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JUEGOS DE TODO TIPO PROTEGER AL QUE NOMBRAMOS Objetivo: Cooperacin-Oposicin.

N de participantes: Gran grupo Material: Ninguno Organizacin: Por todo el espacio Desarrollo: Un jugador nombra a otro. El jugador nombrado se escapa mientras que sus compaeros lo protegen para que el jugador que lo nombro no lo coga. AGRUPACIONES POR NMEROS Objetivo: Cooperacin - Oposicin, trabajo con nmeros. N de participantes: Gran Grupo. Material: Ninguno Organizacin: Todos los participantes debern estar repartidos por un espacio (previamente delimitado) y en movimiento, cada uno sabe el nmero del grupo al que pertenece. Desarrollo: Todos estarn en movimiento, el que no participa indica un nmero y todos los pertenecientes a ese grupo debern agruparse, recibe un punto el grupo que mejor y ms rpido lo haga.

ESPALDA CONTRA ESPALDA

Objetivo: Cooperacin. N de participantes: Parejas. Material: Ninguno. Organizacin: Todos los participantes debern estar repartidos por parejas y de pie, espalda contra espalda. Desarrollo: A la seal debern intentar sentarse en el suelo, pero sin dejarse caer, ya que podran hacerse dao. Una vez en el suelo, debern intentar levantarse.

LA PESCADILLA Objetivo: Velocidad de reaccin. N de participantes: Grupos de 6-8. Material: Ninguno. Organizacin: Todos los participantes debern estar repartidos por el terreno, formando una fila y agarrados por los hombros. Desarrollo: A la seal, el primero de la fila deber intentar pillar al ultimo de su fila, a la vez que el ltimo intenta no ser pillado. Si esto ocurre el ultimo pasa a la primera posicin.

JUEGOS PARA FUTBOL FUTBOL - VOLEY Objetivo: Cooperacin - Oposicin, trabajo con nmeros. N de participantes: 2 Equipos. Material: Baln por equipo. Organizacin: Cada equipo se coloca en un lado de una campo previamente delimitado. Desarrollo: El juego consiste en pasar el baln al campo contrario con un maximo de tres toques por equipo y un bote en el propio campo. El saque es directo y se realiza con el pie a bote pronto. Un mismo jugador no puede tocar dos veces seguidas el baln. La red debe colocarse a un metro de altura, si no disponemos de ella, podemos sustituirla por bancos suecos, etc.

FUTBOL CON PAREJAS Objetivo: Predeportivo. Fundamentos tcnicos del ftbol y desarrollo de la cooperacin. N de participantes: 2 Equipos. Material: Baln y 2 porteras. Organizacin: Los integrantes de cada equipo se colocan por parejas y durante el partido deben ir de la mano. Desarrollo: Si una pareja se suelta, comete una falta, sacando la falta el equipo contrario.

CONO GOL

Objetivo: Mejorar los pases y el juego sin baln. N de participantes: 2 Equipos. Material: Un baln y 4 conos por cada dos equipos. Organizacin: Dos equipos en un terreno delimitado. Un equipo atacante y otro que defiende. Desarrollo: El equipo atacante se pasa el baln hasta que alguno se encuentra en posicin propicia para disparar a alguno de los conos y tocarlo. De esta manera se consigue un gol. Cada jugador puede tocar la bola un maximo de tres veces consecutivas. El cambio de funciones puede realizarse a tiempo de partido o a gol conseguido.

JUEGOS PARA VOLEYBALL Objetivo: Dominar de la tcnica del toque de dedos y antebrazo. N de participantes: Desde dos hasta un grupo numeroso. Material: Baln por persona. Desarrollo: Cada jugador tiene un baln, a la seal, comienzan a realizar toques de dedos dejando que el baln de un bolte en el suelo detrs de cada ejecucin. Gana el que consiga ms toques consecutivos. Puede realizarse tambin con el toque de antebrazos. RELEVOS EN PARED Objetivo: Dominar de la tcnica del toque de dedos y antebrazo. N de participantes: Entre cuatro y ocho jugadores. Material: Baln por grupo y una pared. Organizacin: Cada grupo en fila frente a la pared y el primero de cada grupo con su baln. Desarrollo: A la seal, el 1, realiza un toque de dedos o antebrazos hacia la pared de manera que el siguiente compaero hace el gesto, despus de que el baln toque el suelo. El jugador que toca el baln corre hacia la ultima posicin. Gana el equipo que consiga cuatro rotaciones seguidas sin perder el control del baln. VOLEYBALL - TENIS Objetivo: Dominar de la tcnica del toque de dedos y antebrazos. N de participantes: Parejas. Material: Un baln. Organizacin: Se juega uno contra uno, en un campo reducido con la red situada a unos 2,50-3m, aproximadamente. Desarrollo: Hay que golpear el baln con toque de dedos o toque de antebrazos, tras un bote en el campo propio. Si no se posee red se puede utilizar un elstico.

DIEZ PASES Objetivo: Dominar de la tcnica del toque de dedos y antebrazos. N de participantes: Dos grupos de seis a ocho. Material: Un baln. Organizacin: Cada grupo se coloca en un crculo, y comienzan a realizar pases con bote en medio. Desarrollo: Cada diez pases conseguidos se obtiene un punto, pero si el baln bota mas de dos veces en el suelo se vuelve a contar de principio .

JUEGOS PARA BALONMANO PELOTA AL BLANCO Objetivo: Mejorar la puntera de lanzamiento. N de participantes: Grupos de seis a ocho participantes. Material: Un baln. Organizacin: Todos los jugadores del grupo se disponen en una hilera menos dos (los lanzadores), que se colocan a los lados y a una distancia de unos 5-10 metros de ellos (aprox.). Desarrollo: Los lanzadores disparan al resto de sus compaeros, que deben mantener siempre pegados al suelo los pies. Solo podrn evitar ser tocados fintando y esquivando el baln con el cuerpo. Los que sean tocados tres veces cambian su papel con el lanzador.

SUELTA EL BALN Objetivo: Mejorar la velocidad en los pases, el desmarque y la defensa. N de participantes: Dos equipos de tres a seis jugadores. Material: Un baln. Desarrollo: El equipo atacante realiza pases procurando que el balon no sea interceptado por los adversarios y que ningn jugador en posesin del baln sea tocado por el defensor. En tal caso, ese defensor intercambiar su papel con el atacante que cometi el fallo.

DIES PASES Objetivo: Mejorar la velocidad en los pases. N de participantes: Dos grupos de seis a ocho. Material: Un baln. Desarrollo: El equipo atacante realiza pases procurando que el balon no sea interceptado por los adversarios y que ningn jugador en posesin del baln sea tocado por el defensor. Cada vez que se haga un pase se contar en voz alta, hasta llegar a diez, una vez que se llege es un punto para el equipo. Si se intercepta el pase se comienza a contar de nuevo. BALON - TIRO CIRCULAR Objetivo: Mejora la puntera de lanzamiento. N de participantes: Grupos de 6 a 12. Material: Un baln y tres conos. Organizacin: En el centro se colocan los conos y un guardin. Desarrollo: El resto se pasa el baln desde el circulo exterior y cuando lo considere oportuno, un jugador lanzar a los conos intentando derribarlos, el guardin intentar impedirlo. El que no consiga derribar un cono cambia su papel con el del medio.

JUEGOS PARA BALONCESTO PERSECUCION CON DRIBLING Objetivo: Dominar el dribling y desarrollar la velocidad de desplazamiento. N de participantes: Parejas. Material: Baln por pareja. Desarrollo: Un jugador corre botando un baln, tratando de ser tocado por su adversario. Cuando considere oportuno o se encuentro en una situacin comprometida puede depositar el baln en el suelo y correr a tocar una de las lneas del campo y volver por l. Su contrincante tambin debe ir hacia esa lnea, pero nicamente puede tocar al jugador cuando tenga el baln.

JUEGO POSICIONAL Objetivo: Defender en zona. N de participantes: Dos equipos. Material: Sin material. Organizacin: Dos equipos se encuentran frente a frente sobre la lnea de medio campo. Desarrollo: A la seal, los dos equipos intentan situarse lo mas rpidamente posible sobre el permetro de la zona restringida.

BALN NUMERADO Objetivo: Desarrollar la velocidad de desplazamiento, bote y tiro a canasta. N de participantes: Dos equipos. Material: Un baln. Organizacin: Dos equipos se encuentran frente a frente sobre la linea de medio campo. Desarrollo: Juego parecido al pauelo, con la peculiaridad que quien se apodera del baln de intentar meter una canasta, y el adversario defiende.

JUEGOS DEPORTIVOS PELOTAS FUERA Objetivo: Desarrollo de la Resistencia, dominio espacial, habilidades bsicas predeportivas: lanzar, recepcionar. N de participantes: 2 Grupos Material: Balones, Pista delimitada.

Organizacin: Dos equipos, uno en cada campo, con balones. Desarrollo: Se hacen 2 equipos, cada uno de los equipos tiene un espacio de donde tiene que tirar todas las pelotas al campo contrario. El juego consiste en tener el nmero de balones en su campo al terminar el tiempo de juego.

PILLA PILLA POR PAREJAS Objetivo: Desarrollo de la Resistencia y Velocidad. N de participantes: Parejas. Material: Sin material. Organizacin: Las parejas estarn situadas libremente por el espacio, cada componente de la pareja tendr un numero, uno ser el 1 y el otro el 2. Desarrollo: A la seal, el n1 deber pillar al n2 si lo consigue, cambiarn de funciones.

TRANSPORTE EN GRUPO Objetivo: Mejora la coordinacin en grupo. N de participantes: Grupos de seis. Material: Baln medicinal. Organizacin: Cada grupo de pie en circulo, tocando espalda con espalda y el baln medicinal en medio, situados detrs de la lnea de salida. Desarrollo: A la seal, cada grupo debe transportar el baln, sin usar las manos, hasta un punto intermedio, que previamente deber ser marcado y volver. Si el baln tocara el suelo o algn jugador lo tocase con las manos, el grupo debe empezar de nuevo.

LOS CAMIONEROS Objetivo: Mejora de la Velocidad, Fuerza, Coordinacin y Cooperacin en grupo. N de participantes: Grupos de siete. Material: Colchoneta por grupo. Organizacin: Cada grupo con una colchoneta, un compaero sentado encima y detrs de la lnea de salida.

Desarrollo: A la seal, cada grupo debe transportar su "carga", sin arrastrar la colchoneta, hasta un punto intermedio, que previamente deber ser marcado y volver al punto de salida.
JUEGOS POPULARES PELEAS DE CABALLOS Objetivo: Desarrollo de la Resistencia y Velocidad de desplazamiento. Entretenimiento. N de participantes: Grupo de parejas.

Material: Cintas de colores. Organizacin: Las parejas debern estar situadas por todo el espacio, con una cinta sujeta al pantaln. Desarrollo: Los jugadores se montan a caballo del compaero y deben intentar quitar el mximo numero de cintas a los contrarios, cada vez que una pareja pierda una cinta queda eliminada.

EL BOTE Objetivo: Entretenimiento. N de participantes: Gran grupo. Material: Bote o lata de refrescos. Organizacin: Para jugar al bote hay que trazar un crculo grande en el suelo. En el centro se pone el "bote" que ser una lata o algo similar. Desarrollo: El que la liga se coloca dentro del circulo; los dems alrededor. Uno cualquiera pega un patadn lo ms fuerte que puede y todos corren a esconderse, mientras el que le toca va por la lata y la vuelve a poner en el crculo. Una vez hecho empieza a buscar a los dems. Si ve a alguno los dos corren a ver quien llega primero al bote. Si primero llega el que la liga, dice el nombre del que ha visto, si es el otro debe darle una patada, y el que la liga debe colocar el bote en el circulo y comenzar a contar. As hasta que pille a todos.

EL LTIGO Objetivo: Entretenimiento. N de participantes: Cuantos ms, mejor. Material: Ninguno. Organizacin: Los jugadores se agarran fuertemente de las muecas formando una larga fila. Desarrollo: Todos empiezan a correr, tirando del que llevan detrs. Lo bueno del juego es cuando se trazan curvas en redondo, lo que produce un latigazo al final de la fila, volando los ltimos jugadores. Objetivo: Entretenimiento. N de participantes: Cuantos ms, mejor. Material: Ninguno. Organizacin: Se sortean jugadores para ver quien se la queda. Desarrollo: Todos empiezan a correr por delante del que se la queda, provocndolo para que les pille, si toca a alguien debe decirle "Tu la llevas", este es que se la queda. TULA Objetivo: Entretenimiento. N de participantes: Cuantos ms, mejor.

Material: Ninguno. Organizacin: Se sortean jugadores para ver quien se la queda. Desarrollo: Todos empiezan a correr por delante del que se la queda, provocndolo para que les pille, si toca a alguien debe decirle "Tu la llevas", este es que se la queda.

JUEGOS ALTERNATIVOS ZANCOS CON BOTES METLICOS Material: Botes de gran tamao y cuerdas. Construccin: Hacemos dos agujeros laterales por cada bote. Introducimos la cuerda por uno de los agujeros, saliendo por el otro, anudando los extremos, de modo que la cuerda tenga una longitud aproximada a la existente entre la mano y el pie. De este sencillo modo, tenemos los zancos. Subidos encima de los dos botes cogiendo las cuerdas con las manos, tirando de ellas, conseguiremos que los pies esten sujetos y se podr caminar. Usos: Entretenimiento. MINIPORTERIAS DE PVC Material: Tubos de PVC y pegamento para unirlos. Construccin: Necesitaremos seis codos, dos tubos de PVC de un metro y cuatro de sesenta cm. Usos: Varantes de ftbol, hockey, diversos juegos. BALONES MEDICINALES Material: Balones de baloncesto pinchados, bolsas de plastico, hilo duro, arena. Construccin: Rajaremos un poco el baln e introduciremos las bolsas rellenas de arena (deben estar bien cerradas), y coseremos el baln con el hilo. Usos: Lanzamientos, para marcar una zona, ... JUEGOS PARA EL AULA FLORES DE PAPEL Objetivo: Mejorar la habilidad manual. N de participantes: Individual. Material: Papel de peridico, Papel Pinocho o Revistas, tijeras y pegamento. Desarrollo: Con el papel de peridico se hacen unos canutos de aproximadamente 20 cm. de longitud y se forran con papel pinocho de color verde para simular el tallo de una flor, a l se pegan trozos de papel con forma de hojas de diferentes tamaos. Se corta un rectngulo de papel de 6 x 20 cm. y se enrrolla al rededor del tallo (dejando sobresalir este ligeramente) se se pega el extremo del rectngulo a l procurando formar una especie de cono, es decir, ajustando la parte que va unida al tallo y dejando ms suelta la parte superior. Una vez fijada

la flor se dobla la parte superior hacia fuera para darle forma. MARIONETAS Objetivo: Mejorar la habilidad manual y la creatividad. N de participantes: Individual. Material: Guantes de Latex, Cartulina, etiquetas adhesivas, pedazos de tela, pinturas, tijeras y pegamento. Desarrollo: En los dedos del guante los nios elaborarn una familia de ratones. Las partes de la cabeza de cada ratn: orejas ojos, boca, nariz, pintarn y recortarn en cartulina y las pegarn en cada dedo. Tambin pueden utilizarse etiquetas adhesivas para esta parte.

MARIONETA FANTASMA Objetivo: Mejorar la habilidad manual. N de participantes: Individual. Material: Pegamento, servilleta de papel, hilo, rotuladores, fizo, una pelota de ping pong y dos palitos. Desarrollo: Se hace un agujero pequeo a la servilleta, por esta se introduce un trozo de hilo, el cual se pegar a la pelota de ping pong con fizo, este hilo se atar a los dos palitos, que previamente, los habremos unido en forma de cruz, en medio de los dos palitos. Atando un trozo de hilo a cada punta de los dos palitos los uniremos con cada esquina de la servilleta. Con lo que tendremos la forma de la marioneta, solo queda decorarla, dibujando dos ojos y una boca con los rotuladores. GRANDES JUEGOS LOS INDIOS Objetivo: Estratega, socializacin y cooperacin. N de participantes: 4 Equipos (entre 8 y 10). Material: Temperas. Organizacin: Cuatro equipos cada uno en un esquina, los componentes deben llevar la cara pintada. Desarrollo: Los rojos pillarn a los azules; los azules a los amarillos; amarillos a verdes y verdes a rojos. Si alguien es pillado va a casa de los opuestos, pero pueden ser salvados por sus compaeros. Los equipos pueden aliarse, de forma que si un verde tiene que pillar a tiene que pillar a un rojo, ste se puede aliar con un amarillo, que pilla al verde, as al verde le cuesta ms pillar al rojo. Los que son pillados y estn en la crcel no pueden escaparse, hasta que uno de sus compaeros lo libere.. Cuando todos los equipos estn pillados, se empieza de nuevo. Ganar el que ms contrarios tenga en su esquina.

LA BSQUEDA Objetivo: Estrategia, Nocturno. N de participantes: 2 Equipos (cada uno con un color).

Material: Temperas o lazos de colores. Organizacin: Un equipos son los cazadores y el otro los perseguidos. En un terreno previamente delimitado, por el que los perseguidos se repartirn. Desarrollo: A la seal, el grupo de "perseguidos", tiene dos minutos para esconderse en zona que previamente ha sido delimitada. A los dos minutos sale el grupo de los cazadores, los cuales tienen siete minutos para pillar a sus contrincantes, una vez pillados deben llevarlos a una "crcel" que ser el punto de partida del juego. Una vez terminado el tiempo se cambian los papeles. Gana el equipo que ms personas pille.

LA CONQUISTA DEL TESORO Objetivo: Entretenimiento, estrategia, Nocturno. N de participantes: Gran grupo. Material: Una linterna intermitente y una linterna por persona. Organizacin: En un espacio previamente delimitado, se colocar una linterna intermitente. Del gran grupo se coger a unas cuantas personas que haran de "guardianes" que se escondern, y el resto se repartir por el espacio delimitado. Desarrollo: La finalidad del juego es intentar llegar a la luz intermitente. El grupo de guardianes estar escondido en lugares estratgicos, de los que no se podrn mover, para evitar que nadie llegue. Los dems deben intentar llegar sin que los guardianes les decubrn, si son descubiertos deben retroceder cincuenta pasos e intentarlo de nuevo.

JUEGOS EDUCACIN INFANTIL VACIAR MI CAMPO Objetivo: Mejorar la coordinacin de acciones y movimientos. N de participantes: Gran grupo. Material: Papel de peridico. Organizacin: Se formaran dos equipos, una a cada lado, de un campo previamente delimitado, no se podr pasar de la mitad del mismo, cada nio deber tener una bola de papel. Desarrollo: A la seal, todo el mundo deber tirar su bola al campo contrario, e intentar que todas las que caigan en su campo, devolverlas al contrario. Al final gana el que menos tenga. YO SOY OTRO Objetivo: Mejorar la discriminacin auditiva. N de participantes: Gran grupo. Material: Ninguno. Organizacin: Todos los nios debern estar sentados formando un corro. Desarrollo: Se la queda uno en el centro, con los ojos tapados. Alguien del corro, dice por ejemplo "Hola soy Juan", con voz diferente. El del medio tiene que adivinar quien lo ha dicho, para salvarse.

Juegos sensoriales

y de conocimiento corporal
Juegos de discriminacin visual
Grandes y pequeas
Edad : A partir de 3 aos Materiales: Pelotas grandes y pequeas Organizacin inicial: Corren libremente por el espacio. Desarrollo: El animador grita "grandes" o "pequeas" y tienen que coger la pelota que corresponda y sentarse. Variante: En lugar de sentarse, lanzarla, botarla...

Color. color...
Edad: A partir de 4 aos. Materiales: Objetos y prendas de diferentes colores. Organizacin inicial: Rodeando al animador. Desarrollo: El animador dice "color, color....y un color". los nios y nias tienen que ir a buscar y tocar el color antes de que el animador los atrape. El atrapado pasar a ser el que dice el color.

Las tres figuras


Edad: A partir de 4 aos Materiales: Se pintan crculos, tringulos y cuadrados con tiza. Tres cartulinas en forma de crculo, tringulo y cuadrado. Organizacin inicial: En un extremo los nios y nias, en otro el profesor. Desarrollo: El profesor ensea una cartulina y ellos deben colocarse en el interior de la figura correspondiente.

El rey

Edad: A partir de 3 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: En fila de uno. Desarrollo: Se designa un "Rey" que es el que ir el primero de la fila. Los que le siguen debern imitar los movimientos que l haga. Variantes: En vez de una fila, varias filas, o por parejas.

El hipnotizador
Edad: A partir de 3 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: El profesor frente a los nios y nias que estn en hilera. Desarrollo: Los nios y nias han de mirar a los ojos del profesor. ste se va desplazando por el espacio. Ellos para no perder el contacto se irn desplazando tambin.

El espejo
Edad: A partir de 4 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Por parejas uno enfrente del otro, mirndose. Desarrollo: Uno de la pareja ha de ir movindose. El otro lo seguir como si fuera un espejo.

Quien falta ?
Edad: A partir de 5 aos Materiales: Un plinton o una caja grande o una manta, algun sitio donde pueda esconderse un nio o nia. Organizacin inicial: En corro. Uno de ellos sale a donde no pueda ver a sus

compaeros. Desarrollo: Uno sale, y mientras se esconde otro. El que est fuera entra y tiene que adivinar quien falta.

Un, dos, tres, pica pared


Edad: A partir de 4 aos Materiales: Espacio sin obstculos con una pared. Organizacin inicial: Uno estar mirando la pared, el resto a unos metros por detrs en hilera. Desarrollo: El que est mirando la pared dice "un, dos, tres, pica pared" y se gira inmediatamente. El resto debe de haber avanzado hacia l pero se tienen que quedar quietos antes de que se gire para que no les vean en movimiento. Si el que est en la pared ve a alguien moverse, lo enviar a la lnea de salida. Cuando uno de los que estn avanzando llega y toca en la espalda al que est en la pared, ste persigue a todos los jugadores. Si atrapa a alguno antes de la lnea de salida, sta pasar a picar la pared.

El cazador y los osos


Edad: A partir de 5 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Forman un corro en cuadrupdia (osos). Uno de pie en medio (el cazador). Desarrollo: Los osos se van acercando al cazador sin que ste les vea. Si lo ve, vuelve a la lnia de salida. El oso que llegue junto al cazador pasar a ser cazador.

Las estatutas
Edad: A partir de 5 aos Materiales: Ninguno Organizacin inicial: Por parejas. Desarrollo: Uno de la pareja se mueve hasta que el otro da una palmada.

Entonces, se queda quieto adaptando una postura como una estatua durante unos instantes. Vuelve a moverse. El otro tiene que colocarlo en la posicin que haba adoptado al dar la palmada. Variantes: En corro, adotan posturas menos uno que estar observando. ste se girar y mientras, unos de los del corro cambiar de postura. El que observador tiene que adivinar quien ha sido.

Relevo de formas
Edad: A partir de 5 aos Materiales: Tres categoras de objetos no muy grandes: pelotas de tenis, tacos, argollas... y seis cajas de cartn o similar. Una cesta o similar para los objetos. Organizacin inicial: Dos equipos en dos filas. A unos metros por delante de cada equipo las tres cajas. En el punto medio de entre ambos equipos y las cajas, se coloca un cesto o caja con todos los objetos. Desarrollo: De cada equipo sale uno corriendo hacia la cesta. All se coge un objeto y lo deben de trasladar hacia las cajas e introducirlo en una de ellas. Sale otro y hace lo mismo. Cada caja debe de llenarse con la misma categora de objetos. Gana el equipo que acabe antes el relevo habiendo colocado bien los objetos.

La corriente
Edad: A partir de 6 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Forman un corro cogidos de la mano. Uno se queda en el centro. Desarrollo: Empiza uno que dice "envo la corriente a ...(el nombre de un compaero)". A continuacin aprieta la mano al compaero de al lado, y ste al de lado, y as hasta que llegue al compaero nombrado. El que est en el centro deber localizar por donde va la corriente antes de que llegue al compaero nombrado.

Juegos sensoriales

y de conocimiento corporal
Juegos de discriminacin auditiva
La lluvia y el caracol
Edad : A partir de 6 aos Materiales: Pauelos para vendar los ojos. Organizacin inicial: En corro. Dos en el centro. Uno es la lluvia, el otro, en cuadrupedia, es el caracol. Los dos con los ojos vendados. Desarrollo: La lluvia debe coger al caracol. Cuando se acerca al caracol, los que hacen el corro pican rpido y fuerte con dos dedos en la palma de la otra mano; cuando est lejos, pican suave y despacio. As la lluvia sabe cuando se acerca y cuando se aleja.

El perro y el gato
Edad : A partir de 5 aos Materiales: Dos pauelos para tapar los ojos. Organizacin inicial: Sentados en el suelo en corro. Dos en el centro. Uno es el perro y otro el gato. Los dos en cuadrupedia y con los ojos vendados. Desarrollo: Cuando el gato dice "guau" el gato tiene que responder "miau". El perro debe de conseguir atrapar al gato guindose por el sonido.

La granja
Edad : A partir de 5 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Libremente por el espacio. Desarrollo: A cada dos jugadores se les asigna el mismo animal. Se van desplazando emitiendo la voz del animal que se les ha asignado. Las parejas de animales deben encontrarse.

Variante: Los jugadores pueden ir con los ojos tapados.

Quin est detrs de m?


Edad : A partir de 4 aos Materiales: Ninguna. Organizacin inicial: Forman un corro. El profesor en el centro. Un nio o nia se coloca frente al profesor con los ojos cerrados. Desarrollo: Un alumno se pone detrs del que est con el profesor y pregunta: quin est detrs de ti?. Si la respuesta es correcta, cambio de rol, si no lo es, lo intenta con otro.

Dnde te oigo ?
Edad : A partir de 4 aos Materiales: Un pauelo para tapar los ojos. Organizacin inicial: En corro. Uno de ellos en el centro con los ojos vendados. Desarrollo: El que est en el centro seala a un compaero y se tapa los ojos. El corro gira hasta que el del centro dice "stop". Entonces, el que haba sido sealado da tres palmadas. El del centro tiene que averiguar por sonido, dnde est, e ir a buscarlo.

El telfono
Edad : A partir de los 6 aos Materiales: Una pelota. Organizacin inicial: Caminando por el espacio. En un extremo, el profesor con la pelota. Desarrollo: El profesor se inventa un mensaje y lanza la pelota a un alumno. ste se acerca al profesor para que le transmita el mensaje al odo. Vuelve a lanzar la pelota (el alumno) y le transmite el mensaje. As hasta que todos estn en fila. El ltimo dir el mensaje en voz alta y tiene que coincidir con el emitido por el profesor al principio

Seguir al ruidoso
Edad : A partir de 4 aos Materiales: Algn instrumento pequeo si es posible, si no, pueden utilizarse palmadas. Organizacin inicial: Libremente por el espacio, sentados en el suelo. Dos de pie, uno con los ojos vendados y otro con el instrumento. Desarrollo: El del instrumento ha de guiar al otro con el sonido (o con palmadas). El de los ojos vendados debe seguirle sin tropezar con nadie.

El arco iris
Edad : A partir de 3 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Se forman varias filas. Cada fila lleva el nombre de un color. Desarrollo: Cuando el profesor dice un color, la fila de dicho color debe agacharse. Cuando dice otro color, se vuelven a levantar y se agacha la fila de este color. Si se repite el color se mantienen en la misma posicin.

Cuando Juan va al cole


Edad : A partir de 7 aos Materiales:Ninguno Organizacin inicial: En corro, sentados. Desarrollo: Uno empieza y dice : "Cuando Juan va al cole coge...un libro". El siguiente contina: "Cuando Juan va al cole coge un libro y...un lpiz". De esta manera se van aadiendo objetos. Cuando uno se equivoca se vuelve a empezaro si se prefiere, pasa el turno al siguiente. Tienen que conseguir que llegue hasta el ltimo jugador recordando la frase entera.

Juegos sensoriales

y de conocimiento corporal
Juegos de discriminacin tctil
Adivina
Edad : A partir de 4 aos Materiales: Una sbana, tela grande o similar. Organizacin inicial: Sentados en corro. En el medio se coloca la sbana de forma que tape los brazos de los alumnos. Desarrollo: Se introduce un objeto bajo la sbana, sin que lo vean ellos. Se lo deben de ir pasando de mano en mano. Una vez que el objeto ha recorrido el crculo, tienen que adivinar, en voz alta y por orden, de qu objeto se trata. Cuando uno lo adivina, se introduce otro objeto lo empiezan a adivinar a partir del jugador que haba acertado el anterior.

Dnde est lo que te tocado ?


Edad : A partir de 5 aos Materiales: Diversos objetos y pauelos para vender los ojos. Organizacin inicial: Por parejas. Uno de la pareja con los ojos vendados. Desarrollo: El que tiene los ojos destapados trae un objeto cualquiera y se lo da a su compaero que tiene los ojos vendados. ste lo palpa. A continuacin, el objeto es devuelto por el alumno que va destapado. A la seal, los que iban vendados, se quitan el pauelo y deben ir rpidamente a colocarse junto al objeto que les ha presentado su compaero.

El mensaje
Edad : A partir de 6 aos Materiales: Ninguno Organizacin inicial: Grupos de siete u ocho, en fila.. Desarrollo: El ltimo de la fila "escribe" un mensaje en la espalda del compaero que tiene delante como picar dos veces y rascar..., El mensaje

debe de ir pasando de la misma manera hasta el primero de la fila. ste deber comprobar que el mensaje que ha recibido es el mismo que el que se inici.

El tren ciego
Edad : A partir de 5 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Grupos de seis o siete, en fila. Todos con los ojos cerrados menos el ltimo que es el maquinista. Desarrollo: El maquinista golpea ligeramente el hombro del de delante que va pasando el golpe hasta el primero de la fila, el cual llevar la direccin en funcin de los golpes: hombro derecho, a la derecha; hombro izquierdo, a la izquierda; espalda, de frente...

La gallinita ciega
Edad : A partir de 4 aos Materiales: Un pauelo para vendar los ojos. Organizacin inicial: En corro y uno en el centro con los ojos vendados (gallinita). Desarrollo: Los del corro cantan: "Gallinita ciega, qu se te ha perdido ? Una aguja y un dedal. Pues da tres vueltas y la encontrars". Al acabar la cancin, la gallinita intenta coger a un compaero e identificarlo mediante el tacto. Si acierta, el cogido pasa a ser la gallinita, si no, repite el mismo.

Corre, corre, la moneda


Edad : A partir de 6 aos Materiales: Varias monedas. Organizacin inicial: Sentados en corro con las palmas de las manos hacia arriba de cada manera que cada alumno coloque su palma derecha sobre la palma derecha de su compaero de la izquierda. Desarrollo: Se trata de pasar rpidamente una moneda, sin cogerla. La moneda pasa de la palma derecha de cada nio o nia a la palma derecha

de su compaero de la izquierda. Se pueden introducir ms de una moneda.

El burrito ciego
Edad : A partir de 8 aos Materiales: Pauelos para vendar los ojos. Organizacin inicial: Distribuidos por el espacio, sentados, menos dos parejas que se colocan en cada extremo del espacio. En cada pareja, uno con los ojos vendados que es el "burrito ciego" y el otro subido a su espalda (a caballito). Desarrollo: Ambas parejas deben atravesar el espacio sin chocar con los que estn sentados. El jinete gua al burrito ciego tirndole de la oreja izquierda para ir a la izquierda, de la oreja derecha para ir a la derecha, una vez sobre la cabeza para ir de frente y dos veces para pararse.

De pie a pie
Edad : A partir de 5 aos Materiales: Dos pelotas ligeras. Organizacin inicial: Dos equipos sentados en corro, descalzos. En cada equipo, una pelota. Desarrollo: Cada pelota ha de dar la vuelta lo ms rpidamente posible de la siguiente manera: el primero la sujeta con los pies y la pasa a los pies del siguiente, sin que la pelota toque el suelo. Si cae, vuelven a empezar.

Cuntos dedos ?
Edad : A partir de 5 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Por parejas, uno delante de otro. Desarrollo: El que est detrs apoya sus dedos en la espalda del de

delante. ste debe de adivinar cuntos dedos ha apoyado. Variante: Pueden ser ms compaeros los que pongan los dedos, en vez de uno.

Comer manzanas
Edad : A partir de 8 aos Materiales: Una cuerda larga, varios cordeles. Manzanas. Pauelos para vendar los ojos. Organizacin inicial: De la cuerda tensada en la pared a pared, se cuelgan, mediante los cordeles, diversas manzanas. Desarrollo: Con los ojos vendados, deben intentar comerse las manzanas. Gana el que se la coma primero.

Juegos sensoriales y de conocimiento corporal


Juegos de expresin corporal
Descubrir el intruso
Edad: A partir de 6 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Sentados formando un corro. Uno de ellos se aleja del grupo. Desarrollo: Todos los que estn en el corro, excepto uno, deben expresar con la cara un sentimiento o emocin sobre el cual se han puesto de acuerdo previamente. Hay uno que expresar algo diferente. EL alumno que se haba alejado del grupo regresa y debe descubrir el sentimiento o emocin expresado por sus compaeros. Debe descubrir tambin al que expresa algo diferente.

Cambios de expresin

Edad: A partir de 6 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Por parejas, uno frente a otro. Desarrollo: Uno de la pareja se pasa la mano por delante de la cara, de arriba a abajo. Cada vez que la cara queda destapada ha de representar una expresin diferente. El otro lo observa y decide si lo ha realizado correctamente o no. Cambio de rol.

El mueco enganchoso
Edad: A partir de 7 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Por parejas. Desarrollo: Uno hace de nio y el otro de mueco de trapo. Primero, el nio hace mover al "mueco" como l quiere. El nio que hace de mueco debe estar totalmente relajado. Finalmente, el mueco cobra vida, se identifica con el nio, le sigue por todas partes imitndole, mientras el nio intenta escaparse.

El objeto invisible
Edad: A partir de 6 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Grupos de cuatro en los que se diferencian dos parejas. Desarrollo: En cada grupo, una pareja hace verque manipula un objeto, por ejemplo, se pasa una pelota invisible. La otra pareja debe adivinar de qu objeto se trata.

Agrupaciones de animales
Edad: A partir de 5 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Se desplazan libremente por el espacio como si fueran animales. Los diferentes animales son escogidos libremente por los

alumnos, o bien, de acuerdo con las sugerencias del profesor. Desarrollo: A la seal, los alumnos que representen el mismo animal deben encontrarse y formar diferentes grupos, todo ello sin intercambiar informacin verbal.

El hombre del tiempo


Edad: A partir de 8 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: En corro cogidos de la mano. En el centro, uno de ellos es "el hombre del tiempo". Desarrollo: El hombre del tiempo va indicando diferentes fenmenos metereolgicos. Los que forman el corro van girando, cambiando su comportamiento en funcin de diferentes cambios de tiempo. Los cambios han de realizarse lentamente.

Conclusin de historias
Edad: A partir de 8 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Forman pequeos grupos. Desarrollo: El profesor explica una historia sin final. Cada grupo inventa un final y lo representa.

Continuar la historia
Edad: A partir de 7 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Grupos de seis o siete, sentados en corro. Desarrollo: Empieza uno que inventa el inicio de una historia y la representa gestualmente. Al cabo de unos instantes, la interrumpe y debe continuarla el siguiente compaero. As sucesivamente, hasta que todos han representado su parte de la historia. Tambin puede realizarse con un solo grupo.

Juegos sensoriales

y de conocimiento corporal
Juegos de conocimiento corporal
Golpear el globo
Edad : A partir de 4 aos Materiales: Un globo para cada uno. Organizacin inicial: Distribuidos por el espacio. Cada uno con un globo. Desarrollo: El profesor va nombrando diferentes partes del cuerpo y ellos deben golpear el globo con dicha parte, intentando que no caiga al suelo.

El bao
Edad : De 3 a 8 aos Materiales: Una pelota de tenis por cada pareja. Organizacin inicial: Por parejas. Uno estirado en el suelo. El otro, al lado con una pelota de tenis que representa ser la esponja. Desarrollo: El que tiene la pelota recorre con sta todo el cuerpo de su compaero como si lo estuviera enjabonando. Indicaremos que vaya diciendo en voz alta las partes del cuerpo q recorre.

El limpiacristales
Edad : De 4 a 8 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Por parejas. Uno frente al otro. Uno es el limpiacristales. El otro la imagen que se refleja en el cristal. Desarrollo: El limpiacristales va realizando los gestos que se le ocurran, simbolizanso las acciones de limpiar un cristal. Su compaero le imita representando la imagen reflejada.

El mago
Edad : De 3 a 6 aos Materiales: Un pauelo por pareja. Organizacin inicial: Por parejas. Uno estirado en el suelo con los ojos cerrados. El otro es el mago y est junto a l con el pauelo. Desarrollo: El mago tapa con el pauelo una parte del cuerpo de su compaero hacindola "desaparecer". El que est en el suelo ha de decir: "Mago, devulveme mi...(la parte tapada).

Frente a frente
Edad : De 3 a 6 aos Materiales: Un aro por pareja. Organizacin inicial: Los aros estn distribuidos por el espacio. Se colocan por parejas. Cada pareja en un aro. Un nio o nia sin pareja en en centro. Desarrollo: El que est en el centro va nombrando partes del cuerpo. Las parejas deben poner en contacto las partes nombradas. Cuando se nombra un objeto diferente a una parte corporal, todos se deben cambiar de aro, sin que sea necesario mantener las parejas. El que no tena pareja busca tambin un aro. El que se quede sin aro ser el qeu nombre las partes del cuerpo.

El enredo
Edad : De 4 a 7 aos Materiales: Un aro para cada alumno. Organizacin inicial: Los aros distribuidos por el espacio. Cada alumno junto a su aro. Desarrollo: El profesor dice una parte del cuerpo y cada alumno la introduce en su aro, en contacto con el suelo. A continuacin dice otra parte y cada jugador la introduce sin sacar la anterior. As, hasta formar un enredo con el cuerpo.

El mosquito vuela, vuela


Edad : De 2 a 4 aos Materiales: Un objeto que represente un mosquito como una pelota pequea. Organizacin inicial: Forman un corro sentados. El profesor fuera con el mosquito. Desarrollo: El profesor va caminando mientras va diciendo: "El mosquito vuela, vuela y se pone en..." y coloca el mosquito en alguna parte del cuerpo del nio o nias que tenga ms cerca, como por ejemplo, la nariz. El alumno debe de nombrar esta parte del cuerpo y a continuacin todos dicen : "pica, pica la nariz", mientras se rascan la suya propia. Sigue el juego con otro alumno y otra parte del cuerpo.

El aro a la altura de...


Edad : De 4 a 6 aos Materiales: Un aro para cada nno. Organizacin inicial: Cada uno dentro del aro, de pie, y lo sujetan con las manos. Desarrollo: El profesor va diciendo: "El aro a la altura de..." y a continuacin una parte del cuerpo. Ellos deben de mover el aro y colocarlo a esa altura. De vez en cuando se cambia la palabra "aro" por otra y entonces ellos se tienen que quedar inmviles.

Los aros
Edad : A partir de 4 aos Materiales: Cuatro o cinco aros. Organizacin inicial: Cuatro o cinco grupos. Cada grupo en corro sentados en el suelo.

Desarrollo: Un alumno de cada corro coge un aro y, sin levantarse del suelo, pasa su cuerpo a travs del aro. A continuacin pasa el aro al compaero que hace lo mismo. As hasta que el aro ha dado la vuelta al corro.

Pepa ha dicho
Edad : A partir de 4 aos Materiales: Una marioneta o una mueca Pepa. Organizacin inicial: Frente al profesor que aguanta a Pepa. Desarrollo: El profesor va indicando: "Pepa ha dicho...que os toquis un pie" ; "Pepa ha dicho que levantis los brazos". Los nios y nias van obedeciendo las rdenes de Pepa. En caso de que el profesor de una orden sin decir "Pepa ha dicho...", los alumnos deben de permanecer quietos. Cada vez las rdenes se van dando ms rpido.

Pelota en el cuello

Edad : A partir de 8 aos Materiales: Una pelota pequea, mejor blanda. Organizacin inicial: Forman un corro. Desarrollo: Un alumnos sujeta la pelota con el cuello, entre la barbilla y el pecho. Debe pasrsela al siguiente compaero que la sujetar de la misma manera. Ninguno de los dos puede sujetar la pelota con las manos. La pelota va pasando de cuello en cuello hasta dar la vuelta al corro.

Juegos sensoriales y de conocimiento corporal


Juegos de ajuste postural

Petrificar
Edad : A partir de 3 aos Materiales: Un aparato de msica. Organizacin inicial: Suena la msica y ellos bailan libremente. Desarrollo: Suena la msica y bailan. En un momento preciso se para la msica y ellos deben quedarse quietos en la postura que se encuentren. Elegimos una de las posturas y todos los jugadores deben imitarla.

El centrifugado
Edad : A partir de 5 aos Materiales: Un silbato o similar. Organizacin inicial: Forman un corro y se dan las manos. En el centro el profesor con el silbato. Desarrollo: Los alumnos giran a la derecha o a la izquierda. El profesor va diciendo: "Ms deprisa, ms deprisa" y cuando lo considera conveniente hace sonar el silbato. En ese momento, ellos deben soltarse y permanecer quietos en una postura equilibrada contrarrestando la fuerza centrfuga.

Croquetas en la sartn
Edad : A partir de 4 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Estirados en el suelo distribuidos por todo el espacio. Desarrollo: A la seal, todos ruedan por el suelo manteniendo la postura horizontal.

Masaje con la pelota


Edad : A partir de 4 aos Materiales: Una pelota de tenis por pareja. Organizacin inicial: Por parejas, uno sentado de espaldas al otro. Desarrollo: La pelota se coloca entre ambas espaldas. Deben conseguir

que la pelota recorra toda la superficie de sus espaldas sin caer al suelo.

Me apoyo y me levanto
Edad : A partir de 6 aos Materiales: Ninguno Organizacin inicial: Se desplazan por el espacios sentados en el suelo. Deben avanzar sobre las nalgas. Desarrollo: A la seal, cada alumno busca una pareja. Cada pareja se coloca espalda contra espalda. Los componentes de la pareja deben levantarse sin poner las manos en el suelo, ayudndose nicamente por la presin ejercida sobre las espaldas.

Carreras sentados
Edad : A partir de 5 aos Materiales: Niuguno. Organizacin inicial: Marcamos una lnea de salida y otra de llegada separadas por unos siete metros. Desarrollo: Se colocan sentados en el suelo, tras la lnea de salida. A la seal, avanzan con el movimiendo de las nalgas. No pueden apoyar las manos en el suelo. Variante: Pueden trazarse circuitos de manera que tengan que cambiar de direccin en la carrera.

Regatas
Edad : A partir de 6 aos Materiales: Un pelota por equipo. Organizacin inicial: Se forman equipos de unos siete jugadores y se ponen en fila, sentados en el suelo con las piernas estiradas. El primero de la fila tiene la pelota, Desarrollo: A la seal, el primero de la fila deja la pelota junto a s. El siguiente toma la pelota y la coloca junto a s pero en el lado contrario, de forma que debe de realizar un movimiento de torsin de tronco. As sucesivamente hasta que la pelota llegue al final de la fila. Cuando esto ocurre, el ltimo se levanta y va corriendo a ocupar la primera posicin y

se reinicia el desplazamiento de la pelota. Seguimos as hasta que todos han pasado por la primera posicin. Gana el equipo cuyos componentes vuelven primero a la colocacin inicial.

El hula-hop
Edad : A partir de 4 aos Materiales: Un aro por alumno. Si es posible, una aparato de msica. Organizacin inicial: Distribuidos por el espacio, cada uno con un aro que lo coloca a la altura de la cintura. Desarrollo: Cuando se inicia la msica, todos hacen rodar el aro alrededor de la cintura, con movimientos de cadera. Tienen que intentar que no les caiga el aro al suelo.

Gato tranquilo, gato enfadado


Edad : A partir de 5 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Distribuidos por el espacio, en cuadrupedia. Desarrollo: Una palmada significa que el gato est contento; dos toques, que el gato est enfadado. En el primer caso deben colocarse con la espalda plana. En el segundo, deben de curvar la espalda.

La peonza
Edad : A partir de 8 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Grupos de unos ocho nios y nias. Forman un corro y uno en el centro. Los del corro estn muy juntos, descalzos y con los pies rodean y aguantan los pies del que est en el centro. Desarrollo: El que est en el centro muy rgido, se deja caer hacia sus compaeros, quieneslos sostienen y lo envan hacia otro lugar del corro.

Contorsionistas

Edad : A partir de 5 aos Materiales: Una pica para cada uno. Organizacin inicial: Cada alumno sujeta su pica con las dos manos, una en cada extremo de la pica. Desarrollo: Deben desplazar la pica en torno a su cuerpo, como si estuvieran saltando a la comba. Poco a poco van juntando las manos hasta que los movimientos sean de verdaderos contorsionistas.

El rodillo
Edad : A partir de 4 aos Materiales: Una pica para cada uno. Organizacin inicial: Estirados en el suelo sobre la espalda, distribuidos por el espacio. Una pica a la altura de los hombros, entre el cuerpo y el suelo. Desarrollo: Deben deslizar su cuerpo sobre la pica, hasta que la pica llegue a los pies.

Dibujar nmeros con el cuerpo


Edad : A partir de los 6 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Por parejas. Desarrollo: De cada pareja, uno representa un nmero con su cuerpo y su compaero debe adivinar qu nmero es. A continuacin, una pareja hace un nmero de dos cifras y otra pareja debe adivinar de qu nmero se trata.

Juegos sensoriales y de conocimiento corporal


Juegos de control tnico y relajacin

Las serpientes encantadas


Edad : A partir de 3 aos Materiales: Un aparato de msica. Organizacin inicial: Distribuidos por el espacio. Desarrollo: Bailan al son de la msica como serpientes encantadas. Cuando para la msica, "vuelven al cesto" y se estn quietos.

Las pequeas serpientes encantadas


Edad : A partir de 4 aos Materiales: Un aparato de msica. Organizacin inicial: Distribuidos por el espacio, estirados en el suelo. Desarrollo: Al son de la msica mueven un brazo o una pierna como si de la serpiente encantada se tratara. Cuano para la msica, dejan caer el brazo o la pierna que estaba "bailando".

Las muecas de trapo


Edad : A partir de 4 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Por parejas. Uno de la pareja estirado en el suelo. Desarrollo: El que est en el suelo debe estar lo ms relajado posible, como si de una mueca de trapo se tratara. El otro le hace mover manos y brazos, le arrastra, etc.

Tensin al soltar
Edad : A partir de 6 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Por parejas.

Desarrollo: Uno de la pareja estirado en el suelo. El otro le hace mover un segmento corporal (brazo o pierna) que debe de estar muy relajado. En un determinado momento, suelta el segmento que debe cargarse de tensin para que no llegue a tocar al suelo.

Osos dormidos
Edad : A partir de 5 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Cuatro o cinco alumnos estirados en el suelo, con los ojos cerrados (osos dormidos). El resto se distribuye por todo el espacio. Desarrollo: Los osos estn dormidos, estirados con los ojos cerrados. El resto se empea en despertarlos, pueden hacerles cosquillas, llamarles, tocarles, etc. Los oso pueden despertarse inesperadamente y agarrar alguno de los nios o nias. ste pasa a ocupar el lugar del oso.

Da y noche
Edad : A partir de 4 aos Materiales: Un sol y una luna grandes hecho con cartulina. Organizacin inicial: Libremente por el espacio. Desarrollo: El profesor se pasea alzando alternativamente el sol y la luna sobre su cabeza. Cuando levanta la luna, es de noche y ellos deben correr haciendo el mnimo ruido posible. Cuando alza el sol, es de da y, entonces, debern correr haciendo el mximo ruido posible con los pies.

El grito
Edad : A partir de 4 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Corren por el espacio haciendo el mnimo ruido posible. Desarrollo: A la seal, saltan hacia arriba, elevando los brazos y acompaando el gesto con un fuerte grito.

Atravesar paredes
Edad : A partir de 6 aos Materiales: Espacio liso con paredes. Organizacin inicial: Estirados en el suelo. Desarrollo: Ruedan por el suelo. Van rodando hacia las paredes. Cuando topan contra stas, empujan con todas sus fuerzas como si quisieran trasasarlas. Se va probando con otras paredes.

La sombra
Edad : A partir de 5 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Por parejas, uno delante de otro. Desarrollo: El que est detrs persigue al otro e intenta cogerlo. Si ste se para en seco y levanta los brazos, el de detrs debe adoptar la misma posicin sin tocar a su compaero. Se van variando las posiciones de inmovilidad.

Juegos sensoriales y de conocimiento corporal


Guiar al burrito

Juegos de organizacin espacial


Edad : A partir de 3 aos Materiales: Aros y pauelos para vendar los ojos. Organizacin inicial: Por parejas. En cada pareja, uno es el "burrito" y se coloca dentro del aro con los ojos vendados. El otro agarra el aro, situndose en el exterior del mismo. Desarrollo: El que est situado en el exterior del aro debe conducir al burrito, evitando que choque con otros burritos.

Ardillas en la jaula
Edad : A partir de 3 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Todos menos uno forman grupos de tres. De cada grupo de tres, dos se dan las manos (las dos) y forman una "jaula". El tercero es la "ardilla" y se sita dentro de la jaula. El que no estaba en grupo de tres tambin ser ardilla, pero sin jaula. Desarrollo: A la seal, todas las ardillas deben cambiar de jaula. La ardilla que no tena jaula al principio tambin busca una, de manera que una nueva ardilla quede libre.

La locomotora
Edad : A partir de 4 aos. Materiales: Tantos aros como alumnos, menos uno. Organizacin inicial: Los aros distribuidos por todo el espacio. En cada aro un alumno. El que no tiene aro es la "locomotora". El profesor es el "jefe de estacin". Desarrollo: La locomotora se desplaza entre los aros y va tocando la cabeza de alguno de sus compaeros. stos se van situando tras la locomotora formando un tren. Cuando la locomotora toca el pito, todos los que forman el tren deben ir a ocupar una aro vaco (la locomotora tambin). El que se quede sin aro hace de locomotora. Cuando quien toca el pito es el jefe de estacin (sonido distinto), todos cambian de aro, al tiempo que los que forman el tren buscan tambin un aro vaco.

Sardinas en la lata
Edad : A partir de 5 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Grupos de tres, estirados en el suelo, uno al lado del otro, en sentidos opuestos, como si fueran sardinas enlatadas. Desarrollo: Cuando el profesor dice: "sardinas a nadar", se desplazan por todo el espacio, en todas las direcciones. Cuano dice: "sardinas a la lata", se vuelven a colocar en la posicin inicial. Se puede hacer de forma que

no sea necesario agruparse siempre con los mismos compaeros.

Mar - Tierra
Edad : A partir de 3 aos Materiales: Un espacio delimitado que represente el mar. Organizacin inicial: Se colocan en el lmite entre el mar y la tierra. Desarrollo: El profesor va diciendo: "mar", "tierra". Ellos deben reaccionar situndose en el espacio que representa el mar o en el que representa la tierra. Tambin se puedee aadir un espacio que represente el "cielo" para mayor dificultad.

Mar - Tierra, Babor - Estribor


Edad : A partir de 7 aos Materiales: Se traza una lnea. A unos siete metros a cada lado de la lnea trazamos sendas lneas paralelas. Organizacin inicial: Se colocan en la lnea central. Desarrollo: Deben reaccionar as: Tierra: en pie, en la lnea central; Mar: en cuclillas en la lnea central; Babor: sobre la lnea de la izquierda; Estribor: sobre la lnea de la derecha. Se puede hacer de forma competitiva de manera que ltimo que adopte la posicin, quede eliminado.

La red de pescadores
Edad : A partir de 5 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Dos grupos: uno es la "red" y el otro "los peces". Los que forman la red hacen un corro cogidos de la mano y con las piernas separadas. Los peces estarn dentro del corro. Desarrollo: A la seal, los peces deben intentar escapar de la red. Los que forman la red, sin mover los pies del suelo, intentan impedir que los peces se escapen, flexionando piernas o subiendo y bajando los brazos.

Los cruces
Edad : A partir de 6 aos Materiales: Se delimita un cuadrado de unos diez metros de lado. Organizacin inicial: Se distribuyen en cuatro grupos. Cada grupo se pone en un lado del cuadrado. Dos grupos que se hallen frente a frente tienen la letra A. Los otros dos grupos tienen la letra B. Desarrollo: Cuando el profesor dice: "A" los dos grupos correspondientes, corriendo, intercambian sus posiciones. Lo mismo ocurre cuando dice: "B". Tambin puede decir: "A" y "B" simultneamente.

Los paquetes
Edad : A partir de 5/6 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Corren libremente por el espacio. Desarrollo: El profesor dice un nmero. Ellos deben hacer rpidamente grupos en los que haya un nmero de personas igual al que ha dicho el profesor.

Tras las cuerdas


Edad : A partir de 4 aos Materiales: Cuatro cuerdas, cada una de ellas atada por sus extremos. Organizacin inicial: Cuatro equipos. Cada equipo hace una fila tras una lnea. El primero de cada equipo tiene una cuerda. Desarrollo: A la seal, el primero de cada fila lanza una cuerda a una cierta distancia. Todo el equipo debe ir a sentarse en torno a la cuerda. Todos los jugadores del equipo deben lanzar la cuerda.

Juegos sensoriales y de conocimiento corporal


Juegos de lateralidad

Derecha - Izquierda
Edad : De 5 a 7 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Sentados en el suelo. Desarrollo: Cuando el profesor dice "derecha" los alumnos levantan la mano derecha. Cuando dice "izquierda", levantan la izquierda. Cambios rpidos y repeticiones. Variante: El mismo juego pero con los pies.

Pera - pltano
Edad : De 5 a 7 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Sentados en el suelo. Desarrollo: Deben imaginarse que tienen una pera en la mano derecha y un pltano en la mano izquierda. Cuando el profesor dice "pera", se han de llevar la mano derecha a la boca, cuando dice "pltano", se llevan la izquierda. Cambios rpidos y repeticiones.

Cambio de sentido
Edad : A partir de 5 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: En corro y cogidos de la mano. El profesor en el centro. Desarrollo: Cuando el profesor levanta la mano derecha, el corro gira hacia la derecha. Cuando levanta la mano izquierda, gira hacia la izquierda. Cambios rpidos para que el corro se rompa.

Marchar sentados
Edad : A partir de 5 aos

Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Uno detrs de otro, formando un corro, muy juntos. Desarrollo: A la seal, todos se sientan en las rodillas de su compaero de atrs y empiezan a caminar al ritmo marcado por el profesor: derecha, izquierda, derecha...

Qu lado ?
Edad : A partir de 6/7 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Por parejas, forman un corro. En cada pareja, uno se pone delante y otro detrs, mirando hacia el centro del corro. Los de delante se sientan en el suelo. Desarrollo: Los que estn detrs van corriendo en torno al corro. Cuando el profesor dice "derecha", siguen corriendo hasta sentarse a la derecha de su pareja. Si dice "izquierda", se sientan a su izquierda.

Uno, dos; Izquierda, derecha


Edad : A partir de 7 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Por parejas. De cada pareja, uno es el nmero 1 y el otro el nmero 2. Desarrollo: Corren libremente por el espacio. Cuando el profesor dice 1. ste se sienta all donde se encuentre, mientras el 2 le busca y se sienta rpidamente a su lado. Si el profesor dice 2, al revs. Lo complicamos diciendo 1-derecha. 1-izquierda, 2-derecha o 2-izquierda. En este caso, adems de buscar al compaero, tendrn que sentarse a su derecha o a su izquieda segn corresponda.

Lanzamiento a tres distancias


Edad : A partir de 6/7 aos Materiales: Tres argollas y tres aros por equipo.

Organizacin inicial: Varios equipos de cuatro o cinco alumnos, colocados en fila. Frente a cada equipo y alineados a tres distancias diferentes, tres aros. Desarrollo: Cada alumno debe lanzar sus argollas intentando meter una en cada aro. Contamos el nmero de aciertos totales de cada equipo. A partir de los 8 aos hacemos un intento con la mano derecha y uno con la izquierda, de modo que cada alumno lanza seis veces. Antes de los 8 aos, lo hacemos slo con una mano, porque nos interesa afianzar el dominio lateral.

El pozo de mi casa
Edad : A partir de 7/8 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: En corro. El profesor entre ellos. Desarrollo: Se colocan una mano frente a s con los dedos en la posicin que tendran sisujetaran un tubo. Esto representa "el pozo de mi casa". La nariz es "la azotea de mi casa". Las dos orejas son "la ventana derecha" y la "ventana izquierda de mi casa". El profesor va nombrando rpidamente cada uno de los lugares descritos de forma que los alumnos deben ir colocando el dedo ndice donde corresponda. Tambin se pueden nombrar dichos lugares en el compaero de la derecha y en el compaero de la izquierda. Asi, la orden puede ser: "En la ventana izquierda del vecino de la derecha".

La nariz del vecino


Edad : De 5 a 8 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: En corro. Uno en el centro dirige el juego. Desarrollo: Cuando el del centro dice "izquierda", todos tocan con la mano izquierda la punta de la nariz de su compaero de la izquierda. Cuando dice "derecha", todos tocan con la mano derecha la punta de la nariz del compaero de la derecha. El que se equivoque pasa a dirigir el juego.

Juegos sensoriales

y de conocimiento corporal
Juegos de equilibrio
El pesado
Edad : De 4 a 7 aos Materiales: Varios bancos suecos. Organizacin inicial: Por parejas. Desarrollo: Uno de cada pareja debe caminar por encima del banco. Su compaero debe molestarle, pero sin tocarle. Puede gesticular con movimientos bruscos que puedan asustar y hacer caer al que pasa el banco.

Atravesar el ro
Edad : A partir de 5 aos Materiales: Varias cartulinas de 20x20 cm. Organizacin inicial: Se trazan dos lneas parelelas separadas de uno cinco o seis metros: es el ro. Desarrollo: Cada uno de los alumnos debe intentar atravesar el ro lo ms rpidamente posible sin pisar el "agua", utilizando para ello las tres cartulinas que va cambiando de lugar conforme va avanzando.

La alfombra mgica
Edad : A partir de 7 aos Materiales: Una colchoneta por cada tres alumnos. Organizacin inicial: Se marca una lnea de salida y una de llegada. Tras la lnea de salida se sitan equipos de tres alumnos con una colchoneta cada equipo. Desarrollo: Los equipos tienen que llegar a la lnea de meta, yendo uno de ellos en pie sobre la colchoneta y los otros dos arrastrando de ella.

Pelea de gallos
Edad : A partir de 6 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Por parejas, se colocan en cuclillas, uno frente al otro. Desarrollo: Manteniendo la posicin de cuclillas, cada alumno ha de intentar hacer caer a su pareja. Para ello, ambos alumnos se golpean las palmas de las manos. No est permitido que se agarren a las manos del compaero.

El balancn ruso
Edad : A partir de 5 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Equipos con el mismo nmero de componentes. Los alumnos de cada equipo se colocan en fila, en pie, con las rodillas ligeramente flexionadas, de forma que cada uno quede sentado sobre las rodillas del de detrs. Desarrollo: Han de desplazarse de esta manera en la forma que indique el profesor. Pueden realizarse carreras.

Desafo en las alturas


Edad : A partir de 7 aos Materiales: Bancos suecos. Organizacin inicial: Encima de cada banco dos alumnos, uno frente al otro, con una mano en la espalda. Desarrollo: Con la mano que queda libre se intenta desequilibrar al compaero, hasta que uno de los dos cae del banco.

Los camareros
Edad : A partir de 5 aos Materiales: Bancos suecos, pelotas. Organizacin inicial: Por parejas. Se sitan en las puntas opuestas de un

banco. Cada uno sostiene una pelota en la palma de la mano. Desarrollo: Han de comenzar a caminar sobre el banco, cruzndose en el centro sin que les caiga la pelota.

El gusano cojo
Edad : A partir de 5/6 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Filas de cinco o seis alumnos. Desarrollo: Cada alumno coge con una mano el pie del jugador de delante, el cual se desplaza sobre el otro pie. Desplarzarse as por el espacio y realizar carreras.

Ciempis
Edad : A partir de 7 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: En filas de seis o siete, sentados en el suelo con las piernas abiertas, muy juntos unos con otros. Desarrollo: En un momento dado, todos han de girar lentamente hacia un lado, de forma que queden todos con las manos en el suelo y las piernas sobre el compaero de atrs. Deben de ir caminando hasta que se rompa el ciempis.

Las patas de la mesa


Edad : A partir de 10 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Grupos de cuatro. Desarrollo: Tienen que formar "las patas de la mesa". Formar un cuadrado con los cuerpos horizontales, apoyando las manos en el suelo y los pies en la espalda del compaero situado atrs.

Todos arriba

Edad : A partir de 6 aos Materiales: Dos plintos. Organizacin inicial: Dos equipos, situado uno junto a cada plinto. Desarrollo: Determinar un tiempo y ver cul de los dos equipos tiene ms componentes encima de su plinto.

Pocos pies y pocas manos


Edad : A partir de 8 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Grupos de cinco tras una lnea de salida. A cierta distancia marcamos la lnea de llegada. Desarrollo: Cada equipo debe conseguir llegar a la meta apoyando en el suelo un total de cuatro pies y cuatro manos. Se puede cambiar el nmero de componentes y de pies y de manos.

Relevos de zancos
Edad : A partir de 8 aos Materiales: Zancos. Organizacin inicial: Varios equipos. Cada equipo tras la lnea de salida. El primero de cada equipo con unos zancos. Desarrollo: Los primeros participantes de cada equipo realizan un determinado recorrido. A continuacin, pasan los zancos a los siguientes compaeros. As sucesivamente, hasta que hayan participado todos. Gana el equipo cuyo ltimo jugador llegue primero a la lnea de meta.

La sombra del zanco


Edad : A partir de 10 aos Materiales: Zancos de madera. Organizacin inicial: Por parejas. Cada uno con unos zancos. Desarrollo: De cada pareja, uno es la sombra y debe seguir a su

compaero que intentar dejarle atrs.

Los zancos obedientes


Edad : A partir de 10 aos Materiales: Zancos de madera. Organizacin inicial: Frente al profesor. Desarrollo: El profesor va indicando con la mano diferentes direcciones de desplazamiento. Los alumnos con zancos deben dirigirse hacia donde indique el profesor.

Juegos sensoriales y de conocimiento corporal


Juegos de respiracin
La gran carcajada

Edad : A partir de 6 aos Materiales: Ninguna. Organizacin inicial: Forman dos equipos. Desarrollo: Uno de los equipos permanece serio mientras el otro se re de todas las formas posibles. Cuando consiguen hacer reir al otro equipo, cambio de rol.

Los dormilones
Edad : A partir de 3 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Distribuidos por el espacio, estirados en el suelo. Desarrollo: Deben hacer ver que estn dormidos, emitiendo todos los ruidos que hacen cuando estn dormidos. Termina la actividad con un

despertar, desperezndose, en el que debe haber un gran bostezo.

Achicar
Edad : A partir de 5 aos Materiales: Cubos llenos de agua, cubos vacos. Pajitas. Organizacin inicial: Varios equipos. Cada equipo tiene un cubo lleno de agua y un cubo vaco. Cada jugador con una pajita. Desarrollo: En un tiempo prefijado, cada equipo debe intentar transportar la mxima cantidad de agua del cubo lleno al cubo vaco. Para ello, cada jugador deber sorber agua con su pajita y verterla en el cubo vaco. Gana el equipo que consiga un nivel de agua ms alto en el cubo que estn llenando.

Pompas de jabn
Edad : A partir de 4 aos Materiales: Recipientes con agua y jabn lquido. Pajitas. Organizacin inicial: Cada jugador con una pajita. Se agrupan en torno a los recipientes. Desarrollo: Hacen pompas de jabn soplando en sus pajitas. El profesor da indicaciones: "Grandes", "pequeas", "sobre la mano", "una dentro de la otra".

Pompas en el cielo
Edad : A partir de 4 aos Materiales: Recipientes con agua y jabn lquido. Pajitas. Organizacin inicial: Cada jugador con una pajita. Se agrupan en torno a los recipientes. Desarrollo: A la seal, hacen sus pompas a la vez de forma que haya una gran lluvia de burbujas.

Explosin de globos
Edad : A partir de 8 aos Materiales: Un globo por cada alumno. Organizacin inicial: Libremente por el espacio preparados para hinchar su globo. Desarrollo: A la seal, empiezan a hinchar sus globos a la vez. Tienen que conseguir hacer explotar su globo al hincharlo.

Relevos soplando
Edad : A partir de 6 aos Materiales: Pelotas de ping-pong o de prex (en su defecto, bolitas de papel de seda). Organizacin inicial: Equipos de unos seis alumnos. Dos lneas paralelas separadas por unos cinco metros. De cada equipo, la mitad de los jugadores tras una lnea y la otra mitad frente a ellos tras la otra lnea. Desarrollo: Sale un jugador de cada equipo soplando la bola. Debe llegar hasta el compaero de equipo que tiene frente a s. ste tomar el relevo, soplando la bola, y volver a llevarla al punto de origen. As sucesivamente, hasta que hayan participado todos los componentes del equipo. Gana el equipo cuyo ltimo jugador acabe antes del recorrido correspondiente.

Bola voladora
Edad : A partir de 5 aos Materiales: Una bolita de prex para cada alumno. Organizacin inicial: Colocan su bola ligeramente por encima de su cabeza, sujetndola con la punta de los dedos. Desarrollo: Intentan que las bolas permanezcan en el aire, soplando sobre ellas. Intentarn hacerla volar durante el mayor tiempo posible.

Vuelta al ruedo

Edad : A partir de 7 aos Materiales: Bolitas de papel de seda. Organizacin inicial: En corro, en cuadrupedia, de cara al centro del crculo. Desarrollo: Deben soplar sobre la bolita de manera que sta d la vuelta al crculo. Es imprescindible que cada jugador pase la bolita al jugador que tiene junto a l. Se pueden formar varios equipos y ver quien da antes la vuelta.

Acaparar bolas
Edad : A partir de 7 aos Materiales: Pelotitas de prex. Terreno liso; en dos extremos contrarios, dos espacios delimitados. Organizacin inicial: Dos equipos, cada uno de los cuales se sita en uno de los dos espacio delimitados. Esparcimos todas las bolas por todo el terreno. Desarrollo: A la seal, cada equipo intenta llevar ms bolitas a su terreno. Los alumnos no pueden tocar las bolas. nicamente pueden soplar sobre ellas.

Juegos
Juegos de persecucin Tiente: Uno la queda y persigue al resto, tratando de tocar a alguno. Cuando lo
consigue, intercambia papeles con el tocado. Variantes del tiente: -Stop: Para evitar ser tocado, se puede decir "stop", a la vez que el jugador se queda quieto con las piernas abiertas; un compaero puede salvarlo pasando por debajo de las piernas. -Abrazados: Para evitar ser tocado, un alumno debe abrazarse a otro u otros compaeros. -La mancha: El tocado pasa a quedrsela llevando una mano en aquella parte del cuerpo donde fue tocado. -Pies en alto: Para evitar ser tocado, el alumno no puede tener ninguno de sus pies en contacto con el suelo o con cualquier otro objeto. Normalmente lo consiguen tumbndose en el suelo y levantando los pies. -Tiente alto: Para evitar ser tocados, los alumnos deben evitar tocar el suelo con

cualquier parte del cuerpo.

-Tiente a caballo: Para evitar ser tocado, un jugador puede subirse a caballo de otro. En este caso estn a salvo l y su pareja.

-Guau: Para evitar ser tocado dice "guau" y se coloca a cuatro patas como un perro. Un compaero lo salva saltando por encima. -Tiente agachado: Para evitar ser tocados, se agachan. -Tiente sentado: Para evitar ser tocados, se sientan. -Peste equina: El que se la queda lleva un baln y trata de dar con l a los dems. Cuando el baln, lanzado por el que la queda, toca a algn alumno, el tocado toma el baln y se convierte en un nuevo perseguidor. Una forma de salvarse es cogiendo el baln al aire, evitando que bote en el suelo. En este caso, el que se la quedaba vuelve a tomar el baln y la sigue quedando.

Los electrones: Uno o ms persiguen al resto a condicin de que los tanto


perseguidores como perseguidos se desplacen por las lneas del campo (las de las canchas deportivas).

La cesta: Dos alumnos persiguen a los alumnos que estn libres, aunque al menos

siempre deber haber dos en esta condicin; as cuando un perseguido quiera salvarse correr hacia una pareja y tomar la mano de uno de ellos B, lo que automticamente convierte a C en el jugador libre que puede ser capturado. Cuando alguno que est libre sea capturado, se cambian los papeles.

Zorros, gallinas y culebras: Tres equipos con sus respectivas casas deben de

capturarse de la siguiente manera: Zorros Z slo puede capturar a Gallinas G, Gallinas slo puede capturar a Culebras C y Culebras slo pueden capturar a Zorros. Las capturas deben acompaarse del brazo hasta la casa del capturador. Las capturas pueden ser salvadas por sus compaeros si son tocados con la mano. Las capturas sern: Z ----> G ----> C ----> Z

Polis y cacos: Dos equipos, polis y cacos. Los polis cuentan sin mirar mientras los
cacos se esconden. Los polis tienen que ir a buscar y capturar a los cacos. Si son pillados, los llevan a una crcel, donde podrn ser salvados con la mano por sus compaeros cacos.

La cadena:

Uno persigue al resto. Cuando captura a uno, le da la mano y persiguen los dos. As hasta formar una cadena con todo el grupo. Una variante es iniciar la persecucin con dos perseguidores para que se formen dos cadenas.

Juegos con paracadas


Mantear objetos
Materiales: Diferentes objetos que no pesen demasiado: globos, pelotas de tenis, balones de playa, balones de foam, etc. Desarrollo: Con el paracadas paralelo al suelo, se introducen los diferentes objetos que queramos mantear. Los jugadores comienzan a hacer movimientos con el paracadas tratando de que los diferentes objetos se eleven lo mximo posible para recogerlos en su cada con el paracadas. El juego termina cuando no queda en el paracadas ningn objeto que mantear. Variantes: Mantear los objetos un tiempo previamente determinado, nos anotamos un punto por cada objeto que an permanezca en el paracadas al cabo de ese tiempo.

Mantear objetos en grupos


Materiales: Diferentes objetos que no pesen demasiado: globos, pelotas de tenis, balones de playa, balones de foam, etc. Desarrollo: Los alumnos se dividen en dos grupos. Los de un grupo se disponen alrededor del paracadas, (llammoslos "peras") los del otro se colocan fuera con los distintos objetos que queremos mantear (llammoslos "manzanas"). Con el paracadas paralelo al suelo, se introducen los diferentes objetos que queramos mantear. Las peras comienzan a hacer movimientos con el paracadas tratando de que los diferentes objetos se eleven lo mximo posible para recogerlos en su cada con el paracadas. Si algn objeto se sale fuera del paracadas, lo cual es bastante normal, las manzanas pueden devolverlo a la tela del mismo, lanzndolo desde donde lo cogieron. Para intercambiar los papeles de los grupos el profesor puede decir: "manzanas al paracadas", en ese instante los dos grupos estn manteando objetos, aadiendo tras una pequea pausa: "peras fuera", momento en el cual las peras dejan de agarrar el paracadas y se ocupan de recoger los objetos que se salen de l. El juego termina cuando no queda en el paracadas ningn objeto que mantear.

La piedra y las pepitas de oro


Materiales: Seis balones . Al menos uno debe de poder distinguirse del resto. Desarrollo: Con el paracadas paralelo al suelo, se depositan en l seis balones, uno de los cuales presenta una caracterstica especial, bien sea su tamao, su color, etc., que le distingue del resto. Ese baln es la piedra y el resto son las pepitas de oro. Los jugadores comienzan a hacer movimientos con el paracadas tratando de que las pepitas se introduzcan por el agujero central del paracadas y evitando que la piedra lo haga. Por cada pepita que se introduzca por el agujero

central del paracadas nos anotamos un punto. El juego termina cuando la piedra se introduce por el agujero o se sale del paracadas. Cuntas puntos somos capaces de conseguir? Variantes: Determinar un tiempo de juego. Introducir ms piedras o ms pepitas. El juego termina cuando no queda ninguna piedra en el paracadas. Jugar con una pepita y cinco piedras. Dar la posibilidad de que las pepitas que se salgan del paracadas puedan volver a depositarse en el mismo.

El barco
Materiales: Una pelota. Desarrollo: Con el paracadas paralelo al suelo, se introduce una pelota. Los jugadores comienzan a hacer olas tratando de que la pelota se introduzca por el agujero central y evitando que se salga fuera del paracadas. Nuestro objetivo es introducir la pelota por el agujero central, evitando que se salga del paracadas. Variantes: Cada vez que el baln se meta en el agujero es un punto a nuestro favor y cada vez que se salga es un punto en contra. Jugamos una partida a tres o ms puntos. Idntico al anterior pero en un tiempo determinado. Slo contamos las veces que el baln se mete por el agujero central, no las que se sale del paracadas. Cuntas veces lo metemos en un tiempo determinado?

El barco pirata
Materiales: Dos pelotas de distintos colores. Desarrollo: Con el paracadas paralelo al suelo, se introducen dos balones de distinto color. Uno es nuestro barco y el otro es el barco pirata. Los jugadores comienzan a hacer olas tratando de que la pelota que representa al barco propio se introduzca por el agujero central antes que la que representa al barco pirata y evitando que cualquiera de las dos se salga fuera del paracadas. Ganamos si la pelota que simboliza nuestro barco se introduce por el agujero central antes que la que simboliza el barco pirata. Empatamos si primero se introduce el barco pirata y despus el nuestro. Perdemos si cualquiera de los dos barcos se sale del paracadas. Variantes: Introducir varios balones nuestros o varios balones piratas para facilitar o dificultar el juego.

Cesta de colores
Materiales: Ninguno. Desarrollo: Los alumnos se disponen alrededor del paracadas. Cada uno de ellos es un color por este orden: azul, rojo, verde, amarillo. El profesor dir: "uno, dos, azul" (o cualquier otro color). En este momento todos elevan el paracadas y aquellos cuyo color coincide con el nombrado cambian de sitio por debajo del

paracadas y antes de que ste se desinfle. Variantes: Nombrar dos colores a la vez. Ambos se cruzan por debajo del paracadas. Nombrar dos colores a la vez. Los del primer color se cambian de sitio por debajo del paracadas y los del segundo deben hacerlo alrededor del mismo. Si el profesor dice: "Cesta de colores!" inflamos el paracadas y nos metemos todos debajo procurando que cuando ste descienda no quede nadie al descubierto.

El lago de las estatuas


Materiales: Aros. Desarrollo: Los alumnos se disponen alrededor del paracadas. Cada uno de ellos es un color por este orden: azul, rojo, verde, amarillo. Bajo el paracadas se colocan varios aros. Son las piedras del lago de las estatuas. El profesor dir: "uno, dos, rojo" (o cualquier otro color). En este momento todos elevan el paracadas y aquellos cuyo color coincide con el nombrado cambian de sitio por debajo del paracadas y antes de que ste se desinfle. Para ello deben pisar slo dentro de los aros. Si alguno pisa fuera o si el paracadas, al desinflarse, toca alguna parte de su cuerpo, se transforma en estatua de sal y, por lo tanto, no puede moverse. Se puede salvar a las estatuas de sal dndolas un beso a la vez que se realizan los cruces. Variantes: * Colocar aros de distintos tamaos y colores. * Con aros de distintos colores. Slo se puede pisar en los aros de tu color.

Guau !
Materiales: Ninguno. Desarrollo: Los alumnos se disponen, por parejas, alrededor del paracadas. En cada pareja uno se coloca de pie con las piernas abiertas y agarra el paracadas; el otro se coloca a cuatro patas bajo las piernas de su compaero. Son el perro y su caseta. Un jugador se mete debajo del paracadas, es el perrero. El perrero caza a un perro si lo toca cuando est fuera de su caseta. Los perros siempre se deben desplazar a cuatro patas y cuando estn bajo el paracadas deben decir "Guau! Guau!", el perrero se desplazan libremente; mientras esto sucede, los que sujetan el paracadas realizan con l olas o cualquier otro movimiento para dificultar la accin del perrero. Cuando el que hace de perrero caza a un perro, casetas y perros intercambian sus papeles y el perro cazado se convierte en el nuevo perrero. Variantes: Jugar con ms de dos perreros. Variar la forma de desplazamiento de los perros y/o de los perreros.

La tienda de campaa
Materiales: Ninguno. Desarrollo: Los alumnos se disponen alrededor del paracadas. A una seal elevan el paracadas pasando los brazos por detrs de la espalda, colocando el paracadas a la altura de los glteos y sentndose encima. Se forma as una especie de burbuja con los alumnos dentro. All podemos comentar la sesin, contar chistes, jugar al veo-veo o cualquier otra cosa. Variantes: Un alumno va hacia el agujero central y saca su cabeza por l, contando al grupo lo que ve. Pasado un ratito nombra a otro compaero para que haga lo mismo.

Abrazos
Materiales: Ninguno. Desarrollo: Los alumnos se disponen alrededor del paracadas. El profesor dice: "uno, dos, una caracterstica" (tener zapatillas blancas, tener el chndal azul, ser alto, gustarles las lentejas, etc.). En ese instante todos levantan el paracadas y aquellos que presentan la caracterstica nombrada por el profesor van hacia el centro y all se dan un abrazo colectivo, mientras les cubre el paracadas. El profesor dice: "uno, dos, fuera" y al tiempo que se eleva el paracadas los abrazados vuelven a su sitio. El proceso se repite tantas veces como se quiera. Variantes: En lugar de abrazarse forman una estatua colectiva. Formar un crculo interior y hacer un juego sencillo de palmas, etc.

Cruces
Materiales: Ninguno. Desarrollo: El alumnado se dispone en dos grupos. Uno se coloca alrededor del paracadas, el otro se sita por fuera. Mientras un grupo infla y desinfla el paracadas los alumnos del otro cruzan por debajo del mismo libremente, si la tela del paracadas toca a alguno de los que estn cruzndose ste se transforma en estatua. Cuando todos se transforman en estatua se produce un cambio de papeles. Nota: Los que inflan el paracadas deben dejar que ste se desinfle

espontneamente sin bajar los brazos antes de tiempo. Variantes: Las estatuas cambian la posicin de su cuerpo cada vez que se infla el paracadas. El cambio de papeles se produce despus de un tiempo. En este caso las estatuas pueden ser rescatadas si un compaero las da un beso. Cruzar por parejas, o en grupos mayores, cogidos de la mano.

El conejo
Matreiales: Una pelota blanda. Desarrollo: Los jugadores se reparten en dos grupos. Un grupo sujeta el paracadas dejndolo tenso a la altura de su cintura. Otro grupo, con una pelota blanda, forma un crculo exterior, son los cazadores. Un jugador del primer grupo se coloca debajo del paracadas, es el conejo. Los cazadores comienzan a pasarse por orden la pelota; cuando el conejo sale a respirar sacando su cabeza por el agujero central del paracadas, el cazador que en ese momento tiene la pelota la lanza contra l para tratar de cazarlo. Cuando la pelota impacta en el conejo ambos grupos intercambian sus papeles y el que lanz la pelota se transforma en el nuevo conejo. Variantes: Introducir varias pelotas blandas. Colocar el paracadas a la altura de las rodillas, de los tobillos, etc.

Encestar en la rueda
Materiales: Pelotas pequeas. Desarrollo: Todos los jugadores se distribuyen alrededor del paracadas. Sobre la tela se colocan varias pelotas (entre 15 y 30) del tamao de una de tenis. Bajo el paracadas, a la altura del agujero central, se coloca una cubierta de neumtico. Los jugadores realizan movimientos con el paracadas tratando de introducir el mayor nmero posible de pelotas por el agujero central, de manera que queden en el interior de la cubierta del neumtico. Cuando ya no quede ninguna pelota sobre la tela del paracadas se cuenta el nmero de ellas que han quedado en el interior de la cubierta, por cada una el grupo se anota un punto. Variantes: Antes de comenzar, el grupo establece un nmero de puntos que debe superar.

Hola!
Materiales: Ninguno.

Desarrollo: Los alumnos se disponen en alrededor del paracadas. El profesor dice: "uno, dos, un nombre". En este instante el grupo infla el paracadas mientras el jugador nombrado se mete por debajo. Cuando el paracadas se desinfla el que est en el centro asoma su cabeza por el agujero central del paracadas, saludando al grupo. Sus compaeros dicen: "hola, (nombre del nio/a)" y hacen olas. El profesor repite el proceso. Al tiempo entra el siguiente jugador nombrado, sale el que estaba en el centro. Nota: Si el agujero del paracadas es pequeo, basta con que el que est en el centro salude sacando su brazo por l. Variantes: El que est en el centro es el que dice el nombre de la nueva persona que va a entrar.

Juegos cooperativos
Paseo por el lago encantado
Materiales: Aros, tiza. Espacio de juego: Interior o exterior. Con tiza se delimita un espacio en el suelo. Sus dimensiones dependern del nmero de jugadores. Jugadores: Ms de diez. Desarrollo: Se colocan todos los aros dentro del espacio delimitado. Es un lago encantado que nadie puede pisar ya que si alguien cae a l se le congela el corazn. Slo se puede pisar en el interior de los aros, que son piedras que sobresalen en la superficie del lago. Si alguien cae al lago queda congelado en el mismo lugar donde cay y no puede moverse hasta que otro jugador le rescate. Para ello un jugador debe deshelar el corazn del compaero encantado dndole un beso o un fuerte abrazo. El objetivo del grupo es procurar que no haya jugadores encantados. Variantes: 1. Siameses. Los jugadores forman parejas unidos por sus manos. Ahora, adems de no poder pisar en el lago deben evitar que sus manos se separen. 2. Flores venenosas. Picas colocadas sobre un ladrillo y situadas dentro de algunos de los aros pueden simular ser flores venenosas que nadie puede tocar.

Sillas musiales cooperativas


Materiales: Sillas, tantas como jugadores, menos una, un magnetfono y cinta de msica. Espacio de juego: Indiferente. Jugadores: Ms de diez.

Desarrollo: Se disponen las sillas formando un crculo, con el respaldo hacia el centro. Todas las jugadoras se sitan de pie por fuera de dicho crculo. Mientras suena la msica, todas se mueven a su ritmo dando vueltas alrededor del crculo de sillas, siempre en el mismo sentido. Cuando la msica deja de orse, todos buscan una silla en la que subirse. El objetivo del grupo es que nadie toque el suelo. Si lo consigue se quita una silla y se reinicia el juego. Lgicamente, varias personas pueden compartir una misma silla. En cuntas sillas es capaz de meterse el grupo? Variantes: 1. Se retiran todas aquellas sillas que hayan quedado vacas. En caso de que todas estn ocupadas por alguien, el grupo decide qu silla se quita.

Globo arriba
Materiales: Un globo. Espacio de juego: Interior. Jugadores: Entre diez y treinta. Desarrollo: Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Un jugador lanza un globo al aire. A partir de ese momento se trata de conseguir que el globo no toque el suelo teniendo en cuenta que no se puede agarrar y que cuando una persona toca el globo se sienta en el suelo. El objetivo del grupo es conseguir que todos los jugadores se sienten antes de que el globo toque el suelo. Variantes: 1. Arriba y abajo. Si un jugador que est en sentado toca el suelo, se levanta; si est de pie, se sienta. El juego finaliza cuando el globo toca el suelo. 2. Sustituir el globo por una pelota de playa, un baln de gomaespuma, etc.

La isla
Materiales: Un disco volador, tiza y varios balones. Espacio de juego: Liso y libre de obstculos. Con tiza se delimita un espacio en el suelo, en el centro del cual se traza un crculo cuyo dimetro es un poco superior al del disco volador. Jugadores: Entre diez y cuarenta. Desarrollo: Se coloca el disco volador dentro del espacio delimitado en el suelo. Los jugadores se sitan fuera de dicho espacio. Entre la mitad y dos tercios de los participantes tienen un baln.A una seal, los que tiene baln lo lanzan tratando de

que golpee el disco volador. Nadie puede pisar, en ningn momento, dentro del espacio acotado. El objetivo del grupo es conseguir que el disco quede depositado dentro del crculo central. Variantes: 1. Un jugador no puede lanzar un baln que recoja del suelo, debe entregrselo a un compaero para que sea l el que lance. 2. Se depositan varios discos y se trazan el mismo nmero de crculos. El objetivo del grupo es introducir cada disco en uno de los crculos.

Alejar el platillo
Materiales: Un disco volador, tiza y varios balones. Espacio de juego: Liso y libre de obstculos. Con tiza se traza en el suelo un rectngulo cuyas dimensiones dependern de la edad y de la capacidad de las participantes. Uno de los lados de este rectngulo recibe el nombre de lnea de lanzamiento y justo el lado que se encuentra frente a l lo llamaremos lnea de fondo. Entre estos dos lados, se trazan varias lneas paralelas con diferentes puntuaciones marcadas. Jugadores: Entre diez y cuarenta. Desarrollo: Los jugadores se dividen en dos grupos. Un grupo se coloca detrs de la lnea de lanzamiento. Cada jugador de este grupo tiene un baln. El otro grupo inicia el juego colocado detrs de la lnea de fondo. A unos metros de la lnea de lanzamiento se deposita en el suelo un disco volador. A una seal, los jugadores que tienen los balones comienzan a lanzarlos contra el disco volador tratando de alejarlo tanto como puedan. Los jugadores del otro grupo devuelven los balones, una vez que stos han sobrepasado los lmites del rectngulo, para que sus compaeros continen lanzando. Al cabo de un tiempo se detiene el juego y el grupo consigue tantos puntos como marque la ltima lnea que ha atravesado el disco. Variantes: 1. Si el disco atraviesa la lnea de recepcin se obtiene una partida extra. 2. Se colocan varios discos. La puntuacin total del grupo es la suma de los puntos obtenidos con cada uno de ellos. 3. Los balones no se pueden devolver lanzndolos, hay que entregarlos en mano. Para hacerlo, tampoco se puede pisar en el interior del rectngulo de juego. 4. Cada dos minutos, los grupos intercambian sus papeles, sin que el tiempo se detenga y dejando el disco donde haya quedado en ese momento. Cuntos puntos obtiene el grupo despus de tres rotaciones?, cuntas rotaciones necesitamos para que el disco traspase la lnea de recepcin?

Orden en las sillas


Materiales: Una silla por participante.

Espacio de juego: Interior o exterior. Jugadores: Entre diez y cuarenta. Desarrollo: Se colocan las sillas, una tras otra, formando una fila. Cada jugador empieza el juego de pie encima de una silla. El profesor dir: "Orden en las sillas, por... Fecha de nacimiento!", por ejemplo. A partir de ese momento el objetivo del grupo es ordenarse segn el criterio del profesor sin que nadie pueda pisar en el suelo. El juego finaliza cuando el grupo consigue su objetivo. Variantes: 1. Si una persona cae al suelo debe proseguir el juego empezando en una silla determinada, por ejemplo, la tercera de la derecha. 2. Cada vez que una persona toca el suelo, se retira una silla, antes de que dicha persona se reintegre al mismo.

Figuras
Materiales: Una silla por participante. Espacio de juego: Interior o exterior. Jugadores: Entre doce y cuarenta. Descripcin: Los jugadores colocan su silla en cualquier punto del espacio y se sitan, de pie, encima de ella. El maestro dir: "Figura, figura...Crculo!", por ejemplo. Desde ese momento el objetivo del grupo es formar un crculo con las sillas sin que nadie toque el suelo. Si alguien cae al suelo queda congelado hasta que otra persona no congelada intercambie su silla con l. El juego finaliza cuando el grupo consigue su objetivo.

Juegos interculturales
Pasando el aro
Continente: Amrica Latina. Edad: A partir de 6 aos. Jugadores: Ms de 5. Materiales: Aros. Organizacin inicial: Forman un crculo cogidos de la mano. Desarrollo: Colocamos uno o varios aros entremedio de la cadena de brazos.

Tendrn que pasar el aro por todo el crculo sin soltarse de las manos. Variante y observaciones: Se pueden colocar tantos aros como se quiera. Cogernos de las manos por debajo de las piernas y hacer el crculo.

Las olas
Continente: Amrica Latina. Edad: A partir de 6 aos. Jugadores: Ms de 5. Materiales: Sillas. Organizacin inicial: Forman un crculo. Desarrollo: Todos sentados en las sillas formando un crculo. El profesor en medio del crculo ir diciendo: "ola a la derecha", y los alumnos se sentarn en la silla de la derecha; "ola izquierda", y se sentarn a la izquierda; cuando dice "tormenta", todos se tienen que cambiar de sitio. El profesor tambin se sentar as que el alumno que se queda sin silla ser el que dirigir el juego. Variante y observaciones: Podemos colocar una silla de ms y la persona que queda en el centro intentar sentarse en la silla vaca. Los compaeros de la izquierda tendrn que estar muy atentos ya que si la persona que est de pie se sienta, el compaero despistado de la izquierda saldr al centro.

Ftbol de manos
Continente: Amrica Latina. Edad: A partir de 6 aos. Jugadores: Ms de 5. Materiales: 2 pelotas de diferente color. Organizacin inicial: Forman un crculo. Desarrollo: Todos se irn numerando as: 1, 2, 1, 2, ... Los dos capitanes colocados a la izquierda y a la derecha del profesor que recibirn, a la seal, una pelota que tendrn que pasar a sus respectivos compaeros, en sentido contrario, hasta que llegue al profesor. Gana la primera pelota que llega. No se puede interferir la marcha del otro equipo. Si una pelota cae al suelo tendr que empezar de nuevo.

El balancn

Continente: Amrica Latina. Edad: A partir de 8 aos. Jugadores: Ms de 5. Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Forman un crculo Desarrollo: Forman un crculo con los brazos estirados y enumerados alternativamente 1, 2, 1 , 2, ... Tendrn que conseguir el equilibrio de todo el grupo. Cuando el profesor dice: 1, estos tirn hacia adelante y el 2 hacia atrs, sin soltarse las manos y sin mover los pies. Cuando dice: 2, al revs. Los equipos tendrn que tener el mismo nmero de jugadores.

La mica encadenada
Continente: Amrica Latina. Edad: A partir de 8 aos. Jugadores: Ms de 5. Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Libremente por el espacio delimitado Desarrollo: Se delimita el espacio de juego. No se puede jugar fuera del espacio sealado. El profesor empieza a correr hasta coger a un alumno para pasarle la mica, entonces se cogern de las manos y juntos llevarn la mica. Continuarn corriendo hasta coger a otro que se encadenar con los perseguidores y as sucesivamente hasta que todo el grupo est encadenado. Variante y observaciones: La mica reproductiva. Se juega igual pero cuando el grupo tenga 6 alumnos se divide en grupos de 3, persiguiendo los dos grupos al mismo tiempo y as sucesivamente. Tambin puede ser sin encadenarse, igual que "a tocar".

Duro o mole (Duro o blando)


Continente: Amrica Latina. Edad: A partir de 8 aos.

Jugadores: Ms de 5. Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Libre. Desarrollo: Es como un "pilla, pilla" pero el que pilla, cuando toca a alguien, ste se queda quieto, con la misma posicin que cuando lo han tocado, hasta que otra persona que no pille le salve. El juego finaliza cuando todos esten quietos. Variante y observaciones: Puede parar ms de uno. No vale salvar.

La caza
Continente: Amrica Latina. Edad: A partir de 8 aos. Jugadores: Ms de 5. Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Forman un crculo menos dos que se quedan dentro. Desarrollo: Se van numerando del 1 al 4, menos los dos del medio. Los que forman el crculo son los zorros y los del medio son el perro y el cazador. Cuando el cazador dice un nmero (del 1 al 4), todos los zorros que tengan ese nmero saldrn corriendo libremente y el perro tendr que perseguirlos. Una vez que ha capturado a un zorro, se cambian los papeles: el cazador el del zorro capturado, el capturado el del perro y el perro el del cazador. Variante y observaciones: Se puede introducir otro perro para que sea ms dinmico.

Las banderas
Continente: Amrica Latina. Edad: A partir de 8 aos. Jugadores: Ms de 5. Materiales: Banderas o otro objeto fcil de coger. Organizacin inicial: Grupos de 4 en filas, dos en un lado y dos en otro. separados por unos 15 metros. Desarrollo: Las filas que estn cara a cara forman un equipo. El primero de cada

equipo ha de tener una bandera y cuando empieza el juego tiene que correr hacia el compaero de su equipo de la fila de enfrente. ste la coger y correr a pasrsela al segundo. El equipo que se pasa antes la bandera es el ganador. Variante y observaciones: Se pueden ir haciendo diferentes desplazamientos.

Cantarito
Continente: Amrica Latina. Edad: A partir de 8 aos. Jugadores: Ms de 8. Materiales: Ninguno. Desarrollo: Consiste en simular que un grupo de alumnos son jarras que estn en una tienda. Las jarras jarras estarn sentadas en el suelo con las manos en la cintura en forma de asas. Hay un ladrn que ir dando vueltas por la tienda y cuando toca la cabeza de una jarra, los dos (jarra y ladrn) saldrn corriendo cogidos de la mano hasta llegar a una zona determinad con anterioridad. El resto de jarras tambin saldrn corriendo intentando evitar que el ladrn llegue.

Las ovejas y el lobo


Continente: Europa. Edad: A partir de 8 aos. Jugadores: Ms de 5. Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Libre. Desarrollo: Las ovejas se ponen en un lado y el lobo en medio. Las ovejas tienen que rodear al lobo y el lobo pillar a las ovejas. Cada vez que el lobo toque a una oveja, sta pasa a ser lobo. Ganar la ltima oveja tocada que ser la que inicie el siguiente juego.

Keneki
Continente: frica.

Edad: A partir de 10 aos. Jugadores: Ms de 10. Materiales: Un palo largo y uno pequeo ( el pequeo, en forma de pico por los dos lados) Desarrollo: El palo pequeo se deja en el suelo. Con el otro palo ms largo se dar en una de las puntas. Cuando salga hacia arriba le daremos un segundo golpe ms fuerte. De esta manera saldr disparado hacia delante. Gana el que lanza el palo ms lejos. Cada jugador tiene tres oportunidades de tirar.

Mpira
Continente: frica. Edad: A partir de 8 aos. Jugadores: Ms de 5. Materiales: Una pelota. Organizacin inicial: Cada equipo forma una fila y se colocan delante por delante a una distancia de 8 a 12 metros. Desarrollo: Consiste en hacer pasar la pelota de una equipo a otro teniendo cuidado que la pelota pase entre los jugadores del equipo adversario que intentarn cogerla. Cada vez que la pelota pasa sin que la coja el equipo contrario el equipo que la ha lanzado suma un punto. El juego no tiene un final definido pero se puede establecer un nmero de puntos a conseguir.

Negao de imposto
Continente: frica. Edad: A partir de 8 aos. Jugadores: Indefinido. Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Se dibujan dos grandes crculos en el suelo separados aproximadamente 7 metros. Un alumno se coloca dentro de un crculo y el resto dentro del otro. Desarrollo: El que est solol representa al "sipaio" y los otros a la "poblacin".

Entre el "sipaio" y la "poblacin" se establece el siguiente dilogo: - Sipaio: Amigos mios, venid aqu ! - Poblacin: Tenemos miedo. . Sipaio: Miedo de qu ? - Poblacin: De los impuestos. - Sipaio: Podis venir, no pasar nada. Despus de esta ltima frase los alumnos salen del crculo y el "sipaio" intenta atrapar a los que intentan huir. La poblacin se refugia en el crculo donde estaba el sipaio y ste se lleva al capturado al crculo contrario. A partir de aqu se repite el proceso y los alumnos capturados pasan a ser sipaios. El juego acaba cuando todos son sipaios.

Sesiones

Sesiones de bsquet
Sesin 1 - Dominio y manipulacin de la pelota Animacin
1- Juego de quitar la cola al zorro. Todos con un pauelo colgado detrs. Intentan quitrselo los unos a los otros. (5 minutos) 2. Desplazamientos de forma lateral sin cruzar las piernas. Cambio de sentido flexiionando las piernas. (2 minutos) 3. Desplazarse en zig-zag (podemos marcarlo con conos) flexionando las piernas. Cambio de direccin. (2 minutos)

Parte principal
1. Estticos: (10 minutos) a) botar la pelota libremente. b) con la mano dominante. c) con la mano no dominante. d) botar la pelota con dos manos. e) botarla alternativamente. f) botarla y sentarse. g) sentados en el suelo con las piernas abiertas, botar la pelota desde

un lado al otro pasando por el medio de las piernas.

2. Estticos: (8 minutos) a) realizar ochos alrededor de las piernas. b) pasear la pelota alrededor de la cintura. c) 2 ochos + 2 cinturas y pasarle a un compaero. d) 3 ochos + 3 cinturas y pasarle a un compaero. e) 3 cinturas + 2 ochos y pasarle al compaero. f) 2 cinturas + 3 ochos y pasarle al compaero.

3. Dinmicos: (5 minutos) a) desplazarse botando la pelota. b) intentan correr haciendo dribbling a los conos (cambiando de mano durante el dribbling).

4. Estticos: (2 repeticiones x 2 minutos) a) botar la pelota con los ojos cerrados. 5. Intentar hacer canasta. Para ir de una canasta a otra se hace dribbling. (5 minutos) 6. Por parejas. A intenta hacer canasta y B lo impide. (10 minutos)

Vuelta a la calma
1. Rodar la pelota por las diferentes partes del cuerpo. (1.30 mintos) 2. Sentados, rodar la pelota por el suelo. (1.30 minutos) 3. Ejercicios 1 y 2 pero cambiando la posicin: supino, de pie, sentados. (2 minutos)

Sesin 2 - Coordinacin culo - manual Animacin

1. Cursa continua (trote) con: (3 minutos) - circunduccin de brazos (hacia delante simultnea, hacia atrs alternativa). - torsin de tronco.

2. Cuatro grupos, Cada grupo de 5 alumnos. Cada grupo con una pelota (pelotas variadas). Colocados con las piernas abiertas, uno detrs del otro. El primero tiene la pelota: a) enviar la pelota hacia atrs rodndola por el suelo, el ltimo la coge y corre botndola para colocarse el primero de la fila. Empieza otra vez. (2 repeticiones) b) pasarse la pelota por debajo de las piernas. (2 minutos) c) pasarse la pelota por encima de la cabeza. (2 miutos)

Parte principal
1. Lanzar la pelota al aire, tocar el suelo y coger la pelota. (2 minutos) - como el ejercicio 1 pero ahora se sientan, se incorporan y la recogen. (2 minutos) - de pie, lanzan la pelota al aire y la recogen sentados.

2. Cada uno se inventa una tarea a realizar una vez lanzada la pelota al aire. (5 minutos) Respuestas previsibles: - giros longitudinales (transversales) - saltos - posiciones estticas - equilibrios

3. Grupos de cuatro. Lanzan contra la pared y el siguiente compaero tiene que dar una palmada antes de recibirla, sin dejar que bote. (3 minutos) - lanzan la pelota y dejan que d un bote. Han de saltarla. (3 minutos)

4. Por parejas. Desplazarse pasndose la pelota de una mano a otra. Una vez que lleguen al otro extremo del terreno, pasrsela al compaero que har lo mismo en sentido contrario. - desplazarse para atrs. (3 minutos) - desplazarse corriendo. (3 minutos)

5. Cronmetro. Dos grupos de diez colocados en dos circulos. Los lanzadores han de pasar el mximo nmero de pelotas. En forma de relevo tienen que cubrir el recorrido marcado (raqueta). (10 minutos) - lo mismo pero con dos pelotas. - cambio de papeles.

6. Cuatro grupos de 5 en crculo. Uno lanza la pelota al aire y dice el nombre de uno del grupo, el cual tendr que recoger la pelota. Vuelven a empezar. (5 minutos)

Vuelta a la calma
1. Se reparte un papel con unas casillas a rellenar: (5 minutos) - deporte donde se utiliza una raqueta para jugar. - deporte que se practica en el agua. - hay canastas en el terreno. Soluciones; tenis, natacin, bsquet.

Sesin 3 - Pase / Bote Animacin


1. Cuatro grupos de cinco. Delimitar un espacio rectangular. Cada grupo en hilera en cada lado. A la seal, desplazarse al extremo opuesto sin chocar con nadie. (6 minutos) - libremente. - hacia atrs. - en cuadrupedia.

- lateralmente. - haciendo un giro antes de llegar al otro extremo.

2. Por parejas, cogidos de la mano con una pelota. Se desplazan libremente y uno bota la pelota. A la seal, se la da al compaero. (3 minutos)

Parte principal
1. Por parejas. Estticos a 2, 3 i 4 metros de distancia. Pasar la pelota al compaero: (5 minutos) - libremente. - por encima de la cabeza (una mano/dos manos). - a la altura del pecho. - hacindola botar una vez. - recibirla, hacer un giro y pasarla.

2. Por parejas. Pasarse la pelota libremente, en desplazamiento: (5 minutos) - sin botarla. - botndola (mano dominante/mano no dominante)

3. Ejercicio 1 pero colocando un aro entre alumno y alumno. La pelota tiene que botar dentro. (5 minutos) 4.En dispersin, corriendo. Tres grupos de seis. Cada alumno tiene un nmero asignado del uno al seis. Pasar y recibir la pelota en desplazamiento entre los alumnos de cada grupo de acuerdo con el nmero que diga el educador. (5 minutos) 5. Individualmente con una pelota de minibsquet cada uno. Coger la pelota que est en el suelo con dos manos (manos paralelas, dedos separados), tirarla a la pared y recogerla: (5 minutos) - sin que bote. - despus de haber botado. - previa cursa de 3 o 4 metros.

6. Se colocan aros en fila. Desplazarse por la derecha de los aros, se bota la pelota dentro cuando se lo encuentran y continuan haciendo dribbling. (8 minutos) Desplazarse por la izquierda: - lentamente. - en forma de relevo.

7. Seis grupos de tres. Dos se pasan la pelota mientras el tercero intenta interceptarla. (8 minutos) - estticos (2 metros). - en desplazamiento por el terreno. - en dispersin.

Vuelta a la calma
1. Sentados en crculo. Dos grupos de diez con una pelota. Cada alumno tiene un nmero del uno al diez. El educador grita un nmero, el alumno se desplaza por el exterior del crculo rodando la pelota. (8 minutos)

Sesin 4 - Dribbling / pasar y recibir Animacin


1. Tocar y parar. (4 minutos) - tres la paran. 2. En dispersin. Botar la pelota libremente sin chocar con nadie. (2 minutos) 3. Intentar andar realizando ochos alrededor de las piernas. ( 2 minutos) 4. Andar pasndose la pelota por la cintura. Cambio de sentido. (2 minutos)

Parte principal
1. Grupos de cuatro. Dos detrs de una lnea y a unos metros, los otros dos detrs de otra lnea. Tienen que dribblar con la pelota hasta llegar hasta la otra lnea, pasrsela al compaero y ste hacer el recorrido en sentido opuesto para pasrsela al otro. As sucesivamente. - lentamente. (2 repeticiones) - relevo. (1 repeticin) - dribblar alto. (2 repeticiones) - dribblar bajo. (2 repeticiones) - utilizando las manos alternativamente. (2 repeteciones)

2. Por parejas, cada uno en un extremo. Pasar libremente la pelota al compaero. (5 minutos) Disminuir la distancia: - picado. - de pecho. - sobre la cabeza.

3. Juego de los diez pases. Dos equipos. Se inicia el juego lanzando la pelota al aire. El equipo que controla la pelota ha de conseguir pasarse la pelota diez veces. El otro grupo lo ha de impedir. Cada diez pases: un punto. (6 minutos) 4. Grupos de 3 contra la pared. A lanza la pelota y B la recibe y la lanza a C, que hace lo mismo: - sin bote. (1 minuto) - con bote. (1 minuto) - con dos manos. (1 minuto) - con una mano (dominante y no dominante). (2 minutos)

5. En dispersin cada uno con una pelota. Botan la pelota por el terreno. Cuando encuentran a alguien intentan quitrle su pelota: - mano dominante y mano no dominante. (4 minutos)

6. Se colocan 4 cubos en la lnea que divide el campo longitudinalmente. Una pareja A intenta lanzar la pelota dentro del recipiente. Otra pareja B ha de evitarlo. Si A quita la pelota a B 1 , ste se va al fondo del terreno y pasa la pelota a B2. Cambio de parejas. (10 minutos)

Vuelta a la calma
1. Por parejas, cogidos de la mano en posicin prona. Todos dentro de un crculo de 6 metros. Han de arrastrarse y si se encuentran alguna pareja van hacia el lado opuesto. (4 minutos)

Sesin 5 - Dribbling / Tiro Animacin


1. Juego de la muralla china. Se divide el campo en dos. Se ponen todos a un lado menos uno que estar en el centro. A la seal, tendr que pasar de un campo a otro. El que est en medio tiene que tocar a todos los que pueda. Los que son tocados pasan a estar en medio. Se pueden dar la mano. (8 minutos)

Parte principal
1. Se colocan aros por el suelo. Se desplazan botando la pelota, cuando se encuentran un aro la botan 7 u 8 veces lo ms bajo posible. (3 minutos) 2. Grupos de cuatro con una pelota por cada grupo. A se desplaza dribblando los conos hasta B; B hasta C, etc. Siempre botando la pelota. (6 minutos) - cuanto ms alta mejor. - cuanto ms baja mejor. - con la mano dominante. - con la mano no dominante.

- como ms rpida mejor. - lentamente. 3. Se colocan conos en fila. Al final de cada fila de aros, un cubo o recipiente. Dribbling en desplazamiento por los conos, lanzar al

recipiente, cogerla y dribbling en sentido contrario. Pasarla al prximo compaero. (10 minutos) - con una mano. - con la otra. - aumentando la distancia entre el final de los conos y los recipientes. - los alumnos estticos intentan interceptar la pelota.

4. Por parejas. Dribblar y pasar al compaero en desplazamiento libremente. (5 minutos)

5. Encanastar desde diferentes posiciones, previo bote de la pelota: (6 minutos) - cambiando la posicin. - aumentando la distancia. - probar de acabar el gesto con una mano.

6. En dispersin, cada alumno con una pelota. Desplazarse dribblando. A la seal, coger la pelota y encanastarla. (5 minutos)

7. Cuatro grupos. En cada medio campo dos grupos A y B. Se lanza la pelota al aire, el grupo que la recibe A intenta encanastar mientras q B lo impide. (8 minutos)

Vuelta a la calma
1. Por parejas. Se reparte un papel y se les pide que hagan un dibujo de un jugador que tira a canasta. (3 minutos) Comentario del dibujo realizado. (2 minutos)

Sesin 6 - Ataque / Defensa Animacin


1. Trote suave: (4 minutos)

- desplazarse en cuclillas. - tres pasos de taln, tres de puntillas. - caminar sobre la parte externa del pie. - caminar sobre la interna. 2. Grupos de cuatro. Dos en un extremo del campo y los otros dos en el otro extremo. En el medio colocamos un banco. Sale uno y se desplaza hasta el otro extremo con dos pelotas, pasando por el banco y pasndosela al compaero, el cual har lo mismo en sentido contrario. (6 minutos)

Parte principal
1. Dos grupos. Cada grupo con dos pelotas en posesin de dos alumnos situados en extremos opuestos. A la seal, pasarse la pelota sin que coincida: (3 minutos) - cambio de sentido. - rpidamente. 2. Dos grupos con una pelota cada grupo. Forman un corro y tres se quedan dentro. Los que forman el corro se pasan la pelota. Los del medio intentan cogerla y si lo consiguen se ponen en el corro. (7 minutos) - se aumenta el nmero de pelotas. - se aumenta el nmero de alumnos que estn en medio. - en desplazamiento. 3. Dos grupos, unos con pelotas y otros si. En dispersin. Los alumnos se deslazan botando la pelota y tienen que evitar que se la quiten. (3 minutos) 4. A la seal, adopcin de la postura bsica ofensivo-defensiva. (2 minutos) 5. Caminando hacia atrs, pasan la pelota al compaero. Cuando llegan a canasta, tiran. Cada vez tira un alumno diferente. (6 minutos) - corriendo. 6. Pases en desplazamiento hacia la canasta, donde habr dos alumnos que evitarn el tiro y el avance de los atacantes. (6 minutos) 7. Cuatro equipos (A, B, C, D). El equipo atacante intenta hacer

canasta, el otro lo impide. A-B (2 minutos) C-D (2 minutos) B-C (2 minutos) D-A (2 minutos) A-C (2 minutos) 8. Cada alumno con una pelota. Tiro iudividual a canasta desde todas las posiciones. (3 minutos)

Sesin 7 - Tiro / Inicio tcnica Animacin


1. Desplazarse en posicin bsica por las diferentes lneas del campo. (4 minutos) 2. Por parejas. Intentar tocar las rodillas del compaero evitando que el otro le toque las suyas. (2 minutos) - intentar tocar los pies evitando que le toquen los suyos. (2 minutos) 3. Correr al mximo dos vueltas al terreno. (1.30 miuutos)

Parte principal
1. Por parejas, una pelota por pareja. Las parejas en un extremo y su pelota al otro extremo. A la seal, corren a buscar la pelota. El que la coge se desplaza dribblando al sitio inicial; el otro intenta quitrsela. (4 minutos) - correr hacia atrs. 2. Equipos de cinco. Cuando lo indique el profesor, el equipo atacante acanza hacia la canasta e intenta tirar; el equipo que defiende intentat evitarlo. Cuando se consigue la canasta, cambio de papeles. (8 minutos) 3. Cada alumno con una pelota. Primero de tenis y despus de bsquet. Gesto imitativo del tiro a canasta: coger la pelota con las dos manos, flexionar las piernas, colocar el brazo que tiene la pelota en ngulo (flexionado) cerca de la oreja, proceder a la extensin del brazo acompaada de una extensin de piernas y cuerpo. (3 minutos) 4. Por parejas a 3 metros de distancia. Pasarse la pelota como si

tiraran a canastal. La trayectoria ser bombeada. (2 minutos) 5. Cada alumno con una pelota. Tiro a canasta. (5 minutos) - libremente. - de la forma aprendida. 6. Dos grupos de tres. Pase al compaero en desplazamiento hacia la canasta del campo opuesto. Cuando estn cerca de la canasta, se equilibran y lanzan la pelota. Se colocan al final de la fila. Aumentar la distancia de de donde se tira a canasta. (10 minutos) 7. Competicin de tiro por equipos. Tirar desde diferentes posiciones y distancias previamente establecidas. Cada grupo cuenta los tiros acertados. (5 minutos) 8. Cuatro grupos. Dos en cada mitad del campo. El equipo A pasa la pelota y el equipo B intenta interceptarla. Cuantro pases = 1 punto. (3 minutos)

Vuelta a la calma
1. Estiramientos. Adopcin de diferentes posturas durante 10 y 15 segundos.
JUEGO N1: AGRUPACIONES POR NMEROS Objetivo: Cooperacin - Oposicin, trabajo con nmeros. N de participantes: Gran Grupo. Material: Ninguno Organizacin: Todos los nios debern estar repartidos por un espacio( previamente delimitado) y en movimiento. Desarrollo: Los alumnos estarn en movimiento, al indicar, el profesor un nmero los alumnos debern agruparse, recibe un punto el grupo que mejor y ms rpido lo haga. JUEGO N2: ESPALDA CONTRA ESPALDA Objetivo: Cooperacin. N de participantes: Parejas. Material: Ninguno. Organizacin: Los alumnos estarn repartidos por parejas y debern estar de pie, espalda contra espalda. Desarrollo: A la seal debern intentar sentarse en el suelo, pero sin dejarse caer, ya que podran hacerse dao. Una vez en el suelo, debern intentar levantarse.

JUEGO N3: LA PESCADILLA Objetivo: Velocidad de reaccin N de participantes: Grupos de 6-8. Material: Ninguno. Organizacin: Los alumnos debern estar repartidos por el terreno, formando una fila y agarrados por los hombros. Desarrollo: A la seal, el primero de la fila deber intentar pillar al ultimo de su fila, a la vez que el ltimo intenta no ser pillado. Si esto ocurre el ultimo pasa a la primera posicin.

JUEGO N 4: LA RONDA COMUNITARIA Objetivo: cooperacin mbito: Recreacin N de participantes: Material: sillas, o aros. Edad: Todas Organizacin: una ronda con sillas, o aros para cada participante Desarrollo: Al comienzo de la msica empezamos a bailar alrededor de la ronda de sillas o aros. Cuando sta finaliza, cada participante deber sentarse ( silla), o meterse (aro). Se van retirando las sillas o los aros y cada vez que se apague la msica todos debern sentarse, uno arriba de otro (silla), o ayudar a meterse y que no se caiga nadie ( en el aro). En este juego nadie pierde, todos nos ayudamos y nos divertimos. Enviado por: Mariela JUEGO N 5: EL CAZADOR CIEGO Objetivo: Manipular con habilidad pelotas en situaciones de movimiento mbito: Habilidades y destrezas Material:1, 2 3 pelotas Edad: De 5 a 11 aos. Organizacin: Sentados en crculo con uno o dos jugadores en el centro y con ojos vendados Desarrollo: El juego se desarrolla cuando los jugadores sentados en crculo comienzan a pasarse rodando las pelotas que intervengan en el juego. Los cazadores "ciegos" intentarn atrapar las pelotas, cuando lo consigan cambio de rol. Enviado por: Birry JUEGO N 6: GIRA LA RUEDA LOCA Objetivo: Reconocer a nuestr@s compaer@s mientras la rueda gira mbito: Percepcin visual. Material: Ninguno Edad: 6 a 12 aos. Organizacin: Todos juntos Desarrollo: Se ponen todos en circulo cogidos de la mano, uno en medio y el profes@r. A la seal todos giran a su alrededor, transcurridos unos segundos el profesor tapa los ojos con las manos al alumno que esta en medio. Dice a uno que este en el circulo que se esconda donde no le vea el que esta en el medio (se lo dice con una mueca para q no se entere el de el medio). Una vez escondido, todos los alumnos del circulo empiezan a girar rpidamente alrededor del que esta en medio y este con los ojos destapados tiene que saber en unos segundos qu compaero es el que falta. Tanto como si lo adivino como si no todos le aplauden por lo bien que lo ha hecho y se pone otro alumno en medio. Enviado por: richo JUEGO N 7: PITA, PITA QUE TE ESCUCHO Objetivo: Que el ni@ se desplace al lugar que corresponde en cada pitido mbito: Sensorial Material: Un silbato, tambor, cualquier instrumento u objeto que produzca sonidos Edad: Preferiblemente de 7 a 9 aos Organizacin: Repartidos por el gimnasio, en cualquier lugar Desarrollo: Todos en el gimnasio. La profesora emite por ejemplo un pitido y tienen que ir hacia las espalderas; dos pitidos: debajo de la canasta; tres pitidos: sentados en un banco (as trabajamos tambin un poco de dinmica de grupos). Se va efectuando una progresin para que vayan relacionando los pitidos correspondientes con el lugar. Cada vez se va intensificando mas los pitidos (dejando que vayan llegando al puesto propuesto). Es divertido cuando, les "engaamos" y hacemos dos veces seguidas el mismo pitido (por ejemplo, pitamos una vez y van hacia espaldera y cuando han llegado el prximo pitido es otra ver el mismo). Enviado por: richo JUEGO N 8: CANGURITOS Objetivo: Aprender a coordinar el salto con un mvil de velocidad. mbito: Habilidades y destrezas.

Material: Una cuerda de unos 3 metros, 5 aros. Edad: 10-14 AOS Organizacin: Grupal. todos los alumnos forman un crculo y el maestro se coloca en medio del crculo. Desarrollo: Atamos un extremo de la cuerda al conjunto de los cinco aros. El grupo de alumn@s se coloca formando un crculo de unos 3 m. de radio y el maestr@ se ubica en el centro del crculo cogiendo la cuerda por el lado opuesto a donde estn atados los aros. Comienza el juego cuando el maestr@ hace girar (en una u otra direccin) al conjunto de aros (siempre muy cerca del suelo), los alumn@s irn saltando cuando pase el haz de aros para no ser tocados por este. El maestr@ imprimir mayor velocidad en cada giro. Los alumn@s tocados por el conjunto de aros pasan ayudar al maestr@ a girar los aros o se les asigna otra tarea (dar una vuelta alrededor del crculo, etc. Enviado por: FRANCISCO CENTELLA JUEGO N 9: LA CONQUISTA DEL CASTILLO Objetivo: Mejora de las habilidades motrices bsicas, lanzamientos, recepciones, percepcin espacial, coordinacin culo-segmentaria. mbito: Motriz. Material: Balones, estafetas y cuerdas. Edad: 6-12 aos. Organizacin: Dos equipos, uno atacante y otro defensor, con un alumn@ dentro del castillo. Desarrollo: Una zona cuadrada, redonda, rectangular... con una especie de ring colocado en el centro( hecho con cuatro estafetas unidas con cuerdas) y con un alumn@ atacante, entre el castillo (ring) y la lnea delimitadora de la zona se encuentra el equipo defensor, fuera de esta el equipo atacante. el equipo atacante debe conseguir lanzar el baln dentro del castillo y que lo recepcione su compaero, establecemos un tanteo, un pto cada baln que consiga llegar. al tiempo cambiar roles o despus de varios lanzamientos... Enviado por: gelo GELO_O@HOTMAIL.COM JUEGO N 10: DONDE EST EL SILBATO? Objetivo: Vuelta a la calma mbito: Material: Un silbato Edad: De 8 aos en adelante. Organizacin: Los alumnos sentados en crculo , en el suelo o en sillas; el profesor en el medio. Desarrollo: El profesor elige a un par de alumnos, los cuales abandonan el gimnasio , sala, patio, etc. El profesor se deja colgando el silbato por atrs ( desde la cintura ); todos los alumnos sentados en circulo y con las manos atrs, simulando esconder o entregar el silbato a otro compaero. Se hace pasar a uno de los alumnos que abandonaron el lugar de la actividad ( parado dentro del circulo, junto con el profesor ) y se le dice, que sus compaeros tienen el silbato y debe descubrir quien lo tiene. El profesor se desplaza a los extremos opuestos del alumnos que busca el silbato, dando la espalda al crculo, entonces los alumnos que estn el circulo toman el silbato ( que tiene colgado el profesor ) y los hacen sonar escondiendo las manos rpidamente ( el silbato sigue colgado del profesor ), El alumno que busca tardara un buen rato en descubrir el escondite del silbato. Enviado por: LUKAS JUEGO N 11: LA RED Objetivo: Conocer los nombres del grupo mbito: Material: Un ovillo de lana Edad: 7-12 aos. Organizacin: el grupo colocado en un gran circulo. Desarrollo: El animador rompe el hielo y da la bienvenida a los miembros de un grupo, tiene entre sus manos un ovillo de lana, dice su nombre, su lugar de procedencia y el lugar de un pas que le gustara visitar. a continuacin cogiendo el extremo del ovillo lo lanza a otro compaero del grupo. este se presenta del mismo

modo sujeta el ovillo de lana y lanza el ovillo a otro compaero as hasta que todos se hayan presentado y el hilo de lana dibuja una especie de red el animador invita a expresar lo que puede representar para cada uno este dibujo que se ha formado. Enviado por: RO y ANA JUEGO N 12: LA CADENA Objetivo: Desarrollar la velocidad junto con la fuerza mbito: Motricidad Material: Ninguno. Edad: Desde 7 aos. Organizacin: Gran grupo en espacio delimitado Desarrollo: Un nio se la queda. Cuando pilla a otro lo agarra de la mano y siguen pillando al resto. Sucesivamente y si son pillados se van uniendo nios a la cadena (3, 4, ...) , formndose una gran cadena. Enviado por: p.muelas JUEGO N 13: LUCHA DE CANGREJOS Objetivo: Arrastrar al contrario mbito: Potencia de tren inferior Material: Ninguno. Edad: Cualquiera. Organizacin: Por parejas de similar peso y estatura. Desarrollo: Habrn de colocarse los participantes por parejas dndose la espalda sentados en el suelo. A la voz del organizador debern intentar arrastrar al compaero solo con el empuje de sus piernas y el apoyo de las manos en el suelo. Ganara el que arrastre al otro hacia su espalda. Enviado por: Luisma JUEGO N 14: LUCHA LATERAL Objetivo: Llevar a tu compaero hacia el lado que tu tires mbito: Fortalecimiento de oblicuos Material: Ninguno. Edad: Cualquiera. Organizacin: Por parejas. Desarrollo: Se colocaran las parejas en el suelo dndose la espalda y con los brazos entrelazados. A la voz del organizador cada uno, con las piernas abiertas para mejor apoyo, intentara llevar a tocar el suelo al otro componente de la pareja haciendo fuerza hacia un lado teniendo en cuenta que si se decide tirar hacia la izquierda cada uno habr de tirar a su izquierda para realizar el esfuerzo. Enviado por: Luisma JUEGO N 15: CORRE NIO Objetivo: Desarrollo de la velocidad y la coordinacin. mbito: Coordinacin. Material: Ninguno. Edad: 8 A 12 aos. Organizacin: El grupo se organizara por parejas Desarrollo: Ya formadas las parejas debern ponerse de acuerdo quien de cada pareja ser uno y quien dos. Los nmeros uno formaran un circulo pequeo en el centro de la cancha y los nmeros dos formaran un circulo mas grande al rededor de el circulo de los uno. A una seal el circulo de los uno girara a la derecha y el circulo de los dos a la izquierda a un silbatazo todos se soltaran y buscaran a su pareja colocndose de espaldas ambos y sentndose la ultima pareja en sentarse se ira saliendo del juego, y as sucesivamente hasta quedar una pareja ganadora. JUEGO N 16: BALN QUEMADO Objetivo: Coordinacin culo-manual, velocidad de reaccin. mbito: Psicomotricidad Material: Un baln de goma Edad: 7 a 13 aos. Organizacin: Formados en un crculo cerrado con una distancia prudente, para pasar el baln al del compaero del lado que ese pida.

Desarrollo: Empiezan a pasar el baln de derecha a izquierda, y cuando el profesor hace sonar el pito el que tiene el baln en su poder, va saliendo del juego y como multa debe dar 1 vuelta por fuera del crculo de los compaeros. Este juego se puede ir modificando, cambiando el estmulo sensorial, y la forma de pagar penitencia. Con nios de ms edad se puede jugar hasta con cuatro balones a la vez , dependiendo de la cantidad de alumnos que tengamos Enviado por: Margarita JUEGO N 17: LUCHA GRECOROMANA Objetivo: Desarrollar la fuerza y la destreza. mbito: Psicomotricidad Organizacin: Parejas Desarrollo: Un nio se coloca en posicin prono (boca abajo) en el suelo o en una colchoneta. El compaero debe intentar darle la vuelta y que su espalda llegue a tocar el suelo, y el que est tendido intentar que no lo consiga Enviado por: Beatriz JUEGO N 18: lAS REBAJAS Objetivo: Potenciar la autosuficiencia mbito: Destreza Material: Ropa de los nios Edad: Cualquiera Organizacin: Grupos del mismo n de nios (unos cuatro en cada grupo) Desarrollo: Cada nio, antes de comenzar dejar una prenda en el centro de la pista (puede ser una zapatilla, la chaqueta del chandal, el profesor elige). Se forman equipos, que corrern en una carrera de relevos al centro del campo, buscarn su prenda, se lo colocarn perfectamente (abrochar botones y cremalleras, atar cordones, etc) y volvern a dar el relevo a su compaero. Gana el equipo que termine antes. Enviado por: Beatriz (Zhaguero@terra.es) JUEGO N 19: RELEVO CONTINUO Objetivo: Mejora coordinacin culo-mano y general. mbito: Deporte: Juegos alternativo Material: Indiacas tipo escolar. Edad: 10 aos en adelante. Organizacin: Grupos de 4, separados por una red de voley , bdminton o similar. Desarrollo: En un espacio limitado (6x12) y dividido por una red, se enfrentan los dos equipos de 4 jugadores que golpeando uno por uno por turno tratarn de que la indiaca caiga al suelo del campo contrario y evitando a su vez que la devuelvan al propio. la devolucin ser siempre al primer toque. cada jugador que cometa un fallo se convierte en defensor, es decir no puede pasar la indiaca de campo aunque si evitar que caiga en el propio. Para diferenciarlos llevarn en la mano el peto que anteriormente llevaban puesto, de esta forma se distinguen perfectamente y se evita la eliminacin del juego ante el fallo. Enviado por: Jos Ignacio Alonso JUEGO N 20: PILLA - PILLA POR PAREJAS Objetivo: Desarrollo de la Resistencia y Velocidad.. mbito: Material: Ninguno. Edad: 6 aos en adelante. Organizacin: Parejas. Desarrollo: Las parejas estarn situadas libremente por el espacio, cada componente de la pareja tendr un numero, uno ser el 1 y el otro el 2. A la seal, el n 1 deber pillar al n 2 si lo consigue, cambiarn de funciones. JUEGO N 21: TRANSPORTE EN GRUPO Objetivo: Mejorar la coordinacin en grupo. mbito: Material: Baln medicinal. Edad: 6 aos en adelante. Organizacin: Grupos de seis. Cada grupo de pie en circulo, tocando espalda con

espalda y el baln medicinal en medio, situados detrs de la lnea de salida. Desarrollo: A la seal, cada grupo debe transportar el baln, sin usar las manos, hasta un punto intermedio, que previamente deber ser marcado y volver. Si el baln tocara el suelo o algn jugador lo tocase con las manos, el grupo debe empezar de nuevo. JUEGO N 22: LOS CAMIONEROS Objetivo: Mejorar de la Velocidad , Fuerza, Coordinacin y Cooperacin en grupo. mbito: Material: Colchoneta por grupo. Edad: 6 aos en adelante. Organizacin: Grupos de siete. Cada grupo con una colchoneta, un compaero sentado encima y detrs de la lnea de salida. Desarrollo: A la seal, cada grupo debe transportar su "carga", sin arrastrar la colchoneta, hasta un punto intermedio, que previamente deber ser marcado y volver al punto de salida. JUEGO N 23: EL CORTA HILOS Objetivo: Mejorar la atencin y del aparato locomotor. mbito: Calentamiento. Deporte: Material: Ninguno Edad: a partir de 6 aos. Organizacin: Gran grupo Desarrollo: Uno del grupo pilla. cuando corra tras de alguien tiene que decir su nombre; si mientras esta corriendo alguien se cruza entre los dos (el que pilla y al que lo intentan pillar), el que pilla ha de cambiar de objetivo e intentar pillar al que se ha cruzado. si pilla a alguien, ser ese el que pille entonces Enviado por: LUZ DIVINA JUEGO N 24: EL MOLESTO Objetivo: Desarrollar el aparato locomotor y lateralidad. mbito: Calentamiento. Deporte: Material: Ninguno. Edad: A partir de 6 aos. Organizacin: Todos los participantes en parejas Desarrollo: Uno de la pareja se desplaza por todo el espacio y el otro que ser el molesto tiene que impedrselo colocndose junto a su hombro y molestndole. despus cambian los papeles. Enviado por: LUZ DIVINA JUEGO N 25: EL LOBO Y LAS OVEJAS Objetivo: Desarrollar la velocidad y la percepcin espacial. mbito: Habilidades bsicas. Deporte: Material: Ninguno. Edad: A partir de 7 aos. Organizacin: Todos los participantes (menos uno), colocados en un extremo del terreno de juego, el que se la queda est en medio. Desarrollo: El terreno de juego debe estar perfectamente delimitado, sobre todo por los lados. El alumno colocado en el centro del terreno de juego es el "lobo", el resto son las "ovejas". El juego consiste en pasar de un extremo a otro del campo del juego sin que el lobo pille a las ovejas. El lobo slo puede moverse lateralmente y un corto espacio hacia delante y hacia atrs (depende del espacio que tengamos). Cuando el lobo captura a una oveja, sta se convierte en lobo y se coge de la mano de quien la atrap, y as sucesivamente. Los lobos SOLO pueden pillar si estn todos cogidos de la mano; por consiguiente, solo pueden atrapar a las ovejas los lobos de los extremos. Cuando hay varios lobos, las ovejas pueden pasar por debajo de los brazos de los lobos. Enviado por: tangela JUEGO N 26: ZOOMBIES

Objetivo: Desarrollar la velocidad y la percepcin espacial. mbito: Habilidades bsicas. Material: Ninguno. Edad: A partir de 9 aos. Organizacin: Dos se la quedan, y los dems se esconden mientras que los que quedan cuentan cien. Desarrollo: Si te han visto los que quedan, escapa y si te dan tu tambin quedas. para la prxima partida quedan los 2 primeros que hayan pillado. Enviado por: Edrian JUEGO N 27: LA EPIDEMIA Objetivo: Trabajar en equipo mejorando las cualidades fsicas mbito: Cualidades Fsicas Material: 4 Colchonetas Edad: 5 en adelante Organizacin: Todo el grupo Desarrollo: Se colocan las colchonetas en cada esquina de un campo delimitado (ej: cancha de bsquetbol, voleibol, etc.)que sern "Los Hospitales". Se designa a uno o dos jugadores (as) que sera (n) "La Epidemia" y el resto de los participantes dispuestos por todo el espacio. La epidemia debe contagiar a todos los jugadores Se contagian solo con el hecho de ser tocados Cada jugador contagiado debe caer al suelo Los participantes contagiados pueden ser liberados por dos jugadores (que no han sido tocados) llamados "Ambulancia" quienes los transportan: uno desde los brazos y el otro toma sus piernas para llevarlos al hospital ms cercano donde quedan liberados de la epidemia y pueden continuar jugando La epidemia puede, o no, contagiar a las ambulancias. (Depende del gua del juego) El juego finaliza cuando todos los participantes han sido contagiados Enviado por: Chinita JUEGO N 28: EL COHETE Objetivo: Ser capaces de observar una trayectoria y adecuar el movimiento mbito: Percepcin espacial: trayectorias. Desplazamientos Material: balones pequeos Edad: 6-10 aos Organizacin: todo el grupo Desarrollo: El profesor reunir a los alumnos en el centro del patio, a su seal lanzar al aire todos los balones que posea en una bolsa grande, y los alumnos rpidamente debern recoger los balones y traerlos de vuelta a la bolsa. Variantes: distintas formas de desplazamiento a la hora de ir a recoger los balones, por parejas, en cuadrupedia, etc... Enviado por: angeljlv1976@hotmail.com JUEGO N 29: TRENECITO CIEGO Objetivo: Respuesta a estmulos tctiles. Equilibrio, confianza en los amigos mbito: Sensorial. Material: pauelos para tapar los ojos. Edad: a partir de 8 aos. Organizacin: hacer grupos en filas indias (un tren) de no ms de 5 personas. Desarrollo: Dispuestos en filas indias, todos con los ojos vendados excepto el ltimo. ste dirigir el tren: un toque en el hombro izdo.ir para la izda., un toque en el de la dcha para ir a la derecha y suave en la cabeza (tener cuidado con eso) para parar. Se puede hacer un recorrido por donde el tren tenga que pasar Enviado por: iker.camara@wanadoo. JUEGO N 30: SEGUIR LA NUMERACIN Objetivo: Trabajar las habilidades bsicas ( desplazamientos, giros, cuadrupedias...etc.) mbito: Habilidades fsicas bsicas

Material: Folios y celo Edad: a partir de 6 aos Organizacin: Grupos de 3o 4 nios. Desarrollo: Se colocan folios numerados por las paredes del gimnasio. debajo de cada uno se indica una forma de desplazamiento. cada grupo llevar un folio con una secuencia numrica. a la seal, irn de unos nmeros a otros desplazndose como se indique en cada folio. ganars el equipo que primero termine todo el recorrido. JUEGO N 31: ACHICAR BALONES Objetivo: Velocidad de reaccin, calentamiento, mbito: Material: balones o pelotas. Edad: todas Organizacin: los participantes se dividirn en dos grupos iguales, no es necesario un nmero determinado de jugadores. Desarrollo: El profesor/a, monitor/a, etc. entregar a cada grupo un nmero similar de balones, cuantos ms mejor. Cada grupo tendr delimitado un terreno propio, al que no podr acceder el contrario (media cancha). A la seal, los alumnos debern lanzar sus balones al campo contrario, de forma que habr un continuo ir y venir de balones de un campo a otro, el juego consiste en tener el menor nmero de balones en nuestro campo. Cuando el profesor diga !stop!, los balones quedarn donde estn, ganando el equipo que menos balones tenga en su campo. Enviado por: orlandofer55@hotmail.com JUEGO N 32: DEBAJO LA PIEDRA. Objetivo: Mejorar las cualidades fsicas de velocidad de reaccin , acelerativa , mxima y resistente. mbito: Desarrollo de la velocidad y resistencia. Material: Multicancha, o espacio amplio, conos (mnimo 20),pelotas de tenis. Edad: Desde los 6 aos en adelante. Organizacin: Repartir los conos ocupando el mayor espacio posible, escondiendo en algunos de ellos las pelotas de tenis Desarrollo: El grupo debe encontrarse en un lugar alejado de la cancha, para cuando el profesor de la seal, corran a empezar la bsqueda y recoleccin de pelotas. Gana el que junta ms pelotas. Variantes:

Se puede esconder slo una pelota. La bsqueda se puede realizar variando el tipo de desplazamiento.

El que camina queda eliminado. Enviado por: TUTO(2TO) JUEGO N 34: LILIPUT Objetivo: Mejorar Agilidad mbito: Psicomotricidad Material: Conos, Picas e Indiaca Edad: 8 a 12 aos Organizacin: Se divide a la clase en dos grupos y se colocan en fila detrs del circuito. Desarrollo: El juego consiste en formar dos circuitos iguales colocando las picas(aprox. 4) encima de los conos correspondientes, y colocar la Indiaca al final del circuito, el objetivo es que el nio intente coger la indiaca pasando por debajo de las picas sin tirar ninguna ya que si ocurriese esto tendra que llegar al final pero no podra coger la indiaca. Ganara el equipo que ms indiacas cogiese. Enviado por: Thorwind JUEGO N 35: "EL PIOJO VA A CAER" Objetivo: Desarrollar la coordinacin y la fuerza de piernas mbito: Habilidades y destrezas bsicas Material: Una pelota

Edad: 8 a 12 aos Organizacin: Todos los nios de pie formando un crculo, excepto uno que se sienta en el centro. Desarrollo: Los nios se van pasando rpidamente una pelota, siempre en el mismo sentido. Mientras, el del centro, con los ojos cerrados, va contando, en voz baja. Cuando llega al 10 grita:"El piojo va a caer" y continua contando. Al llegar al 20, dice:"El piojo cay".En ese momento, el nio/a que tenga la pelota debe sentarse en el suelo con las piernas estiradas. Comienza otra vez el juego, pero ahora, el nio que est situado al lado del que se ha sentado debe saltar por encima de sus piernas. El juego termina cuando todos los nios/as estn sentados en el suelo excepto el ganador. Enviado por: de.cima JUEGO N 36: LA CAZA DEL ZORRO Objetivo: Desarrollar la percepcin espacial y la agilidad mbito: Percepcin espacial Material: aros Edad: 6-8 aos. Organizacin: Se distribuye la clase por el terreno de juego como si fueran rboles. Desarrollo: Uno@ se la liga y debe perseguir al "zorro", quien pueda utilizar los rboles para esquivar. No est permitido tocar los "rboles". Puede haber ms de un@ cazad@or y zorro Enviado por: perezsaul@wanadoo.es JUEGO N 37: CARA Y CRUZ Objetivo: Perdida de timidez y divertirse mbito: Expresin corporal Material: Una moneda que tenga cara o cruz Edad: Cualquier edad Organizacin: Se divide en dos grupos no importa el numero, cuanta ms gente mejor. Desarrollo: Los dos grupos se colocan en fila uno al lado del otro y miran al grupo que tienen en frente. Un grupo se llamar cara y el otro cruz. Se tirar la moneda y el monito gritar si ha salido cara o cruz, si ha salido cruz, este grupo tendr que hacer rer al grupo cara, estos permanecern serios sin poder rerse, si algun@ del grupo cara se re, pasar al grupo cruz. El juego terminar cuando en cualquiera de los grupos no quede nadie.(si no hay moneda puedes hacer la moneda con cartn o similar). Enviado por: colectivo-arrabal.org JUEGO N 38: LAS RANAS PELIGROSAS Objetivo: Mejorar la percepcin espacial y los desplazamiento mbito: Percepcin espacial-coordinacin general Material: Petos, cuatro.(no imprescindible. Cancha de balonmano, suficientemente ancha. Edad: 7-14 aos Organizacin: Gran grupo. Desarrollo: En mitad de la cancha, justo sobre la lnea del centro del campo se colocan cuatro alumnos/as en cuclillas (siempre deben partir de tres apoyos para impulsarse y tocar a los que cruzan) de tal forma que stos son los encargados de tocar a aquellos( el resto de la clase) que va a cruzar de portera a portera. La salida se obtiene a toque de pito. Hay que esquivar a las ranas e intentar cruzar sin que estas te toquen. Enviado por: Johan JUEGO N 39: LA ADUANA Objetivo: Desarrollo del intelecto estratega fsico mbito: Locomotriz y estrategia. Material: una pieza pequea Edad: +8 Organizacin: Dividirse en dos equipos, uno en cada campo de la cancha. Unos sern los "traficantes" y otros los "aduaneros"

Desarrollo: Los Traficantes deben pasar la Aduana que ser la lnea de medio campo .Los traficantes tienen que pasar un objeto que quepa en la mano, ese objeto slo lo podr llevar uno de ellos y ser el que tenga que pasar la Aduana y llegar hasta el final de la cancha. Los Aduaneros tendrn que detenerles pillndoles (tocndoles),los pillados y sus correspondientes pilladores (aduaneros) se quedarn en el sitio donde han sido pillados. Los aduaneros lgicamente no saben quin de ellos lleva el contrabando. MUY DIVERTIDO, COMPROBADO. Enviado por: iker.camara@wanadoo.es JUEGO N 40: BANDOS CONTRARIOS (CARA O CRUZ) Objetivo: Mejorar la velocidad de reaccin. mbito: Material: ninguno Edad: 9 a 13 aos Organizacin: Participan dos equipos de 5 a 20 jugadores cada uno. Se divide el campo en dos partes mediante una lnea central, donde se encuentra el rbitro. A unos 2 m. y a ambos lados de dicha lnea se colocan los equipos. Al fondo de cada equipo existe una lnea que delimita su zona de defensa. Un equipo se le llama cara y el otro cruz. Desarrollo: El rbitro arroja una moneda al aire y al caer dar la voz de cara o cruz segn la parte de la moneda que haya quedado hacia arriba. Si sale cara, el equipo correspondiente debe salir corriendo en direccin al equipo contrario, que tratar de refugiarse en su zona de defensa. Todos los cogidos antes de llegar al refugio quedarn presos en la zona de defensa del equipo cara. Si sale cruz, se realiza lo mismo, pero en sentido contrario. Con objeto de que los prisioneros de uno y otro bando no se queden inactivos se pueden hacer intercambios. Enviado por: franciscojavier_11@hotmail.com JUEGO N 41: CIEMPIS VENENOSO Objetivo: cooperacin mbito: Material: ninguno Edad: desde 7 aos Organizacin: Se forman filas de tres o cuatro jugadores/as cogidos por los hombros o la cintura Desarrollo: Se establecen dos "casas" en los extremos del espacio acotado. Al comenzar las filas se encuentran en una de las casas, todas menos una elegida al azar que es el ciempis venenoso; ste intentar "picar" a otro para que ocupe su lugar mientras se trasladan de una casa a otra. Si la fila se deshace durante el trayecto es como si hubiera sido picada. Hay que intentar esquivar al ciempis venenoso sin perder la formacin Enviado por: mampato JUEGO N 42: A QUE NO ME SACAS Objetivo: Mejorar la destreza y fuerza mbito: Fuerza y unin Material: ninguno Edad: desde 8 aos en adelante Organizacin: Un equipo que este concentrado en una zona especifica o rayada en el piso y otro que este por fuera de esta Desarrollo: Los integrantes que esta dentro de la zona dibujada en el piso no deben dejar que la persona que esta afuera los saque, si saca a alguno este pasa a ayudarlos, hasta que queda solo uno... o ninguno Enviado por: melibea JUEGO N 43: FLORENCIO Y SUS HIJOS VAN EN BUSCA DE LOS DEMS Objetivo: Mejorar la fuerza de piernas y la coordinacin en los saltos mbito: Habilidades y destrezas bsicas Material: Sin material Edad: 9 a 12 aos Organizacin: Gran grupo Desarrollo: Un nio/a, Florencio, empieza el juego desde su casa; los dems se

dispersan por el terreno de juego. Florencio sale a pillar desplazndose a la "pata coja"; los dems se desplazan a "pies juntos".Cuando Florencio pille a alguien, lo lleva hasta su casa (andando, para recuperar), convirtindose en su hijo. Seguidamente, Florencio y su hijo, que tambin se desplaza a la "pata coja", salen en busca de los dems. El juego contina hasta que todos los nios/as se han convertido en hijos de Florencio. Enviado por: de.cima JUEGO N 44: ATRAPA AL ELEGIDO Objetivo: Lograr la interaccin con los compaeros. mbito: Resistencia y velocidad Material: Sin material Edad: 8 aos Organizacin: Se dividen en equipos de 4 Desarrollo: Tres se toman de las manos y uno queda fuera, este, dir el nombre de uno de los tres que estn agarrados, y tratara de agarrarlo, pero los otros do se lo impedirn girando para que no lo agarre su compaero Enviado por: AaaM JUEGO N 45: PASO-CAA Objetivo: Regates y fintas al adversario mbito: Motricidad general Material: Sin material Edad: 6-9 aos. Organizacin: Comienzan todos los alumn@s en la lnea de la portera de la pista de balonmano, menos uno que la lleva y se coloca en el centro de la pista. Desarrollo: Cuando el que est en el centro dice "paso-caa" todos tratarn de pasar hasta el otro lado, la otra lnea de fondo, sin que el que la lleva le toque. Todos aquell@s que sean tocados se quedarn ayudando en el centro al que la lleva. Cuando todos hayan cruzado se vuelve a hacer lo mismo, pero ahora la llevaran adems de el de antes todos los que han sido cogidos y as hasta que estn todos cogidos JUEGO N 46: FUERZA Objetivo: Trabajar la la fuerza. mbito: Desarrollo de la fuerza. Material: Ninguno. Edad: 10 a 12 aos. Organizacin: Se forma un crculo, con todos los participantes agarrados de la mano. Desarrollo: Cuando el profesor diga "FUERZA A LA DERECHA", el crculo girar a la derecha, Cuando el profesor diga "FUERZA A LA IZQUIERDA", el crculo girar a la izquierda. Si dice "DOBLE FUERZA A LA DERECHA" todos girarn mas rpido hacia el lado que se diga. Si el profesor dice "FUERZA" solamente, se deja de girar, y todos deben estirar el crculo todo lo que se pueda, si el crculo se rompe, las dos persona por donde se rompi, pasan al centro y comienzan un nuevo crculo. Si alguien del crculo exterior, toca a alguno del interior, pasa al crculo del centro. JUEGO N 47: CONEJO, CONEJITO Y CONEJA Objetivo: Mejorar las cualidades fsicas de velocidad de reaccin. mbito: Desarrollo de la velocidad. Material: Prendas. Edad: Desde los 6 aos en adelante. Organizacin: Se forman tros, que sern CONEJO, CONEJITO y CONEJA, se formar un gran crculo. Todos irn colocados de igual manera, a la izquierda el CONEJO, en el centro el CONEJITO y ala derecha la CONEJA, en el centro se colocarn las prendas. Desarrollo: Cuando el profesor diga CONEJO, este saldr corriendo hacia el lado izquierdo, dar la vuelta al crculo, pasar por debajo de las manos de los compaeros (los cuales las debern tener cogidos) y coger la prenda del centro, si la coge primero tendr un punto. Las CONEJAS saldrn hacia la derecha y los conejitos por el lado que prefieran.

JUEGO N 48: RODEO Objetivo: Resistencia en velocidad mbito: acondicionamiento Material: multicancha, cronometro Edad: 6 a 10 aos Organizacin: dos grupos iguales Desarrollo: Un grupo atrapa al otro pero uno por uno un grupo se ordena en una fila del mas lento al mas rpido el primero sale a pillar al otro grupo que esta ubicado en la mitad de la multicancha no se puede salir de la cancha o si no esta atrapado se toma el tiempo que grupo se demora menos si algn alumno no puede pillar se puede hacer un cambio una vez que se pilla un compaero se lleva al nio al costado de la cancha a esperar que se pillen a todos. Enviado por: OEMS JUEGO N 49: EL BURLADERO Objetivo: Desarrollar la carrera y los giros mediante desplazamientos, apreciando la trayectoria de adversarios mbito: Habilidades y destrezas bsicas Material: 4 vallas Edad: 6-10 aos Organizacin: Desarrollo: El desarrollo es similar al del torito en alto salvo que para evitar ser pillado por el toro deberemos resguardarnos detrs de las vallas, que imitaran a los burladeros de las plazas de toros. El pillado pasa a ser torito. Si observamos que existe dificultad para que el torito pille, reduciremos el espacio o bien iremos eliminando algn burladero Enviado por: TITO JUEGO N 50: EL BOCADILLO Objetivo: Memoria Visual mbito: Juego sensorial Material: Dos colchonetas Edad: A partir de 7 aos Organizacin: En crculo menos uno que se la queda en el centro Desarrollo: Todos los alumnos/as se colocarn en un crculo y en el centro habr dos colchonetas. Un@ se la queda en el centro y tiene un tiempo para ver como estn dispuestos sus compaeros, llegado el momento se pone de espaldas al crculo mientras un@ se esconder en medio de las dos colchonetas dejando que se vean slo las zapatillas. A la seal, el que se la quedaba debe adivinar quien se esconde en el bocadillo teniendo como nica pista sus zapatillas. Enviado por: M Jose JUEGO N 51: EL RELOJ Objetivo: Desarrollar la coordinacin oculo manual y la velocidad. mbito: Habilidades fsicas bsicas y percepcin espacio temporal. Material: Un baln Edad: 7-12 aos Organizacin: La clase se divide en dos equipos uno de ellos se sita formando un crculo y el otro en fila. Desarrollo: El equipo que se coloca en crculo dispone de un baln que debern pasarse (lanzndolo) de unos a otros de izquierda a derecha. El equipo colocado en fila tiene como misin correr alrededor del crculo en una carrera de relevos, es decir, cuando el primero hace el recorrido, da la salida al segundo. A la seal del profesor, el equipo del crculo comienza a pasarse el baln y el equipo colocado en fila comienza a correr alrededor del crculo. El baln se sigue lanzando hasta que finalice la carrera del ltimo de los corredores, en ese momento se para. El profesor cuenta los crculos completos que describe el baln. Despus se cambian los papeles y gana el equipo que ms vueltas consiga dar al baln.

Lo importante de este juego es que los corredores corran lo ms rpido posible para que los lanzadores tengan menos tiempo para pasarse el baln. Igualmente los lanzadores debern lanzar y recibir con precisin para no perder tiempo y conseguir un mayor nmero de vueltas

JUEGOS POPULARES

JUEGO N 1: EL BOTE Objetivo: Entretenimiento. N de participantes: Gran grupo. Material: Bote o lata de refrescos Organizacin: Para jugar al bote hay que trazar un crculo grande en el suelo. En el centro se pone el "bote" que ser una lata o algo similar. Desarrollo: El que la liga se coloca dentro del circulo; los dems alrededor. Uno cualquiera pega un patadn lo ms fuerte que puede y todos corren a esconderse, mientras el que le toca va por la lata y la vuelve a poner en el crculo. Una vez hecho empieza a buscar a los dems. Si ve a alguno los dos corren a ver quien llega primero al bote. Si primero llega el que la liga, dice el nombre del que ha visto, si es el otro debe darle una patada, y el que la liga debe colocar el bote en el circulo y comenzar a contar. As hasta que pille a todos. JUEGO N2:PELEAS DE CABALLOS Objetivo: Desarrollo de la Resistencia y Velocidad de desplazamiento. Entretenimiento. N de participantes: Grupo de parejas. Material: Cintas de colores. Organizacin: Las parejas debern estar situadas por todo el espacio, con una cinta sujeta al pantaln. Desarrollo: Los jugadores se montan a caballo del compaero y deben intentar quitar el mximo numero de cintas a los contrarios, cada vez que una pareja pierda una cinta deben volver al profesor para que le de otra, el juego termina cuando no queden ms cintas que quitar.

JUEGO N 3: EL LTIGO Objetivo: Entretenimiento. N de participantes: Cuantos ms, mejor. Material: Ninguno. Organizacin: Los jugadores se agarran fuertemente de las muecas formando una larga fila. Desarrollo: Todos empiezan a correr, tirando del que llevan detrs. Lo bueno del juego es cuando se trazan curvas en redondo, lo que produce un latigazo al final de la fila, volando los ltimos jugadores.

JUEGO N 4: TULA Objetivo: Entretenimiento. N de participantes: Cuantos ms, mejor. Material: Ninguno. Organizacin: Se sortean jugadores para ver quien se la queda. Desarrollo: Todos empiezan a correr por delante del que se la queda, provocndolo para que les pille, si toca a alguien debe decirle "Tu la llevas", este es que se la queda.

JUEGO N 5: LA OLLA

Objetivo: Entretenimiento. N de participantes: Cuantos ms, mejor. Material: Ninguno. Organizacin: Se sortean jugadores para ver quien se la queda. Desarrollo: Se marca una zona que ser la casa del que se la queda, cuando el que se la queda lo decida, sale a pillar al resto de compaeros, cuando pille a uno, este se cogen de la mano, y siguen pillando al resto, cada vez que pillen a alguien se unen formando un "cadena". Si la "cadena" se soltase, todos los integrantes deben volver a la zona inicial marcada para volver a unirse, mientras el resto, puede aprovecharse y golpearlos en la espalda. El juego finaliza cuando se pillen a todos.

JUEGO N 6: MOSCA Objetivo: Entretenimiento. N de participantes: Cuantos ms, mejor. Material: Ninguno. Organizacin: Se sortean jugadores para ver quien se la queda. Se colocan todos los jugadores en dos filas paralelas, excepto el que se la queda. Desarrollo: A la seal el que se la queda, se coloca en medio de las dos filas, y dice "MOSCA". En ese momento comienza el juego, debe intentar salir de ese pasillo formado por las dos filas. Los compaeros que forman las filas, pueden golpear, pero sin que el que se la quede en medio les vea, sino al que descubra se la quedar, tampoco les est permitido ni moverse ni rerse.

JUEGO N 7: 1 X 2 Objetivo: Entretenimiento. N de participantes: Cuantos ms, mejor. Material: Una pelota. Organizacin: Situados todos en un espacio, sin estar muy lejos unos de los otros. Desarrollo: El que tenga la pelota, la golpea, u grita "UNO", el siguiente en golpear la pelota grita "X" y el ultimo "DOS", esa misma persona a la vez que golpea la pelota debe intentar golpear a algn compaero, si lo consigue, se le impondr un castigo ( a decidir por los compaeros), sino golpea a nadie se comienza de nuevo. JUEGO N 8: EL BULLDOG Objetivo: Entretenimiento. N de participantes: Cuantos ms, mejor. Material: Un espacio delimitado. Organizacin: Se la queda uno, y el resto se sita a un lado del campo (previamente delimitado). Desarrollo: A la voz de "BULDOG" todos tienen que correr de un lado del campo al otro. El que se la queda tiene que intentar pillar a alguien, si lo consigue, tendr que hacerle tocar el suelo con el culo, si lo consigue se la queda junto con el que ya estaba, si se consigue soltar que da libre. Se acaba el juego cuando ya no queda nadie a quien pillar. JUEGO N 9: PELEAS DE CABALLOS Objetivo: Entretenimiento. N de participantes: Como mnimo 4 personas.. Material: Ninguno. Organizacin: Por parejas, subidos ala espalda.. Desarrollo: Los jinetes deben intentar tirar, a los contrarios de sus respectivos caballos, para ello pueden empujar y tirar. JUEGO N 10: CARRERAS DE CARRETILLA Objetivo: Entretenimiento. N de participantes: Como mnimo 4 personas. Material: Ninguno. Organizacin: Divididos en equipos de dos. Desarrollo: Uno hace de carretilla y coloca sus manos en el suelo, mientras el otro

le sujeta por los pies. El que llegue antes al final gana la carrera. JUEGO N 11: EL TRINGULO Objetivo: Entretenimiento. N de participantes: Como mnimo 2 personas. Material: Canicas. Organizacin: Explanada de tierra dura y lisa, sin plantas ni piedras. Se dibuja en el suelo un tringulo equiltero de 50 cm. De lado. Se coloca una canica por participante en cada extremo del tringulo, (si son ms de tres participantes, las canicas se colocan en cualquier punto del lado del tringulo). Desarrollo: Los jugadores se sitan a unos 10 metros del tringulo y tiran su canica, el que quede ms cerca del tringulo empieza, el siguiente ms cercano ser el segundo... de esta forma se establece el orden de tirada en la partida. Cada jugador tira una vez en cada turno, empezando en la lnea marcada a 10 metros y continuando en la posicin en que qued la canica, en el siguiente turno. El objetivo es, una vez que se est cerca del tringulo, realizar un tiro de precisin, para conseguir sacar una canica del tringulo. Si sacas la canica te la quedas y si la que lanzaste qued fuera del tringulo, podrs volver a tirar en el siguiente turno pero si qued dentro del tringulo no puedes seguir jugando la partida, otro jugador podr sacarla con la suya y quedrsela. El juego acaba cuando todos los jugadores han perdido, (debido a que su canica qued dentro del tringulo), o cuando se acaban las canicas dentro del tringulo. JUEGO N 12:GALLINITA CIEGA Objetivo: Entretenimiento. N de participantes: Como mnimo 5 personas. Material: Una venda o pauelo. Organizacin: espacio amplio y libre de obstculos. Puede ser tanto de exterior como de interior. Desarrollo: Un jugador se venda los ojos y los dems lo giran sobre s mismo para que pierda las referencias espaciales y del resto de jugadores. Mientras el ciego tantea en busca de algn jugador, el resto se dedica a bailar alrededor de l y tocarle, intentando que no les agarre. Cuando el ciego consigue atrapar a algn jugador, debe identificarle mediante el tacto. Si acierta intercambia el rol con el jugador pillado. JUEGO N 13: BURRO VA!!! Objetivo: Entretenimiento. N de participantes: Entre seis y diez personas. Material: Ninguno. Organizacin: Una pared para apoyarse y un espacio del tipo de una plaza, patio o similares. Se forman dos equipos y se decide que equipo salta primero. El equipo que no salta se coloca de la siguiente manera: La madre se apoya con la espalda en la pared, el primer jugador abre las piernas y gira 90 grados el tronco, colocando la cabeza en el estmago de la madre, el segundo jugador coloca la cabeza entre las piernas del primero y deja las piernas abiertas para que coloque la cabeza el tercer jugador y as hasta que se colocan todos. Desarrollo: El equipo que salta se organiza para determinar el orden de salto. Salta el primero intentando llegar lo ms cerca posible de la madre, y el resto salta consecutivamente. Antes de saltar se grita churro va! o burro va!. cuando est todo el equipo saltador encima del otro se dice: churro, media manga, manga entera, que corresponde a la mueca, el codo y el hombro respectivamente. Se coloca la mano en una de las posiciones y el otro equipo lo debe de adivinar. Si lo adivinan se intercambian los roles. La madre cumple una doble funcin, la de aguantar el empujn del grupo y la de evitar trampas por parte del equipo contrario. Advertencia: A la hora de practicar este juego , hay que tener cuidado por que puede ser peligroso, al poder daar las cervicales, si cae algn participante encima. JUEGO N 14:AGUA AL PEZ Objetivo: Desarrollar la fuerza y la coordinacin en equipo N de participantes: Material: Ninguno.

Organizacin: Grupos de unos 10.se hacen dos filas y se colocan unos enfrente de los otros, los que sean pareja se dan las manos y se colocan bastante juntos. Desarrollo: un jugador se echa encima de las manos de las parejas otros jugadores les sujetan las manos y los pies para que no vuelen cuando sean manteados. una vez colocados tienen que cantar: "agua al pez que tiene sed" y "agua a la rana que tiene gana" dos veces; en el momento que decimos sed y gana hemos de lanzar al compaero hacia arriba con la fuerza de los brazos. despus cambiamos de manteado. Enviado por: LUZ DIVINA JUEGO N 15: TRINGULO Objetivo: Mejorar la motricidad fina. N de participantes: Mnimo dos y mximo nueve jugadores. Edad: Desde los 7 aos Material: Canicas (son bolas de cristal o cermica normalmente decoradas) Organizacin: Explanada de tierra dura y lisa, sin plantas ni piedras. Se dibuja en el suelo un tringulo equiltero de 50 cm. De lado. Se coloca una canica por participante en cada extremo del tringulo, (si son ms de tres participantes, las canicas se colocan en cualquier punto del lado del tringulo). Desarrollo: Los jugadores se sitan a unos 10 metros del tringulo y tiran cada uno su canica, el que quede ms cerca del tringulo empieza, el siguiente ms cercano ser el segundo... de esta forma se establece el orden de tirada en la partida. Cada jugador tira una vez en cada turno, empezando en la lnea marcada a 10 metros y continuando en la posicin en que qued la canica, en el siguiente turno. El objetivo es, una vez que se est cerca del tringulo, realizar un tiro de precisin (a ueta ), para conseguir sacar una canica del tringulo. Si sacas la canica te la quedas y si la que lanzaste qued fuera del tringulo, podrs volver a tirar en el siguiente turno pero si qued dentro del tringulo no puedes seguir jugando la partida, otro jugador podr sacarla con la suya y quedrsela. El juego acaba cuando todos los jugadores han perdido, (debido a que su canica qued dentro del tringulo), o cuando se acaban las canicas dentro del tringulo. La primera tirada se realiza de pi y como se quiera, pero las siguientes deben realizarse a una altura mxima de un palmo del suelo y a ueta, esta tcnica de lanzado consiste en agarrar la canica con el dedo ndice y empujarla con el dedo pulgar. JUEGO N 16: CORCO Objetivo: Mejorar la motricidad fina. N de participantes: Mnimo dos y mximo nueve jugadores. Edad: Desde los 7 aos Material: Canicas Organizacin: Explanada de tierra y lisa, sin plantas ni piedras, y un hoyo en el suelo. Desarrollo: la finalidad es meter la canica en un agujero pequeo hecho en el suelo. Las reglas son las mismas que en el tringulo, y el que consigue meter la canica en el agujero gana y se queda las canicas del resto de jugadores. Puede haber ms de un ganador, si en un mismo turno meten varias canicas en el agujero, en ese caso las canicas del resto de jugadores se reparten entre los ganadores. JUEGO N 17: PEONZA Objetivo: Entretenimiento N de participantes: De dos a cuatro. Edad: Desde los 7 aos Material: Peonza. Organizacin: Explanada de tierra dura y lisa, sin plantas ni piedras. Se dibuja en el suelo un crculo de 50 cm. de radio. Desarrollo: La peonza est hecha de madera torneada y presenta una forma de pera invertida. Se le aade un clavo en la base para que gire sobre l. Para lanzar la peonza, se utiliza una cuerda. Primero nos atamos un extremo de la cuerda a la mano y el resto lo enrollamos alrededor de la peonza, entonces sujetamos la peonza con los dedos ndice y pulgar y se lanza al suelo, al desenrollarse la cuerda se provoca el giro de la peonza.

El primer jugador lanza la peonza dentro del crculo y el resto va lanzando la suya consecutivamente para conseguir sacar del crculo alguna de las peonzas que se encuentran girando. Gana el jugador que ms peonzas saque del crculo. Variantes: Es un juego de habilidad que presenta mltiples variantes. Una consistira en ver quien hace girar durante ms tiempo la peonza. Otra es la de intentar coger con la mano la peonza, mientras est girando y ver como gira en la palma de la mano. JUEGO N 18: EL CAO. Objetivo: Entretenimiento N de participantes: Entre dos y seis. Edad: Desde los 8 aos Material: Se necesita para este juego un cao de los que canalizan el agua de los tejados y la llevan a la calle. Debe tener un codo en curva, Hueso de albaricoque Organizacin: Se colocan los jugadores en la boca del cao con un hueso de albaricoque Desarrollo: Lo arrojan con fuerza en el interior del cao, cuando vuelve el hueso debe quedarse en un crculo, ( de unos 15 cm de radio), que se ha dibujado previamente en el suelo a 30 cm de la boca del cao. Se tira una vez por turno, y gana el jugador que ms veces haya colocado el hueso en el crculo en un nmero determinado de tiradas. El ganador se quedaba los huesos de los dems jugadores. JUEGO N 19: A LA COLICA DEL ABADEJO. Objetivo: Entretenimiento N de participantes: Mayor de seis. Edad: Desde los 6 aos. Material: Un pauelo Organizacin: Se colocan todos los jugadores sentados en el suelo y formando un crculo, mirando hacia el interior de este. Desarrollo: Se deben tapar los ojos con las manos y agachar la cabeza. Otro jugador se mueve, cantando, por el exterior del crculo, lleva en la mano un pauelo y lo deja detrs del compaero que quiera. Cuando acaba de cantar todos los jugadores se vuelven y observan si tienen el pauelo detrs. El que tenga el pauelo debe atrapar al que lo dej y este debe intentar sentarse en su sitio antes de ser pillado. La cancin es: -A la colica del abadejo. -Aqu la pongo. -Aqu la dejo. -Mira detrs. Y si est corrers. JUEGO N 20: CHAPAS Objetivo: Entretenimiento N de participantes: Entre dos y seis Edad: Desde los 6 aos Material: Chapas Organizacin: Los jugadores dibujan en el suelo un circuito de 20 cm. de ancho y todo lo largo que quieran, con curvas y obstculos. Coloca cada jugador su chapa en la lnea de salida. Desarrollo: Deben recorrer todo el circuito sin salirse de l, si se salen vuelven a empezar. Pueden sacar fuera del circuito una chapa golpendola con la suya y si lo consiguen (sin que la suya salga fuera del circuito) esa chapa deber empezar de nuevo en el siguiente turno. Se tira una vez por turno, para ello empujamos la chapa (que est siempre en el suelo) con el dedo ndice, cuanto ms fuerte le demos ms avanzar, pero cuidado con salirse!. Gana el primero que atraviese la lnea de meta. El ganador se queda con las chapas del resto de jugadores JUEGO N 21: PI Objetivo: Entretenimiento N de participantes: Entre dos y seis Edad: Desde los 8 aos Material: Ninguno Organizacin: Se sortea quien se la queda. Desarrollo: El que se la queda debe taparse los ojos, y comienza a contar (PI 10,PI

9,PI 8,PI 7,PI 6,PI 5, PI 4, PI 3, PI 2, PI 1, PI), en el momento que empieza a contar los dems deben esconderse. Cuando termina la cuenta, el que se la queda puede dar tres pasos y mirar en todas direcciones para localizar a alguien, si no ve a nadie, se tapa los ojos de nuevo y comienza a contar (PI 10, PI 9,...), en ese momento los que estaban escondidos, salen de su escondite, deben tocar al que cuenta y volver a esconderse. Cada vez que pille a alguien, se Irn eliminando hasta que quede uno. JUEGO N 22: CAZAR TRASEROS Objetivo: Trabajar la velocidad de reaccin, coordinacin general, resistencia aerbica, cooperacin... mbito: Capacidades condicionales Material: Un trapo Edad: A partir de 8 aos. Organizacin: Se colocan todos los nios en circulo menos dos que quedan fuera, perseguidor y perseguido, el trapo tiene un nudo gordo al final Desarrollo: El que persigue posee el trapo anudado, y cada vez que alcanza al que huye, le atiza en el trasero (no den latigazos, solo toques, que en el culete duele) nunca pueden cruzar por en medio del circulo de compaeros, siempre corren en circulo... cuando el perseguido se cansa, puede cambiar de rol con un compaero quieto, ponindosele delante, y el que persigue, puede pasar el trapo a cualquier compaero sin que se note, ya que todos tendrn en todo momento las manos en la espalda, sorprendiendo al pobre perseguido y atizndole de nuevo. Enviado por: DEMONA JUEGO N 23: EL BAILE DE LAS PICAS Objetivo: Mejorar la coordinacin y el ritmo. mbito: Habilidades y destrezas bsicas. Material: 1 pica por persona. Edad: 7,8,9 aos. Organizacin: En crculo. Desarrollo: Todos colocados en crculo, con una pica en la mano. A la voz de "ya", deben desplazar todos la pica al compaero de al lado, sin que caiga al suelo. Cada una debe tener una pica. Al que se le caiga la pica, se le puede poner una letra, o eliminar. La pica hay que pasarla sin lanzar. Enviado por: bichet JUEGO N 24 : EL CIELO Y LA TIERRA Objetivo: Entretenimiento. mbito: Juegos populares. Material: Una piedra y un yeso. Edad: A partir de los 7 aos. Organizacin: Se dibuja en el suelo el recorrido tal como se ve en la figura. El espacio exterior antes a la casilla numero 1 es la tierra y el semicrculo superior el cielo. Desarrollo: 1. El primer jugador lanza una piedra desde la tierra intentando encestar en la primera casilla. Si la piedra toca raya o sale fuera, juega el siguiente. Si acierta, el jugador har el recorrido para recogerla. 2. Para recoger la piedra, el jugador debe saltar ala pata coja de casilla en casilla excepto de sobre la que est marcada por la piedra . En las casillas 4 5 y 7 8 debe pisar con un pie cada una simultneamente 3. Al llegar al cielo se puede descansar y girar para volver ala tierra . Des de la casilla anterior a la de la piedra, el jugador la recoge a pata coja y acaba el circuito. Si consigue realizar todo el recorrido vuelve a tirar a la casilla siguiente. Si falla, pasa el turno y la prxima ronda seguir desde esa casilla.

4. Cada vez que se realiza todo el recorrido del 1 al 8, el

jugador tira la piedra, de espaldas, por encima del hombro. Si acierta en una casilla , pasa a ser suya y la marca con su nombre. Podr descansar en ella las veces que quiera con los dos pies, y los dems no podrn pisarla. El juego finaliza cuando todas la s casillas tienen propietario o es imposible realizar el recorrido Interdisciplinariedad: En las matemticas se suman los nmeros dependiendo en la casilla que le toca, por ejemplo: Si le toca en la casilla 5 tendr que sumar 1+2+3+4+5 y dar el resultado antes de brincar. Enviado por: JUEGO N 25: CARA Y CRUZ Objetivo: Entretenimiento. mbito: Juegos populares. Material: Un palo y una moneda por jugador. Edad: A partir de los 7 aos Organizacin: Se planta un palo en el suelo y se marca una distancia de lanzamiento . Desarrollo: Por turno cada jugador lanza su moneda intentando quedar lo ms cerca posible del palo. El jugador cuya moneda quedo mas cerca del palo recoge todas las dems y las lanza una a una al aire diciendo cara y cruz. Cada vez que acierta devuelve la moneda a su propietario y se anota un punto. Cuando acaba, pasa las monedas restantes al jugador que quedo ms cerca del plano, despus se repite el proceso hasta llegar al ltimo clasificado. Enviado por: JUEGO N 26: LA RANA Objetivo: Entretenimiento. mbito: Juegos populares. Material: Un vaso o cualquier recipiente, 4 fichas de colores diferentes por jugador y una ficha mas grande para tirador. Edad: A partir de los 8 aos Organizacin: Se coloca en el suelo el vaso o cualquier otro recipiente pequeo. Cuanto ms bajo y ancho sea, mas fcil ser el juego Desarrollo: Todos los jugadores colocan sus fichas a la misma distancia del vaso. Por turno, cada jugador intenta introducir una de sus fichas en el vaso. Para hacer saltar una ficha , se presiona al borde con el tirador, de manera que salga disparada. Si se consigue introducir una ficha, se vuelve a tirar; en caso contrario se pasa el turno. Las fichas que no entraron en el vaso sern lanzadas en el turno siguiente desde el lugar a donde hayan ido a parar. El ganador es el jugador que introduce primero todas sus fichas. Enviado por: JUEGO N 27: EL AGUA Objetivo: Entretenimiento. mbito: Juegos populares. Material: Una canica por jugador Edad: A partir de los 8 aos Organizacin: Se hace en el suelo un pequeo agujero (el gua) en el que quepa una canica. Desarrollo: A continuacin cada jugador lanza sus canica hacia el gua intentando quedar lo ms cerca posible de l . Quien ms se acerque es quien empieza el juego. Por turno, cada jugador coge su canica y desde donde est, intenta lanzarla de forma que golpee a una del contrario. El objetivo del jugador es meter las canicas de los dems jugadores en el gua. Cuando un jugador consigue tocar una canica del contrario vuelve a tirar, pero nunca ms de tres veces seguidas. El jugador que introduce de un empujn la canica del otro en el gua, gana la canica. Si cae la suya por accidente, es l quien la pierde. Enviado por: JUEGO N 28: EL GUSANO Objetivo: Entretenimiento. mbito: Juegos populares.

Material: Ninguno Edad: A partir de los 9 aos Organizacin: Se colocan todos los jugadores sentados en el suelo formando una fila en la que cada participante est sentado entre las piernas del de atrs. Todos se aprietan para formar un grupo lo ms compacto posible Desarrollo: Cada participante coge al de adelante cruzando las piernas alrededor de su cintura. A continuacin, siguiendo las ordenes del primero de la fila, el grupo se inclina de izquierda a derecha hasta que coge suficiente impulso para dar la vuelta y quedar todos sobre las manos excepto el ltimo que es el nico que utiliza los pies. En esta posicin se avanza poco a poco utilizando las manos hasta que se deshace el gusano. Enviado por: JUEGO N 29: LAS PIEDRECITAS Objetivo: Entretenimiento. mbito: Juegos populares. Material: 15 piedras. Edad: A partir de los 8 aos Organizacin: Se hace un crculo con todos los jugadores sentados. El juego comienza de izquierda a derecha. Desarrollo: Los jugadores cogern un montoncito de piedras (15 mximo). El primer jugador agarrara una piedra de comodn despus la arroja hacia arriba y cuando la piedra se encuentre en el aire con la otra mano tiene que coger solo una de las que se encuentran en el suelo antes de que caiga la otra en su otra mano. Si lo logra se repite la misma operacin pero ahora tiene que recoger por cada lanzamiento dos piedritas, y as consecutivamente. Enviado por: JUEGO N 30: EL LABERINTO Objetivo: Entretenimiento. mbito: Juegos populares. Material: Un yeso, un espejo y obstculos. Edad: A partir de los 8 aos Organizacin: Se dibuja un recorrido marcado por una raya en el suelo. A lo largo del trayecto se colocan algunos obstculos como vasos de papel, piedras, algn objeto que sirva de escaln pequeo... Desarrollo: El jugador se coloca de espaldas al inicio del laberinto con un espejo en la mano. Mirando el recorrido con el espejo por encima de su hombro, comienza a atravesar el laberinto. En todo momento debe tener un pie pisando la lnea de tiza trazada. El resto de los jugadores lo sigue , vigilando que pise la lnea y avisndole de los obstculos que se va encontrando. JUEGO N 31: EL VIGA CIEGO Objetivo: Entretenimiento mbito: Juegos Populares Edad: A partir de los 7 aos Material: una venda para los ojos. Organizacin: Se elige a un jugador al que se le vendarn los ojos y ser el viga. Los dems participantes formaran un corro alrededor agarrndose de las manos. Desarrollo: El jugador vendado deber atrapar a cualquiera de los que forman el crculo. Estos pueden moverse, caminar y agacharse para evitarlo, pero sin soltarse de las manos. Cuando un jugador es atrapado, el viga puede tocarle la cara para intentar reconocerlo. Si lo hace, se cambian los papeles: en caso contrario, deber buscar a otro jugador. JUEGO N 32: VEN O VETE Objetivo: Entretenimiento mbito: Juegos Populares Edad: A partir de los 7 aos Material: Ninguno. Organizacin: El jugador se elige a un jugador que para y los dems participantes se sientan por parejas formando 2 crculos concntricos. Desarrollo: El jugador que para gira alrededor del circulo hasta que toca la cabeza

de algunos de los sentados al tiempo que dice ven o vete. Los jugadores de la pareja tocada se levantan a toda velocidad para dar una vuelta al crculo y volver a ocupar su sitio. Los dos primeros jugadores en completar la vuelta ocupan los sitios libres, el tercero pasa a parar dando vueltas al crculo. JUEGO N 33: EL POSTE Objetivo: Entretenimiento mbito: Juegos Populares Edad: A partir de los 9 ao Material: Ninguno. Organizacin: Se elige a un jugador para que se ponga dentro de un circulo formado por los dems compaeros agarrndose delas manos. Desarrollo: El que se encuentra en el centro se pone en posicin de firmes. A una seal de el, los que lo estn rodeando empiezan a girar. Cuando el de adentro dice a estirar. Sin dejar de girar, los jugadores estiran al mximo los brazos intentando alejarse del poste (el que esta en el centro).Se sigue girando as asta que un jugador toca el poste o se rompe el corro. Los jugadores que tocan el poste y los que se sueltan las manos pasan a ser postes tambin. El juego termina hasta que ya no quedan jugadores para rodear al poste. JUEGO N 34: CUERDA VELOZ Objetivo: Entretenimiento mbito: Juegos Populares Edad: A partir de los 7 aos Material: Una cuerda de 1.5m Organizacin: Se hace un crculo y en el centro se pone un jugador con una cuerda. Desarrollo: El jugador de el centro sostiene la cuerda con una mano y despus la hace girar sobre el suelo los dems jugadores debern saltar la cuerda cuando pase por su sitio y si los toca la cuerda son eliminados. A cada vuelta el jugador del centro anuncia la altura de la cuerda diciendo suelo, si va a ras del suelo medio si gira a la altura de las pantorrillas, y si lo hace a la altura de las rodillas dir alto. JUEGO N 35: LOS BOTIJOS Objetivo: Entretenimiento mbito: Juegos Populares Edad: A partir de los 7 aos Material: Ninguno. Organizacin: Se elige a un jugador como el que persigue y otro que corre para que no lo atrapen. Los dems participantes se colocan formando un circulo cogidos por parejas con los brazos en jarras. Desarrollo: Slo se puede correr alrededor del crculo pero puede cambiarse de direccin las que quiera. Si el perseguidor atrapa a el perseguido. Se cambian los papeles. En cualquier momento el perseguido puede agarrase a algn compaero de el brazo y en ese caso el pasa a ser el perseguido. JUEGO N 36: EL PICOR Objetivo: Entretenimiento mbito: Juegos Populares Edad: A partir de los 7 aos Material: Ninguno. Organizacin: Se colocan los jugadores de pie en crculo y el primero dice me llamo Martha y me pica aqu , mientras se rasca , por ejemplo, la cabeza. Desarrollo: El segundo jugador va hacia el primero y le dice:se llama Martha y le pica aqu, mientras se rasca la cabeza y a continuacin aade a su nombre y repite lo mismo, mientras se rasca otra parte del cuerpo. Cada jugador dice el nombre y rasca a los dems donde dijeron y aade un picor al final de la lista.

GRANDES JUEGOS

JUEGO N1: LOS INDIOS Objetivo: Estratega, socializacin y cooperacin. N de participantes: 4 Equipos (entre 8 y 10). Material: Temperas. Organizacin: Cuatro equipos cada uno en un esquina, los componentes deben llevar la cara pintada. Desarrollo: Los rojos pillarn a los azules; los azules a los amarillos; amarillos a verdes y verdes a rojos. Si alguien es pillado va a casa de los opuestos, pero pueden ser salvados por sus compaeros. Los equipos pueden aliarse, de forma que si un verde tiene que pillar a tiene que pillar a un rojo, ste se puede aliar con un amarillo, que pilla al verde, as al verde le cuesta ms pillar al rojo. Los que son pillados y estn en la crcel no pueden escaparse, hasta que uno de sus compaeros lo libere.. Cuando todos los equipos estn pillados, se empieza de nuevo. Ganar el que ms contrarios tenga en su esquina.

JUEGO N2: LA BSQUEDA Objetivo: Estrategia, Nocturno. N de participantes: 2 Equipos (cada uno con un color). Material: Temperas o lazos de colores. Organizacin: un equipos son los cazadores y el otro los perseguidos. En un terreno previamente delimitado, por el que los perseguidos se repartirn. Desarrollo: A la seal, el grupo de "perseguidos", tiene dos minutos para esconderse en en zona que previamente ha sido delimitada. A los dos minutos sale el grupo de los cazadores, los cuales tienen siete minutos para pillar a sus contrincantes, una vez pillados deben llevarlos a una "crcel" que ser el punto de partida del juego. Una vez terminado el tiempo se cambian los papeles. Gana el equipo que mas personas pille.

JUEGO N3: LA CONQUISTA DEL TESORO Objetivo: Entretenimiento, estrategia, Nocturno. N de participantes: Gran grupo. Material: Una linterna intermitente y una linterna por persona. Organizacin: En un espacio previamente delimitado, se colocar una linterna intermitente. Del gran grupo se coger a unas cuantas personas que harn de "guardianes" que se escondern, y el resto se repartir por el espacio delimitado. Desarrollo: La finalidad del juego es intentar llegar a la luz intermitente. El grupo de guardianes estar escondido en lugares estratgicos, de los que no se podrn mover, para evitar que nadie llegue. Los dems deben intentar llegar sin que los guardianes les descubran, si son descubiertos deben retroceder cincuenta pasos e intentarlo de nuevo.

JUEGO N4: CROSS DE ORIENTACIN Objetivo: Entretenimiento, estrategia, Nocturno. N de participantes: Gran grupo. Material: Un mapa de la zona (podis dibujarlo vosotros), Brjulas (si no tenis, no pasa nada). Balizas (construidas por vosotros mismos, por ejemplo un trozo de papel, con un N y un dibujo diferente en cada baliza).Un cronometro. Organizacin: Desarrollo: Escondis las balizas por el terreno, y las marcis en el mapa (ponis el N de la baliza) y si hay brjula la indicacin. Situis una zona de control, donde estis vosotros, a cada grupo de nios, le entregis una copia del mapa, y lo mandis a una baliza diferente para comenzar. Cada vez que encuentren una baliza deben copiar el dibujo, y llevoslo a vosotros,

donde lo verificis si es verdad o no, gana el que menos tarde en encontrar todas las balizas. Variantes: Cada vez que encuentren una baliza y os la lleven le podis poner una prueba a superar. En los dibujos podis poner animales de la zona por ejemplo, que los dibujen y los reconozcan. JUEGO N 5: EL TESORO Objetivo: Captura y defensa mbito: Psicomotricidad, juego en equipo. Deporte: Colectivo. Material: Cancha lisa sin obstculos. Edad: desde 6 aos. Organizacin: Dos equipos. Desarrollo: Se divide el terreno por la mitad y hay que tratar de capturar el tesoro (baln) que est dentro de un crculo de 6 metros de dimetro del otro lado y llevarlo a campo propio.

Slo en la mitad ajena a mi equipo me pueden congelar Un compaero me puede descongelar. Pasando bajo mis piernas. Los defensas no pueden entrar a su circulo.

Se pueden dar pases. Enviado por: diegazo JUEGO N 6: EL NUDO HUMANO Objetivo: Contacto fsico, rompehielos de un grupo que se conoce recientemente. mbito: Contacto fsico, rompehielos Deporte: Colectivo. Material: Ninguno Edad: desde 10 aos. Organizacin: Una ronda todos tomados de las manos mirando hacia el frente Desarrollo: El juego consiste en que uno de los integrantes de la ronda, profesor o gua, comenzar a caminar por entre los brazos o bajo los brazos de los dems integrantes de la ronda, nadie deber soltarse y todos debern ir pasando por donde paso el gua. La idea es que entre todos se forme un gran nudo humano, una vez que el gua no puede seguir avanzando, se debe comentar el como se encuentran y si posiblemente se puede seguir. De no ser as, se comienza el retroceso para formar nuevamente la ronda y realizar otra actividad. Enviado por: andreschile. JUEGO N 7: CAMBIO DE PLANETA Objetivo: Salto. mbito: Habilidades Bsicas. Material: Aros. Edad: 6 y 7 aos. Organizacin: Aros repartidos por todo el espacio, sern los planetas. Desarrollo: Un aro por nio/a, menos uno/a que ser el que primero la quede. Este gritar "CAMBIO DE PLANETA" y debern cambiar de aro desplazndose a saltos. El que la quedaba tambin debe buscar planeta, quien se queda sin l es el que la queda. Se pueden cambiar los tipos de salto para desplazarse: con dos pies juntos, a la pata coja..... Enviado por: jazmin. JUEGO N 8: SIGUE EL CAMINO... Objetivo: Lectura de seales de senderismo. mbito: Orientacin. Material: Cartulinas (Blancas, Amarillas, Rojas). Edad: 6 a 10 aos.

Organizacin: Grupos de 4 o 5. Desarrollo: Previamente el profesor colocar por el patio del colegio las sealizaciones correspondientes haciendo un recorrido. Los nios/as con sus grupos debern empezar su camino por los "senderos" y debern seguir las sealizaciones, hasta leer la posta final. Que podr decir algo as como..."ENHORABUENA, HAS LLEGADO A LA META". Enviado por: manolo2001.2@terra.es JUEGO N 9: LAS 7 MARAVILLAS. Objetivo: Conseguir los objetos que se piden en el listado mbito: Creatividad Material: Papel con una lista de 7 maravillas Edad: Desde los 6 aos Organizacin: Desarrollo: Se dividen los participantes en grupos de a 10 como mximo. A cada grupo se le da una lista de cosas que tienen que conseguir, como por ejemplo, flores de distintos colores, piedras con formas de animales, etc... la lista la hace cada profesor a su gusto, y teniendo en cuenta el lugar donde se va a desarrollar el juego. Se juega por tiempo, pueden ser entre 10/20 minutos, terminado el plazo se muestran lo que cada equipo pudo conseguir, otorgando puntaje en base a la creatividad mostrada por cada grupo, en base a lo solicitado por el profesor. (como ejemplo, se puede pedir un rayo de sol, un metro de agua, etc... para que los nios tengan que improvisar y jugar creando) Enviado por: parielf JUEGO N 10: LAS BANDERAS Objetivo: Visualizacin del espacio, de los compaeros y de los contrincantes. mbito: Velocidad, agilidad Material: Pauelos, papel, pelotas o cualquier cosa que se quiera utilizar como bandera. Edad: A partir de 9 aos Organizacin: En una pista de ftbol sala (o similar) colocaremos el mismo n de banderas en cada esquina Desarrollo: A cada equipo pertenece la mitad del campo, y las banderas que hay en sus dos esquinas. La portera se utilizar como crcel. El juego consiste en pasar a "campo enemigo" a robar sus banderas (una cada vez) sin que te hagan prisionero, y evitar que te roben las tuyas. Normas del juego: Una vez que tienes una bandera en tu poder, no pueden hacerte prisionero. Las banderas conseguidas se unirn a las que estn en tus dos esquinas. Los prisioneros se salvan dndoles en la mano y consiguiendo llegar a tu campo sin que te pillen. Gana el equipo que consigue hacerse con todas las banderas del equipo contrario, o que ha hecho prisionero a todo el equipo de en frente. Enviado por: Beatriz JUEGO N 11: LOS BOMBEROS Objetivo: Nociones bsicas del deporte mbito: softbol Material: 1 pelota blanda, 4 bases de goma, cartn o en su defecto dibujadas con tiza Edad: 6 aos en adelante Organizacin: Dibujar un cuadrado en el suelo de 18 metros de lado. en tres esquinas ubicar una base cuadrada, en la otra, ubicar una con forma de casita. Desarrollo: Se dividen dos grupos: los bomberos y los incendiarios. Los bomberos se ubican desparramado dentro de los lmites del cuadrado y nombrarn a un jefe que se ubicar detrs de la base con forma de casa. El otro grupo se forma en fila, fuera del cuadrado. El primero se ubicar delante de la casita con la pelota en la mano, y sus compaeros detrs. A la seal del profe el primero arroja la pelota lo ms lejos posible con las manos y corre alrededor del cuadrado, pisando las bases en orden y tratando de llegar a la casita antes de que el jefe apoye la pelota en ese lugar. Los bomberos tratarn de tomar la pelota y por medio de pases envirsela al jefe

antes de que el corredor llegue a la casa. Si el corredor logra llegar se anota un punto para su equipo. Una vez que pasaron todos los compaeros, cambian de roles, los bomberos sern incendiarios y viceversa. Enviado por: calvarez104@hotmail.com.ar JUEGO N 12: BEISBOL RACKET Objetivo: Iniciacin al Tenis y al Beisbol mbito: Predeporte Material: Raqueta de Tenis, pelota de Beisbol ,bases. Edad: a partir de los 10 Organizacin: Estructuracin del campo como el Beisbol. Desarrollo: Igual que el Beisbol pero con los puntos de otra manera: un home run:5 puntos un home:3 puntos Los que hacen home run despus de que tiren todos tiran 2 veces y los que hacen home 1 vez. Enviado por: jairo c.m JUEGO N 13: LOS AMIGOS TREPADORES... Objetivo: Cooperacin, comunicacin, ecologia,etc. mbito: Vida en la Naturaleza, habilidades motoras Material: rbol grande, colchonetas o similar Edad: a partir de los 12 Organizacin: Se ubica el equipo, que participa, alrededor del rbol y a trepar Desarrollo: ATENCIN: Es muy importante primero, remarcar las medidas de seguridad cotidianas, en stos tipos de juegos. Es por equipos y se controla el tiempo, que tarda todo el grupo para estar ubicado en el rbol seleccionado, para jugar. Ninguno puede estar por debajo, de la marca previamente sealada en el vegetal. En ese momento se para el cronometro, luego pasan los otros equipos. El ganador es el conjunto que tarda menos, para ubicar a todos los integrantes. Enviado por: Juan C. Armella. JUEGO N 14: FTBOL CON ESCOBAS Objetivo: Diversin mbito: Psicomotriz-sociabilizacin Material: Escobas y un baln Edad: 12 en adelante Organizacin: organizar dos equipos no importa el nmero de ellos delimitar las porteras cada jugador con escoba y sin portero Desarrollo: meter gol con la escoba en la portera contraria Enviado por: KARNAL@INFOSEL.COM JUEGO N 15: PICHI-CACHER Objetivo: Capacidades Fsicas Bsicas mbito: Ftbol-Baseball Material: Un baln de ftbol y 9 conos Edad: A partir 8 aos Organizacin: El gran grupo dividido en 2 equipos. Desarrollo: Se dispone de una pista o zona de juego. Se dispone el material de la siguiente forma: Los conos representan las bases. Se juega a modo de baseball, pero adaptndolo a la escuela: En lugar de batear, chutamos con el pie. Si un alumno caza el baln por el aire elimina al chutador. Si consigues un home-run (Vuelta en 1) 2 ptos. Si no, 1. Cuando todos los alumnos de 1 equipo han chutado, cambio de equipo

JUEGOS DE INTERIOR

JUEGO N 1: EL DIBUJO CIEGO Objetivo: Entretenimiento para das de lluvia mbito: Recreacin N de participantes: Todos los que se quiera. Edad: Todas Material: Bolgrafos o lpices, hojas de papel y cintas para tapar los ojos Organizacin: Los participantes deben estar sentados, con los ojos tapados, su lpiz y papel. Desarrollo: A cada uno de los participantes se les comunica, en voz baja, lo que deben dibujar en el papel. Una vez que terminen, el resto que ha estado observando, debe intentar adivinar lo que se ha dibujado (por cierto cualquier parecido con la realidad es pura coincidencia). JUEGO N 2: PROHIBIDO PRONUNCIAR Objetivo: Entretenimiento para das de lluvia mbito: Recreacin N de participantes: Todos los que se quiera. Edad: +10 de aos. Material: Ninguno. Organizacin: Los participantes deben estar formando un circulo. Desarrollo: Se trata de intentar mantener una conversacin, en la cual est prohibido, pronunciar alguna consonante. Por ejemplo "R" "Peguntaste la despuesta a Doberto?" "Si, me dijo que eda el ate badoco" JUEGO N 3: LOS DISPARATES Objetivo: Entretenimiento para das de lluvia mbito: Recreacin N de participantes: Todos los que se quiera. Edad: Material: Tempera. Organizacin: Grupos de 10 personas sentadas en crculo. Desarrollo: Uno le pregunta al de su derecha: " Para qu sirve..." y el de su derecha le contestar, a la vez le preguntar al de su derecha " Para qu sirve...", pero con otra cosa diferente, as tendrn que ir respondiendo todos. Cuando hayan terminado, el primero dir: "este, (el de su izquierda) me pregunt que para qu sirve, ...., y este me ha contestado que para ..... (el de su derecha). As se formarn los disparates. Deben salir el mayor nmero de disparates. Si alguien no hace un buen disparate se le pinta la cara. JUEGO N 4: LA RATA Y EL GATO Objetivo: Entretenimiento para das de lluvia y vuelta la calma. mbito: Recreacin N de participantes: Todos los que se quiera.

Edad: 5 a 10 aos. Material: Dos pelotas, una grande y otra ms pequea. Organizacin: Un grupo grande de personas sentadas en crculo. Desarrollo: Se le entrega la pelota grande a uno de los nios, esta pelota ser el GATO. a otro que est situado a la derecha o izquierda, se le dar la otra pelota, la cual ser la RATA. A la seal la pelota grande (GATO), deber ir pasndose de mano a mano, para intentar atrapar a la otra pelota (LA RATA), la cual tambin estar en movimiento. JUEGO N 5: PELOTAZO Objetivo: Coordinacin dinmica general. mbito: Psicomotricidad. N de participantes: Todos los que se quiera. Edad: 8 a 14 aos. Material: Dos pelotas blandas. Organizacin: El grupo estar disperso por la sala. Desarrollo: El profesor lanzar la pelotas en cualquier direccin, el que la coge lanzar contra sus compaeros intentando darles. Al que le de, se sentar en el suelo y slo ser salvado si recoge alguna pelota, entonces volver al juego. Si un jugador la coge al vuelo sin que caiga al suelo, no se tendr que sentar. Se pueden introducir muchas ms variantes (eliminar, salvar a compaeros sentados, lanzar con una mano dentro de la camiseta,...) Enviado por: Fran Porras JUEGO N 6: EL RADAR Objetivo: Controlar los movimientos del cuerpo y Potenciar la atencin auditiva. mbito: Recreacin. N de participantes: Todos los que se quiera. Edad: 6 a 11 aos. Material: 4 Cintas para tapar los ojos, un despertador y un pauelo grande. Organizacin: Se la quedan 4 al medio y el resto observa sentado y en silencio. Desarrollo: Se tapan los ojos de los 4 jugadores, y los colocamos en unas de las esquinas del sitio donde estemos jugando. Se colocan en el suelo el despertador y a poco distancia el pauelo, los que se la quedan deben buscar el pauelo siguiendo el sonido del reloj, pero no pueden tocarlo, solo pueden tocar el pauelo, quien antes lo encuentra gana. Mi agradecimiento a mi compaero Juan por el juego... JUEGO N 7: LANZAMIENTO DE GLOBO Objetivo: Mejorar la atencin, memoria y reflejos del nio. mbito: Recreacin. N de participantes: Todos los que se quiera. Edad: 6 de aos en adelante. Material: 1 globo.. Organizacin: Todos se sientan en circulo, se numeran, y uno se coloca en medio con un globo. Desarrollo: El que est en medio, lanza el globo y dice un N, el que tenga ese N, debe levantarse rpidamente y (en ese momento el que estaba en medio se sienta en el hueco que quedaba) golpea el globo y dice otro N, as sucesivamente, hasta que lo hagan todos. El jugador que se equivoque, no llega a golpear el globo, o no dice un N, se le conceder un punto, el que ms puntos tenga pierde. Mi agradecimiento a mi compaero Juan por el juego... JUEGO N 8: EL SPLATCH Objetivo: mbito: Recreacin y Resistencia N de participantes: Aguantar el mximo posible Edad: De 12 aos en adelante. Material: Una mesa y tantas sillas como jugadores Organizacin: Se pone la mesa en medio y las sillas alrededor.

Desarrollo: Una vez sentados en las sillas alrededor de las mesas, el primero pone la mano en la mesa. El segundo se la golpea con su mano ABIERTA y con la palma. Despus del golpe la deja puesta encima de la del primero. El tercero golpea, igual, la del segundo, y as hasta haber puesto todos los jugadores una mano. Cuando la hayan puesto todos, lo mismo con la otra mano encima de las dems. Cuando estn todas las manos, el que la tenga abajo del todo golpea la de arriba. QUIEN GRITE O QUITE LA MANO PIERDE. Enviado por: Pau el enrollau JUEGO N 9: HAZTE VISIBLE DIBUJO INVISIBLE Objetivo: Potenciar la imaginacin y la creatividad mbito: Creatividad N de participantes: Edad: 4 hacia adelante Material: Un bolgrafo y un papel Organizacin: Por parejas Desarrollo: Uno de los participantes dibuja a mano alzada y al azar una lnea curva que termine donde ha empezado. La otra persona debe imaginar a qu se puede parecer ese contorno dibujado, y debe completarlo dibujando lo que le falte hasta demostrar que realmente se trata de aquello que haba imaginado . No est permitido salirse del contorno o muy poco, en todo caso. Enviado por: Carmen Rizos JUEGO N 10: MIRA UN PATO Objetivo: Potenciar la atencin mbito: Recreacin. N de participantes: Gran grupo Edad: 8 hacia adelante Material: Ninguno, si acaso pintura para la cara. Organizacin: Un crculo grande sentado en el suelo. Desarrollo: El director del juego (Madre), simula que tiene un objeto en la mano, y se lo pasa al de la derecha diciendo: -Mira un pato. El otro responde: - Un que? La Madre contesta: -Un pato. Y se lo pasa. El segundo jugador de cada lado, debe pasar el objeto diciendo: -Mira un pato. El tercero responde: - Un que? El segundo debe preguntar a la madre "un que?. La madre responde. -Un pato el segundo responde: -Un pato. De esta manera se desarrolla el juego, hay que tener mucho cuidado de no equivocarse, si alguien se equivoca , se le puede hacer pagar una "prenda" o pintar la cara con pintura para la cara. JUEGO N 11: CALZAR LA SILLA Objetivo: Potenciar la utilizacin de los sentidos del tacto y el odio. mbito: Sensorial N de participantes: El N puede variar. Edad: 8 hacia adelante Material: Una silla por participante, un pauelo por participante, y zapatos o zapatillas. Organizacin: Cada jugador coge una silla, la observa bien, se le vendan los ojos y

se les hace sentar en su silla. En ese momento se reparten zapatos por el suelo. Desarrollo: A la seal, todos los participantes deben caminar a cuatro patas para encontrar los zapatos repartidos por el suelo. Cuando encuentren uno, deben volver a su silla y "calzar" una de las patas de la silla, tras esto deben buscar otro, y "calzar" otra pata, as hasta que las "calzen" todas. Debemos tener en cuenta de no poner el mismo N de zapatos que patas de silla, si no poner menos. Si los jugadores no encuentran zapatos, est permitido quitarlo de otras sillas, pero solo de uno en uno. Gana la 1 silla calzada. JUEGO N 12: Objetivo: Deduccin, descubrir quien es el asesino. mbito: Recreativo Material: Edad: 10 aos en adelante. Organizacin: Todos los jugadores menos uno se ponen en circulo y tumbados bocabajo. El otro se queda de pie fuera del circulo. Desarrollo: Cuando todos los jugadores estn en la posicin ya indicada antes y con los ojos cerrados el jugador que est de pie selecciona a uno o dos depende el nmero de jugadores tocndoles la espalda. Empieza a contar una historia de un asesinato. Cuando diga que los asesinos se levantan y eligen su victima los jugadores seleccionados intentando no hacer ruido se levantan y sealan a su victima y se vuelven a tumbar como antes. La historia sigue y cuando dice que el pueblo se despierta todos se sientan y el narrador indica quien ha sido asesinado. Esta persona queda eliminada y los dems lanzan sus sospechas contra quienes piensen que son los asesinos. Quien reciba ms votos queda eliminado y tiene que decir si era victima o asesino. Se termina cuando los dos verdaderos asesinos quedan eliminados o cuando estos logran eliminar a los dems sin levantar sospechas. Enviado por: Mamut JUEGO N 13: EL SILBATO Objetivo: Desarrollar la agudeza auditiva mbito: Vuelta a la calma Material: Un silbato, bancos suecos. Edad: A partir de 8 Organizacin: Gran grupo. Desarrollo: Un voluntario sale de la habitacin. Los dems se sientan en crculo y hay que cogerle la mano por detrs al que se sienta dos a la derecha y a la izquierda, quedando as todos abrazados. El profesor est de pie y le dice al voluntario que uno de los del crculo tiene un silbato , que se lo van a ir pasando entre s y lo harn tocar de vez en cuando, debiendo acertar quien lo tiene. En realidad el profesor tiene el silbato atado a la cintura y colgando un poco por debajo de la espalda y permite que lo toquen los que estn detrs de l sin ser vistos, cuando estos lo toquen el se dar la vuelta y se colocar de frente al voluntario para que no descubra donde esta el silbato. Enviado por: Antonio Garca Maza. JUEGO N 14: EL REY DEL SILENCIO Objetivo: mbito: Recreativo Material: sillas preferentemente Edad: mayores de 5 Organizacin: en crculo con sillas Desarrollo: Un alumno elegido (Rey), se ubica al centro del crculo (los alumnos se encuentran sentados en sillas), solo con la mirada el Rey deber elegir a sus gobernadores. una vez elegido el alumno deber levantarse de la silla sin emitir ningn ruido, si lo hace deber sentarse nuevamente. Se va cambiando al rey. Enviado por: Nadia

JUEGO N 15: EL MARCIANITO Objetivo: mbito: Recreativo Material: Edad: A partir de los 7 aos Organizacin: Se sientan los jugadores y hacen un crculo, cada uno se asigna un nmero. Desarrollo: El que tiene el numero uno es el que inicia el juego apoyando los pulgares arriba de las orejas y diciendo Marcianito nmero 1 llamando al marcianito numero 5 por ejemplo. Mientras habla, los compaeros que tiene a un lado y al otro se apoyan la mano con respecto al lado de su compaero de junto en la cien. El marcianito que recibi el mensaje, en este caso el 5, deber llamar a otro de la misma manera y levantar las manos a su vez. Quien tarda en contestar y se equivoca al pronunciar o no levanta la mano del lado del compaero cuando le toca, queda eliminado, tambin queda eliminado el jugador que diga el numero de uno que ya se haya retirado.

JUEGOS PARA ED. INFANTIL

JUEGO N1: YO SOY OTRO Objetivo: Mejorar la discriminacin auditiva. N de participantes: Gran Grupo. Material: Ninguno Organizacin: Todos los nios debern estar sentados formando un corro. Desarrollo: Se la que uno en el centro, con los ojos tapados. Alguien del corro, dice por ejemplo "Hola soy Juan", con voz diferente. El del medio tiene que adivinar quien lo ha dicho, para salvarse. JUEGO N2: VACIAR MI CAMPO Objetivo: Mejorar la coordinacin de acciones y movimientos. N de participantes: Gran Grupo. Material: Papel de periodico. Organizacin: Se formaran dos equipos, una a cada lado, de un campo previamente delimitado, no se podr pasar de la mitad del mismo, cada nio deber tener una bola de papel. Desarrollo: A la seal, todo el mundo deber tirar su bola al campo contrario, e intentar que todas las que caigan en su campo, devolverlas al contrario. Al final gana el que menos tenga. JUEGO N 3: JUEGO DE VELOCIDAD REACCIN Objetivo: Desarrollar el ritmo, la coordinacin y la potencia impulsora e los miembros inferiores. N de participantes: Grupos de 5. Organizacin: Los alumnos, por grupos, cogidos de la mano, no menos de 5 ni ms de 10. Desarrollo: Los alumnos tratan de pisar a todos menos al que tienen al lado. El alumno pisado saldr fuera del crculo y har de juez. El que menos veces sea pisado es el ganador. Enviado por: Liliana. JUEGO N 4: Objetivo: Conocer las diferentes partes del cuerpo, potenciar los miembros de la cara.... mbito: Expresin corporal Material: Espejo

Edad: 4 aos Organizacin: Grupos Desarrollo: Nos colocamos en grupos de tres en frente de un espejo, cada uno de los componentes mirar hacia el espejo y har muecas con la cara, expresando diferentes estados de nimo. Enviado por: Mafalda. JUEGO N 5: LOS PASOS Objetivo: Desarrollar nociones topolgicas bsicas: grande, pequeo, delante, atrs.... mbito: Psicomotricidad. Material: Ninguno. Edad: 4 o 5 aos. Organizacin: Gran grupo. Desarrollo: Uno de los nios/as en la pared, el resto enfrente. El que esta en la pared debe ir indicando a sus compaeros los tipos de pasos que deben dar y el numero de ellos.

Paso de elefante: lo mas amplio posible Paso de hormiga: lo mas pequeito Paso de cangrejo: hacia atrs Paso de bailarina: hacia adelante dando un giro completo Paso de enanito: en cuclillas o agachados, etc.... el nio/a que consiga llegar antes a la meta, dirigir el juego.

Enviado por: Jazmn JUEGO N 6: LA RUEDA DE LA ALCACHOFA Objetivo: Juegos tradicionales mbito: Psicomotricidad. Material: Ninguno. Edad: 5 y 6. Organizacin: Gran grupo Desarrollo: Juego de corro. Giran en circulo cantando: "a la rueda de la alcachofa,25 por una hoja, al pan duro, al pan duro que se vuelva...de culo". Cuando todos estn de espaldas , se acercan y se dice: "cmo tocan las campanas?" as:" tolon, tolon.... mientras dicen esto se van dando culazos. Enviado por: Jazmn JUEGO N 7: IMITEMOS A LOS ANIMALES Objetivo: Iniciar la relacin con los dems y aprender a expresarse con su cuerpo. mbito: Expresin corporal. Material: Ninguno. Edad: 3 a 6 aos Organizacin: Gran grupo. Desarrollo: Se colocan los nios en corro, una vez colocados el profesor nombrar a un nio/a este/a saldr al medio del corro y dir su nombre y el animal que le gustara ser. Acto seguido todos los dems comenzarn a realizar los movimientos y los gestos propios de ese animal. Los nios/as irn saliendo uno a uno diciendo sus nombres y el del su animal favorito. Enviado por: Izatxun JUEGO N 8: EL TREN QUE SE ESTROPEA Objetivo: Controlar el equilibrio al detenerse. mbito: Motricidad gruesa, control de paradas. Material: Ninguno. Edad: 4 a 6 aos. Organizacin: L@s ni@s se sitan en fila india, en uno o varios grupos de al menos ocho alumn@s. Si se forma una sola fila, el maestr@ ir delante. La distancia entre l@s ni@s ha de ser muy pequea.

Desarrollo: La persona que va delante ir modificando continuamente la velocidad, incluso detenindose por sorpresa. La idea es que la distancia se mantenga siempre pequea. Cuando el primero se detenga , todo el mundo ha de hacerlo, intentando no contactar con el que tenga delante. Si alguien toca a su compaero, ha de colocarse el ltimo. Este juego sirve para aprender a detenerse bruscamente sin perder el equilibrio. Enviado por: nacho JUEGO N 9: EL CORRELNEAS Objetivo: Trabajar el equilibrio, resistencia anaerbica, aerbica, y la capacidad de aceleracin mbito: Psicomotricidad Material: Ninguno Edad:6-10 aos Organizacin: En un grupo Desarrollo: Un miembro de la clase debe de intentar tocar a sus compaeros (estos lo deben evitar). La nica regla "importante" es que todos los participantes tienen que correr por las lneas que existan en el campo (o polideportivo). Si el alumno/a que tiene que tocar a sus compaeros consigue tocar a alguno, ser ste quien deber ahora de intentar tocar al resto de sus compaeros. Enviado por: j.p. JUEGO N 10: 1,2,3, .......CALABAZA! Objetivo: Manejar el equilibrio en posicin esttica mbito: Expresin corporal. Material: Ninguno. Edad: 4-8 aos. Organizacin: Se coloca el grupo de juego en un extremo del patio. Desarrollo: Se coloca un nio o el profesor al frente del grupo. En el momento en que este le da la espalda al grupo y a la vez grita 1, 2, 3,......calabaza! todo el grupo tratar de avanzar hacia l , antes de que voltee y atrape a alguien en movimiento. El primer alumno que llegue al lugar del colocado al frente gana y ocupar su lugar. Enviado por: Javier Servn Gama. JUEGO N 11: EL CAZADOR CIEGO Objetivo: Manipular con habilidad pelotas en situaciones de movimiento mbito: Habilidades y destrezas Material:1, 2 3 pelotas Edad: De 5 a 11 aos. Organizacin: Sentados en crculo con uno o dos jugadores en el centro y con ojos vendados Desarrollo: El juego se desarrolla cuando los jugadores sentados en crculo comienzan a pasarse rodando las pelotas que intervengan en el juego. Los cazadores "ciegos" intentarn atrapar las pelotas, cuando lo consigan cambio de rol. Enviado por: Birry JUEGO N 12: EL MONO NEGRO Objetivo: Integrar a los participantes mbito: Carrera Material: Ninguno. Edad: 6 aos en adelante. Organizacin: Se colocan los participantes en un extremo de la cancha y uno en la mitad (el mono negro). Desarrollo: Al silbato del profesor, todos los participantes corren de un extremo a otro de la cancha , al pasar por la mitad el mono tratara de tocar a alguno , sin dejar de pisar la lnea media , aquel que sea tocado tendr que ayudar a pillar . Los participantes pasaran una y otra vez de un extremo a otro (siempre a la orden del silbato) hasta conseguir que todo el grupo quede de mono.

Enviado por: orlando JUEGO N 13: LAS COLAS DE LOS CABALLOS Objetivo: desarrollar la resistencia. pasar un rato divertidos mbito: Psicomotricidad Material: Un pauelo por cada participante Edad: 5 o 6 aos Organizacin: Desarrollo: El monitor/a engancha un pauelo a cada participante en la cintura del pantaln por la parte de atrs. estos sern los caballos. Habr uno o dos jugadores que sern cazadores de colas de caballos. El caballo que se quede sin cola pasa a ser cazador, y as hasta que no queden ms caballos. Enviado por: chari 007 JUEGO N 14: "EL PAS ENCANTADO" Objetivo: Ser consciente del propio espacio, el de los dems y el compartido. Adecuarse a los cambios de rol. Desarrollar la agilidad, la expresividad, la atencin, el control tnico..... mbito: Psicomotricidad Material: Hojas de papel de peridico (para hacer 3 varitas mgicas) No imprescindible pero ira bastante bien: petos (3 de un color -para los angelitos-, 3 de otro - para los brujos pirujos) Edad: 4,5... Organizacin: El Gran Grupo se encuentra distribuido por toda la pista. Entre ellos 3 "brujas pirujas" (o brujos pirujos) y 3 "angelitos" Desarrollo: Introducimos a los nios en situacin. Les ambientamos diciendo que todos nos encontramos en un pas encantado donde la gente es tan feliz que en lugar de caminar, va bailando de un sitio a otro. Pero en este pas existen unos "brujos pirujos" que no saben bailar, y como son tan envidiosos tratan de convertir, con su varita mgica (hecha de papel de peridico), a todos los nios en piedras para que dejen de bailar. Han de tocar a los nios con su varita de papel en el culo, al mismo tiempo que dicen "piedra!". Al mismo tiempo hay 3 angelitos protectores que pueden liberar de la maldicin a los nios convertidos en piedra (estn tumbados en el suelo) tocando con su dedo ndice la nariz de stos. Enviado por: Vanessa JUEGO N 15: COCODRILO DORMILN Objetivo: Disfrutar. mbito: Juegos. Material: Ninguno. Edad: de 3 a 7 aos Organizacin: Gran grupo. Desarrollo: Se colocan todos/as los nios/as detrs de una lnea del campo. El profesor/a se sita en el centro durmiendo, es el cocodrilo. Los nios/as debern acercarse sin hacer ruido y caminando lentamente hasta llegar al lugar en donde se encuentra el cocodrilo dormiln. Cuando estn muy cerca todos/as gritan" cocodrilo dormiln". ste/a se levanta y persigue y toca a alguien. El tocado/a es tambin cocodrilo. Todos/as los nios/as tocados/as, dormirn en el centro y perseguirn a sus compaeros/as. El juego termina cuando ya no queda nadie.

JUEGO N 16: LA CESTA DE CAPERUCITA Objetivo: Desarrollar la atencin y memoria. mbito: Psicomotricidad. Material: Ninguno Edad: 3 a 7 aos. Organizacin: Todos los nios se sientan en circulo, y el director del juego (despus el que

la paga) Desarrollo: Todos los nios sentados en circulo. Se les introduce con el cuento de caperucita roja y a cada nio se le asigna un ingrediente de la cestita de caperucita. Los ingredientes son: leche, mantequilla, y azcar ( cuanto ms mayores ms ingredientes). El director del juego se pondr en medio y dir un ingrediente, todos los nios que tienen ese ingrediente cambiaran de sitio, no se podrn sentar en el mismo, y el director se sentara en alguno de ellos, por lo que quedara alguien en medio sin sitio, que ser el que la paga. La frase que dicen en " caperucita llevaba en la cesta ...". Tambin se puede aadir " Caperucita llevaba en la cesta de TODO " entonces todos los nios cambiaran de sitio. Enviado por: Beln JUEGO N 17: REVENTAGLOBOS Objetivo: Competir fila con fila mbito: Psicomotricidad Material: Un globo por participante Edad: a partir de5 aos Organizacin: Los participantes se colocan en dos filas Desarrollo: A la voz de Ya! del monitor, los participantes corren hasta una lnea previamente ya marcada donde tienen que explotar el globo (que tiene que estar inflado) con el trasero y contra el suelo. Gana la fila que antes termine. Enviado por: SOPO JUEGO N 18: ESTOS SON MIS ZAPATOS Objetivo: Aprender a ponerse los zapatos. mbito: Psicomotricidad Material: zapatos - sillas Edad: 6-10 aos Organizacin: Hileras de 5 nios aprox. ( uno detrs de otro) Desarrollo: Formados en hileras, cada nio(a) se quita los zapatos, los que sern ubicados al frente y desordenados (en un montn) a unos 3-5 mts. A la orden de YA! el primer nio(a) corre a buscar sus zapatos se los pone (puede los abrocha, dependiendo de la edad) y regresa a su hilera para que pueda continuar el prximo compaero. Gana la hilera que termine primero. Enviado por: JUEGO N 19: DNDE ESTS? Objetivo: Orientarse a travs del sentido del odo mbito: Psicomotricidad Material: Pauelos Edad: 3 a 10 aos. Organizacin: Gran grupo Desarrollo: Se esconde un despertador o algo que produzca algn tipo de sonido en el gimnasio. Los nios debern estar en el otro extremo de la sala con los ojos tapados y en cuadrupedia. A ver quin lo encuentra antes! Enviado por: chano lobato JUEGO N 20: BUSCAR A CIEGAS Objetivo: desarrollar la coordinacin dinmico general y la sensibilidad auditivotctil mbito: Psicomotricidad Material: Vendas o cintas para tapar los ojos Edad: 3 a 10 aos. Organizacin: Libres en espacio delimitado Desarrollo: Nos encontramos todos libres con los ojos vendados , de manera que tenemos que tenemos que encontrar a un compaero que previamente nos ha indicado el animador o monitor. Variantes: - Buscar reconociendo una determinada parte del cuerpo, descalzos,... Enviado por: Lagarti JUEGO N 21: EL DESNUDO Objetivo: Mejorar la visibilidad y coordinacin mbito: Coordinacin y visibilidad

Material: Prendas. Edad: 3 a 6 aos. Organizacin: Se formaran varios grupos a fuera de un cuadrado y dejaran prendas. Desarrollo: Se reunirn en varios grupos estos grupos debern escoger quien va a dejar sus prendas , como puede ser calcetines, camisas, suteres, etc. Recordar que las prendas se dejarn en medio del campo y a una orden los equipos debern ir por las prendas de su compaero en caso de que no sea debern regresarlas al campo. Gana el equipo que vista mas rpido a su compaero. Enviado por: jordan JUEGO N 22: CINCO RATONCITOS Objetivo: Que reaccionen para no ser atrapados mbito: persecucin Material: Edad: 6 a 10 aos. Organizacin: formacin circular y todos tomados de las manos, cinco compaeros dentro y uno o dos fuera Desarrollo: Se canta: 5 ratoncitos de colita gris, mueven la colita, mueven la nariz, uno, dos, tres, cuatro, cinco, corren al rincn porque ah viene el gato, a comer ratn, en ese momento los ratones (dentro del crculo corren) y el gato o gatos (fuera del crculo) los persiguen hasta atraparlos Enviado por: JOAN JUEGO N 22: MARIONETAS Objetivo: Interactuar con sus compaeros mbito: Manipulacin y razonamiento. Material: Sin material. Edad: 5 y 6 aos. Organizacin: Se divide el grupo por parejas. Desarrollo: Se les explicara que uno de los dos va ha ser un mueco de trapo y que se tiene que acostar, mientras que su compaero ir, mientras su compaero ir levantando a su marioneta de la manera que el quiera, hasta lograr levantarlo, despus le dar ordenes que la marioneta deber hacer. Enviado por: AaaM JUEGO N 23: EL CUADRADO Objetivo: Ubicarse en el espacio en el tiempo mbito: Psicomotricidad Material: Tiza y patio. Edad: 6 a11 aos. Organizacin: Organizar en grupos pequeos el juego el cuadrado, para ir pasando en filas. Desarrollo: 3-9-8 ' El alumno debe saltar y girar sin pisar las lneas 7-6-1 ' de cada cuadrado con los pies juntos, sealando 4-2-5 ' el nmero que viene a continuacin. Enviado por: Sandra Gema de Lourdes Brito Gonzlez.z JUEGO N 24: EL PASTOR Y LAS OVEJAS Objetivo: Tratar de atrapar a las ovejas mbito: Psicomotricidad Material: Ninguno Edad: 6 a 10 aos Organizacin: Un nio es el pastor y las dems son las ovejas Desarrollo: Las ovejas deben correr y el pastor tiene que atraparlas y llevarlas al corral o al lugar que sea la base Enviado por: kathy JUEGO N 25: JUEGO DE LOS RUIDOS Objetivo: Jugar para volver a la calma, al mismo tiempo que se trabaja el desarrollo sensorial y la orientacin espacial

mbito: Psicomotricidad. Material: Ninguno Edad: Hasta 8 aos Organizacin: Todos los nios sentados en circulo y uno en medio con los ojos tapados Desarrollo: Se trata de que alguno de los nios de alrededor, realice un ruido, bastante sonoro, y el nio del centro, acompaado por el profesor, tiene que adivinar cual de sus compaeros ha sido el ruidoso. Si lo adivina, cambian de rol, el ruidoso se pone en el centro y el otro en el circulo, y si no lo adivina, continua en su puesto hasta que lo adivine, o el maestro lo cambie por otro compaero para que participen todos. Enviado por: DEMONA JUEGO N 26: EL PAYASO Objetivo: Desinhibicin mbito: Expresin corporal Material: Ninguno Edad: 5 a 7 aos Organizacin: Grupos Desarrollo: Todos enfrente de un compaero el cual, mediante gestos, y sin tocarlos, deber hacerles rer. todos permanecern con gesto serio y sin taparse la boca. Gana el que ms tiempo aguante la risa. variante: tambin puede permitirse que el payaso hable Enviado por: MARIAH. JUEGO N 27: ARRANCA CEBOLLAS Objetivo: Fomentar la confianza en el grupo y con el tutor. mbito: Material: Ninguno. Edad: A partir de 3 aos. Organizacin: Se sientan los nios en el suelo y en fila muy prximos entre ellos y cogiendose por la cintura muy fuerte. Uno se situa de pie enfrente del primero de la fila cogiendole las manos, este ser el payes y el resto sern las cebollas . Desarrollo: El payes tratara d arrancar a la primera cebolla del grupo. si lo consigue esta se unir a l para arrancar a las dems. Al final quedar una sola cebolla una fila de payeses Enviado por: L.R.C Y P.M.C JUEGO N 28: LA BOMBA Objetivo: Desarrollar la agilidad mbito: Educacin Infantil Material: Una pelota y una venda. Edad: A partir de los 4 aos Organizacin: Se elige a un jugador para hacer de reloj de la bomba. El elegido se sienta con los ojos tapados y los dems participantes se colocan en crculo alrededor. Un jugador tendr una pelota en las manos que ser la bomba Desarrollo: A la voz de ya!, los jugadores van pasndose la pelota lo mas rpidamente posible. Si el jugador-reloj dice cambio de sentido, la pelota cambia de direccin de giro. El jugador-reloj cuenta hasta 30 al ritmo que quiera. Mientras dura la cuenta puede decidircambio de sentido cuantas veces desee. Enviado por: JUEGO N 29: LA RATA Objetivo: Entretenimiento mbito: Educacin Infantil Material: Una pequea tablilla. Edad: A partir de los 4 aos Organizacin: Un jugador se coloca en el centro de un corro formado por sus compaeros, que estn de pie con las manos en la espalda. Desarrollo: Uno de los participantes esconde a su espalda una pequea tablilla de madera que es la rata. Cuando el jugador de el centro no mira, se la van pasando de uno a otro. El jugador de el centro debe descubrir quin esconde la rata: el que la

tenga escondida puede rascarla para dar una pista con el ruido. Cuando el jugador descubre quin la tiene, se intercambian los papeles. Enviado por: JUEGO N 30: EL ANILLO Objetivo: Entretenimiento mbito: Educacin Infantil Material: Una cuerda y un anillo. Edad: A partir de los 5 aos Organizacin: Se coge un anillo y se en hebra en la cuerda que utilizaremos para realizar el juego. Una vez pasado el anillo, se anudan los dos extremos de la cuerda formando un circulo lo suficientemente grande para que todos los participantes puedan cogerla cmodamente con las dos manos. Desarrollo: Se sortea quin ser el jugador que se pondr en el centro del crculo. Una vez escogido, ste ocupa su lugar y se tapa los ojos mientras los dems deslizan el anillo por la cuerda. Despus de deslizar el anillo y dejndolo oculto en la mano de unos de los jugadores, se avisa al compaero del centro para que abra los ojos. El jugador del centro intentar adivinar quin oculta el anillo. Cuando dice A pasarlo!, todos hacen movimientos como si lo estuviesen pasando de mano en mano contando hasta tres al comps. Este jugador puede ordenar que se pase el anillo un mximo de 3 veces mientras vigila para ver quin lo tiene en ese momento. En cada pase, podr intentar adivinar una vez quien tiene el anillo. JUEGO N 31: EL VIGA CIEGO Objetivo: Entretenimiento mbito: Juegos Populares Edad: A partir de los 7 aos Material: una venda para los ojos. Organizacin: Se elige a un jugador al que se le vendarn los ojos y ser el viga. Los dems participantes formaran un corro alrededor agarrndose de las manos. Desarrollo: El jugador vendado deber atrapar a cualquiera de los que forman el crculo. Estos pueden moverse, caminar y agacharse para evitarlo, pero sin soltarse de las manos. Cuando un jugador es atrapado, el viga puede tocarle la cara para intentar reconocerlo. Si lo hace, se cambian los papeles: en caso contrario, deber buscar a otro jugador. JUEGO N 32: VEN O VETE Objetivo: Entretenimiento mbito: Juegos Populares Edad: A partir de los 7 aos Material: Ninguno. Organizacin: El jugador se elige a un jugador que para y los dems participantes se sientan por parejas formando 2 crculos concntricos. Desarrollo: El jugador que para gira alrededor del circulo hasta que toca la cabeza de algunos de los sentados al tiempo que dice ven o vete. Los jugadores de la pareja tocada se levantan a toda velocidad para dar una vuelta al crculo y volver a ocupar su sitio. Los dos primeros jugadores en completar la vuelta ocupan los sitios libres, el tercero pasa a parar dando vueltas al crculo. JUEGO N 33: EL POSTE Objetivo: Entretenimiento mbito: Juegos Populares Edad: A partir de los 9 ao Material: Ninguno. Organizacin: Se elige a un jugador para que se ponga dentro de un circulo formado por los dems compaeros agarrndose delas manos. Desarrollo: El que se encuentra en el centro se pone en posicin de firmes. A una seal de el, los que lo estn rodeando empiezan a girar. Cuando el de adentro dice a estirar. Sin dejar de girar, los jugadores estiran al mximo los brazos intentando alejarse del poste (el que esta en el centro).Se sigue girando as asta que un jugador toca el poste o se rompe el corro. Los jugadores que tocan el poste y los que se sueltan las manos pasan a ser postes tambin. El juego termina hasta que ya no quedan jugadores para rodear al poste.

JUEGO N 34: CUERDA VELOZ Objetivo: Entretenimiento mbito: Juegos Populares Edad: A partir de los 7 aos Material: Una cuerda de 1.5m Organizacin: Se hace un crculo y en el centro se pone un jugador con una cuerda. Desarrollo: El jugador de el centro sostiene la cuerda con una mano y despus la hace girar sobre el suelo los dems jugadores debern saltar la cuerda cuando pase por su sitio y si los toca la cuerda son eliminados. A cada vuelta el jugador del centro anuncia la altura de la cuerda diciendo suelo, si va a ras del suelo medio si gira a la altura de las pantorrillas, y si lo hace a la altura de las rodillas dir alto. JUEGO N 35: LOS BOTIJOS Objetivo: Entretenimiento mbito: Juegos Populares Edad: A partir de los 7 aos Material: Ninguno. Organizacin: Se elige a un jugador como el que persigue y otro que corre para que no lo atrapen. Los dems participantes se colocan formando un circulo cogidos por parejas con los brazos en jarras. Desarrollo: Slo se puede correr alrededor del crculo pero puede cambiarse de direccin las que quiera. Si el perseguidor atrapa a el perseguido. Se cambian los papeles. En cualquier momento el perseguido puede agarrase a algn compaero de el brazo y en ese caso el pasa a ser el perseguido. JUEGO N 36: EL PICOR Objetivo: Entretenimiento mbito: Juegos Populares Edad: A partir de los 7 aos Material: Ninguno. Organizacin: Se colocan los jugadores de pie en crculo y el primero dice me llamo Martha y me pica aqu , mientras se rasca , por ejemplo, la cabeza. Desarrollo: El segundo jugador va hacia el primero y le dice:se llama Martha y le pica aqu, mientras se rasca la cabeza y a continuacin aade a su nombre y repite lo mismo, mientras se rasca otra parte del cuerpo. Cada jugador dice el nombre y rasca a los dems donde dijeron y aade un picor al final de la lista.

VOLEIBOL
JUEGO N1: BALN VOLADOR Objetivo: Dominar de la tcnica del toque de dedos y antebrazo. N de participantes: Desde dos hasta un grupo numeroso. Material: Baln por persona. Desarrollo: Cada jugador tiene un baln, a la seal, comienzan a realizar toques de dedos dejando que el baln de un bote en el suelo detrs de cada ejecucin. Gana el alumno que consiga ms toques consecutivos. Puede realizarse tambin con el toque de antebrazos.

JUEGO N2: RELEVOS EN PARED Objetivos: Dominar de la tcnica del toque de dedos y antebrazo. N de participantes: Entre cuatro y ocho jugadores. Material: Baln por grupo y una pared. Organizacin: Cada grupo en fila frente a la pared y el primero de cada grupo con su baln. Desarrollo: A la seal, el 1, realiza un toque de dedos o antebrazos hacia la pared de manera que el siguiente compaero hace el gesto, despus de que el baln toque el suelo. El jugador que toca el baln corre hacia la ultima posicin. Gana el equipo que consiga cuatro rotaciones seguidas sin perder el control del baln.

JUEGO N 3: VOLEIBOL-TENIS Objetivos: Dominar de la tcnica del toque de dedos y antebrazos. N de participantes: Parejas. Material: Un baln. Organizacin: se juega uno contra uno, en un campo reducido con la red situada a unos 2,50-3m, aproximadamente.. Desarrollo: Hay que golpear el baln con toque de dedos o toque de antebrazos, tras un bote en el campo propio. Si no se posee red se puede utilizar un elstico.

JUEGO N 4: DIEZ PASES Objetivo: Dominar la tcnica del toque de dedos y de antebrazo. N de participantes: Dos grupos de seis a ocho. Material: Un baln. Organizacin: cada grupo se coloca en un crculo, y comienzan a realizar pases con bote en medio. Desarrollo: Cada diez pases conseguidos se obtiene un punto, pero si el baln bota mas de dos veces en el suelo se vuelve a contar de principio. JUEGO N 5: VOLEITENIS2 Objetivo: Lograr que el adversario no toque el baln despus del segundo bote. mbito: Iniciacin al voleibol Material: Pelota de voleiball, un espacio de 4mts X 2mts Edad: De 9 aos en adelante Organizacin: Se mide el espacio requerido (si son 1 por lado 2mts X 2mts,si son 2 por lado 4mts X 4mts) Desarrollo: Se parte tirando una moneda a cara o cruz, el que gana debe rematar el baln, hacia el otro lado dando un bote despus de la red. Son 20min. por lado, los puntos se van contando de 5 en 5.Cuando uno hace el punto obligadamente debe partir. Si se empata se define a cachipun y el que gane es campen. No se puede jugar con ms de 2 jugadores por lado. Enviado por: THE WORMS ARMAGEDDON JUEGO N 6: "PATA - PATA" Objetivo: Ambientacin al juego en equipo y utilizacin de los espacios mbito: Iniciacin al voleibol Material: Un baln, una red y espacio necesario. Edad: 10 a 12 aos Organizacin: Se ubican 6 jugadores por lado, colocndose en los sectores de juego determinados por el profesor y a la orden comienzan a jugar. Desarrollo: El juego comienza con la orden del profesor y consiste en hacer caer el baln en el campo o sector contrario y eso vale un punto. Como son nios pequeos y no tienen tcnica pueden tomar el baln con ambas manos y tirarlo hacia el otro lado. Antes de lanzarlo al otro extremo se deben dar los tres pases correspondientes entre compaeros.

FTBOL

JUEGO N1: FTBOL-VOLEY Objetivo: Cooperacin - Oposicin, trabajo con nmeros. N de participantes: 2 Equipos.. Material: Baln por equipo. Organizacin: Cada equipo se coloca en un lado de una campo previamente delimitado. Desarrollo: El juego consiste en pasar el baln al campo contrario con un mximo de tres toques por equipo y un bote en el propio campo. El saque es directo y se realiza con el pie a bote pronto. Un mismo jugador no puede tocar dos veces seguidas el baln. La red debe colocarse a un metro de altura, si no disponemos de ella, podemos sustituirla por bancos suecos, elstico, etc..

JUEGO N2: FTBOL CON PAREJAS Objetivo: Predeportivo. Fundamentos tcnicos del ftbol y desarrollo de la cooperacin. N de participantes: 2 Equipos. Material: Un baln y 4 conos. Organizacin: los integrantes de cada equipo se colocan por parejas y durante el partido deben ir de la mano. Desarrollo: Si una pareja se suelta, comete una falta, sacando la falta el equipo contrario.

JUEGO N 3: CONO-GOL Objetivo: Mejorar los pases y el juego sin baln. N de participantes: 2 Equipos. Material: Un baln y 4 conos por cada dos equipos. Organizacin: Dos equipos en un terreno delimitado. Un equipo atacante y otro que defiende. Desarrollo: El equipo atacante se pasa el baln hasta que alguno se encuentra en posicin propicia para disparar a alguno de los conos y tocarlo. De esta manera se consigue un gol. Cada jugador puede tocar la bola un mximo de tres veces consecutivas. El cambio de funciones puede realizarse a tiempo de partido o a gol conseguido. JUEGO N 4: RONDO MVIL Objetivo: Pase, orientacin espacial, "pressing", entendimiento entre el grupo, rapidez de circulacin del baln mbito: Deporte escolar Material: Un baln de ftbol Edad: A partir de 7 Organizacin: Todo el equipo dentro del rea de penalti Desarrollo: Los jugadores se distribuyen por el rea de penalti. Dos de ellos intentaran robar el baln a los dems que van a pasarselo a dos toques. El que tire el baln fuera del rea pasa a ser perseguidor del baln, el que falle el pase o toque el baln mas veces de dos tambin. Siempre habr dos perseguidores que se irn cambiando a medida que consigan interceptar el baln. A diferencia del rondo tradicional, todos se pueden mover pero manteniendo las distancias. Despus se puede introducir la variante de un solo toque para ganar en rapidez. Enviado por: Jordi Roca: jroca222@pie.xtec.es JUEGO N 5: 10 PASES Objetivo: Desarrollar el pase y juego en equipo. mbito: Deporte escolar Material: Un baln de ftbol y 4 o ms conos. Edad: A partir de 8 aos Organizacin: Dos equipos, repartidos en un campo, con un espacio delimitado por conos. Desarrollo: Los jugadores se distribuyen por el espacio delimitado, uno de los

equipos tendr la posesin del baln, entre ellos debern pasarse el baln, cada pase debe contarse en voz alta, hasta llegar a diez, cuando esto ocurra, el equipo se sumar un punto. El equipo contrario debe intentar cortar el baln, si lo hace, ellos comenzarna contar, el equipo que ms puntos consiga ser el ganador. JUEGO N 6: CONTRA- PARED Objetivo: Desarrollar el pase y el golpeo del baln. mbito: Deporte escolar Material: Un baln de ftbol. Edad: A partir de 8 aos Organizacin: Por grupos de 4 o 5, con 1 baln. Desarrollo: Se sitan en fila por orden, el 1 golpea el baln, y hace que rebote contra la pared, despus el 2, el 3..., as sucesivamente hasta que uno falle. Solamente se le puede dar un golpeo por persona. JUEGO N 7: RELEVOS EN CONDUCCIN Objetivo: Desarrollar el regate y el control del baln. mbito: Deporte escolar base Material: Un baln de ftbol, unos 6 conos. Edad: A partir de 8 aos Organizacin: Por grupos de 4 o 5 y 1 baln. Desarrollo: Se colocan 6 conos en fila, con una distancia de 40 cm, tienen que intentar sortear los conos (ida y vuelta), en el menor tiempo posible, sin saltarse ninguno y sin tocarlos. JUEGO N 8: DERRIBAR EL CONO Objetivo: Desarrollar la velocidad de movimiento y el control de baln. mbito: Deporte escolar base Material: Un baln de ftbol por pareja, y 2 conos por parejas. Edad: A partir de 8 aos Organizacin: Por parejas, uno se coloca entre dos conos (3m entre conos), el otro a 4 metros, con 1 pelota Desarrollo: Debe lanzarla contra los conos, el del medio debe evitarlo parndola con los pies. JUEGO N 9: CAZADORES Y PRESAS Objetivo: Desarrollar la velocidad de movimiento, reflejos y puntera. mbito: Deporte escolar base Material: Un baln de ftbol y 4 conos . Edad: A partir de 8 aos Organizacin: Dos equipos, el equipo de las presas se coloca en el interior de una zona delimitada, y los cazadores por fuera de la misma, con un baln en su poder Desarrollo: A la seal intentan dar con el baln a sus compaeros en los pies, Por cada acierto 1 punto. A cada 2 min. Se cambian los papeles. Se van aumentando los balones. JUEGO N 10: PAUELO DEPORTIVO Objetivo: Fomentar el regate y la mejora en el uno contra uno mbito: Velocidad y regate Material: Un baln. Edad: 8 aos en adelante. Organizacin: Se colocan dos equipos de al menos 4 jugadores por equipo. Desarrollo: El juego consiste en utilizar la misma tcnica q en el juego del pauelo, pero deben coger el baln y encarar un uno contra uno, pero llegando a su lugar de origen Enviado por: hristo83@hotmail.com JUEGO N 11: PELOTA CANADIENSE Objetivo: Mejorar el golpeo y los lanzamientos. mbito: Iniciacin deportiva. Material: 1 pelota y un bandern Edad: A partir de los 9 aos.

Organizacin: De 20 a 30 jugadores divididos en dos equipos. Uno de los equipos se coloca tras la lnea de salida y el otro en dispersin por el campo. A unos 15 metros de la lnea de salida se sita el bandern. Desarrollo: El primer jugador del equipo que est tras la lnea lanza la pelota de una patada e inmediatamente sale corriendo en direccin al bandern, pasa por detrs de l y vuelve al punto de partida. Los del otro equipo deben coger la pelota y tratar de tocar o dar con el baln al que corre. Se pueden pasar el baln entre ellos. Si le tocan se anotan un punto. Reglamento: El jugador que posee el baln no puede dar ms de dos pasos. El jugador que corre no puede dar marcha atrs. Enviado por: antonio_maza @eresmas.com JUEGO N 12: DERRIBAR EL CASTILLO Objetivo: Experimentar un gran nmero de lanzamientos en precisin (Balonmano o ftbol). mbito: Psicomotricidad Material: Aros, picas, cuerdas, conos. Edad: A partir de 6 aos en adelante. Organizacin: La cancha dividida en dos mitades por medio de un elstico o bancos. Cada cancha tiene un castillo formado por las picas que forman una portera de la que cuelga por mediacin de una cuerda un aro y cuatro conos, dos a cada lado. Desarrollo: Se distribuyen por las diversas canchas balones de todo tipo, grandes, pequeos, rugosos, lisos, pesados, ligeros. Dividimos la clase en dos grupos, cada grupo ser propietario de un castillo y de una parte del territorio. Desde su territorio mediante lanzamientos en el caso de balonmano y golpeos con el pie en el caso del ftbol debern intentar tirar los cuatro conos y meter dos balones por dentro del aro. Gana el juego el equipo que antes consiga el objetivo de tirar los conos y meter dos balones por el aro, con lo que habr derribado el castillo

BALONCESTO
JUEGO N1: PERSECUCIN CON DRIBLING Objetivo: dominar el dribling y desarrollar la velocidad de desplazamiento. N de participantes: Parejas. Material: Baln por pareja. Desarrollo: Un jugador corre botando un baln, tratando de ser tocado por su adversario. Cuando considere oportuno o se encuentro en una situacin comprometida puede depositar el baln en el suelo y correr a tocar una de las lneas del campo y volver por l. Su contrincante tambin debe ir hacia esa lnea, pero nicamente puede tocar al jugador cuando tenga el baln.

JUEGO N2: JUEGO POSICIONAL Objetivo: defender en zona. N de participantes: Dos equipos. Material: Sin material. Organizacin: dos equipos se encuentran frente a frente sobre la lnea de medio campo. Desarrollo: A la seal del profesor los dos equipos intentan situarse lo mas rpidamente posible sobre el permetro de la zona restringida.

JUEGO N3: BALN NUMERADO Objetivo: Desarrollar la velocidad de desplazamiento, bote y tiro a canasta N de participantes: Dos equipos. Material: Un baln. Desarrollo: Juego parecido al pauelo, con la peculiaridad que el nio que se apodera del baln de intentar meter una canasta, y el adversario defiende.

JUEGO N 4: TOCHITO BANDERA Objetivo: Encestar en la canasta para anotar un punto mbito: Resistencia general Material: Baln de ftbol americano y papel de bao Edad: 12 en adelante Organizacin: Cancha de bsquet 2 equipos de 8 personas c/U Desarrollo: Los integrantes de cada equipo tendrn que ponerse un trozo de papel as los costados y el arbitro lanzara la pelota. cada equipo tendr que encestar la pelota en su canasta y las reglas son que no te pueden quitar el papel solo si tienes el baln agarrado. se puede utilizar por tiempo o por enceste. Nick: buldeo@mixmail.com JUEGO N 5: BALONCESTO PERSEGUIDO Objetivo: Ataque y defensa 1 x 1, 1x2 mbito: Deportes Material: Balones de baloncesto Edad: 12-16 aos. Organizacin:3 grupos formados en fila india debajo de la canasta Desarrollo: Similar a juego del pauelito, cada componente del grupo tiene un nmero asignado que se corresponde con otro en los otros dos grupos. El monitor dice un nmero y a la vez lanza el baln a la pista de baloncesto, los jugadores nombrados deben de ir a por el baln e intentar volver para hacer canasta. El jugador que primero obtiene el baln es el atacante y los otros dos los defensores Variantes: Cada jugador va a por un baln y gana el que antes lo enceste. Van dos jugadores de cada equipo jugando as un 2x2. Dos balones para 3 jugadores donde 2 atacan y uno defiende. Enviado por: joserubiomarin@grupobbva.net JUEGO N 6: LOS GIGANTES DEL BASKET Objetivo: Posicionamiento, entendimiento entre grupo, defensa, estrategia. mbito: Deporte Material: baln y pista de mini-bsket Edad: a partir de 10 Organizacin: Dos equipos de igual nmero de jugadores. Desarrollo: Se trata de jugar un partidillo de baloncesto con la peculiaridad que solo pueden encanastar los alumnos que se suban encima de otro jugador de su mismo equipo. Esas parejas, los gigantes del bsket, pueden montarse y desmontarse las veces que quieran y se pueden montar los gigantes que se quiera. Los dems nios jugaran normal (normas oficiales) pero pasndoles el baln a los gigantes para que encanasten. Cuando un gigante tiene el baln no se le puede tocar pero si impedir el lanzamiento con los brazos en alto. Los dems gigantes si les pueden robar el baln. Las infracciones se penalizan con tres tiros libres. Todos pueden ser gigantes en algn momento del partidillo pero siempre habr algn jugador que les pase el baln Enviado por: Jordi Roca: jroca222@pie.xtec.es JUEGO N 7: NO DEJES DE BOTAR O TE VOTAN Objetivo: Aprender a botar sin mirar el baln mbito: Deporte Material: Balones de baloncesto Edad: 10 aos en adelante Organizacin: Los jugadores se colocarn en el crculo central de la cancha de baloncesto, cada uno con un baln. Desarrollo: Todos dentro del crculo central y con un baln de baloncesto, empezarn a botar. El juego consiste en intentar quitarle el baln al resto de los participantes o en golpearlo para q se salga del crculo, teniendo presente q todos los jugadores debern hacer lo mismo, por lo tanto la misin de cada uno ser quitar el baln a los dems e intentar q no nos lo quiten a nosotros, todo esto sin salir del crculo central (cuantos ms participantes ms difcil ser ). Aquel jugador q pise o

se salga del crculo, o le golpeen el baln ser eliminado y deber abandonarlo, ganar el jugador q consiga permanecer en el crculo con su baln. IMPORTANTE: no se puede dejar de botar en ningn momento, ni agarrar el baln. Enviado por: Elena JUEGO N 8: BALN FUERZA Objetivo: Precisin en el pase y juego en equipo mbito: Deporte Material: 1 Baln de baloncesto, 2 colchonetas Edad: a partir de 11 aos. Organizacin: Se colocan dos colchonetas a cada lado del campo y se forman dos equipos Desarrollo: Los equipos deben intentar que el baln llegue a tocar la colchoneta contraria mediante pases, el que tiene el baln no puede avanzar, debe pasar lo para acercarse, los contrarios no pueden tocarlo, ni quitarle el baln de sus manos. Solo se puede recuperar el baln cortando el pase. Gana el equipo que consiga poner el baln ms veces en la colchoneta contraria. JUEGO N 9: RELEVOS Objetivo: Aprender a botar el baln mbito: Deporte Material: 4 Balones de baloncesto, 12 aros. Edad: 7 aos en adelante Organizacin: Se forman cuatro equipos. Se colocan tres aros separados por un espacio delante de cada equipo Desarrollo: Consiste en, el primero sale botando y deja el baln en el primer aro, el segundo coge el baln y lo deja en el segundo, as sucesivamente hasta que salgan todos los nios, gana el ms rpido. JUEGO N 10: LA MOSCA Objetivo: Aprender a copiar jugada o manera de encestar. mbito: Deporte Material: Baln de baloncesto por persona y canasta de Baloncesto. Edad: 7a15 aos. Organizacin: Los jugadores se colocarn en dos filas, mirando a la canasta. Desarrollo: A la seal sale un jugador de cada fila, uno de los dos deber imitar la jugada o el enceste del compaero, por cada jugada mal realizada, de le har entrega de una letra. As hasta que complete la palabra "MOSCA" Enviado por: anonimo JUEGO N 11: QUIN ENCESTA ANTES? Objetivo: Desarrollar el bote y los lanzamientos mbito: Juegos y deportes Material: Balones de baloncesto Edad: a partir de los 8 aos Organizacin: Gran grupo dividido en tres equipos y situados en hileras Desarrollo: Los alumnos se dividen en tres equipos y se sitan en filas detrs de la lnea de medio campo. A la seal del profesor salen los tres primeros botando un baln de baloncesto y tienen que intentar conseguir canasta. El que primero lo consigue gana un punto para su equipo. El equipo que antes llegue a veinte puntos es el ganador. Se puede hacer variante mandando lanzar desde fuera de la zona e incluso de triple con alumnos de secundaria Enviado por: miguelmart@wanadoo.es JUEGO N 12: JUEGO DEL K.O. Objetivo: Mejorar el lanzamiento. Material: Dos balones de baloncesto y una canasta. Edad: 10 aos en adelante Organizacin: Una fila de alumnos, con dos balones. Consiste en encestar antes que el que est inmediatamente detrs tuya lo haga.

Desarrollo: El 1 lanzamiento se har siempre desde el tiro libre, si se falla se har de donde quiera. El primero lanzar, e inmediatamente lo har el segundo, si el 1 ha fallado, coger el rebote rpido e intentar encestar, antes que el segundo. Si encesta, pasa rpido al tercero que intentar eliminar al segundo. El que encesta antas elimina al contrincante siempre. JUEGO N 13: RUEDA DE REBOTE Objetivo: Mejorar el rebote. Material: Un baln de baloncesto y una canasta. Edad: 10 aos en adelante Organizacin: Una fila de alumnos, delante de la canasta, pero un poco al lado del aro. El primero de la fila tiene la pelota. Desarrollo: El primero, lanza la pelota contra el tablero, y se va al final de la fila, el siguiente coge la pelota y la lanza de nuevo contra el tablero, as hasta que lo hagan todos. A medida que se coja soltura debern coger la pelota en el arie, mediante un salto, y lanzarla contra el tablero (todo en el mismo salto).

BALONMANO
JUEGO N1: PELOTA AL BLANCO Objetivo: Mejorar la puntera de lanzamiento. N de participantes: Grupos de seis a ocho participantes. Material: Un baln. Organizacin: Todos los jugadores del grupo se disponen en una hilera menos dos (los lanzadores), que se colocan a los lados y a una distancia de unos 5-10 metros de ellos (aprox.). Desarrollo: Los lanzadores disparan al resto de sus compaeros, que deben mantener siempre pegados al suelo los pies. Solo podrn evitar ser tocados fintando y esquivando el baln con el cuerpo. Los que sean tocados tres veces cambian su papel con el lanzador.

JUEGO N2: SUELTA EL BALN Objetivo: Mejorar la velocidad en los pases, el desmarque y la defensa. N de participantes: Dos equipos de tres a seis jugadores. Material: Un baln. Desarrollo: El equipo atacante realiza pases procurando que el baln no sea interceptado por los adversarios y que ningn jugador en posesin del baln sea tocado por el defensor. En tal caso, ese defensor intercambiar su papel con el atacante que cometi el fallo.

JUEGO N 3: DIEZ PASES Objetivo: Mejorar la velocidad en los pases. N de participantes: Dos grupos de seis a ocho. Material: Un baln. Desarrollo: El equipo atacante realiza pases procurando que el baln no sea interceptado por los adversarios y que ningn jugador en posesin del baln sea tocado por el defensor. Cada vez que se haga un pase se contar en voz alta, hasta llegar a diez, una vez que se llegue es un punto para el equipo. Si se intercepta el pase se comienza a contar de nuevo.

JUEGO N 4: BALN TIRO CIRCULAR Objetivo: Mejora la puntera de lanzamiento. N de participantes: Grupos de 6 a 12.

Material: Un baln y tres conos. Objetivos: En el centro se colocan los conos y un guardin. Desarrollo: El resto se pasa el baln desde el circulo exterior y cuando lo considere oportuno, un jugador lanzar a los conos intentando derribarlos. el que consiga tirarlos cambia su papel con el del medio.

JUEGO N 5:ARNMANO Objetivo: Mejorar la estrategia de defensa-ataque, Conocer las principales reglas del balonmano. Participar y divertirse jugando en equipo. N de participantes: Grupos de 6 a 12.(5 y 6 de primaria) Material: Un baln , dos porteras, dos aros y cuerda. Desarrollo: Se necesitan dos porteras y colgando de cada portera, un aro de los grandes, (es fcil colgarlos con una cuerda y se puede dar la opcin de que cada equipo coloque el suyo con la condicin de que el aro ntegramente debe estar en la portera) El juego consiste en progresar en equipo con un baln y conseguir que ste pase por el interior del aro, ganando el equipo que ms goles consiga en un determinado tiempo. Normas:

El que tiene la pelota no puede dar ms de tres pasos con ella, debiendo pasarla para poder avanzar en el ataque. No hay portero, suficiente complicacin supone el meter la pelota por el aro. No se puede pisar el rea del portero ni para lanzar ni para defender, se puede saltar desde fuera para conseguir lanzar antes de que el pie toque el suelo. Cmo sacar las faltas, las sanciones, forma de sacar y otra serie de normas, pueden ser puestas por los mismos alumnos o bien acomodarlas a las del balonmano. De ser muy numerosos los equipos pueden hacerse varios equipos y habilitar la pista de baloncesto para jugar, colgando los aros de las canastas y usando el rea de 6,25 como rea de portero.

enviado por: Carlos Crespo. JUEGO N 6:EL RELOJ Objetivo: Mejorar los pases mbito: Iniciacin deportiva N de participantes: Dos grupos de 5-6 jugadores. Material: Baln de balonmano. Edad: 10-12 aos Organizacin: Un grupo se coloca en crculo y el otro forma una fila frente al crculo Desarrollo: El grupo del crculo har pases rpidos mientras el otro equipo hace una carrera de relevos alrededor del crculo. Se contar el numero de pases hasta que termine de correr el ltimo de la fila y luego se cambian los papeles. Gana el grupo que ms pases haga. enviado por: Pedro Martnez JUEGO N 7:LAS CRUCES Objetivo: Orientacin espacial y precisin en los pases. desmarque mbito: Psicomotricidad N de participantes: Dos grupos de 5-6 jugadores. Material: 4 conos y un baln de goma espuma Edad: 12 aos en adelante Organizacin: Equipos de 3x3 Desarrollo: Colocamos los conos en forma de rombo de forma que permita el desplazamiento de los dos equipos. el equipo que saca (sorteo/aleatorio) tiene que lograr dar 6 pases consecutivos sin que el equipo contrario le intercepte el baln, y

una vez que se han dado los 6 pases hay que lanzar a uno de los cuatro conos existentes. si se consigue dar al cono se sumara un punto y si se consigue derribar 3 puntos. no se podr realizar defensa sobre el jugador que lleve la pelota. el jugador con baln no podr desplazarse. Variantes: el juego puede hacerse desplazndose nicamente por el interior de los conos o combinando el interior y el exterior Enviado por: pgm JUEGO N 8: EL MILLONCETE Objetivo: Observar la mejora alcanzada por la cooperacin entre los/las componentes del grupo/equipo, con relacin a la consecucin del objetivo comn mbito: Cooperacin/Orientacin espacial N de participantes: Dos grupos de 5-6 jugadores. Material: 1 baln y 1 cronmetro Edad: 8-12 aos Organizacin: Dos grupos/equipos, uno distribuido individualmente por todo el espacio, el otro en una zona de salida prefijada Desarrollo: El equipo A se distribuye por el espaci de tal manera que abarque el mximo de ste. El equipo B, en fila, se prepara en la zona de salida (una esquina del terreno de juego). A la voz de salida, el/la primer/a participante del equipo B sale lanzado/a a intentar mantenerse el mximo tiempo posible corriendo por la zona de juego a la vez que los/las componentes del equipo A, pasndose un baln, intentarn tocarlo/la lanzndoselo. En el momento que un/a participante es tocado por el baln de manera directa (sin bote) ste/a queda descalificado y entra el/la siguiente que intenta lo mismo (no ser tocado/a por el baln) y as sucesivamente hasta que hayan pasado todos/as sus componentes. Se cronometra el tiempo que el equipo corredor ha permanecido en pista y se cambian los roles para intentar superarlo. Variantes: el juego puede hacerse desplazndose nicamente por el interior de los conos o combinando el interior y el exterior Enviado por: Daniel Sarret annadani@eresmas.com JUEGO N 9: ULTMATE Objetivo: Mejorar el pase y la recepcin. mbito: Predeportivo N de participantes: a partir de 4 jugadores por equipo. Material: Un disco y dos porteras Edad: 10 aos en adelante. Organizacin: Dos equipos, deben estar uno frente a otro, tras la lnea de portera. Se saca tras un sorteo previo. Desarrollo: El disco no se debe retener en la mano, hay que lanzarlo siempre. Ningn jugador debe moverse mientras est en posesin del disco pero si se puede girar sobre un pi. El disco puede lanzarse en cualquier direccin. No ms de una persona puede marcar a un lanzador El equipo defensivo consigue la posesin del disco siempre que el pase del equipo atacante no se completo, lo intercepte o salga de los lmites. los lanzamientos que sean desde fuera del terreno los hace el equipo contrario desde el lugar que sali. El tanteo ser hasta 21, con un margen de victoria de 2 puntos. JUEGO N 10: GUTS Objetivo: Hacer un lanzamiento bueno y duro dentro de la zona de marcar que no pueda coger el equipo receptor. mbito: Predeportivo N de participantes: De 1 a 5 jugadores. Material: Un disco. Edad: A partir de 10 aos.

Organizacin: Dos equipos situados frente a frente en una zona neutral de 15 metros. Desarrollo: Cada equipo se alinea, yema del dedo con yema, a lo largo de lneas paralelas a 15 m. de distancia y se sortea el equipo que saca. Lanzamiento:

Un buen lanzamiento debe cruzar el terreno de juego sin tocar el suelo y debe estar dentro de la zona de marcar. El lanzador no debe rebasar las lneas de foul antes de soltar el disco. Un lanzamiento no puede cruzar la lnea de mate con el extremo superior hacia arriba con un ngulo inferior a 90 del suelo.

Recepcin:

Un lanzamiento tocado, pero no cogido, requiere que el prximo lanzamiento lo haga el jugador que toca el disco. Un lanzamiento no tocado hace que el disco lo pueda lanzar cualquiera del equipo. Una parada requiere que el receptor realice el prximo lanzamiento. La parada debe ser con la mano. El disco lo pueden tocar un nmero indeterminado de jugadores antes de cogerlo. Todos los jugadores del equipo receptor deben estar en la lnea de meta, hasta que el lanzamiento tenga lugar.

Zona de marcar

Se determina por la extensin de los brazos arriba y por el lado del jugador ms prximo al disco al cruzar la lnea de meta.

Tanteo: Se juega a 21 puntos, con una ventaja de 2 puntos al finalizar. JUEGO N 11: TOCATA Objetivo: Mejorar la recepcin de objetos y afinar la puntera (Psicomotricidad fina) mbito: Psicomotricidad N de participantes: Material: Pelota blanda Edad: + 8 aos Organizacin: Dos equipos o tambin todos "contra" uno Desarrollo: Uno corre de un lado a otro de la cancha de baloncesto sin que le den con la pelota si coge el baln al aire tiene 1 punto y pasa a ser defensor. El que corre es quien saca el baln. El otro equipo no puede moverse de su sitio si tiene el baln.

ATLETISMO
JUEGO N1: RATAS Y RATONES Objetivo: Concentracin y velocidad mbito: Psicomotricidad. Deporte: Atletismo. Edad: a partir de 7 aos. Material: Ninguno. Organizacin: Los participantes colocados en 2 filas en el centro del campo, mirando todos hacia el monitor. El campo estar delimitado. Desarrollo: A una fila se les llamar RATAS y a la otra RATONES. El monitor va contando un historia en la que de vez en cuando aparezcan RATAS y RATONES.

Cuando diga RATA, los ratones salen corriendo hacia el extremo del campo. Todos los que hayan sido cogidos cambiarn de bando. Enviado por: Tera JUEGO N2: QUITA LAS COLITAS Objetivo: Desarrollo de la velocidad y resistencia. mbito: Psicomotricidad. Deporte: Atletismo. Edad: 6 aos en adelante. Material: Colitas de papel , nylon u otro similar. Organizacin: Todos los alumnos deben colocarse una colita entre el pantaln, no debe atarse a nada. Desarrollo: Los nios y nias deben tener su colita puesta y a la orden del monitor deben comenzar a quitarse las colitas mutuamente. Gana el que junta ms colitas. Se debe tener presente que los nios no pueden quitarse su propia colita o volver a ponerse una de las que han quitado. Enviado por: Coyoya. JUEGO N3: QUITAPIE Objetivo: Desarrollar la potencia vertical de salto. mbito: Psicomotricidad. Deporte: Atletismo. Edad: 7 aos en adelante. Material: Tiras de papel, nylon u otro similar. Organizacin: Los nios y nias deben ponerse las tiras entre la zapatilla, no deben atarse al pie o calzado. Desarrollo: Despus de colocarse la tira entre el calzado, cuidar que no quede apretada , a la orden del monitor comienzan a seguirse y quitar las tiras de los compaeros saltando sobre ellas mientras corren. Gana el que junta ms tiras . Enviado por: Coyoya JUEGO N4: PIEDRA AZUL Objetivo: Desarrollar la capacidad aerbica. mbito: Calentamiento. Deporte: Atletismo. Edad:7 adelante Material: Ninguno. Organizacin: Dos equipos. Desarrollo: Un equipo persigue al otro, al tocar a un nio dice: piedra azul. el nio tocado queda inmvil, para ser librado un compaero de su equipo debe pasar por entre sus piernas. gana el equipo cuando todos estn "piedra azul". Enviado por: camiguel3 JUEGO N5: CORRE Y PREMIO Objetivo: Mejorar la resistencia mbito: Deporte: Atletismo Edad:11-15 Material: Cronmetro, lpiz y papel. Organizacin: se ponen en fila, y el profesor delante para ir cronometrando. Desarrollo: El primero de la fila sale al campo y da cinco vueltas corriendo. El profesor deber ir cronometrando el tiempo que tarda cada nio. Cuando terminan todos los nios de correr los 5 primeros que hayan tardado menos, echan una carrera corta. El ganador ser obsequiado segn el profesor. Enviado por: CHuLa^ JUEGO N6: EL HOMBRE DE NEGRO Objetivo: Desarrollar el aparato cardiopulmonar y locomotor mbito: Desarrollo Psicomotriz Deporte: Atletismo Edad:5 en adelante Material: ninguno

Organizacin: Se escoge a uno o dos chicos para que sean los hombres de negros, el resto del grupo se coloca a unos 5 m. de distancia Desarrollo: Se desarrolla el siguiente dilogo entre el hombre de negro y los nios: Hombre de Negro: Quien quiere al hombre negro? Nios: Nadie! H.N.: Porqu? N: Porque es malo! H-N: Que Come? N: Carne! H.N: Y que bebe? N: Sangreeeee! Y al decir sangre, los nios salen corriendo siendo seguidos por el hombre negro. quien es atrapado pasa a ser el hombre de negro. Enviado por: supergeorge2001@hotmail.com JUEGO N 7: PAGMAN Objetivo: Desarrollar la velocidad de reaccin, resistencia e inteligencia. mbito: Desarrollo Psicomotriz Deporte: Atletismo Edad: 11-18 Material: Lneas de la cancha Organizacin: Formar dos equipos, uno de ellos ubicado en un vrtice de la cancha de voleibol y el otro equipo estar en el otro vrtice al frente de ellos diagonalmente. Desarrollo: A uno de estos grupos ubicados uno detrs del otro tomados de las manos como cadena, se le indica que ellos pillan al otro equipo que deber arrancar siempre por las lneas marcadas en el suelo, el grupo que pilla hace lo mismo, su misin es encontrarse de frente con el grupo que arranca. luego se puede cambiar los roles y hacerlo por puntos.

JUEGOS PARA VELADAS

JUEGO N 1: EL ENANO PARLANCHN Objetivo: Recreacin en campamentos mbito: Tiempo libre Material: Una sbana o cortina, unos zapatos llamativos, una camisa o chaqueta y algo de maquillaje para la cara. Organizacin: Para poder realizar este espectculo hacen falta dos personas, una de ella pone la cara y los pies, y la expresin de sus manos. El de la cara y pies debe ponerse por delante y el de las manos por detrs ( este debe estar tapado por la cortina para que no se le vea). Desarrollo: El de delante se coloca unos calcetines en sus brazos y los coloca dentro de los zapatos. El de detrs mete sus brazos por la camisa o chaqueta y pasa los brazos por debajo del de la chaqueta ( lo que se ve es la parte trasera de la camisa). Empieza el espectculo, el enano habla, gesticula mueve sus manos, mueva los pies... Para que tenga xito debis tener en cuenta:

tener un guin preparado para no improvisar. si os maquillis el impacto y la gracia es mayor. el que ests detrs no puede verse

si colocis dos enanos las posibilidades de diversin son mayores. JUEGO N 2: POTENCIA PULMONAR Objetivo: Recreacin en campamentos mbito: Tiempo libre Material: Un mechero, un pauelo para la cara y un vaso con harina o Cola Cao Organizacin: Se escoge a una persona del publico, y se le tapan los ojos, de forma que no pueda ver nada. Desarrollo: A esa persona que se ha escogido, se le cuenta la historia, de que, queremos probar la fuerza de sus pulmones. Y se le darn 3 intentos. 1 intento: Se enciende el mechero y se le pide que sople. lo pagar y todo el mundo le aplaude. 2 intento: Se enciende por segunda vez (un poco ms lejos), sopla de nuevo, lo apaga, y todo el mundo aplaude. 3 intento: Se enciende por tercera vez ( ms lejos todava), insistindole que est la llama muy lejos, y tiene que soplar muy fuerte, en el momento que sopla, se le coloca la taza con la harina o el Cola Cao, manchndose toda la cara. JUEGO N 3: LA MQUINA AUMENTADORA Objetivo: Recreacin en campamentos mbito: Tiempo libre Material: Una manta o saco de dormir, un cubo con agua, una piedra grande y un palo. Organizacin: Se escoge a una persona del publico, y se le lleva a un lugar donde no pueda ver la broma que le preparan. Detrs de la manta (ser sujeta por dos Personas), se esconder una persona, con el cubo de agua. la piedra y el palo, preparados. Se trae ala persona elegido y se coloca enfrente de la manta, sin que pueda ver nada. Desarrollo: A esa persona que se ha escogido, se le cuenta que la mquina es una maravilla que aumenta solo lo que se le d. Y se le pide que haga una prueba lanzando un palito pequeo detrs de la manta. Tras lanzarlo "la Mquina" se lo devuelve aumentado lanzando el palo por encima (cuidado de no golpear a nadie). Se le pide que pruebe otra vez, pero esta vez lanzando una piedrecita, nuestra "mquina" se la devolver aumentada. Por ltimo, le pediremos que "escupa" para ver lo que pasa, en el momento que lo haga, la manta caer y el que est detrs, coger el cubo y pondr "chorreando " de agua a la persona que habamos cogido del pblico. JUEGO N 4: LA MQUINA DE ALARGAR Objetivo: Recreacin en campamentos

mbito: Tiempo libre Material: Una manta o saco de dormir. Organizacin: Una manta, poncho, o algn similar (nunca transparente o translcido) y cinco personas para realizar el acto Desarrollo: Se trata de una curiosa manera de "quedarse" con la gente: Dos personas sujetan la manta de modo que acte de parapeto y nadie del pblico pueda ver nada; detrs, escondidos, se encuentran otras dos personas. Se informa de que eso que parece una manta es, en realidad una mquina de alargar cosas, ante la incredulidad del pblico se dice que si no se lo creen que ahora lo demostrar, para lo que, con un gran sacrificio se va a estirar a si mismo. Se coloca detrs de la manta y al decir que va a empezar comienza a gritar como si le estuvieran estirando de verdad (por favor, ser mnimamente elocuentes). Las dos personas escondidas sacaran en ese momento una mano y un pie cada uno (el que est a la izquierda las extremidades derechas y viceversa). Si se hace bien y los pies estn igual calzados y las manos son parecidas (que la gente no es tonta y los ms pequeos empezaran a gritar "Las botas son diferentes... las manos son diferentes...") el panorama ser una cmica replica de la primorosa maquina de es! tirar (marca registrada) Enviado por: Rubia_139 JUEGO N 5: EL LIMN Objetivo: Recreacin en campamentos, entretenimiento, pasar un rato agradable mbito: Tiempo libre Material: Un limn, pauelo, barro Edad: 8 en adelante Organizacin: un monitor o nio que gue, y otros dos participantes Desarrollo: Se piden 2 voluntarios, los cuales uno debe adivinar las partes del cuerpo del otro con los ojos tapados. El monitor le pide al nio que tiene los ojos tapados que le deje su brazo para guiarle, primero se lo pone en la cara del otro este adivinara que es la cara, luego en una pierna etc... y al final el monitor coge un dedo del nio de los ojos tapados y lo mete dentro del limn que estar relleno de barro y este se pensara que se lo ha metido en el culo del otro Enviado por: yoly2403 JUEGO N 6: LA MOMIA Objetivo: Recreacin en campamentos, entretenimiento, pasar un rato agradable mbito: Tiempo libre Material: una manta, tabla y una pelota, un sombrero Edad: 8 en adelante Organizacin: Dos personas aparecen en la velada cargando la tabla con una momia. Desarrollo: La momia se arma con uno que se acuesta y se lo tapa todo con la manta, pero en los pies se coloca una pelota -debajo de la manta- y en cada mano sostiene las zapatillas que sobresalen de la manta. A primera vista debe parecer que la cabeza y los pies estn en su lugar, pero se encuentra invertido. Se inventa una historia de como se encontr, de donde vino, y se aclara que est viva y puede responder preguntas pero que es un poco sorda por eso hay que acercarse a donde -aparentemente- est la cabeza. Contesta solo s o no moviendo la cabeza. Se hace pasar a varios a realizar preguntas, por ltimo pasan dos o tres y se los hace gritar agachados cerca de la cabeza la pregunta que quieran hacerle. En ese momento la momia se levanta del otro lado y les pega un grito provocando el susto de ellos.

JUEGOS NOCTURNOS

JUEGO N 1: PILLA - PILLA NOCTURNO Objetivo: Mejorar la observacin y orientacin. mbito: Recreativo Material: Silbato y linternas. Edad: 8 aos en adelante. Organizacin: Se divide el grupo en dos grupos diferenciados y se delimita el terreno de juego. Desarrollo: A la seal, un grupo, previamente elegido, tendr 4 minutos para esconderse, dentro del terreno delimitado. al pasar los 4 minutos. Se har sonar un silbato, lo cual significar la salida del grupo que estaba esperando. Deben intentar pillara la mayor nmero de personas del equipo contrario, en un tiempo mximo de 7 minutos. Una vez que pillan a alguien, debern llevarlo a un lugar indicado, donde se acumularn a todos lo pillados. Una vez cumplidos lo 7 minutos, se cambian los papeles. El que ms pille es el que gana el juego. JUEGO N 2: ASALTO A LA BANDERA Objetivo: Coordinacin de movimientos sin hacer ruido. mbito: Recreativo Material: Linternas para los monitores, un lumino y una bandera. Edad: de 8 en adelante Organizacin: Gran grupo. Un punto luminoso colocado en un lugar visible, junto a una bandera y monitores escondidos en lugares estratgicos con linternas. Desarrollo: Se coloca un punto luminoso, en un lugar muy visible y a su lado una bandera. A la seal, todo el mundo debe intentar conseguir la bandera. La dificultad radica en que hay personas escondidas (monitores) en lugares estratgicos. Los participantes deben llegar a la bandera sin ser vistos. Si son enfocados con las linternas de los monitores, deben retroceder 40 pasos. Gana el que consiga la bandera. JUEGO N 3: FUGITIVO Objetivo: Coger al fugitivo mbito: Recreativo, Orientacin por sonido Material: Un silbato Edad: Cualquiera Organizacin: Pueden dividirse en equipos o ser individual. Se suele jugar en un pequeo bosque Desarrollo: El "fugitivo", que es mejor que sea un adulto, se esconde (subido a un rbol, en unos arbustos,...). Al comienzo del juego todos los nios deben ir a buscarlo; debido a que hay poca luz, deben guiarse por los pitidos que cada cierto tiempo emitir el fugitivo, sin salir de su escondite. Cuando los nios encuentren al fugitivo, ste puede salir corriendo, ya que siempre es divertida una gran carrera final. Enviado por: GSS JUEGO N 3: COMANDOS Objetivo: Estrategia, Liderazgo mbito: Psicomotricidad, nocturno Material: huevos de rellenos de harina, ropa negra, 2 banderas y paoletas de 2 colores Edad: De 10 en adelante Organizacin: Se divide en 2 grandes equipos, todos vestidos de negro, pero con una paoleta de un color en el cuerpo, para ver de que equipo son, armados con 5 huevos cada integrante. Desarrollo: Debe desarrollarse en la noche, de preferencia en un bosque o lugar abierto, los 2 equipos elegirn un lugar donde poner su bandera y elegirn a un capitn, que designara que integrantes del equipo son defensivos y quienes

ofensivos, el objetivo es tomar la bandera del equipo contrario, pero si se recibe 3 huevazos, que se vern las marcas en la ropa negra, se deber de salir de el juego, aqu el nio tambin aprende a ser honesto, por que se debe de salir a los 3 contactos......es muy divertido en la practica.. y cada persona organizadora puede agregarle mas reglas si quiere, o cambiar de armas, el chiste es pasar un largo rato agradable..... SUERTE Enviado por: Master of Puppetz JUEGO N 4: EL CIERVO Y LOS LOBOS Objetivo: Mejora de la orientacion nocturna y auditiva mbito: Recreativo Material: 2o3 silbatos y linternas (por nios) Edad: 8-14 aos. Organizacin: Grupos, dependiendo el N de participantes Desarrollo: Un monitor es el ciervo y se ocultara a oscuras. Los nios son los lobos y deben encontrar al monitor que cada x tiempo debe hacer sonar el silbato. Los nios solo dispondrn de linternas y es mejor que vayan en grupo por si se pierden. No se debe hacer en un campo muy grande. Para mayor diversin es conveniente que mas de un monitor lleve silbato y haga de ciervo situndose en el lado mas opuesto del otro monitor. Cuando los nios se acerquen el otro debe hacer sonar el silbato para que no encuentren a ninguno. Eso si, los nios no lo deben saber. El tiempo de juego se podr extender a gusto. Pero os recomiendo que no los tengis mucho buscando sin encontrar a nadie por que se aburren y descubren la trampa. Cuando encuentran a un monitor se acaba la bsqueda y se empieza si as se desea. Enviado por: dafne1982@hotmail.com JUEGO N 6: LUCES Y SONIDOS Objetivo: Orientacin - Cooperacin Grupal mbito: Actividades de Campamento Material: linternas con luces de diferentes colores, silbatos Edad: 8-99 Organizacin: Dividir al grupo en equipos de igual cantidad de participantes. Desarrollo: A cada grupo se le entrega una tarjeta de objetivos que debe encontrar, previamente se delimita el campo de juego (preferentemente lugar con posibilidades de esconderse), cada monitor representar un objetivo (p. ej. "luz verde", silbato, vaca, luz amarilla, etc) el grupo deber encontrar los objetivos planteados en su tarjeta en el orden estipulado, y no podr llevar ms de una linterna por grupo. Al dar la orden de comenzar el juego, todos los grupos salen en busca de los objetivos, el que primero lo logra es el ganador. Los monitores, al ser encontrados por el grupo firmarn la tarjeta, pero slo si el grupo se halla completo, es decir que no pueden dispersarse y buscar cada uno un objetivo diferente para ganar tiempo. Espero que les sirva, nosotros por aqu lo usamos mucho y a los chicos les encanta, (a los mayores tambin), se le pueden agregar varias cosas, por ej. para firmar una vez que me encuentran, me tienen que hacer rer, o tienen que inventar una cancin entre todos, realizar una figura que no tenga ms de 4 apoyos en el suelo, etc, etc. Ya se que el juego es muy conocido, pero an existe gente que no lo conoce.

TALLERES

JUEGO N1: FLORES DE PAPEL Objetivo: Mejorar la habilidad manual N de participantes: Individual. Material: Papel de peridico, Papel Pinocho o Revistas, tijeras y pegamento.

Organizacin: Desarrollo: Con el papel de peridico se hacen unos canutos de aproximadamente 20 cm. de longitud y se forran con papel pinocho de color verde para simular el tallo de una flor, a l se pegan trozos de papel con forma de hojas de diferentes tamaos. Se corta un rectngulo de papel de 6 x 20 cm. y se enrolla al rededor del tallo (dejando sobresalir este ligeramente) se pega el extremo del rectngulo a l procurando formar una especie de cono, es decir, ajustando la parte que va unida al tallo y dejando ms suelta la parte superior. Una vez fijada la flor se dobla la parte superior hacia fuera para darle forma. JUEGO N2: MARIONETAS Objetivo: Mejorar la habilidad manual y la creatividad. N de participantes: Individual. Material: Guantes de Ltex, Cartulina, etiquetas adhesivas, pedazos de tela, pinturas, tijeras y pegamento. Organizacin: Desarrollo: En los dedos del guante los nios elaborarn una familia de ratones. Las partes de la cabeza de cada ratn: orejas ojos, boca, nariz, pintarn y recortarn en cartulina y las pegarn en cada dedo. Tambin pueden utilizarse etiquetas adhesivas para esta parte.

JUEGO N 3: MARIONETA FANTASMA Objetivo: Mejorar la habilidad manual.. N de participantes: Individual. Material: Pegamento, servilleta de papel, hilo, rotuladores, fixo, una pelota de ping pong y dos palitos. Organizacin: Desarrollo: Se hace un agujero pequeo a la servilleta, por esta se introduce un trozo de hilo, el cual se pegar a la pelota de ping pong con fixo, este hilo se atar a los dos palitos, que previamente, los habremos unido en forma de cruz, en medio de los dos palitos. Atando un trozo de hilo a cada punta de los dos palitos los uniremos con cada esquina de la servilleta. Con lo que tendremos la forma de la marioneta, solo queda decorarla, dibujando dos ojos y una boca con los rotuladores. JUEGO N 4: CREACIONES CON GOMA ESPUMA Objetivo: Mejorar la habilidad manual, estimulacin de la imaginacin N de participantes: Individual. Material: Varias planchas de goma espuma, tijeras, rotuladores, pegamento de contacto, y pintura en spray. Organizacin: Desarrollo: Se le da a cada nio un trozo grande de goma espuma, en el cual crear libremente lo que quiera. Por ejemplo: puede pintar el contorno de su mano por duplicado, lo corta con las tijeras, y luego pega los bordes de las manos con el pegamento de contacto, quedndole una mano gigante, que despus con mucho cuidado decorar con la pintura.

SESIONES DE EDUC. FSICA


1 CICLO DE PRIMARIA

SESIN N 1
OBJETIVOS: Conocer y valorar su propio cuerpo, adaptar sus NIVEL: 1 movimientos a los estmulos visuales y auditivos, ser capaces de Ciclo de pasar de un estado de actividad a otro de pausa. Primaria CONTENIDOS: La regulacin del juego: normas y reglas bsicas. Aceptacin del reto que supone oponerse a otros en situaciones de EDAD: 6 a 8 juego sin que derive en rivalidad o menosprecio. aos. MATERIALES: Ninguno ORGANIZACIN:

Stop-fruta: Pilla pilla, jugado, se la queda uno, el resto para evitar ser pillado debe decir el nombre de una fruta, quedarse quieto, con piernas abiertos y brazos en cruz. Para que puede seguir jugando un compaero debe pasar por debajo de sus piernas. Color-color: Se la queda uno, este dice un color, el resto debe, buscar ese color, y tocarlo, para evitar ser pillado, por el que ha dicho el color Pillar a Compaero: Por parejas, jugar un pilla-pilla, intentando pillar solo a tu pareja Muralla China: Se la que da uno, que se colocar sobre una lnea larga del campo. A la seal, el resto deber pasar de un lado de la lnea a otro, sin que el que est en medio le pille, si esto ocurre. Se la quedar tambin, as hasta que quede uno. Director de orquesta: Todos sentados en crculo, menos uno que se quedar fuera del crculo sin mirar, ni or. El profesor elegir a un director de orquesta de los sentados, el cual har movimientos o gestos (palmas, etc) y el resto imitar. El que est fuera debe adivinar quien es el director de orquesta.

SESIN N 2
OBJETIVOS: Identificacin individual del lado dominante. Ejercitacin del lado dominante y no dominante. CONTENIDOS: Lateralidad MATERIALES: Balones, bancos suecos, aros, cuerdas. ORGANIZACIN: Los alumnos corren libremente por el espacio. Cuando el profesor diga derecha debern saltar a la pata coja con dicha pierna. Cuando diga izquierda irn corriendo y rotando el hombro izquierdo. Derecha-izquierda: Se coloca una fila de bancos y se suben arriba. Esta fila divide a la clase en dos mitades. Al decir derecha o izquierda los alumnos caern hacia ese lado. Lo podemos hacer metidos en aros. Se reparten balones: Lanzar al aire. Conducir con el pie. Lanzar y recibir contra la pared. Botar etc., Primero con el lado dominante y despus con el otro. Juegan libremente con un aro. Cuando el profesor diga derecha lo colocan en el suelo y se sitan pisando la parte derecha del aro. Igual con la izquierda. Se corrigen posibles errores. Psame la pelota. Sentados en el suelo en un crculo, si se toca el pandero se pasa el baln al compaero de la derecha y sise toca el silbato al de la izquierda. Vuelta a la calma. Cada alumno con una cuerda. Los alumnos deben atarse la cuerda donde proponga el profesor, en la mano derecha, en la mueca izquierda etc.

NIVEL: 1 Ciclo de Primaria EDAD: 6 a 8

aos.

Enviado por: Antonio Maza

SESIN N 3
OBJETIVOS: Mejorar las aptitudes perceptivo motrices de lateralidad y direccionalidad CONTENIDOS: Lateralidad MATERIALES: Balones, picas, pauelos, aros y cuerdas ORGANIZACIN: El pelmazo: Por parejas uno camina libremente por el espacio y su compaero intenta ir lo ms pegado posible a l (permitindole caminar) tal y como nosotros le vamos indicando:

NIVEL: 1 Ciclo de Primaria EDAD: 6 a 8

aos.

Pegado a su derecha, izquierda. Pegado delante, detrs. Hombro con hombro.

Cadera con cadera. Pelota capitana: Nos colocamos en grupos y en fila india. El primero de cada grupo con una pelota. Pasar la pelota hasta el ltimo segn las indicaciones del profesor por el lado derecho por el izquierdo, por debajo de las piernas etc cuando la pelota ha llegado al ltimo ste debe colocarse en primer lugar y as sucesivamente. Atar y entregar: Los cuatro equipos en hilera enfrentados dos a dos. En frente de cada dos hileras se pone un alumno aguantando verticalmente dos picas. Atamos un pauelo en cada pica. El equipo verde va a coger el pauelo que est en la pica de la derecha y el azul va al de la pica izquierda, lo desata y se lo trae al siguiente que lo llevar y lo atara a su pica correspondiente, volviendo para dar la salida al siguiente y as sucesivamente. Variante. Podemos ir a la pata coja con la derecha, con la izquierda , con el brazo derecho levantado etc Las olas: Todos los alumnos en crculo y dentro de un aro. Cuando el profesor dice: Olas a la derecha y todos pasan al lado de la derecha. Olas a la izquierda todos pasan al aro de la izquierda. Burrito ciego: En parejas, Uno dirige guiando con una cuerda o comba y con rdenes de " a la derecha", "alto", " a la izquierda" etc a un compaero que camina con los ojos vendados. A la seal cambio de rol. Enviado por: Antonio Maza

SESIN N 4
OBJETIVOS: Conocer los juegos populares y tradicionales. CONTENIDOS: Juegos Populares MATERIALES: Ninguno NIVEL: 1 Ciclo de Primaria

EDAD: 6 a 7 ORGANIZACIN: Cuba: Uno se queda, y trata de pillar a los dems que cuando van a ser pillados pueden decir "Cuba" abriendo a la vez manos y piernas y quedandose parados. Pueden volver a correr cuando un compaero les toca la mano. Pollito ingles: Uno se queda mirando a la pared, y canta " Un, dos, tres, pollito ingls a la pared", mientras canta esto, los dems pueden correr hacia el pero cuando se da la vuelta todos tienen que estar parados, si se mueven vuelven al principio. Veo, Veo: Uno se queda y dice: "Veo, veo", los dems contestan: "Qu ves?, el que se queda responde "Una cosita", y todos: "Y que cosita es?, el que se queda responde:Una cosita que empieza por la letra "...".

SESIONES DE EDUC. FSICA


2 CICLO DE PRIMARIA

SESIN N 1
OBJETIVOS: Desarrollar el equilibrio esttico CONTENIDOS: Equilibrio esttico MATERIALES: Ninguno ORGANIZACIN: La estatua: A la seal mantenerse en equilibrio. Correr de espaldas hacia delante hacia atrs. Mantenerse en un solo apoyo sobre el pie derecho sobre el izquierdo. Formar estatuas por parejas por tros segn indicaciones del profesor. La cigea: Tres alumnos, con petos, son los cazadores, y los dems son aves perseguidas que para que no les cacen se ponen en posicin de cigea (apoyados sobre un pie y el otro recogido con las manos a la altura de la rodilla). Si les cazan, tambin adoptan la postura, pero si aguantan as mientras cuentan hasta 20 vuelven a la vida. Equilibrio del flamenco: Hacemos el equilibrio del flamenco con apoyo en el suelo y con apoyo en un taco de madera de 4cm de ancho por 5 de alto. El pulso gitano: Por parejas uno a cada lado de una lnea cogidos de una mano deben tirar de su compaero para que pase la lnea divisoria, el compaero intentare llevrselo a su campo. La balanza.: Podemos mantener el equilibrio sobre un solo pie haciendo la balanza (flexin de tronco hacia delante con apoyo de un solo pie.) 1,2,3, Escondite Ingls: Un jugador de espaldas al resto de la clase dir 1, 2,3 escondite ingls. Mientras los compaeros avanzarn y antes que se gire formar una figura. Si al girar alguno se mueve, deber comenzar de nuevo. Gan quien alcance nombre La pinza: Todos colocados en crculo nos pasamos balones con los dos pies como si fuesen pinzas, sin tocar el baln con la mano. La foto desarrollo: La clase se va a terminar, pero antes de irnos el profesor va a hacer a todos los nios una foto. Solo una condicin: tenis que ser capaces de manteneros en equilibrio hasta que apriete el botn. Preparados! Sonreid!. NIVEL: 2 Ciclo de Primaria EDAD: 8

aos.

SESIONES DE EDUC. FSICA


1 CICLO DE SECUNDARIA

SESIN N 1
OBJETIVOS: Conocer y valorar su cuerpo y contribuir a mejorar sus cualidades fsicas bsicas y sus posibilidades de coordinacin y control motor. Conocer, valorar y practicar los juegos y deportes habituales de su entorno. Participar en actividades fsicas y deportivas estableciendo relaciones constructivas y equilibradas con los dems. CONTENIDOS: La regulacin del juego: normas y reglas bsicas. Aceptacin del reto que supone oponerse a otros en situaciones de juego sin que derive en rivalidad o menosprecio. MATERIALES: 2 balones , 5 conos y 4 aros ORGANIZACIN: Calentamiento: Pisar pies. Tocar rodillas.

NIVEL: 1 Ciclo de Secundaria EDAD: 12 a 13 aos.

Tocar espalda (en cuclillas).

Pilla-lneas: Pilla pilla por las lneas del campo. Cuando pille a alguien se cambian los papeles. Cara y Cruz: Dos equipos (Cara y Cruz).Deben estar de espaldas, a la voz de (CARA O CRUZ), El equipo nombrado debe salir corriendo para no ser pillado por el otro equipo, a un lugar determinado. 4 esquinas: 5 equipos, 4 de ellos en una esquina, y el 5 en el centro. A la seal todos deben cambiar de esquina y el del centro ocupar alguna libre. Baln torre: 2 equipos, cada equipo tiene que intentar defender un cono y derribar el contrario con un baln. No es valido avanzar con el baln, solo se puede quitar cortando el pase. Director de orquesta: Todos sentados en crculo, menos uno que se quedar fuera del crculo sin mirar, ni or. El profesor elegir a un director de orquesta de los sentados, el cual har movimientos o gestos (palmas, etc) y el resto imitar. El que est fuera debe adivinar quien es el director de orquesta.

Juegos Socializadores 2-3 aos


1. Nombre: El Carrito
Tipo: Juego Social. Cooperacin, nociones espaciales, coordinacin psicomotriz, nociones de velocidad Edad: 2 a 4 aos Materiales: Un aro grande de plstico o mimbre por cada 2 nios

Desarrollo: Cada nio elige un compaero y juegan con el aro como si fuera un carrito con las distintas variantes posibles, un nio adentro y otro afuera, los dos adentro o los dos afuera y se desplazan ms lenta o ms rpidamente.

2. Nombre: Para M, Para Vos


Tipo: Juego Social. Coordinacin psicomotriz, nociones espaciales, aprendizaje de la socializacin y de compartir la propiedad Edad: 2 a 3 aos Materiales: Una pelota grande y liviana Desarrollo: Los participantes se sientan en el suelo con las piernas abiertas, llegando a contactar con los pies del otro creando de esa manera un espacio cerrado. Hacen rodar la pelota a uno y al otro lado. 3. Nombre: Quin es? Tipo: Juego Social. Reconocimiento de voces, de su procedencia espacial e identidad de las personas Edad: 2 a 3 aos Materiales: Ninguno Desarrollo: Se juega a las visitas. Estn en la casa el adulto y los nios. Un nio llama a la puerta y el dueo de casa pregunta: Quin es? Soy yo responde el visitante. Por la voz, se debe reconocer al visitante por la voz. Los nios participan por turnos. 4 . Nombre: Somos animalitos Tipo: Juego Social Edad: 3 aos Materiales: Cajas y lminas de animales

Desarrollo: Lo primero que hacemos es preguntarles si conocen al gato y si saben como hace el gato. Luego el docente se lo demuestra y despus lo hacen los nios. Se hace lo mismo con otros animales.

Juegos Socializadores 4-5 aos


1. Nombre: Cambio de roles
Tipo: Juego social Edad: 4 a 5 aos Participantes: de 4 a 10 chicos aproximadamente Materiales: Ninguno Lugar: En la sala

Desarrollo: El juego consiste en que los chicos deben representar a sus maestras (de msica, gimnasia, etc.) y ellas deben cumplir el rol de alumnas.

2. Nombre: La peluquera
Tipo: Juego social Edad: 4 a 5 aos Participantes: 10 chicos en adelante Materiales: Elementos pertenecientes a la peluquera (de plstico) Lugar: En la sala y en la peluquera Desarrollo: antes de comenzar con el juego se realiza una visita a la peluquera donde se les mostrar como se trabaja en el lugar. Luego, cuando hayan regresado al jardn, debern jugar imitando a los personajes que vieron en ella.

3. Nombre: Asumo los roles de los personajes


Tipo: Juego social Edad: 4 a 5 aos Participantes: 10 chicos Materiales: Un cuento Lugar: En la sala Desarrollo: La maestra presenta los personajes y la accin que stos realizan, luego designa a diferentes chicos para que representen dichas acciones mientras ella lee el cuento. 4. Nombre: El paseo de la familia conejn Tipo: Social Participantes: Todos los de la sal Materiales: Ninguno Lugar: Patio o gimnasio Edad: 4-5 aos Desarrollo: la maestra camina con el grupo, es la mam coneja paseando con sus conejitos; como teme que se pierdan, cada vez que oigan una palmada, debern correr a sentarse alrededor de ella o rodearla. 5. Nombre: Quin soy? Tipo: Social Edad: 4-5 aos Materiales: Fotos de los nios Lugar: La sala

Desarrollo: Tomamos todas las fotos de los nios, las ponemos boca abajo sobre la mesa, mezcladas. Cada nio tomar una foto y por turno ir identificando al compaerito de la foto (si lo reconoce por nombre) y luego le devolver la foto. 6. Nombre: Juego del elstico Tipo: Social Materiales: Un elstico cocido en las puntas (5 mts. de largo) Lugar: Patio o gimnasio Desarrollo: El docente dir distintas consignas y todos los nios tomados del elstico, formarn rondas de un lado hacia el otro, adentro, afuera, se colocarn de espaldas, caminarn todos juntos hacia delante, hacia atrs, etc. 7. Nombre: Buscar amigos Tipo: Social Edad: 4-5 aos Material: Ninguno Lugar: Patio Desarrollo: Los participantes debern correr o caminar por todo el espacio en desorden. Mientras los jugadores corren tienen que prestar atencin a las exclamaciones del docente. El nmero gritado de 2 a 10 es la seal para el nmero de compaeros que debern buscar. Ej: al grito de cuatro se encontraran siempre cuatro compaeros. Quien no haya encontrado un amigo recibir un punto en contra. Se va complicando el juego que se junten en crculo, en fila, sentados en lnea, etc. 8. Nombre: El gato y el ratn Tipo: Social Edad: 4-5 aos Material: Ninguno Lugar: Patio Desarrollo: Se designa un jugador para que sea el ratn y otro el gato. Los dems forman un crculo alrededor del ratn tomados de las manos. El gato queda afuera del crculo. El gato pide queso al ratn, el ratn le da. El gato le vuelve a pedir y el ratn no quiere darle. El gato se enoja y empieza a perseguir al ratn, tratando de entrar en el crculo. Los dems defienden al ratn y tratan de entorpecer las entradas y salidas del gato. Pueden participar varios gatos, ratones o haciendo ms crculos. 9. Nombre: Atrapados en los aros Tipo: Social Edad: 4-5 aos Material: Aros Lugar: Patio

Desarrollo: Se realiza un crculo con los jugadores tomados de manos, se colocan dos aros, uno en el medio de los brazos de dos participantes y el otro de igual forma pero enfrente al que pusimos. Comienza a girar el aro, pero tiene que ser pasado por todo el cuerpo, si los aros llegan a chocar en el brazo del jugador que qued pierde y sale del juego.

Juegos Socializadores 6- 7 aos


1. Nombre: Carrera con tres piernas Tipo: Coordinar los desplazamientos motores con sus compaeros Edad: 6-7 aos Participantes: Ms de diez Materiales: Pauelos grandes Lugar: Amplio y piso de pasto o arena preferentemente Desarrollo: se forman parejas. Cada una de ellas se les ata, con un pauelo, la pierna de uno con la del otro a la altura del tobillo. A la seal, debern correr, intentando no caerse, hasta la lnea de llegada. Para hacer el juego ms difcil, puede poner como regla que la pareja que se cae, queda descalificada. 2. Nombre: Carrera de la carretilla Tipo: Coordinar los desplazamientos motores con un compaero Edad: 6-7 aos Participantes: Seis o ms Materiales: Ninguno Lugar: Amplio y con piso de pasto Desarrollo: Se forman dos equipos y se colocan en fila. El primer integrante apoya sus manos en el suelo y es tomado por el segundo de las rodillas, que las subir hasta la altura de su cadera, formando de esta manera una carretilla humana. Dada la seal, la carretilla empieza a caminar hasta atravesar la lnea de llegada. El participante que lleva a la carretilla regresa corriendo a la lnea de partida para se esta vez, l mismo carretilla. El juego contina de sta forma hasta que todos hayan sido carretilla. Gana el equipo que termina primero. 3. Nombre: El rengo Tipo: Coordinacin motora con otros compaeros Edad: 6-7 aos Participantes: Ms de 7 Materiales: Ninguno Lugar: Amplio Desarrollo: Un jugador se coloca en el centro, mientras los dems formando parejas, se colocan en un extremo mirando al que est en el centro. Cuando el jugador situado en el centro nombra una pareja, sta tiene que dirigirse saltando en un pie al otro extremo del saln, tratando de distraer al del centro que tambin

saltando en un pie, tratar de tocarlos. Si el que est en el centro los toca, ste deber pasar al centro y l pasar a formar parte de la pareja. El juego sigue y ser ganador el jugador que haya pasado menos veces al centro.

Juegos Socializadores 8-9 aos


1. Nombre: 10 Preguntas o Compaero X Tipo: Juego Social. Integracin de un grupo Edad: 8 a 9 aos Lugar: Patio o Aula Materiales: Ninguno Organizacin Dinmica: Todo el grupo dividido en dos. Desarrollo: Un chico, de uno de los dos grupos y elegido por el coordinador, sale. El coordinador sealar a cualquier compaero de cualquiera de los dos grupos, quien ser el compaero X. Hace entrar al que sali y ste con solo 10 preguntas, cuyas respuestas deben ser: si, no o no s. Debe descubrir al compaero X. Si acierta su equipo gana un punto. Luego sale un integrante del otro equipo y se contina el juego con otro compaero X.

2. Nombre: Ataque y defensa


Tipo: Social, capacidad organizativa Edad: 8 a 14 aos Participantes: 10 a 30 Materiales: Un objeto por jugador y lo necesario para delimitar el campo Lugar: Patio Desarrollo: Se dividen en dos equipos. Cada equipo toma un objeto por integrante y lo pone en uno de los extremos de un campo de 60 mts. de largo. Se traza una lnea por la mitad. Los equipos deben organizarse para atacar el fuerte contrario y deben ser liberados por sus compaeros antes de seguir robando objetos. Gana el equipo que conquista todos los objetos del enemigo.

3. Nombre: El Telfono Veloz


Tipo: Juego Social. Coordinacin en equipo Edad: 8 a 9 aos Lugar: Amplio Materiales: Hojas y lpices (5 6) Organizacin Dinmica: 25-30 chicos (5 6 equipos de 5 chicos) Desarrollo: Cada integrante de cada equipo estar colocado en un puesto de relevo. A los 5 primeros, se les leer una frase. Una vez que la tienen aprendida y a la orden del coordinador, saldrn corriendo hasta el primer puesto donde transmitirn el mensaje, al odo, a su compaero. Este har lo mismo en el segundo puesto, as

sucesivamente hasta llegar al ltimo. El ltimo deber llegar al puesto de partida con el mensaje escrito en una hoja. Gana el equipo que llegue primero y mejor escrito tenga el mensaje.

4. Nombre: Fantasmas
Tipo: Juego social Edad: 8 aos en adelante Participantes: 12 a 40 Materiales: Una sbana Lugar: Saln Desarrollo: Los jugadores se dividen en dos equipos de igual nmero, debiendo uno de los equipos salir del saln. A la llamada del animador, el equipo que est fuera enviar un representante, cubierto con una sbana. El equipo intentar adivinar su nombre. Tan pronto como es pronunciado el nombre, el fantasma se quitar la sbana para mostrar realmente quien es. Si el equipo se anotar un punto, si no acierta es el otro equipo el que gana un punto. El otro equipo repetir lo mismo. El fantasma podr agacharse, ponerse los zapatos de otro, a fin de dificultar el reconocimiento.

5. Nombre: Juguetera
Tipo: Social Edades: 8 aos en adelante Participantes: 10 a 40 Materiales: Una bolsa, papel y lpiz Lugar: Aula Desarrollo: Dentro de una bolsa se colocan tarjetas hechas con papel. En cada una de ellas se escribe el nombre de un juguete. Por cada juguete hay dos tarjetas iguales. Cada chico tomar una al azar, sin que sea vista por los otros participantes. A la seal del gua cada uno interpretar el juguete que est escrito en su tarjeta. Como se pusieron dos tarjetas de cada juguete habr dos chicos interpretando el mismo. Cada uno deber buscar al compaero que realice el mismo juguete, al encontrarse se tomarn de la mano y se quedarn en el lugar. Los que no logren encontrar su pareja tendrn una prenda. Al realizar las interpretaciones, los chicos debern estar dispersos por todo el lugar. Observaciones: La cantidad de participantes deber ser par, en caso de no serlo, agregar una tercer tarjeta, en la que se repite algn juguete. Y en este caso uno de los grupos ser de tres participantes y el resto se agrupar de a dos.

6. Nombre: La casa
Tipo: Social Edades: 10 a 12 aos Participantes: 8 a 30 Materiales: Ninguno Lugar: Patio

Desarrollo: Los jugadores formarn un crculo dndose la mano. El animador se coloca en el centro del crculo. Comienza el animador gritando: Carla va, por ejemplo, la casa de Ana (los nombres que se mencionan son los de cada participante). Inmediatamente los dos jugadores nombrados deben cambiar de lugar corriendo. El animador trata de conseguir (mientras los jugadores se cambian) alguno de los dos lugares que quedaron libres. Cuando lo logra, el jugador que perdi su lugar queda en el centro y el juego contina. Observaciones: Para introducir variaciones a este juego, se pueden sealar ms de dos nombres, o nombrar a personas que no estn. Tambin en lugar de estar de pie, los jugadores pueden sentarse.

7. Nombre: Miedolandia
Tipo: Juego social. Elaboracin de situaciones temidas. Edad: 8 a 9 aos Lugar: Amplio Materiales: Ninguno Organizacin Dinmica: Todo el grupo Desarrollo: Se divide todo el grupo en dos. Un grupo habita Miedolandia, donde todos sus pobladores padecen distinta clase de miedos imaginarios, cada uno dir cual. La otra mitad es el equipo de rescate, constituido por especialistas que ayudarn a resolver los miedos. Cada miedoso elige a un especialista y junto con l tratar de descubrir que forma librarse de sus miedos. Esta forma puede ser jocosa. Luego lo comentan entre todos

Juegos Socializadores 10- 12 aos


1. Nombre: El globo viajero Tipo: Social, incentiva ala colaboracin y organizacin Edades: 10 a 14 aos Participantes: 8 a 20 Materiales: un globo inflado Lugar: patio Desarrollo: Los jugadores se dividirn en dos equipos iguales. Se ubicarn en distintos campos separados entre s por lneas paralelas. Entre ellas se encuentra la zona neutral de aproximadamente metro y medio. Los jugadores de cada equipo se distribuirn en el sector respectivo tratando de cubrirlo y se podrn desplazar en l libremente. Dada la seal de comienzo un jugador cualquiera desde un lugar prximo a la zona neutral, arrojar el globo al aire y lo golpear tratando de enviarlo al campo contrario. Los adversarios procurarn devolverlo en la misma forma y as continuar el juego enviando el globo de un campo al otro evitando cada equipo que toque el suelo en su campo. Cuando esto ocurra se adjudicar un punto al equipo contrario. Vence el equipo que en un tiempo determinado se adjudique ms tantos.

Juegos Cognitivos 2-3 aos


Nombre: Apilar

Tipo: Juego de aprendizaje. Coordinacin psicomotriz, nociones espaciales. Edad: 1 a 3 aos Participantes: Adulto y nios Materiales: Bloques, cajas, cubos u objetos apilables. Desarrollo: Adulto y nios apilan objetos. En nios muy pequeos apilan slo un objeto sobre otro y la casa o torre van creciendo de acuerdo a las posibilidades. El nio podr imitar al adulto o hacer con l una misma torre. 2. Nombre: Cmo se llama? Tipo: Desarrollo del pensamiento simblico, reconocimiento de imgenes, enriquecimiento del vocabulario e identificacin. Edad: 1 a 3 aos Participantes: adulto y nio Materiales: libros y revistas ilustrados con imgenes atractivas e identificacin Desarrollo: En dilogo con el nio se procura que comience a reconocer imgenes y a identificar los nombres de las cosas. Por ejemplo: el adulto muestra al nio diferentes figuras y en cada caso pronuncia lenta y claramente su nombre. Tambin puede pedirle al nio que seale cada cosa preguntndole: Dnde est el auto?, La pelota? El triciclo? 3. Nombre: Leyendo Tipo: Imitacin del acto de leer, dramatizacin con invencin del contenido Edad: 1 a 3 aos Materiales: Libros y revistas con figuras atrayentes Desarrollo: Adulto y nio se alternan y dramatizan el acto de leer, expresando con sonidos, el contenido de la lectura. Sera como imitar la msica y no la letra de una cancin.

Nombre: Plumitas
Tipo: Juego de aprendizaje Edad: 3 a 5 aos Materiales: Ninguno Lugar: Saln o sala Desarrollo: Los nios estn de pie y en semicrculo, cada uno con las manos en sus hombros. El director del juego comienza a decir una serie de nombres de animales. Toda vez que l mencione alguno que tenga plumas, todos levantan los brazos bien altos. Quien desobedece, o no levante los brazos o fuera de trmino, debe continuar el juego sentado en el suelo.

Juegos Cognitivos 4-5 aos


1. Nombre: El frutero

Tipo: Juego de aprendizaje Edad: 4 a 5 aos Lugar: Sala o patio Desarrollo: Los nios se sientan en ronda y por orden cada cual elige para s una fruta diferente, dicindola en voz alta. El orientador del juego dice: fui de compras al mercado; vi al frutero y le seal una fruta (que sera un cartel donde est dibujada la fruta. Preguntarle a los nios Qu fruta es?, Quin haba elegido esa fruta? Y as sucesivamente. Variante: Puede hacerse con la casa, el almacn, etc.

2.

Nombre: Los Patitos


Tipo: Juego de Aprendizaje Edad: 4 a 5 aos Participantes: 10 chicos en adelante Materiales: Ninguno Lugar: Patio o parque Desarrollo: La maestra es la mam pata y los nenes los patitos. Se colocan en fila detrs de la misma y cuando aplaude los nenes deben sentarse, cuando levanta una pierna deben imitarla, lo mismo deben hacer cuando levanta un brazo o se toca la nariz, la cabeza u otra parte del cuerpo.

3.

Nombre: Ordenando y reconociendo


Tipo: Juego de Aprendizaje Edad: 4 a 5 aos Materiales: Cajas, armarios y juguetes de distintos colores Lugar: Aula Desarrollo: se toman cuatro cajas de diferente tamao, la caja ms pequea se coloca arriba del armario, la mediana detrs, la grande delante y la ms grande de todas debajo del armario. Luego se le pide al nio que ordene los juguetes por color. Por ejemplo: los juguetes rojos en la caja que est arriba del armario, los verdes en la que est detrs, etc.

4.

Nombre: Aprendiendo las seales de trnsito


Tipo: Juego de Aprendizaje Edad: 4 a 5 aos Participantes: toda la salita Materiales: triciclos, seales de trnsito, bicicletas. Lugar: en el patio de un colegio o en un parque Desarrollo: se arma un circuito de bicicletas o triciclos trados por los chicos, se coloca un semforo y otras seales de trnsito. Antes de comenzar el juego

se les explica a los chicos que significa cada una de ellas. As podrn reconocer las seales de trnsito mas frecuentes. 5. Nombre: Vamos a la fiesta Tipo: Juego de Aprendizaje Edad: 4 a 5 aos Materiales: Piezas y accesorios de vestimenta (pauelos, sombreros, guantes, medias) Lugar: Patio o gimnasio Desarrollo: Los nios se sitan por parejas, detrs de una lnea de partida. Junto a las parejas se apila la ropa, mitad para cada compaero. A cierta distancia de la 1 lnea se traza una paralela a sta y que es la llegada, donde tendr lugar la fiesta. A la voz de Vamos a la fiesta, los nios toman la ropa y se arreglan para la fiesta, ayudndose entre s para vestirse. Cuando estn listos, corren con las manos tomadas a la lnea de llegada, ganando el juego la pareja que atraviesa primero, siempre que estn vestidos con todo lo que corresponda.

Juegos Cognitivos 6-7 aos


Nombre: Aire, tierra, luna y agua
Tipo: Diferenciar los animales caractersticos de cada hbitat Edad: 6-7 aos Participantes: Ms de 7 Materiales: Ninguno Lugar: Sin especificaciones Desarrollo: Los participantes se pondrn de pie, formando un crculo. El animador se ubicar en el centro con una pelota. Cuando el animador dirija la pelota a uno de los integrantes del juego y al mismo tiempo pronuncie alguna de las siguientes palabras: aire, tierra, luna o agua y cuente hasta diez, el jugador deber repetir el nombre de un animal que viva en el lugar mencionado. Los jugadores no podrn repetir un animal que ya fue nombrado por otro. Cuando diga luna deber quedarse en silencio. Si no logra mencionar un animal deber retirarse del juego, que se desarrollar hasta que slo queden dos jugadores que sern los ganadores. 2.

Nombre: Las vocales

Tipo: Formar corporalmente las vocales en imprenta Edad: 6-7 aos Participantes: Diez como mnimo Materiales: Una tiza Lugar: Amplio Desarrollo: Se divide al grupo en dos equipos, el animador podr dibujar las cinco vocales en un pizarrn como gua, al sonar el silbato enunciar en voz alta una

vocal que cada equipo deber formar con sus cuerpos, extendiendo los brazos, tomndose de las manos, etc.

3.

Nombre: El alfabeto

Tipo: Diferenciar vocales, consonantes y otras figuras Edad: 6-7 aos Participantes: Ms de cinco Materiales: Una bolsa, cartoncitos con vocales, consonantes y dibujitos Lugar: Amplio Desarrollo: El maestro sostendr una bolsa en la cual estarn todos los cartones, los chicos formados en fila irn pasando de a uno y retirarn un cartn el cual debern colocarlo en el piso, al lado del maestro, formando as los conjuntos de vocales, consonantes y dibujos. El que se equivoca no podr seguir participando 4-Nombre: Pon la cola Tipo: cognitivo Edad : 5-7 Material: dibujo de un elefante. Pauelo Lugar : cualquiera Desarrollo: Se coloca el dibujo del elefante en la pared sin la cola. uno de los nios/as con los ojos vendados deber ir hacia el elefante e intentar pegarle la cola (trozo de papel) lo mas acertado posible. Observaciones : los dems podran ir dandole instrucciones . Juego enviado por Gonzalo Sanchez , Maestro gonsosm@navegalia.com

Juegos Cognitivos 8-9 aos


1.

Nombre: Aire, tierra, luna y agua

Tipo: Diferenciar los animales caractersticos de cada hbitat Edad: 6-7 aos Participantes: Ms de 7 Materiales: Ninguno Lugar: Sin especificaciones Desarrollo: Los participantes se pondrn de pie, formando un crculo. El animador se ubicar en el centro con una pelota. Cuando el animador dirija la pelota a uno de los integrantes del juego y al mismo tiempo pronuncie alguna de las siguientes palabras: aire, tierra, luna o agua y cuente hasta diez, el jugador deber repetir el nombre de un animal que viva en el lugar mencionado. Los jugadores no podrn repetir un animal que ya fue nombrado por otro. Cuando diga luna deber

quedarse en silencio. Si no logra mencionar un animal deber retirarse del juego, que se desarrollar hasta que slo queden dos jugadores que sern los ganadores. 2. Nombre: Las vocales Tipo: Formar corporalmente las vocales en imprenta Edad: 6-7 aos Participantes: Diez como mnimo Materiales: Una tiza Lugar: Amplio Desarrollo: Se divide al grupo en dos equipos, el animador podr dibujar las cinco vocales en un pizarrn como gua, al sonar el silbato enunciar en voz alta una vocal que cada equipo deber formar con sus cuerpos, extendiendo los brazos, tomndose de las manos, etc. 3. Nombre: El alfabeto Tipo: Diferenciar vocales, consonantes y otras figuras Edad: 6-7 aos Participantes: Ms de cinco Materiales: Una bolsa, cartoncitos con vocales, consonantes y dibujitos Lugar: Amplio Desarrollo: El maestro sostendr una bolsa en la cual estarn todos los cartones, los chicos formados en fila irn pasando de a uno y retirarn un cartn el cual debern colocarlo en el piso, al lado del maestro, formando as los conjuntos de vocales, consonantes y dibujos. El que se equivoca no podr seguir participando

Nombre: Cuerpo de Letras


Tipo: Juego de Aprendizaje Edad: 8 a 9 aos Lugar: Amplio Materiales: ninguno Organizacin Dinmica: Equipos de 8 a 9 chicos Desarrollo: A cada equipo se le asigna una clase de palabra; sustantivos comunes, propios, adjetivos, verbos. Los chicos deben pensar una palabra de esa clase y de 5 6 letras, para escribir con su cuerpo. Gana el equipo que haya respetado la consigna y que pueda leerse claramente la palabra que hayan elegido.

2.

Nombre: Jugando con las reglas


Tipo: Aprender Jugando Edades: 8 a 9 aos Lugar: Patio o aula

Materiales: Cartones con letras Organizacin Dinmica: Se forman 5 grupos de 6 chicos Desarrollo: A cada equipo se le designa una palabra a formar, la cual incluye una regla ortogrfica. Estas pueden ser: envase, empaca, nombre, sombra, hambre. Se mezclan las letras en una mesa y el primero de la fila de cada equipo corre en busca de la primer letra, cuando regresa a la lnea de formacin sale el segundo en busca de la letra que sigue y as sucesivamente. El primer equipo que logre formar correctamente la palabra es el ganador.

3.

Nombre: Relevo en el pizarrn

Tipo: Aprender jugando Edades: 8 a 9 aos Lugar: Aula Materiales: Pizarrn y tizas Organizacin Dinmica: Todo el grupo, divido en dos o ms equipos Desarrollo: Los primeros de cada fila salen de una lnea de partida, corren hasta el pizarrn, escriben 2 nmeros, los suman o los restan y vuelven, entregan la tiza a los que siguen. Este agrega un nmero al resultado y suma o resta. El juego sigue hasta que el ltimo tiene que sumar o restar y obtener un resultado final, previamente determinado. Por ejemplo, si el resultado final es 35 y la cifra que dej el ltimo es 77, deber restar 42. Si un compaero se equivoca, el compaero que le sigue debe corregir la cuenta antes de agregar su nmero.

Nombre del juego: human bingo


Tipo cognitivo motor Edad: de 8 a 99 Material: fotocopia entregada por docente Lugar: aula grande Desarrollo: el juego esta orientado a la prctica de estructuras gramaticales en ingles usando la tecnica motriz denominada T.P.R. consiste en la preparacion de una grilla de nueve cuadrados en donde en cada uno el docente completara con una consigna a realizar por el alumno, los alumnos deben levantarse e interactuar unos con otros tratandode completar cada uno de los cuadrados el primero que llegue a completar la cuadricula entera debera gritar human bingo y es el ganador. si el docente esta practicando por ejemplo ABILITIES' algunos de los cuadrados podrian decir. horse computer french guitar tennis swim act cook sing la idea es que los alumno circulen por el aula preguntado CAN YOU RIDE A HORSE? o CAN YOU USE A COMPUTER? cuando los pares responden YES, I CAN. ellos debern tachar el cuadrado correspondiente hasta lagrar llenar la grilla en cuyo caso se

gritar HUMAN BINGO


Juego aportado por:MONICA BUCETA monicabuceta@hotmail.com DOCENTE.COORDINADORA PEDAGOGICA

Juegos Cognitivos 10-12 aos


1. Nombre: Contador
Tipo: Juego de aprendizaje Edades: 10 a 12 aos Participantes: Ilimitado Materiales: Un cartel que diga par, un cartel que diga impar y un cartel con un nmero por participante. Lugar: no es necesario un lugar en particular Desarrollo: Se colocan todos sobre una lnea y se le da un nmero a cada uno. Luego el coordinador dir una suma, resta o suma y resta y cada uno deber realizarla sobre el nmero que tiene. Segn el resultado que le dio, deber correr hacia el cartel de pares o impares y sentarse. Mientras realizan las cuentas el gua tomar el tiempo y cuando diga listo el que no est sentado en alguno de los lugares pierde y no juega ms. Luego se revisar si los sentados estn correctamente ubicados y el que est mal saldr del juego. Esto se repite hasta que quede uno slo o por algn tiempo determinado. Observaciones: Los nmeros convienen que sean de dos cifras como mnimo y que no terminen en 0 para que no sea fcil. Las cuentas se irn haciendo cada vez ms difciles y se pueden ir agregando ms cifras a los nmeros que tienen.

2.

Nombre: Letras bordadas

Tipo: Juego de Aprendizaje. Incentiva la observacin y habilidad Edades: 10 a 12 aos Participantes: 4 a 20 Materiales: Lpiz y un peridico Lugar: Aula o cualquier otro lugar Desarrollo: Se dividen los jugadores en parejas. A cada pareja se le entrega un lpiz y una columna de peridico, en lo posible de la misma longitud y caractersticas. A la seal el animador dir una letra. Los jugadores debern redondear en la columna del peridico esa letra, tantas veces como la encuentren. El animador determina el tiempo del que se disponen. Por cada letra tendrn un punto. La pareja que logre mayor puntaje gana. Observaciones: Una variante sera: pedir verbos, separar las oraciones en sujeto y predicado, palabras agudas, graves, esdrjulas. Estos temas pueden ir variando segn los temas vistos en clase.

Nombre: Nombres geogrficos


Tipo: Juego de aprendizaje. Incentiva la memoria. Edades: 10 a 14 aos

Participantes: 6 a 20 Materiales: Ninguno Lugar: Aula o cualquier otro lugar. Desarrollo: Los jugadores se sientan en ronda. El animador dice un nombre geogrfico (ro, montaa, etc.) y el jugador que est a su derecha debe decir otro nombre que empiece con la ltima letra de dicho nombre. As sigue la ronda, en la que cada uno debe decir por turno un nombre que empiece con la ltima letra del jugador anterior. El que no lo hace queda eliminado, el que queda ltimo gana. Observaciones: una variante sera: en lugar de pedir nombres geogrficos, se pueden pedir: verbos, prceres, provincias, pases, o cualquier otro tema tratado en clase, o segn la materia que estn trabajando. 4. Nombre: Pares e Impares Tipo: Juego de aprendizaje Edades: 10 aos en adelante Participantes: 6 a 40 Materiales: Porotos y lentejas o algo similar Lugar: Aula o cualquier otro sitio Desarrollo: Se entrega a cada jugador 10 a 15 porotos. Los jugadores se movern en el saln, teniendo en una de las manos cierta cantidad de porotos. Cada uno debe preguntar a los otros si son pares o impares los porotos que tiene en su puo. Si el jugador acierta, su contrincante tendr que entregarle los porotos y en caso contrario, el perdedor entregar los suyos. Aquel jugador que haya logrado el mayor nmero de elementos ser el vencedor. El tiempo de juego podr acordarse en 5 ms minutos.

5. Nombre: Pizarrn
Tipo: Juego de Aprendizaje Edades: 10 a 12 aos Participantes: sin lmite Materiales: dos pizarrones, borrador y tizas o cartulinas y marcadores Lugar: no es necesario un lugar en particular Desarrollo: Se dividen en dos grupos (o 3 si son muchos participantes) y se colocan en fila, detrs de una lnea, sentados en el piso y en otra lnea se colocan los pizarrones o cartulinas. A la seal del gua el primero de la fila deber correr hacia el pizarrn y escribir un sustantivo, luego ste le llevar la tiza a su compaero y realizar lo mismo. A la seal del gua, se corregirn las palabras y el equipo que ms palabras escribi correctamente gana. Observaciones: antes de terminar el juego el gua deber tener en cuenta que por lo menos haya participado una vez cada uno. Otra variante del juego es que escriban verbos terminados en ar, palabras agudas, etc. 6.-Nombre: BAD MEMORY (MALA MEMORIA) Tipo: COGNITIVO-MOTOR Edad:10-12 AOS

Material: TARJETAS Y ALFILERES Lugar: AULA GRANDE Desarrollo: QUE UN DIA SE LEVANTAN Y NO RECUERDAN QUIENES SON, SOLO RECUERDAN QUE SON PERSONAS FAMOSAS. DECIDEN ENTONCES IR A LA FAMOSA ORGANIZACION LLAMADA BAD-MEMORY, CUANDO LLEGAN SE DAN CUENTA QUE SON RECONOCIDOS POR UN MONTON DE FAMOSOS QUE IGUAL QUE ELLOS PERDIERON LA MEMORIA. EL DOCENTE LLAMA A LOS CHICOS UNO POR UNO Y LES COLOCA UNA TARJETA EN LA ESPALADA PINCHADA CON UN ALFILER EN DONDE FIGURA EL NOMBRE DE QUIENES SUPUESTAMENTE SON. (YO HE UTILIZADO PERSONAJES QUE SABIA DE ANTE MANO MIS ALUMNOS ADMIRABAN) POR EJEMPLO: BATMAN-BART SIMPSONGARFIELD-ETC. EL JUEGO COMIENZA CUANDO TODOS TIENEN EN SU ESPALDA LA TARJETA DE IDENTIFICACION DE MANERA TAL QUE TODOS VEAN QUIEN ES EL OTRO, PERO NO PUEDAN VER QUIENES SON ELLOS. CUANDO EL DOCENTE DA LA ORDEN LOS ALUMNOS EMPIEZAN A CIRCULAR POR EL AULA MIRANDOSE TODOS LAS ESPALDAS Y DANDO INFORMACION A SUS PARES ACERCA DE QUIENES SON. EL JUEGO FINALIZA CUANDO TODOS DESCUBRIERON SU PERSONAJE. LO SUGIERO COMO UN BUEN ELEMENTO SOCIABILIZADOR E INTERACTIVO, Y ESPECIAL PARA PRACTICAR CUALQUIER ESTRUCTURA EN INGLES. POR EJEMPLO INFORMACION PERSONAL, EN EL EJEMPLO DE BATMAN MIS ALUMNOS DIERON INFORMACION COMO : YOU HAVE GOT A SPECIAL CAR YOU LIVE IN A VERY SPECIAL CITY. YOU CAN FLY, YOU HAVE GOT A BLACK MASK. ETC.-

Juegos motores 2-3 aos


Nombre: El gaviln y las gallinas Tipo: Juego motor Edad: 2 a 3 aos Lugar: Patio o gimnasio Desarrollo: El gaviln (docente) est durmiendo y las gallinas pasean sin darse cuenta de su presencia. Cuando se despierta despliega sus alas y las gallinas asustadas comienzan a correr para que no las toque, intentando llegar a los corrales. El que no llega a hacerlo, pasa a ser gaviln y as sucesivamente (y el que fue gaviln se convierte en gallina al atrapar a otros compaeros) Observaciones: Por tratarse de un juego de persecucin es necesario tener en cuenta, que el perseguido se debe tocar, no agarrar.

2. Nombre: Empujando
Tipo: Juego motor. Coordinacin psicomotor, nociones espaciales Edad: 1 a 2 aos Participantes: adulto y nio Materiales: Caja, banqueta o vehculo de juguete Desarrollo: El nio empuja el objeto (vehculo) de un lado al otro. Otra variante es que el nio pueda meterse adentro y el adulto lo empuje.

3. Nombre: Jugando con la pelota, ir y volver


Tipo: Juego motor. Coordinacin, nociones espaciales Edad: 2 a 3 aos Materiales: Pelota grande, liviana y de colores Desarrollo: El nio tira la pelota y va a buscarla repetidas veces. Se le pide que la tire ms lejos, ms cerca, para un lado y otro. Hacerla rodar, volar, cambiarla por la del compaero. Estas propuestas se realizan una por vez.

4. Nombre: Los Bastones


Tipo: Juego motor. Coordinacin, simbolizacin Edad: 2 a 3 aos Materiales: Bastiones de plstico, uno por cada nio. Desarrollo: Cada nio juega con un bastn, explorando sus posibilidades libremente. Tambin se les puede sugerir andar a caballo subir una montaa apoyados o desfilar como soldados con el fusil al hombro. 5. Nombre: Pegando patitas Tipo: Capacidad fsica, equilibrio, velocidad, fuerza Edad: 2 a 3 aos Lugar: Patio Cantidad de participantes: 15 a 20 Material: Patitas de goma o cartulina Desarrollo: Se forman dos equipos, sentados como indios, se les reparte a cada uno patitas, en el otro extremo se coloca 2 pies ms grandes. Debern pegar su patita en el pie que les corresponde, pero ojo debern ir caminando sobre la lnea y volver corriendo, gana el equipo que haya pegado todas sus patitas.

Juegos motores 4-5 aos


1. Nombre: Carrera de tortugas
Tipo: Juego motor Edad: 4 a 5 aos Materiales: Almohadn o almohada pequea para cada participante Participantes: 10 chicos en adelante Lugar: Patio o Parque Desarrollo: Se debe delimitar el trayecto de la carrera. Todos los participantes deben tener un almohadn o una almohada pequea. Se ubican todos en la lnea de partida, en cuatro patas, y se colocan el almohadn sobre la espalda (como si fuese el caparazn de una tortuga). Al dar la orden de partida las tortugas comienzan a avanzar. Si se les cae el almohadn de la espalda deben regresar al punto de partida y

comenzar nuevamente. Por lo tanto debern avanzar muy despacio para llegar ms rpido. La tortuga que primero llega es la ganadora. 2. Nombre: Jirafa y sapitos Tipo: Juego motor Edad: 4 a 5 aos Lugar: Patio o gimnasio Desarrollo: Los nios se ubican detrs de una lnea trazada en el suelo, lejos de ella se marca la lnea de llegada. A la seal del docente, parten corriendo sobre la punta de los pies, teniendo los brazos estirados hacia arriba. Los seis primeros en alcanzar la lnea de llegada ganan el juego. Es necesario que los nios hagan todo el recorrido en la posicin combinada; estando permitido slo dar un salto para trasponer la lnea final. En la repeticin del juego, la carrera se hace con todos los nios agachados, manteniendo las rodillas flexionadas durante todo el recorrido.

3. Nombre: Malavaristas
Tipo: Juego motor Edad: 4 a 5 aos Lugar: Patio o gimnasio Materiales: Un borrador, libro o regla y una seal para cada grupo Desarrollo: Cada jugador va hasta la seal, da una vuelta a su alrededor y vuelve a la lnea de salida equilibrando siempre un borrador en la cabeza (un libro o sino una regla en la palma de la mano). Al llegar a la vuelta de la lnea de salida el jugador siguiente le quita el borrador y lo coloca en su cabeza, saliendo para repetir el recorrido. Quien deja caer el objeto, debe detenerse y volver a colocarlo, antes de continuar con el juego. Durante la carrera ningn jugador puede retener el borrador con las manos para que no se caiga.

4. Nombre: Sacarle la cola al burro


Tipo: Juego motor Edad: 4 a 5 aos Participantes: 10 chicos en adelante Materiales: Una soga Lugar: Patio o parque Desarrollo: Un nio corre llevando la soga mientras el resto de los nios lo persiguen tratando de pisar la soga. El primero que lo logra pasar a llevar la soga.

5. Nombre: El lobo y las ovejas


Tipo: Juego motor Edad: 4 a 5 aos Participantes: 10 chicos en adelante Materiales: Un refugio y una soga

Lugar: Patio o parque Desarrollo: Las ovejas son traviesas y se escapan del corral, en cuatro patas, por debajo de la soga. El lobo espa detrs de un rbol, esperando para atraparlas. Cuando stas se acercan las persigue y las ovejas corren hacia el refugio. La oveja que es atrapada ocupa el lugar del lobo. 6. Nombre: Explotando globos Tipo: Capacidades fsicas, equilibrio, fuerza, velocidad Edad: 2 a 3 aos Cantidad de participantes: Ms de 20 Material: Globos Desarrollo: Se formarn 2 equipos, arrodillados, uno detrs de otro. Del otro lado estarn los globos, inflados. Cuando den la seal, saldrn uno de cada equipo saltando, tomar el globo con la mano y debern reventarlo con la cola. Gana el equipo que primero termine. 7. Nombre: Jugamos con el cuerpo Tipo: Capacidad fsica, equilibrio, velocidad, fuerza Edad: 4 aos Lugar: Patio Cantidad de participantes: 6 por equipo Material: Tarjetas Desarrollo: Dos equipos, sentados en fila india, el docente tendr en un sobre las tarjetas que indican que hacer. Se paran dos de cada equipo y sacan una tarjeta y debern cumplir lo que dice la tarjeta, por ejemplo: pies con rodilla, otro de cada equipo y deber sumarse hasta que gana el equipo que mantuvo ms el equilibrio. 8. Nombre: El anillo travieso Tipo: Desarrollo de la motricidad Edad: 4 y 5 aos Espacio: Al aire libre o espacio cerrado Cantidad de participantes: Limitada por ronda Material: Soga y un anillo que se deslice por esta y pueda ocultarse en la mano de un nio. Desarrollo: Todos los nios menos uno deben sentarse en ronda tomando la soga. Uno se oculta el anillo en su mano, sin que lo vea el nio que va al centro. Cuando el nio del centro descubre quien tiene el anillo, tomar su lugar. Ser ganador aquel nio que nunca fue descubierto.

Juegos motores 6-7aos


1. Nombre: El chivo perdido

Tipo: Juego motor. Desarrollo de la capacidad fsica, velocidad y resistencia. Edad: 6 aos en adelante Espacio: Amplio Materiales: Ninguno Organizacin Dinmica: Nmero impar de chicos Desarrollo: Se colocan en el suelo, sentados, un nmero determinado de chicos. De pie se sita la misma cantidad ms uno. El coordinador da la seal de inicio con palmadas, entonces los jugadores corren alrededor de la ronda. Cuando se detienen las palmadas, cada uno de los jugadores debe buscar un compaero sentado. El que queda sin compaero es el chivo perdido que vuelve a correr en el siguiente turno con los que estaban sentados.

2.-

bote

quemado

Tipo : reaccin Edad : 6 a 12 Material : bote de plastico y una pelota de goma o vinil Lugar : amplio y sin obstculos Desarrollo : Se enumeran los botes de plastico de acuerdo a los nios o nias que hubiesen, los botes se acomodan en una sola hilera paralela a los jugadores. Cada nio es dueo de su bote y su numero Un nio o nia elegida por el grupo, avienta desde un area o linea predispuesta cualquier tipo de pelota de vinil. El bote que sea tirado, de acuerdo al numero, el nio dueo del bote correr y tomara la pelota tratando de pegarle a cualquier de los demas nios que corren a una base,(un poste, un arbol, etc.)si no quem(pego) a algun nio esta aventar la pelota al aire, los demas nios correran tratando de esquivar la pelota y correran hasta su bote agarrandolo y salvandose. cada nio quemado se le pondra una piedrita al lado de su bote a cierto numero de acumulaciones de piedritas se le pondra un castigo. observaciones = como minimo de jugadores 6 como maximo 15 ProF. Gabo gallardo gabokin@yahoo.com.mx

Juegos motores 8-9 aos


1. Nombre: Pluma al Viento
Tipo: Juego motor. Competencia y resistencia Edad: 8 a 9 aos Lugar: Patio Materiales: 5 6 plumas Organizacin Dinmica: 5 grupos de 5 6 chicos. 25-30 participantes. Desarrollo: Los grupos se ubican en fila detrs de la lnea de salida. El primero de cada grupo debe lograr que su pluma pase la lnea de llegada. Unicamente soplndola, no se puede tocar con las manos. Cuando llega a la meta, la toma, corre hacia su grupo y se la da al que sigue en la fila. Gana el primer grupo que termine.

2. Nombre: Yasketball

Tipo: Juego motor. Iniciar a los nios en los deportes reglados. Edad: 8 a 9 aos Lugar: Amplio. Patio, cancha. Materiales: Dos aros de mimbre y una pelota de goma. Organizacin: Dos equipos d e 9 jugadores. El arquero tiene la tarea de cuidar el aro que se mueve, ya que est sostenido por dos compaeros del equipo contrario, ubicados detrs de l. Desarrollo: Se comienza el juego con un salto en el centro de la cancha, mediante pases se trata de hacer llegar la pelota a la zona del aro mvil para poder convertir un tanto. El arquero tratar de interceptar la pelota. El aro se desplazar para facilitar el juego de sus compaeros. Si el defensor invade el rea del arquero, comete penal y el atacante ejecuta la pena desde 5 metros; si es el atacante quien invade el rea, saca el arquero desde el lugar de la infraccin. Gana el equipo que convierte ms goles.

3.-Nombre:

Bandera

Tipo: motriz Edad: 9 a 30 aos Material: dos objetos visibles. Lugar : terreno amplio y si es posible con algunos obstaculos Desarrollo : el grupo es dividido en dos (A Y B).Cada grupo tiene un terrero (A Y B) donde deben ubicar la bandera y un lugar determinado como carcel. el terreno general debe tener limites claros y debe existir un limite en la mitad del terreno donde se divide en dos el terreno. Cada equipo esta seguro en su propio terreno, cuando transpasa el limite del terreno contrario puede ser cogido y llevado a la carcel, para los dos equipos. quien sea cogido puede ser liberado por un compaero del mismo equipo, al ser liberado a ninguno de los dos pude cogerse y se les debe dejar pasar a su propio terreno. el equipo que se apodere de la bandera es el ganador y se le da un punto. y luego se cambia de terrero. las reglas se deben poner de acuerdo al grupo, al tiempo y a lo que se desea conseguir con este juego. observaciones: si hay alguna duda TOMAS CARMONA EDUCADOR email = tomascarmo@hotmail.com favor comunicarse. G FISICO

4.-Nombre del juego: PELOTA SENTADA Tipo: DINMICO Edad: + DE 8 Material: BALONES Lugar: EXTERIOR, O INTERIOR EN PISTA. Desarrollo: Juegan todos contra todos. Se sueltan unos balones por el campo previamente marcado, no demasiado amplio, los que consiguen el baln deben intentar golpear con el mismo a los otros jugadores lanzndoselo, si lo golpean con el baln, el golpeado deber sentarse. Cualquier otro jugador puede hacerse con la posesin del baln y continuar con el juego. Los jugadores tocados(que se encontrarn sentados) pueden volver a la vida recogiendo uno de los balones que pasen por sus alrededores. Se aconseja poner un baln por cada 6 jugadores.El juego finalizara cuando solo un jugador permanece de pie y el resto estn sentados. No est permitido pasarse el baln, salvo entre los que estn sentados. Se puede jugar en dos equipos. observaciones: WWW.apaliceo.org Alberto Tabernero

Profesor atabernero2000@yahoo.es

Juegos motores 10-12 aos


1. Nombre: Agacharse Tipo: Juego motor. Incentiva agilidad, reflejos, coordinacin Edad: 10 aos en adelante Participantes: 10 a 40 Materiales: Grabador o radio Lugar: Amplio Desarrollo: Los jugadores formarn un crculo en parejas, los varones adentro y las mujeres afuera. Al comps de la msica o de las palmas las mujeres marcharn en direccin opuesta a los varones. Cuando suena el silbato o la campana, la msica se detendr y los compaeros corrern una hacia otro lado, tomndose de la mano y agachndose. La pareja que se agache en ltimo termino ser la perdedora y tendr que salir del juego. Quizs sea ms conveniente que las mujeres queden paradas y los varones corran hacia ellas. Luego la msica comenzar y en lugar de msica se puede cantar una cancin. 2. Nombre: Carrera con pelota Tipo: Juego motor Edades: 10 a 12 aos Participantes: limitado Materiales: 1 pelota por grupo Lugar: no es necesario un lugar en particular Desarrollo: Se dividen en dos grupos y se sientan en fila dejando distancia entre cada uno, el primero de la fila deber pasar la pelota al de atrs y as sucesivamente. Cuando llega al ltimo ste tomar la pelota y se sentar adelante y volver a pasar la pelota para atrs. El primero que llega a la meta gana. Observaciones: Si la pelota se va debern ir a buscarla y continuar. Otra variante es hacer lo mismo pero pasando la pelota por debajo de las piernas.

3. Nombre: El canguro
Tipo: Juego motor. Incentiva agilidad fsica. Edades: 10 a 12 aos Participantes: 10 a 20 Materiales: Ninguno Lugar: Amplio Desarrollo: Los jugadores forman un crculo y toman doble distancia. Se enumeran, siendo los pares un equipo (rojos) y los impares otro equipo (azules). Luego tomarn

la posicin de tronco flexionado, cabeza y manos apoyadas sobre las rodillas (posicin de rango), se designan dos jugadores, uno por cada equipo, que ocuparn los extremos de uno de los dimetros del crculo y sern los que inician el juego. A la seal los jugadores designados comienzan a saltar a los compaeros, corriendo en el mismo sentido y persiguindose para pasarse. Cuando el rojo, consiga pasar al azul o al revs, el equipo al cual pertenece habr ganado un punto. Logrado esto, otros dos jugadores repetirn la accin y el juego continuar hasta que todos hayan competido, ganando el equipo que haya logrado mayor nmero de tantos.

4. Nombre: Lucha en el cuadrado


Tipo: Juego motor. Incentiva la agilidad y el equilibrio Edad: 10 a 12 aos Participantes: 2 a 10 Materiales: Lo necesario para marcar un cuadrado en el suelo Lugar: Amplio Desarrollo: Se marca un cuadrado de 3 mts. de lado. Dos jugadores se colocan uno frente al otro en ngulos opuestos al cuadrado. Estos jugadores tendrn una pierna levantada y los brazos tomados atrs. A la seal se acercan y tratan de empujarse con el pecho. Pierde el que es arrojado fuera del cuadrado o el que apoya el otro pie en el suelo. Pueden estar en cuclillas y se empujan saltando, el que se levanta, se sale del cuadrado o se cae, pierde. 5. Nombre: Vuelta al mundo Tipo: Juego motor Edades: 10 12 aos Participantes: sin lmite Materiales: una pelota Lugar: amplio Desarrollo: se dividen en 2 grupos y se colocan en fila detrs de una lnea. El primero de la fila del grupo que tiene la pelota la patear lo ms lejos posible y comenzar a dar vueltas alrededor de su grupo, mientras el primero de la otra fila tendr que ir a buscar la pelota y volver a su fila. Cuando llega el otro dejar de correr y anotar la cantidad de vueltas que dio. Luego el primero de la otra fila patear la pelota y el primero de sta fila tendr que ir a buscar. Cuando todos hayan participado se contarn la cantidad de vueltas que dio cada equipo. Gana el que ms vueltas dio. Observaciones: El lugar tiene que ser amplio para que se tarde ms en ir a buscar la pelota. Otra variante es que todo el equipo ir a buscar la pelota y tendrn que volver y sentarse en fila. 6- Nombre juego: comecocos Tipo: Juego motor Edad : 8-10 aos Material : pista deportiva Lugar : idem Desarrollo : sobre las lineas dibujadas en la pista deportiva un comecocos ira pillando a todos los demas que solo pisan las lineas. Enviado por Jose Luis

Profesin : maestro email = flecha@terra.es 7 Nombre del juego: pie que veo pisotn que arreo Tipo : calentamiento articular rodillas Edad : 5-10 Material : ninguno Lugar : espacio delimitado Desarrollo : consiste en correr libremente por el espacio intentando pisar ak resto de los compaeros intentando a la vez que no pisisn nuestros pies Observaciones : advertir a los nios que deen ser respetuosos con los compaeros y no hacerse dao Enviado por: Desire Ruiz Bergillos Profesion: tecnico sup en animacion act. fisico deportivas 8.- Nombre del juego: Ven o vete Tipo: velocidad de reaccin Edad: 10-12 aos Material: aros Lugar: pario gimnasio Desarrollo: Cada nio con su aro en el piso dentro de el. Uno o dos fuera preguntan al de dentro. Ven o vete?.Si el de dentro dice Ven entonces cede el lugar al otro, pero si dice vete, tendrn que tocar algun punto distante y regresar al centro del aro. observaciones: Se puede hacer variante de tal modo que cuando se hace la carrera el que estaba fuera debe hacer lo que hace el otro antes y durante la carrera

Juegos de Agua 2-3 aos


1. Nombre: El brujo Tipo: De agua. Persecucin Material: Una pelota Desarrollo: Hay un brujo que tiene una bola mgica que cuando la frota quedan todos los chicos hipnotizados (congelados) y todos obedecen al brujo: los convierto en sapitos, en rboles, en pececitos, etc. Pero al brujo a veces se le cae la bola mgica, entonces los chicos aprovechan para escaparse, si el brujo los atrapa los convierte en ayudantes. Cuando toma otra vez la bola mgica quedan hipnotizados y cuando se le cae, los ayudantes deben atrapar a los chicos. Gana el ltimo en ser atrapado.

Juegos de Agua 4-5 aos


Nombre: El oso comiln Tipo: De agua. Persecucin Material: Con o sin aro Desarrollo: Hay un oso que le gusta mucho comer, siempre tiene hambre y come todo lo que encuentra, pero no le gusta para nada los patos. Los animalitos (todos los chicos) para no ser atrapados, se dan vuelta y le muestran la cola, entonces el osito sigue de largo. Si el oso los atrapa con la mano o con aros, antes que se transformen en patos se los lleva a la cueva (hasta el final del juego) o los convierte en ayudantes o bien en el oso comiln. Es ms divertido si los chicos hacen sonidos de animalitos acuticos (peces, cocodrilos, ballenas, etc.).

Juegos de Agua 6-7 aos


Pasar por la ventana: Los alumnos se distribuyen en tercetos. Dos o tres metros del borde, se toman de las manos colocando los brazos en arco. El tercer alumno de pie, cerca del borde y por impulso de piernas en pose de flotacin pasa a travs de la ventana. Se combinan posiciones. Variante: Cual es el grupo que pasa primero por la ventana?

Caminos cruzados: Los alumnos se distribuyen en parejas enfrentadas. A una indicacin el que est de espaldas al borde se sumerge y por envin de piernas se cruza con el otro que desliza hacia el borde pero por la superficie.

Llevar el tronco por la calle: Los alumnos se distribuyen en doble fila enfrentados. La primera enfrenta al grupo y adopta la posicin de deslizamiento en el centro de la doble fila. All empujada hacia delante hasta que recorre el trayecto. El grupo va cumpliendo con el deslizamiento en forma continuada y corrindose hacia la izquierda para mantener siempre la formacin en doble fila. Variante: Cual es el equipo que termina primero? Deslizamiento en posicin decbito dorsal. POR NIVELES Juegos grupales

Adaptacin al medio El profesor ser el tiburn y los chicos pececitos con hambre, corrern en forma libre tratando de atrapar al tiburn. Arrojar material en la pileta sumergible y no, a la orden debern buscar la mayor cantidad posible en el menor tiempo y trasladar a la canasta que luego le llevarn a la abuelita de regalo. Mancha con aros: la mancha atrapa con el aro y el manchado pasa a ser mancha (variantes con 2 aros, uno es hielo y el otro sol) Juegos de relevos con lanzamientos (desplazarse nadando o corriendo segn el grupo) Todos los juegos de patio que sean correr, saltar, caminar se puede adaptar a la pileta. Mancha isla: el profesor es la mancha y los nenes tienen que correr y subirse a la isla (tabla de goma) Pueden llegar, subirse, sentarse y bajar, no pueden quedarse sentados. Variante: desplazarse caminando, en 4 patas, saltando como canguros. Carreras con casitas: cada nene dentro de su casita (aro), a la orden salen, sumergiendo la cabeza y corren al otro extremo. Acercamiento a la tcnica

El hombre de la Atlntida: dos equipos y el objetivo es ir buceando por el fondo de la pileta la mayor cantidad de objetos. Las estatuas patiabiertas: hay un cazador que deber atrapar al resto, el que es atrapado deber abrir las piernas y los compaeros podrn salvarlos pasando por debajo de sus piernas. Aros voladores: 2 equipos enfrentados, uno de los equipos con aros, estos debern tratar de embocarlos en sus compaeros de enfrente, pueden evitarlos sumergiendo la cabeza en el agua. Repetir 3 veces y luego cambiar.

La goma quemadora: uno se sienta sobre la plancha y se traslada con brazos y piernas, deber atrapar a sus compaeros sin bajarse de ella. El atrapado pasara a ser la goma quemadora.

El Capitn y los piratas: todos sentados en el borde, a la orden del capitn todos los piratas deben desplazarse por debajo del agua. El capitn debe identificar al pirata, sumergindose, pudiendo solamente abrir los ojos debajo del agua y debe cerrarlos al salir a la superficie. Si logra adivinar quien es el pirata, este se convierte en capitn. Los chicos se ubican enfrentados en 2 equipos cada uno con un numero o color, el cual le corresponde a otro del equipo contrario. Al llamar a un numero o color, debern ir a buscar los puntos (aros, pelotas, tablitas) y llevrselo a su grupo, contando un punto para su equipo. Gana el equipo que ms materiales junto Perfeccionamiento de la tcnica El pulpo en parte profunda: uno es el pulpo en el medio de la pileta, los dems debern pasar sin ser atrapados de un borde al otro. Variante: desplazamientos con diferentes estilos, buceando objetos del fondo. Isla de Guillgan: divididos en 2 equipos, uno de cada grupo se sube a una colchoneta y luchan por no caerse de ella. El que queda en la isla se lleva un punto. Variantes: pueden competir todos a la vez, los que no estn luchando, son tiburones y dificultan moviendo las colchonetas.

Llaves mgicas: se divide al grupo en dos y se les asigna un color. Se zambullen y buscan la llave de su color sin salir a respirar, si salen no pueden volver a sumergirse, debern salir con las llaves que consiguieron para que un compaero realice lo mismo.

Juegos de senso-percepcin 2-3 aos


1. Nombre: El Zoolgico
Tipo: Juego perceptivo. Reconocer voces y gestos de animales Edad: 2 a 3 aos Participantes: adulto y pequeo grupo de nios Desarrollo: el adulto en el piso, imita a un animal (gato, perro, vaca, len). Los nios dicen que animal es y tratan de imitarlo o lo reconocen de una figura.

2. Nombre: Poner Caras


Tipo: Juego perceptivo. Imitacin y lectura de estados de nimo a travs de la expresin Edad: 2 a 3 aos Participantes: Adulto y nios Desarrollo: Para los ms chicos, el adulto pone sucesivamente cara de contento, triste, enojado, protestn, cansado, llorn, risueo, etc. Los nios imitan. Los ms grandecitos ponen cara de... los dems interpretan como est con cara de que que fue lo que quiso expresar. 3. Nombre: Qu es? Tipo: Juego perceptivo. Diferenciar intuitivamente sonidos, velocidades, posturas corporales y desarrollar la representacin simblica.

Edad: 2 a 3 aos Participantes: adulto y pequeo grupo de nios. Materiales: ninguno Desarrollo: El adulto dramatiza el movimiento y el sonido de un vehculo (tren, auto, etc.) y es imitado por los nios quienes identifican el vehculo, entre varias figuras. Una variante es jugar con ruidos de la casa (timbre, telfono, etc.) Juegos de senso-percepcin 4-5 aos

1. Nombre: Baile bajo puentes


Tipo: Juego perceptivo Edad: 4 a 5 aos Materiales: grabador y cassettes Lugar: Sala, patio o parque Desarrollo: Se dividen los participantes en parejas. Dos de ellas formarn puentes tomndose de las manos y extendindolas. Los puentes se ubicarn lo mas separado posible uno de otro. Al comenzar la msica todas las parejas comienzan a bailar por todos lados, pasando cada tanto bajo los puentes. Al detenerse la msica, el puente debe atrapar a alguna pareja (o a uno de los dos) que est pasando en ese momento bajo su arco. La pareja capturada se transforma en un nuevo puente. El juego termina cuando todos se convierten en puentes.

2. Nombre: Conejos en su madriguera


Tipo: Juego perceptivo Edad: 4 a 5 aos Participantes: de 13 a 22 chicos Materiales: Ninguno Lugar: Patio o parque Desarrollo: los participantes se agrupan de a tres. Dos de ellos se dan la mano formando la madriguera y el tercero se coloca dentro de ella, el jugador que no tiene madriguera queda solo. A una seal todos los conejos salen de la madriguera y se van a brincar con el solitario. Las madrigueras tambin pueden dar vueltas sobre si mismas sin moverse del lugar. A otra seal los conejitos van rpidamente a refugiarse en su madriguera y el que no tena debe procurar refugiarse en una y as otro conejo quedar sin su madriguera.

3. Nombre: Los tres colores


Tipo: Juego perceptivo Edades: 4 a 5 aos Participantes: 10 chicos en adelante Materiales: Cartulinas de color rojo, verde y azul

Lugar: Patio o parque. Desarrollo: En primer lugar la maestra indica a los chicos que el color rojo quiere decir caminar, el azul detenerse y el verde correr. La maestra va variando las cartulinas y los chicos deben realizar los movimientos.

4.

Nombre: Correr los Colores

Tipo: Percepcin Edad: 4-5 aos Materiales: Objetos de colores, igual que la cantidad de nios Lugar: la sala Desarrollo: se forman grupos de dos a tres nios. Cada grupo tiene asignado un color. Se muestra a todos un objeto de color. El grupo que lo posea corre a buscarlo. Variantes: rerse, llorar, acostarse, cantar, etc. 5. Nombre: Ritmos con toc-toc Tipo: Percepcin Edad: 4-5 aos Materiales: toc-toc Lugar: Patio o gimnasio Desarrollo: El docente ejecuta distintos ritmos con los toc-toc y los nios al escucharlo realizarn distintos movimientos. Ejemplo: si el docente no toca los toc-toc, los nios debern permanecer en el lugar, si los golpea lentamente debern caminar. Variantes: Se pueden aplicar otras consignas cuando los toc-toc no suenan los nios debern sentarse, dormir, saltar, etc.
6. Nombre: LA

VERDULERA

Edad: 3 A 4 AOS Material :GISES Lugar: PATIO O CANCHA Desarrollo:EL PROFESOR Y EL GRUPO EN EL CENTRO DEL PATIO, CON LOS NIOS DIVIDIDOS EN GRUPOS CON NOMBRES DE FRUTAS O VERDURAS, SE MARCAN VARIOS REFUGIOS ALREDEDOR DE LA CANCHA DE ACUERDO A LAS FRUTAS O VERDURAS .EL MAESTRO DICE VERDULERO QUIERO PERAS, AGUACATES ETC.Y AL SER NOMBRADA LA FRUTA EL GRUPO DE NIOS CORRESPONDIENTE DEBE DE CORRER Y SENTARSE EN SU LUGAR CORRESPONDIENTE. LINDA JANET LOPEZ MORENO LIC. EN EDUCACIN FISICA Y DEPORTES
lmoreno21@hotmail.com

Juegos de senso-percepcin 6-7 aos


1. Nombre: Verdadero o Falso? Tipo: Percepcin Participantes: Todos los del grado Edad: 6 aos Materiales: Se pueden utilizar los elementos del aula Lugar: El aula Desarrollo: Mientras los nios se disponen a voluntad por el lugar uno se retira. Los que permanecen eligen alguna cosa para poner equivocadamente: un cuadro cabeza abajo, el cesto de papeles en una silla, que la maestra se saque el guardapolvo, una corbata en la cabeza, etc. El jugador que vuelve debe decir lo que est mal puesto. Los otros chicos pueden ayudarlo diciendo: al frente, ms a la derecha, cerca, lejos, etc. en el momento en que acierte, todos aplauden y se elige al prximo nio para recomenzar el juego.

Juegos de senso-percepcin 8-9 aos


1 . Nombre: El indio quieto
Tipo: Perceptivo, observacin, memoria y sentido del tacto. Edad: 8 a 12 aos Participantes: 8 a 30 Materiales: Un pauelo grande Lugar: Patio Desarrollo: Todos los jugadores menos uno formarn un crculo tomados de la mano. El indio quieto estar en el centro con los ojos vendados. A la seal la rueda comienza a girar y el indio debe dirigirse a ella. Cuando toca a alguno la rueda detendr su marcha. El indio adivinar el nombre, palpndole la cara; si no acierta seguir siendo indio y si acierta pasa a ser indio el que fue identificado.

2. Nombre: El reloj da la hora


Tipo: Juego de percepcin Edad: 8 a 9 aos Lugar: Patio Materiales: Un pauelo Organizacin Dinmica: 25 participantes. Desarrollo: Un chico elegido por el coordinador, sale. Se forman dos ruedas de 12 chicos cada una. Una ronda es AM y la otra es PM y cada chico tiene una hora (se enumeran del uno al doce). El chico que sali entra con los ojos vendados y dice: El reloj da las... y el participante que tenga la hora mencionada debe emitir un sonido o

pronunciar una palabra. Si el chico que tiene los ojos vendados adivina quien es su compaero, estos cambian los roles. Se repite el juego cambiando de posicin las horas.

3. Nombre: Huevo, Taa, Pico o Araa


Tipo: Juego de Percepcin. Desarrollo de los sentidos. Edad: 8 a 9 aos Lugar: Patio o aula Materiales: Ninguno Organizacin Dinmica: Todo el grupo Desarrollo: El coordinador elige a un participante que har de burro y deber pararse de espaldas al grupo. Uno a uno los dems nios irn haciendo figuras con las manos, presionarn la espalda del burro preguntando: Huevo, taa, pico o araa?. Si el burro acierta, el que pregunt ser el nuevo burro. Huevo: puo cerrado. Taa: manos juntas. Pico: pellizcn. Araa: simular el andar de una araa con la mano.

4. Nombre: La Bolsita de las Sorpresas


Tipo: Juego de Percepcin. Jugar con los sentidos Edad: 8 a 9 aos Lugar: Aula Materiales: Bolsitas opacas o de tela o una media, con elementos. Organizacin Dinmica: Todo el grupo Desarrollo: El coordinador pasa por toda la clase con una bolsita; cada jugador puede tocar su contenido durante dos minutos. El contenido consiste en cosas tales como: una cucharita, un cepillo de dientes, una pelotita. Despus de pasar la bolsita, cada jugador dice lo que cree que toc dentro de ella. Cuando todos lo dijeron se les muestra el contenido. Gana el o los que acertaron. El juego se hace ms rpido si se usan varias bolsitas con objetos idnticos.

5. Nombre: Los objetos


Tipo: Perceptivo, observacin y memoria Edad: 8 aos en adelante Participantes: 6 a 30 Materiales: Objetos varios, algo para cubrirlos, papel y lpiz Lugar: Saln Desarrollo: Se coloca sobre la mesa o el suelo el conjunto de objetos y se cubren de la vista de los participantes. El coordinador descubre los objetos por espacio de 1 minuto, permitiendo que observen sin tocar, los vuelve a cubrir e intentarn hacer una lista de lo que vieron. Gana el que tiene la lista ms completa.

Juegos de senso-percepcin 10-12 aos


1. Nombre: Chiflidos indios
Tipo: Perceptivo, odo y orientacin Edades: 10 a 12 aos Participantes: 6 a 30 Materiales: Un pauelo por jugador Lugar: patio Desarrollo: Se dividen los jugadores en dos equipos. En cada equipo se designa un silbador que emitir un chiflido caracterstico y bien definido. Los dems jugadores, con los ojos vendados, se ubicarn en el centro del patio mezclados entre s. El gua los har girar en el lugar para hacerles perder el sentido de la ubicacin. Los chifladores se ubicaran en sus lugares una vez que todos los participantes se hallan tapado los ojos. Dada la seal, cada chiflador deber reunir a su tribu orientndola con el sonido que le es propio. La tribu que se rene antes es la ganadora. Observaciones: Una forma de simplificar es que un solo animador se coloca en uno de los extremos del patio. El animador dar en tiempo una seal y el primer jugador que llega es el ganador. El animador se podr agachar para evitar que lo toquen, pero no podr cambiar de lugar.

2. Nombre: El espejo
Tipo: Percepcin sensorio-motriz Edades: 10 a 12 aos Cantidad de participantes: 6 a 30 Materiales: Un pauelo por pareja Lugar: patio Desarrollo: Se dividen por parejas, a cada miembro le corresponde una letra: A y B respectivamente. Uno de ellos el A en una posicin cualquiera (cuadrupedia, sentado, piernas cruzadas) y el B tendr los ojos tapados y deber descubrir por medio del tacto, la posicin en la que se encuentra su compaero y colocarse de la misma manera, manteniendo los ojos cerrados. Durante el transcurso del juego se mantendrn sin hablar. Cuando el gua da la orden, los que tenan los ojos tapados los podrn descubrir y as vern si forman realmente un espejo. Luego se invertirn los papeles. Observaciones: Una vez elegida la posicin del jugador, no se podr modificar.

3. Nombre: Las rdenes


Tipo: Perceptivo Edades: 10 a 12 aos Participantes: 6 a 30 Materiales: ninguno Lugar: Patio

Desarrollo: Se disponen en semicrculo, de tal manera que todos puedan ser observados por el animador. Se eligen varias acciones y se enumeran, por ejemplo: 1) estar de pie, 2) sacar la lengua, etc. El animador va diciendo los nmeros desordenadamente y los jugadores deben hacer la accin que corresponda a cada nmero. El jugador que se equivoca de orden sale del juego, hasta que queda uno que ser el ganador.

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