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CHAIN OF COMMAND CAMPAÑAS CHAIN OF COMMAND CAMPAÑA 1: ASALTO A SAIPÁN Por Juan Mancheño INTRODUCCIÓN

CHAIN OF COMMAND CAMPAÑA 1: ASALTO A SAIPÁN Por Juan Mancheño

INTRODUCCIÓN HISTÓRICA.

Para el verano de 1944, la ofensiva Aliada en el Pacífico era ya imparable, convirtiéndose el Archipiélago de las Marianas en la siguiente escala hacia Japón. Ante la necesidad de la Fuerza Aérea Norteamericana de contar con bases para sus bombarderos B29, se decidió que la captura de las Marianas tendría lugar en el mes de Junio con un asalto a las islas de Saipán y Tinián.

Como parte de la Operación Forager, el asalto a Saipán, se planeó una inusual operación menor para la noche del Día D-1. El denominado Grupo de Desembarco Oriental, formado por el I/2º de Marines y la Compañía A del Batallón Anfibio de Reconocimiento, debería desembarcar en la Playa Púrpura, situada en la curva superior de la Bahía Magicienne, en la costa este de Saipán, para dirigirse rápidamente y evitando el contacto con el enemigo, al Monte Tapotchau, de 474 metros de altura y la mayor elevación de la isla. Allí, este Grupo debería dirigir el fuego naval en apoyo al desembarco y mantener su posición hasta ser relevados. Se trataba de una misión extremadamente arriesgada, y quizá demasiado audaz para el común de las operaciones en el Pacífico, y el Cuartel General de la 2ª División de Marines se opuso a ella vehementemente ante el temor de que el Grupo, aislado en esa colina, fuese aniquilado durante los cinco días que supuestamente necesitaría la División para llegar al Monte Tapotchau (finalmente, se tardaron diez días en asegurar la cima).

La misión fue prudentemente cancelada el 20 de Mayo, pero no deja de ser un buen trasfondo para crear una interesante serie de escenarios para “Chain of Command”.

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Información General. La Playa Púrpura estaba centrada en la pequeña aldea pesquera de Laulau, y a partir de ella el terreno se elevaba suave pero constantemente hacia el centro de la isla, dominado por el Monte Tapotchau. Toda la superficie no ocupada por plantaciones azucareras estaba cubierta por densos bosquecillos, recios matorrales y hierba alta en las colinas. En esta zona, precisamente, se había establecido la Reserva General japonesa para la defensa de Saipán, compuesta por dos compañías del III/136º Regimiento de Infantería y otras dos del III/9º Regimiento Mixto de Infantería, junto con dos compañías del 16º Regimiento de Ingenieros. También había en la zona algunas baterías de Artillería y, entre las aldeas de Chacha y Laulau, la mayor parte del 9º Regimiento de Tanques (todo lo cual habría supuesto una gran sorpresa para el Grupo de Desembarco Oriental). Para empeorar aún más las cosas, los japoneses se habían preparado a conciencia para un posible desembarco en la costa norte de la Bahía Magicienne. Se habían desplegado ligeras defensas en la playa, y algo más fuertes en el terreno alto que dominaba dichas playas. Más al interior, había puntos fortificados dominando las salidas de las playas y, tierra adentro, una segunda línea defensiva mucho más sólida, con ametralladoras y morteros cubriendo los espacios abiertos entre los diferentes blocaos. En definitiva, una recia barrera alerta y erizada de armas.

los espacios abiertos entre los diferentes blocaos. En definitiva, una recia barrera alerta y erizada de

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Este escenario se ha diseñado tomando como modelo el Escenario 2 del Reglamento, “The Probe”. Como ya se ha dicho, es un escenario totalmente ficticio que puede utilizarse como primero en una pequeña campaña ambientada en esta interesante aventura. Puesto que se trata de una operación ficticia (y está claro que no habría tenido la menor posibilidad de éxito en la realidad), ambos Jugadores pueden usar sus Listas de Ejército sin más limitaciones que las indicadas en los escenarios y las propias del periodo y la campaña. Como guía para preparar las fuerzas enfrentadas, pueden usarse las siguientes notas generales.

FUERZAS NORTEAMERICANAS. Las Divisiones de Marines norteamericanas habían sufrido una profunda reorganización en los primeros meses de 1944. Los batallones de tanques habían recibido M4A2 con cañones de 75mm en lugar de los más ligeros M3A1 y habían añadido una nueva Compañía D equipada con M3A1 lanzallamas y M5A1 de apoyo con sus cañones de 37mm. La Artillería divisionaria contaba con obuses de 75mm y de 105mm. La compañía de armas de los Regimientos de Marines tenía semi-orugas M3A1 equipados con cañones de 75mm o cañones AT de 37mm. Por su parte, cada batallón de Marines tenía un pelotón de morteros de 81mm. Finalmente, la compañía de fusileros, además de su plana mayor y tres pelotones de marines, tenía un pelotón de ametralladoras con ametralladoras medias M1991A4 de calibre 30, refrigeradas por aire, y otras seis refrigeradas por agua, mantenidas en reserva y consideradas ametralladoras pesadas que podían ser sustituidas por ametralladoras ligeras. La plana mayor de la compañía contaba con una sección de morteros equipada con piezas de 60mm.

Los batallones de tractores anfibios estaban compuestos por transportes de infantería LVT(2) o LVT(4) y LVT(A) 4 de apoyo con obuses de 75mm y LVT(A) 1, más antiguos, con cañones AT de 37mm.

FUERZAS JAPONESAS. La guarnición de Saipán era la típica y confusa mezcla de unidades más o menos completas y reforzadas con elementos supervivientes a los ataques de submarinos o que no habían podido llegar a su destino y eso quedaba perfectamente reflejado en la composición de la Reserva General. La 43ª División de Infantería, a la que pertenecía el 136º Regimiento, había sido destinada a Saipán en Mayo de 1944 pero una parte de sus fuerzas, incluida la mayor parte de su Artillería, se había perdido debido a ataques de submarinos norteamericanos. El III/9º Regimiento Mixto de Infantería era, por su parte, un batallón que no había podido continuar viaje hasta su destino en Pagán y se había visto obligado a quedarse en Saipán. El 16º Regimiento de Ingenieros Navales era una unidad encargada de operar barcazas de desembarco que había sido reconfigurada como unidad de infantería, por lo que su valor combativo no podía ser muy elevado. Finalmente, el 9º Regimiento de Tanques sí era una unidad cohesionada, aunque reducida en fuerza, que contaba con 36 tanques medios Type 97 equipados con cañones de 57mm y 12 Type 95 ligeros con cañones de

37mm.

Los Regimientos de Infantería contaban con una compañía de cañones de infantería, con piezas Type 41 de 75mm, una compañía AT con cañones ligeros Type 94 de 37mm (aunque había unos pocos Type 1 de 47mm). Cada batallón de Infantería estaba compuesto por una pequeña plana mayor, una compañía de ametralladoras equipada con Type 92 de 7,7mm o ametralladoras pesadas Type 1 y un pelotón o compañía de cañones que contaba con piezas de 70mm. Finalmente, tenía también tres o cuatro compañías de infantería.

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CHAIN OF COMMAND CAMPAÑAS ESCENARIO 1: “RECONOCIMIENTO EN FUERZA… SIGILOSO”. Introducción. 15 de Junio de

ESCENARIO 1: “RECONOCIMIENTO EN FUERZA… SIGILOSO”.

Introducción. 15 de Junio de 1944. La Fuerza de Desembarco Oriental, increíblemente y a pesar de la gran presencia enemiga en la zona, ha desembarcado sin excesivos problemas en Saipán en la noche del 14 de Junio (Día D-1), pero no ha encontrado una playa desierta, como se esperaba. Debido a los piquetes enemigos, se ha tardado toda la noche en desembarcar y reunir las fuerzas, y ya amanece cuando las primeras patrullas se ponen en marcha tierra adentro para tantear el terreno y encontrar una ruta segura hacia el Monte Tapotchau, en medio de una resistencia enemiga cada vez más intensa.

Fase de Patrullas. El Jugador Japonés, el defensor, despliega cuatro Marcadores de Patrulla hasta a 12” de distancia de su borde de la mesa, y hasta a 12” de distancia unos de otros. El Jugador Marine, el atacante, selecciona un solo punto de entrada a la mesa por su propio lado de la misma y apila en él sus tres o cuatro (los que prefiera) Marcadores de Patrulla.

El Jugador Atacante lanza 1 D6 antes de que comience la Fase de Patrullas. Con un resultado de 1 o 2, realizará inmediatamente dos movimientos con sus Marcadores de Patrulla; con un resultado de 3 o 4, realizará tres movimientos y con un resultado de 5 o 6, cuatro movimientos (no se trata de movimientos para cada uno de sus marcadores).

Al final de la Fase de Patrullas, ambos bandos podrán colocar tres Puntos de Despliegue en la mesa.

Mapa del Escenario. El mapa del escenario tiene unas dimensiones de 6 x 4 pies y debe estar adecuadamente cubierto por elementos de escenografía que representen el terreno suavemente ondulado y cubierto de vegetación de esa parte de Saipán. Pueden utilizarse parches de bosquecillos, matorrales densos, hierba alta, algunos campos cultivados y cabañas nativas, colinas suaves, etc. La foto siguiente muestra, exactamente, este tipo de terreno:

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CHAIN OF COMMAND CAMPAÑAS El Monte Tapotchau es la elevación mayor a la izquierda de la

El Monte Tapotchau es la elevación mayor a la izquierda de la foto

Aparte de los elementos de apoyo que compre, el Jugador Japonés podrá disponer en la mesa, dentro de su zona de despliegue, dos elementos defensivos seleccionados aleatoriamente de la siguiente tabla. Estos elementos pueden comenzar el juego ocultos a menos que se encuentren a 12” o menos de un Marcador de Patrulla enemigo.

D6

Elemento Defensivo

1

Foso antitanque de 12” de longitud

2

Trinchera o pozos de tirador para un equipo de infantería

3

Posición para un equipo de arma de apoyo

4

Búnker o Pillbox para un equipo de infantería

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Búnker o Pillbox para un equipo de arma de apoyo

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Cueva capaz de acomodar a una sección completa, con tronera para un arma de apoyo

- El Foso Antitanque es una barrera infranqueable para todo tipo de vehículos (a menos que se tienda un puente o se rellene, algo que no puede hacerse durante el escenario). Para la infantería se considera como una trinchera.

- La Cueva debe estar situada, obviamente, en una colina o pliegue adecuado del terreno.

LADO DEL JUGADOR ATACANTE

ZONA DE DESPLIEGUE DEL DEFENSOR 12”

ZONA DE DESPLIEGUE DEL DEFENSOR

12”

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Fuerzas Enfrentadas.

A la espera de que salgan las Listas de Ejército oficiales para el Pacífico, pueden usarse las que este autor ha

adaptado.

El Jugador Japonés debe lanzar un D6 y con un resultado de 1 o 2 su fuerza será del 16º Regimiento de

Ingenieros, por lo que tendrá una Calidad de Green.

Apoyo a la Fuerza.

El Jugador Atacante lanza 1 D6 para determinar el total de puntos de apoyo que puede usar. El Jugador

Defensor tiene disponible la mitad del resultado obtenido en el D6 para seleccionar sus propios elementos de apoyo.

El Jugador Atacante no puede seleccionar atrincheramientos, defensas estáticas ni bombardeos previos. El

Jugador Defensor no puede seleccionar un bombardeo previo.

Ambos Jugadores deben limitarse a las opciones realmente disponibles en esta campaña.

Objetivos.

El Jugador Atacante debe mover al menos uno de sus equipos de Infantería o Exploradores hasta la línea base

del oponente. Si lo consigue, se considerará que ha encontrado una ruta válida y el juego terminará con una

victoria para él. Cualquier otro resultado será una victoria para el Jugador Defensor.

El bando con la mayor Moral de Fuerza será el Jugador Activo en la primera Fase de Juego.

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