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FISICA I. 1.

MAGNITUD FISICA Magnitud: A los objetos podemos atribuirle cualidades comunes, por ejemplo se puede afirmar que una manzana y una cereza son rojas, o que un tren y un barco son muy grandes, estas cualidades no siempre son conmensurables, es decir, a veces se pueden comparar pero no se podra decir cuanto mas roja es la cereza que la manzana, el barco y el tren si se podran comparar (medir) y decir cuanto es la diferencia, esta seria una cualidad llamada longitud. A este tipo de cualidades que son conmensurables se les denomina magnitud. Cantidad: Es el nmero que representa la comparacin de magnitudes, lo correcto es comparar con una unidad fundamental, por ejemplo podramos decir que una calle es el doble de ancho de otra, pero lo correcto para esto seria compara cada calle con una unidad fundamental llamada metro y comparar las dos mediciones o comparaciones. Unidades: Esas cantidades que resultan de comparar o medir pueden variar de acuerdo a la poca en que se hubiera hecho la medicin o el pas donde se efectu. Entonces se tienen diferentes sistemas de unidades, aunque hoy en da se utilice bsicamente uno. Por esta razn cuando medimos, la cantidad resultante lleva un nombre que es la unidad. Por ejemplo podemos medir un lpiz con una regla dividida en centmetros, la medicin da 5 cms. Entonces con base en el ejemplo anterior se tiene: Magnitud: longitud Cantidad: 5 Unidad: cms. Qu es una magnitud escalar? Es una magnitud que solo se describe con la cantidad mediante un nmero y una unidad, Ejemplo de magnitudes escalares son la temperatura, la energa, etc., Estas magnitudes se diferencian de las cantidades vectoriales porque estas ultimas adems de la cantidad requieren que se de la direccin y el sentido. Qu es una magnitud vectorial? Es una magnitud que se describe con tres caractersticas cantidad, direccin y sentido. En algunos textos la cantidad tambin se le llama magnitud o intensidad. Ejemplo de magnitudes vectoriales son la velocidad, la fuerza, la aceleracin, etc. Su representacin se realiza mediante una flecha que muestra las tres caractersticas. SISTEMA DE UNIDADES Conjunto consistente de unidades de medida. Definen un conjunto bsico de unidades de medida a partir del cual se derivan el resto. Existen varios sistemas de unidades cuya utilizacin en distintos campos viene generalmente determinada por razones prcticas o por la costumbre y que parten de la eleccin de las unidades de longitud, masa y tiempo, salvo en el sistema tcnico que emplea la fuerza en vez de la masa. Las unidades bsicas en cada uno de los sistemas son:

Sistema Giorgi o M.K.S.: metro, kilogramo y segundo (adoptado para la creacin del Sistema Internacional de Unidades). Sistema cegesimal o C.G.S.: centmetro, gramo y segundo. 1

Sistema Internacional (S.I)

SISTEMA MKS: Bsicamente es el sistema mtrico, o ms bien el que se llam MKS (Metro, Kilogramo, Segundo), con alguna variante como la utilizacin de la hora, como unidad de tiempo, en algunos casos. SISTEMA CGS: El Sistema Cegesimal de unidades o sistema CGS, es un sistema de unidades basado en el centmetro, el gramo y el segundo. Su nombre deriva de las letras iniciales de estas tres unidades. SISTEMA INTERNACIONAL: El Sistema Internacional de Unidades (SI) es el sistema coherente de unidades adoptado y recomendado por la Conferencia General de Pesas y Medidas [5,6,7,8,9]. Hasta antes de octubre de 1995, el Sistema Internacional de Unidades estaba integrado por tres clases de unidades: Unidades SI de base, Unidades SI suplementarias y Unidades SI derivadas. La XX Conferencia General de Pesas y Medidas, reunida en esa fecha, decidi que las unidades suplementarias (radin y esterradin) formaran parte de las unidades derivadas adimensionales. Con esta decisin las clases de unidades que forman el SI se redujo a unidades SI de base o fundamentales y unidades SI derivadas. Clases de Unidades que integran el SI Unidades SI de base o fundamentales Unidades SI derivadas

UNIDADES SI DE BASE
Son 7 unidades sobre las que se fundamenta el sistema y de cuya combinacin se obtienen todas las unidades derivadas. La magnitud correspondiente, el nombre de la unidad y su smbolo se indican: Magnitud Unidad Smbolo longitud metro m masa kilogramo kg tiempo segundo s corriente elctrica ampere A temperatura termodinmica kelvin K intensidad luminosa candela cd cantidad de sustancia mol mol

ECUACIONES DIMENSIONALES Las ecuaciones dimensionales son aquellas ecuaciones que expresan las magnitudes derivadas como una funcin de las magnitudes fundamentales. Estas ltimas se simbolizan con las letras L (longitud o espacio), M (masa), y T (tiempo) elevadas a potencias enteras, fraccionarias, positivas o negativas. Cuando una magnitud fundamental no entra en la definicin de la magnitud derivada, se escribe elevada a cero o sencillamente se omite de la frmula dimensional. As: Anlisis dimensional Una magnitud fsica se puede escribir mediante una frmula dimensional Qu es una frmula dimensional? Es el producto de potencias de las magnitudes fundamentales Anlisis dimensional (2) Tiempo [T] Longitud [L] Masa [M] Magnitud Dimensin Consideremos la magnitud la velocidad v = L/T=[L][T]-1 Anlisis dimensional Consideremos la magnitud FUERZA F = m a= m * e/ t2 Ya todas las magnitudes son fundamentales La ecuacin dimensional de la fuerza es: [F]=[M][L][ ]2 Anlisis dimensional (4) El anlisis dimensional sirve para: * Encontrar una ley fsica a partir de resultados experimentales * Comprobar que una expresin es homognea y por consiguiente correcta Dudamos de las siguientes expresiones: 1) e = vo + 1/2 a * t 2 2) e = vO* t + 1/2 a * t2 Cul ser la correcta? El anlisis dimensional nos dice que las dimensiones de ambos miembros de la igualdad debe ser la misma

Ejemplo

e = vO + 1/2 a * t2

[L]=[L ][T ]

L T [L][T]

-2

[T]

NO ES CORRECTA ! Comprobar que 2

e = v 0 * t + 1/2 a t2
ES LA CORRECTA

Las ecuaciones dimensionales sirven para deducir las unidades fundamentales de las magnitudes derivadas. As, en el S.I.: 3

- unidad de velocidad: .......... 1 m/s = 1 m s-1 - unidad de aceleracin: ........ 1 m/s2 = 1 m s-2 - unidad de fuerza:...... .......... 1 kg m/s2 =1 kg m s-2 = 1 N EJEMPLOS: 1) Dadas las expresiones: 1) v/r , 2) v, 3) v22/r en donde, ( es la velocidad angular, v la velocidad lineal y r la longitud. Sealar la o las expresiones que corresponden a una aceleracin A) 1 , B) 2 , C) 3 , D) 1 y 3

2)

Qu magnitudes debera medir para determinar el perodo de un pndulo simple?

Supongamos que el perodo de un pndulo simple depende de factores como: la masa de la lenteja del pndulo(m), la longitud del hilo(l) y el lugar de la Tierra donde se lleva a cabo el experimento(g).

por tanto, se concluye que la masa de la lenteja del pndulo no tiene influencia en el perodo. La constante k , al ser adimensional, no se puede obtener por anlisis dimensional y se debe determinar experimentalmente, obtenindose el valor de 2 para dicha constante. 3) Se observa que una estacin orbital permanece siempre en la vertical de un mismo punto de un planeta. Si R es la distancia de la estacin al centro del planeta, R0, el radio de este ltimo y g la aceleracin de la gravedad sobre su superficie, la velocidad del satlite viene dada (en mdulo) por:

4) El calor especfico de una sustancia viene dado por la ecuacin c=a+bt2 , donde a y b son constantes y t es la temperatura en grados centgrados. El calor necesario para aumentar la temperatura de una masa m de la sustancia desde 0C hasta TC es:

2. ALGEBRA VECTORIAL Un vector es un segmento orientado en el espacio. Se puede caracterizar por: Origen a considerar cuando interese conocer el punto de aplicacin del vector. Direccin o lnea de accin coincidente con la de la recta que la contiene o cualquier otra recta paralela. Sentido viene determinado por la punta de flecha localizada en el extremo del vector. Mdulo es la distancia entre el origen y el extremo del vector. OPERACIONES VECTORIALES: 5

SUMA DE VECTORES La suma de dos vectores A y B es un nuevo vector S. A+B=S. Graficamente puede obtenerse mediante la regla del paralelogramo, o bien usando el mtodo que consiste en colocar uno de ellos y en el extremo de ste se coloca el origen del otro siendo el vector resultante aquel que tiene de origen el del primero y de extremo el del segundo.

La suma de vectores posee la propiedad conmutativa y asociativa. A+B=B+A; (A+B)+C=A+(B+C). RESTA DE VECTORES La resta de dos vectores A y B (A-B) es igual a la suma de A con el opuesto de B [A+(-B)]. La suma de un vector con su opuesto nos da el vector cero (0). A+(-A)=0.

PRODUCTO ESCALAR PRODUCTO ESCALAR DE DOS VECTORES. Es una magnitud escalar que nos informa de la tendencia de los vectores a apuntar hacia un mismo sentido y se obtiene multiplicando los mdulos de los vectores por el coseno ngulo que forman. El producto escalar de dos vectores se denota por A B=ABcos . De forma inmediata se deduce que el producto escalar de dos vectores perpendiculares es nulo (si A B = /2 y cos /2=0). Por otra parte el producto escalar de un vector por si mismo es igual a su mdulo al cuadrado (A A=A2).

PRODUCTO VECTORIAL El producto vectorial de dos vectores A y B, se denota por AxB, es un nuevo vector C, (AxB=C), definido de la forma que sigue: a) El mdulo de C es igual al producto de los mdulos de A y B por el seno del ngulo que forman (C=ABsena). b) La direccin de C es perpendicular al plano formado por A y B y por ende a todos los vectores contenidos en ese plano. c) El sentido de C coincide con el que tendra el avance de un sacacorchos (rosca derecha) si lo dispusiramos en la direccin de C hacindolo girar en el sentido de llevar el primer vector hacia el segundo vector que se multiplica.

3. MOVIMIENTO EN EL PLANO: CINEMATICA DE LA PARTICULA: Cinemtica es la parte de la fsica que estudia el movimiento de los cuerpos, aunque sin interesarse por las causas que originan dicho movimiento. Un estudio de las causas que lo originan es lo que se conoce como dinmica. Vector Posicin Es el vector que va de un origen determinado a un punto escogido. Se representa por r y en trminos de las coordenadas, x, y y z del punto y los vectores unitarios i, j, k se puede escribir como: r = xi + yj + zk Desplazamiento: Es el cambio del vector posicin de un punto fijo, como lo ilustra la figura.

Longitud de la trayectoria: Es la distancia que ha recorrido la partcula en su movimiento. Movimiento de traslacin: 8

Es el movimiento de un objeto fsico en el que todo punto del objeto se desplaza la misma longitud en un intervalo de tiempo dado. Partcula: Es un objeto fsico cuya extensin es despreciable en comparacin con las longitudes del medio que lo rodea. Velocidad media: Es la relacin del desplazamiento r de una partcula sobre el intervalo de tiempo t, sobre el cual tiene lugar el desplazamiento. S e representa por v y se expresa por: v = r/ t = r2 - r1 / t2 - t1 Donde los subndices 1 y 2 indican los vectores posicin y los tiempos correspondientes. Velocidad instantnea: Es el lmite de la velocidad media cuando t 0. V = lim r2 - r1 / t2 - t1 = lim r/ t = dr/dt t2t1 t 0 v depende de t1, pero no de t2. Matemticamente la velocidad es la derivada del vector posicin v con relacin al tiempo. Aceleracin media: La relacin que existe entre el cambio de la velocidad sobre el intervalo de tiempo en el cual tiene lugar se llama la aceleracin media: a = v/ t = v2 - v1 / t2 - t1 a es un vector cuyas dimensiones son las de la longitud por tiempo al cuadrado. La aceleracin tiene lugar cuando hay cambio en la magnitud de v, un cambio en la direccin de a, o ambos. Aceleracin instantnea: Es el lmite de la velocidad media cuando t 0. Matemticamente es la derivada de v con respecto al tiempo. a = lim v/ t = dv/dt t 0

CLASIFICACIN DE MOVIMIENTOS vimientos se pueden clasificar segn las componentes intrnsecas de su aceleracin.

. Movimiento rectilneo a velocidad constante. . Movimiento circular uniforme. . Movimiento circular acelerado.

. Movimiento rectilneo a velocidad constante. . Movimiento rectilneo uniformemente acelerado. . Movimiento rectilneo acelerado. y . Movimiento curvilneo.

MOVIMIENTO RECTILNEO Se denomina movimiento rectilneo, aqul cuya trayectoria es una lnea recta.

En la recta situamos un origen O, donde estar un observador que medir la posicin del y Posicin La posicin x del mvil se puede relacionar con el tiempo t mediante una funcin x=f(t).

Desplazamiento Supongamos ahora que en el tiempo t, el mvil se encuentra en posicin x, ms tarde, en el instante t' el mvil se encontrar en la posicin x'. Decimos que mvil se ha desplazado x=x'-x en el intervalo de tiempo t=t't, medido desde el instante t al instante t'. Velocidad La veloidad media entre los instantes t y t' est definida por 10

Para determinar la velocidad en el instante t, debemos hacer el intervalo de tiempo t tan pequeo como sea posible, en el lmite cuando t tiende a cero.

Pero dicho lmite, es la definicin de derivada de x con respecto del tiempo t. MOVIMIENTO RECTILNEO UNIFORMEMENTE ACELERADO

Un movimiento uniformemente acelerado es aqul cuya aceleracin es constante. Dada la aceleracin podemos obtener el cambio de velocidad v-v0 entre los instantes t0 y t, mediante integracin, o grficamente.

Dada la velocidad en funcin del tiempo, obtenemos el desplazamiento x-x0 del mvil entre los instantes t0 y t, grficamente (rea de un rectngulo + rea de un tringulo), o integrando

Habitualmente, el instante inicial t0 se toma como cero, quedando las frmulas del movimiento rectilneo uniformemente acelerado, las siguientes.

Despejando el tiempo t en la segunda ecuacin y sustituyndola en la tercera, relacionamos la velocidad v con el desplazamiento x-x0

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CAIDA LIBRE DE LOS CUERPOS

Un cuerpo es lanzado desde el techo de un edificio de altura x0 con velocidad v0, determinar las ecuaciones del movimiento, la altura mxima y el tiempo que tarda el cuerpo en alcanzar el origen. En primer lugar, establecemos el origen y la direccin del movimiento, el eje X. Despus, los valores de la posicin inicial y los valores y signos de la velocidad inicial, y de la aceleracin, tal como se indica en la figura. Resultando las siguientes ecuaciones del movimiento.

Cuando alcanza la altura mxima, la velocidad del mvil es cero. De la ecuacin de la velocidad, se obtiene el tiempo que transcurre desde que se lanza hasta que llega a dicha posicin. El tiempo transcurrido se sustituye en la ecuacin de la posicin, obtenindose la mxima altura que alcanza el mvil medida desde el suelo.

El tiempo que tarda en llegar al suelo, se obtiene a partir de la ecuacin de la posicin, poniendo x=0, resolviendo una ecuacin de segundo grado.

Nota: como podr comprobar el lector, la solucin del problema es independiente de la situacin del origen. Si colocamos el origen en el punto de lanzamiento, la posicin inicial x0 es cero, pero el suelo se encuentra en la posicin -x0 respecto de dicho origen, resultando la misma ecuacin. La altura mxima se calcula ahora desde el techo del edificio, no desde el origen.

Signo de la aceleracin: Si el eje X apunta hacia arriba la aceleracin de la gravedad vale a=g, g=9.8 10 m/s2

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Signo de la velocidad inicial: Si el eje X apunta hacia arriba y el cuerpo es inicialmente lanzado hacia arriba el signo de la velocidad inicial es positivo, en caso de ser lanzado hacia abajo el signo es negativo

Situacin del origen: Se acostumbra a poner en el origen, en el punto en el que es lanzado el mvil en el instante inicial. Esto no tiene que ser siempre as, si un cuerpo es lanzado desde el techo de un edificio podemos situar el origen en el suelo, la posicin inicial del mvil correspondera a la altura del edificio h. Si situamos el origen en el techo del edificio y lanzamos el mvil desde el suelo, la posicin inicial sera -h.

SISTEMAS DE REFERENCIA (VELOCIDAD RELATIVA) El Principio de Superposicin se aplica tambin a la descripcin del movimiento desde sistemas de referencia diferentes, como veremos en el ejemplo que sigue.

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En la figura, aparece un bote navegando en un ro con una velocidad VB/O = velocidad del barco con respecto a la orilla . En el bote, se encuentra una persona caminando con una velocidad VP/B= velocidad del pasajero con respecto al barco. precisamos conocer la velocidad del pasajero con respecto a la orilla VP/O . Aplicamos aqu el principio de superposicin: la posicin del pasajero se describe mediante una suma de dos vectores, uno que seala un punto del barco elegido como origen del sistema de referencia S; OO y otro que apunta desde dicho origen a la posicin actual del pasajero OP: Vector posicin de la persona c/r a la orilla: OP. Sistema de referencia S Vector posicin de la persona c/r al barco: OP Sistema de referencia S Vector posicin del barco c/r a la orilla : OO Sistema de referencia S

Dividiendo ambos lados de esta expresin por Dt , obtenemos la velocidad (vector) de la persona con respecto a la orilla:
VP/O

VP/O

VP/O = VP/B + VB/O Esta frmula y su expresin nemotcnica tiene validez general en la expresin del movimiento relativo entre dos sistemas de referencia.

MOVIMIENTO DE PROYECTILES Proyectil: Cualquier cuerpo lanzado al espacio que se mueve sin propulsin propia. La velocidad inicial esta compuesta de sus componentes rectangulares: Vx = V cos 14

Vy = V sen El proyectil lleva una velocidad en cualquier punto de su trayectoria y es llamada velocidad remanente. El movimiento de proyectiles est formado por dos tipos de movimientos:

Uno horizontal en MRU Y otro vertical en MRUV

Galileo Galilei estudi y dedujo ecuaciones del tiro de proyectiles. La trayectoria descrita por un proyectil es una curva especfica llamada parbola. El tiro parablico se puede estudiar como resultado de la composicin de dos movimientos:

Uniforme a lo largo del eje X (a x =0) Uniformemente acelerado ( g=- 9.8) a lo largo del eje vertical Y.

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En la figura tenemos un proyectil que se ha disparado con una velocidad inicial v0, que forma un ngulo con la horizontal. Las componentes de la velocidad inicial son :

Las ecuaciones del movimiento se obtienen fcilmente teniendo en cuenta que es el movimiento resultante de la composicin de dos movimientos:

uniforme a lo largo del eje X. uniformemente acelerado a lo largo del eje Y.

Eliminado el tiempo en las ecuaciones que nos dan las posiciones x e y, obtenemos la ecuacin de la trayectoria, que tiene la forma y.=.ax2 + bx + c, lo que representa una parbola.

Consulta en un libro como se calcula el alcance mximo y comprueba que la expresin del alcance horizontal en funcin de la velocidad inicial y del ngulo es: 16

Obtenemos la altura mxima cuando la componente vertical de la velocidad vy es cero, el alcance horizontal x cuando el cuerpo retorna al suelo y=0. Comprueba que se obtiene la expresin :

4. DINAMICA DE LA PARTICULA Primera ley o ley de inerca : Todo cuerpo permanece en su estado de reposo o de movimiento rectilneo uniforme a menos que otros cuerpos acten sobre l. Segunda ley o Principio Fundamental de la Dinmica : La fuerza que acta sobre un cuerpo es directamente proporcional a su aceleracin. Tercera ley o Principio de accin-reaccin : Cuando un cuerpo ejerce una fuerza sobre otro, ste ejerce sobre el primero una fuerza igual y de sentido opuesto. Estas son las tres leyes de Newton y, a continuacin, vamos a comentarlas cada una por separado FUEZAS EN SISTEMAS DINAMICOS Las tres leyes de Newton nos permiten estudiar el movimiento de los cuerpos a partir de las fuerzas que actan sobre ellos. Es necesario que conozcamos cules son las fuerzas que actan sobre los cuerpos. En esta seccin vamos a comentar brevemente las principales fuerzas que podemos encontrarnos al estudiar el movimiento de un cuerpo. Las principales fuerzas que nos vamos a encontrar al estudiar el movimiento El peso (mg) El peso es la fuerza de atraccin gravitatoria que ejerce la los cuerpos que hay sobre ella. En la mayora de los casos se puede tiene un valor constante e igual al producto de la masa, m, del aceleracin de la gravedad, g, cuyo valor es 9.8 m/s2 y est dirigida el suelo. Tierra sobre suponer que cuerpo por la siempre hacia 17

En la figura de la derecha aparecen algunos ejemplos que muestran hacia donde est dirigido el peso en diferentes situaciones: un cuerpo apoyado sobre el suelo y un cuerpo que se mueve por un plano inclinado. El peso siempre est dirigido hacia el suelo. La Normal Cuando un cuerpo est apoyado sobre una superficie ejerce una fuerza sobre ella cuya direccin es perpendicular a la de la superficie. De acuerdo con la Tercera ley de Newton, la superficie debe ejercer sobre el cuerpo una fuerza de la misma magnitud y direccin, pero de sentido contrario. Esta fuerza es la que denominamos Normal y la representamos con N. En la figura de la izquierda se muestra hacia donde est dirigida la fuerza normal en los dos ejemplos que aparecan en la figura anterior para el peso. Como ya hemos dicho, siempre es perpendicular a la superficie de contacto y est dirigida hacia arriba, es decir, hacia fuera de la superficie de contacto. FUERZA DE ROZAMIENTO La fuerza de rozamiento es una fuerza que aparece cuando hay dos cuerpos en contacto y es una fuerza muy importante cuando se estudia el movimiento de los cuerpos. Es la causante, por ejemplo, de que podamos andar(cuesta mucho ms andar sobre una superficie con poco rozamiento, hielo, por ejemplo, que por una superficie con rozamiento como, por ejemplo, un suelo rugoso). Existe rozamiento incluso cuando no hay movimiento relativo entre los dos cuerpos que estn en contacto. Hablamos entonces de Fuerza de rozamiento esttica. Por ejemplo, si queremos empujar un armario muy grande y hacemos una fuerza pequea, el armario no se mover. Esto es debido a la fuerza de rozamiento esttica que se opone al movimiento. Si aumentamos la fuerza con laque empujamos, llegar un momento en que superemos est fuerza de rozamiento y ser entonces cuando el armario se pueda mover, tal como podemos observar en la animacin que os mostramos aqu. Una vez que el cuerpo empieza a moverse, hablamos de fuerza de rozamiento dinmica. Esta fuerza de rozamiento dinmica es menor que la fuerza de rozamiento esttica. La experiencia nos muestra que: la fuerza de rozamiento entre dos cuerpos no depende del tamao de la superficie de contacto entre los dos cuerpos , pero s depende de cal sea la naturaleza de esa superficie de contacto, es decir, de que materiales la formen y si es ms o menos rugosa. la magnitud de la fuerza de rozamiento entre dos cuerpos en contacto es proporcional a la normal entre los dos cuerpos, es decir: Fr = N donde es lo que conocemos como coeficiente de rozamiento. Hay dos coeficientes de rozamiento: el esttico, e, y el cintico, c, siendo el primero mayor que el segundo: e > c FUERZA DE ROZAMIENTO CINTICO

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En la figura, se muestra un bloque arrastrado por una fuerza F horizontal. Sobre el bloque actan el peso mg, la fuerza normal N que es igual al peso, y la fuerza de rozamiento Fk entre el bloque y el plano sobre el cual desliza. Si el bloque desliza con velocidad constante la fuerza aplicada F ser igual a la fuerza de rozamiento Fk. Podemos investigar la dependencia de Fk con la fuerza normal N. Veremos que si duplicamos la masa m del bloque que desliza colocando encima de ste otro igual, la fuerza normal N se duplica, la fuerza F con la que tiramos del bloque se duplica y por tanto, Fk se duplica. La fuerza de rozamiento dinmico Fk es proporcional a la fuerza normal N. Fk= k N La constante de proporcionalidad rozamiento cintico.
k

es un nmero sin dimensiones que se denomina coeficiente de

El valor de k es casi independiente del valor de la velocidad para velocidades relativas pequeas entre las superficies, y decrece lentamente cuando el valor de la velocidad aumenta. FUERZA DE ROZAMIENTO ESTTICO Tambin existe una fuerza de rozamiento entre dos objetos que no estn en movimiento relativo.

Como vemos en la figura la fuerza F aplicada sobre el bloque aumenta gradualmente, pero el bloque permanece en reposo. Como la aceleracin es cero la fuerza aplicada es igual y opuesta a la fuerza de rozamiento esttico Fe. F=Fe 19

La mxima fuerza de rozamiento corresponde al instante en el que el bloque est a punto de deslizar. Fe mx= eN La constante de proporcionalidad e se denomina coeficiente de rozamiento esttico. Los coeficientes de rozamiento esttico y dinmico dependen de las condiciones de preparacin y de la naturaleza de las dos superficies y son casi independientes del rea de la superficie de contacto. MOVIMIENTO CIRCULAR Los engranajes, las ruedas, los cederrons, los loopings de las montaas rusas, etc,etc, etc, los movimientos circulares nos rodean; de todos stos slo vamos a estudiar los ms sencillos: los uniformes (los que transcurren a un ritmo constante) Aunque el movimiento circular sea uniforme y su rapidez sea constante, su velocidad es variable y por lo tanto es acelerado. Recuerda que la rapidez es una magnitud escalar que no cambia durante el MCU, mientras que la velocidad es un vector que s cambia constantemente.
M.C.U. M.C. NO UNIFORME

Repasar el significado de arco, ngulo y radio es importante, si no lo tienes muy claro. ngulo: representa la abertura de dos lneas que tienen un origen comn (vrtice). Un ngulo recto tiene 90 grados sexagesimales. arco: es la lnea circular que rodea al ngulo por el extremo de dos segmentos.

Un cuerpo con un movimiento circular recorre un espacio ( ) que se puede medir en metros: espacio lineal, o distancia recorrida, y un ngulo ( ) que se mide en radianes: espacio angular. Estas dos formas de describir el desplazamiento estn relacionadas; el radio del movimiento es decisivo en esta relacin. Observa que en cada momento se cumple que la longitud del arco = r
Se llama velocidad angular, w, a los radianes por segundo que lleva un cuerpo con MCU. A la vez que describe un ngulo, la rapidez con que se traza el arco puede medirse en m/s, es la velocidad lineal. La diferencia entre estas dos formas de medir la velocidad depende del radio.

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Para calcular la velocidad angular slo tienes que dividir el ngulo recorrido ( en radianes) entre el tiempo transcurrido (t):

Puesto que =s/r, al sustituir en la ecuacin anterior, queda

como: s/r=v En resumen, en los M.C.U.

o lo que es lo mismo:

lineal angular

espacio s= .r =s/r

velocidad v = .r = v/r

MOVIMIENTO CIRCULAR Se define movimiento circular como aqul cuya trayectoria es una circunferencia. Una vez situado el origen O de ngulos describimos el movimiento circular mediante las siguientes magnitudes.

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Posicin angular,
En el instante t el mvil se encuentra en el punto P. Su posicin angular viene dada por el ngulo , que hace el punto P, el centro de la circunferencia C y el origen de ngulos O. El ngulo , es el cociente entre la longitud del arco s y el radio de la circunferencia r, =s/r. La posicin angular es el cociente entre dos longitudes y por tanto, no tiene dimensiones.

Velocidad angular,

En el instante t' el mvil se encontrar en la posicin P' dada por el ngulo '. El mvil se habr desplazado = ' - en el intervalo de tiempo t=t'-t comprendido entre t y t'. Se denomina velocidad angular media al cociente entre el desplazamiento y el tiempo.

Como ya se explic en el movimiento rectilneo, la velocidad angular en un instante se obtiene calculando la velocidad angular media en un intervalo de tiempo que tiende a cero.

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Aceleracin angular,

Si en el instante t la velocidad angular del mvil es y en el instante t' la velocidad angular del mvil es '. La velocidad angular del mvil ha cambiado =' - en el intervalo de tiempo t=t'-t comprendido entre t y t'. Se denomina aceleracin angular media al cociente entre el cambio de velocidad angular y el intervalo de tiempo que tarda en efectuar dicho cambio.

La aceleracin angular en un instante, se obtiene calculando la aceleracin angular media en un intervalo de tiempo que tiende a cero.

CENTRO DE MASAS El centro de gravedad (C.G o tambin llamado centro de masas) es el punto de aplicacin de la resultante de todas las fuerzas de gravedad que actun sobre las distintas masas materiales de un cuerpo. El centro de masas de un sistema discreto es el punto geomtrico donde la resultante de las fuerzas gravitatorias ejercidas por todos los cuerpos del sistema se anula. De manera anloga, en un sistema continuo es el punto donde la resultante de las fuerzas ejercidas por cada diferencial de masa se anula. Normalmente se abrevia como CM. 23

En fsica, el centroide, el centro de gravedad y el centro de masas pueden, bajo ciertas circunstancias, coincidir entre s. En estos casos se suele utilizar los trminos de manera intercambiable, aunque designan conceptos diferentes. El centroide es un concepto puramente geomtrico mientras que los otros dos trminos se relacionan con las propiedades fsicas de un cuerpo. Para que el centroide coincida con el centro de masa, el objeto debe tener densidad uniforme, o la distribucin de materia a travs del objeto debe tener ciertas propiedades, tales como simetra. Para que un centroide coincida con el centro de gravedad, el centroide debe coincidir con el centro de masa y el objeto debe estar bajo la influencia de un campo gravitatorio uniforme. CLCULO DEL CM DE UN SISTEMA DE MASAS DISCRETO

CLCULO DEL CM DE UN SISTEMA DE MASAS CONTINUO

Casos particulares en un sistema continuo

Distribucin de masa homognea: Si la masa est distribuida homogneamente, la densidad ser constante por lo que se puede sacar fuera de la integral haciendo uso de la equivalencia

Nota: V es el volumen total. Para cuerpos bidimensionales o monodimensionales se trabajar con densidades superficiales/longitudinales y con superficies/longitudes. - Para el caso de cuerpos con geometra regular tales como esferas, paraleleppedos, cilindros, etc. el CM coincidir con el centro geomtrico del cuerpo. Distribucin de masa no homognea: Los centros de masas en cuerpos de densidad variable pueden calcularse si se conoce la funcin de densidad . En este caso se calcula el CM de la siguiente forma.

- La resolucin de la integral depender de la funcin de la densidad. ESTATICA Un cuerpo en equilibrio esttico, si no se le perturba, no sufre aceleracin de traslacin o de rotacin, porque la suma de todas las fuerzas u la suma de todos los momentos que actan sobre l son cero. Sin embargo, si el cuerpo se desplaza ligeramente, son posibles tres resultados: (1) el objeto regresa a su posicin original, en cuyo caso se dice que est en equilibrio estable; (2) el objeto se aparta ms de su posicin, en cuyo caso se dice que est en equilibrio inestable; o bien (3) el objeto permanece en su nueva posicin, en cuyo caso se dice que est en equilibrio neutro o indiferente. PRINCIPIOS DE EQUILIBRIO 1. Condiciones Generales de Equilibrio

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a. La suma algebraica de las componentes (rectangulares) de todas las fuerzas segn cualquier lnea es igual a cero. b. La suma algebraica de los momentos de todas las fuerzas respecto cualquier lnea (cualquier punto para fuerzas coplanares) es igual a cero. Se aplicarn en seguida estas condiciones generales de equilibrio en las varias clases de sistemas de fuerzas, a fin de deducir las condiciones suficientes para obtener resultante nula en cada caso. FUERZAS COLINEALES Hay solo una condicin de equilibrio que puede expresarse (1) F = 0 o (2) M 8 = 0. La (1) establece que la suma algebraica de las fuerzas es cero, y la (2) que la suma algebraica de los momentos respecto cualquier punto (no en la lnea de accin) es cero. La condicin grfica de equilibrio es que el polgono de fuerzas queda cerrado. FUERZAS COPLANARES CONCURRENTES Tienen dos condiciones independientes algebraicas de equilibrio. Pueden expresarse en tres formas: (1) Fx = Fy = 0 (2) Fx = Ma = 0 (1)Ma = Mb = 0 La forma (1) expresa que la suma algebraica de los componentes segn los ejes x, y (en el plano de las fuerzas) es cero; la (2) que la suma algebraica de las componentes segn cualquier eje y la suma algebraica de los momentos de todas las fuerzas respecto a un punto es cero (el punto debe estar en el plano de las fuerzas y la lnea que lo une en la interseccin de las fuerzas, debe ser inclinado al eje tomado); la (3) se explica, asimismo, refirindose a momentos respecto dos puntos no colineales con la interseccin aludida. En cualquiera de los casos anteriores la resultante es cero por lo siguiente: 1. Si existe resultante del sistema, es una sola fuerza:

y si por tanto Fx = 0 y Fy = 0, tambin R = 0. 2. Si Fx = 0, si hay resultante debe ser perpendicular al eje X, y si M a = 0, entonces el momento de R respecto al punto es cero, lo que exige que R = 0. 3. Si hay resultante, debe pasar por el punto de interseccin, pero si M a = 0, entonces R pasa por l tambin, y si Mb = 0, R debe ser cero, no estando b sobre c. La condicin grfica de equilibrio es que el polgono de fuerzas quede cerrado, pues entonces no hay resultante. FUERZAS COPLANARES, NO CONCURRENTES Y PARALELAS Hay dos condiciones algebraicas independientes de equilibrio. (1) F = M = 0 (2) Ma = Mb = 0 Se enuncian similarmente al caso anterior. Ambas condiciones son suficientes para hacer la resultante igual a cero. En efecto, si hay resultante ser una fuerza o un par. Si (1) F = 0, la resultante no es una fuerza, y si M a = 0, no es un par; por lo tanto, no hay resultante. (2) Si M a = 0, la resultante no es un par sino una fuerza que pasa 25

por a; y si tambin Mb = 0, el momento de la resultante respecto a b debe ser cero, lo que implica que la fuerza es cero. Grficamente, hay dos condiciones de equilibrio; el polgono de fuerzas y el funicular deben cerrar porque en el primer caso si hay resultante ser un par, pero con la condicin segunda no existir el par. FUERZAS COPLANARES, NO CONCURRENTES Y NO PARALELAS. Hay tres condiciones independientes algebraicas de equilibrio: (1) Fx = Fy = Ma = 0 (2) Fx = Ma = Mb= 0 (3) Ma = Mb = Mc= 0 Y se ha explicado, lo que significan las expresiones anteriores. Hay que advertir que los ejes x, y, de las componentes y los orgenes de momentos deben estar en el plano de las fuerzas, y los tres puntos a, b, c, no deben ser colineales. Estas tres condiciones bastan para dar resultante igual a cero. En efecto, si existe resultante ser una fuerza o un par. Si en (1), Fx = Fy = 0, la resultante no es fuerza, pero si M = 0, no es un par y no habr resultante. En (2), si Fx = 0, la resultante es perpendicular al eje o un par; si M a = 0, no es un par sino una fuerza que pasa por a y perpendicular al eje; si adems, M b = 0, el momento de esa fuerza respecto a b es cero, y por tanto, la fuerza es cero. En (3), si M a = 0, la resultante no es un par sino una fuerza que pasa por a; si adems, Mb = 0, la resultante pasa por b, pero si Mc = 0, esta resultante ser cero. FUERZAS NO COPLANARES CONCURRENTES Hay tres condiciones independientes algebraicas de equilibrio. Se expresan: Fx = Fy = Fz = 0 es decir, la suma algebraica de las componentes segn tres ejes rectangulares x, y, z, es cero, pues si existe resultante ser igual a:

FUERZAS NO COPLANARES PARALELAS Hay tres condiciones independientes que se expresan en dos formas: (1) F = M1 = M2= 0 y (2) M1 = M2 = M3 = 0 La forma (1) expresa que la suma algebraica de las fuerzas, y la de los momentos respecto dos ejes perpendiculares a las fuerzas pero no paralelas entre s, es igual a cero; y la (2), que la suma algebraica de los momentos respecto tres ejes no concurrentes, no paralelos y perpendiculares a las fuerzas, es cero. En efecto, en (1), si F = 0, la resultante no es una fuerza, si adems M 1 = 0, la resultante es un par cuyo plano es paralelo al primer eje de momento y a las fuerzas; y si M 2=0, ese plano ser tambin paralelo al segundo eje; pero estas condiciones de paralelismo no pueden realizarse sino cuando las fuerzas del par son colineales, en cuyo caso se balancean, y no hay resultante. En (2), si M1=M2 = 0, la resultante ser una fuerza que pasa por la interseccin de los ejes 1 y 2; si adems M3 = 0, esa fuerza ser cero, y no existir resultante. FUERZAS NO COPLANARES, NO CONCURRENTES Y NO PARALELAS 26

Hay seis condiciones algebraicas independientes de equilibrio: Fx = Fy = Fz = Mx = My = Mz = 0 Es decir, la suma algebraica de las componentes de todas las fuerzas segn tres lneas, y la de los momentos con respecto a tres ejes no coplanares es cero. Por lo general, es conveniente tomar las tres lneas y los ejes perpendiculares entre s. En efecto, si hay resultante, ser una lnea o un par, si las componentes segn las lneas son cero, la fuerza ser cero, y si los momentos son cero, el par no existe y no hay resultante. CONDICIONES ESPECIALES DE EQUILIBRIO Ciertas condiciones especiales de equilibrio dependientes del nmero de fuerzas en el sistema, son de gran uso. Son las siguientes: Una fuerza simple no puede estar en equilibrio. Si dos fuerzas estn en equilibrio son necesariamente colineales, iguales y opuestas. Si tres fuerzas estn en equilibrio, deben ser coplanares y concurrentes o paralelas. En efecto, si las fuerzas con F, F, F, desde que F y F balancea a F, tendrn una resultante colineal con sta, y en tal caso estn en el mismo plano que F. Si Fy F son concurrentes su resultante es concurrente con ellas y tambin F; si son paralelas, entonces R, y por tanto F, es paralela a ellas. Cuando las tres fuerzas son concurrentes, cada una de ellas es proporcional al seno del ngulo de los otros dos (Teorema de Laml). Por lo tanto:

donde a, b, c, son los ngulos aludidos. Estas ecuaciones de deducen aplicando el principio de los senos al tringulo de las fuerzas. Cuando las tres fuerzas son paralelas, las dos exteriores tienen la misma direccin, y la central es opuesta los momentos de dos de cualquiera de esas fuerzas respecto un punto sobre la tercera, son iguales en magnitud y opuestas en signo. Si cuatro fuerzas coplanares estn en equilibrio, la resultante de dos de ellas balancea las otras dos. Por tanto: a) si las dos primeras son concurrentes y las otras tambin, la resultante pasa por los dos puntos de concurrencia; b) si dos son concurrentes y las otras paralelas, la resultante de las primeras acta por el punto de concurrencia y es paralela a las otras; c) si las cuatro fuerzas son paralelas, la resultante tambin les es paralela. Los principios (a) y (b) se usan en el anlisis grfico de los sistemas de cuatro fuerzas. Fuerzas Externas e Internas La palabra "cuerpo"se usa en Mecnica en forma amplia para denominar cualquier porcin definida de materia, simple o rgida, como una piedra, tabln, etc., o compleja como un puente, mquina, etc., o fluida como el agua en un depsito, etc. De tal modo, cualquier parte de uno de esos elementos puede llamarse "cuerpo", si esa parte tiene especial inters para tomarse por separado. 27

Conviene distinguir entre fuerzas externas e internas con referencia a un cuerpo determinado. Es externa a un cuerpo si ejerce sobre l por otro cuerpo; es interna si se ejerce en parte del cuerpo por otra parte del mismo cuerpo. Con referencia a un cuerpo, todas las fuerzas externas tomadas en conjunto se llaman el sistema externo, y las interiores en conjunto el sistema interno. Cuando un cuerpo est inmvil, todas las fuerzas externas e internas que actan sobre el, constituyen un sistema de equilibrio. El sistema interno est constituido por fuerzas que mutuamente se balancean y por tanto, el sistema externo tambin se halla balanceado. Puede, en consecuencia, decirse que el sistema externo de las fuerzas que actan en un cuerpo inmvil est en equilibrio. TORQUE DE UNA FUERZA Se define el torque T de una fuerza F que acta sobre algn punto del cuerpo rgido, en una posicin r respecto de cualquier origen O, por el que puede pasar un eje sobre el cual se produce la rotacin del cuerpo rgido, al producto vectorial entre la posicin r y la fuerza aplicada F. T=rxF El torque es una magnitud vectorial, si q es el ngulo entre r y F, su valor numrico por definicin del producto vectorial, es: Su direccin es siempre perpendicular al plano de los vectores r y F, cuyo diagrama vectorial se muestra en la figura que sigue; su sentido est dado por la regla del producto vectorial o la regla de la mano derecha. En la regla de la mano derecha los cuatro dedos de la mano derecha apuntan a lo largo de r y luego se giran hacia F a travs del ngulo q , la direccin del pulgar derecho estirado es la direccin del torque y en general de cualquier producto vectorial. Por convencin se considera el torque positivo o negativo si la rotacin que produce la fuerza es en sentido antihorario u horario respectivamente. El torque de una fuerza depende de la magnitud y direccin de F y de su punto de aplicacin respecto de un origen O. Si la fuerza F pasa por O, r = 0 y el torque es cero. Si q = 0 o 180, es decir, F est sobre la lnea de accin de r, F senq = 0 y el torque es cero. F senq es la componente de F perpendicular a r, slo esta componente realiza torque, y se le puede llamar F. En la siguiente figura se ve que r = r senq es la distancia perpendicular desde el eje de rotacin a la lnea de accin de la fuerza, a r se le llama brazo de palanca de F. Entonces, la magnitud del torque se puede escribir como: T = r (F senq ) = F (r senq ) = rF = rF Rotacin positiva

Equilibrio.- El equilibrio es el estado de reposo de un cuerpo. Un cuerpo est en equilibrio cuando en su centro de gravedad est aplicada una fuerza igual y opuesta a su peso. El equilibrio es estable si el cuerpo, siendo apartado de su posicin de equilibrio, vuelve al puesto que antes tena, por efecto de la gravedad. En este caso el centro de gravedad est debajo del punto de suspensin. Ejemplo: El pndulo, la plomada, una campana colgada.

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El equilibrio es inestable si el cuerpo, siendo apartado de su posicin de equilibrio, se aleja por efecto de la gravedad. En este caso el centro de gravedad est ms arriba del punto o eje de suspensin. Ejemplo: Un bastn sobre su punta.

El equilibrio es indiferente si el cuerpo siendo movido, queda en equilibrio en cualquier posicin. En este caso el centro de gravedad coincide con el punto de suspensin. Ejemplo: Una rueda en su eje.

CONCEPTO DE TRABAJO Trabajo es la magnitud fsica que relaciona una fuerza con el desplazamiento que origina. En el Sistema Internacional de Unidades se mide en Julios (N m). Su expresin matemtica es:

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Para conseguir que una fuerza realice el mximo trabajo es necesario que la direccin de la fuerza se parezca lo ms posible a la direccin del movimiento producido. Esto no siempre es posible en la vida cotidiana. Para arrastrar un carrito pequeo con una cuerda nos resultara muy incmodo agacharnos hasta la altura del carrito y tirar !Trabajo es la magnitud fsica que relaciona una fuerza con el desplazamiento que origina. Cuando una fuerza origina un movimiento slo realiza trabajo la componente de la fuerza en la direccin del desplazamiento. La fuerza de rozamiento no realiza ningn trabajo til. Sin embargo la expresin matemtica del trabajo no distingue entre tipos de fuerzas. Podemos calcular el "trabajo perdido por rozamiento":

Se denomina trabajo infinitesimal al producto escalar del vector fuerza por el vector desplazamiento.

CONCEPTO DE ENERGA CINTICA La energa es la capacidad de un objeto de transformar el mundo que le rodea. Su unidad es el Julio. Los cuerpos por el hecho de moverse tienen la capacidad de transformar su entorno. Pensemos que al movernos somos capaces de transportar objetos, de chocar, de romper.... Realiza la siguiente simulacin: La energa cintica a la energa que posee un cuerpo por el hecho de moverse. La energa cintica de un cuerpo depende de su masa y de su velocidad segn la relacin:

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La velocidad de un cuerpo proporciona una capacidad al mvil de transformar el medio que le rodea. Esta capacidad es su energa cintica que depende del cuadrado de la velocidad y de la masa. ENERGIA POTENCIAL El hecho de estar bajo la influencia del campo gravitatorio proporciona a los objetos la capacidad de caer. Recordemos el aprovechamiento de los saltos de agua en la generacin de energa elctrica. A travs de la siguiente escena descubriremos la Energa potencial gravitatoria y la forma de calcularla: APRENDE: La energa potencial gravitatoria es debida la capacidad que tienen los objetos de caer. Tiene su origen en la existencia del campo gravitatorio terrestre. Su magnitud es directamente proporcional a la altura en la que se encuentra el objeto, respecto de un origen que colocamos a nivel de la superficie terrestre, y a la masa del objeto. Su expresin matemtica es:

PRINCIPO DE CONSERVACIN Ya conocemos dos tipos de energa, la energa potencial y la energa cintica. Existen muchos ms tipos de energa: qumica, nuclear, elctrica...Sin embargo las dos que hemos presentado participan en fenmenos muy cotidianos. Histricamente son las que se aprovechan desde ms antiguo. Vamos a estudiar una situacin donde los objetos solo poseen estos dos tipos de energa: la cada libre. APRENDE: La suma de la energa cintica y potencial de un objeto se denomina Energa Mecnica.

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APRENDEPRINCIPIO DE CONSERVACIN DE LA ENERGA MECNICA La suma de la energa cintica y potencial de un objeto en cada libre permanece constante en cualquier instante TRANSFORMACIN DE LA ENERGA Qu significa que una magnitud fsica se conserva, en este caso la Energa Mecnica? A lo largo de estas pginas hemos destacado que hay muchos tipos de energa. Nos hemos centrado en la energa potencial gravitatoria y la energa cintica. Ambas son caractersticas de un cuerpo en cada libre. Hemos comprobado que la suma de sus valores permanece constante. Qu quiere decir esto exactamente? Pues que una magnitud fsica como la energa tiene la propiedad de transformarse, de unas formas en otras, de manera que la disminucin de una supone el aumento de otra u otras. El hombre se las ha ingeniado para aprovechar esta propiedad de la energa. Hemos desarrollado formas de transformar unas energas en otras ms aprovechables: energa potencial gravitatoria en elctrica, elctrica en luminosa, energa qumica en calorfica... En el caso de los fenmenos de cada libre slo intervienen Ec. y Ep. y por tanto lo que aumenta/disminuye una, supone una disminucin/aumento de la otra. Las transformaciones de unas energas en otras es un fenmeno que se puede producir, en ciertos casos con facilidad. La siguiente simulacin presenta un hecho muy cotidiano: un objeto rebota sobre un lado de un banco giratorio y le transmite su energa al otro lado. Esto es un ejemplo ms de conservacin de la energa mecnica. APRENDE: La energa de un tipo que posee un cuerpo se puede transforma en otros tipos y globalmente siempre tendr el mismo valor...Esto significa que siempre podr ser utilizada por el hombre? ENERGA Y TRABAJO Existe alguna relacin entre el trabajo y la energa ? Presentamos la energa como la capacidad de un cuerpo de modificar su entorno. La palabra "modificar" incluye muchas cosas: iluminar, calentar,....moverse. El trabajo desarrollado por una fuerza es en ltimo trmino producido por algn tipo de energa. Dicha energa se transforma en trabajo, de ah que compartan la misma unidad de medida el Julio (J.). Pensemos en el Principio de Conservacin de la Energa Mecnica. Slo es aplicable a la cada libre? Si furamos capaces de tener en cuenta todas las transformaciones energticas tanto en otras formas de energa (calor, luz, cintica...) como en trabajo que tienen lugar en un proceso, podramos generalizar el Principio de Conservacin de la Energa.

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En un movimiento, fundamentalmente interviene todas o algunas de los siguientes tipos de energa y trabajo:

POTENCIA En la mayora de los procesos de intercambio energtico y/o realizacin de trabajo un factor importante es el tiempo empleado en el proceso. Si nos fijamos en aquellos aparatos que como una nevera, un secador, una bombilla que consumen energa elctrica y la transforman para enfriar, calentar, iluminar...,la magnitud fsica que relaciona la energa elctrica consumida en una unidad de tiempo se llama potencia. La potencia se aplica a cualquier proceso de transferencia energtica. As por ejemplo tambin podemos hablar de la potencia de una gra para elevar una carga, como el trabajo desarrollado por el montacargas en la unidad de tiempo.

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EL MONTACARGAS Sabemos que la fuerza mnima necesaria para mover un objeto es aquella que contrarresta a las fuerzas que existen en contra de la direccin del movimiento. Esto equivale a encontrar una fuerza que haga nula a la fuerza resultante que acta sobre el objeto . Una situacin muy frecuente en proyectos de construccin es la utilizacin de gras. El conocimiento de la magnitud de la carga que vamos a elevar es esencial para elegir el montacargas. La potencia es una cuestin importante.

FUERZAS NO CONSERVATIVAS Para un cuerpo de masa m que se mueve del punto 1 al 2 y luego del punto 2 al 1. Una fuerza es conservativa si el trabajo efectuado por ella sobre una partcula que se mueve en cualquier viaje de ida y vuelta es 0. EM = 0 EM : Variacin de la energa mecnica. Trabajo de fuerzas conservativas: = EM = Ec + Ep L = Ec + Ep Para darnos cuenta del significado de una fuerza no conservativa, vamos a compararla con la fuerza conservativa peso. EL PESO ES UNA FUERZA CONSERVATIVA. Calculemos el trabajo de la fuerza peso cuando la partcula se traslada de A hacia B, y a continuacin cuando se traslada de B hacia A.

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WAB=mg x WBA=-mg x El trabajo total a lo largo el camino cerrado A-B-A, WABA es cero.

LA FUERZA DE ROZAMIENTO ES UNA FUERZA NO CONSERVATIVA Cuando la partcula se mueve de A hacia B, o de B hacia A la fuerza de rozamiento es opuesta al movimiento, el trabajo es negativo por que la fuerza es de signo contrario al desplazamiento

WAB=-Fr x WBA=-Fr x El trabajo total a lo largo del camino cerrado A-B-A, WABA es distinto de cero WABA=-2Fr x

BALANCE DE ENERGA En general, sobre una partcula actan fuerzas conservativas y no conservativas

El trabajo de la resultante de las fuerzas que actan sobre la partcula es igual a la diferencia entre la energa cintica final menos la inicial.

El trabajo de las fuerzas conservativas es igual a la diferencia entre la energa potencial inicial y la final

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Aplicando la propiedad distributiva del producto escalar obtenemos que

El trabajo de una fuerza no conservativa modifica la energa mecnica (cintica ms potencial) de la partcula. FUERZAS NO CONSERVATIVAS Para un cuerpo de masa m que se mueve del punto 1 al 2 y luego del punto 2 al 1. Una fuerza es no conservativa si el trabajo efectuado por ella sobre una partcula que se mueve en cualquier viaje de ida y vuelta es distinto de 0.
EM 0 EM

= HO

EM: Variacin de la energa mecnica. HO : Trabajo de la fuerza de rozamiento. Trabajo de fuerzas no conservativas: L = EM + HO L = Ec + Ep + HO Siendo: HO = Fr.d

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CANTIDAD DE MOVIMIENTO La cantidad de movimiento, momento lineal o mpetu es una magnitud vectorial que se define como el producto entre la masa y la velocidad en un instante determinado:

Cuando se pretende distinguirlo del momento angular se le llama momento lineal. La forma castellanizada momento o momento lineal tambin se usa, pero causa confusin con los otros significados de la palabra. IMPULSO Se define como impulso a la variacin de la cantidad de movimiento:

CONSERVACIN En un sistema aislado en el cual las fuerzas externas son cero, el momento lineal total se conserva. Al sistema o conjunto de partculas, que cumple esta ley se le llama Sistema inercial:

Por la Segunda Ley de Newton, tenemos:

Pero como la aceleracin es:

Entonces, la fuerza la podemos escribir como: 37

Como las fuerzas externas son 0:

Dado que la derivada de una constante es 0:

Sin utilizar calculo diferencial


La Segunda Ley de Newton puede ser planteada en trminos de cantidad de movimiento: De la segunda Ley de Newttenemos que:

Como la aceleracin es:

Reemplazando con la aceleracin:

Reemplazando con la cantidad de movimiento:

Si:

Entonces la cantidad de movimiento final ser igual al inicial. A esto se le conoce como conservacin de momento 38

LA LEY DE LA CONSERVACION DE LA CANTIDAD DE MOVIMIENTO

Supongamos que dos esferas de diferentes masas y a diferente velocidad inicial se acercan la una a la otra y colisionan entre si para luego moverse con diferentes velocidades. Si aplicamos los conceptos previamente determinados tendremos lo siguiente:

Esta ley dice: cuando dos cuerpos chocan, la cantidad de movimiento antes del impacto es igual a la cantidad de movimiento despus del impacto. CHOQUES ELASTICOS E INELASTICOS Se debe tener muy en cuenta que tanto la cantidad de movimiento como la energa cintica deben conservarse en los choques. Aunque esta afirmacin es aproximadamente cierta para cuerpos duros, es falsa para cuerpos suaves o que puedan rebotar ms lentamente cuando chocan. Durante una colisin, todos los cuerpos sufren una pequea deformacin y por tanto liberan energa en forma de calor. La facilidad con que un cuerpo recobra su forma original despus de un choque, es la medida de su elasticidad. Si la energa cintica permanece constante despus del choque, se dice que este ha sido perfectamente elstico (caso ideal). Si los cuerpos que chocan entre s, permanecen juntos despus de la colisin, se dice que esta fue perfectamente inelstica. La mayor parte de choques varan entre estos dos extremos. Un medio de medir la elasticidad de un choque, se obtiene relacionando las velocidades relativas antes del choque y despus del mismo. El coeficiente de restitucin e puede calcularse como el valor negativo de la velocidad relativa despus del choque entre la velocidad relativa antes del mismo. 39

Para choques perfectamente elsticos, e = 1 Para choques perfectamente inelsticos, e = 0 Un mtodo usado para medir el coeficiente de restitucin se basa en el diagrama de la figura:

Se tiene varios tipos de colisiones, esto a partir de s o no es constante la energa cintica. Una colisin inelstica es una en el cual la energa cintica total no es constante (aun cuando el momento es constante). El choque de una pelota de plstico con una superficie dura es inelstico porque un poco de energa cintica de la pelota se pierde cuando sta se deforma mientras est en contacto con la superficie. Cuando dos objetos chocan y se mantienen unidos despus del choque, una parte de energa cintica se pierde, y el choque se conoce como perfectamente inelstico.

CHOQUES PERFECTAMENTE INELSTICOS.


Un choque es absolutamente inelstico cuando se produce la mayor prdida de energa posible, compatible con la conservacin del momento lineal total. En el caso de choques frontales, esto supone que ambas partculas quedan adheridas una a otra. Al contrario que en el caso del choque elstico, existen numerosos casos de choques absolutamente inelsticos. Esto es lo que sucede, por ejemplo, cuando una bala se incrusta en un bloque de madera, o cuando un ncleo atmico absorbe una partcula en un reactor nuclear. En la siguiente escena supondremos que se produce un choque de esta especie entre dos bolas de billar. Considere dos partculas de masas m1 y m2 que se mueven con velocidades iniciales v 1i y v2i a lo largo de una lnea recta, como se puede apreciar en la figura.

Antes de la colisin

Despus de la colisin
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Si las dos partculas chocan de frente, se mantiene unidas y se mueven con cierta velocidad comn v f despus del choque, el cual es perfectamente inelstico. En consecuencia, se puede decir que el momento total antes del choque es igual al momento total del sistema compuesto despus de este:

m1v1i + m2v2i = (m1 + m2) vf vf = m1v1i + m2v2i / m1 + m2


Durante una colisin elstica la energa total es constante (as como el momento). El choque de bolas de billar y los de molculas de aire con las paredes de un recipiente a temperaturas ordinarias son muy elsticos.

CHOQUES ELSTICOS.
Cuando dos cuerpos chocan puede que parte de la energa que llevan se utilice en deformarlos o bien se disipe en forma de calor, o puede que esta prdida sea despreciable. Si en un choque se conserva la energa cintica total de las partculas, el choque se considera elstico. En este caso, la conservacin del momento lineal y de la energa cintica determinan totalmente la velocidad de cada partcula tras el choque, Aunque en la Naturaleza no se puede decir que existan choques totalmente elsticos, hay muchos casos en que la variacin de energa en un choque es tan pequea que no se puede detectar. En esas circunstancias diremos que el choque es elstico. En la siguiente escena observamos un choque frontal de dos bolas de billar que cumplen la condicin de choque elstico. Se tienen ahora dos partculas que experimentan un choque elstico de frente, como en la figura.

Antes de la colisin

Despus de la colisin

En este caso, tanto el momento como la energa cintica son constantes, por consiguiente, se puede decir que:

m1v1i + m2v2i = m1v1f + m2v2f


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1/2m1v1i2 + 1/2m2v2i2 = 1/2m1v1f2 + 1/2m2v2f2


Debido a que todas las velocidades en la figura son de izquierda a derecha, pueden representarse por medio de su rapidez correspondiente, donde v se toma positiva si una partcula se mueve a la derecha y negativa si se mueve a la izquierda. DIFERENCIAS: CHOQUES INELASTICOS : Los cuerpos quedan unidos despus del choque. Las velocidades finales son iguales. No se conserva energa Cintica. CHOQUES ELASTICOS: los cuerpos no quedan unidos despus del choque. Las velocidades finales son diferentes Se observa la energa cintica. UN CHOQUE REALISTA Los choques de partculas reales no tienen por qu ser totalmente elsticos o totalmente inelsticos. Existe un coeficiente K, llamado de restitucin, que puede variar de 0 a 1 midiendo el grado de elasticidad. Tambin puede que los choques no sean frontales, por lo que existe un parmetro de impacto P que vara entre 1 para un choque frontal y 0 para el caso en que un cuerpo pasa rozando al otro. El cambio de estos dos parmetros permite explicar prcticamente cualquier clase de colisin entre partculas. En la escena siguiente vamos a estudiar los efectos de un choque real entre dos bolas de billar. Para simplificar su comprensin, supondremos en todos los casos que una bola est inicialmente en reposo, mientras otra se dirige a colisionar con ella.

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Un bloque de 6 Kg. de masa g con velocidad de 20M/s choca con otro B, de 4Kg de masa con velocidad de 15M/s y quedan unidos despus del choque. Hallar la velocidad del conjunto. Si los bloques : iban en la misma direccin iban en la direccin contraria. MA VA MB VB MAVAF MBVB ANTES DESPUES MAMB +MBVB = (MA + MB) Vc MA= 6Kg VA= 20M/s MB= 4Kg VB= 15 M/s (6Kg)(20M/s) + (4Kg)(45M/s) = (4Kg + 4Kg) Vc 120Kg * M/s + 60Kg M/s = 10Kg Vc 180 Kg * M/s = 10Kg Vc 180Kg * M/s Vc = 18M/s 10Kg

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GUIA DE PROBLEMAS. II-2006. SECCION C. INGENIERIA. PROYECTILES. PROF. YOLIMAR GARCS 1) Se lanza una pelota desde la terraza de un edificio, con una rapidez inicial de 10 m/s en un ngulo de 20 debajo de la horizontal, y demora 3s en llegar al suelo. Calcular a) la distancia horizontal que recorre la pelota b) la altura desde donde se lanz, c) el tiempo que tarda en llegar a 10 m debajo del punto de lanzamiento, d) la ecuacin de la trayectoria. R(a) = 28.2 m, R (b) = 55.2 m, R(c) = 1.1s, R(d) = 55.2 - 0.36x - 0.056x2 Se dispara un proyectil desde el piso con velocidad vr = (12i + 24 j) m/ s .a) Cul es la velocidad despus de 4 s? b) Cules es la posicin del punto en el cual la altura es mxima? c) Cul es la distancia horizontal? R: a)12i-15j m/s, b) 30i+30j m. Desde el borde de un acantilado se lanza una piedra horizontalmente con una rapidez de 15 m/s. El acantilado est 50 m de altura respecto a una playa horizontal. a) En que instante la piedra golpear la playa bajo el acantilado?, b) Dnde golpea? c) Con qu rapidez y ngulo golpear la playa? d) Encontrar la ecuacin de la trayectoria de la piedra. R: a) 3.16s, b) 47.4m, c) 35m/s, 65, d) y=50(x2/45). Un baln de ftbol que se patea a un ngulo de 50 con la horizontal, recorre una distancia horizontal de 20 m antes de chocar contra el suelo. Calcular a) la rapidez inicial del baln b) el tiempo que permanece en el aire y c) la altura mxima que alcanza. R: a) 14.2m/s, b) 2.2s, c) 6m. Se lanza horizontalmente una pelota desde la parte superior de un edificio que tiene 35 m de alto. La pelota choca contra el piso en un punto que se encuentra a 80 m de la base del edificio. Calcular: a) el tiempo que la pelota se encuentra en el aire, b) su rapidez inicial y c) la velocidad justo antes de que choque contra el suelo. R: a) 2.6s, b) 30 m/s, c) 30i-26j m/s. Se lanza una piedra de manera que la distancia horizontal que recorre es el triple de su altura mxima, calcular su ngulo de lanzamiento. R: 53.1. Se lanza un cohete formando un ngulo de 60 con la horizontal con una rapidez inicial de 100 m/s. El cohete se mueve a lo largo de su direccin inicial de movimiento con una aceleracin de 30 m/s2 durante 3s. En ese instante deja de acelerar y empieza a moverse como un proyectil. Calcular: a) la altura mxima alcanzada por el cohete; b) su tiempo total de vuelo, c) la distancia horizontal. R: a) 1730m, b) 38s, c) 3543m. Un proyectil se dispara desde cierta altura y0 en un ngulo de 45, con la intencin que golpee a un mvil que se mueve con velocidad constante de 21 m/s hacia la derecha, que se encuentra ubicado a 70 44

2)

3)

4)

5)

6) 7)

8)

m del origen sobre el eje x en el instante del disparo. Si el proyectil impacta al mvil al cabo de 10 s, calcular a) la rapidez inicial del proyectil, b) su posicin inicial, c) su altura mxima desde el suelo. R: a) 39.6m/s, b) 220m, c) 259.2m. GUIA DE PROBLEMAS. II-2006. SECCION C. PROF. YOLIMAR GARCS 1. Un cuerpo de 1,5 kg de masa cae desde 60 m. Determinar la energa potencial y cintica cada 10 metros a partir del origen.
2.

Un cuerpo de 150 g de masa se lanza hacia arriba con velocidad inicial de 400 m/s, calcular: a) La energa cintica inicial. b) La energa cintica a los 5 s de cada.

3. Un cuerpo de 40 kg de masa cae por un plano inclinado que forma con la horizontal un ngulo de 20. Cul ser su energa cintica luego de recorrer 18 m sobre el plano si parti del reposo?. 4. Un cuerpo de 50 N de peso se halla en el punto ms alto de un plano inclinado de 20 m de largo y 8 m de alto. Determinar: a) La energa potencial en esa posicin. b) La energa cintica si cae al pi de esa altura. c) La energa cintica si cae al pi deslizndose por la pendiente 5. Un cuerpo cae libremente y tarda 3 s en tocar tierra. Si su peso es de 4 N, qu trabajo deber efectuarse para elevarlo hasta el lugar desde donde cayo?. Expresarlo en: a) Joule. b) kgm. 6. Un cuerpo de 200 N se desliza por un plano inclinado de 15 m de largo y 3,5 de alto, calcular: a) Qu aceleracin adquiere?. b) Qu energa cintica tendr a los 3 s?. c) Qu espacio recorri en ese tiempo?. Con los datos del croqusta, indique a que distancia estar la fuerza F2.

7.

8.

Determinar la intensidad de la fuerza F4 segn los datos del grfico.

45

Impulso y cantidad de movimiento


Cantidad de movimiento. I. A partir de la segunda ley de Newton 1) ; 2) ; 3)

a la combinacin de masa por velocidad se le llama cantidad de movimiento, y la representaremos por la letra P ; 4) P = M v; la cantidad de movimiento es un vector que lleva la misma direccin y sentido que el de la velocidad. Sustituyendo P en 3) se tiene 5) que representa en forma general a la cantidad de movimiento y significa que la rapidez de cambio de la cantidad de movimiento de un cuerpo es igual a la fuerza que acta sobre l.

Conservacin de la cantidad de movimiento. Cuando dos cuerpos interactan ejerciendo una fuerza entre ellos ya sea a distancia (gravitacin) o por contacto directo (coalicin), al aplicarse en estos casos la tercera ley de Newton, quedara lo cual significa: la fuerza que ejerce el cuerpo 1 sobre el cuerpo 2 , es igual y opuesta a la fuerza que ejerce el cuerpo 2 sobre el cuerpo 1 . Por lo cual y de acuerdo a la ecuacin 5): 6) que significa que la fuerza que ejerce el cuerpo 1, sobre el cuerpo 2 es igual a la rapidez de cambio de la cantidad de movimiento del cuerpo 2. La ecuacin 7) significa que la fuerza que ejerce el cuerpo 2 sobre el cuerpo 1 es igual a la rapidez de cambio de la cantidad de movimiento del cuerpo 1. Sumando ambas ecuaciones ; o sea, . Sustituyendo ;

Lo cual significa que si la suma de la rapidz de cambio de las cantidades de movimiento es cero, entonces la suma de las cantidades de movimiento es constante (la derivada de una constante es cero) ; significando tambin que las fuerza externas son cero, y que . De lo anterior se puede decir que la suma de las cantidades de movimiento de un sistema aislado de dos cuerpos que ejercen fuerzas antre s, es constante, independientemente de la forma en que se sumen las fuerzas. A esto se le llama el principio de la conservacin de la cantidad de movimiento. Para dos cuerpos que se mueven con cierta velocidad antes y despus de una colisin: y significa que la cantidad de movimiento total antes del choque es igual a la cantidad de movimiento total despus del choque; es decir la cantidad de movimiento permanece constante. Un caso semejante se tiene en el caso de una colisin entre 3 o ms cuerpos sin la intervencin de fuerzas externas.

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Impulso y cantidad de movimiento. Es una colisin de dos cuerpos la fuerza que se ejerce durante el impacto acta durante un tiempo relativamente corto y origina un cambio en la cantidad de movimiento en el cuerpo sobre el cual acta la fuerza. Con el propsito de establecer una relacin entre la fuerza aplicada, el tiempo de accin y el cambio de la cantidad de movimiento resultante; estableceremos que la fuerza aplicada durante un intervalo de tiempo , es una fuerza promedio Fm , y al producto de la fuerza promedio Fm por

el intervalo de tiempo , le llamaremos impulso I,

quedando

sustituyendo

; se tiene

como Quedando:

Colisiones inelsticas son aquellas en las cuales cuando dos cuerpos coalecen la masa de uno de ellos se queda pegada a la masa del otro y la masa final resultante se mueve con cierta velocidad. Si ambos cuerpos llevan la misma direccin y el mismo sentido y uno alcanza al otro;

Si ambos cuerpos se mueven en sentido contrario antes del choque, y considerando que

; 47

Colisiones perfectamente inelsticas. Se considera que las colisiones perfectamente inelsticas ocurren cuando dos cuerpos al chocar la masa de uno queda pegada a la del otro y la masa final resultante queda en reposo inmediatamente despus del choque, es decir la energa cintica final inmediatamente despus del choque es cero; lo cual significa que la energa cintica que exista antes del impacto se disipa, se emplea en realizar un trabajo al deformarse los cuerpos o al menos de ellos:

Colisiones elsticas son aquellas en las cuales no hay intercambio de masa, los cuerpos no se quedan pegados inmediatamente despus de una colisin:

PROBLEMA 5.5.1. Si una flecha de 25 g a 90 km/h penetra en un bloque de madera colgado de una cuerda. a)Qu impulso entrega al bloque? b)Qu velocidad adquirir el bloque si su masa es de 5 kg?

Solucin a) En este caso se considera que el impulso que le comunica la flecha al bloque es igual al producto de la masa de la flecha por su velocidad: b) Este es una caso de choque inelstico.Para determinar la velocidad que adquiere el bloque inmediatamente despus del impacto, se establece que la cantidad de movimiento total inmediatamente antes del impacto es igual a la cantidad de movimiento total inmediatamente despus del impacto. Sea la masa y la velocidad de la flecha, la velocidad del conjunto . 48

la masa y la velocidad del bloque respectivamente , y inmediatamente despus del impacto: (1)

c) Suponer que se desea tambin obtener la altura mxima h alcanzada por el conjunto. c).- La energa cintica obtenida inmediatamente despus del impacto es igual a la energa potencial del conjunto en su nivel ms alto alcanzado: ; notar que cada libre cuando se deja caer un cuerpo desde el reposo. corresponde a la velocidad de

PROBLEMA 5.5.2. Se deja caer una pelota de 120 gramos desde una altura de 4.8m, sobre un piso duro, y rebota exactamente hasta la misma altura. Cul es el impulso recibido sobre la pelota, durante los 3.013 segundos que estuvo en contacto con el piso?

Solucin. Este es un caso de un choque perfectamente elstico. Para determinar el impulso recibido por la pelota, considerar que la cantidad de movimiento es un vector que tiene tiene la misma direccin y sentido que el de la velocidad. As el impulso que el piso le comunica a la pelota es igual al cambio de la cantidad de movimiento de la pelota. Considerando la velocidad positiva hacia abajo y negativa hacia arriba, y que como la velocidad de llegada al piso es igual a la velocidad de salida puesto que regresa a la misma altura, se tiene:

PROBLEMA 5.5.3. Un satlite de comunicaciones de 4000 kg de masa se puede disparar del compartimiento de carga del transbordador espacial mediante resortes. Determinado satlite se dispara a 0.3 m/s. (a) Qu impulso transmiten los resortes? b) Si los resortes trabajan durante un periodo de =0.2seg, Qu fuerza promedio ejerce el resorte?

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Solucin. a) Impulso de los resortes es igual a la cantidad de movimiento que se le transmite al satlite: b) El impulso es el mismo que en el inciso anterior, y es igual al producto de la fuerza promedio , , por el intervalo de tiempo en cual acta: PROBLEMA 5 5.4. Una pelota de tenis de 0.05kg de masa , es golpeada por una raqueta. La velocidad de la pelota al dejar la raqueta, es 20 m/s. (a) Cul es el impulso? (b) Si el tiempo de contacto entre el palo y la pelota es 0.02seg. Cul es la fuerza promedio? (c) Si la fuerza disminuye a cero linealmente con el tiempo, durante los 0.02seg, Cul es el valor de la fuerza al principio del contacto?

Solucin: a) El impulso es igual al producto de la masa por la velocidad: b) Impulso : I= . Cantidad de movimiento =MV ;

Por definicin la fuerza promedio es el cociente que resulta de dividir al impulso entre el intervalo de tiempo: ; c) 1) ; 2)

que nos dice que el impulso I es el producto de multiplicar la fuerza aplicada por el intervalo de tiempo . Para intervalos de tiempo muy pequeos, el impulso se evala simplemente con la expresin ;siendo la fuerza promedio.Tambin se considera el impulso como el rea 50 y es igual al cambio de la cantidad de movimiento

que resulta de graficar la fuerza contra el tiempo.Haciendo trngulos semejantes:

PROBLEMA 5.5.5. Un catcher atrapa un lanzamiento de 45m/s, y su guante retrocede 0.25m. La masa de la pelota es 0.14kg. Suponga que la desaceleracin de la pelota, durante el tiempo que la cachan, , es constante e igual a determinada am (a) Calcule la fuerza promedio, , que ejerce el guante. (b) Cunto trabajo se efecta? ; (c) Calcule Solucin: a) Primero calcular la aceleracin media: Posteriormente calcular el intervalo de tiempo pedido : Por ltimo calcular la fuerza promedio pedida: b) Trabajo realizado : PROBLEMA 5.5.6. Una pelota de 200g de masa de deja caer desde una altura de 1.00 m sobre el escaln superior de una escalera. cada escaln est a 15 cm de altura sobre el siguiente. La pelota rebota de manera perfectamente elstica, pero tiene una pequea velocidad horizontal, de modo que el siguiente rebote es sobre el segundo escaln, y despus en el tercero, y as sucesivamente. Suponga que el tamao de cada escaln es tal, que la pelota siempre rebota en el siguiente hacia abajo. Cul es el impulso que se transmite al ensimo escaln? Solucin: El impulso que se le transmite el ensimo escaln es el promedio que realiza el primer escaln: Considerando la velocidad de llegada positiva y la velocida de salida negativa, el impulso promedio es igual a la mitad del cambio de la cantidad de movimiento

La velocidad de llegada al piso: Por lo que Resp.

PROBLEMA 5.5.7. En un pndulo balstico, una bola de masa y velocidad v se incrusta en un bloque de masa colgado de un hilo. El bloque y la bala, con masa total , se mueven a continuacin como un pndulo, para el cual se puede medir con facilidad la altura mxima que alcanza. Este aparato se puede emplear para medir la velocidad de la bala. (a) Qu fraccin de la energa cintica de la bala se pierde en el choque? (b) Deduzca una frmula para medir V, en trminos de

51

PROBLEMA 5.5.8. Un bloque de 40 kg se mueve hacia la derecha con una rapidz de por la accin de las fuerzas . Si stas fuerzas varan de la manera que se indica en la grfica, determinar la rapidz del bloque a los 6 segundos. Despreciar la friccin y la masa de las poleas y las cuerdas.

1) Considerando positivo el movimiento hacia la derecha, y por la forma en que actan las fuerzas de acuerdo a la disposicin de las poleas, la fuerza efectiva que acta sobre el bloque, es: 2) Como la accin de las fuerzas es variable, el bloque es impulsado por las variaciones de las fuerzas, por lo que la ecuacin que se aplica, es: 3) En los primeros 2 segundos el impulso efectivo es de

4) En los 2 siguientes segundos el impulso efectivo es de

5) En los 2 ltimos segundos el impulso efectivo es de

6) Sustituyendo los valores, se tiene: 7) Con lo cual resulta que la velocidad del bloque a los 6 segundos es de Resp. 52

PROBLEMA 5.5.9. Una bala de 0.002 kg de masa que viaja a la velocidad de

choca con un

bloque de madera de 5 kg de masa y sale por el otro extremo del bloque con una velocidad de como se indica en la figura. Determinar: a) la velocidad del bloque justo antes de que la bala salga de l; b) la fuerza normal promedio dentro del bloque, si la bala lo atraviesa en una milsima de segundo; c) el tiempo en que el bloque se desliza hasta detenerse. El coeficiente de rozamiento cintico entre el bloque y la superficie es de 0.5

1) Denotando a la masa de la bala por positivo el movimiento hacia la derecha.

; y a la masa del bloque por

; considerando

2)Considerando a la bala y al bloque como un solo sistema, no hay impulso externo, por lo que se aplica la ecuacin: 3) Sustituyendo valores: 4) Despejando, se obtiene que la velocidad del bloque justo antes de que salga la bala, es de 5) Para obtener la fuerza normal promedio que la bala ejerce sobre el bloque, se deben considerar tanto el impulso que la bala ejerce sobre el bloque como la cantidad de movimiento de la bala en el sentido vertical, para lo cual consideramos positivas las fuerzas dirigidas hacia arriba: 6) Sustituyendo valores:

53

7) Despejando, se obtiene que la fuerza normal promedio que la bala ejerce sobre el bloque, es de Resp.

PROBLEMA 5.5.10. Un bloque de 40 newtons es lanzado horizontalmente con una velocidad de , sobre la superficie de un carrito que est inicialmente en reposo y que tiene un peso de 80 newtons. Determinar el tiempo que tarda el bloque en detenerse y la distancia que recorre el carrito durante este tiempo. El coeficiente dinmico de rozamiento entre ambas superficies es de 0.3. Despreciar el rozamiento de la ruedas y entre el carrito y el piso.

1) Sean

la masa y la velocidad del bloque;

la masa y la velocidad del carrito.

2) Aplicando la ecuacin de la cantidad de movimiento al conjunto, antes y durante el movimiento: 3) Sustituyendo valores: 4) Como ; resulta: es la velocidad que se alcanza en el

contacto inicial porque posteriormente el bloque se detiene y el carrito contina movindose. 5) Considerando ahora el impulso y la cantidad de movimiento del bloque al estar en contacto con el carrito: de: ; Siendo F la fuerza de rozamiento que tiene el valor

donde N es la fuerza normal, que es la reaccin de la superficie de apoyo sobre el bloque y que tiene el valor de 40 newtons, por lo que el valor de la fuerza de rozamiento es de 54

(desafortunadamente la fuerza normal se acostumbra representarla con la letra N y la unidad de fuerza en newtons tambin) 6) Sustituyendo valores y considerando positivo el movimiento hacia la derecha: ; despejando se obtiene: t= 0.455seg. Es el tiempo durante el cual el bloque se movi sobre el carrito. Resp. 7) Con el tiempo que dura el movimiento del bloque sobre el carrito y sabiendo que parte del reposo, obtenemos su aceleracin y posteriormente la distancia que recorri el carrito en se intervalo de tiempo durante el cual el bloque se movi sobre l:

; bloque se detuvo. Resp.

Es la distancia que rrecori el carrito hasta que el

PROBLEMA 5.5.11. Un bloque de 40 kg de masa, partiendo del reposo se desliza 3m hacia abajo sobre una rampa que tiene una masa de 80 kg. Si no hay rozamiento entre todas las superficies de contacto, determinar la velocidad de la rampa cuando la caja recorra los 3m.

1) Aplicando el principio de la conservacin de la energa entre los puntos A y B, y tomando como nivel de referencia el punto B: L a energa cintica en A mas la energa potencial en A , es igual a la energa cintica en B : 55

2) Sustituyendo valores y representando por del bloque y de la rampa respectivamente:

a la masa

; simplificando: 3) Aplicando el principio de cantidad de movimiento en la direccin horizontal x entre los puntos A y B , y considerando positivo el movimiento hacia la derecha: ; sutituyendo valores: 4) De la velocidad relativa de la rampa con respecto al bloque tenemos: 5) Considerando positiva la velocidad en la direccin horizontal hacia la derecha, tenemos: :

6) Considerando positiva la velocidad hacia arriba, en la velocidad relativa tenemos: ; 7) Sustituyendo (2) y (4) en (3) tenemos: 8) Sabemos que quedando resulta: Resp. ; sustituyendo (2) y (5): ; 9) Sustituyendo (6) en (1): ;

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