisten Ressourcenmarker besitzt. Wird keine der obigen Siegesbedingungen erfllt, endet das Spiel mit einem Unentschieden.

Missionsbesonderheiten Der Teleporter Der Teleporter befindet sich in einem intakten Gebude auf der Tischmittelachse zwischen den Aufstellungszonen in ca. 3" Entfernung von einer der schmalen Tischkanten. Das Gebude zhlt als befestigt (Panzerungswert 12). Gre und weitere Details (Schussluken, Zugnge etc.) des Gebudes sollten die Spieler anhand des verfgbaren Gelndes selbst bestimmen. Sollte bei der Ermittlung der Ressourcenmarkerposition einer der Marker das Gebude berhren, wird davon ausgegangen, dass der Marker im Gebude liegt. Eine Einheit, die sich zu Beginn ihres Zuges im Gebude aufhlt, kann den Teleporter verwenden anstatt sich zu bewegen. Tut sie dies, wird sie sofort anhand der Regeln fr Schocktruppen an einer beliebigen Stelle des Tisches positioniert. Die Verwendung des Teleporters setzt voraus, dass sich keine Feindeinheiten mit im Gebude befinden (sofern das Gebude berhaupt gro genug dafr sein sollte). Wird das Gebude durch Angriffe in Ruinen verwandelt, so ist auch der Teleporter hinber.

Widrige Bedingungen Bestimmt anhand der Tabelle welche Sonderregeln fr die gesamte Mission anzuwenden sind. 1W6 Auswirkungen 1 Monsun: Heftiger Regen verschlechtert die Sicht und macht Vorankommen schwierig. Alle Modelle verfgen ber die Regel Tarnung. Freies Gelnde wird zu schwierigem Gelnde (3W6). 2 Heimat der Monster: Widerliche Mutantenmonster und gefrige Flora machen smtliche Gelndezonen zu gefhrlichem Gelnde. 3 Radioaktiver Wind: Werft zu Beginn jedes Spielzuges 1W6 fr jede Einheit. Bei einer 6 erleidet die Einheit 2W3 Treffer mit S3, DS -, Deckung ignorieren. 4 Verzgertes Eintreffen: Das Schlachtfeld ist abgelegen und schwer zu erreichen. Alle Reservewrfe werden mit -1 belegt. 5 Seismische Aktivitt: Werft zu Beginn jedes Spielzugs 1W6. Bei 4+ bebt die Erde. Intakte Gebude erleiden einen Durchschlag, fr den Rest des Spielzugs gilt freies Gelnde als schwieriges Gelnde, alle Gelndezonen als sehr schwieriges Gelnde (1W6) und Ruinen zustzlich als gefhrliches Gelnde. 6 Werft zweimal und wendet beide Ergebnisse an. Bei zwei gleichen Ergebnissen wird nicht erneut gewrfelt (Glck gehabt!), ansonsten wird dieses Ergebnis so oft angewandt, wie gewrfelt (es knnen also durchaus alle 5 Bedingungen zutreffen (arges Pech!).

Ressourcen Die Ressourcenmarker auf dem Schlachtfeld stellen Missionsziele wie z.B. Informationstrger, Reliquien, Munition, Trophen o.. dar. Wie sie auch immer geartet sein mgen, sie sind fr das Oberkommando von entsprechendem Wert, um von den Streitmchten gegen Truppenaufwertungen und neue Ausrstung eingetauscht werden zu knnen. Sie werden auf dem Schlachtfeld wie folgt geschnappt. - Jeder Truppentyp kann einen Ressourcenmarker schnappen. - Um einen Marker zu schnappen muss sich ein Trupp (Charakter, Fahrzeug etc.) in seiner Bewegungsphase darauf bewegen. Der Trupp (oder etc.) darf in seiner Schussphase wie gewohnt schieen, aber fr den restlichen Zug keine weitere Bewegung ausfhren, also weder rennen noch angreifen. Am Ende seines Zugs nimmt sich der Spieler dann den Marker. Das wars schon. - Ein Marker kann nicht geschnappt werden, solange sich Feindeinheiten innerhalb von 6" befinden. - Eine Einheit, die sich zurckzieht, kann keine Marker schnappen. Jeder geschnappte Ressourcenmarker ist 15 Ressourcenpunkte wert. Der Sieger einer Mission erhlt zustzlich weitere 20 Ressourcenpunkte. Ressourcenpunkte knnen vor der nchsten Mission verwendet werden, um die Streitmacht aufzustocken und auszursten. Sie entsprechen dabei jeweils einem Punkt fr Truppen und Ausrstung von der Codex-Armeeliste. Alle erbeuteten Ressourcenpunkte werden auf den Streitmachtwert aufaddiert - auch die, die nicht ausgegeben wurden!

Ausrstung, die einmal gekauft wurde kann innerhalb der normalen Codexbeschrnkungen (z.B. keine schweren Waffen fr Space Marine Spruntrupps) vor jedem Spiel neu verteilt werden. Jeder Spieler hat zudem ein Arsenal, in welchem nicht verwendete Ausrstung gehortet werden kann. Modelle, die zur Verstrkung bestehender Trupps gekauft werden mssen aber fr den Rest der Kampagne bei ihrem Trupp verbleiben.

Underdogbonus Um zu verhindern, dass eine Mission gegen einen strkeren Gegner ein sinnloses Himmelfahrtskommando wird, kann der Spieler mit dem niedrigeren Streitmachtwert strategische Untersttzung beim Oberkommando anfordern. Die Form dieser Untersttzung richtet sich nach der Differenz der Streitmachtwerte. Die verschiedenen Boni in der Tabelle sind kumulativ! Differenz 1-30 31-80 Strategische Untersttzung Machen Sie sich nicht lcherlich! Antrag abgewiesen! Mrserbatterie: Zu Beginn jedes eigenen Zugs bei 2+ erhltlich. Der Spieler feuert sofort einmal mit folgender Waffe: Reichweite unendlich, S5, DS5, schwer 2, explosiv, Sperrfeuer Drohnenbombe: Nach der Aufstellung der Truppen, aber bevor der erste Spielzug beginnt, erleidet eine vom Underdog-Spieler bestimmte Feindeinheit einen Treffer mit folgendem Profil: S5, DS2, schwer 1, panzerfluch Sabotage: Die feindlichen Einheiten sind auf dem Weg zum Schlachtfeld in einen Hinterhalt geraten. Nach der Aufstellung der Truppen, aber bevor der erste Spielzug beginnt, erleidet jede feindliche Einheit einen Treffer mit folgendem Profil: S6, DS3, schwer 2, reiend Zustzlich erleidet der Feind -2 auf alle Reservewrfe. Minenteppich: Ein befreundeter Bomber wirft einen Teppich Wanderminen ber der gegnerischen Streitmacht ab. Die gesamte gegnerische Aufstellungszone zhlt als gefhrliches Gelnde (1-2). Dies gilt auch fr Einheiten, die sich nicht bewegen.

81-150

151-300

301+

Rachsucht Eine Streitmacht, die wiederholt von ihren Feinden besiegt wird, zieht den Spott und den Zorn ihrer Verbndeten auf sich. Das fhrt dazu, dass die Krieger der Streitmacht zu immer verwegeneren und verzweifelten Aktionen greifen, um sich endlich ihrer Schande zu entledigen. Eine Streitmacht sammelt auf hnliche Weise wie Reputation auch Rachsucht an. Rachsucht ist dabei allerdings kein stetes Attribut, sondern fllt mit einem einzigen Missionssieg sofort wieder auf 0 zurck. Fr jede verlorene Mission erhlt eine Streitmacht 1 Punkt Rachsucht. Rachsucht verleiht je nach Menge verschiedene Sonderregeln. Diese sind kumulativ! Rachsucht 1 2 Sonderregeln Einmal ist keinmal - das kann wirklich jedem Mal passieren! Sorgfltige Planung: Der Spieler darf alle Wrfe fr die Aufstellung wiederholen. Er erhlt auerdem +1 auf den Wurf zum Stehlen der Initiative. Grimmige Entschlossenheit: Die Aufstellungszone des Spielers wird um 3" zur Tischmitte hin erweitert. Alle Einheiten verfgen ber die Sonderregel Durch Deckung bewegen. Verzweifelter Siegeswille: Alle Einheiten des Spielers erhalten die Sonderregeln Verletzungen ignorieren und Erzfeind (alle). Allerdings sind die Einheiten des Spielers so darauf fixiert, den Gegner zu vernichten, dass die erbeuteten Ressourcen leicht Schden davontragen. Sollte der Spieler gewinnen, werden die erbeuteten Ressourcenpunkte um 1W6x5 reduziert (nicht unter 0; der Ressourcenbonus von 20 fr den Sieg bleibt immer erhalten). Selbstmrderische Wut: Alle Einheiten des Spielers erhalten die Sonderregel Furchtlos. Jedes Modell (auer Fahrzeugen), das im Nahkampf erschlagen wird, verursacht bei der gegnerischen Einheit bei Initiativeschritt 1 noch einen Treffer mit seiner unmodifizierten Strke und DS - (bei mehreren Gegnereinheiten zufllig eine ermitteln). Der Spieler erhlt weitere +2 auf den Wurf zum Stehlen der Initiative.