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En el Manual del jugador 3.5 te proporciona la versin ms actualizada y revisada de las reglas bsicas de juego. Se han equilibrado las distintas clases de personaje, los bardos, druidas, monjes, paladines y exploradores tienen ahora ms posibilidades. Tambin se han retocado habilidades y hechizos y se han redactado de forma ms clara y sencilla de entender. Vas a encontrar un montn de material adicional con el que organizar tus partidas, que seguro que resultarn an ms apasionantes que hasta ahora.
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1: Las caractersticas 2: Razas de personajes 3: Clases de personajes 4: Habilidades de los personajes 5: Dotes de personajes 6: Descripcin de los personajes 7: Equipo disponible bsico 8: El combate 9: Eventos durante las aventuras 10: Magia 11: Los Conjuros
Introduccin
Recordando de que estamos hablando del Manual del Jugador, es obvio que las reglas que encontraras en este manual son para el jugador, el Dungeon Master tiene la obligacin de conocerlas tambin por supuesto, pero este libro contiene el conocimiento mnimo para que un jugador pueda desarrollar una partida sin interrumpir frecuentemente la misma. Aunque en un principio parezca un tostn deciros que leis un ladrillo de mas de 300 paginas descubriris que los libros de D&D se leen bastante rpido y de corrido y que siempre te puedes saltar las partes que no te interesan como jugador. Ademas yo personalmente conozco a jugadores que llevan ya bastantes aos jugando y todava no lo tienen del todo claro.
Esta parte del libro se refiere a las caractersticas basicas de un personaje en Dungeons & Dragons, es decir, los atributos primarios como son Fuerza, Destreza, Carisma, Constitucin, Inteligencia, Sabidura y Carisma. Todo el mundo sabe que son, no tengo que explicarlo pero en D&D su significado es mucho mas simple, hago un breve resumen para que nos entendamos:
Fuerza: Es la capacidad del personaje para cargar grandes cantidades de peso, para ciertas habilidades basadas en fuerza, como pueden ser saltar, trepar, nadar, ect. Tambin es necesaria a la hora de usar un personaje en combate cuerpo a cuerpo (Cara a cara, con una espada por ejemplo). Importante a la hora de mejorar el dao en cualquier tipo de luchador como pueden ser el Guerrero, Brbaro, Monje, Caballero... Destreza: Es la capacidad del personaje a la hora de esquivar de luchar, describe bsicamente su grado de agilidad ante las situaciones, su presteza a la hora de hacer cualquier cosa, es un parmetro importante en un gran numero de habilidades como pueden ser Moverse sigilosamente, Esconderse, Equilibrio, Piruetas, etc. Es necesaria por tanto para un personaje de tipo agil, como puede ser un Pcaro, Ninja, Monje, Explorador. Tambin aumenta el grado de dificultad que tienen los enemigos para realizar un ataque con xito contra ti. Constitucin: Hablando en plata es la capacidad que tiene tu personaje para recibir golpes, sean del tipo que sean, esto influir en los puntos totales de tu vida, y es importante para todo tipo de personajes, recordamos que todos los personajes tienen un numero de puntos de vida que cuando se gastan y llegan a 0 caers al suelo inconsciente, y cuando llegues a 10 estaras completamente muerto. Importante para Concentracin, y bueno para todos los tipos de personajes. Inteligencia: Lo "avispado" que es tu personaje, la capacidad intelectual que tiene, esto se refiere a la inteligencia pura y dura, es muy importante para los Magos, y para algunas habilidades como pueden ser Buscar, Saber, Tasacion, Inutilizar Mecanismo etc. Sabidura: Es una variante digamos de la inteligencia, por rizar el rizo, en consecuencia es la capacidad que tienes para saber si tus actos tendrn malas consecuencias, esto no es una forma de adivinar que va a pasar ni mucho menos, es simplemente para que entiendas el concepto de sabidura. Esto lo usan los Clrigos y tambin los Druidas, que aunque no entraran en el conjunto con los Magos son tambin lanzadores de conjuros. Ademas es clave para algunas de las habilidades mas tiles como son Avistar, Escuchar, Sanar y Supervivencia. Carisma:Ser carismtico no es exactamente ser atractivo o guapo. Ser carismtico es que tienes un magnetismo personal especial, y esto es lo que muestra en tu personaje, mejora tu habilidad para influir en los dems, tambin es clave para la segunda clase lanzadora de conjuros del manual, el Hechicero. Clave para cualquier tipo de habilidad que requiera influir en otras personas como son Trato con animales, Reunir informacin, Engaar, Diplomacia, etc.
14-15 16-17 18-19 20-21 22-23 24-25 26-27 28-29 30-31 32-33 34-35 36-37 38-39 40-41 42-43 44-45
1 1 1 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4 4 4 5
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Evidentemente los "No Aplicable" es porque con menos de +0 en el atributo que necesitan no se puede lanzar ningun conjuro.
Este capitulo describe las razas de personaje que hay en Dungeons & Dragons, y aunque aqu solo vienen las bsicas, siempre puedes consultar cualquier otro tipo de manual para ver mas razas de personajes (mas raras). Si habis visto el seor de los anillos ah aparecen la mayora de las razas de jugador bsicas en D&D. Las incluidas en este libro concretamente son:
Este apartado habla de las clases de personaje mas bsicas que puedes adoptar a la hora de crearte un personaje, todos los personajes deben de elegir una clase para poder avanzar, estas clases aqui detalladas son clases bsicas pero tambien existen clases de prestigio. Las clases que se detallan en este apartado son:
El Brbaro El Bardo El Clrigo El Druida El Explorador El Guerrero El Hechicero El Mago El Monje El Paladn El Pcaro
Estos estan detallados en sus correspondientes secciones. Para quien quiera consultarlos.
Capitulo 5: Dotes
En el apartado de dotes encontraras las habilidades especiales de los personajes, en rigor y a menos de que se indique lo contrario las dotes son poderes/habilidades especiales que se obtienen cada 3 niveles, empezando en nivel 1 (1 ,3 ,6 ,9 ,12 ,15 ,18) las dotes vienen explicadas en el apartado de dotes, ten encuentra que amenos de que seas guerrero muy probablemente tendras pocas dotes, asi que debes de elegir bien cada una para que tus personajes sean coherentes.
Elfo Gnomo
Apariencia, personalidad y trasfondo del personaje Estos datos son de estilo libre de cada uno, un manual nunca te va a decir que poner en estos casos, siempre te puede orientar, quiero decir que hay que volver a ser consecuente con lo que sea hace. Tienes las opciones para poner lo que quieras dentro de unos pequeos limites. Me explico, no puedes poner que un Paladn de Tyr parece un pordiosero repugnante con unos harapos, bebe vino como un cerdo y de montura usa un rana gigante. Esta teora no se sostiene por varias razones claras, primero si te haces un paladn debes de saber que es un paladn, los paladines representan los valores mas elevados de su dios, siempre son legales buenos y tienen el carisma alto. Por tanto:
Un paladn no puede ser un pordiosero repugnante porque tiene que tener una puntuacion de carisma alta. Los paladines tienen rasgos recatados y siempre se muestran muy educados por sus habilidades con/para la gente. Los paladines no pueden tener de monturas ranas gigantes porque las ranas gigantes evidentemente no pueden usarse de monturas.
Teniendo en cuenta estos consejos puedes usar rasgos que sean usables por tu personaje y no los que te de la gana sin ningun sentido, hacer esto bien, una vez mas, te ayuda a la hora de interpretar a tu personaje y hacer la partida mas interesante. Tabla de peso y altura aleatorias Estos valores son orientativos para calcular el peso y la altura aleatorias del personaje. Siempre los puedes usar como referencia y si tu Dungeon Master te deja puedes elegir la edad tu teniendo en cuenta los mnimos y los mximos que tienes establecidos en la siguiente tabla. Valores aleatorios de peso y altura Raza Humano (Hombre) Humano (Mujer) Enano (Hombre) Enano (Mujer) Elfo (Hombre) Elfo (Mujer) Gnomo (Hombre) Gnomo (Mujer) Semielfo (Hombre) Semielfo (Mujer) Semiorco (Hombre) Semiorco (Mujer) Altura base 4' 10" 4' 5" 3' 9" 3' 7" 4' 5" 4' 5" 3' 0" 2' 10" 4' 7" 4' 5" 4' 10" 4' 5" Modificador de altura +2d10 +2d10 +2d4 +2d4 +2d6 +2d6 +2d4 +2d4 +2d8 +2d8 +2d12 +2d12 Peso base 120 lb 85 lb 130 lb 100 lb 85 lb 80 lb 40 lb 35 lb 100 lb 80 lb 150 lb 110 lb Modificador de peso x(2d4) lb x(2d4) lb x(2d6) lb x(2d6) lb x(1d6) lb x(1d6) lb x1 lb x1 lb x(2d4) lb x(2d4) lb x(2d6) lb x(2d6) lb
+2d4 +2d4
30 lb 25 lb
x1 lb x1 lb
Observaciones a tener en cuenta. Para que esto tenga un poco de mas sentido en jugadores nefitos necesitaran pasarlo a metros y kilos respectivamente. Solo tienes que multiplicar el valor en pies por 0.3048 y el valor en libras por 0.453592.
Capitulo 7: Equipamiento
Esta claro que este capitulo hablara de todo lo que tu personaje puede usar para ayudarle en sus aventuras, ya sea armas y armaduras como por ejemplo comida, una lampara o cuerdas... Esta claro que lo mas interesante de este capitulo son las armas y las armaduras, ojo, aqu se detallan armas y armaduras bsicas, si buscas equipamiento mgico necesitaras echar un vistazo al Manual del dungeon master 3.5. Para aprender algo sobre armas y armaduras lo mejor es que te pases por la seccion de Objetos.
Capitulo 8: El combate
Nociones basicas de como van a transcurrir los combates en D&D, la verdad que es una de las partes mas divertidas del juego, y, posiblemente, en la que mas veces morira tu personaje, el rolear esta bien, pero siempre es bueno tener un aliciente aparte. Esto los explicaremos en la seccin de nociones basicas de Combate. Tambien puedes pasarte por la seccin Estilo de juego: Patada en la puerta (Knock de door style).
Puntuacion en fuerza 1 2 3 4 5 6 7 8
Carga ligera 3lb o menos 6lb o menos 10lb o menos 13lb o menos 16lb o menos 20lb o menos 23lb o menos 26lb o menos
Carga media 4 a 6 lb. 7 a 13 lb. 11 a 20 lb. 14 a 26 lb. 17 a 33 lb. 21 a 40 lb. 24 a 46 lb. 27 a 53 lb.
Carga pesada 7 a 10 lb. 14 a 20 lb. 21 a 30 lb. 27 a 40 lb. 35 a 50 lb. 41 a 60 lb. 47 a 70 lb. 54 a 80 lb.
9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 + 10 Movimiento
30lb o menos 33lb o menos 38lb o menos 43lb o menos 50lb o menos 58lb o menos 66lb o menos 76lb o menos 86lb o menos 100lb o menos 116lb o menos 133lb o menos 153lb o menos 173lb o menos 200lb o menos 233lb o menos 266lb o menos 306lb o menos 346lb o menos 400lb o menos 466lb o menos x4
31 a 60 lb. 34 a 66 lb. 39 a 76 lb. 44 a 86 lb. 51 a 100 lb. 59 a 116 lb. 67 a 133 lb. 77 a 153 lb. 87 a 173 lb. 101 a 200 lb. 117 a 233 lb. 134 a 266 lb. 154 a 306 lb. 174 a 346 lb. 201 a 400 lb. 234 a 466 lb. 267 a 533 lb. 307 a 613 lb. 347 a 693 lb. 401 a 800 lb. 467 a 933 lb. x4
61 a 90 lb. 67 a 100 lb. 77 a 115 lb. 87 a 130 lb. 101 a 150 lb. 117 a 175 lb. 134 a 200 lb. 154 a 230 lb. 174 a 260 lb. 201 a 300 lb. 234 a 350 lb. 267 a 400 lb. 307 a 460 lb. 347 a 520 lb. 401 a 600 lb. 467 a 700 lb. 564 a 800 lb. 614 a 920 lb. 694 a 1040 lb. 801 a 1200 lb. 934 a 1400 lb. x4
A continuacin detallo una tabla sobre movimiento que seguro que vendra bien a mas de uno, lo pongo en pies y metros para que sea mas compresible para mas personas. Movimiento y distancia Accin (Un Asalto) Caminar Aligerar Correr x3 Correr x4 15 pies 15' (4.5m) 30' (9m) 45' (13.7m) 60' (18m) 20 pies 20' (6.1m) 40' (12.2) 60' (18m) 80' (24.3m) 30 pies 30' (9m) 60' (18m) 90' (27.4m) 120' (36.7m) 40 pies 40' (12.2) 80' (24.4) 120' (36.7m) 160' (48.7m)
Solo tener en cuenta que si se juega sobre tablero, lo normal es que un cuadro represente 5', esto es importante a la hora de hacer batallas con diferentes tipos de armaduras en ellas. Tambien tener en cuenta que si se encuentra algun obstaculo complicado en el camino como terreno dificil u otros problemas como por ejemplo nieve, desierto, bosques, puedes llegar a penalizar a los personajes con la mitad del movimiento que harian normalmente. Preparativos En esta seccin se habla de los preparativos que tienes que hacer antes de salir de aventuras, como por ejemplo los problemas que puedes tener con la visin y el problema de luz. Tambin
comenta sobre las recompensas en forma de tesoro u otros, no pongo nada acerca de esto porque viene a ser informacin un poco abstracta y obvia y no hace falta ni comentarlo. Cada Dungeon Master recompensara a sus jugadores como le plazca.
Resumiendo
Resumiendo, cualquier persona que juegue Dungeons & Dragons debera tener el manual del jugador, tanto si eres jugador como Dungeon Master, aqu viene explicado todo lo que necesitas saber si eres jugador (desde un aspecto bsico) y las clases a las que puedes usar desde un principio, no obstante, ya hay muchos mas manuales con clases bsicas que podras usar.