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La presente edicion de Vientos de Cambio es una conversion de D20 a D6, por lo tanto mis mas sinceras

gracias a wheeljack (querria haberme puesto en contacto, pero no lo encuentro) por el documento original y
espero, sinceramente que disfruteis de esta aventura/ campaa.
Ojala sirva de inspiracion para que se produzcan mas aportes para nuestro querido sistema D6, y esta
ambientacion en particular que nos ocupa.
... Que la Fuerza os acompae a todos, siempre! ...
... Soldiers passing by
Listening to the wind of change
The world is closing in
Did you ever think
That we could be so close, like brothers
The future's in the air
I can feel it everywhere
Blowing with the wind of change
Take me to the magic of the moment
On a glory night
Where the children of tomorrow dream away
In the wind of change ...
Winds of Change - Scorpions
s t ar w ar s d6:
v ent os de cambo
La base con nombre en clave Lima 7, est situada
en la ladera de una sierra montaosa a ms de
400m de altura. Es una base de cazas cuyas
misiones son las de atacar convoys imperiales
principalmente, aunque el alto mando rebelde
necesita de naves y misiones para cualquier otro
tipo de misin.
El planeta Aboorion est bastante alejado de las
grandes rutas comerciales, y eso hace que el
planeta est poco o nada habitado. A pesar que
puede resultar raro ver naves en zonas poco
habitadas, es mejor a ser visto por espas y dems
gente con la lengua demasiado larga y el bolsillo
demasiado hambriento.
Aboorion es un solitario planeta en el sistema
Anoat. Pocos son los que se acercan a este
templado planeta. Las extensas cadenas
montaosas, los peligrosos escarpados y el exceso
de animales carnvoros hacen que prcticamente
nadie se dedique a colonizar este inhspito
planeta.
La atmsfera es respirable, aunque en las cotas ms
altas el nivel de oxgeno es bastante bajo, y
requiere de una adaptacin previa. En lo alto, los
blsters hacen a un cuarto de dao por no poder
hacer una ignicin adecuada. En la base, los
disparos se dividen entre dos, esto da una ventaja
a sus defensores, que ven como sus asaltantes no
tienen una capacidad de fuego suficiente y puede
ser aprovechada para evacuar la base fcilmente.
Fauna
La fauna de
Aboorion consta
principalmente de
animales carnvoros
y herbvoros
pequeos. Las aves
son muy comunes y
realmente son los
que estn en lo alto
de la escala
evolutiva, pudiendo
moverse libremente por el planeta.
Los carnvoros son los animales ms activos, en
cuanto encuentran una presa luchan por ella como
si les fuese la vida en ello (de hecho, as ocurre, las
zonas de caza en territorios tan verticales son
pequeas, y no es extrao que varios carnvoros se
peleen por ver quin es el cazador y quin la
presa.
Los felinos como los
panthacs pardos y
las panteras
aboorionanas son
las especies ms
comunes y por lo
tanto enemigos
irreconciliables. Sus
zonas de caza
varan segn el
periodo del ao,
cuando los conejos
hibernan, los panthacs y las panteras se cazan unas
a otras, equilibrando as la balanza entre
carnvoros y herbvoros. Aunque, ltimamente, los
conejos verdes de Aboorion se estn volviendo
carnvoros, producto de un experimento sith
durante las guerras clon. Estos alegres animalitos
son huidizos y tiernos siempre y cuando no huelan
a sangre, momento en el que se lanzan al ataque
en un frenes sangriento.
En muchas zonas oscuras, producto de las eternas
noches debido a las sombras montaosas, habitan
los lagartos negros. Agresivos y mortales, pero que
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se asustan con cualquier tipo de luz que los ciega
temporalmente si se expone dicha fuente de luz
ante sus ojos.
Flora
No existe mucha vegetacin en este planeta. Las
altas latitudes hacen que haga demasiado fro
como para que pueda albergar vida, al igual que
pasa en las cotas ms bajas con eternas sombras
que hacen que no se vea un rayo de sol nunca. En
las altitudes donde puede haber vida, las
dificultades vienen en forma de inclinacin del
terreno, as que se podra decir que la flora del
planeta Aboorion se centra en arbustos pequeos
y tupido csped.
La base Lima 7 est situada a ms de 2Km de
altura. Bajo la entrada hay una cada de 400m
hasta una pequea meseta llena de hierba baja.
Tras esa meseta, la cada llega hasta el Kilmetro y
medio.
La parte externa
En mitad del acantilado hay varias entradas por
donde un caza puede moverse libremente, En la
entrada sur, se ha ensanchado lo suficiente como
para que un carguero ligero pueda pasar, aunque
sea bastante justo.
Las entradas norte y centro estn destinadas a la
entrada y salida de cazas y camiones
aerodeslizadores. Junto a la entrada norte hay un
acceso para personas que discurre por un pasillo
hasta un control con un puesto fortificado en caso
de ataque.
Existe una salida trasera que va a dar al pozo del
antiguo sarlaac, usado en la actualidad por los
piratas, desgraciadamente, sin una nave es
imposible salir de aqu puesto que el acceso est
en un pozo vertical a varios cientos de metros.
Algunos dicen que los piratas han construido un
camino que sube por dicho pozo, pero que no
tiene barandillas y es extremadamente arriesgado
ascender.
La parte interna
Existen tres zonas claramente diferenciadas en la
base de Aboorion: El hangar, el centro de mando y
la zona habitacional.
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En el hangar estn once de los doce cazas del
escuadrn Len Rojo. Uno siempre se coloca en
posicin de uno listo. El carguero ligero Disparo
certero se coloca tambin listo para ser evacuado.
El resto, quedan estacionados a la espera de ser
llamados. Tambin hay una plataforma que
comunica con el stano donde se albergan los 6
aerodeslizadores T-16. Movilizarlos cuesta bastante
tiempo: Unos 5 minutos por deslizador, no se usan
en caso de ataque, solo en misiones de
exploracin o entrenamiento.
El centro de mando tiene en su entrada otro caza
Ala-Y listo para defender la base, tiene adems, un
centro de seguridad donde el oficial al cargo
permanece con varios soldados junto a la entrada
trasera. Se disponen de un pequeo cuarto con
armas personales y granadas de fragmentacin; los
sensores tienen dos habitaciones, uno para el
planeta y otro para la rbita. Trabajan
conjuntamente, aunque cada uno hace sus propias
funciones; el taller de cazas es la zona donde,
obviamente se reparan los cazas daados. Es
realmente difcil llevar un caza hasta aqu, pero el
espacio es el que es y no se puede reparar naves
en el hangar para no molestar a los pilotos que
despegan ante un posible ataque; en cambio, la
sala de reparacin de repulsores es de bastante
buen acceso y sus seis camiones estn a corto
alcance en caso de avera; el centro de mando es
donde alberga la zona de trabajo del mando de la
base, con ellos trabaja personal auxiliar, es el
corazn de la base; por ltimo est el cerebro de
dicha base, la sala de tcticas. Aqu se almacenan
los datos relacionados con el enemigo, las
estadsticas de los pilotos y donde se preparan las
misiones.
El parque mvil est limitado casi exclusivamente a
vehculos areos debido a la imposibilidad de
trabajar con los terrestres por motivos obvios.
Ala-Y
Los cazas BTL-A4 Ala-Y sirvieron durante la antigua
repblica con un diseo diferente. Ahora, los
tcnicos de la Alianza Rebelde han quitado parte
del blindaje original, dejando al desnudo gran
parte del caza. Aun as, ofrecen una gran
resistencia a la vez que se aumenta la
maniobrabilidad de la nave habiendo reducido su
masa y su peso.
BTL-A4 Y-wing "Recon"
Fabricante: Koensayr BTL-A4 Y-wing (LP)
Tipo: Long-range Reconnaissance Starfighter
Escala: Caza
Tamao: 16.0 meters
Tripulacion 1+ Unidad R2
Capacidad de Carga: 80 kg
Autonomia: 3 semana
Precio: 142,000 (nuevo), 73,500 (usado)
Hyperdrive Multiplicador: x1
Hyperdrive Reserva: x6
Com. de Navegacion: Si
Maniobravilidad: 2D
Espacio: 7
Atmosfera 350; 1000kmh
Casco: 4D+1
Escudo: 1D
Sensores:
Pasivos: 40 / 0D
Scan: 70 / 1D
Busqueda: 80 / 2D
Focal: 4 / 3D
Armas:
2 Caones Laser Medios (linkeados)
Arco de fuego: Frontal
Habilidad: Artilleria
Control de Fuego: 2D
Rango Espacial: 1-3/12/25
Rango Atmosferico: 0.1-0.3/1.2/2.5 km Dao 5D
2 Caones Ligeros Ionicos (linkeados)
Arco de Fuego: Torreta
Habilidad: Artilleria Naval
Control de Fuego: 1D
Rango Espacial: 1-3/7/36
Rango Atmosferico: 0.1-0.3/0.7/3.6 km
Dao: 4D
2 Lanza Torperdos de Protones
Arco de Fuego: Frontal
Habilidad: Artilleria Naval
Municion: 8
Control de Fuego: 2D
Rango Espacial: 1/3/7
Rango Atmosferico: 50-100/300/700
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R-22 Punta de lanza.
Adems de los Ala-Y, el escuadrn Len Rojo tiene
entre su parque mvil los cazas R-22 Punta de
lanza. Una nave que supone lo contrario que el
Ala-Y. El R-22 es rpido, maniobrable pero con un
blindaje muy pobre. Actualmente no se emplea
demasiado, es preferible mantener vivos a los
pilotos que arriesgarlos a morir en estos cazas; por
lo tanto, quedan relegados a tareas de exploracin
o en misiones de atacar y huir.
Es extrao, que los dos pilotos que emplean el R-
22, estn casi enamorados de sus cazas, y se
niegan en redondo en usar cualquier otra nave.
Fabricante: R-22 Punta de Lanza
Tipo: Caza Interceptor multi-proposito
Escala: Caza
Tamao: 9,6 metros
Tripulacion 1
Capacidad de Carga: 40 kilogramos
Autonomia: 1 semana
Precio: 175,000 (nuevo)
Hyperdrive Multiplicador: xl
Com. Navegacion: Limitado a 2 saltos
Maniobravilidad: 4D
Space: 12
Atmosfera: 450; 1,300 kmh
Casco: 2D+2
Escudos: 1D
Sensores:
Pasivos 30/OD
Scan: 50/ID
Busqueda: 75/2D
Focal: 4/4D+1
Armas:
2 Caones Laser Medios (linkeados)
Arco de fuego: Frontal
Habilidad: Artilleria
Control de Fuego: 3D
Rango Espacial: 1-3/12/25
Rango Atmosferico: 100-300/1.2/1.5 km
Dao: 5D
YV-545
El carguero ligero YV-545 tambin llamado Disparo
certero. Es pilotado por Ron Thag, el explorador
meeriano.
Este carguero forma parte de la nueva generacin
de naves de astilleros Corellia, dejando atrs la
venerable pero exitosa gama YT.
El Disparo Certero es bastante rpido para tratarse
de un carguero ligero aunque peca de poca
maniobrabilidad. Ron ha colocado a conciencia un
buen escudo naval, algunos dicen que forma parte
de su antigua poca pasada de contrabandista
(aunque otros dicen que esa poca no ha pasado).
Esta nave ha sido modificada para albergar a ms
pasajeros de lo normal, en lugar de sus
compartimentos de carga puede transportar a una
cincuentena de personas, no durante mucho
tiempo pero si el suficiente en caso de una
evacuacin de emergencia.
YV-545 Transport
Fabricante: Corellian Engineering Corporation YV-545 Transport
Tipo: Transporte Espacial
Escala: Caza
Tamao: 32 metros
Tripulacion: 2
Pasajeros8
Capacidad de Carga: 100 ton.
Autonomia: 2 meses
Precio: 45,000 (usado)
Hyperdrive Multiplicador: x2
Hyperdrive Reserva: x12
Com. Navegador: Si
Maniobravilidad: 1D
Space: 8
Atmosfera: 360; 1,000 kmh
Casco: 5D
Sensores:
Pasivos: 10/0D
Scan: 25/1D
Busqueda: 40/2D
Focal: 2/3D
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Armas:
2 Caones de Iones Pesados (linkeados)
Arco de Fuego: Torreta
Habilidad: Artilleria
Control de Fuego: 2D
Rango Espacial 1-3/7/36
Rango Atmosferico:100-300/700/3.6 km
Dao: 5D
T-16
Este aerodeslizador tiene una cabina presurizada,
permitindole actuar a nivel estratosfrico. Adems,
con el diseo trialar puede actuar ante grandes
rfagas de viento sin perder estabilidad, que dicho
sea de paso no es excesiva.
El can bajo su panza se ha modificado para ser
algo ms letal que el blaster de repeticin de serie.
En su lugar tiene un can lser con un cebador de
potencia extra.
T-16 Skyhopper
Fabricante Incom T-16 Skyhopper
Type: Skyhopper
Escala: Speeder
Tamao: 5.2 metros
Tripulacion: 1
Capacidad de Carga: 25 kilogramos
Rango de Altitud: hasta 150 km
Precio: 7,100 credits (nuevos), 300/day (alquilado)
Maniobravilidad: 3D
Movimiento: 450; 1,300 kmh
Casco: 2D+1
Armas:
2 Caones Laser (linkeados)
Arco de Fuego: Frontal
Habilidad: Armas de Vehiculo
Control de Fuego: 2D
Rango: 50-300/800/1.5 Km
Dao: 5D
A-A5
Estos camiones han sido modificados para poder
volar en lugar de planear. Debido a la dificultad
que entraa una base as, el mando del escuadrn
se las ha tenido que ingeniar para poder desplazar
tropas y personal auxiliar de un lado a otro sin
tener que recurrir al caro carguero ligero. La
solucin es esta: El A-A5 de industrias pesadas
Trast.
Vehculo: A-A5 de Industrias pesadas Trast Tipo: Aerodeslizador
Vehculos disponibles: 6
Tipo: Camion Speeder
Escala: Andador
Tamao: 21.4 metros Tripulacion: 3
Pasajeros: 25 (tropas)
Capacidad de Carga: 25 ton
Rango de Altitud: hasta 3 metros
Premio: 13,600 (nuevo), 7,850 (usado)
Autonomia: 1 semana
Maniobravilidad: 1D
Movimiento: 55; 160 kmh
Casco: 1D+2
Aullador 67
El Aullador es una de esas motos rpidas,
maniobrables y muy ruidosas. Es muy fcil de
encontrar en el lmite exterior, sobre todo entre
bandas de asaltantes moteros. La rebelin las
emplea para el reconocimiento aunque son ms
ruidosas de lo necesario. El cuerpo de mecnicos e
ingenieros del Len Rojo ha dispuesto un botn en
la moto que la hace muy silenciosa (+7 de
dificultad a la tirada de escuchar) a cambio de
reducir a la mitad la velocidad.
Las Aulladoras rebeldes disponen adems de otro
botn especial que alimenta un pequeo
generador de escudos en la parte trasera de la
moto, extrayendo la energa de los caones
blaster. El generador no da ms que para algunos
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pocos usos, pero los suficientes para salvar a su
piloto. Hay que tener en cuenta, que el generador
de escudos funciona solo proyectando la defensa
hacia atrs y que no dura eternamente, tan solo
1D12 asaltos.
El ltimo invento aplicado a estas bellezas es el
turboalimentador. Con una orden del motorista, la
nave aumenta su velocidad 1D6+1 casillas,
eliminando la posibilidad de maniobrar
correctamente. Es decir, la energa de los
impulsores laterales pasa a los motores traseros. Por
supuesto, si se emplea esta opcin, no puede
usarse el botn de silencioso.
Vehculo: Aullador-67 de Ikas-Adno
Tipo: Moto deslizadora
Escala: Speeder
Length: 5 metros
Tripulacion: 1
Pasajeros: N/A
Capacidad de Carga: 3 kilos
Cobertura: 1/4
Rango de Altitud: hasta 12 metros
Precio: 3,600 (usada)
Maniobravilidad: 3D+1 (0 con el Escudo dopado) Movimiento:
125; 260 kmh
Casco: 1D+1
Blaster Pesado
Arcod e fuego: Frontal
Habilidad: Blaster de vehiculo
Control de Fuego: 1D
Rango: 10-50/200/500
Dao: 5D
Pantalla: 3D+1 (maximo 12 asaltos)
La base Lima 7 funciona exactamente igual que
todas las bases rebeldes. El jefe es del ejrcito de
tierra, normalmente un capitn o un comandante si
la base es grande. Como ayudantes siempre tiene
al primer oficial que se encarga adems de la
seguridad de la base y despus varios tenientes
encargados de cada uno de los sistemas:
mantenimiento y reparaciones, soldados,
comunicaciones y por supuesto cazas.
En una base de cazas, el teniente encargado del
escuadrn tiene casi tanto peso o ms que el
primer oficial. No sera extrao tener roces entre
ellos por ser el que manda.
Cuerpo de pilotos
El rango de pilotos va desde aprendiz hasta
comandante o jefe de grupo, aunque aqu no se
llega a niveles tan altos.
Los doce cazas que forman el escuadrn funcionan
en divisiones que a su vez se vuelven a dividir una
y otra vez hasta formar un elemento (caza), cada
uno de ellos tiene un jefe.
Aprendiz
El rango de
aprendiz es el
escalafn ms
bajo entre los
pilotos, no est
permitido entrar
en combate hasta que es
ascendido a piloto y se
alcanza cuando el
instructor lo autoriza
(generalmente un jefe de
escuadrilla).
Piloto
El piloto puede
ser autnomo en
combate si las
condiciones lo
obligaran. Aun
as, siempre est bajo las rdenes de
algn mando, ya sea de su jefe directo, el piloto de
primera clase o el jefe del escuadrn. Pasar de
piloto a piloto de primera clase es algo muy
relativo, ya que, cuando no quedan pilotos de
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primera clase por baja o traslado, el compaero le
sucede.
Piloto de primera clase
Este piloto se supone que tiene una
mnima experiencia en combate como
para ser responsable de la seguridad de
otro. Tiene el rango de jefe de vuelo y
suele ser el que est detrs en el
combate cubriendo a su piloto mientras
este dispara a los enemigos.
Alfrez
Dentro de los oficiales, el primer
rango pertenece a alfrez o jefe
de escuadrilla. El alfrez est al
cargo de tres pilotos. Los rasos
con ms futuro o que han
demostrado alguna cualidad
pero no tienen hueco como piloto de primera clase
permanecen con los alfreces. Es algo as como un
rango sin tenerlo.
Teniente
El teniente est a cargo de todo
el escuadrn, aunque a la
prctica se encarga de una
escuadrilla como un alfrez. El
rango de teniente le otorga
poderes fuera del campo de
batalla tales como promociones de personal,
decisiones sobre modificaciones de cazas o de la
base en funcin de sus necesidades. Sus
obligaciones hacen que tenga que encargarse de
todo el papeleo, de los arrestos a sus hombres y
de ser el que reciba las recriminaciones ante la
mala actuacin de su
escuadrn.
Cuerpo del ejrcito
El ejrcito tiene
desplegados cinco
pelotones armados con
rifles y pistolas blster,
chaleco y casco protector.
Su misin dista mucho de
enfrentarse al imperio,
bastante tienen con
aguantar al enemigo
mientras el resto del
personal evacua la base.
Una vez conseguido su
misin, se retiran ordenadamente hasta el
transporte Disparo Certero.
Cada pelotn tiene un cabo a su cargo y cada
pelotn consta de diez hombres. Dos pelotones
estn al mando de un sargento y cinco pelotones
(una seccin) est comandada por un alfrez.
Soldado
Un soldado rebelde, en su sentido ms
general, es un individuo que se ha
alistado voluntariamente en las fuerzas
armadas de la Alianza, recibiendo
entrenamiento y equipo para defender
los intereses de la Alianza Rebelde.
Los soldados y los pilotos tienen una rivalidad casi
enfermiza: compiten en todo, juegan a todo y se
vanaglorian de sus victorias entre ellos. Aun as,
luchan codo con codo contra el Imperio.
Soldado de primera clase
Al igual que el piloto de primera clase, el
soldado no deja de ser un piloto ms. Este
soldado ha experimentado ms de una
batalla y ha sobrevivido para contarlo. Se
puede encargar de un grupo de 4 o 5
hombres para una escaramuza. Los que destacan
son ascendidos a cabo.
Cabo
El cabo es un soldado ms, pero con una
distincin de mando. Come con la tropa,
alterna con la tropa y se comporta como
la tropa. El cabo es el encargado de un
grupo de unos diez hombres y no tiene
formacin en academia.
Sargento
Las funciones del Sargento, como escaln
intermedio entre los oficiales y la tropa,
suelen consistir en la instruccin,
adiestramiento, coordinacin y supervisin
de los efectivos subordinados a su cargo,
tanto en mbitos instructivos como operativos o
tcnicos; asumiendo el mando y liderazgo de
unidades tipo pelotn hasta seccin, siendo
adems, el principal responsable de la disciplina
de stos ante sus superiores.
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Alfrez
El primer mando de oficial se
encarga de llevar una seccin
del ejrcito. Estos alfreces
provienen de muchos lugares
de la galaxia y sus tcticas y
formas de llevar a sus
subordinados son tan
variopintas como especies hay en el universo. Aun
as, tienen en comn que han pasado por un
periodo de aprendizaje en una academia militar. El
estudiante de dicha academia se llama subalfrez y
es odiado generalmente por la tropa.
Personal auxiliar
No existe una divisin del ejrcito para el personal
auxiliar, si no que son prolongaciones o de la
marina o del ejrcito rebelde. Por ejemplo, los
pilotos de reconocimiento pertenecen al cuerpo de
pilotos mientras que los exploradores son del
cuerpo del ejrcito. Los mecnicos de deslizadores
o cazas tambin se dividen de esa forma.
El personal de la base se divide en tres tipos:
Pilotos, personal auxiliar (se incluye cuerpo del
ejrcito) y mando. Cada jugador escoger un
personaje de cada, pudiendo cambiar un miembro
del personal auxiliar por otro creado por l mismo.
Para crear un personaje propio, debera tenerse en
cuenta que es una campaa militar, y que si se
escoge la profesin noble o fronterizo, deber
haber un buen motivo para ello. No estn
permitidos ningn personaje usuario de la fuerza.
El nivel de los personajes ser de nivel 1 y como
mximo uno de los personajes podr tener nivel 2.
Eso s, no deber ser soldado o explorador.
Lima 7 tiene seis mandos a la disposicin de los
jugadores. Debern escogerse en funcin de la
comodidad que sienta dicho jugador con el rol
que quiera adquirir. El director de juego deber
tener en cuenta tambin que el capitn de la base
debe llevarlo una persona responsable y que no
tenga muchas posibilidades de destrozar la
campaa.
Ashk Velala
Ashk es un veterano
de las guerras clon
que luch como
muchos otros para
salvar la repblica
de su
autodestruccin.
Comand una
fragata y luch en
algunas batallas
sangrientas, saliendo
airosamente Hasta
el incidente Muniirk.
Cuando el imperio
se alz, el gran moff
Tarkin pas revista a
todo el personal naval que particip bajo sus
rdenes en el planeta Muniirk. Muchos clones
sobrevivieron a la guerra, y muchos aliengenas
participaron en ella, viendo como quedaban
relegados a puestos de segunda en la
conmemoracin. Algunos altos mandos, sobretodo
Mon Calamaris protestaron y ante una orden de
Tarkin, los clones dispararon. Pocos pudieron huir,
Ashk entre ellos Haban sido traicionados! Jur
vengarse algn da y ahora tiene su oportunidad.
El capitn Velala es duro, serio y a veces algo
escrupuloso pero justo al fin y al cabo y sus
hombres lo saben. Le da mucha importancia a la
moral y puede llegar a sorprender a sus hombres
dejando esa mscara de serio si as fuera
necesario.
De puertas adentro, Velala siente algo de tristeza
al haber dejado atrs su familia all en Bothawi,
pero es consciente que muchos otros han perdido
a los suyos y no muestra signos de debilidad por
eso.
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Tipo: Comandante
DES 3D+2
Blaster 5D+2, Esquivar 6D, Atacar con
Armas 4D, Armas montadas 4D+2
CON 3D
Razas Alienigenas 4D, Culturas 3D+2,
Sistemas Planetarios 4D+2, Fuerza de
Voluntad 7D+1
MEC 2D+1
Cabalgar 2D+2, Manejar Repulsores 3D
PER 3D+2
Mando 4D+2, Persuasion 5D, Buscar 4D+2,
Esconderse/ Furtivo 5D+1
FOR 3D+1
Escalar/ Saltar 4D+2
TEC 2D
Pro/ Rep. Computadoras 7D+2, Demolicion
3D+1
Puntos de Fuerza: 1
Puntos de Personaje: 11
Movimiento: 10
Como interpretarlo
Ashk debe llevarlo un jugador que se implique en
la partida. Debe ser el tpico que viene a jugar y
que no lo hace de vez en cuando.
A pesar de que el capitn VelAla es un tipo serio,
en situaciones de buenrrollismo, l no debe
cortarlo. Aun as, debe ser el punto de inflexin
para impedir que los personajes se vayan de la
mano.
Kerriurrava
Este wookie es un
hroe para muchos
de su raza. Cuando
los esclavistas
llegaron a
Kashyyyk tras la
proclamacin del
imperio, Kerriurrava
rob una nave
imperial y sac a su
familia y a muchos
de los suyos de un
futuro incierto. Ya
en rbita, truc los
motores in situ para dejar atrs a sus
perseguidores, dejando con un palmo de narices a
los esclavistas.
Kerriurrava odia a Gha Skassh, el trandoshano. Su
raza fue la responsable de la esclavizacin de su
especie y aunque l no lo sea, no atender a
razones.
Cuando est de buenas, le gusta manipular los
motores averiados de los cazas. Se deleita
haciendo inventos para aumentar la velocidad.
Piensa, que si una vez la velocidad le salv de los
esclavistas, seguramente les volver a salvar en un
futuro. La mayora de las veces el motor acaba
quemndose, averindose o explotando Pero: Y
lo bien que se lo pasan l y sus mecnicos? Porque
eso s, Kerriurrava es bastante amigable. No
termina de entender tanto rango y tanta etiqueta,
por lo tanto, no es extrao verlo comer o pasar el
rato con la tropa.
Tipo: Mecanico Wookie
DES 3D+1
Parar sin Armas 5D, Esquivar 4D
CON
intimidar 4D+2, Supervivencia 3D+2, Tasar
Astronaves 5D, Fuerza de Voluntad 3D
MEC 2D
Pilotar Nave nodriza 3D+2, Escudos de Nave
Nodriza 3D, Comunicaciones 3D+1, Sensores
3D
PER 2D+1
Mando 4D
FOR 5D
Atacar sin Armas 6D+2, Atacar sin armas:
wruushi 8D+2, Escalar/ Saltar 5D+2, Levantar
6D, Vigor 6D
TEC
Repara Nave Nodriza 7D+2, Rep. Aramento
Nave Nodriza 6D+2, Prog/ Rep.
Computadoras 4D+1, Programar droides 4D,
Reparar Droides 5D, Reparar repulsores 4D,
Seguridad 5D, Reparar transportes espaciales
4D+2
Como interpretarlo
Lerriurrava puede interpretarse como el tpico
vikingo o el tpico enano de universos de fantasa
medieval. Amante de la violencia, la juerga y las
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competiciones basadas en la fuerza y en la bebida.
Muchos personajes rasos pueden optar en
Lerriurrava para ser apoyados ante el alto mando.
Aun as este wookie no es tonto y sabr cuando le
estn tomando el pelo.
Corran Sheckil
Corran lleg a
ser un gran
piloto imperial.
Durante los aos
posteriores a la
academia pilot
un TIE/In en
Kessel, tratando
de evitar que
los piratas
trataran de
liberar a sus
compaeros.
Durante un
motn masivo,
acab con una veintena de cargueros de especia.
Llam la atencin de algunos mandos y fue
trasladado al escuadrn 59 de bombarderos. La
vida fue tranquila hasta que la poblacin de Silluria
III se alz en armas contra el nuevo gobernador
imperial. El imperio dio la orden de bombardear la
ciudad de Koved hasta no dejar ni un solo
superviviente. As las gasta el imperio El
escuadrn 59 fue el encargado de la tarea. Corran
actu, lanz varias bombas, derruy varios
edificios y se jact de ello. El bombardeo acab
pero durante la retirada fue derribado por
milicianos provenientes de otras ciudades. A duras
penas pudo aterrizar en una pista del
espaciopuerto de Koved, la ciudad que haba
bombardeado hacia unos instantes; y fue all
donde se dio cuenta de lo que haba hecho y de
lo que se haba redo: Hombres, mujeres, nios
Las bombas no distinguan entre las vctima.
Vomit y cay en estado de shock. Cuando se
recuper traz un plan: Con una de las bombas
restantes hizo volar su TIE/Gt haciendo parecer
que se haba estrellado, se quit el mono de piloto
y poco tiempo despus fue recogido por cuerpos
humanitarios del planeta Silluria III. Poco despus
se enrol en la Alianza Rebelde y trat de olvidar
su pasado.
Tipo: Capitan de Ala
DES 3D
Blaster 6D+2, Parar sin Armas 4D, Esquivar 5D
CON 2D
Intimidar 6D+1, Sistemas Planetarios 4D+2,
Supervivencia 5D+2, Tacticas de Cazas espaciales
5D, Fuerza de Voluntad 4D
MEC 4D
Astrogracion 6D, Comunicaciones 6D, Manejar
Repulsores 5D, Sensores 5D, Pilotar Caza 8D,
Artilleria Naval 9D, Escudos de Caza 7D
PER 3D
Negociar 4D+2, Mando 6D, Persuasion 4D, Buscar
4D, Esconderse/ Furtivo 5D+2
FOR 3D
Atacar sin Armas 5D, Escalar/ Saltar 5D, Vigor 4D
TEC 3D
Prog/ Rep. Computadoras 4D, Demolicion 3D+2,
Prim. Auxilios 5D, Seguridad 4D, Reparar Cazas 5D
Puntos de Fuerza: 3
Puntos de Personaje: 12
Movimiento : 10
Como interpretarlo
Corran Sheckil es alegre y algo altivo. Esa alegra
enmascara una depresin y una gran culpa por lo
que ocurri. Debe evadirse al menos una vez por
sesin de juego, ya sea explorando con un T-16,
subiendo a lo alto de la montaa o arreglando su
caza. Cualquier cosa para sumirse en sus
pensamientos.
Gurham Tuum
Gurham es como la
mayora de
catharos: Leal,
entusiasta,
apasionado y
temperamental.
Hace unos aos, su
mujer fue
secuestrada por
esclavistas y
vendida a un alto
mando imperial.
Tras calmar su ira, empez a investigar el paradero
de su amada. Lleg a saber quin fue el
comprador, su paradero y sus defensas; pero en el
momento de la verdad fracas, fue herido,
- 11 -

capturado y llevado a la misma base donde estaba
su esposa, aunque l claro est, como prisionero.
Su mujer supo del intento de rescate y lo liber
cuando tuvo la oportunidad. Tras neutralizar
soldados enemigos, abrir puertas donde no las
haba y quemar parte de la base, la mujer fue
herida. Ambos pudieron escapar pero debido a las
heridas sufridas muri en los brazos de Gurham.
Esta vez era algo personal, iba a acabar con ese
mando y todos sus soldados aunque le costara la
vida, es ms: Inmolarse ante el jefe imperial era un
buen plan.
Tena todo dispuesto: Una nave con detonita hasta
los topes, la localizacin del despacho del oficial y
una gran determinacin Pero en el momento de
la verdad una reclutadora rebelde lo detuvo, le
dijo que poda ser ms til si sobreviva, con una
clula rebelde amiga trazaron un plan para que
pudiera saldar su deuda a cambio de ser reclutado.
Tiempo despus, la explosin de la base fue mtica.
La venganza estaba consumada y la decisin
tomada: Iba a ingresar en la Alianza Rebelde y se
iba a convertir en un gran hroe.
Tpio: Jefe de Seguridad
DES 4D+2
Blaster 7D+2, Esquivar 5D+2, Granada 6D, Armas
Arrjadizas 5D+2
CON 2D
Razas Alienigenas 5D+2, Administracion 4D,
Culturas 3D+2, Intimidar 5D, Sistemas
Planetarios 6D, Bajos Fondos 6D+2,
Supervivencia 5D, Tasar 4D
MEC 2D
Astrogracion 5D, Manejar repulsores 4D+2,
Transporte Espacial 5D, Artilleria de Caza 4D+1,
Escudos de Caza 4D
PER 3D+2
Negociar 5D+2, Mando 5D, Timar 6D, Buscar 4D
+2, Esconderse/ Furtivo 7D
FOR 3D+2
Escalar/ Saltar 4D+2
TEC 2D
Repara Blaster 4D, Seguridad 6D
Puntos de Fuerza: 3
Puntos de Lado Oscuro: 2
Puntos de Personaje: 13
Movimiento: 10
Como interpretarlo
Los catarhos son como caballeros o paladines en
juegos de fantasa medieval, exceptuando la
alineacin legal bueno. No estara de ms
vanagloriarse ante un enemigo para darle ms
profundidad al personaje.
Darven Notsil
El alfrez Notsil se
encarga de las
tropas de tierra.
Darven est algo
nervioso por la
sencilla razn que
defender la base de
asaltantes con tan
pocas fuerzas es casi
imposible.
Darven es un tipo
curioso, es
supersticioso y
manitico. Adora a Sinvestus, un dios de un
planeta llamado Kilia.
Hace un ao, mientras comandaba las tropas de
unos milicianos justo al nacer la Alianza Rebelde,
atentaron en una fbrica de cazas TIE y fueron
reducidos. Un escaso pelotn y l huyeron y su
nave acab en Kilia. Los montaraces kilianos, unos
usuarios de la fuerza le mostraron su poder
(incluyendo los poderes curativos). Todos estos
poderes, supuestamente los otorgaba Sinvestus, el
dios kiliano de la luz. Darven qued maravillado
ante los llamativos poderes de la Fuerza que
empleaban. Hay que tener en cuenta que despus
de una veintena de aos, la verdad acerca de los
jedis haba quedado reducida a tan solo una
panda de monjes y la Fuerza a una leyenda sin
sentido.
As que ah est Notsil, viendo como su maltrecho
grupo de soldados reciba los vistosos poderes
curativos. Estaba claro que ese dios exista, si no
Qu otra explicacin habra? Los montaraces le
dijeron que si crea en Sinvestus l podra llegar a
tener los mismos poderes.
Ahora, trata de ser un buen kiliano, intentando
explicar lo que ocurri en Kilia.
- 12 -
Tipo: Alferez
DES 4D
Blaster 6D, Parar sin Armas 6D,
Esquivar 5D+1, Atacar con armas 7D+2,
parar con armas 6D
CON
Intimidar 4D+2, Sistemas planetarios
4D, Bajos Fondos 5D+2, Supervivencia
7D, Fuerza de Voluntad 4D
MEC 2D+2
Comunicaciones 4D, Manejar repulsores
4D+2, Sensores 3D+2, Transportes
espaciales 3D+1
PER 3D+1
Investigar 4D+1, Buscar 5D, Rastrear
7D+2, Esconderse/ Furtivo 6D
FOR 3D+2
Atacar sin Armas 7d, Escalar/ Saltar 5D
+2, Vigor 4D+2
TEC 2D
Demolicion 4D+2, Prim. Auxilios 4D,
Seguridad 5D+2
Puntos de Fuerza: 3
Puntos de Lado Oscuro: 2
Puntos de Personaje: 17
Movimiento: 10
Como interpretarlo
Darven intenta explicar siempre a sus ms
allegados sus creencias. Sabe que si se da a
conocer a todo el mundo, perder el respeto que
se ha ganado, desde luego no es ningn estpido.
Tiene un tic muy caracterstico. Cuando se pone
nervioso se tira hacia atrs el flequillo y se rasca la
nuca, los que le conocen saben que cuando miente
hace precisamente eso.
Vandap Ronu
Esta rodiana es la
teniente de
comunicaciones. En
toda la base se la
conoce por ser
simptica, amable y
con una voz
melosa. Habla
bastante cuando
est de guardia en
el puesto de
mando. Los pilotos antes de ir de misin se
tranquilizan escuchando unos cuantos chistes de
ella o unas palabras de nimo.
Desgraciadamente, es una espa del Sol Negro y
de los Hutt. Ambos grupos criminales estn
preocupados por la incipiente rebelin y esos aires
de grandeza con sus historias de libertad e
igualdad. Por qu trabaja para dos facciones
rivales? Bueno, ambos pagan mucho dinero, Por
qu no? Ella lo llama hacer horas extras.
Tiene adems otro sobresueldo. Hace de
falsificadora, tanto para la rebelin como para
cualquier otro que pague. Cuando va de misin a
alguna ciudad trata de sacarse algo de crditos en
garitos de mala muerte.
Es retorcida, taimada y manipuladora, pero no es
mala persona, solo egosta.
Tipo: Teniente de Comunicaciones
DES 3D
Blaster 4D, Vaciar bolsillos 5D
CON 2D+2
Tasar: Armas 4D+2
MEC 3D+1
Artilleria de nave nodriza 4D+1, Artilleria de
Caza 4D+1, Comunicaciones 6D
PER 3D
Timar 4D+2, Buscar 4D, Esconderse/ Furtivo
5D, Falsificar 6D
FOR 2D
Levantar 3D
TEC
Reparar Blaster 4D+2, Rep. Armamento de
caza 5D
Puntos de Fuerza: 1
Puntos de Personaje: 5
Movimiento: 10
Como interpretarlo
Vandap tiene dos caras: La dulce y angelical voz
tras los altavoces de los cazas muy parecida a una
de esas locutoras de radio de madrugada y la
retorcida falsificadora que si no pagas te parte las
piernas.
- 13 -

Hay en total una docena de pilotos para escoger
con varios cargos diferentes, desde pilotos noveles
a jefes de escuadrilla. Los jugadores que jueguen
de forma espordica debern evitar los personajes
de mayor rango.
Gonar Jace
Gonar se hace viejo:
Las canas, las
arrugas y el miedo
lo delatan.
Empez durante los
ltimos aos de las
guerras clon. Era un
intrpido y
temerario piloto que
pensaba que nunca
le derribaran.
Acab la guerra
imbatido, aunque
claro, la nica
batalla en la que entr fue en superioridad
numrica y ni tan siquiera derrib a ningn caza
enemigo.
Tiempo despus, trabaj en CorSec donde hizo
misiones de escolta, sin ninguna misin peligrosa.
Hace poco que est en la Alianza Rebelde.
Gracias a su historial entr como jefe de vuelo.
Hace un par de misiones, por fin fue derribado, su
cabina se llen de fuego, su unidad R3 bram y su
caza cay en barrena. Pensaba que estaba a punto
de morir. Era un miedo que no haba sentido
nunca. Ahora tiene miedo y piensa que es hora de
jubilarse. En la ltima de las misiones se volvi
demasiado cauteloso y sus hombres empiezan a
sospechar que se ha vuelto un cobarde. As que
ah est Gonar, intentando salvar su honra y a la
vez su vida.
Tipo Piloto
Cargo Jefe de vuelo
Clase Piloto 2
Como interpretarlo
Gonar Jace es como el sargento Murtaugh de arma
letal y su repetida frase Soy demasiado viejo para
esto. Cada vez que aparecen miradas de cazas
TIE empieza a disparar mientras se queja de lo
desdichado que es estando en la situacin en la
que est. Aun as, como el sargento de Arma Letal,
acaba haciendo la misin y todas las que le caigan
encima por muy peliagudas que sean una de las
cosas que tiene tener aprecio a tu propia
autoestima, aunque no hayas vivido muchos
peligros para tratarse de un veterano de guerra.
Gonar se refiere a sus canas como Cada cana es
una batalla en la que he sobrevivido.
Fiub Sow
Fiub es un valiente
sullustan con ganas
de demostrar su
vala. Hay que decir
que Fiub Sow es
bajito; bajito incluso
para los de su
especie. Eso siempre
le ha llevado a ser
objeto de burla ante
sus semejantes. Pero
a Fiub no le ha
importado devolver
golpes a cualquiera
que le duplicara la altura. S, se ha llevado muchos
golpes, pero tambin se ha ganado el respeto de
muchas personas.
Tambin hay que decir, que por este asunto de
demostrar la vala, le ha servido a otros muchos
para manipularlo y emplear esta fuerza y este valor
para cometer actos vandlicos o delitos menores.
Deca que no poda permitir que creyeran que era
un cobarde.
Nadie sabe si fue manipulado o si lo hizo para
redimirse, pero Fiub acab en la alianza rebelde
para demostrar nuevamente su vala.
Tipo Piloto
Cargo Ninguno
Clase Piloto 1
Como interpretarlo
Por si no lo has adivinado, Fiub Sow es un clich
muy parecido al de Marti McFly de Regreso al
Futuro. En el que el pobre Marti se meta en
problemas cada vez que alguien le llamaba gallina.
- 14 -
Ru Murleen
Ru Murleen es
diestra y osada. Si
hay algo ms
mortfero que sus
lsers de su caza
es su sarcstico
sentido del humor.
Hay que decir
que Ru Murleen
tiene cierto
sentido de la
maternidad algo
desarrollado.
Continuamente se discute con sus compaeros de
escuadrn para que dejen atrs sus
comportamientos infantiles o sus vicios insanos.
Siempre est soltando sermones para que se deje
la comida grasienta, se deje de jugar en espacios
potencialmente peligrosos o cosas por ese estilo
Lo peor de hacerte dao no es el propio dolor, es
la futura reprimenda que tendrs por parte de Ru
Murleen.
Este instinto maternal tambin tiene una parte
positiva, obviamente. Le encanta ensear a futuros
pilotos, y si algn personaje desea cambiar su
profesin por la de piloto, Ru se encargar de
enseare. Si interpretan correctamente sus papeles,
podra conseguir la recompensa de no recibir el -2
a la defensa por el cambio de profesin.
Tipo Piloto
Cargo Jefe de vuelo
Clase Piloto 2
Como interpretarlo
Ru Murleen debe ser como esa persona que antes
de ser madre ya se est comportando como tal.
Sealar con el dedo y decir lo inmaduro que eres
debe ser una de las muletillas que debe emplear el
jugador. Debe mostrar algo de repelencia pero sin
llegar a ser odiosa.
Toki Ubooki
Toki Ubooki es como todos los bimms: Pacfico,
alegre, hospitalario y admirador de grandes
hroes. Qu como acab aqu? Pues es una larga
historia: Un crucero Carraca y toda su dotacin
fueron responsables de la invasin a la capital de
Bimmisaari, Glastro. Los imperiales creyeron que
unos humanoides pacficos no iban a poner
resistencia, pero vaya si lo hicieron. En la capital se
esconda una clula rebelde, que, creyendo que
iban a por ellos, empezaron a hacer guerrillas
urbanas por todo Glastro. Los imperiales tenan
muchas bajas, o todas las bajas que pueden tener a
manos de un puado de rebeldes, y los bimms,
admiradores de hroes, empezaron a ponerse del
lado de los rebeldes, apoyndoles en sus ataques
y ofrecindoles cobijo. Al final, la clula rebelde
huy del planeta junto con un puado de nuevos
reclutas, uno de ellos era Toki.
Tipo Piloto
Cargo Ninguno
Clase Piloto 1
Como interpretarlo
Toki es optimista y se apunta a un bombardeo (y
nunca mejor dicho). A veces se comporta como un
nio ante una estrella meditica. Toki puede ser tan
optimista que puede ser adorable o ahostiable.
Arana Tokema
Arana es guapa, atractiva, con un gran futuro como
piloto Pero lo que ms caracteriza a esta twilek
es su lengua. No pienses mal, no Arana tiene un
humor muy cido y no se corta es soltar
comentarios que
haran llorar a un
wookie. Por tu bien
que no le caigas mal
a Arana, porque te
har pasar
verguenza.
De todas formas es
consciente que sus
comentarios pueden
llegar a doler
mucho. No
acostumbra a hacer
- 15 -

sangre de los actos ineptos de sus compaeros,
aunque se los guarda para una futura bronca con
dicha persona. Si alguien le recrimina algo, se
olvidara rpidamente de esta actitud y pasara a
ser ms agresiva e hiriente con sus comentarios.
Arana realmente tiene poca seguridad en s misma.
Sabe que no es una gran piloto y camufla sus
inseguridades con comentarios cidos o graciosos.
Si alguien la dejara en evidencia podra, o caer en
una depresin o jurarse a s misma venganza.
Tipo Piloto
Cargo Ninguno
Clase Piloto 1
Como interpretarlo
Arana puede llegar a ser el enemigo comn del
escuadrn. Esa persona a la que todo el mundo le
tiene mana, aunque no se debera llegar a esto.
Pero si el jugador juega bien sus cartas, puede
convertirse en un personaje importante, aunque
sea como contrapunto cmico. Claro que se ganar
enemigos, pero Quin no los tiene hoy en da?
Diroo Sand
Tambin llamado
apuestas. Decir
que a Diroo le
gustan las
apuestas es como
decir que a un
jawa le gusta la
chatarra. Todo lo
convierte en una
apuesta, cualquier
duda que surge
en una
conversacin, no
le cuesta nada ir a
buscar la respuesta si tiene la posibilidad de ganar
algo.
Durante su vida como civil tuvo muchos problemas
con el juego, su mujer lo abandon, sus amigos
estaban hartos de prestarle dinero No tard en
acabar en hoteluchos de mala muerte
compadeciendo su desdichada vida. Hace unos
meses Diroo jug en un casino a Pazaak con un
quarren. Le gan hasta la camisa. Este empez a
llorar, iba a pagar a un corredor de apuestas la
deuda que tena con l. Diroo se dijo a si mismo
que era su problema, que no deba habrselo
jugado l mismo haba tenido mucha mala suerte
en la vida y nadie se haba compadecido de l
Por qu tena que empezar l? El corredor atrap
al pobre quarren y le dio una buena paliza.
Cuando sac una pistola para acabar con el pobre
ludpata Diroo escupi un: Yo pagar la deuda!
Ni siquiera recuerda haber pensado esolo que
hubiese dado l porque alguien le hubiese echado
una mano a tiempo El quarren se lo agradeci
enormemente, le invit a enrolarse en la Alianza
Rebelde, l era reclutador, tendra una vida de
emociones y sobretodo digna. Diroo no tena nada
que perder.
Nadie sabe su vida pasada, solo el quarren
reclutador. La vida pasada del reclutador tambin
es un secreto para el resto, excepto para Sand.
Ambos comparten una relacin de camaradera.
Tipo Piloto
Cargo Ninguno
Clase Piloto 1
Minen Neirslinn
Minen es uno de estos
que explican toda su vida
al primero que pasa. Dice
no ocultar nada a nadie y
eso incluye dar detalles
sobre sucesos
escatolgicos (en especial
cuando come picante),
gritar a los cuatro vientos
que est enamorado de
Ru Murleen o quejarse de
lo ajustado que es el
mono de vuelo y como se
inserta en lugares muy
incmodos.
Minen ha vivido (y pilotado) lo suficiente como
para saber que hay que vivir el momento. Todava
est en sus recuerdos como se fugaba de su
planeta natal, Tierfon, en un carguero como
polizonte mientras ciudad Tierfon era
bombardeada y Sarina, su amor platnico mora.
Esto es algo que siempre se guarda y no se lo dir
a nadie ms que con el que haga una muy buena
amistad.
Tipo Piloto
Cargo Jefe de escuadrilla
Clase Piloto 4
- 16 -
Como interpretarlo
Minen en general es un tipo con gran sentido del
humor. Vale que ha muerto su amada, pero Quin
no sufre en una guerra? A pesar de ser un jefe de
escuadrilla, disfruta bromeando con sus
compaeros, tuvo un jefe muy estpido hace
tiempo como para saber que no le gustara ser
odiado por sus hombres.
Felriin
Felriin o como le llaman sus compaeros el
torpedero. Le gusta usar los torpedos para acabar
con el jefe de escuadrn enemigo. Cuando pilota
su escuadrilla, ordena a sus hombres que lo
protejan mientras l apunta al jefe enemigo.
Felriin y Corran se llevan bastante mal. Mientras el
jefe de escuadrn se dedica a que haya una
compenetracin mxima en el grupo, Felriin se
dedica a ir a la suya; no solo eso sino que
desperdicia municin y arriesga la vida de sus
hombres tontamente.
Sus hombres y mujeres subordinados obedecen sin
chistar, aunque no respetan demasiado a este
feeorin. Ru Murleen se vio en peligro en una
ocasin no hace mucho, y eso hizo que Minen y
Felriin llegaran a las manos. Corran pidi el cambio
de destino para Felriin pero no ha sido posible por
falta de personal.
En realidad Felriin es un mercenario que trabaj
para el imperio en Tierfon, haciendo el trabajo
sucio de estos (si eso fuese posible). Su grupo tena
la misin de silenciar posibles revueltas o sea,
disparar a todo superviviente. En lugar de eso,
Felriin y sus compaeros secuestraron a unos
cuantos supervivientes (entre los que se puede
destacar a Sarina) para venderlos como esclavos.
Ahora, sobrevive en un grupo al que desprecia
solo para adentrarse en la red de espas Bothan y
as poder conseguir toda la lista de esclavistas que
ellos tienen (y as conseguir una lista de
vendedores).
Tipo
Cargo
Clase
Piloto
Jefe de escuadrilla
Piloto 2
Como interpretarlo
Felriin es un arquetipo de mercenario despiadado
que ha vivido demasiadas batallas para tener
sentimientos. Lo que hace, lo hace para sobrevivir y
si se asegura su pellejo, sacar el mximo beneficio
sin importarle a quin perjudique.
Tyrnia Masak
Visceral, agresiva, fogosa Son algunos de los
adjetivos que definen a Tyrnia, una superviviente
de los lugares ms oscuros de Nar Shaddaa. Ya de
pequea se meta con bichos ms grandes que ella
y quem su primer aerodeslizador con la tierna
edad de 10 aos, por venganza; porque, tambin
hay que decir que Tyrnia es vengativa.
Ha sido detenida innumerables veces pero fue
cuando viaj a Kuat cuando se meti en problemas
de verdad, escupi a la cara a un teniente imperial,
fue golpeada y torturada. Estos no eran los
untables policas del espacio Hutt, estos eran
soldados despiadados. Tyrnia tuvo que pasar
- 17 -

varios meses en prisin, jurndose a s misma que
se vengara.
Poco despus se enrol en la alianza, esperando
poder entrenarse en las armas y en los cazas para
ser lo suficientemente hbil como para acabar con
todos los imperiales que se encuentre
Desgraciadamente, Tyrnia no cree demasiado en
graduaciones y rdenes, y demasiadas veces se
deja llevar por su instinto. Aun as, trata de ser lo
ms leal posible.
Tipo
Cargo
Clase
Piloto
Ninguno
Piloto 1
Como interpretarlo
Tyrnia puede ser como una especie de Sarah
Connor una superviviente, aunque mucho ms
catica que la madre del lder de la resistencia. A
Tyrnia le gustan los juegos de machos, los juegos
duros. No le entusiasma los juegos de bebidas,
prefiere los combates callejeros o aguantar en la
mano una granada sin seguro.
Jyrene Nadir
Esta mujer chiss tiene
ganas de llegar lejos. Se
ve lo suficientemente
preparada como para
comandar a un grupo de
pilotos hasta la victoria.
Pero eso s, sabe que
tiene que aprender y por
eso se pega todo lo que
puede al teniente. Trata
de ser su voz y sus odos
en todo momento, as
que cuando va a hablar
Corran, Jyrene manda
silencio; tambin sirve
como espa (aunque
Corran no se lo haya
pedido).
ltimamente intenta
espiar a Felriin para ganar puntos, sospecha de l y
quiere desenmascararlo.
Tipo Piloto
Cargo Ninguno
Clase Piloto 1
Como interpretarlo
Jyrene es la tpica acusica que haba en clase de
primaria. La que se junta con la profesora para
hacer que sabe ms y la que apunta los nombres
en la pizarra de los que hablan. As es Jyrene.
Wes Janson
Wes es considerado
por muchos un gran
colega. Es el
compaero ideal
para irse a la cantina:
Hace bromas, invita a
bebida y de vez en
cuando acaba en
mitad de una pelea.
Siendo piloto, puede
ser que sea tu ltimo
da en una taberna,
as que aprovecha el
tiempo al mximo.
Ese es su lema.
Pero como es feliz
Wes es disparando
su can lser de su
Ala-Y.
Wes acaba de ser ascendido a piloto y tiene un
gran historial por delante. Le gustara liderar su
propio escuadrn, a ser posible con paisanos suyos
de Tierfon, ya que siempre ha sido amante de su
tierra y de su gente. Antes de salir de su planeta,
ya haba movilizado a alguno de sus amigos para
enrolarse en la alianza rebelde.
Tipo Piloto
Cargo Jefe de vuelo
Clase Piloto 2
Como interpretarlo
No hay un clich para este personaje. El jugador
puede interpretarlo como buenamente quiera
siempre y cuando no sea un personaje malvado.
Por lo general le gusta vivir el da a da sin
preocuparse por el futuro.
Blomo Flaswel
Blomo es un aventurero nato. Le gusta viajar a
extraos planetas y descubrir su fauna y su flora.
Cuando hay una misin de exploracin se ofrece
voluntario. Sobre todo le gusta hacerlo solo,
dedicarse tiempo para descubrir el ciclo vital de la
- 18 -
biosfera y todas
esas cosas S,
Blomo es un
pacifista nato,
muchos no
saben que hace
en un escuadrn
de ataque, pero
es que Blomo lo
que quiere ser
es explorador,
no guerrero.
A pesar de
todo, ha
entrado en
combate, ha disparado a enemigos y ha mantenido
la compostura. Cierto es que no ha abatido a
nadie, y su puntera deja mucho que desear
peroSi necesitas un explorador de sistemas
espaciales, ah estar Blomo.
Tipo Explorador
Cargo Ninguno
Clase Explorador 1
Como interpretarlo
Blomo puede ser un contrapunto cmico como el
tpico patoso que no da una a derechas en mitad
de un combate personal o pilota de forma
desquiciante su caza mientras dispara a diestro y
siniestro con los ojos cerrados, eso s, seguro que
causa un impacto crtico y destruye la nave
enemiga ante los ojos atnitos de sus compaeros.
Para representar a Blomo, pueden cogerse los
ejemplos de Orko de He-man o casi cualquier
animal acompaante del prota en una pelcula de
animacin de Disney.
Los mdicos, mecnicos, espas e incluso soldados
se engloban en el personal auxiliar bajo mando
directo de Darven Notsil.
Ron Thag
El explorador y dueo del Disparo certero es un
voluntario por la causa, al menos en apariencia
Se ha alistado ofreciendo casi todas sus posesiones
por el bien comn. No se apega a nada en esta
galaxia a excepcin de su carguero el cual mima
como si fuese una parte de su cuerpo (realmente se
ocupa ms de la nave que de su propia higiene).
Ron, como todos
los meerianos, no
es especialmente
grande, solo mide
poco ms de un
metro. Eso lo hace
especialmente
hbil a la hora de
esconderse en
zonas de la base
que nadie ms
podra. Es justo ah
donde esconde el
contrabando de especias con el que trafica. Pues s,
Ron no valora mucho las posesiones, pero s
pasrselo bien, disfrutar de los bajos fondos de un
buen antro y despilfarrar todo el dinero que ha
conseguido con el trfico de especias.
Tipo Granuja
Cargo Ninguno
Clase Contrabandista 1
Como interpretarlo
Ron es un tipo afable y amistoso. Trafica con
especias pero en su escala de valores eso no est
mal, simplemente es una forma de ganarse la vida.
Aun as, oculta su profesin por lo que pudiera
pasar.
Sand Sluk
Sand es el
reclutador que
trabaja en la base.
Su objetivo son los
buscados por la ley
o por mafias por
delitos de faltas, no
de sangre. l y sus
compinches se
buscan a un paria o
alguien que va
dando bandazos
pero que tiene
potencial, montan
un teatrillo y si el incauto cae de lleno ya hay otro
hroe potencial en la Alianza Rebelde. Como
muchos otros en esta base, tiene su propio sentido
del honor y tico y no cree que est haciendo algo
malo.
- 19 -

Tipo Organizador rebelde
Cargo Ninguno
Clase Diplomtico 1
Como interpretarlo
Sand es algo manipulador, no hay ms que verlo,
as que no dudar en usar su potencial para hacer
que la gente baile para l. Aun as, tratar de no
desvelar su forma de actuar. Prefiere hacer el papel
de una persona que ha tenido mala suerte en la
vida pero tiene una segunda oportunidad en la
Alianza Rebelde.
Koldar Boruchbom
El sargento Boruchbom
es querido por la mayor
parte de la tropa ya
que prefiere mantener
vivos a sus hombres
ante cualquier cosa.
La historia le viene de
cuando las guerras clon.
Fue un soldado algo
temerario. Durante una
de sus misiones hizo
una gran hazaa en
solitario, lo que hizo
que fuera ascendido a
cabo y de ah a
comandar un comando
en una misin de subterfugio. Fue aqu donde
cambi su actitud, al ver caer a todos y cada uno
de sus hombres. El ltimo de ellos le recrimin su
actitud y eso le marc para toda la vida. Ahora
cada vez que debe tomar una decisin, se acuerda
de su compaero moribundo llamndolo temerario
y asesino y baja la mirada sintindose culpable.
Tipo Soldado
Cargo Sargento
Clase Soldado 3
Como interpretarlo
El cine blico ofrece muchos ejemplos del oficial
traumatizado por la actitud arrogante y temeraria.
Es relativamente fcil escoger un ejemplo. En
resumen, el jugador debera pensar cmo proteger
a sus hombres ante un ataque enemigo.
Travot Hallis
El sanitario de
campaa es el
encargado de
atender a los
heridos in situ.
Suele llevar un
chaleco
blindado repleto
de
medicamentos
con los que
atender a sus
compaeros
heridos.
Lo que pasa es que a Hallis le dan miedo las
explosiones y los disparos y nadie sabe que hace
aqu un tipo tan miedica, pudiendo estar en el
hospital de campaa lejos de los disparos.
La explicacin es fcil. Travot trafica con
medicamentos, con kolto ms concretamente. Suele
robar cajas enteras y las entrega a su grupito de
traficantes. Estos no pueden entrar en la base
rebelde como si nada, por eso Travot hace de
sanitario de campaa, para sacar la mercanca,
dejarla en un lugar adecuado junto a un
localizador, as sus compaeros lo tienen mucho
ms fcil para conseguirlo.
Travis a su vez, denuncia su desaparicin,
afirmando que hay alguien que roba la medicina
para inyectrsela a modo de droga.
Tipo
Cargo
Clase
Sanitario de campaa
Ninguno
Tcnico 1
Como interpretarlo
Como cualquier manipulador. Le gusta que haya
cierto mal rollo entre sus compaeros cercanos
para que no se sospeche demasiado de l, ya que
Travot siempre trata de quedar como el que est
en medio de todo pero sin llevarse mal con nadie.
Kal Koal
Kual es el mdico jefe y adicto al kolto. Ya en su
planeta empez a tener demasiados problemas
con dicho medicamento y fue por eso
precisamente por lo que tuvo que irse de su tierra
natal.
- 20 -
Ahora, como mdico,
tiene a su disposicin
ms cantidad de Kolto,
pero el problema es
que no tiene adonde ir
si fuese expulsado de
la Alianza. No solo se
sentira desterrado sino
adems un fugitivo;
perseguido por el
imperio por pertenecer
a un grupo de
terroristas. Porque eso
es lo que cree Kal, que
la Alianza es un grupo
de terroristas que
pretenden dar un
golpe de estado. Si
est aqu es porque no tiene a donde ir.
Kal puede llegar a pasarlo mal si est demasiado
cerca del kolto, as que deja que lo administre
Travis, para que no caiga en malas manos, es decir,
en las suyas propias.
Tipo
Cargo
Clase
Mdico
Mdico jefe
Tcnico 3
Como interpretarlo
Como cualquier adicto a una droga, ms que ver
alguna pelcula que trate sobre drogas (suelen ser
bastante dramas), casi es mejor documentarse un
poco va internet, que no suele ser tan dramtico. El
personaje est ms pensado para tener un dilema
tico sobre si debe o no debe tomar drogas. Si lo
hace, debera hacerlo de forma que no deje
rastros o inculpar a otra persona. Claro que, si el
jugador lo desea, podra montar un drama de
cmo las drogas lo han dejado as.
Gha Skassh
Este trandoshano es todo lo contrario que su
colega mon cal. l ataca y su objetivo es conseguir
con xito la misin. No le importa el nmero de
bajas y no le importa ser l una de ellas. Si le han
dado una misin, la cumple. Desprecia a los
soldados que se preocupan por sus vidas y no por
el objetivo. Eso incluye a Koldar; Koldar el cobarde
segn l.
Se lleva especialmente mal con Kerriurrava por
motivos obvios y con la mitad de su pelotn que
preferiran estar bajo
las rdenes del Mon
Calamario. Sea como
fuere, el es el sargento
del segundo pelotn y
tiene el respeto del
comandante de la
base.
A Skassh le gusta la
guerra, siempre ha
hecho de mercenario.
Trabajando para el
imperio o para gobiernos locales. Ahora est en la
alianza por venganza: Su grupo fue aniquilado,
traicionado por el imperio mientras esperaban
refuerzos. Quizs podra investigar sobre quin
deneg la ayuda, podra hacer amistades entre los
bothan o entre la red espa rebelde, pero es
mucho ms fcil acabar con el primer imperial que
est al alcance del fusil de Skassh.
Tipo Soldado
Cargo Sargento
Clase Soldado 3
El protocolo de actuacin en Lima 7 es el siguiente:
DISPOSICIN DE PILOTOS
Escuadrilla 1
Len L Jefe escuadrn Corran Sheckil
Len 3 Piloto Fiub Sow
Len 2 Jefe de vuelo Gonar Jace
Len 5 Piloto Toki Ubooki
Escuadrilla 2
Len 9 Jefe escuadrilla Felriin
Len 3 Piloto Arana Tokema
Len 4 Jefe de vuelo Ru Murleen
Len 7 Piloto Diroo Sand
Escuadrilla 3
Len 8 Jefe escuadrilla Minen Nieirslinn
Len 10 Piloto Tyrnia Masak
Len 12 Jefe de vuelo Wes Janson
Len 11 Piloto Jyrene Nadir
DISPOSICIN DE SOLDADOS
Regimiento Alfrez Darven Notsil
Alfa-1 Sargento Koldar Boruchbom
Alfa-2 Sargento Gha Skassh
- 21 -

La rebelin acaba de nacer, los personajes han
debido pasar por alguna situacin desagradable
con el imperio como para querer aliarse de buenas
a primeras con un grupo poco organizado. Por
ahora no son ms algunos cazas Ala-Y, cargueros
ligeros y tropas escondidas en planetas recnditos.
La primera misin de los personajes ser la de
hacerse con un convoy de suministros, la misin no
saldr a la perfeccin, y ser una prueba de fuego
para demostrar la vala de los personajes.
Koli es un planeta imperial dbilmente defendido.
El objetivo es interceptar el cargamento de
suministros para robarlo.
Los cazas de ataque rebeldes son en su mayora
Ala-Y, heredados de las guerras clon, aunque hay
algn que otro carguero ligero modificado.
Desgraciadamente, los bombarderos tienen
descargados sus depsitos de armas, as que antes
de atacar, habr que hacerse con torpedos de
protones y bombas de cada libre.
Misin de recogida de suministros
O lo que es lo mismo: Robar al enemigo la
municin para los Ala-Y.
La municin se encuentra en un almacn en el
stano de la base de Koli y para entrar ah se
necesitan cdigos de acceso, uniformes y una
orden de traslado. Para conseguir todo esto se
deber viajar hasta el cercano planeta Duros y
reunirse con un tratante de informacin para dar
con Nervioso, el contrabandista.
El planeta Duros est densamente poblado. El
contacto tiene el nombre en clave de Amarillo y se
encuentra en la ciudad de Ranadaast y se le suele
ver en una cantina subterrnea llamada El sitio
oscuro.
El sitio oscuro es un bar-casino, donde se puede
jugar a cualquier cosa, desde los juegos clsicos
como el Paazak o el sabac, hasta las apuestas del
tipo Quin va a entrar por la puerta?.
All est Tario Foxogo un twilek algo enigmtico.
Cuando habla juguetea con una baraja de sabaac.
Permanece en la puerta de entrada, observando la
gente que sale y entra. Si los personajes le
preguntan, responder con frases sin sentido o sin
terminarlas, como si pensara algo en ese momento
y decidiera no hablar ms sobre ese asunto.
Una vez dentro, los personajes sern abordados
por Renlin Godreng, un agente del gabinete de
inteligencia imperial cuya misin es detener a los
personajes. Sabe que va a haber un ataque dentro
de poco, pero no sabe nada ms. Ha odo hablar
de Amarillo y pretende sonsacarle la informacin.
Sabe que tiene una fuerte escolta y por eso se
deshar de ellos antes de hablar con Amarillo.
- 22 -
Cuando lleguen los personajes Amarillo habr sido
secuestrado y su escolta asesinada. Todo el mundo
estar bastante tenso y mirarn con desconfianza a
los personajes. Todos excepto Renlin que,
pensando que como los personajes son nuevos en
el lugar, no habrn visto nunca al tratante de
informacin, as que se har pasar por l. Ir a por
el jefe del grupo diciendo frases vagas como: Ya
era hora que llegarais o Creo que me estabais
buscando. Si los personajes mencionan algo de la
misin, estarn perdidos, rpidamente un pelotn
de soldados de asalto llegar y detendr a los
personajes en cuanto estos salgan del bar.
Si los personajes desconfan de Renlin y no dicen
nada acerca de la misin, este les dar largas, dir
que en este momento Nervioso no se encuentra
localizable, que ya les llamar cuando pueda. En
realidad se pondr a buscar al contrabandista para
ver qu es lo que se dispone a comerciar con los
personajes.
Durante un da entero, Renlin investigar el nombre
en clave de Nervioso, no tardar en encontrarlo
cerca de all, en Orr-Om, una ciudad orbital en el
mismo planeta. Renlin no correr riesgos y cortar
por lo sano: Acabar con toda nave con pinta
sospechosa.
Pero l no puede hacer todo el trabajo, necesita
mantener ocupados a los personajes, as que, con
su influencia, mandar a un pelotn de comandos
Tormenta a hacer el trabajo sucio.
Nooba Godric, otro espa imperial, har el papel
de Nervioso, tras ser informado por Renlin, su
misin ser la de investigar a los personajes por si
son terroristas rebeldes. Nooba Godric Nervioso,
hablar sin tapujos, pedir abiertamente que es lo
que quieren los personajes y si estos lo dicen,
habrn cado en la trampa.
Nooba enviar a los personajes al da siguiente a
El sitio oscuro, donde habr colocado una bomba
bajo la mesa de los personajes. Un grupo de
soldados de asalto estar esperando en un edificio
anexo, esperando la explosin para entrar y
acabar con cualquier posible superviviente.
Mientras los personajes van de camino al bar, Tario
estar en su ruta, apoyado en una esquina y
manipulando su baraja como si tal cosa. Les
saludar de forma educada y dir mirando hacia El
sitio oscuro: -Un prisionero est encerrado en una
celda que tiene dos puertas, una conduce a la
muerte y la otra a la libertad. Cada puerta est
custodiada por un vigilante, el prisionero sabe que
uno de ellos siempre dice la verdad, y el otro
siempre miente. Para elegir la puerta por la que
pasar solo puede hacer una pregunta a uno solo
de los vigilantes. Cmo puede salvarse?
Justo acabar, doblar la esquina y se ir, silbando
mientras lanza tres cartas al aire haciendo
malabarismos con ellas.
El acertijo hace referencia a un juego de lgica. La
respuesta es ms o menos sencilla: La pregunta
podra ser: S yo le pregunto al otro guardin por
qu puerta tengo que salir que me respondera?".
En el caso de que estemos hablando con el que
siempre miente te dira "El otro guardin te dira
que la puerta por la que debes salir es... (la puerta
falsa)".
En el caso de que le preguntes al otro te dira algo
as "El otro guardin te dira que la puerta por la
que debes salir es... (La puerta falsa).
- 23 -

De esta manera solo debers preguntarle a
cualquiera de los dos y escoger la puerta opuesta
a la que ellos te indiquen.
Aunque los personajes sean capaces de adivinar el
acertijo, no garantizara que sepan extrapolarlo a
Nooba como el que miente y a Tario como el que
dice la verdad, aun as, los protagonistas deberan
empezarse a oler a chamusquina por lo que
respecta a su encuentro.
Si sacan una tirada de buscar a dificultad 18, vern
a unos soldados de asalto dentro de un edificio
anexo al bar. Si preguntan por Nooba una vez
dentro, los parroquianos dirn que estuvo hace 15
minutos, pero que se march corriendo tras estar
esperando un rato.
El atentado
Mientras los personajes investigan, la cuenta atrs
sigue su curso. Una vez hayan llegado a las
inmediaciones del bar (a discrecin del DJ) tendrn
3 minutos de reloj antes de que explote la bomba.
Si estn en la mesa en la que estuvo Nooba,
recibirn 8D6 de dao, la mitad si se est a menos
de 3m y un cuarto si se est a 6m. Si descubren la
bomba, podrn desactivarla sacando una tirada de
dificultad 10 en demoliciones o 18 en seguridad.
Si explota, las tropas de asalto se pondrn en
marcha y entrarn en el bar, disparando
indiscriminadamente a todo el mundo y lanzando
granadas a la parte ms profunda. En total son 12
soldados de asalto incluyendo un sargento y a
Nooba, que se quedar rezagado mientras los
soldados entran. Con l se quedarn 4 soldados
vigilando que no haya nadie grabando la escena.
Sera adecuado que algn personaje estuviera
fuera para poder interceptar a Nooba, si no fuese
as y todos los pjs estuvieran dentro, uno de ellos
podra encontrar una salida trasera justo antes que
un trozo de estructura se viniese abajo y la cerrara.
Si el falso Nervioso es capturado, hablar a cambio
de un trato, ya que como espa est adiestrado
para aguantar torturas e interrogatorios. (Los
personajes debern sacar 20 en dichas habilidades
para que hable). Dir lo que sabe si se le entrega
5.000 crditos y se simula su muerte para poder
escapar de la posible ira del imperio. El trato ir de
la siguiente manera: Una vez preparada la huida,
Nooba entregar el cdigo de acceso a su
ordenador para que puedan acceder a la
informacin.
Viajar hasta la ciudad orbital no supone ms que
unos minutos en carguero. Las cercanas de la
ciudad estn plagadas de trfico espacial y la
llegada de los personajes puede ser tranquila y
pacfica si ellos no lo complican.
Ayuda n1: Prueba de fuego. Extracto de
informe de misin para Nervioso.
DE: TT-156
PARA: YT-532
INFORMACIN DE MISIN
Posibles terroristas en Duro.
Me hago pasar por Amarillo, un
tratante de informacin. Tu trabajo
es la de corroborar que los
sospechosos pertenecen a la Alianza
Rebelde. Debers capturar a un
contrabandista llamado Nervioso y
hacerte pasar por l.
APOYO
El regimiento 34 de fusileros de la
compaa Beta se encuentra en las
afueras de Ranadaast.
OBJETIVO
Neutralizar a los terroristas. Si
fuese posible capturar a alguno vivo
y traerlo a la ciudad orbital de Orr-
Om en Duros. Espaciopuerto 2,
plataforma 3.
Nunca, en ninguna circunstancia,
llevar a ningn prisionero a la base
del regimiento 34. Hay riesgo de
haber infiltrados rebeldes.
- 24 -
Orr-Om no es una de esas ciudades donde est
plagado de fachadas acristaladas. Ms bien es
todo lo contrario, para evitar radiaciones
innecesarias, la ciudad es opaca. Ms que un
centro de ocio, es una ciudad industrial, ya que el
rendimiento de las mquinas se puede aumentar
sin una fuerza de gravedad que la detenga.
El espaciopuerto 2
Estar cerrado a cal y canto y un despliegue
imperial impedir el paso, mientras otras patrullas,
vigilan la zona en parejas.
No sera difcil hacerse con uniformes imperiales y
acceder al espaciopuerto, nadie pide ninguna
documentacin si se va disfrazado de soldado.
Una vez dentro vern como toda la plataforma
est llena de naves incendiadas, manchas de
sangre salpican por doquier el suelo y por todos
lados est lleno de soldados de asalto, al menos
una cuarentena de ellos.
Y en todo ese escenario de muerte, una lanzadera
Centinela permanece varada. Completamente
nueva y en perfectas condiciones. La guarnicin es
especialmente densa en esa zona y aqu s que se
necesita un permiso especial como comprobarn
con algn soldado que entre o salga.
La venganza del contrabandista
Si los personajes no tienen forma posible de entrar,
ser el momento de que los contrabandistas
decidan vengarse por la destruccin de sus naves
y la muerte de sus compaeros.
Entrarn por un agujero hecho por algn arma
pesada y sin ser vistos por nadie mientras se
esconden tras una nave destruida (buscar 12). En el
momento dado saldrn disparando al primero que
pillen, lanzando granadas y algn que otro
detonador trmico.
Este debera ser el momento para que los
personajes entren en la lanzadera y se hagan con
el control de ella.
En el interior sern testigos de un espectculo
dantesco: Amarillo y Nervioso, estn siendo
torturados por Renlin mediante granadas CryoBan.
Las lanza a los prisioneros, congelndolos
parcialmente y si no hablan cuando son
preguntados, va arrancando sus miembros
congelados.
Renlin estar esperando en un rincn a oscuras,
esperar a que los personajes se acerquen a los
cautivos (TR reflejos 10 para evitar caer ante el
suelo congelado) para dispararles y salir de la
lanzadera.
Amarillo ha muerto hace unas horas, pero Nervioso
sigue vivo aunque en estado crtico. Casi no puede
caminar (le falta una pierna adems del antebrazo
derecho) y con solo moverlo se desmayar.
Ofrecer a los personajes cualquier ayuda que
pueda ofrecer si a cambio se cargan a unos
- 25 -

cuantos imperiales. Tiene su nave junto con su
cargamento en una caverna cercana a la ciudad
de Ranadaast. Tiene un ordenador de bolsillo con
las coordenadas para ser insertadas en una cpsula
de escape. Si son capaces de acceder a ella, en
cuestin de minutos llegarn al carguero.
El carguero silencioso
Este es el nombre del carguero de Nervioso, o
Booster Nasser como le conocen sus amigos. En el
interior del carguero hay una docena de uniformes
de ingeniero, pases de entrada y una orden para
extraer misiles. Tambin hay un control de droide
(al accionarlo, dicho droide ir hasta el personaje)
MK-42, un droide reprogramado por la alianza
para que ayude en todo momento a los
personajes.
Con todos los preparativos completados, es hora
de robar los torpedos de protones y bombas. No
debera ser difcil acceder a la base, aunque deja
que los personajes se compliquen un poco la vida.
En la baha de carga hay varias gras para
movilizar la municin y un montn de humanos y
droides trabajando en las distintas plataformas.
MK-42 llegar tras ser solicitado y empezar a
cargar municin en un camin. Todo parece salir
bien hasta que el oficial de cubierta, un teniente
llamado Over llama a los personajes creyendo que
se tratan de ingenieros.
Dir que hay un problema en varios de los
inyectores hidrulicos y que deben accionarlo
manualmente. As que tendrn que ir a la sala de
control y comandar los mecanismos hidrulicos.
El jefe de seccin informar a los personajes que
en el tanque principal hay 800 litros de aceite y
que hay otro ms auxiliar de 300 litros vacio. Se
debe llenar el tanque de servicio que necesita 500
litros. Desgraciadamente, por una avera en el
sistema elctrico, los tanques se vacan
completamente una vez dada la orden. As que se
deber ir pasando de compartimento a
compartimento el lquido hasta llenar
completamente el tanque de servicio. Bsicamente
es el minijuego que aparece en Star Wars:
Caballeros de la antigua repblica y su solucin
(ms abajo) extrada de internet.
Los hroes no podrn salir de la sala de control, el
teniente Over permanece fuera, enfadado porque
le va a caer una buena bronca y segn dice: -Si yo
caigo, vosotros vendris conmigo.
La solucin
Paso 1
800l 500l 300l
Paso 2
800l (300l) 500l 300l
Paso 3
800l (300l) 500l (200l) 300l
Paso 4
800l (600l) 500l (200l) 300l
Paso 5
800l (600l) 500l 300l (200l)
Paso 6
800l (100l) 500l 300l (200l)
Paso 7
800l (100l) 500l (400l) 300l
Leyenda
Lleno Vacio Medio lleno
Una vez solucionado el incidente de los tanques
de lquido hidrulico, podrn salir con el
camin/es rumbo al carguero ligero que tenan
preparado, porque lo tenan preparado no?
A pesar de todo, en la puerta principal, antes de
salir, los guardias detendrn el camin, pedirn los
permisos de salida e irn a comprobarlo. Mediante
la mampara, podrn ver como el guardia mira a los
- 26 -
personajes mientras habla con alguien por un
micrfono. Tras unos momentos tensos podrn salir
sin ningn problema.
Por fin podrn llegar al punto de reunin con el
Tantive IV como nave insignia. Orbitando entre la
corbeta corelliana hay una decena de cazas Ala-Y
esperando su comida.
El ataque a Koli est listo, si ningn otro personaje
tiene un plan, el teniente BoyLya se levantar y
hablar.
Se disponen de 10 cazas Ala-Y y 2 cargueros
ligeros. Se dividirn en dos grupos, el grupo Alfa
contendr a los cazas que salgan de la base
terrestre en ayuda del convoy, el grupo Bravo ser
el encargado de atacar los cargueros.
Mientras, el grupo Eco formado por dos cargueros
medios Gallofree, permanecern rezagados hasta
que el grupo Alfa ordene el asalto.
Los galeones imperiales no disponen de armas, as
que solo contarn para la defensa alguna nave
patrullera. En general, se espera que la defensa sea
baja.
Intercepcin en rbita
Los Ala-Y saltan al hiperespacio y en cuestin de
minutos vuelven al espacio normal. Los cazas se
despliegan mientras el primer convoy imperial sale
del hiperespacio. Consta de un galen y una
corbeta clase Andanada.
La Andanada est preparada para lanzar misiles
de impacto, una municin que hace que los cazas
caigan como moscas. Afortunadamente, 5 cazas
Ala-Y con torpedos de protones son suficientes
para acabar con la corbeta sin sufrir demasiados
daos. El ataque habr sido un fracaso si se
pierden la mitad de cazas.
El segundo y ltimo convoy llegar escoltado por
una patrullera clase Tartan. Esta nave puede
resultar algo ms difcil de destruir, puesto que los
20 caones lser pueden suponer un peligro para
los poco giles Ala-Y.
Contencin en la superficie
En cuanto el primer galen sea atacado, los cazas
TIE/In saldrn a apoyarlos, en superficie el grupo
Bravo deber encargarse que las dos andanadas
de cazas eviten llegar al campo de batalla en
rbita.
La primera andanada constar de ocho cazas y la
segunda de un escuadrn entero. Adems,
debern tener en cuenta que si descienden
demasiado, la base disparar contra los
bombarderos Aunque si se lo proponen, pueden
disparar los torpedos y las bombas contra la base.
Los cazas vuelven a la base con varias explosiones
de fondo pertenecientes a corbetas enemigas. Los
cargueros ligeros estn a rebosar y lo ms
importante, la formacin de un grupo rebelde muy
bien compenetrado: El escuadrn Len Rojo.
20 A repartir entre los pj por acabar
2 Por evitar caer en alguna de las trampas
3 Por la neutralizacin de cada espa
10 Por resolver el problema de los tanques
5 Por resolver el enigma de Tario
30% Hasta, por representar bien su papel.
- 27 -

Tras la primera misin, el escuadrn Len Rojo
necesita un lugar donde establecerse. No ser fcil,
puesto que el general Brunel se har cargo de las
actividades rebeldes de la zona.
El ataque al planeta de Koli trajo ms problemas
de los esperados, tras ser atacado por la Alianza
Rebelde y cortado los suministros, la milicia de la
poblacin de Koli se puso a atacar patrullas de
infantera aprovechando los escasos pertrechos.
Eso hizo que el alto mando enviara la 15 flota
imperial con el buque insignia Hidra Negra, un
imponente destructor imperial a la cabeza. El Hidra
Negra est modificado para cazar naves pequeas:
Se le han cambiado las bateras turbo-lser
pesadas para colocar en su lugar caones lser
comunes, ms ligeros pero con ms puntera. En el
puente de este destructor est el almirante Gadot,
con quin siente un profundo odio por Brunel y
viceversa.
Mientras tanto, el recin escuadrn creado: El Len
rojo, trata de encontrar un asentamiento digno
para sus cazas. Un informador ha encontrado un
antiguo almacn de suministros de la repblica en
un planeta llamado Aboorion. Dispone de una
antena de comunicacin, espacio suficiente como
para habitar varias personas y un difcil acceso en
caso de ser atacado, el problema es que ya est
habitado: Es grande, feo, monstruoso y su digestin
dura ms de mil aos Efectivamente, un sarlacc.
Aboorion es un planeta templado con bastante
vida no inteligente. A pesar que su atmsfera es
adecuada y perfectamente respirable, las grandes
cadenas montaosas que ocupan todo el planeta
dificultan cualquier proyecto de urbanizacin.
En lo alto de una de las montaas est Caurlush, un
explorador arcona. No dir para quin trabaja,
pero por 4.000 crditos mostrar una de las
mejores bases posibles para un escuadrn de
cazas.
Si acceden les enviar las coordenadas a algn
ordenador de bolsillo de alguno de los personajes,
si ninguno dispone, les dar el archivo y ya ellos
que se apaen
La base de suministros
La base est excavada en un risco. Con una cada
de ms de cuatrocientos metros, la entrada dispone
de una pequea plataforma donde podra aterrizar
un carguero ligero.
Una vez abierta la compuerta, la base entra por un
largo pasillo por donde podra pasar un caza Ala-
Y casualmente Es un poco estrecho para una base
normal, ya que, para optimizar tiempo y eficacia,
debera haber dos rampas de despegue.
A medida que se camina hacia el interior, el olor a
algo putrefacto empieza a hacerse claro. Cuando
agudizan los sentidos por la tensin ante un
posible encuentro notan como algo se arrastra por
el fondo de la base.
- 28 -
Caverna artificial: La caverna excavada tiene unos
20m de dimetro y profundidad. En el fondo hay
agua filtrada, pero ni mucho menos se trata de
cristalinos manantiales, es putrefacta y con un
aspecto ms parecido al barro, donde criaturas
muertas hace mucho se pudren.
Almacn principal: Cajas vacas y comida en mal
estado llenan esta sala de 40m de largo por 50 de
ancho. Hay un agujero enorme que comunica con
la caverna artificial y por donde el sarlacc asoma la
cabeza de vez en cuando.
Polvorn: Hace tiempo que esta zona est vaca. Los
ladrones se ensaaron con este almacn. Con una
bsqueda exhaustiva (CD20) se puede encontrar
una mira lser que proporciona +1 extra tras haber
apuntado un asalto.
Acantilado: La ladera de la montaa cae unos
400m y es muy difcil escalarla.
Los piratas
Tras investigar un poco ms, llegarn a una gruta
excavada sin pulir, es decir, sin poner muros de
contencin. Con un examen de conocimiento:
Minera o geologa, descubrirn que ha sido
excavado de dentro a fuera.
Con una tirada de escuchar a dificultad 10, oirn
como los motores de una nave se acercan a la
base. Cuando lleguen al largo pasillo, vern como
un carguero ligero entra en el interior de la base y
aterriza.
Rpidamente de la nave baja Caurlush, claramente
asustado; pedir ayuda a los personajes. Dir que
est siendo perseguido por unos piratas, que
realmente esta base la emplean ellos como refugio
temporal y que promete devolver el dinero y
pagar 1.000 crditos ms a cambio. Si los pjs piden
ms dinero, ofrecer su carguero ligero. Es un tipo
que est realmente desesperado.
Hagan lo que hagan, los piratas llegarn all con su
lanzadera de asalto, disparando de forma
indiscriminada contra la nave de Caurlush. Cuando
explote, el arcona dir de forma socarrona: -Creo
que han destruido vuestra nave.
Los piratas descendern y mandarn apresar a los
pjs mediante armas en modo aturdir. Los
encerrarn en el antiguo polvorn mientras se
decide qu hacer con ellos.
Mientras los piratas estn decidiendo que hacer
con los personajes, el imperio ha detectado la
explosin de la nave de Caurlush y va para la
zona. La nube que humo que sale de la entrada es
detectada enseguida por las tres lanzaderas
Centinela repleto de soldados de asalto. La
primera aterrizar a unos metros de la entrada,
haciendo descender a sus soldados. Estos
empezarn a disparar a discrecin sus blsters y
sus lanzagranadas.
Uno de estos impactos destrozar la puerta que
bloquea la salida a los pjs. Adems, tendrn a su
disposicin 1D6-1 fusiles blaster pertenecientes a
piratas muertos.
Los soldados que quedan son 15. Han cruzado el
pasillo del polvorn, as que estn dando la espalda
a los personajes. Desgraciadamente, otra lanzadera
est llegando y pretende hacer descender a ms
soldados.
En cuanto disparen los personajes a los soldados
estos se girarn para devolver el fuego, as que no
- 29 -

vern como uno de los piratas lanza un detonador
termal matando a 8 de ellos.
La nica salida viable es por el foso que da a la
caverna. Pero debido a los disparos y explosiones,
el sarlacc que vive en el interior se ha despertado
y est bastante cabreado, asomar la cabeza y
varios de sus tentculos y har la tctica croupier:
Con uno de sus miembros arrastrar a los pjs y a
los piratas en plan la banca gana.
En el esfago
Los personajes y los piratas caern unos encima de
otros, debiendo sacar una tirada de resistencia de
fortaleza a dificultad 20 para poder mantener las
armas en la mano.
Acaban de llegar al cardias del esfago. Antes de
entrar al estmago, las glndulas digestivas
segregarn sobre los pjs una sustancia pegajosa y
con muy mal olor. La sustancia se engancha a la
comida pero no al tracto digestivo. Se quedarn
enganchados 1D3 personajes unos a otros. Hay 7
piratas entre los pjs. A partir de ahora debern
actuar como hermanos siameses, quedando
reducida su defensa al que menos defensa tenga,
su ataque y sus tiradas de resistencia de la misma
forma.
Primer estmago
El primer estmago est lleno de tentculos con
aguijones en el extremo de ellos, inyectando
veneno paralizante. Despus de eso, la vctima (o
bolo alimenticio) pasa al estmago principal donde
ser digerido durante mil aos.
La primera tanda ser la de varios piratas que
caern y sern vctimas de los tentculos con
veneno. En ese momento, un esfnter se abrir
cerca de los personajes y tendrn la posibilidad de
escapar (por llamarlo de alguna manera). El
problema es que es que se trata de un esfnter de
salida, no de entrada, as que tendrn que superar
la fuerza de empuje del lquido, linftico en este
caso para poder evitar se digerido. Los personajes
enganchados unos a otros podrn usar esta vez su
bonificiador de fuerza conjunto.
Vasos linfticos
Los vasos linfticos es por donde corre la linfa, el
lquido que contiene glbulos blancos tambin
llamados leucocitos.
La corriente de los vasos es muy dbil, as que los
personajes pueden caminar sin demasiado
problema. Eso s, los glbulos blancos de un sarlacc
son del tamao de pelotas de ping-pong, as que
solo es necesario una leve lesin al vaso para que
los leucocitos empiecen a apelotonarse en torno al
personaje para posteriormente comrselo.
Si siguen adelante, los personajes se encontrarn
con unos esqueletos en el fondo del asqueroso
lquido. En su da fueron humanos y lo nico que
quedan son algunas ropas hechas jirones y unas
pistolas blaster que funcionan muy mal (si sacan un
1 en 1D20 al disparar, se estropearn
definitivamente).
Un estrechamiento producido por la masa muscular
del sarlacc har que se produzca un taponamiento
parcial y el lquido llegue hasta arriba. Debern
nadar y pasar una tirada de reflejos o fortaleza
(segn lo delicados que sean) para pasar por el
estrechamiento con una dificultad de 10.
Una vez ah, el vaso linftico estar prcticamente
seco, podrn seguir recorriendo el cuerpo hasta los
intestinos, siempre y cuando crucen un bosque
espeso de tentculos sensibles al movimiento.
De ah se pasa a la ltima zona del sarlacc. El
intestino. Se trata de un ancho tnel que cambia de
direccin cada dos por tres. Con una tirada de
percepcin a dificultad 10 podrn saber que hay
gas, as que debern caminar agachados para no
aspirarlo.
Varios soldados imperiales se han metido por el
final de tracto digestivo (!) a las rdenes del
alfrez Cormier, un fantico oficial con ganas de
ascender (y nunca mejor dicho). Cornier tiene
intencin de ver con sus propios ojos que los que
han sido tragados no volvern a salir nunca.
- 30 -
En el momento en que se encuentren con los
personajes, ordenar disparar y a no ser de que
los personajes sean rpidos a la hora de advertir
del peligro que hay en disparar un blaster en una
zona llena de gas, recibirn todos 4D6 de dao.
De los 30 soldados de asalto que entraron en el
Sarlacc, solo quedan vivos tras la explosin 8 ms
Cormier.
Si Cormier es derrotado explicar que ha sido
informado de la posible existencia de rebeldes en
la zona. Le importa muy poco el hecho que esto
sea una guarida de piratas.
Si no hay explosin, los personajes debern hacer
gala de toda su diplomacia para encontrar una
solucin al problema. No hay una solucin
concreta para este caso, pero no debera ser
complicado salir de esta situacin.
Cuando salgan del sarlacc, en una profunda cueva,
vern un centenar de larvas de sarlacc. Algunas ya
estn saliendo de su estado larvario y empiezan a
moverse por la angosta cueva.
El comandante VelAla estar entusiasmado con la
base. El sarlacc ha muerto tras la explosin de sus
intestinos (si no lo hacen en la escena de los
personajes lo harn los piratas deliberadamente).
Se llega a un trato con los piratas para que se
instalen en la cueva del sarlacc donde empezarn
sus negocios con la exportacin de estos
simpticos animales. El hecho que estn aqu,
camuflarn a los rebeldes, ya que si una patrulla
imperial detecta movimiento pensarn que se trata
de piratas segn sus bases de datos.
Si sobreviven los imperiales a manos de Cormier,
sin lugar a dudas sern capturados y llevados a lo
que ser el centro de seguridad, en uno de los
stanos que se acceden solo por esta habitacin.
Ms tarde, una expedicin de ithorianos se
instalar en lo alto de la cima de la montaa de los
personajes intentando estudiar el comportamiento
agresivo que tienen algunos animales herbvoros
(producido por un experimento sith), Caurlush se
instalar con ellos al no disponer de nave para salir
del planeta.
20 para todo el grupo por terminar la misin
1 por cada soldado de asalto muerto o KO
1 por cada pirata muerto o KO
3 por desenvolverse bien en el sarlacc
3 por encontrar una solucin pacfica
%30 Hasta, por representar bien su papel
- 31 -

- 32 -
Tipo: Pirata
DES 3D
Blaster 4D, Vaciar bolsillos 5D, Atacar
con Armas 5D
CON 2D+2
Tasar: Armas 4D+2
MEC 3D+1
Artilleria de nave nodriza 4D+1,
Artilleria de Caza 4D+1,
Comunicaciones 6D
PER 3D
Timar 4D+2, Buscar 4D, Esconderse/
Furtivo 5D, Falsificar 6D
FOR 2D
Levantar 3D
TEC
Reparar Blaster 4D+2, Rep.
Armamento de caza 5D
Puntos de Fuerza: 1
Puntos de Personaje: 5
Movimiento: 10
Tipo: Oficial Imperial
DES 3D
Blaster 6D+2, Parar sin Armas 4D,
Esquivar 5D
CON 2D
Intimidar 6D+1, Sistemas Planetarios
4D+2, Supervivencia 5D+2, Tacticas
de Cazas espaciales 5D, Fuerza de
Voluntad 4D
MEC 4D
Astrogracion 6D, Sensores 5D, Pilotar
Caza 8D, Artilleria Naval 9D, Escudos
de Caza 7D
PER 3D
Negociar 4D+2, Mando 6D,
Persuasion 4D, Buscar 4D,
Esconderse/ Furtivo 5D+2
FOR 3D
Atacar sin Armas 5D, Escalar/ Saltar
5D, Vigor 4D
TEC 3D
Prog/ Rep. Computadoras 4D, Prim.
Auxilios 5D, Seguridad 4D
Puntos de Fuerza: 3
Puntos de Personaje: 12
Movimiento : 10
El escuadrn ya est establecido en una base, y
tras un par de meses de trabajo, Lima 7 ya est
operativa al 100%. Todo el mundo en sus
posiciones, los cazas en sus hangares Y la primera
misin est en marcha: La flota imperial acosa a los
rebeldes para que estos salgan de sus escondites,
para ello, el almirante Gadot ordenar al capitn
Meran Kun que se encargue de la creciente
actividad del escuadrn Len Rojo.
Meran Kun es un prometedor capitn, primero en
su promocin en la academia de oficiales de
Anaxes. En poco tiempo ascendi a capitn por sus
aptitudes demostradas. Pretende ser capitn de
destructor (al menos por ahora) as que no tiene
ninguna intencin de decepcionar a su almirante.
Kashyyyk est siendo tomada por el imperio. La
holored, una herramienta ms del imperio, est
dando la noticia a bombo y platillo.
Algunos bothan han informado que los imperiales
estn teniendo algunos problemas de
avituallamiento en las peligrosas selvas del planeta,
as que van a enviar un par de galeones escoltados
para apoyar a las tropas. Ah es donde entra en
juego el escuadrn Len Rojo. Su misin ser la de
eliminar las defensas y hacerse con al menos uno
de los galeones.
Pero lo que los jugadores no saben, es que es una
trampa, los galeones estn modificados para
albergar medio escuadrn de cazas cada uno. En
el momento en el que salgan los TIE/In, el
transporte de escolta Rinoceronte negro saldr
del hiperespacio y cerrar la trampa con 36 cazas
ms.
UN PAR DE HORAS ANTES DE LA TRAMPA
El capitn VelAla ha recibido la orden de atacar al
convoy. Cuando se hagan con el control de las
naves, debern avisar al grupo Tango, compuesto
por 3 cargueros Gallofree, los cuales se
encargarn de llenar las bodegas en pro de la
Alianza.
Caurlush, el arcona sin nave, se ha establecido
cerca de la base, trabajando para un grupo de
ithorianos que est en la zona. Va y viene cuando
puede e ir a ver a los personajes para indicarle
que Tario, cierto Twilek que les dio un mensaje en
forma de adivinanza en el acto 0 les enva otro
mensaje:
Un rey sale a cazar con un pastor. ste ltimo lo
invit a jugar una partida de ajedrez, a lo cual el
rey acept confiado. Para el asombro del rey, el
pastor lo venci en cuatro jugadas.
Aunque los personajes no sepan la respuesta
(aunque es obvio que se trata de la jugada jaque
mate pastor), seguramente se olern la tostada y
que en ese convoy hay algo ms de lo que parece.
Caurlush dir a los personajes que se vio con l
hace poco. Va y viene a la colonia para jugar a
sabacc con los ithorianos. Dice que no est lejos de
Kashyyyk y ofrece una pista a cambio de algunas
piezas de motor de nave (se est haciendo una
propia para salir de este planeta).
La baraja de sabacc estaba sucia. Llena de polvo
color naranja. Tpica de las celdas de Mytaranor,
un planeta cercano al mundo wookie. Segn dicen,
- 33 -
el polvo se coge bastante bien al pelo de estos y
es fcil seguir el rastro de los fugados, es como
dejar miguitas de pan, ya que, este polvo est en
un can subterrneo, muy poco frecuente en
superficie.
Mytaranor est poco habitado, tan solo hay
campamentos de esclavistas que se enriquecen con
los vecinos wookies. La empresa que explota este
negocio es la cooperativa esclavista de Karazak,
una empresa legalizada por el imperio para nutrir
a todas las casas nobiliarias de sirvientes.
Tario es en realidad un informador independiente
que apoya a la Alianza Rebelde. Es lo
suficientemente listo o cobarde para no unirse
formalmente. No quiere que su nombre encabece
la lista negra del emperador, y si algn da
interceptan un mensaje suyo, espera que el oficial
de turno solo viera un acertijo, no una informacin.
MYTARANOR
El planeta no tiene ningn tipo de sensor para
detectar naves, no hay espaciopuertos ni nada
parecido, as que los personajes podrn llegar sin
ningn problema. Aun as, vern el transportador
de escolta Rinoceronte Negro varado en la rbita
del planeta. No har preguntas de ningn tipo, no
habrn patrullas de cazas, en definitiva, no estn
activos.
Mytaranor est iluminada por una enana blanca,
una estrella que hace tiempo perdi toda su fuerza,
quedando una bola casi sin brillo en el horizonte.
Mytaranor en su da fue trrido y lleno de luz, pero
ahora no es ms que un yermo casi congelado. Su
temperatura no sobrepasa los 5C y en el
medioda no hay mucha ms luz que en una
habitacin con un foco de poca potencia.
La vida en Mytaranor se centra sobre todo en el
can de Vispen, donde los asentamientos crecen
verticalmente.
En el fondo, una central trmica calienta e ilumina
el asentamiento. Para evitar perder calor, hace
tiempo que se instalaron grandes lonas.
El can de Vispen es el nico lugar donde hay
una seguridad considerable, detectores de
movimiento y naves estacionadas.
EL CAN DE VISPEN
Tiene forma de semiluna, con una longitud total de
200Km. Tiene una anchura de 300m de media y
una profundidad de entre 500m a 1Km. La roca y
el polvo es un engorro para la mayora de naves y
seres vivos, ya que el can sirve como un enorme
can de viento.
Las naves deben aplicrsele un filtro para evitar
averas en sus motores (existe un 5% de que se
averen por cada 5min de vuelo); los seres vivos
deben llevar pauelos, para evitar tos,
mucosidades y epistaxis.
- 34 -
En el can habitan una serie de carroeros
terrestres que se comen lo que los halcones toro se
dejan. Estos halcones miden unos 4m de
envergadura y son capaces de capturar a un
humano medio, lanzarlo contra las rocas y
comrselo despus.
La colonia recibe multitud de personal dispuesto a
satisfacer la demanda de los esclavistas:
restauracin, venta de armas, enterradores Sin
embargo, cualquiera que no haya conseguido un
filtro para su nave, aparte de tener un grave
problema por riesgo a estrellarse, tambin tendr
la desconfianza del personal.
Lo normal sera empezar por el control de Svens,
un corrupto oficial de control. Trabaja para los
esclavistas y su nica intencin en este mundo es
hacer dinero, as que ir aceptando sobornos sin
pestaear, al fin y al cabo, aqu todo el mundo lo
hace. Con 50 crditos sera suficiente.
Los personajes no tardarn en ver grandes filas de
wookies encadenados unos a otros por el cuello
circulando por los angostos pasillos de la colonia,
desesperados y heridos.
La seguridad del recinto est al cargo de algunos
trandoshanos. No tardarn en oler a los personajes
y sabrn que no son de los suyos (esperemos que
a los pjs no se les haya ocurrido traer a un wookie,
si no habr problemas desde buen comienzo).
Itthossh, el jefe de ellos, quiere alguna
identificacin conforme son de una empresa
colaboradora del KSC, en realidad es una trampa,
solo los del KSC tienen identificacin, no hay nada
relacionado con empresas colaboradoras.
Si fallan no habr contemplaciones, los
trandoshanos tratarn de acabar con los pjs
excepto con el ltimo, que entonces desear haber
muerto.
EL CLUB DE OFICIALES DE VISPEN
Este extrao club est en lo alto de la colonia, con
vistas al can. Aqu el jefe de la divisin en el
planeta toma copas con el capitn Kun.
Antes de llegar a la colonia, los personajes podrn
haber visto la lanzadera Lambda con una tirada de
observar a dificultad 20.
Si son capaces de colarse en el club, vern a Tario
como camarero. Este no tardar en verlos y su
rostro cambiar repentinamente, poniendo ese
gesto de: Pero qu hacis vosotros aqu?
Cuando pueda, Tario ir a hablar a los pjs, les dir
que no vuelvan a hacer eso si no quieren dejar de
recibir ayuda. Est intentando averiguar cul es el
plan. Es mejor que vayan a la cantina y esperen su
llegada.
SIGNOS DE TRAICIN
La cantina de arriba, est lo mejorcito de los
esclavistas. Su estatus es tan alto que puede
codearse con los oficiales del club cercano.
Mientras los pjs esperan, pueden beber o jugar a
pazac, sabacc o a los dados. Es obligatorio apostar
si quieren pasar desapercibidos.
Cuando estn un rato divirtindose (o haciendo
que lo hacen), la seguridad del lugar, con Itthosh a
la cabeza irrumpirn con la intencin de capturar a
los personajes.
Ellos podrn salir por la puerta trasera, pero ser
entonces cuando aparecer un pelotn de
soldados de asalto para cerrarles el paso. Los
trandoshanos no dejarn de atacar. Lanzarn una
- 35 -
granada y acabarn por error con unos cuantos
soldados, estos devolvern el fuego y solo cuatro
se centrar en los protagonistas.
Tendrn el tiempo suficiente para llegar a su nave
y salir a escape del lugar. Si han sido listos y han
puesto filtros en su nave, solo se tendrn que
preocupar de los cazas que salen a su encuentro, si
no, adems, es posible que acaben estrellndose
contra el suelo y sern vctimas de los
depredadores de la superficie.
Los cazas son 4 I-BEAM. El I-BEAM es uno de los
dos diseos exclusivos de los comerciantes de
esclavos galderianos (aliados de KSC. Se
asemeja ms a pequeos Ala-B, a pesar
de que tiene un papel diferente.
Tiene una capacidad de fuego
decente y una excelente
maniobrabilidad. Son
lanzados desde naves
capitales mediante rayos
tractores en lugar de despegar de
la forma habitual. Los cazas estn
estacionados en lo alto de la base, justo
encima del club de oficiales.
Los personajes pueden, si lo desean atravesar la
lona, pero sin un filtro, la decisin puede ser fatal,
ya que gran cantidad de polvo se acumula en la
lona gracias a la electricidad esttica y supondra la
inminente avera de los motores (80% sin filtro,
20% con filtro).
La persecucin sigue por el can hasta llegar a 20
casillas. La dificultad para esquivar los obstculos es
de 7 + la velocidad de la nave.
Los pilotos perseguirn a los personajes hasta que
dos de ellos caigan, momento en el que se
retirarn, siguindolos de lejos hasta que el polvo
haga el resto.
TARIO
Tario ha levantado sospechas tras hablar con los
personajes. Ha tenido que huir y ni mucho menos
ha podido informar a los personajes del plan. Est
enfadado con los personajes, pero seguir su
peculiar fidelidad a la Alianza. Ahora, su lealtad
est en entredicho y ya ver que hace para limpiar
su honra. Bastante ha tenido con salir con vida de
ah.
El capitn Kun pensar que los personajes han
averiguado su plan, as que se ver obligado a
cambiar su estrategia. Tras el incidente con la
seguridad de la base, el KSC ha tenido que hincar
la rodilla y ofrecer todos sus recursos. As que este
ser el plan.
Una veintena de cargueros ligeros del KSC
entrarn en batalla, ms bien dicho, entrarn en la
batalla pero sin hacer nada, simplemente estarn
ah, interponindose entre los rebeldes y sus rutas
de escape. El ordenador de hiperimpulsin
detendr el salto al encontrar un objeto en
su ruta, dando tiempo as para que el
Rinoceronte Negro llegue y haga salir los
cazas.
LA BATALLA
Todo depender de lo que piensen los
personajes, pero los cargueros
ligeros del KSC son bastante
eficientes haciendo este trabajo.
Acabar con los cargueros supondr recibir 1D4
puntos del lado oscuro, ya que estos no estn
disparando a los personajes.
Los galeones son restos de desguace, explotarn
alrededor de la lnea media de su envergadura,
con microexplosiones, dejando salir los cazas a
modo de un enorme caballo de Troya.
Cuando llegue el transporte de escolta, los
rebeldes lo tendrn especialmente crudo. Una idea
sera que algunos Ala-Y entren en el enorme
hangar del Rinoceronte Negro y empiece un
bombardeo sistemtico sobre los cazas que no
hayan salido. Cada asalto saldr un caza,
debiendo entonces cubrir una distancia de 10
casillas.
- 36 -
Todo depender de los personajes, aunque es de
esperar que salgan victoriosos de esta batalla.
20 por acabar la misin.
-3 por cada caza aliado perdido.
2 por cada caza derribado.
5 por olerse la trampa desde un principio. 2
por averiguar el acertijo.
5 por desenvolverse bien en la colonia.
+20% por interpretar bien el papel.
- 37 -
Tipo: Pirata Ithorianos
DES 3D
Blaster 4D, Vaciar bolsillos 5D, Atacar
con Armas 5D
CON 2D+2
Tasar: Armas 4D+2
MEC 3D+1
Artilleria de nave nodriza 4D+1,
Artilleria de Caza 4D+1,
Comunicaciones 6D
PER 3D
Timar 4D+2, Buscar 4D, Esconderse/
Furtivo 5D, Falsificar 6D
FOR 2D
Levantar 3D
TEC
Reparar Blaster 4D+2, Rep.
Armamento de caza 5D
Puntos de Fuerza: 1
Puntos de Personaje: 5
Movimiento: 10
Tipo: Soldado de Asalto
DES 3D
Blaster 5D, Parar sin Arma 5D, Esquivar 5D,
Granada 5D
CON 2D+1
Supervivencia 3D+1
MEC 2D+2
Repulsores 4D+2
PER 2D+2
Buscar 4D+2
FOR 3D
Atacar sin armas 4D
Vigor 4D
TEC 2D+1
Demolicion 3D+1
Tipo: Tentaculos
DES 3D
Parar sin Arma 5D, Esquivar 5D
CON 3D+1
Supervivencia 5D+1
PER 1D+2
Buscar 3D+2
FOR 5D
Atacar sin armas 5D
Vigor 5D
El conde Petyr Valdoria, contraalmirante de la flota
de Gadot, quiere ganar puntos con el emperador
y pretende hacerse con el control de la 15 flota.
Ha puesto a trabajar a sus espas y a sus
alborotadores para obtener secretos inconfesables
de Gadot. Gadot, que no es tonto, se ha retirado
momentneamente de la escena alegando una
grave enfermedad. Ahora est retirado en un tico
de Coruscant mientras prepara su venganza.
Su plan lo ha obtenido de un antiguo cuento, es
este:
* rase una vez un pas muy lejano, un monstruo sin
nombre. El monstruo deseaba un nombre y decidi
salir de viaje en busca de uno. Pero el mundo es
grande as que se dividi en dos, uno fue al este y
el otro al oeste. El monstruo que fue al este
encontr una aldea y all encontr a un herrero:
"Seor Herrero por favor dame tu nombre, si me lo
das te har ms fuerte". El monstruo se introdujo en
su cuerpo y se convirti en Otto el herrero. Otto
era el hombre ms fuerte de la aldea pero un da:
"Miradme, miradme", "Mira que grande se ha
hecho el monstruo en mi interior", "grushgrush",
"amam", "grumpfgrumpf", glup" y el monstruo se
lo comi desde dentro y volvi a ser un monstruo
sin nombre lo mismo le ocurri a Hans el zapatero
y Tomas el cazador.
El monstruo encontr un castillo donde haba un
nio enfermo: "Si me das tu nombre te har ms
fuerte" dijo el monstruo: "-Si me haces recuperar de
mi enfermedad te lo dar" -dijo el nio El monstruo
se introdujo en el nio y este se recuper. Al
monstruo le gustaba el nombre del nio y la vida
en el castillo pero el hambre del monstruo era muy
grande pero se contena. As que el nio se comi
a todos los habitantes del castillo porque el
monstruo ya no poda con su hambre cuando no
qued nadie, se fue del castillo y camin y camin.
Un da se encontr con el monstruo que fue al
Oeste: "Ya tengo un nombre" dijo el nio "-Se
puede ser feliz sin uno, al fin y al cabo somos
monstruos sin nombre" -y el nio se comi al
monstruo que haba ido al oeste. Y aunque haba
conseguido un nombre, al final no haba nadie que
pudiera llamarlo por su nombre aun siendo su
nombre un nombre muy bonito.
*Monster. Naoki Urasawa.
Qu tiene que ver estas rencillas con los
personajes? Muy fcil, el escuadrn Len Rojo se
ha ganado cierta fama entre los pilotos imperiales
de la flota 15, sobre todo entre la del transporte
de escolta Rinoceronte Negro. Un ataque en un
momento dado servir para dar el golpe de gracia
a su enemigo.
Gadot crear dos monstruos: La avaricia y el
miedo en sus hombres ms leales y estos no
tardarn en devorar a Petyr Valdoria.
Valten, mano derecha de Gadot, ser el
encargado de introducir a los personajes en la
trama. Ha secuestrado a Tario, y usando poderes
- 38 -
del lado oscuro sin l saberlo, lo ha torturado hasta
acceder a traicionarlos. En realidad Tario ha
accedido a ayudarlo para que cesara la tortura,
tiene intencin de hacer que vengan los pjs, pero a
cambio de informar que hay gato encerrado.
Caurlush, mensajero no oficial de Tario, tiene un
mensaje, a cambio quiere algunas piezas ms para
su nave. La caja contiene una jaula con un gato
dentro (ms claro imposible). El gato juguetea con
un ordenador de bolsillo el cual contiene una carta
de astronavegacin y un mapa detallado del
templo jedi de Kazdan Paratus en Raxus Prime.
Raxus es un planeta habitado por distintos tipos de
carroeros de chatarra. Este lugar es un cementerio
de basura, abandonado hace tiempo por sus
habitantes por el gran ndice de contaminacin.
El antiguo templo jedi es el lugar escogido por
Valten. Tiene 5 torres que rodean un pequeo
edificio en el centro del recinto. En lo alto de la
azotea, est Tario, tirado en el suelo. Tiene la piel
moteada debido a las quemaduras de los vasos
sanguneos producidos por el sobrecalentamiento
de su sangre a manos de Valten.
Un grupo de soldados de asalto permanecern a
la espera en la ltima planta del edificio, es decir,
justo por debajo por si las cosas se ponen feas.
Valten, un teniente de Compfuerza, tiene ganas de
ascender rpidamente. No le importa nada ni
nadie, ni siquiera Gadot, pero entiende que
necesita a un protector para seguir ascendiendo,
sobre todo si va a por otro de su faccin.
Valten ofrecer una informacin nica segn l:
Atacar la flotilla 3 de la flota 15 donde se esconde
Petyr. Su objetivo ser acabar con el Rinoceronte
Negro. El destructor Victoria Fauces frreas que
comanda dicha flotilla, tendr las armas
desactivadas, es ms, si les queda tiempo, podrn
daar al destructor. El ataque ser en 3 das en la
rbita de Kashyyyk. Si no aceptan el planeta
wookie arder hasta las races.
Para demostrar que Valten est de parte de los
pjs, ha secuestrado a consejeros de Petyr
Valdoria, la mayora oficiales de bajo rango. Estn
encerrados en uno de los pisos inferiores. Como
Valten dice: - Tomoslo como una muestra de
cortesa.
Lo que el imperial no ha dicho es que los oficiales
estn tullidos. El ayudante de Gadot le ha cortado
la lengua y le ha sacado los ojos (Valten tiene los
dos pies en el lado oscuro).
ALIMAAS!
La sangre que mancha el suelo de plastiacero est
llamando la atencin de varias alimaas de todo
tipo de tamao. Muchas se pelean entre ellas para
ser la primera en alcanzar su presa, pero muchas
otras no dudan en lanzarse contra los pjs y los
imperiales.
Son unas 100, aunque si los pjs se cargan una
quinta parte ser suficiente para ahuyentar al resto.
Eso s, el ruido de disparos alertar a una rata
gigante producida por alguna mutacin. Tiene
lceras supurantes y los dientes de un color nada
recomendable. Detrs de ella, llegarn sus cras, 3
de menor tamao pero con la misma pinta.
- 39 -
Los personajes no deberan tardar en acabar con
las ratas mutantes y salir del planeta.
El servicio de inteligencia de la Alianza da por
buena la informacin con una fiabilidad del 70%.
No es mucho pero es ms que nada. As que el
alto mando dar el visto bueno. Ellos tienen mucho
ms a perder que la Alianza, que al fin y al cabo
solo son 12 cazas.
As que ah estn, camino a Kashyyyk a punto de
acabar con una de las naves imperiales. Sera la
primera y conseguiran una buena reputacin para
el escuadrn Len Rojo.
La nave dispone de todo su arsenal, incluidos 72
cazas (36 cazas TIE/In, 24 cazas TIE/Gt y 12 cazas
TIE/Ld).
Mientras el escuadrn de los personajes se
encarga de la nave, el recin creado grupo Oro se
encargar de los cazas.
5 horas antes del ataque, un grupo de jefes de
escuadrilla y el de escuadrn se reunirn con otros
similares del escuadrn Oro en el Tantive IV.
Bail Organa, el lder del escuadrn Oro Jon
Vander y el lder actual del Len Rojo, preparan el
plan de ataque. Si nadie ofrece ninguna otra idea,
el plan ser el siguiente: El escuadrn Oro se
desplegar primero, atrayendo a los cazas TIE y
dejando va libre al escuadrn Len Rojo.
A la hora de la verdad no ser del todo cierto, los
72 cazas son demasiados para 12 Ala-Y por muy
buenos que sean los pilotos y es inevitable que 2
escuadrones, uno TIE/In y otro TIE/Ld se escapen
de la trampa, sobre todo cuando empiecen a
disparar al transporte de cazas.
Mientras tanto, en el destructor, las bateras que
alimentan los caones lser han sido saboteadas y
no dispararn, eso s: Los cazas TIE/In del Fauces
Frreas saldrn en cuanto vean que no pueden
disparar, llegando al alcance de los personajes en
10 turnos.
Una vez hayan destruido el transporte, debern
calcular el salto al hiperespacio, tardando para ello
2 turnos si consiguen la tirada o 3 si fallan.
EL SEGUNDO BOCADO
Valten est orgulloso de los rebeldes, pero todava
no est satisfecho. Quiere dar otro golpe a la moral
de los subalternos de Petyr.
Durante el asalto al Rinoceronte Negro, uno de los
pilotos protagonistas recibir un mensaje en el
ordenador de navegacin: -Buena accin. El ltimo
golpe ser en el mismo destructor imperial.
Colocad una bomba en el puente del Fauces
Frreas. Tendris pases de acceso y uniformes. Una
lanzadera Lambda en las coordenadas siguientes
en el planeta Kashyyyk.
En el mismo ordenador se podr descargar el
cdigo de acceso para entrar.
Tendrn para preparar la nueva misin 8h. Un
grupo de soldados y personal auxiliar debera
preparar una misin de infiltracin y sabotaje. Con
la excusa de la reparacin de las bateras, podrn
colarse fcilmente en la nave capital.
No deberan tener muchos problemas hasta
acceder al puente, donde el contralmirante
Valdoria est claramente asustado. Le han atacado
en sus narices, le han saboteado desde dentro y
- 40 -
sus oficiales han desaparecido. Para colmo, sus
hombres en el puente desconfan de l y en caso
de ser atacados sospecha que muchos saldrn con
el rabo entre las piernas.
El problema que tienen los pjs no es el de poner la
bomba, el problema es que los detonadores son
de tiempo, y tiempo es lo que no van a tener.
Cuando estn saliendo por la puerta, un grupo de
insurrectos har un motn. Entrarn una decena de
oficiales con algunos soldados de asalto y
ordenar el alto. El personal del puente sacara sus
pistolas blster ligeras y amenazarn a los del
motn Con los personajes entre medio!
La escena ser un caos, disparndose unos a otros
y cambiando de bando cada asalto de combate. El
almirante aprovechar para escabullirse con los
personajes.
Y mira por donde, los rebeldes acaban de capturar
a un contraalmirante. Parece que han tenido suerte,
pero no va a ser tan fcil. Cuando regresen a
Kashyyyk para recoger su nave caern en la
trampa.
Valten habr colocado un emisor en el casco de la
nave. Las montaas de Aboorion crearn las
suficientes interferencias como para evitar saber la
localizacin exacta de la base rebelde. Aun as
sabr la localizacin del planeta si los personajes
no toman las medidas necesarias.
Adems del transmisor, Valten ha preparado una
emboscada con 4 AT-ST/h y dos pelotones de
soldados de asalto. En el permetro hay 5
exploradores en motos deslizadoras.
Debido a que el fondo de Kashyyyk es oscuro, se
deben usar focos, cuyo radio de accin es limitado,
as que para ver la emboscada preparada, los
personajes debern obtener una tirada de 22 en
percepcin.
Todo aquel que dispare, tendr un negativo de -4
por la falta de visin excepto para las armas con
control de fuego.
Llevarn a cabo el ataque justo cuando
desembarquen de la lanzadera imperial. Si quieren
llegar a su nave, debern correr durante dos turnos
y enfrentarse a dos soldados de asalto que
esperan dentro del carguero.
Sobre el contralmirante, las rdenes que tienen los
soldados es la de liberarlo. Es por eso que lucharn
con ahnco.
Durante la huida, los AT-AT que patrullan los
densos bosques, dispararn al carguero que huye,
impactando en los motores sublumnicos y
obligando a los rebeldes a hacer un aterrizaje de
emergencia.
Acabarn en una
oscura zona
boscosa, despus
de algunos
minutos, un jinete
de dragon Katarn
wookie ir a ver
lo que ha pasado.
Pensando que
son esclavistas que se han estrellado, ir con su
lanzallamas preparado. As que los pjs debern
usar su liderazgo a dificultad 12 (16 si est el
trandoshano)
Rwororr, el jinete de dragn, dir que las tropas
imperiales no estn tan lejos como a los personajes
les gustara tener. Si quieren un motor sublumnico
debern ir hasta el puesto de Karazak de
reparacin y robar uno. De paso, agradecera si
pudieran salvar al mximo nmero de wookies que
all se encuentran.
- 41 -
Como en la situacin anterior, el problema es el
tiempo. No tendrn mucho tiempo para pensar y
actuar. Sobretodo tienen que robar un motor y un
transporte ya que en la base no hay naves, solo
vehculos. No deberan tener muchos problemas
para huir, pero s que deberan sufrir durante esta
escena. Hay 10 wookies trabajando en la base.
Bastante separados unos de otros para evitar
alzamientos.
LA EXPLICACIN DE PETYR VALDORIA
Explicar que recibi un cuento en su ordenador
de bolsillo hace un tiempo y a partir de ah
empezaron a desmadrarse. Piensa que el
responsable de todo es Gadot y su ayudante
Valten. Petyr intent hacerse con el control de la
flota y Gadot se ha vengado de la peor manera
posible. Est dispuesto a rendirse y pasar el resto
de la guerra en una prisin (Seguramente ser
destinado a un planeta refugio).
1.000 por terminar la misin.
1.000 por destruir el transporte sin bajas.
-250 por cada baja sufrida en el escuadrn.
+300 por salir airoso del puente de mando.
+300 por robar el motor sublumnico.
+50 por cada wookie rescatado.
- 42 -
Algunos de los ingenieros de Incom han accedido
a ayudar a la Alianza Rebelde entregando sus
diseos de T-65 Ala-X. Pero para poder hacerlo,
deber ser la alianza la que se encargue de robar
los cazas de las instalaciones de Fresia.
Biggs Darklighter y su grupo de pilotos del
escuadrn Crepsculo sern los encargados de
robar los cazas mientras los personajes se
encargan de la proteccin y bombardeo de los
aledaos de la base.
Debern tener cuidado puesto que el escuadrn
Crepsculo tiene en su totalidad cazas TIE/In
robados al imperio tras la fuga de Biggs y su grupo.
Estn modificados para el hiperespacio pero siguen
sin tener escudos y un blindaje digno.
Se reunirn en Yavin 4, donde la alianza se ha
establecido de forma temporal. El general Jan
Dodonna ser el encargado de la misin.
Gracias a Biggs y los suyos, se pudieron hacer con
el Rand Ecliptic, una fragata imperial que se alz en
armas contra sus oficiales. Han modificado el
transpondedor para evitar que los radares
imperiales localicen directamente al Rand como
enemigo. La idea es sencilla, colocarse encima de
la base, sacar los cazas TIE/In de los hangares y
cuando se est a poca altura de la base, eyectarse,
aterrizar y robar los cazas, ya preparados por los
ingenieros de Incom. Mientras tanto, los cazas Ala-
Y bombardearn la base terrestre imperial cercana
para evitar la llegada de refuerzos.
Sin ms dilacin, el
escuadrn Len
Rojo al completo
viaja al Rand Ecliptic
y siguen con las
instrucciones
encomendadas por
Jan Dodonna.
LA MISIN
La misin debe
resultar exitosa. Aun
as deberan haber
algunas
complicaciones tales
como:
1) Cuando el
escuadrn de los personajes se acerque
para bombardear la base imperial, un
fuego muy intenso evitar que estos se
acerquen. La solucin es el generador de
energa cercano.
2) 2 parejas de motos deslizadoras de
exploradores han salido de la base
dispuestos a acribillar a los pilotos que
corretean por la base de Incom. No ser
fcil impactarles, (CD22).
3) Un pelotn armados con caones de
iones porttiles disparan a los Ala-Ys
causando cortocircuitos varios. Estn bien
protegidos en una cueva a unos 20m del
suelo, por lo que una bomba sera difcil
que impactara.
Una vez conseguida la misin toca repartir. El alto
mando reconoce que el escuadrn Len Rojo ha
hecho un gran trabajo y podr llevarse dos
unidades. El resto a repartir en el escuadrn
Crepsculo y otros escuadrones, entre ellos el Rojo.
Mientras llevan los cazas a la base, est
sucediendo un acontecimiento esperado: Los
cientficos e ingenieros de Incom han sido tomado
presos y condenados a trabajos forzados a las
minas Kessel por traicin al imperio.
- 43 -
Los ingenieros de Incom ya han sido trasladados
de Fresia con destino Kessel. La nave empleada ha
sido un crucero ligero Carraca. Es bastante rpido
(hiperimpulsor x1) y eso hace que deban espabilar
para conseguir un plan de intercepcin. A pesar de
todo, viajando desde los planetas del ncleo hasta
el anillo exterior, se tardan en torno a unas 20h, lo
suficiente como para trazar un plan.
El escuadrn Oro y el escuadrn 7 compuesto por
cazas interceptores, estn listos, operativos y a las
rdenes de los personajes. Tambin estar el
Tantive IV y el Corazn desgarrado. 2 corbetas
corellianas bajo el mando del capitn Antilles.
Existen un par de posibilidades. La primera sera
bombardear las zonas de los motores para detener
la nave y preparar un grupo de asalto y la segunda
emplear los caones inicos de los Ala-Y para
inutilizar las 4 lanzaderas donde son trasladados
los presos.
Tras 5 asaltos de intercepcin, aparecer un
destructor estelar Victoria al otro lado de Kessel. Se
pondr a tiro en 20 asaltos. Eso quiere decir que
para escapar con tiempo se necesitan 10, a partir
de entonces, salir de la zona de influencia del
asteroide, preparar el salto hiperespacial y huir
requerir otros 10 asaltos, completando as los 20
asaltos que tardar el destructor en llegar.
CORTE DE SUMINISTROS
La misin se tiene que alargar lo suficiente como
para que los Ala-Y no tengan escapatoria. Las
corbetas, los dos escuadrones y el resto del Len
Rojo (exceptuando a los pjs) se vern obligados a
retirarse, perseguidos por cazas TIE/In. Los
jugadores quedarn atrapados en una nube de
cazas TIE y se vern obligados a tomar al asalto el
asteroide 24-G. Un puesto de suministros mal
defendido por un pelotn de soldados de
infantera y otro de marina.
Hay que dejarles claro que es la nica opcin.
Enfrentarse a dos pelotones es muy difcil yendo de
frente, pero si usan las bombas y torpedos que
tienen en el interior de sus cazas para "allanar" el
camino, es posible que tengan xito.
Una vez dentro pueden hacer varias cosas:
Hacerse los "muertos" y desactivar todos los
sistemas del asteroide, intentando pasar
desapercibidos o activar los sistemas defensivos en
modo automtico y esperar a que lleguen los
enemigos. Aunque esta opcin supondr la muerte
de los personajes, la alarma del sector se focalizar
en el asteroide y toda la artillera imperial destruir
el refugio de los personajes.
Si hacen la primera opcin, no tardarn en
llamarles del convoy de presos. Han sido daados
durante el asalto rebelde y necesitan reparaciones
en los impulsores laterales.
FALSOS IMPERIALES
Los personajes tienen la oportunidad de hacerse
con al menos una de las lanzaderas si optan por
disfrazarse de imperiales. Los 4 tripulantes estarn
con la guardia baja y posiblemente desarmados.
Es importante que en la primera parte del asalto se
dejaran 2 lanzaderas por salvar, una que
retomarn en el asteroide y otra que estar
llegando en estos momentos a Kessel. Los
miembros rescatados darn por supuesto que los
personajes irn a buscar al resto de sus
compaeros. Si deciden dar por terminada la
misin, estos dirn que no, que cogern las armas
de los soldados y la lanzadera e irn camino
Kessel sin importarles mucho lo que suceda. Qu
puede ocurrir si tienen uniformes imperiales?
- 44 -
En la ltima lanzadera viajaban 6 tcnicos de
Incom. Para cuando los personajes se ponen en
marcha, ya se les ha entregado un pico, una pala y
un mono de trabajo. Tienen que extraer especia en
algn punto de las profundidades del planetoide
de Kessel.
Tienen un gran problema por delante nuestros
protagonistas:
Primero, pasar el cordn de seguridad que por
supuesto no valdr nicamente con los uniformes
imperiales. Ser necesaria la confirmacin por
parte del alcaide, el cual, por supuesto no va a
autorizarla. Existe un problema aadido, y es que si
intentan entrar sin autorizacin levantarn las
sospechas del ejrcito imperial, y no dudar en
pedir la graduacin de los personajes y a la
unidad a la que pertenecen.
El segundo problema es encontrar a los tcnicos de
Incom y cmo no, hay otros problemas extras: No
perderse uno mismo por los angostos tneles, no
caer ante las araas de energa.
ENCONTRAR LOS PERMISOS
El cmo se las ingenien los jugadores depender
de los personajes que hayan escogido para la
ocasin, lo ms viable es el subterfugio y la
ocultacin o por el contrario el engao y la
charlatanera.
Una vez lleguen al despacho del alcaide, este
estar ocupado, hablando con Xizor mediante
holoproyector. Moruth Doole, el alcaide, est muy
nervioso debido a la conversacin que est
teniendo Xizor con l. Los personajes podrn
escuchar lo que dice si pegan la oreja a la puerta y
obtienen una tirada de dificultad 20.
"Sabes que necesito esa especia para mis planes,
faltan varias toneladas y las tendr para el final de
la semana, me da igual lo que haya pasado con el
cargamento, bscate la vida, excava tu si fuese
necesario Al final de la semana tendr mi
compensacin: Mis 3 toneladas o tu cabeza".
Quizs si engaan a Doole o le ofrecen algn trato
pueda acceder a dar el permiso correspondiente.
Todo depender de los personajes, aunque se
trate de un tipo desesperado, no es tonto, y si
tratan de engaarle, tendrn que trabajrselo
mucho.
Ruk Stoiner alias Piro, el capitn del ejrcito
imperial ha escuchado la conversacin mediante
micrfonos. Es un sdico que disfruta matando de
forma dolorosa a rebeldes y traidores. Pretende
dar un gran fin de fiesta, pero eso los personajes
no los saben todava.
ENCONTRAR A LOS TCNICOS
Los tcnicos se encuentran en el nivel 15B. Todo
est registrado en una caseta cercana al
- 45 -
turboascensor. Pero si los personajes no lo buscan
en la caseta lo tendrn difcil encontrarlos. Si se
adentran demasiado en un tnel, hazles saber que
poco a poco habrn cada vez menos trabajadores,
hasta que por fin sean atacados por araas de
energa.
Al final tarde o temprano tendrn que dar con los
tcnicos de Incom. Estos se alegrarn mucho y uno
de ellos en un ataque de euforia clavar su pico a
modo de "hasta aqu he hecho de esclavo" y la
pared se agrietar y se vendr abajo, mostrando
un nido de araas de energa en todo su
esplendor.
Lo nico que pueden hacer los personajes es
correr hasta el turboascensor y hacerse fuertes
hasta la llegada de este. La lucha debe ser
incesante y emocionante. Sera conveniente que el
ascensor llegara en el momento justo que
empiezan a estar realmente mal.
Cuando las puertas se abran, aparecern dos
mercenarios contratados por la prisin para limpiar
de araas las minas. Se llaman Atlas y Gran Atlas.
El primero es un humano con una lengua
demasiado afilada como para ser mercenario y el
segundo es un herglico muy poco amigo de las
bromas.
Armados y blindados hasta los dientes, los dos
mercenarios darn buena cuenta de las araas,
limpiando con fuego los tneles de huida.
EL TRGICO FIN DE GRAN ATLAS
Cuando llegan a la superficie Piro se encuentra con
su pelotn dispuesto a pagar al do de
mercenarios por los servicios prestados. El capitn
los acusar de haber hundido un tnel con sus
explosiones (concretamente el que hundieron los
personajes y los tcnicos de Incom).
Piro har honor a su sobrenombre y lanzar una
granada incendiaria. Atlas se refugiar tras una
vagoneta, pero Gran Atlas se quemar,
afectndole gran parte de su cuerpo mientras su
atacante se re en su cara.
Si los personajes deciden huir, nadie har nada, los
soldados estn demasiado ocupados intentando
que el fuego no afecte a otras zonas propensas a
incendiarse y Piro mira como todo se quema como
si fuese lo ms bello del universo.
Al salir de Kessel, el destructor Victoria,
sospechando lo que sucede en realidad, tratar de
asaltar el convoy de los personajes (si van con ala-
Y no habr duda). En ese momento aparecern de
nuevo el escuadrn oro y el 7 adems de las
corbetas corellianas. El capitn Antilles no dudar
en lanzar un asalto contra el destructor.
Defendiendo el Victoria habr un escuadrn de
cazas TIE/In que se encuentra patrullando el
exterior y otro entero dentro a la espera del
ataque.
Antilles dar la orden rpidamente de interceptar a
los cazas que salgan de los hangares como misin
prioritaria para los personajes, mientras, el grupo
Oro y el 7 se encargan de los escudos para
posteriormente acabar con el puente. Las corbetas
se encargarn de los cazas enemigos.
Una vez destruido el puente, podrn saltar al
hiperespecio y as huir del sistema Kessel.
- 46 -
1.000 por acabar.
200 por cada lanzadera tomada.
200 por solucionar las cosas sin bajas amigas.
30% Hasta, por representar bien el papel.
- 47 -
Tipo: Soldado del Ejercito Imperial
DES 3D
Blaster 5D, Parar sin Arma 5D, Esquivar 5D,
Granada 5D, Artilleria 6D
CON 2D+1
Supervivencia 3D+1
MEC 2D+2
Repulsores 6D+2
PER 2D+2
Buscar 5D+2
FOR 3D
Atacar sin armas 4D
Vigor 4D
TEC 3D+1
Demolicion 5D+1
Tipo: Araa de especia
DES 3D
PER 2D
FOR 4D
Habilidades especiales
Ataque con Garras o colmillos: FOR +1D
Tela-araa: Placaje de 3D
Movimiento: 14
Tamao: 1.5 metros
Llega uno de los momentos crticos para la Alianza
Rebelde. Queda poco para que empiece la batalla
de Yavin y los personajes tendrn un gran papel
para conseguir que se destruya la Estrella de la
Muerte.
Debern escoltar al capitn Antilles hasta "las
Fauces". Una vez all debern robar los planos de
la Estrella de la Muerte y enfrentarse a uno de los
prototipos para poder huir, adems, debern
destruir un destructor imperial comandado por el
contraalmirante Gadot. Todo un fin de campaa
memorable.
El cmulo de "Las
fauces" es un
grupo de
agujeros negros
cerca de Kessel.
En l hay una
base imperial en
el que se
desarrollan
multitud de
proyectos
secretos para el
imperio.
La zona es
inestable pero
navegable. Aqu
se completa en
estos momentos
la primera
"Estrella de la
Muerte",
haciendo
sombra al
prototipo
fabricado hace bastante ms tiempo.
El capitn Antilles, impresionado por la misin que
hicieron los personajes en Kessel, ha decidido
reclutarlos para la misin ms importante de la
Alianza en estos momentos: Robar los planos de
una nueva estacin espacial: La estrella de la
muerte.
No ser fcil entrar en la base. Se debera viajar
primero a Coruscant, encontrarse con un senador
leal a la Alianza y mueva los hilos para que le
entreguen las cartas de navegacin hacia Kessel
va Mon Calamari (o sea, por las Fauces). Una vez
conseguido las cartas, debern viajar a las Fauces y
debido a las corrientes de nubes de gas ionizados,
ocultarse mientras la nave diplomtica pasa como si
tal cosa.
CORUSCANT, CAPITAL DEL IMPERIO
En Coruscant se reunirn con la senadora de
Alderaan Leia Organa. Es una mandona y
sarcstica mujer hecha a s misma. Le gusta tener las
cosas controladas y para ello nada mejor que
hacerlo ella misma. Bsicamente se comportar de
la misma manera que con Han y Luke en la Estrella
de la Muerte.
Sern recibidos por Winter Celchu, la ayuda de
cmara de Leia. Sern alojados en un hotel con
esplndidas vistas al senado mientras la senadora
est asistiendo a una importante votacin.
- 48 -
El hotel Capital es uno de los ms caros de la
ciudad, y por consiguiente de la galaxia. A pesar
de todo, est muy mal decorado, ya que por
doquier se encuentran estatuas, columnas, cuadros
y diversas formas de arte provenientes de un millar
de civilizaciones de la galaxia. Obviamente todo
es autntico y se revaloriza si para conseguirlas se
extermin a sus propietarios.
Ya al atardecer, Leia Organa ir a visitar a los
personajes con Winter.
Su plan es hablar con el emperador en persona y
exigirle ver a los prisioneros de guerra para
informar al senado bajo el amparo de un montn
de acuerdos en el pasado. Leia Organa tiene
bastante influencia y el emperador ha perdido
muchos apoyos desde que empez el imperio.
Necesitar de la ayuda de los personajes. Puesto
que ya han estado en las instalaciones, pueden dar
buena cuenta de la situacin de los presos.
Si se niegan a seguir con el plan de Leia Organa,
ella se cerrar en banda, dir que si no les gusta el
plan que ofrezcan ellos otro para conseguir
legalmente las cartas de astronavegacin.
Leia puede llegar a ser muy persuasiva cuando no
se le hace el caso necesario. Si no accedieran, Bail
Organa podra usar su mano izquierda para
convencer a los personajes y garantizndoles su
seguridad durante su estancia en Coruscant
mediante algunos hombres de CorSec.
EL PALACIO IMPERIAL
Al da siguiente, por la maana y antes de la sesin
en el senado, Leia y los personajes tienen una
entrevista con el emperador. Subirn hasta la ltima
planta del palacio imperial donde se encuentra el
mismsimo emperador con su guardia imperial. En
estos momentos Darth Vader est saliendo de sus
estancias, saluda con desdn a Leia y esta le
responde diplomticamente.
Cuando Leia se pone a hablar empieza hacindolo
presentando a los personajes como observadores
de Alderaan que han visitado las instalaciones
recientemente en Kessel y han acabado
indignados ante la situacin de los prisioneros.
El emperador Palpatine se dirigir a los personajes
para que hablen. Lo har con una sonrisa maligna
como solo el emperador puede hacerlo. Los
personajes para mirar a la cara a Palpatine tendrn
que superar una TR de voluntad a dificultad 12 y
para poder hablar una de 15.
Despus Leia dir que su ruta pasar por Mon
Calamari y pide las cartas de navegacin a Kessel
por ese planeta.
El emperador escuchar sus relatos y no tendr
reparos en acceder a dar las cartas de navegacin,
pero tal y como cambia la expresin de su cara,
casi preferiran los personajes haberse negado.
Mirar a uno de los personajes, alguno que haya
fallado la tirada y lo mirar de forma
amenazadora. La persona en cuestin tendr que
sacar 16 en la tirada de voluntad para no quedarse
helado de miedo y no poder hablar durante la
sesin con el emperador.
AS LAS GASTA EL IMPERIO
Sin ni siquiera salir del palacio, la guardia imperial
bloquear el paso a la comitiva y a la misma
persona que no super la tirada, se le pedirn los
permisos (los cuales estarn en orden), aun as
tendr que pasar a la oficina de seguridad un
momento.
- 49 -
Ya es raro que ocurra eso, porque el ejrcito
imperial no se encarga de ese tipo de tareas.
En una estancia fra y oscura con pocos centmetros
de agua en el suelo, se encuentran 4 soldados ms,
lo apalizarn brutalmente y lo dejarn tumbado.
Despus, se irn todos y empezar a sonar un
ruido como de generador cargando. Lo ltimo que
notar el personaje antes de desmayarse ser la
descarga elctrica pasando por el agua a travs de
su cuerpo.
Un miembro del palacio ir a informar a los
jugadores que su amigo ha sufrido un percance y
se encuentra en la enfermera. No se sabe lo que
ha ocurrido pero se lo han encontrado as.
ATAQUE AL HOTEL CAPITAL
El emperador no se contentar con dar una paliza
a un jugador. Esa noche un comando acceder a la
habitacin para colocar una baliza y dar la
posicin exacta donde tiene que centrarse el
ataque.
El comando es un grupo experto y los personajes
debern sacar una tirada de escuchar a dificultad
20 para detectar al grupo. Si los personajes estn
despiertos tendrn xito automtico. El comando
formado por 6 hombres, disparar sus carabinas
para cubrir al miembro del grupo encargado de
colocar la baliza. Tardar 3 asaltos tras colarse por
algn rincn para no ser visto. Si cumplen con la
misin se retirarn con la excusa de la resistencia
que han tenido a manos de los personajes.
Podrn encontrar la baliza con una tirada de
buscar a dificultad 12. Tiene un dispositivo de
seguridad que hace que el que lo toque reciba
una potente descarga (4D8 de dao). Si la
destruyen dar igual ya que la caonera que se
acerca por el norte sabr la localizacin exacta de
su objetivo y 4 asaltos despus una lluvia de
descargas lser destruirn la habitacin 2 y el aseo.
Los personajes debern sacar una tirada de buscar
a dificultad 10 para encontrar la salida en mitad de
tanto disparo y de cascotes cayendo por doquier.
Cada asalto que permanezcan en la habitacin
recibirn 4D8 de dao. El resto solo 2D8.
EL FIN DEL SENADO
Winter ha recibido de la oficina imperial, los datos
pertenecientes a las cartas de navegacin para
acceder a las Fauces, parece estar todo en regla,
pero hay algo ms importante que eso ahora. No
se sabe si por casualidad o por algo
relacionado con la misin de los
personajes, pero el gran Moff Tarkin en
persona junto con la legin 501,
clausurar definitivamente el senado. La
escena casi es dantesca: senadores
sacados a empujones, aliengenas
tratados a patadas, insultados,
agredidos y humillados. Los que se
niegan a salir son golpeados con los
fusiles y detenidos.
Los personajes podrn ayudar si lo
desean, eso depender de ellos y no
afectar a las tramas futuras.
- 50 -
Leia Organa tomar un papel ms activo a partir
de ahora en la Alianza Rebelde, ir a bordo del
Tantive IV en la misin de conseguir los planos de
la Estrella de la Muerte.
La operacin Gancho celestial est en marcha. Tres
corbetas corellianas, el Tantive IV, el Cor Vela y el
Tyrene ms lo que lleven los personajes
La operacin tiene un as en la manga: Rianna
Saren. Una agente infiltrada freelance que trata de
conseguir los planos de la estrella de la muerte
para vendrselos a la Alianza.
El plan es el siguiente: Maniobrar entre los agujeros
negros para salir rumbo Kessel y en una de estas
que se acercan a la base de "Las Fauces", lanzar
algunas cpsulas de escape camufladas
debidamente (pintadas de negro e infiltradas entre
la basura eyectada antes del nuevo salto
hiperespacial). Las cpsulas de escape se han
modificado con motores laterales ms potentes y
con otro en la proa para poder frenar antes que
las corrientes gravitacionales de los agujeros
negros se hagan con la cpsula.
El escuadrn Len Rojo puede haberse quedado a
un microsalto de distancia, apostado por si hay
problemas
INFILTRACIN
Los encargados de hacer esta parte de la misin
debern superar un chequeo de pilotaje a
dificultad 15 para poder maniobrar con la cpsula
de escape (dos intentos) o morirn tras ser
absorbidos por algn agujero negro. Despus
debern acceder a la sala de escape, intentando
"aparcar" su cpsula en un agujero libre
(obviamente al revs de como tendra que estar).
All hay un tcnico supervisando la zona que no
tardara en ser neutralizado por los personajes. Este
les podr decir que los planos de la estacin
espacial se guardan en el ordenador central
situado 6 niveles por encima.
Se puede acceder a travs del tubo de ventilacin
que refrigera el ordenador. Lo malo es que hay
que pasar a travs de una hlice que se encargar
de refrigerarlo. Hay ms pegas, no se puede
detener o la placa base se fundir como
mantequilla y adems provoca corrientes de aire
que dificultan el ascenso.
Para complicar todava ms la cosa, el tnel tiene
una altura considerable. Se debe ascender por una
escalerilla de mano de unos cientos de metros y ni
que decir tiene que la cada es mortal.
Llegar hasta el ordenador ser difcil pero no
imposible. El problema real vendr a partir de
ahora: Acceder al ordenador donde se encuentran
los planos de la Estrella de la Muerte.
Para poder acceder a ellos, se debe introducir un
cdigo de 81 nmero distribuidos en una
cuadrcula de 9 9 celdas (81 casillas) dividida en
subcuadrculas de 3 3. No se debe repetir
ninguna cifra en una misma fila, columna o
subcuadrcula O sea, un sudoku.
El ordenador con una inteligencia artificial
integrada, reconocer al instante que los
personajes son intrusos, llamando inmediatamente
a las fuerzas de seguridad que llegarn en
pelotones. Cada dos asaltos llegar un pelotn de
10 soldados del ejrcito imperial hasta que
consigan acceder a los planos. No tienen ms
salida que el pasillo por donde vienen los soldados
y la entrada al tnel vertical. Lo recomendable
sera que uno o dos se dedicaran a hacer el
sudoku (perdn, descifrar el cdigo) mientras el
resto se deshace de los guardias.
Si los personajes son incapaces de solucionarlo, la
puerta de acceso se cerrar y los soldados no
tendrn acceso a los personajes. Rianna Sharen
aparecer poco ms tarde y se har con los
planos.
- 51 -
BATALLA NAVAL
Sin duda la parte ms difcil de la aventura.
Cuando los personajes activen la alarma del
ordenador central el contraalmirante Gadot sabr
que las tres corbetas tienen algo que ver en todo
esto y no dudar en hacerlas volar. Usar el
prototipo de Estrella de la Muerte y su primera
vctima ser el Cor Vela que estallar en miles de
partculas mientras el rayo verde sigue su curso
como si no hubiese chocado con nada. Las otras
naves empezarn las maniobras evasivas
necesarias para evitar ser derribados, pero el
crucero Victoria del contraalmirante Gadot lo
perseguir tras la base de las Fauces, es entonces
cuando debera entrar en escena el escuadrn
Len Rojo. Afortunadamente no hay cazas por
miedo a ser absorbidos por los agujeros negros,
pero aun as debern enfrentarse a la Estrella de la
Muerte y a todo un crucero Victoria.
Para destruir la Estrella de la Muerte se tiene que
destruir el ncleo y para ello pueden hacerlo por
varios mtodos: Disparar un torpedo de protones a
travs de la superestructura tal como har Luke
Skywalker dentro de poco o maniobrar por los
tneles del rayo aniquilador.
La dificultad para destruirla con un torpedo de
protones desde la superficie es de 40,
adentrndose en la estructura es de 10 teniendo en
cuenta que hay que sacar 5 tiradas de dificultad 14
en pilotar. No cuenta la maniobrabilidad de la
nave (en todo caso contara en contra). En el
momento en el que la Estrella de la Muerte vuelva
a hacer un disparo, tendrn que echarse a un lado,
teniendo que sacar un 20 (esta vez con
maniobrabilidad) para no quedar calcinados.
El destructor Victoria puede llegar a ser realmente
engorroso, pero una decena de cazas
bombarderos pueden dar buena cuenta mientras
estn apoyados por dos corbetas. Aun as, si el
destructor pierde los escudos, los cazas TIE saldrn
a interceptar a los personajes quedando en una
proporcin de dos TIEs contra un Ala-Y.
Lo ms recomendable sera que los R-22 se
encargaran de la Estrella de la Muerte mientras
que los Ala-Y eliminan el destructor Victoria.
FINAL DE LA BATALLA
El contraalmirante Gadot se eyectar y salvar su
vida cuando peor est su crucero. Por sufrir
semejante derrota Vader querr "aceptar sus
disculpas" pero Gadot no es tonto y desertar para
hacerse seor del crimen. A partir de ahora ser un
grano en el culo de los personajes, porque ahora
es algo personal, no puede acabar con Vader,
pero si puede acabar con los personajes.
A todo esto, el grupo de infiltracin dar los planos
a Leia Organa que volar rumbo a Alderaan para
informar a su padre de los planos obtenidos.
1.000 Por terminar la partida.
6.000 Por terminar la campaa.
+1.000 Por destruir la Estrella de la Muerte.
+1.000 Por destruir el crucero Victoria.
+1.000 Por conseguir los planos de la EM.
+10% (Hasta) Por representar bien el papel.
- 52 -
Cdigo de descifrado fcil Cdigo de descifrado difcil
- 53 -
Tipo: Soldado del Ejercito Imperial
DES 3D
Blaster 5D, Parar sin Arma 5D, Esquivar 5D,
Granada 5D, Artilleria 6D
CON 2D+1
Supervivencia 3D+1
MEC 2D+2
Repulsores 6D+2
PER 2D+2
Buscar 5D+2
FOR 3D
Atacar sin armas 4D
Vigor 4D
TEC 3D+1
Demolicion 5D+1
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