Sie sind auf Seite 1von 3

EL JUEGO DE LA VIDA

Fundamentos de programacin
Un buen ejercicio para repasar funciones, for, while, if y arrays es el consistente en desarrollar el juego de la vida, diseado por el matemtico britnico John Conway en 1970.

20/07/2013

EL JUEGO DE LA VIDA
El juego de la vida es el mejor ejemplo de un autmata celular, diseado por el matemtico britnico John Horton Conway en 1970. Hizo su primera aparicin pblica en el nmero de octubre de 1970 de la revista Scientific American, en la columna de juegos matemticos de Martin Gardner. Desde un punto de vista terico, es interesante porque es equivalente a una mquina universal de Turing, es decir, todo lo que se puede computar algortmicamente se puede computar en el juego de la vida. Desde su publicacin, ha atrado mucho inters debido a la gran variabilidad de la evolucin de los patrones. Se considera que la vida es un buen ejemplo de emergencia y autoorganizacin. Es interesante para los cientficos, matemticos, economistas y otros observar cmo patrones complejos pueden provenir de la implementacin de reglas muy sencillas. La vida tiene una variedad de patrones reconocidos que provienen de determinadas posiciones iniciales. Poco despus de la publicacin, se descubrieron el pentamin R, el planeador o caminador (en ingls glider, conjunto de clulas que se desplazan) y el explosionador (clulas que parecen formar la onda expansiva de una explosin), lo que atrajo un mayor inters hacia el juego. Contribuy a su popularidad el hecho de que se public justo cuando se estaba lanzando al mercado una nueva generacin de miniordenadores baratos, lo que significaba que se poda jugar durante horas en mquinas que, por otro lado, no se utilizaran por la noche. Para muchos aficionados, el juego de la vida slo era un desafo de programacin y una manera divertida de usar ciclos de la CPU. Para otros, sin embargo, el juego adquiri ms connotaciones filosficas. Desarroll un seguimiento casi fantico a lo largo de los aos 1970 hasta mediados de los 80. El juego de la vida es en realidad un juego de cero jugadores, lo que quiere decir que su evolucin est determinada por el estado inicial y no necesita ninguna entrada de datos posterior. El "tablero de juego" es una malla formada por cuadrados ("clulas") que se extiende por el infinito en todas las direcciones. Cada clula tiene 8 clulas vecinas, que son las que estn prximas a ella, incluso en las diagonales. Las clulas tienen dos estados: estn "vivas" o "muertas" (o "encendidas" y "apagadas"). El estado de la malla evoluciona a lo largo de unidades de tiempo discretas (se podra decir que por turnos). El estado de todas las clulas se tiene en cuenta para calcular el estado de las mismas al turno siguiente. Todas las clulas se actualizan simultneamente. Las transiciones dependen del nmero de clulas vecinas vivas:

Una clula muerta con exactamente 3 clulas vecinas vivas "nace" (al turno siguiente estar viva). Una clula viva con 2 3 clulas vecinas vivas sigue viva, en otro caso muere o permanece muerta (por "soledad" o "superpoblacin").

EJEMPLOS DE PATRONES
Existen numerosos tipos de patrones que pueden tener lugar en el juego de la vida, como patrones estticos ("vidas estticas"), patrones recurrentes ("osciladores", un conjunto de vidas estticas) y patrones que se trasladan por el tablero ("naves espaciales"). Los ejemplos ms simples de estas tres clases de patrones se muestran abajo. Las clulas vivas se muestran en negro y las muertas en blanco. Los nombres son ms conocidos en ingls, por lo que tambin se muestra el nombre de estas estructuras en dicho idioma.

El bloque y el barco son vidas estticas, el parpadeador y el sapo son osciladores y el planeador y la nave espacial ligera son naves espaciales que recorren el tablero a lo largo del tiempo. Los patrones llamados "Matusalenes", pueden evolucionar a lo largo de muchos turnos, o generaciones, antes de estabilizarse. El patrn "Diehard" desaparece despus de 130 turnos, mientras que "Acorn" tarda 5206 turnos en estabilizarse en forma de muchos osciladores, y en ese tiempo genera 13 planeadores.

En la aparicin original del juego en la revista, Conway ofreci un premio de 50 dlares por el descubrimiento de patrones que crecieran indefinidamente. El primero fue descubierto por Bill Gosper en noviembre de 1970. Entre los patrones que crecen indefinidamente se encuentran las "pistolas", que son estructuras fijas en el espacio que generan planeadores u otras naves espaciales; "locomotoras", que se mueven y dejan un rastro de basura y "rastrillos", que se mueven y emiten naves espaciales. Gosper descubri posteriormente un patrn que crece cuadrticamente llamado "criadero", que deja atrs un rastro de pistolas. Desde entonces se han creado construcciones ms complicadas, como puertas lgicas de planeadores, un sumador, un generador de nmeros primos y una clula unidad que emula el juego de la vida a una escala mucho mayor y una velocidad menor.

Das könnte Ihnen auch gefallen