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CHAIN OF COMMAND

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CHAIN OF COMMAND CAMPAA 1: ASALTO A SAIPN Por Juan Mancheo INTRODUCCIN HISTRICA. Para el verano de 1944, la ofensiva Aliada en el Pacfico era ya imparable, convirtindose el Archipilago de las Marianas en la siguiente escala hacia Japn. Ante la necesidad de la Fuerza Area Norteamericana de contar con bases para sus bombarderos B29, se decidi que la captura de las Marianas tendra lugar en el mes de Junio con un asalto a las islas de Saipn y Tinin. Como parte de la Operacin Forager, el asalto a Saipn, se plane una inusual operacin menor para la noche del Da D-1. El denominado Grupo de Desembarco Oriental, formado por el I/2 de Marines y la Compaa A del Batalln Anfibio de Reconocimiento, debera desembarcar en la Playa Prpura, situada en la curva superior de la Baha Magicienne, en la costa este de Saipn, para dirigirse rpidamente y evitando el contacto con el enemigo, al Monte Tapotchau, de 474 metros de altura y la mayor elevacin de la isla. All, este Grupo debera dirigir el fuego naval en apoyo al desembarco y mantener su posicin hasta ser relevados. Se trataba de una misin extremadamente arriesgada, y quiz demasiado audaz para el comn de las operaciones en el Pacfico, y el Cuartel General de la 2 Divisin de Marines se opuso a ella vehementemente ante el temor de que el Grupo, aislado en esa colina, fuese aniquilado durante los cinco das que supuestamente necesitara la Divisin para llegar al Monte Tapotchau (finalmente, se tardaron diez das en asegurar la cima). La misin fue prudentemente cancelada el 20 de Mayo, pero no deja de ser un buen trasfondo para crear una interesante serie de escenarios para Chain of Command.

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Informacin General. La Playa Prpura estaba centrada en la pequea aldea pesquera de Laulau, y a partir de ella el terreno se elevaba suave pero constantemente hacia el centro de la isla, dominado por el Monte Tapotchau. Toda la superficie no ocupada por plantaciones azucareras estaba cubierta por densos bosquecillos, recios matorrales y hierba alta en las colinas. En esta zona, precisamente, se haba establecido la Reserva General japonesa para la defensa de Saipn, compuesta por dos compaas del III/136 Regimiento de Infantera y otras dos del III/9 Regimiento Mixto de Infantera, junto con dos compaas del 16 Regimiento de Ingenieros. Tambin haba en la zona algunas bateras de Artillera y, entre las aldeas de Chacha y Laulau, la mayor parte del 9 Regimiento de Tanques (todo lo cual habra supuesto una gran sorpresa para el Grupo de Desembarco Oriental). Para empeorar an ms las cosas, los japoneses se haban preparado a conciencia para un posible desembarco en la costa norte de la Baha Magicienne. Se haban desplegado ligeras defensas en la playa, y algo ms fuertes en el terreno alto que dominaba dichas playas. Ms al interior, haba puntos fortificados dominando las salidas de las playas y, tierra adentro, una segunda lnea defensiva mucho ms slida, con ametralladoras y morteros cubriendo los espacios abiertos entre los diferentes blocaos. En definitiva, una recia barrera alerta y erizada de armas.

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Este escenario se ha diseado tomando como modelo el Escenario 2 del Reglamento, The Probe. Como ya se ha dicho, es un escenario totalmente ficticio que puede utilizarse como primero en una pequea campaa ambientada en esta interesante aventura. Puesto que se trata de una operacin ficticia (y est claro que no habra tenido la menor posibilidad de xito en la realidad), ambos Jugadores pueden usar sus Listas de Ejrcito sin ms limitaciones que las indicadas en los escenarios y las propias del periodo y la campaa. Como gua para preparar las fuerzas enfrentadas, pueden usarse las siguientes notas generales. FUERZAS NORTEAMERICANAS. Las Divisiones de Marines norteamericanas haban sufrido una profunda reorganizacin en los primeros meses de 1944. Los batallones de tanques haban recibido M4A2 con caones de 75mm en lugar de los ms ligeros M3A1 y haban aadido una nueva Compaa D equipada con M3A1 lanzallamas y M5A1 de apoyo con sus caones de 37mm. La Artillera divisionaria contaba con obuses de 75mm y de 105mm. La compaa de armas de los Regimientos de Marines tena semi-orugas M3A1 equipados con caones de 75mm o caones AT de 37mm. Por su parte, cada batalln de Marines tena un pelotn de morteros de 81mm. Finalmente, la compaa de fusileros, adems de su plana mayor y tres pelotones de marines, tena un pelotn de ametralladoras con ametralladoras medias M1991A4 de calibre 30, refrigeradas por aire, y otras seis refrigeradas por agua, mantenidas en reserva y consideradas ametralladoras pesadas que podan ser sustituidas por ametralladoras ligeras. La plana mayor de la compaa contaba con una seccin de morteros equipada con piezas de 60mm. Los batallones de tractores anfibios estaban compuestos por transportes de infantera LVT(2) o LVT(4) y LVT(A) 4 de apoyo con obuses de 75mm y LVT(A) 1, ms antiguos, con caones AT de 37mm. FUERZAS JAPONESAS. La guarnicin de Saipn era la tpica y confusa mezcla de unidades ms o menos completas y reforzadas con elementos supervivientes a los ataques de submarinos o que no haban podido llegar a su destino y eso quedaba perfectamente reflejado en la composicin de la Reserva General. La 43 Divisin de Infantera, a la que perteneca el 136 Regimiento, haba sido destinada a Saipn en Mayo de 1944 pero una parte de sus fuerzas, incluida la mayor parte de su Artillera, se haba perdido debido a ataques de submarinos norteamericanos. El III/9 Regimiento Mixto de Infantera era, por su parte, un batalln que no haba podido continuar viaje hasta su destino en Pagn y se haba visto obligado a quedarse en Saipn. El 16 Regimiento de Ingenieros Navales era una unidad encargada de operar barcazas de desembarco que haba sido reconfigurada como unidad de infantera, por lo que su valor combativo no poda ser muy elevado. Finalmente, el 9 Regimiento de Tanques s era una unidad cohesionada, aunque reducida en fuerza, que contaba con 36 tanques medios Type 97 equipados con caones de 57mm y 12 Type 95 ligeros con caones de 37mm. Los Regimientos de Infantera contaban con una compaa de caones de infantera, con piezas Type 41 de 75mm, una compaa AT con caones ligeros Type 94 de 37mm (aunque haba unos pocos Type 1 de 47mm). Cada batalln de Infantera estaba compuesto por una pequea plana mayor, una compaa de ametralladoras equipada con Type 92 de 7,7mm o ametralladoras pesadas Type 1 y un pelotn o compaa de caones que contaba con piezas de 70mm. Finalmente, tena tambin tres o cuatro compaas de infantera.

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ESCENARIO 1: RECONOCIMIENTO EN FUERZA SIGILOSO. Introduccin. 15 de Junio de 1944. La Fuerza de Desembarco Oriental, increblemente y a pesar de la gran presencia enemiga en la zona, ha desembarcado sin excesivos problemas en Saipn en la noche del 14 de Junio (Da D-1), pero no ha encontrado una playa desierta, como se esperaba. Debido a los piquetes enemigos, se ha tardado toda la noche en desembarcar y reunir las fuerzas, y ya amanece cuando las primeras patrullas se ponen en marcha tierra adentro para tantear el terreno y encontrar una ruta segura hacia el Monte Tapotchau, en medio de una resistencia enemiga cada vez ms intensa. Fase de Patrullas. El Jugador Japons, el defensor, despliega cuatro Marcadores de Patrulla hasta a 12 de distancia de su borde de la mesa, y hasta a 12 de distancia unos de otros. El Jugador Marine, el atacante, selecciona un solo punto de entrada a la mesa por su propio lado de la misma y apila en l sus tres o cuatro (los que prefiera) Marcadores de Patrulla. El Jugador Atacante lanza 1 D6 antes de que comience la Fase de Patrullas. Con un resultado de 1 o 2, realizar inmediatamente dos movimientos con sus Marcadores de Patrulla; con un resultado de 3 o 4, realizar tres movimientos y con un resultado de 5 o 6, cuatro movimientos (no se trata de movimientos para cada uno de sus marcadores). Al final de la Fase de Patrullas, ambos bandos podrn colocar tres Puntos de Despliegue en la mesa. Mapa del Escenario. El mapa del escenario tiene unas dimensiones de 6 x 4 pies y debe estar adecuadamente cubierto por elementos de escenografa que representen el terreno suavemente ondulado y cubierto de vegetacin de esa parte de Saipn. Pueden utilizarse parches de bosquecillos, matorrales densos, hierba alta, algunos campos cultivados y cabaas nativas, colinas suaves, etc. La foto siguiente muestra, exactamente, este tipo de terreno:
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El Monte Tapotchau es la elevacin mayor a la izquierda de la foto

Aparte de los elementos de apoyo que compre, el Jugador Japons podr disponer en la mesa, dentro de su zona de despliegue, dos elementos defensivos seleccionados aleatoriamente de la siguiente tabla. Estos elementos pueden comenzar el juego ocultos a menos que se encuentren a 12 o menos de un Marcador de Patrulla enemigo. D6 1 2 3 4 5 6 Elemento Defensivo Foso antitanque de 12 de longitud Trinchera o pozos de tirador para un equipo de infantera Posicin para un equipo de arma de apoyo Bnker o Pillbox para un equipo de infantera Bnker o Pillbox para un equipo de arma de apoyo Cueva capaz de acomodar a una seccin completa, con tronera para un arma de apoyo

El Foso Antitanque es una barrera infranqueable para todo tipo de vehculos (a menos que se tienda un puente o se rellene, algo que no puede hacerse durante el escenario). Para la infantera se considera como una trinchera. La Cueva debe estar situada, obviamente, en una colina o pliegue adecuado del terreno. LADO DEL JUGADOR ATACANTE

ZONA DE DESPLIEGUE DEL DEFENSOR 12


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Fuerzas Enfrentadas. A la espera de que salgan las Listas de Ejrcito oficiales para el Pacfico, pueden usarse las que este autor ha adaptado. El Jugador Japons debe lanzar un D6 y con un resultado de 1 o 2 su fuerza ser del 16 Regimiento de Ingenieros, por lo que tendr una Calidad de Green. Apoyo a la Fuerza. El Jugador Atacante lanza 1 D6 para determinar el total de puntos de apoyo que puede usar. El Jugador Defensor tiene disponible la mitad del resultado obtenido en el D6 para seleccionar sus propios elementos de apoyo. El Jugador Atacante no puede seleccionar atrincheramientos, defensas estticas ni bombardeos previos. El Jugador Defensor no puede seleccionar un bombardeo previo. Ambos Jugadores deben limitarse a las opciones realmente disponibles en esta campaa. Objetivos. El Jugador Atacante debe mover al menos uno de sus equipos de Infantera o Exploradores hasta la lnea base del oponente. Si lo consigue, se considerar que ha encontrado una ruta vlida y el juego terminar con una victoria para l. Cualquier otro resultado ser una victoria para el Jugador Defensor. El bando con la mayor Moral de Fuerza ser el Jugador Activo en la primera Fase de Juego.

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