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Windmhle von

Garrau, Starli
und Flicht
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M
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Gerichtsgebude

Richterin
Daramids
Haus

Anatomengasse
Karls
Haus

Wundarztheim

Universitt von
Lepidstadt
Vorksags
und Greins
Alchemistische
Werkstatt

225 M
Die SC haben in Lepidstadt dem Testament Professor Lorrimors
nach zwei Aufgaben auszufhren: Sie sollen die Bcher aus der
Kiste des Professors an Doktor Montagnie Krol an der Universitt
aushndigen und das seltsame Handbuch des Ordens des Pfalz-
grichen Auges Richterin Embreth Daramid in ihrem Wohnhaus
in der Stadt bergeben. Es spielt keine Rolle, welche Aufgabe die
SC zuerst ausfhren Einzelheiten zu beiden Kontakten folgen
weiter unten. Sollten die SC sich, auf Grund irgendwelcher
Grnde nach ihrer Ankun, nicht mit Doktor Krol oder Richterin
Daramid in Verbindung setzen, erfhrt die Richterin recht rasch
von ihrem Eintreen in Lepidstadt. Sie schickt ihnen daraufhin
eine Einladung, sie in ihrem Haus zu besuchen, und erinnert sie
daran, dass sie das restliche Vermchtnis des Professors verwahrt
und ihnen bergibt, sobald sie seine Bcher abgeliefert haben.
Doktor Montagnie Krol
Die Universitt ist recht leicht zu nden. Wenn die SC nach
Dr. Krol fragen, werden sie zur Universitt geschickt. Ein Wurf
auf Diplomatie gegen SG 10 zum Informationen sammeln
ber Dr. Krol enthllt, dass der exzentrische Professor im Ort
wohl bekannt ist, besonders da der jngste Diebstahl aus seinem
Ressort zur Gefangennahme der gefrchteten Bestie von Lepid-
stadt gefhrt hat, ber welche nun Gericht gehalten wird. Bei
Ankun an der Universitt bemerken die SC mehrere Bauarbeiter
und Handwerker, diese beseitigen die Schden an der Fakultt
fr Altertumskunde, welche die Bestie beim Einbruch verursacht
hat.
Dr. Montagnie Krol (N Menschlicher Experte 6) ist an der
Universitt Professor fr Altertmer. Er ist exzentrisch aber
liebenswert und neigt dazu, enthusiastisch mit den Armen zu
wedeln. Er trit die SC in seinem Institut, eine Mischung aus
Bibliothek und Werkstatt. Die Werkstatt wird zwar gerade aufge-
rumt, ist aber immer noch ein einziges Durcheinander. Dr.
Krol ist betrbt zu erfahren, dass sein alter Freund und Kollege
Lorrimor verstorben ist und nimmt die ihm vermachten Gegen-
stnde mit trauriger Dankbarkeit in Empfang. Sollte man ihn zu
den Schden befragen, berichtet Krol vom Einbruch der Bestie und
dass seltsamerweise nur ein Gegenstand mitgenommen wurde
eine seltsame kleine Statue, welche als das Bildnis des meeresgrauen
Schreckens bezeichnet wird. Krol wei sichtlich nichts mit den
Ereignissen anzufangen, er gibt zu, dass die Figur mit Sicherheit
ein Einzelstck, andererseits aber nicht wirklich wertvoll ist. Auch
wenn die gestohlene Statue nicht wieder aufgetaucht ist, ist er
jedoch zufrieden, dass die Bestie gefangen wurde. Er erkennt aber,
dass die arme Kreatur ihre Beweggrnde nicht erklren kann und
oenbar dem Wahnsinn anheim gefallen ist.
Falls die SC den Diebstahl untersuchen wollen, errtert
Dr. Krol gerne das Geschehen und lsst die SC den Tatort
besichtigen. Ansonsten werden die SC spter auf Wunsch Richterin
Daramids zur Fakultt fr Altertumskunde zurckkehren. Die
Untersuchungen werden auf Seite 16 geschildert.
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1 FELD = 1,50 M
LEPIDSTDTER GERICHTSGEBUDE
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Bauerndorf Hergstag vor sieben Monaten und die Brandstiung
in der Zuucht auf der Insel Karb von vier Monaten, bei der Doktor
Brada und Patienten umgekommen sind und der Assistent des
Doktors, Karl, das Augenlicht verlor.
Gustav hat die Hauptzeugen aller drei Taten befragt und ist zu
dem Schluss gekommen, dass ihre Geschichten sehr plausibel
sind. Er will jedoch, dass Gerechtigkeit geschieht, und ist sich
sicher, dass die Bestie ohne Gegenbeweise verurteilt werden wird.
Daher ist er bereit, den SC bei ihren Untersuchungen zu helfen,
wie es seine sonstigen Verpichtungen bei Gericht zulassen. Seine
Aufgabe whrend des Prozesses ist die Darstellung von Beweisen,
das Kreuzverhr von Zeugen und die Unschuld der Bestie zu
beweisen. Aufgrund seines Stotterns schlgt er jedoch vor, dass es
besser wre, wenn die SC alle zugunsten der Bestie sprechenden
Beweise vorlegen wrden.
Gustav macht sich ferner groe Sorgen wegen des Zeitfensters, da
der Prozess bereits begonnen hat und einleitende Beweise bereits
den Richter vorgelegt wurden. Der Prozess wird am nchsten Tag
langsam ins Rollen kommen und whrend der nchsten drei Tage
werden die meisten Beweise fr die drei Verbrechen vorgelegt
werden. Die SC mssen daher schnell handeln, wenn sie Beweise
fr die Unschuld der Bestie nden wollen. Gustav schlgt vor, dass
die SC zuerst die Geschehnisse in Morast untersuchen sollten, da
die Beweise zu dieser Tat am nchsten Tag prsentiert werden.
Anschlieend knnen sie den beiden anderen Taten in den Folge-
nchten nachgehen.
Und sofern die SC keine weiteren Fragen mehr an ihn
haben, schlgt Gustav vor, der Bestie ebenfalls einen Besuch
abzustatten.
Ein Treffen mit der Bestie
Gustav Kappel begleitet die SC in den Keller des Gerichtsgebudes,
um die dort festgehaltene Bestie von Lepidstadt in Bereich A14
zu treen.
Lies das Folgende vor, wenn die SC erstmals einen Blick auf die
Bestie werfen knnen:
Line lunenlaFe Scleuliclkeit sitzt in einem Lisenstull,
festgelalten mit niclt weniger als zwlf Paar lesseln. Nlte
lalten das groteske llickwerk aus lleiscl und knoclen, Bestie
und Menscl zusammen. Die Drlte sind derart stra gespannt,
so dass sie wirken, als knnten sie jeden Moment reien. Der
Mund der kreatur ist zu einem stndigen Holnlcleln verzerrt
und ein dunner, dunkler Haarsclopf lngt von der aufgenlten
kopflaut lerab. Das vesen lockt in seinem Stull, mit einen
niedergescllagenen Ausdruck auf dem monstrsen Gesiclt.
Die Bestie von Lepidstadt ist hsslich, freundlich, zornig und
sanmtig. Sie ist zudem edel, furchtbar, auergewhnlich und
frchterlich. Sie trgt ihren Namen jedoch zu Unrecht. Zwar hat
sie bereits gettet, besitzt aber dennoch eine kindliche Unschuld.
Denn jedes Mal, wenn sie gettet hat, war das Opfer selbst dafr
verantwortlich, da es die Bestie angegrien oder verspottet hat, bis
die Bestie in einen Kampfrausch verel. Mit den Jahren hat die
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UMGEBUNG VON LEPIDSTADT
Schloss
Karomark
10 KM
Beinacker
Morast
Lepidstadt
Die Zuucht
Hergstag
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Dr. Krol gibt zu, dass das Bildnis ihn fasziniert hat, da sie einfach zu
keinem bekannten gttlichen Wesen passt. Er hegt den Verdacht,
dass es sich um das Bildnis von etwas handelt, worber in den
uralten Legenden Golarions gestert wird, einer Kreatur aus dem
geheimnisvollen Dunklen Firmament. Unabhngig davon glaubt
Dr. Krol aber, dass die Figur aufgrund des Wiedererkennungs-
eektes rasch wieder auauchen wird.
A. Die Sumpeute von
Morast
Das erste Verbrechen, welches der Bestie zur Last gelegt wird, ist
der Mord an zehn Bewohnern Morasts, eines kleinen Weihers
im Dippelweihersumpf etwa 12 km stlich von Lepidstadt. Eine
schmale Strae fhrt von Lepidstadt zum Dorf. Morast ist eine
elende Ansammlung von etwa zwanzig Htten aus Flechtwerk mit
Lehmbestrich, die auf Stelzen im Sumpf stehen und untereinander
mit durchgeweichten Plankenwegen verbunden sind. Die Dorf-
bewohner leben vom Fischfang und fangen zuweilen auch einen
Blutkaiman (ein Krokodil mit einem rotgeschuppten Kopf, das im
Norden heimisch ist), welcher verspeist oder verkau wird.
Movtsv
N Nest
Gese||scha +2, Gesetz 3, korruption 1, verbreclen 2,
virtsclaF 2, vissen 2
Eigenschaen lsoliert
Gefahr 5, Make| verarmt
EvOLkERUNG
Regierungsform Rat
Einwohner 62 60 Mensclen, 2 sonstige)
wichtige Persn|ichkeiten
A|te Mutter kor| RN Alte menscllicle Hexe 2)
Dorf|tester Lazni N Mittelalter menscllicler
Burgerlicler 4)
MARk1PLA1Z
verfgbarkeit 100 GM, kaufkra 500 GM
Zauberei 2. Grad
Gegenstnde, Schwache Trank: Schutz vor Bsem, Schwimmring
Die Sumpfbewohner von Morast sind ein merkwrdiges
Vlkchen. Den Gerchten nach haben ihre Vorahnen nicht nur
Inzucht betrieben, sondern sich zudem mit seltsamen Sumpf-
kreaturen gepaart, was ihr Blut verunreinigt und ihnen ihr eigen-
artiges Aussehen beschert hat. Niemand wei warum, aber die
Leute aus Morast besitzen eine bereits legendre Konstitution. Sie
werden nur selten krank und leben in der Regel lange und gesund.
Hierfr werden sie zwar bewundert, zugleich aber auch wegen
ihres ueren gemieden. Ihre Zhigkeit und die Isolation des
Dorfes machten sie zugleich zu interessanten Zielen fr Vorkstag
und Grein. Die Leichendiebe haben vor einem Jahr eine Leiche
auf dem Beinacker von Morast ausgegraben und waren verblt,
in welchem guten Zustand diese sich befand selbst nach einer
Woche in der Erde zeigte die Leiche nur schwache Anzeichen von
Verwesung. Ihr Kunde war darber sehr erfreut und beauragte
sie bald mit der Beschaung weiterer Leichen. Vorkstag und
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HERGSTAG
DIE ZUFLUCHT
AUFGEGEBENER
BEINACKER
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Rachel
Marten
Karin
Gerd
Allen
Ellsa
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VORKSTAGS UND GREINS
ALCHEMISTISCHE WERKSTATT
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E1 E2
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Mora| Die Angelrigen des Misclvolkes ielen, wenn sie auf
5 1P oder weniger reduziert werden.
Schtze: Die Kisten in diesem Raum enthalten 12 Phiolen
mit Alchemistenfeuer, 12 Phiolen mit Flssigem Eis*, 10 Rauch-
kugeln*, 10 Rauchstbe und sechs Flaschen mit Bleiche ( jeweils
5 GM wert), welche dieselben Etiketten tragen wie die Flasche in
Bereich D3 in der Zuucht. Zudem kann man mit einem Wurf auf
Wahrnehmung gegen SG 20 eine Flasche Portwein entdecken, die
als Geschenk fr einen Kunden gedacht ist (Wert 100 GM).
* siehe Pathnder Expertenregeln.
E3. Stall
In diesem einfachen Stall gibt es zwei mit Stroh gefllte Stall-
boxen. In jeder bendet sich ein uraltes Pferd, das eigentlich schon
mit einem Huf beim Pferdemetzger steht. Wenn die Angehrigen
des Mischvolkes nicht arbeiten, schlafen sie ebenfalls im Stall,
whrend der Fleischgolemhund im Innenhof (Bereich E1) sie an
der Flucht hindert.
E4. Die Kessel (HG 4)
Die Kammer beansprucht einen Groteil des Gebudes und
erstreckt sich von der Kellerebene bis unters Dach. Sieben Eisen-
kessel, jeder von 3 m Durchmesser, fllen den Groteil des Raumes
aus. Im Keller werden die Kessel ber Brennfen befeuert. Auf
der Erdgeschossebene sind die Kessel mit Planken verbunden, so
dass man zu einer Eisenleiter gelangen kann, ber welche man
eine eisernen Laufbhne eine Ebene hher erreicht kann. Zwei
Leitern fhren ferner aus der Kellerebene zu den Planken hinauf.
Die Lu in dieser Kammer ist widerlich suerlich. Die Tr aus
Bereich E1 fhrt auf eine schmale Steinplattform 4,50 m ber dem
Boden. Die Decke liegt weitere 6 m darber. Im Keller fhrt eine
verschlossene Tr (Mechanismus ausschalten SG 25) nach Osten
nach Bereich E11. Drei der Kessel enthalten Sure (diese sind
mit a gekennzeichnet), whrend sich in den anderen vier (mit
b gekennzeichnet) Bleiche bendet. Alle Chemikalien werden
gegenwrtig noch verarbeitet und sind nicht krig genug, um
als Wae eingesetzt zu werden.
Die Planken zwischen den Kesseln sind 25 cm breit, um sie zu
berqueren, ist ein Wurf auf Akrobatik gegen SG 10 erforderlich.
Falls einer SC Schaden erleidet, whrend er ber eine Planke
balanciert, ist ein weiterer Wurf auf Akrobatik fllig, um nicht in
einen Kessel oder auf den Kellerboden zu strzen.
Gefahr: Die SC mssen in jeder Runde, die sie sich in dieser
Kammer aufhalten, einen Zhigkeitswurf gegen SG 12 bestehen,
ansonsten leiden sie aufgrund der surehaltigen Dmpfe fr 1
Runde unter belkeit. Wenn sie den Atem anhalten oder durch
eine Art Filter atmen (bspw. einen Schal oder eine der Masken des
Mischvolkes), ist kein Rettungswurf erforderlich. Kreaturen, die in
einen Surekessel fallen, erleiden in jeder Runde, in der sie sich in
der Sure benden, 3W6 Punkte Sureschaden. Kreaturen, die in
einen Bleichekessel fallen, erleiden in jeder Runde, in der sie sich
in der Bleiche benden, 1W6 Punkte Sureschaden und mssen
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SCHLOSS KAROMARK
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TRME VON
SCHLOSS KAROMARK
SEITENANSICHT
DES DACHES
EBENE 2
DACH
EBENE 3
EBENE 1
EBENE 2
EBENE 1
Evvvuwxrwr wtcerw [} HG
EP je 8oo
verbesserter Draugr PF MHB II)
1P je 25
K7. Der Transparente
Basilisk (HG 6)
Diese runde kammer ist bis auf das dunkle vasser leer.
Hocl oben benden sicl zwei 1uren in der Nord- und der
vestwand.
Der Boden dieses Raumes liegt tatschlich 6 m unterhalb
des sonstigen Niveaus. Dies kann man mit einem Wurf auf
Wahrnehmung gegen SG 15 erkennen. Charaktere, die unvorbereitet
in diesen Raum eintreten, mssen einen Wurf auf Schwimmen
gegen SG 10 ablegen, um nicht unterzugehen. Wie in den anderen
Gehegen auch, wurde hier der eiserne Laufsteg, der frher im
oberen Teil der Kammer verlief, nach unten geworfen und liegt
nun am Boden der Kammer unter Wasser.
Kreaturen: Unter hohem Kostenaufwand hat Karomark einen
seltenen Basilisken erworben, der mit Abolethenschleim inziert
ist. Diesen hat er zum Studium hier untergebracht der Laufsteg
befand sich gerade auerhalb der Reichweite des Blickangries
der Kreatur. Karomark hat die Kreatur mit seinen Experimenten
weiter verndert und ihr eektiv die Unterart Aquatisch verliehen.
Der Basilisk hat nun durchsichtige Haut, wodurch er einen Bonus
auf Heimlichkeit im Wasser erhlt. Er nutzt diesen Vorteil, um
ahnungslos Kreaturen anzugreifen.
Scetrtwtwrtztrvvrv tstttsx HG 6
EP z.oo
verbesserte Basiliskenvariante PF MHB, S. 21, 295)
N Mittelgroe magiscle Bestie aquatiscl)
INI +1, Sinne Dmmersiclt, Dunkelsiclt 18 m,
valrnelmung +12
vER1EIDIGUNG
Rk 21, Berulrung 11, auf dem falsclen lu 20
+1 GL, +10 naturlicl)
1P 52 1v10+14)
REF +6, wIL +1, ZH +9
ANGRIFF
ewegungsrate 6 m, Sclwimmen 9 m
Nahkampf Biss +12 1v8+1)
esondere Angrie Blickangri 9 m, SG 15)
1Ak1Ik
Im kampf Der Basilisk ignoriert Gegner, die er bereits
versteinert lat und die zum Grund sinken. Stattdessen
beit er nacl jenen, die sicl nocl im vasser bewegen.
Mora| Sollte der Basilisk unter 13 1P reduziert werden, zielt er
sicl auf den Grund des Geleges zuruck.
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