You are on page 1of 13

Asignatura: Programacin III (PRN315) Ciclo II - 2013

Programa Asignatura
Coordinadores: Inga. Yesenia Vigil (Tericos) Ing. Rudy Chicas (Laboratorios) Descripcin: Contenido principal es la programacin orientada a objetos utilizando el lenguaje de programacin Java; adems incluye el anlisis y diseo orientado a objetos utilizando el lenguaje de modelado unificado. Objetivos: -Conocer y aplicar el anlisis y diseo orientado a objetos -Programar en un lenguaje de programacin orientado a objetos (Java)

Programa Asignatura
Unidades de Estudio 1.Introduccin a la programacin orientada a objetos (POO). 2.Terminologa Bsica 3.Tcnicas de POO 4.Lenguaje de POO 5.Metodologa para resolver problemas aplicando la POO 6.Interfaz de escritorio SWING 7.Almacenamiento de Datos 8.Interfaces Web

Programa Asignatura
Evaluaciones

-1er Examen Escrito (Unidades 1, 2, 3, 5)


Sbado, 12/10/2013

40%

-1ra Prctica Evaluada (Unidades 1, 2, 3, 4) 25%


Lunes 16 a Viernes 20/09/2013

-2da Prctica Evaluada (Unidades 6, 7, 8)


Lunes 04 a Viernes 08/11/2013

35%

Unidad I Introduccin a la POO

Introduccin a la POO

1. Introduccin
Tpicos de la Programacin Estructurada: En un lenguaje procedimental un programa es un conjunto de instrucciones o sentencias. Se base en Qu hace este programa? Para pequeos programas no se necesita ningn principio de organizacin. Para grandes programas la cantidad de cdigo se vuelve inmanejable por lo que este se divide en funciones o subrutinas. Si se utiliza correctamente nos ayuda a mejorar la claridad y el mantenimiento de los programas.

Introduccin a la POO

1. Introduccin
Tpicos de la Programacin Estructurada: Cada funcin tienen un propsito bien definido. Bajo este principio las funciones se agrupan en mdulos. Utiliza fundamentalmente estructuras secuenciales, selectivas y repetitivas. Lenguajes con programacin estructurada: Pascal, C, Fortran, Visual Basic, Cobol, etc.

Introduccin a la POO

1. Introduccin
Limitaciones de la Programacin Estructurada:
Acceso ilimitado de las funciones a datos globales. Gran cantidad de funciones o subrutinas relacionndose entre si y accediendo a datos globales. Esto sucede bsicamente cuando el programa es extenso en lneas de cdigo, mdulos y funciones. Modelo deficiente del mundo real. Maneja datos y funciones separadas; no es como el mundo real donde existen objetos, caractersticas y comportamientos de c/u de ellos. Esto lo modela la POO. Las funciones no modelan el mundo real. La POO si lo hace combinando las caractersticas de los objetos con las acciones que se realizan sobre ellos.

Introduccin a la POO

2. POO
Es un enfoque conceptual para disear programas, utilizando un lenguaje de programacin orientado a objetos. Sus propiedades ms importantes son: Abstraccin. Encapsulacin y ocultacin de datos. Polimorfismo. Herencia. Reusabilidad o reutilizacin de cdigo. Este paradigma de programacin supera las limitaciones de la programacin tradicional o procedimental. Es otra forma de pensar.Otra forma de programar.!!!

Introduccin a la POO

2. POO
Su objetivo es modelar el mundo real. Se basa en Qu objetos del mundo real puedo modelar?. Es decir que objetos del dominio del problema debo modelar. No divide el programa en tareas, sino que abstrae objetos fsicos: autos, libros, biblioteca, cuenta bancaria, equipo de futbol, jugador, etc. Los objetos se pueden agrupar en categoras. Las clases describen de forma abstracta a un conjunto de objetos del mismo tipo o categora. Es decir los objetos se crean a partir de una clase determinada.

Introduccin a la POO

2. POO
El paradigma de la POO es encapsular los atributos(caractersticas) y los mtodos(operaciones) en cada objeto. Un objeto es una cosa del mundo real el cual contiene atributos y mtodos: Ejem: Auto Un atributo es una caracterstica del objeto. Si hacemos el smil con la programacin estructurada; estos seran las variables. Por lo tanto tienen un tipo de datos que los respalde. Ejem: color

Introduccin a la POO

2. POO
Los mtodos son las operaciones que se pueden efectuar sobre los atributos de un objeto. Si hacemos el smil con la programacin estructurada, estos son las funciones. Pero lo interesante es que atributos y mtodos estn encapsulados en el objeto como tal. Ejem: Objeto: Auto Atributos: color, marca, #de placa, cantidad de asientos, etc Mtodos: acelerar, poner gasolina, encender luces, etc

Introduccin a la POO

3. Fundamentos de la POO
Un aspecto importante es la ocultacin de datos; es decir se accede a ellos a travs de un mtodo del objeto y nunca directamente. Un sistema orientado a objetos, contiene un nmero finito de objetos cada uno con sus propios atributos y mtodos Se ayuda de la reusabilidad de cdigo. Programas ya construidos que puedo utilizar simplemente invocndolos.

Introduccin a la POO

3. Fundamentos de la POO
Objeto: Compuesto por atributos y mtodos. No necesariamente es tangible. Puede ser un auto o un equipo de ftbol entre otros.
Mundo Real: Cosa Programa: objeto

Representa

Introduccin a la POO

3. Fundamentos de la POO
TAD: Clases Un avance en la programacin, se dio cuando en una sola estructura se pudieron almacenar una serie de datos. Si embargo siempre estaban independientes de las operaciones que actan sobre ellos (no se modela mundo real) Sin embargo los TAD no solo describen los atributos de los objetos, sino que tambin las operaciones que actan sobre ellos. En POO un TAD es una Clase. Es decir una clase describe los atributos y mtodos de un objeto.

Introduccin a la POO

3. Fundamentos de la POO
Instancias: Pero entonces objeto es lo mismo que clase? Para que nos quede claro: Una clase describe un objeto, pero en la practica describe mltiples objetos del mismo tipo. Porque? En POO una clase es un Tipo de Dato. Y las variables de este tipo se denominan instancias.
Creacin de Objetos Molde(Clase Auto) Instancias

Introduccin a la POO

3. Fundamentos de la POO
Mtodos: Es una operacin(funcin) sobre un objeto. Para llamar un mtodo de un objeto se le enva un mensaje. En la practica un programa orientado a objetos es una secuencia de operaciones de los objetos que actan sobre sus propios datos.

Introduccin a la POO

3. Fundamentos de la POO
Ventajas: Modela los sistemas de acuerdo al mundo real. Comprende todas las etapas de proceso solucionador de problemas. Se ha convertido en el estndar a nivel mundial en desarrollo de SW. Imprescindible para gestionar programas complejos. Los lenguajes de programacin modernos son orientados a objetos: Java, PHP, Python, Visual Basic.NET, entre otros.

Introduccin a la POO

4. Lenguaje de Modelado UML


El lenguaje unificado de modelado(Unified Modeling Language), es el estndar de modelado para desarrollo de sistemas y de SW. Un modelo es una abstraccin de cosas reales. Tiene diagramas de propsitos especficos(diagramas de tiempo) y otros genricos(diagramas de clases).

Introduccin a la POO

4. Lenguaje de Modelado UML


Ambitos de Aplicacin: Banca Salud Defensa Computacin Distribuida. Sistemas en Tiempo Real, etc.

10

Introduccin a la POO

4. Lenguaje de Modelado UML


Modelo Un modelo simplifica la realidad a travs de abstraccin. El modelo trata de capturar las partes esenciales del sistema. El modelo se representa por notacin grfica. Un modelo consta de notacin(smbolos) y reglas(como utilizar los smbolos) Las reglas pueden ser Sintcticas(como se utilizan los smbolos), Semnticas(que significan los smbolos) y Pragmticas(intencin de los smbolos). Tienen dos caractersticas importantes. Una estructura esttica(descripcin de objetos) y estructura dinmica(ciclo de vida e interaccin de los objetos).

Introduccin a la POO

4. Lenguaje de Modelado UML


Ventajas de UML: UML es independiente del lenguaje de programacin. Es formal. Es conciso. Es comprensible y completo. Es escalable. Esta construido en la filosofa de lecciones aprendidas, a travs de las mejores practicas en la orientacin a objetos. Esta avalado por la OMG(Object Management Group) una organizacin reconocida a nivel mundial.

11

Introduccin a la POO

4. Lenguaje de Modelado UML


Diagramas Estructurados: Se utilizan para capturar la organizacin fsica de los objetos y el envo de mensajes entre ellos. Podemos mencionar: Diagramas de Clases. Diagramas de Componentes. Diagramas de Despliegue. Diagramas de Objetos.

Introduccin a la POO

4. Lenguaje de Modelado UML


Diagramas de Comportamiento: Describe el comportamiento de los diversos objetos del sistema que se modela. Podemos mencionar: Diagramas de Casos de Uso. Diagramas de Actividad. Diagramas de Comunicacin. Diagramas de Interaccin. Diagramas de Secuencia. Diagramas de Estado. Diagramas de Tiempo.

12

Introduccin a la POO

4. Lenguaje de Modelado UML


Simbologa:

Nombre del objeto atributos

Auto - color - # placa - # asientos - acelerar - poner gasolina - encender luces

mtodos

Introduccin a la POO

4. Lenguaje de Modelado UML


Simbologa:
Creacin de Objetos Molde: Clase Auto Instancia 1

autoDeJuan:Auto - color: rojo - # de placa: P236 - # asientos: 6 - acelerar - poner gasolina - encender luces

autoDeMaria:Auto - color: amarillo - # de placa: P564 - # asientos: 4 Instancia 2 - acelerar - poner gasolina - encender luces

13