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El juego del laberinto

Pablo De Santis

Editorial: Alfaguara Juvenil Lugar y fecha de edicin: Buenos Aires, noviembre de 2011 Cantidad de pginas: 248 Serie: Roja (desde 14 aos)

Gua de lectura
como un juego, tiene sus propias reglas, solo que las ir descubriendo a medida que avance. La accin, ubicada ms de un ao despus de finalizada la aventura de El inventor de juegos, se desarrolla en dos escenarios: Zyl y la ciudad Capital. Si bien ambos sitios resultan maravillosos por la cantidad de sucesos extraos que en ellos se producen, tambin hay mltiples alusiones a un mundo real, aunque no estrictamente contemporneo al de los jvenes lectores. En el relato abundan las referencias intertextuales y la fuerte presencia de smbolos ligados a la cultura clsica, como el toro, la araa y el laberinto, a los que De Santis actualiza con ingenio y originalidad. Tampoco faltan algunas pinceladas de humor que se traducen en los dilogos, a travs de la irona y, dentro de la fascinante galera de personajes que propone el autor, se destacan varias caricaturas (Maruk, el astrlogo), algunas construidas desde una perspectiva crtica, como el gerente de mrketing de Dream Park. Sobre el final, Ivn, con la conviccin de quien ha logrado superar el desafo, concluye que Necesitamos laberintos. Necesitamos jugar a los peligros del mundo. Muchos autores han visto en esta construccin una metfora de la vida, y quiz todo juego, incluida la lectura de ficcin, tambin lo sea.

1. El autor
Pablo De Santis naci en Buenos Aires en 1963. Es licenciado en Letras (Universidad de Buenos Aires). Ha trabajado como periodista y guionista de historietas. Public varias novelas para adolescentes, entre ellas: Desde el ojo del pez, La sombra del dinosaurio, Enciclopedia en la hoguera, Pginas mezcladas. En Alfaguara Juvenil se publicaron Lucas Lenz y el Museo del Universo, Lucas Lenz y la mano del emperador, Las plantas carnvoras, El inventor de juegos y El buscador de finales. Tambin es autor de las novelas para adultos Filosofa y Letras, La traduccin, El teatro de la memoria, El calgrafo de Voltaire y El enigma de Pars, Premio Planeta-Casamrica y Premio de Novela de la Academia Argentina de Letras. En 2010 public Los anticuarios, El inventor de juegos fue traducido al italiano y al portugus, y publicado en Espaa, Amrica Latina, Italia y Brasil.

2. Sntesis del libro


Anlisis: Esta novela, organizada en tres apartados, narra las aventuras de Ivn Drag, el joven protagonista de El inventor de juegos. En esta ocasin, un laberinto de plantas crece de la noche a la maana en la legendaria ciudad de Zyl. Los habitantes quedan atrapados en sus casas, y la vida y los juegos se detienen. En medio del caos vegetal, Ivn recibe una invitacin del Club Ariadna para el Concurso Mundial de Laberintos. Participar en l ser la nica manera de salvar a Zyl. De esta manera, el joven hroe abandona su hogar para cumplir con una misin trascendental, pero en la que la presencia de los amigos resultar clave: Anunciacin, antigua compaera del colegio Possum, y los acuticos, Ros y Lagos, se constituyen en sus ayudantes mientras el joven inicia un periplo que,

3. Temas transversales y conexiones curriculares


Temas transversales
n l

Educacin para la convivencia

Analizar la reaccin de los ciudadanos de Zyl frente a la invasin de plantas. Qu conductas permitieron enfrentar el problema de un modo ms eficaz? En qu casos la superacin de diferencias personales permiti encontrar una salida? Luego, debatir qu importancia

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le atribuyen a la solidaridad y al trabajo en equipo en la resolucin de problemas. Por ltimo, confeccionar una lista de situaciones que, con el compromiso de la comunidad, podran mejorar (respeto por las normas de trnsito, manejo responsable de la basura, cuidado de espacios pblicos, etctera). Elegir una de estas inquietudes de los alumnos y disear una campaa en el barrio para su promocin. Conexiones curriculares
n

4 Recursos narrativos: elipsis, pausa descriptiva, escena dialogada, relato sumario. 4 n

La intertextualidad. Procedimentales

Con Literatura

4 Identificacin de los elementos caractersticos de la novela, en general, y del gnero maravilloso (sucesos extraos, personajes malficos, objetos mgicos, etc.) y de aventuras (viajes, misterio, acciones riesgosas, presencia de personajes heroicos), en particular. 4

l Identificar qu referencias a El inventor de juegos aparecen en esta novela. Qu sentido tienen? l

Reconocimiento de recursos y tcnicas narrativas.

4 Anlisis de las referencias intertextuales y su funcin

Averiguar en qu consiste la historia de las habas maravillosas de Hans Christian Andersen que menciona el seor Canobbio (pgina 36).

dentro del relato. Actitudinales

n l Qu analogas pueden establecer entre la historia del toro de Minos y los dichos de Nicols Drag y el Club Ariadna (pgina 50)? En qu otros tramos de la novela se cita esta leyenda? Justificar. n 4

Goce de la lectura de novelas y reflexin sobre el rol activo que tiene el lector en la construccin de sentidos. Inters por el conocimiento de la tradicin grecolatina.

Con Educacin Plstica

l Recuperar todas las referencias a Zyl. Disear el plano de la ciudad con los diferentes escenarios que se mencionan en la novela. Si se animan, disear el gran rompecabezas que haba realizado el abuelo de Ivn. l

5. Propuestas de actividades
Antes de la lectura
n

Partiendo de las instrucciones propuestas por Ivn en la pgina 104, crear un juego. Luego, disearlo, redactar las instrucciones y ponerlo a prueba con los compaeros. Con Ciencias naturales

Experiencias y conocimientos previos

n l

Averiguar qu es la cpsula del tiempo Philco (Ushuaia) y de qu manera se relaciona con el tercer captulo de la ltima parte.

l Investigar la leyenda del toro de Minos. Qu contexto histrico explica este relato? Qu otras manifestaciones relacionadas con la figura del toro surgieron en el Mediterrneo? Cules persisten en la actualidad? Por ltimo, leer La casa de Asterin y analizar la versin propuesta por Jorge Luis Borges sobre esta leyenda. l

4. Contenidos
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Conceptuales

4 La novela: secuencia narrativa, personajes, espacio, tiempo, conflicto.

Pedirles a los alumnos que pregunten a sus padres y abuelos cules eran sus juegos preferidos cuando eran chicos, qu habilidades exiga cada uno, cules eran las reglas, cundo y con quines solan compartirlos. Hacer una puesta en comn y, de ser posible, ilustrar las respuestas con los objetos en cuestin.

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Trabajo con el paratexto

l Especular sobre la posible relacin entre la ilustracin de cubierta, el comentario de contratapa y el ttulo del libro.

Sealar los elementos que hacen de esta novela un relato fantstico. Luego, indicar cules contribuyen al verosmil realista. Es posible ubicar la accin en este presente? Justificar con citas textuales. Despus de la lectura

Reponer, entre todos, el argumento de El inventor de juegos.


l

Comprensin de la lectura
l A medida que avancen con la lectura, marcar los enigmas que propone el relato y responderlos, entre todos, una vez finalizado el libro. Por ejemplo, por qu Elio Beltrn haba robado el libro sobre Sarima Scout? Por qu Ivn estaba solo en el Hotel del Manzano? Cul era el laberinto del que deba salir? l Identificar los relatos enmarcados que se interpolan en la narracin. Qu historia se cuenta en cada caso? Cmo se relacionan con la trama de la novela? l Responder: -Tras la lluvia, qu cambios en la rutina de Zyl se producen? Cul es el objetivo de este ataque? Se cumple? En qu otras circunstancias se vio amenazada la ciudad? Justificar las respuestas. Cundo y cmo la situacin vuelve a la normalidad? -Qu desafos debe enfrentar Ivn una vez que llega a la Capital? Cmo ingresa al laberinto? Qu smbolo identifica cada etapa? Dnde lo halla en cada oportunidad? Qu particularidades tiene en cada caso? -Reconstruir el periplo de Ivn indicando los diferentes sitios que recorre. Al mismo tiempo, confeccionar una lista con los personajes que conoce y determinar qu funcin cumplen (ayudantes / oponentes). Cules son los desafos que enfrenta en esas instancias? Por ltimo, explicar el papel que cumplen los elementos que recibe en una caja a su nombre. -En qu consiste la misin de Ros y Lagos? Qu obstculos deben superar? Qu personajes colaboran con ellos? Qu ayuda logran proporcionarle al protagonista? -Cmo llegan Ivn y Anunciacin al final del laberinto? Qu descubrimientos hacen en esta ltima etapa? Cmo logran escapar?

l Relevar todos los juegos mencionados en el libro. Clasificarlos de acuerdo con diferentes criterios, averiguar cundo aparecieron por primera vez. Considerar la posibilidad de conseguirlos para organizar una muestra de juegos abierta a la comunidad. l

Relacionar la historia de Baldani con Los dos reyes y los dos laberintos de Jorge Luis Borges.

l Leer Pueblo de madera de Alphonse Daudet y compararlo con la novela. Qu sentido tiene en este caso el crecimiento desmedido de los rboles? l Abel Trino menciona dos relatos donde la manzana tiene un papel clave. Reponer los argumentos y el significado de este smbolo en cada caso.

6. Taller de escritura
l

Elegir alguna de las historias que Ros y Lagos haban protagonizado antes de la llegada de Ivn a la ciudad (pgina 21) y desarrollarla. Qu recursos narrativos podran aplicar en la construccin del relato?

l Redactar la crnica sobre los acontecimientos ocurridos en el pueblo para El Expreso de Zyl. l

Tomando como referencia el caso de Elio Beltrn cuyo nombre contena la frase el laberinto, escribir anagramas e intercambiarlos para descubrir a partir de qu palabra se crearon.

Redaccin: Mara Cristina Pruzzo

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