Sie sind auf Seite 1von 13

Simbologa del futbol Es importante que cuando

representamos grficamente una accin de juego, se haga de la manera ms sencilla posible y que todos los tcnicos sepan interpretarla. Para ello se ha pensado en los smbolos que aparecen en el siguiente apartado. Esto es uno de los muchos aspectos que ayudan a conseguir la identidad propia de un deporte tan joven como el nuestro. II. Smbolos utilizados G Portero del equipo defensor Jugadores del equipo defensor 1234 1 = Pvot; 2 = Ala; 3 = Ala; 4 = Cierre Jugador del equipo defensor Portero del equipo atacante Jugadores del equipo atacante P = Pvot; AD = Ala Derecha; AZ = Ala Izqui erda; C = Cierre
Metodologa de enseanza del dialogo En la enseanza del ftbol debemos tener en cuenta las siguientes consideraciones metodolgicas: La motivacin para los nios/as que comienzan su prctica deportiva es fundamental, y las situaciones globales y reales son lo ms recomendable, para luego, en etapas posteriores ir aumentando el trabajo especfico. No encontramos mayores ventajas en la metodologa global (comprensiva) que en la conservadora o analtica. Los porteros no han de ser olvidados, y no se ha de situar al jugador ms alto o ms torpe en el terreno de juego como tal, sino al que quiera ser portero. El proceso de enseanza se divide en fases claramente diferenciadas, pero que se interrelacionan, basndose en la continuacin de unas sobre otras.

En las primeras fases el entrenador/a ha de actuar como educador y profesor que transforme el entrenamiento en una escuela de valores. El acondicionamiento fsico, progresivamente se va pasando de una preparacin general hacia objetivos y formas de trabajo ms especficas. La enseanza tctica se hace fundamental en las primeras edades, superando el trabajo tcnico. Desde las edades infantiles se ha de inculcar al futbolista la adecuada colocacin. En la iniciacin todos los jugadores han de pasar por todas las posiciones.

Mtodo de enseanza tiro de esquina


El baln se debe colocar en el interior del cuadrante del bandern de esquina ms cercano y no se debe quitar el poste del bandern. Los adversarios deben permanecer a un mnimo de 9,15 m del baln hasta que est en juego. El baln ser jugado con el pie por un jugador del equipo atacante y el baln estar en juego en el momento en que es jugado con el pie y se pone en movimiento. El ejecutor del saque no deber jugar el baln por segunda vez hasta que no haya sido tocado por otro jugador. Basicamente existen cuatro formas generales de ejecutar los saques de esquina: - Gol olmpico, es aquel saque de esquina mediante el cual se consigue meter el baln dentro de la portera del equipo contrario directamente desde el corner y sin que toque el baln ningn otro jugador. - Saque en corto, es aquel saque de esquina mediante el cual pasamos el baln a un jugador de nuestro mismo equipo que estar situado a menos de 915 metros. - Saque en largo sobre la portera adversaria, es aquel saque de esquina mediante el cual lanzamos el baln dentro del rea, lo ms cerca posible de la portera para que un jugador de nuestro mismo equipo remate de cabeza o con el pie e intente marcar gol. - Saque en largo sobre un compaero que se incorpora a la jugada, es aquel saque de esquina mediante el cual lanzamos el baln a un espacio donde un jugador de nuestro mismo equipo tire a puerta o realice un centro sobre la portera adversaria. Algunas consideraciones sobre los saques de esquina: Son unas de las acciones a baln parado ms importantes. Desde el apartado defensivo presenta grandes dificultades, ya que como en todas las acciones a baln parado la iniciativa la tiene el equipo que ataca, por lo que los defensores suelen estar un paso por detrs. Adems nos encontramos con la complejidad que supone un lanzamiento lateral, muy prximo a nuestra portera, que no nos permite tener controlado, como defensas, a los atacantes y al baln al mismo tiempo. O le prestas atencin al baln o se la prestas al rival, pero a ambos es muy difcil, y todava ms cuando los desmarques se realizan alejndose del baln. Cobra una gran importancia el tener establecidas las funciones de cada uno, defensiva y ofensivamente. Defensivamente se exige una gran concentracin, nadie se puede relajar, y todos deben estar preparados para contraatacar si se recupera el baln. Aspectos a tener en cuenta defensivamente en el saque de esquina: 1.- Mxima atencin al baln y al adversario.

2.- Se debe establecer el tipo de marcaje a realizar. Se aconseja el zonal, o en su defecto el combinado zona-hombre, ya que permiten un mayor control sobre el baln, el adversario y el espacio ms peligroso para el remate de los contrarios. 3.- El marcaje al hombre presenta los inconvenientes de perder de vista el baln, correr y despejar hacia la portera propia e ir siempre dos pasos detrs del contrario. 4.- Definicin de la zona de accin, entendiendo sta como el espacio en el que ha de desarrollar su cometido todo defensor. 5.- Establecimiento de las posiciones de marcaje, despeje, rechace y contraataque con nombres y apellidos. Se deben ocupar las zonas de remate ms peligrosas para nuestra portera, comprendidas generalmente entre el vrtice del rea pequea ms prxima al saque y el punto de penal. 6.- Se aconseja colocar a un solo defensor en los palos, para ganar a un jugador en el marcaje o en el rechace. 7.- Salida del rea de todos los defensores, cuando se produzca un despeje largo, para provocar el fuera de juego del adversario. Salida a la altura del baln si el despeje es corto. En ningn caso deben permanecer estticos. 8.- Actitud agresiva, expectante, de anticipacin. Apoyo del cuerpo sobre la punta de los pies, para ser ms explosivos. 9.- Dominio de la tcnica de brazos y de juego de rea.

Metodologa el Penalti
Se sanciona con penalti cualquier falta sancionable con tiro libre directo que se cometa dentro del rea penalti. El lanzamiento debe realizarse colocndose el baln sobre el punto de penalti, situado a 11 metros de la lnea de gol. El tiro desde el punto de penalti se ejecuta mediante un tiro seco y preciso. Se pueden utilizar algunas fintas e, incluso, las reglas del juego autorizan la ejecucin en colaboracin con un compaero el cual durante la ejecucin del primer golpe, debe encontrarse fuera del rea de penalti . Aunque este tipo de penalti no es aconsejable en este enlace podeis ver un claro ejemplo de l: Los compaeros del jugador que dispara y los del arquero deben encontrarse en el exterior del rea de penalti. Si el portero rechaza el tiro, el jugador que lo ha ejecutado podr volver a tocar el baln y marcar. Por el contrario, si es el poste el que devuelve el baln, solamente uno de sus compaeros podr volver a tocarlo. ESTRATEGIA DEFENSIVA (sin posesin del baln): Los defensores estarn atentos a fin de intervenir en caso de rechace del portero o de rebote en uno de los postes. Esta especial atencin les permitir reaccionar antes que los adversarios y despejar su rea de todo peligro, para ello deben colocarse correctamente alrededor del rea de penalti. El guardameta, que estar ubicado en el centro del marco, puede inducir a error al adversario dejando ligeramente separado su mejor lado. Si bien no puede levantar los pies antes de la salida del baln, puede hacer una finta con el cuerpo. ESTRATEGIA OFENSIVA (en posesin del baln): El penalti lo tiene que lanzar el jugador que por su estabilidad psicolgica, y capacidad, est mejor predestinado. Antes de iniciar el tiro, debe de colocar el baln el mismo en el punto correcto de lanzamiento.

Debe de tener previsto dnde va a tirar el penalti, las dudas o improvisacin siempre traen fracaso. No debe de cambiar de idea en el momento justo del golpeo pues la posicin del cuerpo en el momento del golpeo no ser la adecuada para golpear con precisin. Lo debe de realizar con fuerza, precisin y exactitud hacia los postes. Debe conocer bien el reglamento referente al tiro del penalti. ESTUDIOS SOBRE EL PORTERO EN LOS PENALTIS Un estudio publicado en el Journal of Economic Psychology describe como el portero debe decidir su actuacin durante el penalti antes de saber hacia que direccin la pelota ha sido golpeada. El tiempo que tarda el baln en llegar a la portera es de 0.3 segundos, insuficientes para que el portero realice una decisin informada sobre sus acciones. Su decisin entonces, podr estar influida por el comportamiento del jugador antes de lanzar el baln o por la historia del mismo en cuanto a su tcnica en tiro de penaltis. Basado en esto, el portero puede decidir lanzarse hacia uno de los lados- izquierda o derecha- o permanecer en el centro. Estudios de cientos de tiros de penalti indican que nicamente en un 43 % la direccin del salto del portero coincide con la direccin en la que la pelota es lanzada por lo que la mayor probabilidad de detener el baln (60%) lo tiene si se queda en el centro. A pesar de ello los porteros estudiados solo permanecieron en el centro de la portera en un 6.3 % de las veces lo que contrasta enormemente con sus probabilidades de tener xito en parar un tiro de penalti. La razn de este comportamiento, concluyen los cientficos, es porque los sentimientos negativos asociados con su incapacidad de detener un gol se ven acentuados si el portero siente que no hizo nada quedndose al centro mientras que si salta hacia alguno de los lados sus sentimientos de fracaso se ven atenuados con el argumento que hizo lo que pudo.

METODOLOGIA DE ENSEANZA PARA LA DEFENSA


Se entiende por estrategia defensiva las acciones que realiza el equipo que no posee el baln, con el fin de contrarrestar y anular las acciones estratgicas ofensivas del adversario. A toda maniobra de estrategia ofensiva de un equipo se le opone, naturalmente, una defensiva del rival.

METODOLOGIA DE ENSEANZA PARA LA OFENSIVA


La estrategia ofensiva la podemos definir como el inicio o reinicio del juego por parte de un equipo por medio de un saque a baln parado. Dicha accin se puede dar en todos los lugares del terreno de juego y de diversas formas, por lo que no todas las acciones estratgicas tendrn ni la misma ejecucin ni la misma finalidad.

METODOLOGIA DE ENSEANZA DEL PORTERO

Planteamientos iniciales El entrenamiento ha de ser una optimizacin a nivel tcnico, tctico y fsico del individuo que se ha de plasmar en cada situacin propuesta a los jugadores. La

base de este tipo de entrenamiento ha de ser el aspecto tctico individual (Ramn Madir, 2001). La tctica individual es la que permite a los jugadores resolver las mltiples situaciones que se le puedan plantear en el juego, escogiendo de su repertorio de posibilidades la mejor opcin en el tiempo necesario. La tctica individual requiere de calidad tcnica, pues ella es el instrumento del que el jugador se valdr para dar cuerpo a sus diferentes intenciones (Bayer, 1986). En cada situacin, el portero ha de poder dar respuesta a las preguntas de "dnde", "cundo" y "cmo", es decir, implementar en el espacio y el tiempo una cierta forma de motricidad. Por tanto estamos hablando de una relacin directa con la dimensin espacio-temporal, elemento estructural funcional de cualquier deporte de oposicin, y que confiere elementos y posibilidades de actuacin como la propia "anticipacin", fundamental para los deportes de equipo, y trascendental para la tctica individual, en la medida que se va a solicitar al individuo, que de la respuesta adecuada, para la situacin planteada, y en el menor tiempo posible, o cuanto menos, en el momento justo. Procedimientos

Los porteros deben pasar por una serie de niveles o etapas que les van a llevar desde su primer contacto con el ftbol, hasta la alta especializacin. Programacin coherente, dando tiempo suficiente en cada etapa de aprendizaje y adecundonos a las posibilidades del individuo a nivel evolutivo, evitando saltarnos pasos necesarios en la educacin motriz del portero de ftbol. Los objetivos a corto plazo no son adecuados en un trabajo que ha de plantear fundamentalmente objetivos a largo plazo. Cada nivel o etapa de formacin est dotado de una progresin de ejercicios y formas jugadas, que intentan asegurar un correcto desarrollo del aprendizaje de los contenidos tcnico-tcticos escogidos para esa etapa determinada.

Juegos tradicionales Juegos tradicionales son los juegos infantiles clsicos o tradicionales, que se realizan sin ayuda de juguetes tecnolgicamente complejos, sino con el propio cuerpo o con recursos fcilmente disponibles en la naturaleza (arena, piedrecitas, ciertos elementos como las tabas, hojas, flores, ramas, etc.) o entre objetos caseros (cuerdas, papeles, tablas, telas, hilos, botones, dedales, instrumentos reciclados procedentes de la cocina o de algn taller, especialmente de la costura). Tambin tienen la consideracin de tradicionales los juegos que se realizan con los juguetes ms antiguos o simples (muecos, cometas,peonzas, pelotas, canicas, dados, etc.), especialmente cuando se autoconstruyen por elnio (caballitos con el palo de una escoba, aviones o barcos de papel, disfracesrudimentarios, herramientas o armas simuladas); e incluso los juegos de mesa (de sociedado de tablero) anteriores a la revolucin informtica (tres en raya, parchs, juego de la oca,barquitos etc.) y algunos juegos de cartas. Su objetivo puede ser variable y pueden ser tanto individuales como colectivos; aunque lo ms habitual es que se trate de juegos basados en la interaccin entre dos o ms jugadores, muy a menudo reproduciendo roles con mayor o menor grado de fantasa. Generalmente tienen reglas sencillas. Las relaciones sociales establecidas por los nios en los juegos, especialmente cuando se realizan en la calle y sin control directo de los adultos (juegos de calle), reproducen una verdadera cultura propia que se denomina cultura infantil callejera.1 Cuando la totalidad de la vida de los nios se desarrolla autnomamente y de forma ajena al cuidado de los adultos, se habla de nios de la calle. Las relaciones entre nios (tanto las debidas al juego como a otras interacciones) que tienen lugar dentro del entorno escolar son una parte fundamental del denominado currculum oculto. Los juegos que implican actividad fsica casi siempre son ejecutados al aire libre, implican alguna forma de expresin corporal y tienden a servirse de habilidades motrices bsicas como saltar, correr o caminar, entre otros. Por su relacin con la denominada fase de la expresividad motriz de la psicomotricidad son tambin llamados juegos motrices. Se realizan desde muy temprana edad, constituyendo una necesidad para el desarrollo: losbebs, espontneamente o estimulados por sus padres o hermanos, comienzan su relacin con el juego girando ante sus ojos sus propias manos (en espaol se les canta la cancincinco lobitos) o tapndose con ellas los ojos (un juego similar al escondite, que se denomina cu-cu o cu-cutras).2 Las escuelas y parques suelen poseer patios de recreo, patios de juego, campos de juego oparques infantiles especialmente delimitados y diseados para los juegos infantiles, que en el mejor de los casos cuentan un suelo especialmente adaptado (o un simple arenero) y con estructuras metlicas, de madera o de plstico, como toboganes, columpios, balancines, etc. La legislacin prev sus caractersticas en cuanto al cumplimiento de determinados requisitos de seguridad.

OBJETIVOS

Favorecer el desarrollo fsico, psquico, intelectual y social de los nios, nias y adolescentes, a travs de los juegos. Objetivos especficos Jugar en equipo. Conocer los juegos tradicionales. Participar y relacionarse con los dems a travs del juego. Mtodo pedaggico a usar: 1. Mtodo Simblico o Verbalstico: cuando todos los trabajos de la clase son ejecutados a travs de la palabra. El juego: - Carrera de tres piernas Se les indica a los nios que se pongan en parejas, con una cuerda el primer chico amarra su pierna izquierda a la izquierda de su compaero, al dar la seal por el director del juego, todos los jugadores corren amarrados, la distancia que se ha fijado y regresan al sitio donde salieron, los que se quedan al ltimo son los que pierden. - EL PAUELO PARTICIPANTES: Ms de cuatro MATERIAL: Un pauelo REGLAS: Se asigna un nmero a los participantes de cada equipo. El rbitro del juego dice uno de los nmeros y los participantes que lo tengan asignado corren hacia l para tratar de coger el pauelo y volver hacia el lugar donde est su equipo sin que el contrario le toque. Si le toka se le descalifica y si no se le descalifica a l. CLASIFICACION DE LOS JUEGOS JUEGOS DE PRESENTACION Se trata de juegos muy sencillos que permiten un primer acercamiento y contacto entre personas que vayan a pertenecer a un mismo grupo, independientemente de la edad. Fundamentalmente son juegos destinados a aprender los nombres y alguna caracterstica mnima. Son idneos cuando los/as participantes no se conocen o se conocen mnimamente. Este tipo de juegos nos ayudarn a romper el hielo y la timidez que se puede dar en grupos que se conocen por primera vez, y sobre todo a dar la oportunidad de participar a todo el mundo. EL APODO O NOMBRE-ANIMAL.

Consiste en que cada uno debe ir diciendo su nombre y un objeto/animal que comience por la letra que comienza su nombre, por ejemplo Paola-Pollo, la siguiente persona dir el nombre y apodo del anterior y su nombre y apodo, el ltimo deber decir el nombre y apodo de todo el mundo.Con esta dinmica se consigue que todos los participantes memoricen fcilmente los nombres de sus compaeros. ME QUIERES? Todos sentados en crculo, y un jugador de pie en el centro. Este se acercar aleatriamente a un jugador del circulo y le preguntar Me quieres?, <jugador 1>?, debiendo responderle Claro que s, pero tambin quiero a <jugador 2>. En ese momento, los que estn a ambos lados del jugador 1 deben intercambiar su asiento con los de ambos lados del jugador 2. El que ha preguntado, que estaba de pie, aprovecha entonces para sentarse rpidamente, quedando en pie uno de los cuatro jugadores que se han levantado, que deber continuar el juego. EL PISTOLERO. Los participantes irn deambulando por el lugar del juego con la cabeza agachada. Cuando dos se choquen harn como si desenfundasen sus pistolas, "disparando" el nombre del contrincante. Quien lo diga antes sigue jugando, el otro queda eliminado. LA MANTA. Se divide a los participantes en dos grupos. Cada grupo se pone a un lado de la manta levantada, y se disponen los jugadores en fila, fila uno tras otro. Al bajarse la manta, las personas que se ven (o sea, slo los primeros de la fila) deben decir el nombre del que estn viendo, antes que lo diga el otro. Quien tarde ms se elimina. Gana el grupo que ms participantes tenga al final de una ronda . LA TELARAA. Consiste en presentarse utilizando una bola de estambre o ovillo de lana que se va lanzando entre las/os participantes del grupo. Todas las personas formarn un circulo, luego se seleccionara alguna persona al azar y ella tomara el principio del estambre o ovillo de lana y lanzar el resto de estambre a algn participante que el elija pero antes de lanzarlo deber decir su nombre, pasatiempos, intereses esto depender de las caractersticas que se utilizaran en la presentacin al lanzarlo el otro participante debe repetir la presentacin de su compaero y la propia y lanzar el estambre, quedndose tambin con una parte de l hasta llegar al ultimo participante y lograr formar una telaraa el dirigente o moderador tomara la decisin de deshacerla siguiendo el mismo desarrollo pero ahora mencionaran los participantes otro dato como algo positivo sobre la persona a la que le regresara el extremo del estambre y as se continua hasta llegar a la primera persona que tiene el inicio del estambre.

LOS JUEGOS SENSORIALES los juegos sensoriales son ejercicios que contribuyen a desarrollar los sentidos del nio o nia. la educadora debepreocuparse de disponer de un buen repertorio y de ir perfeccionando las tecnicas de aplicacin. practica de los juegos en la practica de los juegos hemos de tomar en consideracion algunas recomendaciones -son ante todo, juegos. -han de realizarse en forma regular. -deben ser variados. -deben graduarse. -se debe tener cuidado con la ubicacin y posicion de los nios. 1.-son, ante todo, juegos. se trata de presentar al nio una actividad bonita, estimulante y entretenida, con la cual tendra la oportunidad de participar en igualdad de condiciones. 2.-la realizacion de los juegos debe ser regular se debe considerar realizar los juegos de estimulacion sensorial con cierta periodicidad a fin de lograr afianzar los aprendizajes estimulados. 3.-deben proponerse en forma equilibrada y variada es necesario proponer juegos para todos los sentidos. 4.-deben graduarse para poder realizar los juegos es necesario graduar sus etapas, por ejemplo, para poder realizar los juegos de colores es necesario que el nio conozca los colores lo que requiere ejercicio previo: -la educadora denomina: este es el rojo, este es el azul. -insta al nio a reconocer: mustrame el rojo, mustrame el azul. -el nio denomina: este es el rojo,este es el azul. la tercera etapa es el periodo de repetir y ejercitar y en ella se puede proponer la realizacion de juegos con materiales especificos. 5.-ubicacin y posicion de los nios como todos los juegos sensoriales, ha de realizarse regularmente y dar tiempo para su correcta ejecicion. conviene iniciar al nio en el modo correcto de realizar el juego,sus reglas y condiciones

Juegos Condicionales
Una excelente estrategia para utilizar cuando se ensea ingls como segundo idioma (English as a Second Language, por su nombre en ingls) es incorporar juegos para ya sea ensear una nueva habilidad o para practicar una que ha sido recientemente adquirida. El aprendizaje del idioma ingls exige bastante prctica y los juegos proporcionan esta actividad dentro de una atmsfera cmoda y

agradable. Los juegos condicionales para ESL pueden ser encontrados en libros de texto ESL y materiales suplementarios, en lnea o creados por ti mismo. La lista que aqu se menciona puede ayudarte a mezclar y combinar esas opciones para obtener la mejor solucin a las necesidades particulares de tus estudiantes ESL en el rea de aprendizaje de palabras condicionales.

Juegos tradicionales
Juegos tradicionales son los juegos infantiles clsicos o tradicionales, que se realizan sin ayuda de juguetes tecnolgicamente complejos, sino con el propio cuerpo o con recursos fcilmente disponibles en la naturaleza (arena, piedrecitas, ciertos elementos como las tabas, hojas, flores, ramas, etc.) o entre objetos caseros (cuerdas, papeles, tablas, telas, hilos, botones, dedales, instrumentos reciclados procedentes de la cocina o de algn taller, especialmente de la costura). Tambin tienen la consideracin de tradicionales los juegos que se realizan con los juguetes ms antiguos o simples (muecos,cometas, peonzas, pelotas, canicas, dados, etc.), especialmente cuando se autoconstruyen por el nio (caballitos con el palo de una escoba, aviones o barcos de papel,disfraces rudimentarios, herramientas o armas simuladas); e incluso los juegos de mesa (de sociedad o de tablero) anteriores a la revolucin informtica (tres en raya, parchs, juego de la oca, barquitos etc.) y algunos juegos de cartas. Su objetivo puede ser variable y pueden ser tanto individuales como colectivos; aunque lo ms habitual es que se trate de juegos basados en la interaccin entre dos o ms jugadores, muy a menudo reproduciendo roles con mayor o menor grado de fantasa. Generalmente tienen reglas sencillas. Las relaciones sociales establecidas por los nios en los juegos, especialmente cuando se realizan en la calle y sin control directo de los adultos (juegos de calle), reproducen una verdadera cultura propia que se denomina cultura infantil callejera.1 Cuando la totalidad de la vida de los nios se desarrolla autnomamente y de forma ajena al cuidado de los adultos, se habla de nios de la calle. Las relaciones entre nios (tanto las debidas al juego como a otras interacciones) que tienen lugar dentro del entorno escolar son una parte fundamental del denominado currculum oculto. Los juegos que implican actividad fsica casi siempre son ejecutados al aire libre, implican alguna forma de expresin corporal y tienden a servirse de habilidades motrices bsicas como saltar, correr o caminar, entre otros. Por su relacin con la denominada fase de la expresividad motriz de la psicomotricidad son tambin llamados juegos motrices. Se realizan desde muy temprana edad, constituyendo una necesidad para el desarrollo: losbebs, espontneamente o estimulados por sus padres o hermanos, comienzan su relacin con el juego girando ante sus ojos sus propias manos (en espaol se les canta la cancincinco lobitos) o tapndose con ellas los ojos (un juego similar al escondite, que se denomina cu-cu o cu-cutras).2

Las escuelas y parques suelen poseer patios de recreo, patios de juego, campos de juego oparques infantiles especialmente delimitados y diseados para los juegos infantiles, que en el mejor de los casos cuentan un suelo especialmente adaptado (o un simple arenero) y con estructuras metlicas, de madera o de plstico, como toboganes, columpios, balancines, etc. La legislacin prev sus caractersticas en cuanto al cumplimiento de determinados requisitos de seguridad. Juegos Pre Deportivos Los juegos predeportivos son aquellos que requieren habilidades y destrezas propias de los deportes; como lanzamientos, golpeos, recepciones, desplazamientos, y por ello gustan tanto a los chicos y chicas de esta edad. Adems, su prctica es muy aconsejable pues prepara a los chicos y chicas para practicar cualquier deporte y les dota de una serie de recursos fsicos que les permite desenvolverse de una manera ms efectiva en cualquiera de ellos, fundamentalmente en deportes que se juegan con un baln (ftbol, balonmano, baloncesto, voleibol, ) Algunos de los juegos que ms gustan a los alumnos/as de 5 y 6 son, entre otros, el cementerio, baln torre, la americana, la 21, A medida que vayamos realizando las clases de esta Unidad, publicaremos algunas fotos de los alumnos/as practicando estos juegos. JUEGOS PREDEPORTIVOS Baloncesto Balonmano Ftbol Raquetas Hockey Voley BALONCESTO - Pase 10: Dos equipos de igual nmero de participantes, se han de pasar la pelota de forma seguida, hasta 10 veces. Variantes: El pase n x lo tiene que recibir "fulanito". Tras pase hay que tocar a un compaero del equipo contrario. - Baln torre: Dos equipos de igual nmero de participantes. Consiste en hacer llegar la pelota a un compaero que est en el otro extremo del campo. No vale botar la pelota ni andar con ella. El otro equipo ha de intentar que la pelota no llegue. - Tula botando: En funcin del nmero de participantes, la pagarn mas o menos nios. Hay que atrapar a los dems pero botando la pelota. - La araa: Un jugador colocado en la lnea central del campo es la araa, y ha de atrapara al los dems que han de cruzar la lnea a la seoal. Los que son

atrapados pasan a ser tambin araas, as hasta que todos sean araas. El juego se puede realizar sin baln o botando. - Blancos y negros: Por parejas y espalda con espalda, mirando a los fondos. Un equipo son blancos y otros negros. Cuando el profesor grita uno de los dos colores, ese equipo se ha de escapar de los otros que intentarn capturarlos. En el momento que crucen la lnea de fondo estn salvados. Todos han de botar el baln. Juegos deportivos Se caracteriza por su alta exigencia de rendimiento competitivo, en la que el equipo o jugador individual est subordinado a reglas oficiales establecidas nacional e internacionalmente. La enseanza de las disciplinas deportivas requiere de un periodo largo y una metodologa que contemple diferentes niveles de desarrollo de los elementos tcnicos como la adquisicin de fundamentos, la consolidacin y la aplicacin. La lucha por alcanzar los mejores resultados deportivos en forma individual o colectiva fomenta el desarrollo de la personalidad del nio, al movilizar todas sus capacidades fsicas, sus habilidades, sus conocimientos y sus cualidades morales y volitivas con el propsito de lograr sus objetivos. El juego Dentro de la educacin fsica los juegos ocupan un lugar preponderante por su gran valor psicolgico, biolgico y pedaggico, lo que hace que se conviertan en un medio necesario para el desarrollo integral de los nios. Mediante los juegos podemos contribuir al desarrollo de diferentes procesos psquicos: cognitivos (sensaciones, percepciones, pensamiento, lenguaje, memoria, atencin, etc.) afectivos (emociones y sentimientos) y volitivos (valor, decisin, perseverancia, iniciativa, independencia, dominio, etc.). Desde el punto de vista biolgico, los juegos de movimiento actan sobre el cuerpo en su conjunto, es decir, ayudan al desarrollo del sistema seo, trabajan gran cantidad de grupos musculares, incrementan el metabolismo en el organismo, etc. Combinndolos inteligentemente se evita el ejercicio unilateral y se logra una influencia sobre la constitucin en general. Tambin nos permiten desarrollar rasgos educativos como disciplina, responsabilidad, trabajo en equipo y ayuda mutua. Mediante los juegos podemos atender a los nios que presentan manifestaciones negativas en su conducta como distraccin, timidez e indisciplina en el transcurso de la clase, orientando tareas concretas en cada caso, observando su actuacin y solicitando la colaboracin de los dems nios. Entre los tipos de juegos ms significativos encontramos los juegos menores, los juegos pre-deportivos y los juegos deportivos.

Formaciones para trabajar juegos


Desde la infancia hasta los 20-30 aos el hombre transita el camino que va desde los primeros pasos en el deporte hasta la ms elevada maestra deportiva; incluso

muchos continan entrenndose a edades an mayores, y este proceso se inicia con la Educacin Fsica, en edades escolares y continua en las reas deportivas, con la etapa de iniciacin o Formacin bsica. Este proceso de trnsito del deportista, segn Matveev (1985), es un proceso multifactico de utilizacin racional del total de factores que permiten influir de forma dirigida sobre la evolucin del deportista y asegurar el grado necesario de disposicin para alcanzar elevadas marcas deportivas. En opinin de Forteza y Ranzola (1988), es el conjunto de medios, mtodos y condiciones que aseguran la elevacin de la predisposicin deportiva para la obtencin de un ptimo rendimiento deportivo.[1] Se puede apreciar que el concepto de preparacin del deportista ha mantenido aspectos que lo identifican como un proceso unificado, interrelacionado y multifactico Forteza y Ranzola (1988), valoran que la preparacin debe estar dirigida hacia dos direcciones: 1. Hacia el desarrollo y perfeccionamiento de cada uno de los componentes de la preparacin fsica, tcnica, tctica, psicolgica y terica. 2. Hacia la concretizacin de estos factores en un todo. En su desarrollo, el sistema de preparacin del deportista transita por etapas y fases, las cuales estn relacionadas con la evolucin del deportista y su rendimiento. Platonov (1995), registra las siguientes ideas: "Solo un entrenamiento seguido durante varios aos permite obtener resultados deportivos a nivel elevado. Su estructura debe ser elaborada en funcin de un determinado nmero de factores, como ptimos; ?El nmero medio de aos exigidos por la disciplina o especialidad, para conseguir los resultados ptimos; ?Los perodos de edad en los cuales se manifiestan habitualmente estos resultados (perodos de edad ptima); Las cualidades individuales del atleta y el ritmo de crecimiento de las cualidades deportivas; La edad en que ha comenzado a entrenarse y especialmente aquella en que se accede al entrenamiento especfico. La planificacin racional de un ciclo plurianual se basa en primer lugar en la determinacin precisa de los perodos de edad ptima. Habitualmente se distinguen tres: ?El perodo de los primeros resultados. El perodo de las posibilidades ptimas. Mantenimiento de los resultados elevados. Como vemos este autor distingue tres fases, aunque por supuesto, indica la existencia de una fase previa de iniciacin, anterior a la consecucin de los primeros resultados, que en realidad se convierte en una cuarta fase; as mismo, hace nfasis en adecuar la planificacin a los ritmos ptimos de progresin, ntimamente vinculados a la evolucin de los aprendizajes, de acuerdo a lo que l denomina "ciclos plurianuales" y en "no quemar etapas" en ningn caso.