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Una Breve Introducción.

Durante mucho tiempo he querido hacer un juego basado en el increíble mundo el cual el señor Akira Toriyama creó hace más de 10 años.
Desde sus comienzo la Serie de Bola de Dragón ha cautivado a millones de espectadores, las aventuras de aquel ingenuo chico el cual decidió
acompañar a aquella jovencita de ciudad ha se extendió hasta muy largos años.
Gokuh, aquel niño que todos recordamos en los comienzos de la serie creció ante nuestros ojos, conoció a gente nueva, se enamoro, tuvo hijos
e incluso nietos, y sin embargo siempre tuvo aquella inocencia de antaño.
Para muchos la serie de Bola de Dragón fue y será la serie Manga más conocida de todas.
Es por estos motivos y que porque he querido mantenerla viva en la memoria por lo que le he dedicado un poco de mi tiempo y le he realizado
este juego como homenaje, más que otra cosa.
Un Homenaje muy especial, porque ya se van ha cumplir 20 años desde que se estrenase por primera vez, los mismos años que un servidor
hace.
En este juego cuidado al detalle se puede escoger varias especies las cuales han sido personajes muy destacados de la serie; podremos elegir
desde ser un Humano como Krilin, Yamcha, Ten Shian, Chao Chao o Yayi a ser un personaje como Bu Bu.
Dentro de esa infinidad de personajes también se ha intentado tener una especial mención a las técnicas de combate empleadas a lo largo de
la serie, la famosa Kame Hame Hat y el Impresionante Super Sayajim están presentes en este pequeño libro.
Lo único que deseo ahora mismo es que aquellos jugadores que jugaron a la Primera Edición, aquel famoso Dragon Ball Serie Oro sean
recordados pues con ellos empecé esto del Rol hace ya más de ocho largos años. Quiero que a este pequeño juego se disfrute casi tanto como
el primero o más, a esperas de la gran obra maestra que supondrá para todos los jugadores, que somos muchos, el estreno de Final Saga.
Solo deseo decirles a mis buenos amigos que no se preocupen, que todo sigue adelante.
Y bueno ahora solo queda decir lo último, busca las Bolas de Dragón para que todos vuestros deseos se cumplan.

Alejandro Díaz Rubio.

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Introducción al Juego de Rol

Lo que se pretende con este juego es simplemente el divertir, el hacer disfrutar de la variedad y de la libertad que te da jugar y sobre todo de lo
entretenido que es esto del Rol.
No se deberá decir, pero es obligatorio. Un juego de Rol no es más que un juego y recuerda que cuando la partida se acaba no tienes que seguir
interpretando.

Pero basta ya de recomendaciones típicas y necesarias y vamos ha hablar del juego.


Te presento en este pequeño manual escrito con mucho cariño las reglas básicas para presentar un juego el cual ha envuelto a muchas genera-
ciones. Yo empecé jugando al Bola de Dragón, un juego muy diferente a que hoy te muestro, de combates lentos y tortuosos pasamos a unos
combates ágiles y veloces en los cuales la estrategia es parte del universo.
Con esta edición de Dragon Ball se pretende volver ha ser un narrador ágil y un jugador veloz.
No es necesario dedicarle mucho tiempo a este juego, con jugar una vez cada dos semanas y durante dos o tres horas basta.
Al hacer este juego se intenta revivir aventuras pasadas. Un personaje de alto nivel puede hacer frente a cientos de enemigos como ya pasaba
en el primer Bola de Dragón.
Las técnicas ahora son más mortíferas y letales lo que da una ventaja sobre el anterior.
Además se han adquirido nuevos Running Attack lo que facilita aún más la sensación de combo y vertiginosidad de la serie real.
Además de lo anterior los Puntos de Resistencia dan un mayor juego puesto que es más interesante el combate.
Hay algunas restricciones a las reglas pero estas se verán más adelante.
Y ahora no hay nada más que decir, pasaremos a la siguiente página en la cual podremos observar la mecánica de cómo hacer y generar un
personaje.

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La Creación de un Personaje

Cuando decidimos dar vida aun personaje es necesario que revisemos que es lo que queremos crear.
Lo Primero es pensar el tipo de personaje que queremos ser, una vez escogido tendremos que averiguar cuales serán sus atributos básicos.
Cada personaje contara con varios atributos los cuales definirán su ficha. Estos atributos son los siguientes:
FUERZA- Capacidad ofensiva del personaje.
AGILIDAD- Capacidad de reacción, es decir, como actúa nuestro personaje a la hora de detener ataques y contraatacar, además la velocidad de
movimiento que posee.
DESTREZA- La destreza manual del personaje.
RESISTENCIA- Es la capacidad de resistir los numerosos ataques los cuales recibe el personaje.
ENERGIA KI- Es la capacidad de Magia de nuestro personaje, el poder místico para lanzar ataques devastadores.
Una vez explicado cada atributo pasaremos a definir cuales serán estos.
A continuación mostramos una tabla con los Atributos por Especie.

Una vez elegidos los atributos de especie deberemos de lanzar un dado de 100 (es decir dos dados de 10) para definir cuales serán los atributos
los cuales poseeremos. Esta tirada es para indicar que ningún miembro de cada especie es igual a otro.

Tirada Dados
Normal + Total dados por especie

Normal:
100 - 15
99 - 12
96-98 - 10
90-95 - 8
85-89 - 6
75-84 - 5
60-74- 3
50-59 - 1
-50 – 0

Evolución del Personaje:


En este juego nuestro personaje comenzará siendo un niño de 4 años. Es como comienza Gokuh en la serie de televisión, a medida que vaya-
mos avanzando de acuerdo común se podrá alcanzar con el personaje la edad adulta. Hay que tener en cuenta que esto es solo para ayudar en
la Interpretación del personaje.

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Tirada dados por especie:
A continuación se lanzará estos dados para decidir cuales son los atributos por especie de segundo grado.
Una vez finalizadas estas tiradas sumaremos los resultados anteriores. Este será el Total Bruto. Es muy importante saber que este total no
variará a lo largo de la aventura y que será el que sea modificado por las transformaciones y las técnicas, prácticamente estos atributos nos
acompañarán siempre y por ello debemos de tenerlos muy en cuenta.

Las Penalizaciones:

Después de tener realizada nuestra hoja de personaje deberemos de restar al total bruto estos números.
Son las penalizaciones y sirven para indicar lo evolucionado que estamos sobre los demás seres de nuestra especie. Es decir a partir de aquí
nos empezamos a destacar sobre los demás.

Subida de Nivel:
Del 1 al 100

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En Bola de Dragón hay niveles infinitos pero claro, a veces es necesario hacer un limite y todas las técnicas de este libro están adecuadas para
poseer el Nivel 100, de hay en adelante depende de vosotros mismos.

Los Cuadros de (1+5) representan el Nivel en el cual suben dichos atributos, es decir, la fuerza sube en el nivel 1, 6, 11 etc, la destreza en el 2,
7, 12, la agilidad en el 3, 8, 13, la resistencia en el 4, 9, 14 y la Energia Ki en los niveles 5, 10, 15….
Además en los niveles 10, 25, 50, 75, 90, 95, y 100 adquirirás dos puntos para aumentar algún atributo.

Los Puntos de Resistencia, PR:


Cada personaje posee en el nivel 1, 5 Puntos de resistencia. A medida que subes el atributo de resistencia ganas 1 Punto de Resistencia adicio-
nal. Estos puntos sirven para saber cuantos ataques puedes realizar por turno, recuerda que recuperas 1 punto de resistencia después de cada
ronda, de esta forma de ti depende como emplearlos.

Los Puntos de Ki, PK:


La energía Ki es siempre del 100%, las técnicas, magias y los Running Attack gastarán un porcentaje, cuando tus Puntos de Ki lleguen a cero
no poseerás poder mágico.

La Energía Vital:
Los personajes poseen una cantidad de vida, esta vida es conocida como energía Vital y es igual a la suma de la Energía Ki y la Resistencia
PURAS, después se va adquiriendo un 25% de esa vida inicial por nivel, lo que en el nivel uno se tendrá la suma de la energía Ki + resisten-
cia + un 25% de ese total redondeando hacia arriba. En el nivel 2 se le sumara a la vida del nivel uno otro 25% de la sumo de dichos atributos.

La Experiencia:
Para subir de nivel es necesario adquirir una experiencia, estos puntos se consiguen por acciones y por combates, quien derrote a la presa gana-
ra un 50% de la experiencia del monstruo, luego el resto se dividirá entre los miembros del equipo que hayan participado en aquella batalla.
Los puntos por presa son iguales al Nivel del enemigo por el nivel de los personajes. Y se necesitan 100 puntos de experiencia por nivel que se
desea alcanzar para subir de nivel., es decir,100xnivel a subir.
Las acciones las bonificara el master como el decida, incluso podrá conceder puntos de experiencia extra por búsqueda realizada.

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La Forma de Juego:

Para Golpear a un Adversario:


Bonificador de Fuerza + Tirada dados (1D100) – Bonificador Agilidad + Tirada Dados
Positivo, Das; Negativo, Fallas.
Aplicar Daño:
Bonificador de Ataque – Bonificador Resistencia
El total es la Energía Vital que se Pierde.

Para las Magias es muy parecido:


Bonificador de Energía Ki + Tirada Dados (1D100) – Bonificador de Agilidad + Tirada de Dados.
Positivo, Das; Negativo, Fallas.
Aplicar Daño:
Bonificador de Magia – Bonificador de Resistencia

Para Golpear con Armas:


Bonificador de Destreza + Tirada dados (1D100) – Bonificador Agilidad + Tirada Dados
Positivo, Das; Negativo, Fallas.
Aplicar Daño:
Bonificador de Arma – Bonificador Resistencia
El total es la Energía Vital que se Pierde.

Acciones Secundarias:
Cuando deseamos realizar acciones fuera del combate es simple.
Por ejemplo, deseamos birlarle la cartera a alguien para adquirir algún objeto que nos sea de uso.
Para ello lanzaremos 1D100 y si conseguimos superar una dificultad expuesta por el DJ habremos robado con éxito. Esto es bueno, porque
además ganaremos un 5% en robar. A medida que empleamos estas habilidades adquirimos más puntos. Todos los personajes comenzarán sin
ninguna habilidad, pero es porque las Habilidades fuera de la batalla las vamos adquiriendo a medida que vamos jugando, mentir, robar, imitar
a alguien, son habilidades que el jugador ya posee, y solo deberia de interpretarlas pero si no es capaz por eso estan estos modificadores.
Si la habilidad que queremos realizar es física se dividirá entre 100 el bonificador que requiera, ejemplo:
Queremos escalar una montaña, el bonificador de fuerza es de 60, entre 100 a 0,6, o sea, disponemos de un 6% más una tirada de 1D100 para
obtener la dificultad deseada, sin embargo estos atributos solo aumentaran a medida que sea nuestro personaje quien mejore, es decir, suba de
nivel.

Un universo Ilimitado:
Ahora que ya disponemos de este pequeño manual ya depende de nosotros el pensar las aventuras, se recomienda antes de empezar a jugar el
ver si se es posible la serie o algunas de las pelis. Sin embargo tampoco es necesario empezar en el universo de la serie, podriamos empezar en
un planeta lejano y buscar las bolas de dragón de la Estrella Negra, como idea de aventura.
Recuerda que al dragón le puedes pedir muchos deseos, pero algunos no se pueden realizar.
Ser Invencible:Se iguala con el ser inmortal, es decir, nunca envejerás.
Adquirir Experiencia:El personaje subirá como máximo la mitad de la experiencia para adquirir el nivel siguiente.
Tener un Gran Poder: Adquiriá la Técnica de Aura Negra, sin embargo hasta el Nivel de empleo de esta técnica no podrá usarla.
Y un enorme etcétera de deseos los cuales harán más entretenida y amena la partida.

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Las Técnicas de Combate: Bonificador de Daño: Agilidad por 1
Puño
Coste PR: 1 Llave
Bonificador de Daño: Fuerza por 0,5 Coste PR: 3
Bonificador de Daño: Agilidad por 1,5
Patada
Coste PR: 1 Tortazo
Bonificador de Daño: Agilidad por 0,5 Coste PR: 1
Bonificador de Daño: Fuerza por 0,5
Puño Doble
Coste PR: 2 Barrida
Bonificador de Daño: Fuerza por 1 Coste PR: 1
Bonificador de Daño: Agilidad por 0,5
Patada voladora
Coste PR: 2 Espada de Tapión:
Bonificador de Daño: Agilidad por 1 Daño: Destreza por 2
Espada del Planeta de los Dioses:
Puño ascendente Daño: Destreza por 5
Coste PR: 1 Espada de Dablat:
Bonificador de Daño: Fuerza por 0,75 Daño: Destreza por 3

Patada ascendente
Coste PR: 1
Bonificador de Daño: Agilidad por 0,75

Puño descendente
Coste PR: 2
Bonificador de Daño: Fuerza por 1

Patada descendente
Coste PR: 2
Bonificador de Daño: Agilidad por 1

Mordisco
Coste PR: 1
Bonificador de Daño: Fuerza por 0,25

Arañazo
Coste PR: 1
Bonificador de Daño: Fuerza por 0,25

Presa
Coste PR: 3
Bonificador de Daño: Fuerza por 1,5

Codazo
Coste PR: 1
Bonificador de Daño: Fuerza por 1

Rodillazo
Coste PR: 1

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Las Técnicas Mágicas Gasto: 5%
Kame Hame Hat Daño Nivel 1: 50%
Gasto: 10% de PK Mantenimiento: No
Daño Nivel 1: 150% de Daño Explicación: El guerrero invoca una bola de energía que explota al con-
tactar contra el objetivo.
Daño Nivel 2: 200 %
Requerimientos: Ninguno.
Daño Nivel 3: 300%
Daño Nivel 4: 500 %
Super Bola de Ki
Mantenimiento: 5% PK
Explicación: El Guerrero invoca un rayo de energia magica en la palma Gasto: 50%
de sus manos, después lanza un ataque devastador el cual incinera a sus Daño Nivel 1: 500%
enemigos. Daño Nivel 2: 750%
Requerimientos: Nivel 2 Daño Nivel 3: 1000%
Mantenimiento: 10%
Rayo Mental Explicación: El guerrero invoca una bola gigantesca de energía la cual
Gasto: 15% es capaz de destruir planetas enteros.
Daño Nivel 1: 300% Requerimientos: Nivel 50
Daño Nivel 2: 400%
Daño Nivel 3: 500% Fuerza Universal
Mantenimiento: 5% Gasto: 100%
Explicación: El guerrero invoca en la punta de sus dedos un rayo el Daño Nivel 1: 500%
cual explosiona al impactar en el objetivo y traspasarlo. Daño Nivel 2: 750%
Requerimientos: Nivel 5 Daño Nivel 3: 1000%
Daño Nivel 4: 1500%
Puño Multiple Daño Nivel 5: 2500%
Gasto: 5% por Bola. Mantenimiento: 100%
Daño Nivel 1: 100% por impacto Explicación: El Guerrero tarda mucho tiempo porque invoca a las fuer-
Daño Nivel 2: 200% zas de la naturaleza para que le ayuden, esta técnica es sin lugar a duda
la más destructiva, no destruye planetas, solo purifica almas.
Daño Nivel 3: 250%
Requerimientos: Haber visitado a Kaitouh, Nivel 15 en adelante.
Mantenimiento: No
Explicación: El guerrero empieza a lanzar varias bolas de energía con-
tra un objetivo. Esfera de Oscuridad
Requerimientos: Nivel 5 Gasto: 75%
Daño Nivel 1: 1000%
Ondas Magicas Daño Nivel 2: 1500%
Gasto: 25% Mantenimiento: 25%
Daño Nivel 1: 100% Explicación: El guerrero invoca una oscuridad permanente concentra-
da en una esfera, esta absorve todo símbolo de vida.
Daño Nivel 2: 250%
Requerimientos: Nivel 75
Mantenimiento: 25%
Explicación: El guerrero invoca varias ondas de magia las cuales pro-
ducen daño a todos los que le rodean. Ambar Cristalino o Absorber Fuerza Vital
Requerimientos: Nivel 20 Gasto: 35%
Daño Nivel 1: 100%
Bola Seguidora. Mantenimiento: No
Gasto: 15% Explicación: El guerrero cristaliza al objetivo y va absorbiendo parte
de su vitalidad hasta que esta llegue a cero, 5% por Turno. Cuando esto
Daño Nivel 1: 100% ocurre el objetivo pierde todo su nivel y el invocador gana el nivel del
Daño Nivel 2: 200% objetivo.
Mantenimiento: No Requerimientos: Nivel 35
Explicación: El guerrero invoca una bola la cual seguira hasta el infi-
nito al objetivo.
Anillas Infernales
Requerimientos: Nivel 6
Gasto: 15%
Daño Nivel 1: 100%
Bola de Ki
Mantenimiento: No.
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Explicación: El invocador convoca unas anillas las cuales rodean al
objetivo y lo atrapan durante un periodo de tiempo, el objetivo queda-
Ataque del Dragón
rá indefenso a menos que emplee algún metodo de defensa.
Gasto: 50%
Requerimientos: Nivel 40.
Daño Nivel 1: 500%
Daño Nivel 2: 750%
Super Fantasmas Kamikaces
Daño Nivel 3:1000%
Gasto: 10% por fantasma.
Mantenimiento: No
Daño Nivel 1: 100% por fantasma
Explicación: El guerrero invoca a un Dragón el cual traspasa al enemi-
Daño Nivel 2: 250% go y explota a continuación haciendo mucho daño.
Daño Nivel 3: 500% Requerimientos: Nivel 75
Mantenimiento: No
Explicación: EL Guerrero expulsa unos seres de su boca los cuales
Cristales Rotos
explosionarán cuando golpeen al enemigo, estos seres se mueven de
forma diferente. Gasto: 50%
Requerimientos: Nivel 40 Daño Nivel 1: 1000%
Mantenimiento: No
Explicación: El guerrero traza una linea horizontal la cual se divide en
Disco Infernal
1000 cristales los cuales impactan en un area de efecto.
Gasto: 10%
Requerimientos: Nivel 60
Daño Nivel 1: 150%
Daño Nivel 2: 200%
Laser
Daño Nivel 3: 300%
Gasto: 15%
Mantenimiento: No
Daño Nivel 1: 150%
Explicación: El guerrero invoca un disco en la palma de su mano el
cual cortará todo lo que haya delante, en los niveles 2 el disco se puede Daño Nivel 2: 300%
dirigir y en el nivel 3 se divide en dos discos de 150% los cuales se pue- Mantenimiento: No
den dirigir. Explicación: El objetivo lanza un rayo láser desde un dedo el cual tras-
Requerimientos: Nivel 5 pasa al objetivo.
Requerimientos: Nivel 15
Metamorfosis
Gasto: 100% Bocanada magica o Bocanada Eléctrica
Daño Nivel 1: 0% Gasto: 10%
Mantenimiento: No Daño Nivel 1: 150%
Explicación: Intercambias tu cuerpo con el otro solo ganas el cuerpo. Daño Nivel 2: 200%
Requerimientos: Nivel 20 Daño Nivel 3: 300%
Daño Nivel 4: 400%
Autodestrucción Mantenimiento: 5%
Gasto: 100% PK y toda la energía Vital. Explicación: El guerrero expulsa un rayo de su boca.
Daño Nivel 1: 100 puntos de daño por tus puntos de Vida. Requerimientos: Nivel 5
Mantenimiento: No
Explicación: EL guerrero se inmola para destruir a todos los enemigos.
Vas directamente al reino celestial tras emplear esta técnica Laser Ojos
Requerimientos: Nivel 75 Gasto: 5%
Daño Nivel 1: 50%
Psychic Whip: Daño Nivel 2:100%
Gasto: 25% Mantenimiento: No
Daño Nivel 1: 150% Explicación: El guerrero lanza rayos de sus ojos los cuales producen
Daño Nivel 2: 250% leves quemaduras en el objetivo.
Daño Nivel 3: 350% Requerimientos: Nivel 3
Daño Nivel 4: 500%
Mantenimiento: 5% Fuerza de Combate
Explicación: El guerrero convoca un golpe solido de energía el cual Gasto: 10% PK, 5% Energía Vital
produce mucho daño al enemigo. Daño Nivel 1: 200%
Requerimientos: Nivel 50 Daño Nivel 2: 500%

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Daño Nivel 3: 600% todo aquello que le rodea.
Mantenimiento: 5% PK y un 5% Energía Vital. Requerimientos: Nivel 50
Explicación: El guerrero gasta vida para realizar un atroz ataque mági-
co el cual sale expulsado de sus manos unidas. Rayo de Hielo
Requerimientos: Nivel 7 Gasto: 35%
Daño Nivel 1: 350%
Rayo Igneo Daño Nivel 2: 450%
Gasto: 15% Daño Nivel 3: 750%
Daño Nivel 1: 100% Mantenimiento: 5%
Daño Nivel 2: 200% Explicación: El guerrero lanza un rayo el cual congela al enemigo al
Daño Nivel 3: 400% impactar en el, si el golpe supera el 50% de la vida del objetivo este
Mantenimiento: 5% explota en 100000 pedacitos.
Explicación: El guerrero lanza un potente ataque desde sus manos. Requerimientos: nivel 55
Requerimientos: Nivel 5
Rayo Solar
Cañón de Energía Gasto: 15%
Gasto: 5% PK y 10% de Energía Vital Mantenimiento: No
Daño Nivel 1: 250% Explicación: Un golpe de sonido el cual aturde al enemigo 1D4 asaltos
Daño Nivel 2: 550% Requerimientos: Nivel 5
Daño Nivel 3: 650%
Mantenimiento: 5% de su Energía Vital Ondas de Choque
Explicación: A costa de su vitalidad el guerrero provoca graves daños Gasto: 15%
en el enemigo. Daño Nivel 1: 150%
Requerimientos: Nivel 15 Daño Nivel 2: 300%
Mantenimiento: No
Destello Final Explicación: Un golpe de sonido el cual aturde al enemigo 1D10 asal-
Gasto: 35% PK tos
Daño Nivel 1: 500% Requerimientos: Nivel 30
Daño Nivel 2: 750%
Daño Nivel 3: 1500% Meteo Attack
Mantenimiento: 10% Gasto: 30%
Explicación: El guerrero convoca un ataque magico devastador el cual Mantenimiento: 15%
azota fuertemente a los enemigos reduciéndolos a cenizas. Explicación: Mientras dure el enemigo solo puede hacer recibir golpes,
Requerimientos: Nivel 55 además su resistencia se reduce a la mitad.
Requerimientos: Nivel 75
Luz Infinita
Gasto: 35% PK Kakuson Energy Dan
Daño Nivel 1: 500% Gasto: 50%
Daño Nivel 2: 750% Daño Nivel 1: 1000%
Daño Nivel 3: 1500% Daño Nivel 2: 1250%
Mantenimiento: 10% Daño Nivel 3: 1500%
Explicación: El guerrero convoca un ataque magico devastador el cual Daño Nivel 4: 1750%
azota fuertemente a los enemigos reduciéndolos a cenizas. Mantenimiento: 10%
Requerimientos: Nivel 55 Explicación: Una gran ataque mágico de energía estilo onda vital des-
troza y arrasa todo lo que haya en su camino.
Aliento de Draco Requerimientos: Nivel 75
Gasto: 40%
Daño Nivel 1: 500% Rensoku Energy Dan
Daño Nivel 2: 750% Gasto: 75%
Daño Nivel 3: 1250% Daño Nivel 1: 1500%
Mantenimiento: 10% Daño Nivel 2: 1750%
Explicación: El guerrero invoca un ataque de fuego el cual destroza Daño Nivel 3: 2000%

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Mantenimiento: 10% Daño Nivel 1: 5000%
Explicación: El guerrero convoca una gran Bola de Fuego la cual Mantenimiento: 5%
absorbe al adversario, este ataque puede destrozar planetas y sistemas Explicación: La Kame Hame Hat definitiva, un ataque el cual destruye
enteros. a todo aquello que se interponga en su camino.
Requerimientos: Nivel 80 Requerimientos: Nivel 90

Megatank
Gasto: 100% Subida de Nivel de las Magias:
Daño Nivel 1: 2000% Para que una magia suba de nivel es necesario que ésta sea realizada
Daño Nivel 2: 2500% un mínimo de 10 veces por el nivel en el cual se encuentre.
Mantenimiento: No
Explicación: El guerrero invoca una gran bola de energía la cual des-
truye todo a su pasa
Requerimientos: Nivel 85

Destrucción en Masa
Gasto: 20%
Daño Nivel 1: 300%
Mantenimiento: No
Explicación: Se trata de una gran explosión que sale del Guerrero, esta
destroza toda la vida que la rodea.
Requerimientos: Nivel 15

Big-Bang Attack
Gasto: 75%
Daño Nivel 1: 2500%
Daño Nivel 2: 5000%
Mantenimiento: No
Explicación: El guerrero convoca una magia en la palma de su mano la
cual produce mucho daño al objetivo
Requerimientos: Nivel 90

Bola Gengkih
Gasto: 100%
Daño Nivel 1: 5000%
Daño Nivel 2: 7500%
Mantenimiento: No
Explicación: El guerrero invoca una gran bola de energía universal la
cual aplasta al enemigo.
Requerimientos: Nivel 100

Chou Kame Hame Hat


Gasto: 10%
Daño Nivel 1: 500%
Daño Nivel 2: 1500%
Daño Nivel 3: 3000%
Mantenimiento: 5%
Explicación: Gran ataque que arrasa al enemigo.
Requerimientos: Nivel 75

Kame Hame Hat Lv10


Gasto: 10%

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Las Técnicas Especiales:
Aura Blanca:
Requerimientos: Nivel 5.
Explicación: El invocador de esta aura convoca su propia fuerza interior y crea un aura mística que envuelve todo su cuerpo y un metro cua-
drado del terreno de alrededor, los pelos se colocan de punta y los músculos se hinchan levemente, además de aumentar la Fuerza Vital del
Objetivo.
Características: Aumenta en un 10% la Fuerza y la Energía Ki, además de recuperar los Puntos de Resistencia al Máximo por Turno y recupe-
rar levemente los Puntos de Ki en un 5% por Turno.
Duración: Generalmente dos turnos, aunque se puede mantener gastando PK hasta que el personaje pierda un 50% de la Energía Vital o un
25% de los PK.
Coste de Activación: 10% de PK
Coste de Mantenimiento: 1% PK.
Restricciones: Ningún personaje de Nivel inferior a 5 puede poseerla.

Aura Azul:
Requerimientos: Nivel 10 y activar el Aura Blanca
Explicación: Después de activar el aura blanca unos rayos de energía envuelven al guerrero, esto le proporciona mas velocidad y resistencia a
los ataques. El aura azul levanta levemente las piedras del terreno.
Características: Aumenta la Fuerza, Agilidad, Destreza, Resistencia y Energía Ki en un 10%, Recupera un 5% de los Puntos de Ki y totalmente
los Puntos de Resistencia.
Duración:3 Turnos en invocarla. Desaparece cuando se han gastado el 30% de los PK o el personaje ha perido un 50% de su Energía Vital.
Coste de Activación: 15% de PK y 2 PR
Coste de Mantenimiento:1% PK
Restricciones: No puede emplearla ningun personaje inferior al Nivel diez y es necesario poseer Aura Blanca.
Técnica de Kaitouh:
Requerimientos: nivel 15 y haber visitado a Kaitouh en el Otro Mundo.
Explicación: Cuando un Guerrero Muere se le concede la posibilidad de superar unas pruebas, si estas son conseguidas con éxito puedes ir a
visitar al Gran Maestro Kaitouh. El Dios de la Galaxia del Norte, una vez ante su presencia el accederá a enseñaros una técnica, llamada la
Técnica de Kaitouh.
Características: A costa de tu Energía Ki aumentarás tus atributos de una forma coniderable, ya que doblaras tu Fuerza y tu Energía Ki, tam-
bién aumentarás en un 50% tu Resistencia y tu Agilidad. Un Aura Roja envolverá al Guerrero el cual adquirirá un inmenso poder para pelear.
Duración: Tarda 1 turno en activarse, dura hasta que el personaje posea un 25% de su Energía Vital.
Coste de Activación: Su gasto es de un 50% de la Energía Ki.
Coste de Mantenimiento: Su coste de mantenimiento es de un 10% de la Energía Vital del invocador.
Restricciones: Tienes que haber alcanzado el Nivel 15 y haber muerto al menos una vez, los Ángeles y los Demonios la poseen sin haber visi-
tado a Kaitouh.

Técnica del Sapo:


Requerimientos: Nivel 15
Explicación: El guerrero perderá velocidad pero aumentara su fuerza y su resistencia. Los musculos se llenan de energía y el personaje aumen-
ta de tamaño, el suelo se agrieta y electricidad rodea al sujeto.
Características: Doblas la fuerza y la Resistencia, ademas de Aumentar tu Energía Vital en un 50%, sin embargo Tu agilidad se ve reducida a
cero.
Duración: Se tardan cuatro turnos en convocar, después dura hasta que el invocador no se quede con un 10% de su energía Vital o haber agota-
do su energía Ki.
Coste de Activación: 15% de la Energía Ki
Coste de Mantenimiento: 5% de la Energía Ki.
Restricciones: Ninguna, solo alcanzar el Nivel 15.

Orazaruh:
Requerimientos: Mirar a una Fuente de Energía como la Luna, ser Sayajim y tener la cola de Mono.
Explicación: Después de mirar a la luna durante unos minutos una sensación de poder aumenta en el objetivo, este empieza a crecer y a des-
arrollar mucha musculatura y pelo, la mutación acaba cuando el guerrero se ha convertido en un gran Simio de 20 metros de altura…

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Características: Doblas la Fuerza, Resistencia, Poder de Ki y la Fuerza Vital, reduces a la mitad tu Agilidad y Destreza, adquieres la técnica
mágica de Bocanada Electrica automáticamente, sin embargo debes de realizar una tirada de 1D100 para averiguar si controlas al monstruo
que eres, +50, lo controlas; -50 pierdes el control del personaje mientras dure la transformación.
Duración: Tarda 5 turnos en convertirse. Hasta que pierda la cola de simio o la fuente de energía sea destruida, o la Energía Vital del sujeto lle-
gue a menos de un 5%.
Coste de Activación: 20% de la Energía Ki, para crear la fuente de energía, si no hay luna.
Coste de Mantenimiento: ninguno.
Restricciones: Cualquiera que no sea Sayajim.

Fusión:
Requerimientos: Dos individuos con la misma Fuerza Vital
Explicación: Esta técnica permite a dos sujetos de la misma especie y fuerza vital unirse para crear un nuevo ser. Para ello tienen que realizar
un baile coordinado, pero antes deberán de haber igualado su fuerza vital. Para que el baile salga bien deberán de lanzar cada uno 1D100. si el
resultado de ambos es parecido, 15 arriba, 15 abajo la fusión saldrá perfecta, a medida que vayan entrenando la técnica la dificultad se reducirá
llegando a ser de 40 arriba y 40 abajo.
Características: El nuevo ser creado mediante esta técnica poseerá la suma de las características de los dos individuos, además restaurara sus
puntos de Resistencia y los doblará, también recuperará los PK al máximo.
Duración: 3 Turnos en hacer el Baile. Después solo durará 30 Minutos.
Coste de Activación: Cuesta solo tiempo.
Coste de Mantenimiento: Ninguno.
Restricciones: Ser de la misma especie y sexo y tener fuerza vital parecida.

Unión:
Requerimientos: Ninguno
Explicación: Hay dos formas, la voluntaria y la obligada.
Características: Se suman los Atributos y se hace una media, después el jugador elige cuales se va a quedar.
Duración: 1 Turno. Permanentemente
Coste de Activación: Nada
Coste de Mantenimiento: Nada
Restricciones:Ninguna

Fusión Permantente:
Requerimientos: Pendientes del Planeta del Dios Neptuno.
Explicación: Los que deseen esta fusión necesitaran un pendiente cada uno, después de colocárselos en respectivas orejas se unirán de por
vida, salvo que el narrador diga lo contrario.
Características: Igual que la unión.
Duración:1 Turno, Permanentemente.
Coste de Activación: Nada
Coste de Mantenimiento: Nada
Restricciones: Ninguna.

Super Sayajim:
Requerimientos: Nivel 25
Explicación: Cada 10 millones de años nace en el Planeta Vegeta un ser con un poder inmenso, el cual llegada una cierta madurez puede
adquirir una técnica legendaria en un golpe de rabia. El sujeto pasara por todas las auras, la blanca, la azul, después sufrira como su cuerpo
arde, su pelo cambiará a color Oro y sus ojos a Azul intenso a continuación un aura dorada envolverá al combatiente y la tierra temblará pues
su energía es enorme.
Características: Recupera todos los PK, EV y Puntos de resistencia, ademas de duplicarlos. X2 a todos los Atributos fisicos Básicos, es decir al
total puro. El aura amarilla recupera un 25% de los PK por turno y no requiere gasto alguno.
Duración: La transformación tarda 3 turnos, y dura hasta que no queden Puntos de Ki o la vida se reduzca a un 5%.
Coste de Activación: Un 100% de los PK.
Coste de Mantenimiento:5% PK
Restricciones: Solo Sayajims

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Hiper Sayajim:
Requerimientos: Nivel 50
Explicación: Todavía mas potente que el Super Sayajim, el Hiper Sayajim o Trascendental es una transformación increíble, el sujeto pierde las
pupilas y sus ojos se vuelven blancos en el momento de la transformación las piedras se elevan y estallan al grito de ¡¡¡¡¡YIAAAAAA!!!!!
Mientras que rayos de energía envuelven al sujeto. El pelo se vuelve ligeramente mas largo y totalmente de punta, además los ojos se colocan
de un color verde y el pelo de Dorado tirando a Plateado.
Características: Los atributos de Destreza, Resistencia y Energía Ki se multiplican por Cuatro, después el sujeto elige, multiplicar la Fuerza por
6 y agilidad por 3 o viceversa. De todos modos la vida aumenta en un 50% y los puntos de Resistencia se Triplican. El Aura Recupera ahora
un 50% de los PK y toda la resistencia al máximo, por Turno. Además no gasta PK.
Duración: Tarda 5 Turnos y dura hasta agotar los Puntos de Ki o tener la vida reducida en un 5%.
Coste de Activación: 100% de los Puntos de Ki
Coste de Mantenimiento: Ninguno.
Restricciones: Solo Sayajims

Mega Sayajim:
Requerimientos: Nivel 75
Explicación: Todavía mas poderoso, el pelo crece y crece hasta formar una melena dorada, los musculos se remarcan y las cejas desaparecen,
los ojos se vuelven azules intensos y tu aura es percibible hasta en el otro mundo.
Características: Todos los Atributos se multiplican por 7, la vida se Triplica y los puntos de Resistencia se Quintuplican. Tu aura magica recu-
pera TODOS los PK por Turno y todos los Puntos de Resistencia, ademas de regeneras un 5% de la vida por turno.
Duración: 7 Turnos hasta completar la transformación, después dura hasta que el jugador quede inconsciente, es decir con 0% de la Energía
vital o en su defecto sin PK.
Coste de Activación: el 100% de los Puntos de Ki.
Coste de Mantenimiento: Ninguno.
Restricciones: Solo Sayajims

4ª Transformación:
Requerimientos: Nivel 90
Explicación: La transformación es lenta y dolorosa, pero los resultados son espectaculares, El guerrero posee un pelo negro y unos ojos dora-
dos, además el cuerpo desarrolla un gran pelaje dejando al descubierto pecho y abdominales junto con manos y cabeza. Una gran cola de mono
acompaña al atuendo del guerrero el cual intimida ya solo con su aspecto.
Características: Todos los atributos se Multiplican Por 10, al Igual que los puntos de Resistencia, la vida se quintuplica y la energía Ki adquiere
el grado de 250%. El Aura es igual que la del Mega Sayajim. Adquieres Kame Hame Hat Lv 10 automáticamente al alcanzar este nivel.
Duración: 10 Turnos en transformarse, después hasta que el personaje pierda toda la Fuerza Vital.
Coste de Activación: 100% de la Enegía Ki.
Coste de Mantenimiento: Ninguno
Restricciones: Solo Sayajims

Super Ozarazuh:
Requerimientos: Sayajim, Nivel 80.
Explicación: Se trata de una modificación del Ozarazuh, esta vez, el sayajim se transforma en Mega Guerrero mientras se va transformando en
un horripilante simio. La criatura final posee un pelaje dorado y un aura muy poderosa.
Características: Multiplicas la Agilidad por 4 y el resto de los atributos por 8. Quintuplicas la vida y multiplicas por 8 los PR, adquieres el
250% en PK.
Duración: Hasta perder la cola de simio o ver reducida a cero la energía vital. Adquieres el aura de Mega Sayajim y la técnica de Esfera de
Oscuridad.
Coste de Activación: 100% de la energía Ki
Coste de Mantenimiento: Ninguno
Restricciones: Solo Sayajims.

Desplazamiento Instantáneo:
Requerimientos: Ninguno, solo Nivel 30
Explicación: Después de su enfrentamiento con Fresar Goku aprendió una técnica de combate la cual le resulto muy util, se trata del desplaza-
miento instantáneo.

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Características: Permite teletransportar al personaje de un lugar a otro consumiendo muy poca Energía Ki.
Duración: Instantáneo.
Coste de Activación: 5% de la energía Ki
Coste de Mantenimiento: Ninguno
Restricciones: Solo Nivel 30

Aura Amarilla:
Requerimientos: Nivel 25
Explicación: El aura es parecida a la del Super Guerrero.
Características: El aura dorada recupera un 25% de los PK por turno. X2 a todos los atributos.
Duración: 1 Turno, hasta perder todos los PK o la Energía Vital
Coste de Activación: 50% PK
Coste de Mantenimiento: 5%
Restricciones: No la poseen aquellos que posean el Super Sayajim.

Aura Dorada:
Requerimientos: Nivel 50
Explicación: El aura es parecida a la del Hiper Guerrero.
Características: El Aura Dorada recupera un 50% de los PK y toda la resistencia al máximo por Turno. X4 a Todos los atributos.
Duración: 1 Turno, hasta perder todos los PK o la Energía Vital
Coste de Activación: 75% PK
Coste de Mantenimiento: 10%
Restricciones: No la poseen aquellos que posean el Super Sayajim.

Aura Negra:
Requerimientos: Nivel 80
Explicación: Se trata de un aura negra de oscuridad que envuelve al personaje.
Características: Tu aura mágica recupera TODOS los PK por Turno y todos los Puntos de Resistencia, además de regenerar un 5% de la vida
por turno. X8 a todos los atributos.
Duración: 1 Turno, hasta perder todos los PK o la Energía Vital
Coste de Activación: 100% PK
Coste de Mantenimiento: 15%
Restricciones: No la poseen aquellos que posean el Super Sayajim.

Volar:
Requerimientos: Ninguno.
Explicación: El Dragon Ball los personajes pueden desafiar a la gravedad, esta técnica es conocida como volar.
Características: Vuelas.
Duración: Instantáneo. Hasta consumir Todos los PK.
Coste de Activación: 1% de PK y 1 Punto de Resistencia.
Coste de Mantenimiento: 1% de los PK por Turno.
Restricciones: Ninguna.

Escudo de Viento:
Requerimientos: Ninguno.
Explicación: Repeles un ataque mágico.
Características: Solo ataques de bola y rayo inferiores a tu nivel.
Duración:1 turno
Coste de Activación: Mismo gasto que el ataque magico a parar.
Coste de Mantenimiento: Dependiendo del tipo de ataque.1% energía Ki

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Restricciones: Ninguna

Desvío:
Requerimientos: Nivel 25
Explicación: Desvias con tu cuerpo un ataque magico.
Características: Todos ataques mágicos inferiores a tu nivel.
Duración: Instantáneo
Coste de Activación: 5% de tu Energía Vital.
Coste de Mantenimiento: Ninguno.
Restricciones: Solo Nivel 25

Liberar Energía:
Requerimientos: Nivel 50
Explicación: Creas un aura la cual absorbe el ataque Mágico.
Características: Todos los Ataques inferiores a tu nivel, ganas su coste en PK.
Duración: Instantáneo.
Coste de Activación: Ninguno.
Coste de Mantenimiento: 5% de los PK por turno de mantenimiento.
Restricciones: Solo Nivel 25

Transformación:
Requerimientos: Solo Extraterrestres, Frezzar, Prototipos Cell y Bio Guerreros.
Explicación: Tu cuerpo muta al igual que tus atributos.
Características: Duplicas tu Fuerza y Energía Ki x2 en cada transformación, son 4.
Duración: 10 turnos en transformarte
Coste de Activación: Ninguno
Coste de Mantenimiento: Ninguno
Restricciones: Solo Extraterrestres, Frezzar, Prototipos Cell y Bio Guerreros.

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Los Running Attack:
Flash Punch: Patada Dragón:
Número de ataques: 2 Número de ataques: 10
Orden de Ataques: Puño, Bola Ki. Orden de Ataques: Puño, Patada Ascendente, Volar, Presa, Volar,
Llave, Patada Descendente, Bola Ki, Kame Hame Hat y Patada
Daño Adicional: 15%
Descendente
Coste de PR: 2
Daño Adicional: 75%
Coste de Ki: 5%
Coste de PR: 10
Coste de Estilo: 5 PE
Coste de Ki: 20%
Coste de Estilo: 25 PE
Golpe Fantasmal:
Número de ataques: 5
Triturador:
Orden de Ataques: Puño, Puño Ascendente, Patada Voladora, Bola de
Número de ataques: 21
Ki y Kame Hame Hat.
Orden de Ataques: 21Puños seguidos y Kame Hame Hat.
Daño Adicional: 30%
Daño Adicional: 350%
Coste de PR: 3
Coste de PR: 15
Coste de Ki: 15%
Coste de Ki: 25%
Coste de Estilo: 10 PE
Coste de Estilo: 30 PE

Puño Ardiente:
Golpe Rápido:
Número de ataques: 2
Número de ataques: 2
Orden de Ataques: Puño, Puño descendente.
Orden de Ataques: Puño y Explosión.
Daño Adicional: 30%
Daño Adicional: 500%
Coste de PR: 1
Coste de PR: 25
Coste de Ki: 15%
Coste de Ki: 15%
Coste de Estilo: 7PE
Coste de Estilo: 30 PE

Patada Picada:
Ataque Letal:
Número de ataques: 7
Orden de Ataques: Puño, Puño Ascendente, Volar, Patada, Puño Número de ataques: 8
Ascendente, Patada Voladora y Kame Hame Hat. Orden de Ataques: 7 Tajos con Arma de Filo y Kame Hame Hat
Daño Adicional: 50% Daño Adicional: 750%
Coste de PR: 5 Coste de PR: 30
Coste de Ki: 15% Coste de Ki: 15%
Coste de Estilo: 15 PE Coste de Estilo: 45 PE

Tornado: Golpe Final:


Número de ataques: 5 Número de ataques: 33
Orden de Ataques: Patada, Patada, Patada, Patada y Rayo Mental. Orden de Ataques: Puño, 30 Patadas Ascendentes, 1 Llave y Kame
Hame Hat
Daño Adicional: 45%
Daño Adicional: 1000%
Coste de PR: 4
Coste de PR: 35
Coste de Ki: 20%
Coste de Ki: 10%
Coste de Estilo: 10 PE
Coste de Estilo: 50 PE

Puño Dragón:
Gracia Divina:
Número de ataques: 10
Orden de Ataques: Puño, Patada Ascendente, Volar, Presa, Volar, Número de ataques: 1D100
Llave, Patada Descendente, Bola Ki, Kame Hame Hat y Puño Orden de Ataques: Varios Golpes acabando siempre con alzar al ene-
Descendente. migo al cielo, y ejecutar desde el suelo una demoledora Kame Hame
Hat la cual lo envía con dirección al Sol.
Daño Adicional: 75%
Daño Adicional: 5000%
Coste de PR: 10
Coste de PR: 50
Coste de Ki: 20%
Coste de Ki: 50%
Coste de Estilo: 25 PE

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Coste de Estilo: 75 PE.

Como calcular los Ataques:


Ejecutas el ataque uno a uno, si son varios solo tienes que calcular y a continuación multiplicar por el número de ataques que sean. Hay más
Running Attack, pero esos los pueden crear los jugadores o el Director de Juego.

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Especies:

Nombre: Humano
Descripción: Originarios del planeta Tierra los Humanos son los seres más vistos en Dragon
Ball. Ellos son fuertes, inteligentes y bueno, humanos. Los humanos son la más ingeniosa de
las especies y esta en continua evolución.
Interpretación: Para Interpretar a un humano solo hay queser como uno es. Depende de como
sea el humano este tendá sus manias y sus costumbres.
A favor: Se pueden decir muchas cosas a favor pero la principal es su a fn por aprender. Todos
los personajes humanos ganarán un 10% extra cada vez que suban de nivel.
En contra: Necesitan a un maestro para que les enseñe las técnicas mágicas ya que no tienen
ninguna aprendida Innatamente.

Nombre: Sayajim o Guerreros del Espacio


Descripción: Originarios del Planeta Vegetta el cual fue destruido por el malvado Freezzar
los sayajims han aprendido a vivir ocultos en su vergüenza. Son perseguidos por los sirvien-
tes de Freezzar.
Interpretación: Solo piensas en comer, pelear, dormir y reproducirte, especialmente en las
dos primeras y mucho. Los Sayajims son frios guerreros cuando pelean y orgullosos a pesar
de no tener un lugar al cual llamar casa.
A favor: A parte de decir que son la especie que posee el Super Saya y la técnica del Simio y
que saben hacer mágia desde el nivel 0 no mucho.
En contra: Si pierden su cola de simio se les reducirá todos los atributos a la mitad durante
toda una aventura.

Nombre: Humano Nameck


Descripción: Originarios del planeta Nameck. Los Nameckianos simpre han sido una especie
pacifica y simplista la cual fue recompensada con un regalo llamado Bolas de Dragón. Estas
esferas tenían un poder de conceder los deseos de sus habitantes. Sin embargo este precio se
convirtió en un castigo cuando Freezzar decidió buscar las Bolas de Dragón y exterminar a gran
parte de sus habitantes. Hay que decir que Nameck fue la tumba de Freezzar ya que este fue
exterminado por un sayajim allí.
Interpretación: Para ser un Nameckiano hay que ser una persona simple y buena, Los namec-

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kianos solo desean la paz aunque de vez en cuanto hay nameckianos guerreros (Picollo, por ejemplo) a los cuales les gusta luchar.
A favor: Un Nameckiano puede sentir lo que ocurre a su alrdedor con más facilidad que otro ser. Pueden preguntar al planeta que este les res-
podenrá. Además tienen un sexto sentido de cuando va a ocurir alguna catastrofe. Además pueden regenara su cuerpo a voluntad, 15% en
Regenrar miemros en el nivel 0.
En contra: No pueden pelear contra Ángles y Nameckianos de mayor Nivel que ellos.

Nombre: Humano Konaztzu


Descripción: Los habitantes del planeta Konatzu son guerreros excepcionales sobre todo con
las armas de cuerpo a cuerpo. Hace tiempo su planeta fue atacado por un monstruo llamado
Hirudegan el cual fue derrotado por Tapión. Con el paso de los años los habitantes de este pla-
neta empezaron a investigar el univero.
Interpretación: Piensa que son eruditos guerreros los cuales respetan un código de honor.
A favor: Si emplean un arma de cuerpo a cuerpo, como una espada por ejemplo atacarán pri-
mero siempre.
En contra: Igual que los humanos necesitan que les enseñen los ataques mágicos.

Nombre: Droide
Descripción: Los Droides son seres artificiales los cuales han evolucionado mucho gracias a
la IA. Son unos sers capces de sentir dolor y frio pero incapaces de sentir amor, o eso es lo que
se cree. Estas máquinas poseen un gran afan por hacer sufrir.
Interpretación: Ser un droide sin sentimientos aparentes es ser un personaje interesante. Los
droides sienten un gran amor por las armas de fuego y también por el fuego.
A favor: Los droides tienen a favor una cosa, no envejecen y poseen todas las mágias desde el
momento de su creación, sin embargo no pueden utilizarlas hasta haber adquirido el nivel
necesario.
En contra: Como no poseen sentimientos a veces no se dan cuenta de su trato con humanos.
fracasan automáticamente en las tiradas que se requieran trato con humanos.

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Nombre: Prototipo Cell
Descripción: Creado a partir de varias células vivas los prototipos son seres destructivos en
todo aquello que les rodea.
Interpretación: La mayor aspiración de un prototipo cell es evolucionar y cuando lo consi-
guen se sienten “completos”.
A favor: Evolucionan, poseen dos transformaciones además de las originarias las cuales se
equiparan en poder a la Transformación de un super Sayajim, es decir, adquieren el Aura
Amarilla y el Aura Dorada cada vez que evolucionan.
En contra: Necesitan devorar a dos Droides para alcanzar su evolución perfecta.

Nombre: Humano Tsufur


Descripción: Originarios del planeta Tsufur el cual paso a llamarse Planeta Vegetta después
de que los guerreros del espacio lo conquistasen son una especie extinta. Los miembros de
esta raza son modificaciones genéticas de los habitantes del planeta Tsufur. Este ser requiere
de un cuerpo para vivir hasta haber adquirido un gran potencia que es cuando ya no necesita
poseer ningún cuerpo.
Interpretación: Solo te interesa una cosa, recuperar el poder de tu especie. Es lo unico que te
mueve junto con la necesidad de acabar con los Simios de los Sayajims.
A favor: Pueden doblegar las voluntades de los seres solo con introducirse en su mente, des-
pués el pobre te servirá lealmente.
En contra: Para sobrevivir necesitan un cuerpo en el cual habitar hasta haber alcanzado el
nivel 35.

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Nombre: Extraterrestre
Descripción: Ellos viven en los rincones más oscuros de la galaxia. Solo viajan y viajan. Y no
tienen que ser bajitos con ojos saltones, son demuchas formas y colores. Son alieligenas.
Habla con el Narrador y crea tu propia epecie.
Interpretación: Comer, dormir, pelear, experimientar... lo que desees puedes ser con estos
seres. Interpretalos como quieras.
A favor: Poseen Cuatro transformaciones. Es decir técnica de transformación desde el Nivel
0.
En contra: Una vez que se han transformado no pueden regresara su estado originario.

Nombre: Freezzar
Descripción: Deben su nombre al terrible Freezzar pero podemos incluirlos como extraterres-
tres los cuales pueden doblegar la voluntad con solo decirlo. Son crueles y despiadados y
totalmente frios.
Interpretación: Son como generales. Adoran mandar y hacer sufrir a los más desfavorecidos.
A favor: Igual que los extraterrestres poseen cuatro transformaciones. Poseen además el rasgo
secundario de Mandato en un 15 % en el nivel 0, es decir que pueden ordenar que seguro que
te pueden llegar a obedecer.
En contra: No pueden volver a su estado original.

Nombre: Demonio
Descripción: Los dueños del inframundo los demonios o los diablos son como se hacen
conocer estos auntenticos monstruos. Amantes de la maldad y del engaño no dejan alma sin
corromper.
Interpretación: Eres malo, malo y muy malo.
A favor: Cuando un demonio es destruido y va al otro mundo puede volver mediante un
ritual.
En contra: Obedecerán ciegamente las ordenes de un demonio de mayor nivel..

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Nombre: Ángel
Descripción: Venidos del Cielo son las fuerzas de choque del reino celestial. Un ángel es
aquel que ha fallecido y vuelve a la vida para enfrentarse contra el mal en persona.
Interpretación: Defiendes los valores morales y la justicia ante todas las cosas.
A favor: Concentrandose durante un plazo de 10 minutos recuperan toda su energía al máxi-
mo, además un ángel posee en el nivel 0 la Técnica de Kaitouh y la Fuerza Universal sin
embargo no las puede emplear hasta haber alcanzado el nivel de uso.
En contra: Si mueren se les destruye el alma y a empezar de nuevo toca.

Nombre: Bio Guerrero


Descripción: Son humanos los cuales se han ofrecido a experimentos geneticos y han dado
lugar a una especie de guerreros que luchan ferozmente.
Interpretación: Les gusta pelear, pelear y pelear.
A favor: Pueden doblar sus atrbutos una vez por combate y solo 3 veces por aventura.
En contra: El agua los convierte en piedra y tienden a obedecer las ordenes de quien les
paga hasta que finalize el contrato.

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Nombre: Monstruo Bu
Descripción: Puede ser la especie más extraña de todas, son seres los cuales estan preparados
para el combate. Aunque hay muy pocos ejemplares en el mundo estos bichos pueden arrasar
planetas enteros si se lo proponen.
Interpretación: Les gusta comer golosinas y pelear.
A favor: Los monstruos Bu son casi inmortales, tienen el rango de Regenracion de Miembros
en un 50% y de vida en un 25% en el nivel 0.
En contra: Si se cabrean el jugador perderá el control del personaje durante 5 asaltos en los
cuales su ficha será manejada por el narrador.

Nombre: Andequiano
Descripción: Son unos alielígenas los cuales son familiares lejanos de los Nameckianos.
Situados en la galaxia del Sur estos guerreros son formidables. (Sus atributos son los mismos
que los del los nameckianos en todo)
Interpretación: Eres pasivo y te gusta el combate. Prefieres la vida de guerrero y la vida en
soledad es tu mejor compañía.
A favor: Nada a favor.
En contra: Nada en contra.

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Una Breve Despedida:

Espero que disfrutéis con este juego como he disfrutado yo haciéndolo.


Espero que las viejas aventuras en las que salvaba el mundo de terribles enemigos no queden en el olvido y que pronto lleguemos a un lugar
en donde todo se paz y tranquilidad.
Espero que mi deseo de acabar Final Saga se cumpla.
Igual que espero que Lethal Honor se haga realidad.
Espero que todos aquellos que amáis el Rol tanto como yo sintáis que siempre estaremos juntos.
Y para finalizar, espero que os creeis vuestra propia historia.

Dedicado a mis viejos compañeros de partida: Manuel, Víctor, José Ignacio, José Manuel y a todos aquellos que aún siguen con nosotros y
aquellos que ya no están. Un caluroso saludo y una hermosa despedida.

…Va por Vosotros, chicos.

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