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EDITORIAL CCS
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Coleccin ANIMACIN DE GRUPOS


0. Manual para el animador de grupos. Teora y praxis de los juegos de interaccin. Klaus W. Vopel. 2- edicin. 1 . fuegos de interaccin para adolescentes y jvenes. Valores, objetivos e intereses. Escuela y aprendizaje. Trabajo y tiempo libre. Klaus W. Vopel. 3- edicin. 2. fuegos de interaccin para adolescentes y jvenes. Identidad, cualidades y capacidades. Cuerpo. Klaus W. Vopel. 2-edicin. 3. juegos de interaccin para adolescentes y jvenes. Separacin de la familia de infancia. Amor y amistad. Sexualidad. Klaus W. Vopel. 2-edicin. 4. juegos de interaccin para adolescentes y jvenes. Programacin de vida. Solucin de problemas. Cooperacin. Klaus W. Vopel. 2- edicin. 5. juegos de interaccin para adolescentes, jvenes y adultos. Aceptacin y eliminacin del miedo. Crecimiento personal. Klaus W. Vopel. 6. juegos de interaccin para adolescentes, jvenes y adultos. Percepcin y comunicacin. Influjo, poder y competitividad. Klaus W. Vopel. 7. juegos de interaccin para adolescentes, jvenes y adultos. Motivacin. Confianza. Sinceridad. Klaus W. Vopel. 8. juegos de interaccin para adolescentes, jvenes y adultos. Relaciones interpersonales. Feed-back. Cooperacin. Roles. Klaus W. Vopel. 9. juegos de interaccin para nios y preadolescentes. Contacto, Percepcin, Identidad. Klaus W. Vopel. 10. juegos de interaccin para nios y preadolescentes. Sentimientos, Familia, Amigos. Klaus W. Vopel. 11 . juegos de interaccin para nios y preadolescentes. Comunicacin, Cuerpo, Confianza. Klaus W. Vopel. 12. juegos de interaccin para nios y preadolescentes. Escuela, Feed-back, Influencia, Cooperacin. Klaus W. Vopel.

KLAUS W. VOPEL

JUEGOS DE INTERACCIN
PARA NIOS Y PREADOLESCENTES
en

Sentimientos, Familia Amigos.

EDITORIAL CCS

Ttulo original: Interaktionsspiele fr Kinder: affektives Lernen fr 8-bis 12-Jhrige Teil 2: Gefhle-FamiHe und Freunde 1991 Aufl. - ISKOPRESS. Hamburgo Adaptacin italiana: Giochi di interazione per bambini e ragazzi. Volume 2. 1996. Elle Di Ci -Leumann (Turn) Traduccin de la adaptacin italiana: Jess Carilla Dibujos: Anna Cola

Introduccin

Cmo funcionan los juegos interactivos? Mientras que los procesos tradicionales de enseanza-aprendizaje interesan casi exclusivamente la dimensin cognoscitiva del nio, los juegos interactivos implican todo su ser, pensamientos y sentimientos, conocimientos y curiosidad, despertando sobre todo su motivacin al juego. La seriedad y la energa con que los nios se entregan al juego son motivo de renovada admiracin para el adulto. Por ejemplo, respetan las reglas del juego mucho ms escrupulosamente que no otras reglas, por ejemplo, las de la escuela o la familia. Primera edicin: mayo 1997. Segunda edicin: enero 1998. El que en el juego infringe una regla no podr contar con la comprensin que encuentra en los compaeros cuando molesta en clase. El mundo de los juegos es un mundo mgico, con sus leyes de espacio y tiempo y sus normas de comportamiento. Precisamente a estos efectos apuntan los juegos interactivos, que permiten a los animadores aprovechar el potencial de energa psquica liberado en el juego a favor de procesos sistemticos de aprendizaje. Estas actividades ldicas constituyen adems un estmulo eficaz para la socializacin y el desarrollo de la personalidad porque faci-

Klaus W. VOPEL 1997. EDITORIAL CCS, Alcal, 164 / 28028 MADRID


No est permitida la reproduccin tota! o parcial de este libro, ni su tratamiento informtico, ni la transmisin por cualquier medio, ya sea electrnico, mecnico, por fotocopia u otros mtodos, sin el permiso previo y por escrito de los titulares del Copyright.

ISBN: 84-8316-005-6 Depsito legal: M- 1.178-1998 Imprime: LETTERCRAF (Madrid)

litan la integracin de conocimientos, capacidades y habilidades. El uso de los juegos interactivos permite al educador realizar un amplio espectro de objetivos educativos en el mbito psico-social, interesando la dimensin cognoscitiva y afectiva, en modo ms incisivo que el que consiguen las acostumbradas estrategias didcticas. Por qu los juegos interactivos son tan eficaces? Participacin activa Todo nio fsica y psquicamente sano quiere tomar parte activa en el aprendizaje. Desgraciadamente muchas situaciones didcticas estn an caracterizadas por la pasividad, como si el nio estuviese slo para recibir. En consecuencia, se llena de nociones, impelido a responder a preguntas que jams se ha planteado. No hay que extraarse que situaciones didcticas de este tipo provoquen apata y aburrimiento, pues no dejan espacio alguno a la curiosidad natural del nio y a su necesidad de exploracin. Sintindose forzado a aprender cosas que no cuentan con su inters, se defiende por todos los medios de los intentos de manipulacin de los adultos. Con los juegos interactivos, en cambio, el nio participa en primera persona, expresa espontneamente sus sentimientos, se comunica a travs de cdigos verbales y no verbales, interpreta diversos roles, se mueve libremente, establece relaciones, se enfrenta a situaciones, toma decisiones. Puede experimentar un amplio abanico de acciones que influyen eficazmente en la vida del grupo. As se hace sujeto activo del proceso educativo y no inerte destinatario de la sabidura del educador. Feed-back Los juegos interactivos permiten a los nios tomar conciencia de las modalidades del comportamiento propio y del de los de-

ms y de las motivaciones que lo sustentan. El muchacho tiene adems la posibilidad de experimentar inmediatamente las consecuencias de lo que hace, con notable refuerzo del aprendizaje. Es importante, en fin, subrayar la calidad del feed-back que se recibe en estas situaciones de juego. No es el artificioso, ofrecido en las situaciones didcticas tradicionales, que llega en forma de nota o juicio por parte del profesor. En un juego interactivo el feed-back es inmediato y espontneo. Lo provoca la misma estructura del juego. El comportamiento en su conjunto, las seales verbales y no verbales, todo se tiene en cuenta y se valora en sus efectos. Uno se hace ms consciente de sus propias sensaciones. No se depende exclusivamente de la aprobacin del animador, ni el nico inters es ver si los resultados logrados son acertados o equivocados, sino que se buscan controles ms puntuales y articulados. Objetivos bien definidos Todo juego interactivo acaba con un momento de reflexin en que se discute sobre lo que ha pasado en el desarrollo del experimento. En la mayor parte de las situaciones didcticas tradicionales, el nio no se da cuenta de haber acabado un proceso de aprendizaje. Claro que una leccin puede terminar tambin con una discusin que d la impresin de haber alcanzado una meta, pero ordinariamente terminar un juego interactivo constituye una experiencia mucho ms significativa. Esto depende del hecho de que el juego interactivo responde a tiempos y contenidos muy precisos lo que provoca un despliegue de energas fsicas e intelectuales del nio. La fatiga que el nio siente al trmino de estas actividades es bien distinta de la causada por la pasividad y la frustracin. 7

Resultados abiertos Mientras los objetivos de un juego interactivo son bien definidos, los resultados a que puede conducir son abiertos y tambin esto tiene gran importancia. La mayor parte de los nios se sentiran frenados en su iniciativa y creatividad, si pensaran que hay un resultado preestablecido. En un juego interactivo no se dan soluciones acertadas y equivocadas. Cada uno juzga, guiado por sus sensaciones y por el feed-back que recibe de sus compaeros, si un determinado comportamiento es adecuado o no a la finalidad. Interaccin Muchos juegos interactivos aprovechan precisamente aquellas energas que normalmente se consideran un obstculo al aprendizaje, por ejemplo, las ganas de hablar y de moverse propias del nio. Algunos animadores pretenden que los nios sepan concentrarse, limitando al mximo el movimiento y la interaccin con los compaeros. Los juegos interactivos, en cambio, tienen en cuenta las necesidades del nio, que pueda moverse libremente, establecer contactos verbales o no verbales, dar libre escape a sus energas. Igualmente importantes son los procesos de comunicacin que se establecen en el grupo, en el que cada uno aprende en contraste con los otros miembros, probablemente de modo ms intenso y motivado que cuando todo se centra en el profesor. Existen pocas estrategias didcticas que favorezcan tanto las dinmicas interactivas. El deseo natural de comunicacin del nio es considerado frecuentemente como un atentado a la disciplina. Por el contrario los juegos interactivos utilizan para el aprendizaje las necesidades y energas naturales del nio, en vez de reprimirlos con fatiga y, en fin de cuentas, sin ningn resultado.

Competitividad y colaboracin Muchos juegos interactivos tienen un componente de competitividad. Responden as a una necesidad natural del nio que hay que encauzar a objetivos constructivos, si no se quiere crear tensiones latentes que amenacen el clima del grupo. Por otra parte, casi todos los juegos interactivos incentivan el espritu de colaboracin. Muchas actividades suponen trabajos por parejas o en pequeos grupos. Se tiene as en cuenta la disposicin natural del nio a colaborar constructivamente. Posibilidad de participacin para todos En todo grupo hay sujetos particularmente dotados en que se polarizan las expectativas de los compaeros, que esperan de esta pequea lite los mejores resultados, las ideas ms brillantes. Quien no forma parte de este grupo privilegiado asume las ms de las veces actitudes de renuncia que aumentan notablemente las probabilidades de fracaso. Los juegos interactivos ofrecen nuevas posibilidades a estos sujetos que ven cmo soluciones espontneas y originales son con frecuencia ms apreciadas y eficaces que las respuestas estandarizadas. La facilidad de palabra, casi siempre garanta de xito, no es la nica que se valora: son igualmente importantes la capacidad de trabar relaciones, la apertura y el espritu de iniciativa, la osada y la sensibilidad emptica. Todo esto lo captan pronto los chicos, que pueden as concentrar serenamente su atencin en el juego y no en la pregunta de si van a tener xito. Hechizo Los juegos interactivos se distinguen de modo sorprendente, no slo de las tradicionales actividades didcticas, sino tambin de otras actividades en que el muchacho est normalmente implicado. 9

Su estructura, muy articulada, permite ver bajo una nueva luz situaciones y escenarios cotidianos y despierta en el nio sentimientos de sorpresa ante s mismo y ante el mundo. Muy frecuentemente son precisamente estos juegos ocasin de descubrimientos e intuiciones de gran inters. Cohesin de grupo Frecuentemente a travs de las normales tcnicas didcticas es casi imposible convertir un cierto nmero de nios, que se encuentran casi al azar, en un verdadero grupo. Precisamente es esta una nueva fuerza de los juegos interactivos, que favorecen la cohesin y el acuerdo. Cada componente toma conciencia de ser parte del grupo, no slo porque asume un determinado rol, sino en cuanto persona. Sintindose aceptado, se capacita para aceptar y apreciar a los otros. Satisfecha su necesidad de pertenencia, puede orientar su energa psquica e intelectual al logro de los objetivos del grupo. El rol del animador En el juego interactivo la funcin de gua del animador queda delegada a la misma estructura del juego. Los nios experimentan que el grupo es quien los estimula y sostiene, y descubren que pueden hacer experiencias significativas aun sin la ayuda del animador. Esto resulta particularmente importante para aquellos nios que manifiestan actitudes de excesiva dependencia de la autoridad o de injustificada rebelda. No tenindose que preocupar de las reacciones del educador, estn ms libres para compartir con los compaeros la responsabilidad para el resultado del experimento. El alternar situaciones de aprendizaje centradas exclusivamente en el grupo, con otras en que el grupo aprende con la ayuda del animador (fase de evaluacin) o con situaciones de aprendizaje centradas en el animador (fase de introduccin) permite a los nios desarrollar una relacin ms elstica con la autoridad. 10

EN SNTESIS Los juegos interactivos, por su naturaleza, estimulan a los nios a aprender, despertando el inters y el gusto por un aprendizaje fundado en la realidad. A travs de estas actividades ldicas, se crea un mayor equilibrio entre los nios ms brillantes y los menos activos, que se sienten estimulados a una ms intensa participacin. Los juegos interactivos facilitan la introduccin de nuevos cdigos de comunicacin y de comportamiento, con frecuencia descuidados en la cultura corriente. Ayudan al nio a verse a s mismo y a los dems de modo ms completo. A travs de los juegos interactivos, el nio ejercita otras actitudes psicosociales: aprende a comunicarse abiertamente, a proponer iniciativas, a tomar decisiones, a ayudar a los compaeros, a colaborar y tambin a lograr colaboraciones; aprende a defender sus posiciones y a hacerse responsable de sus opciones. Los juegos interactivos, en situaciones especialmente favorables, pueden incluso modificar las actitudes de los nios que aprenden, por ejemplo, a aceptar con mayor tolerancia las opiniones y los valores de otros. Muchos descubren que pueden aprender ms y de modo ms eficaz y autnomo. Los juegos interactivos, precisamente porque el nio los toma como juegos, permiten abandonar aquellas defensas que frecuentemente se levantan ante los nuevos compromisos y nuevas exigencias. Estas tcnicas pueden ser usadas aun en grupos bastante numerosos en que generalmente se privilegia las transmisin de informaciones mediante la leccin magisterial. Los juegos interactivos reducen, sobre todo en la fase inicial, el miedo y la inseguridad y facilitan la cohesin del grupo. 11

Qu pueden aprender los nios con los juegos interactivos? Entre los ocho y los doce aos los conocimientos de los nios se amplan notablemente. Comienzan a asimilar conceptos abstractos, a pensar lgicamente y a crearse su sistema de valores. En el campo relacional, pueden ya percibir con mayor objetividad los puntos de vista, las necesidades y los sentimientos de los otros. Toman conciencia de los diversos roles sociales y de sus efectos. Una visin ms amplia del ambiente en que viven les empuja a explorar la realidad de modo cada vez ms autnomo. A diferencia de los ms pequeos, los muchachos de esta edad buscan crearse su propia competencia, sienten el orgullo de lo que logran hacer, de su agilidad intelectual y de su capacidad fsica. Sobre estos elementos se va construyendo el sentido de autoestima, que en la fase precedente dependa sobre todo de la relacin con los padres. Un indicador significativo de este proceso de crecimiento es la gradual relativizacin de la figura de los padres. Al mismo tiempo que el nio comienza a tomar conciencia de la multiplicidad de las relaciones en que est inmerso, a proponerse autnomamente objetivos, a definir sus competencias, comienza tambin a crearse sus convicciones y sus valores. A este respecto se muestra particularmente importante la confrontacin con el grupo de los de su edad. Los muchachos, entre los ocho y doce aos, se interesan mucho por temas como el poder, el xito, las relaciones con el mundo de los adultos, etc. Adems vienen a conocer situaciones familiares y sociales diversas de las suyas, caracterizadas por diferentes criterios de comportamiento y estilos de vida. Entran en escena figuras nuevas con nuevo prestigio que ponen en discusin la aureola de poder y omnisciencia de que antes goza-

ban los padres. A travs de estas figuras tiene acceso a nuevas ideas y a diversas escalas de valores. Sin embargo, la relacin con los adultos queda, en conjunto, parcial y frecuentemente poco satisfactoria, debido tambin a que nuestra cultura cierra a los menores toda responsabilidad en el mundo de los adultos. Los muchachos prcticamente no colaboran con los adultos y por tanto pueden difcilmente entender sus experiencias y sus problemas. Y as comienza un largo perodo de distanciamiento entre los adultos y los chicos. La sumisin y docilidad esconde no pocas veces una protesta, generalmente latente, que se expresa slo en el perodo de la pubertad. La fase de edad entre los ocho y los doce aos es para los muchachos muy conflictiva, por la ambivalencia de su actitud ante la autoridad. Si se someten a los padres, pierden la confianza en s mismos y en los compaeros. Si se comportan como autnomos y rebeldes, sufren sentimientos de culpabilidad por haber rechazado a los padres y a otros adultos significativos. Esta fase evolutiva es igualmente difcil para los educadores que deben saber fijar objetivos precisos, pero tambin flexibles, de forma que se respete la autonoma y la iniciativa de los muchachos. En este sentido hay que entender los objetivos educativos que pasamos a describir brevemente y que se pueden lograr con la ayuda de los juegos interactivos. Desarrollo de (a capacidad perceptiva Con esto se entiende la capacidad de percibir de modo ms diferenciado y puntual las propias sensaciones, estados de nimo, pensamientos, ideas, deseos, temores y necesidades, y al mismo tiempo la disponibilidad para acoger los estados de nimo de las personas con las que vivimos.

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Desarrollo del sentido de responsabilidad Se trata de desarrollar una importante actitud interior: la capacidad de no justificar siempre y a toda costa la propia conducta, sino de reconocer los errores y asumir la propia responsabilidad ante las opciones que se toman. As nos descubrimos cada vez ms protagonistas de nuestro propio destino. El muchacho debe darse cuenta de que tiene la posibilidad de elegir y, si le parece, de modificar sus modelos de conducta, sus reacciones emotivas y sus criterios de valoracin. De este modo aprende que los dems pueden influir sobre l slo en parte y que, por tanto, no son los nicos responsables de lo que le sucede. Expresin funcional de las sensaciones

paces de crecer y de aprender. La conciencia del propio valer per, mite relativizar las expectativas de los mayores. La autoestima en, cuentra as su fundamento en uno mismo y ya no depende, de modo prevalente, de los juicios externos y de la adhesin a modelos de comportamiento no suficientemente interiorizados. Aceptacin de los otros Nos referimos a una actitud de respeto y de tolerancia para las opiniones, sentimientos y comportamientos de otros. Aceptar al otro significa, en fin de cuentas, reconocer al t el derecho de ser l mismo, aunque sea distinto de m. Aceptar al otro incluye adems la disponibilidad a afrontar y resolver el posible conflicto. Comportamiento interdependiente

A travs de los juegos interactivos, los muchachos experimentan que la expresin de las emociones y sentimientos no slo es algo permitido, sino que positivamente se estimula. As pueden concentrarse en sus propias sensaciones, tomar conciencia de ellas, y, si lo desean, tambin expresarlas a travs de gestos y palabras. Aprenden adems a darse cuenta de qu modalidades de expresin adoptan habitualmente. Toma de conciencia de las propias motivaciones Qu me induce a comportarme de determinada manera? Cules son mis objetivos? Qu valores determinan mi comportamiento? Los muchachos se ejercitan en compararse con los otros y en reflexionar de manera cada vez ms crtica sobre los motivos de sus actos. Aceptacin de s mismo El objetivo es que los muchachos aprendan a aceptarse, desarrollen un mayor respeto hacia s mismos y se vean como personas ca-

El muchacho debe entender que no se puede crecer sino en relacin con los dems. Se trata de suscitar en l el inters por la comunicacin y la colaboracin, en un equilibrio armnico de cercana y distancia de los coetneos y los adultos.

LAS CUATRO FASES DEL TRABAJO


El modo mejor con que el animador puede ayudar a los nios que le son confiados es crear situaciones educativas que respeten los ms importantes principios de un eficaz aprendizaje psico-social: El aprendizaje nace cuando queda implicada la emotividad de los nios. Para ello los nios deben hacerse activos, con~ frontarse con los otros y comprometerse en actividades comunes.

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La tarea del animador consiste en suscitar dentro del grupo un clima estimulante, caracterizado por la seguridad y la apertura. Todo nio debe poder desarrollar confianza con relacin a s mismo y a los dems pero sin abandonarse a una excesiva seguridad. Los juegos permiten al nio vivir aqu y ahora: slo as aprenden a conocerse de veras a s mismos y a expresar abiertamente sentimientos, pensamientos y sensaciones. Cada nio debe poder desarrollar un cuadro de referencia psicolgica, aunque sea modesto, que le permita transferir sus experiencias didcticas desde el grupo a la vida cotidiana. Es tarea del animador equilibrar con un apoyo conveniente las frustraciones que el nio inevitablemente experimentar en el curso de la actividad didctica. Las cuatro fases que describiremos se relacionan con los principios que hemos expuesto.
FASE PRIMERA

puede movilizar las defensas del individuo y desencadenar la ansiedad. Por otra parte slo as pueden llegarse a modificar de modo estable ideas y comportamientos. Al mismo tiempo hay que recordar que un nivel excesivo de ansiedad bloquea el aprendizaje. Graduar el deseo para que estimule y no frene el proceso de aprendizaje es otra tarea del animador.
FASE SEGUNDA

Introduccin El modo como el animador introduce el juego y explica su desarrollo es muy importante para el xito del experimento. Por esto, en todos los juegos interactivos, las instrucciones se proponen de modo muy detallado. Naturalmente que el animador puede explicar la actividad propuesta con palabras suyas, pero sin cambiar, sobre todo al principio, la estructura del juego. En particular el animador debe: Informar sobre los objetivos didcticos Si los nios conocen, aunque sea de modo imperfecto, los objetivos del juego, se mueven con ms seguridad. Dar instrucciones precisas sobre el desarrollo del juego Instrucciones claras, breves y convincentes favorecen la participacin activa de los nios. Acentuar el carcter experimental de la actividad El animador procurar corregir la tendencia del nio a juzgarse a s mismo y a comportarse de modo excesivamente tmido o perfeccionista, con observaciones de este tipo: No olvidis que se trata de un juego, de un experimento. Fijaos en lo que sucede, sin preocuparos tanto de si lo hacis bien. Procurad fijaros cmo reaccionis, qu os viene a la cabeza o qu sents. Adoptar un estilo de direccin claro y decidido Algunos animadores adoptan un equivocado estilo de direccin, tomando un aire pseudo-democrtico, como excusndose por su rol de gua.

Anlisis de la situacin del grupo Ante todo he de preguntarme: Cul es mi posicin en cuanto animador? Quin soy yo para este grupo? Cules son mis exigencias personales y mis intereses? Qu comportamientos de los nios me irritan o molestan, cules me gratifican? Solamente despus de haber respondido a estas preguntas se puede plantear: cul es la posicin de los nios? cules son sus exigencias e intereses? qu dinmicas de grupo entran en juego? cules son los elementos que estorban? cul es el objetivo que deseo conseguir con el juego que propongo? qu trabajos propongo a los componentes del grupo? Es necesario tener en cuenta que cada actividad que afecta a la dimensin psico-relacional pone en juego la imagen que el nio tiene de s y de la realidad que lo rodea y precisamente por eso

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Cuando propongo un juego como animador, debo tomar un estilo relativamente directivo. No preguntar por tanto: Queris que probemos este juego?, sino que dir ms bien: Os propongo este juego. Pues si pregunto a los nios si quieren probar o no un nuevo juego, les pongo en trance de asumir algo para lo que no estn preparados: asumir una decisin comn. Una pregunta de este tipo puede desencadenar potenciales conflictos y aumentar el nivel de ansiedad. Por otra parte hay que ser bastante flexibles para saber modificar los propios planes, cuando un buen nmero de participantes rechaza el experimento. Acentuar el carcter de voluntariedad Ningn nio tiene que tener la impresin de tener que participar por fuerza en eljuego. El animador ha de poner muy en claro que todo miembro del grupo tiene el derecho de decir que no y retirarse, si lo cree oportuno. Se puede destacar este derecho con una breve frase, por ejemplo: Puede ser que algn nio no quiera jugar. Cada uno de vosotros tiene el derecho de ponerse aparte y quedarse mirando. Si no se subraya expresamente este derecho, hay el peligro de que algunos nios acojan las propuestas del animador como imposiciones y se espanten sin motivo. Despus de haber introducido el juego se pasa a la siguiente fase.
FASE TERCERA

FASE CUARTA

Fase de evaluacin Mientras que en la fase de experimentacin el animador se sita al margen, en esta fase debe asumir un rol ms activo y ayudar a los nios a evaluar su experiencia. Por tanto, deber: Encauzar la reflexin Al terminar la experiencia los nios deben tener ocasin de reflexionar sobre ella. Para facilitar este proceso de reflexin personal, el animador pone las preguntas de evaluacin sugeridas para cada juego a fin de ayudar a los nios a tomar conciencia de lo que la experiencia ha provocado sea en el nivel cognoscitivo o en el emotivo. La habilidad del animador sabr ocasionalmente encontrar preguntas ms adecuadas al propio grupo o aadir otras. Animar a comunicar las experiencias El educador invita a los nios, tanto a cada uno como al grupo, a comunicar las propias experiencias con preguntas de este tipo: Quin quiere contarnos algo de su experiencia? Es muy importante que todos tengan la posibilidad de comunicar. Habr que dedicar bastante tiempo a la fase de evaluacin. Ayudar a comprender las experiencias Normalmente es importante que cada participante comunique espontneamente sus experiencias. As se hace ms consciente de lo que hace, de cmo lo hace, de los efectos que su comportamiento provoca en los otros. El animador debe evitar que nadie sea criticado, pero debe procurar que todo el que lo desee reciba un feed-back de los compaeros. El animador debe adems comunicar a cada nio sus observaciones personales y, segn su competencia y la situacin del grupo, dar discretamente su interpretacin que permita al sujeto ampliar su punto de vista.

Fase de experimentacin El animador controla que los nios sepan realizar las actividades programadas, da nuevas instrucciones, aclara dudas y malentendidos, controla que se respetan los tiempos y las reglas del juego. Por fin observa atentamente el comportamiento de los participantes. De ordinario el animador no participa en el juego, precisamente para permitir al grupo una mayor autonoma. Se puede despus pasar a la ltima fase.

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Favorecer relacionar la experiencia ldica y la vida de cada da. Se trata de un punto extraordinariamente importante, descuidado con frecuencia por los animadores: el transfer debe ya iniciarse en la evaluacin del grupo. A este fin se han probado tiles preguntas como stas: Piensas utilizar esta experiencia en tu vida? Quieres sacar consecuencias?, cules? Piensas que sera mejor comportarse de otro modo?, cmo? Para el animador la evaluacin presenta el mayor reto. Hay que estar atentos a no prolongar demasiado esta fase e interrumpirla apenas el inters de los nios comienza a decaer. Me doy cuenta de que mis advertencias pueden facilitar slo en mnima parte la tarea de los animadores. Pero querra hacerles an tres sugerencias. Sera muy bueno que el animador pudiera tomar parte en seminarios de formacin que se refieran a los mtodos de la psicologa humanista. Para entender mejor la tarea del animador, las dinmicas de grupo y las posibilidades de intervencin sugiero el libro K. W. Vopel, Manual para el animador de grupos. Madrid, Editorial CCS, 1995, captulos 3 y 4. Finalmente, para acercarse a los fundamentos tericos de la pedagoga humanista, sugiero la lectura de Gestalt-Pdagogik. Konzepte der Integrativen Erziehung, Munich 1977 (La pedagoga de la Gestalt. Los conceptos de la educacin integrativa).

JUEGOS PARA LA EDUCACIN DE LOS SENTIMIENTOS

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EL LOBO Y EL CORDERO. AGRESIN (1)


K. VOPEL

OBJETIVOS
Con este juego interactivo los nios pueden expresar de modo ldico sentimientos de amistad y hostilidad. Pueden expresar adems cmo viven el papel de agresor y el de agredido. As aprenden a tomar contacto con dos importantes aspectos de su identidad: el orientado a la fuga y la defensa, y el que, en cambio, les empuja a agredir y dominar a los otros.

PARTICIPANTES
Edad mnima: 8 aos. Cualquier nmero de participantes.

DURACIN
Se necesitan unos 20 minutos.

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ESPACIO

Se necesita mucho espacio: lo ideal sera disponer de un prado o un gimnasio.

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DIRECCIN DEL JUEGO

Imaginad ahora que os habis tragado una gran cebo y que habis quedado atrapados a la sirga de una cazador de tiburones. Tratad de impedir que os suba a su barca (15 segundos). Romped la sirga con una violenta sacudida y escapad nadando a todo trapo (15 segundos). Paraos y estiraos un poco (15 segundos). Transformaos ahora en un bonito pececito rojo. Supongo que todos habis visto un pez rojo en el aquarium o en la pecera de casa. Los peces rojos nadan lentos, pero pueden deslizarse tambin con mucha rapidez. Tiene una boca pequea y, comparados con los tiburones, son peces muy pacficos. Imaginaos, por tanto, ser peces rojos que nadan gozando de los rayos de sol que iluminan el acuarium (15 segundos). Alguien deja caer en el aquarium unas migas de pan. Todos los peces suben a la superficie tratando de comerse las migas que lentamente van cayendo al fondo (30 segundos). Ahora separaos. Parad y estiraos un poco (15 segundos). Transformaos ahora en un halcn. Como sabis, el halcn es una ave depredadora de pico robusto, alas poderosas y afiladas uas. Sois un halcn a la caza de su presa. Os cerns elevados en el aire y observis atentamente el panorama que sobrevolis. El aire resuena con vuestro graznido de caza. Inventoslo (30 segundos). Parad y estiraos un poco (15 segundos). Transformaos ahora en un nade e imitad su graznido (15 segundos). Se acerca un perro de caza. Con un grito de espanto agitis las alas y volis a un pantano cercano (15 segundos). Ahora nadis tranquilos y, de cuando en cuando, metis la cabeza en el agua buscando alimento. Ahora imaginaos que ha llegado el otoo: volis en bandada hacia tierras del sur. Volis en formacin (30 segundos). Ahora romped la formacin y estiraos un poco (15 segundos). Ahora os invito a representar unas escenas. Elegid un compaero que quiera jugar con vosotros. El menor de la pareja ser el

Vamos a jugar al juego de El lobo y el cordero. Vosotros representaris animales que luchan entre s. Imaginaos, para comenzar, que os converts todos en lobos. Como sabis el lobo es una animal muy fuerte. Se parece a un perro pastor alemn, es feroz y ataca a dentelladas a sus presas. Puede aullar, gruir, rechinar los dientes. Sus movimientos son giles y veloces. Imaginaos ahora ser una manada de lobos que van de caza. Id en busca de vuestra presa (1 minuto). Ahora aullad como hacen los lobos hambrientos (15 segundos). Ahora sois lobos en actitud de ataque: gruid feroces a otra manada de lobos con la que os cruzis. Ensead los colmillos amenazadores (1 minuto). Cambiad. Ahora sois lobos agotados y ateridos de fro que se juntan y aprietan unos a otros para protegerse (1 minuto). Ahora la manada se dispersa. Paraos y estiraos un poco (15 segundos). Ahora transformaos en un rebao de corderos. Como sabis los corderos son animales tmidos y algo curiosos. Saltad alegremente en el prado. Balad dulcemente. Jugad dando de cabeza a vuestros hermanitos (1 minuto). Os dais cuenta de que un enorme perro se acerca amenazador. Balad espantados y amontonaos unos sobre otros (1 minuto). Ahora se dispersa el rebao. Parad y estiraos un poco (15 segundos). Ahora quiero que os transformis en tiburones. Como sabis el tiburn es un cetceo de enormes mandbulas con terribles dientes afilados. Nada veloz y silencioso a la caza de su presa. Imaginaos nadar en el ocano. Abrid las fauces como los tiburones. Un banco de peces trata de huir deslizndose veloz entre las ondas. Perseguidlos, pero... atentos a no chocar con otros tiburones (1 minuto). 24

lobo y el mayor el cordero. Imitad el encuentro del lobo y del cordero (30 segundos). Ahora cambiaros los papeles: el mayor es el lobo y el pequeo el cordero Qu representaris ahora? (30 segundos). Interrumpid la escena y despedios de vuestro compaero. Bscaos otro. Esta vez el ms pequeo ser el pececito rojo y el mayor el tiburn. Representad la escena con esos dos protagonistas. (30 segundos). Cambiaros los papeles. Qu pasa ahora? (30 segundos). Despedios tambin de ese compaero. Bscaos otro. Ahora seris un nade y un halcn. El ms pequeo ser el nade y el mayor el halcn. Qu hacis? (30 segundos). Ahora cambiaros los papeles (30 segundos). Tenis ahora cinco minutos para comentar este juego.

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LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.

Con este juego los nios pueden expresar sus sentimientos amistosos y agresivos. Lo esencial es el juego: la evaluacin puede ser muy breve.

HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS

Qu os ha gustado ms de este juego? Qu habis encontrado desagradable? Con qu animal me he identificado ms fcilmente? "Era pacfico o feroz? Cundo he jugado mejor, cuando todos los nios personificaban el mismo animal o cuando mi compaero de juego era un animal enemigo? Cuando yo era una animal salvaje he atacado a los otros animales? Cuando era un animal pacfico me he defendido? En qu ocasiones me muestro violento y agresivo? En cules, en cambio, soy manso y pacfico? Qu compaeros he elegido para los juegos de pareja? He descubierto algo nuevo acerca de ellos? Cmo me siento ahora?

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EL LOBO Y EL CORDERO AGRESIN (2)


Tradicional

sois en la lucha. Lo bueno es que todos podis participar sin peligro de haceros mal y quedar heridos, ni los nios que no tienen gran fuerza fsica. Al contrario, stos tienen la posibilidad de vencer a un adversario ms fuerte, pues este juego requiere sobre todo rapidez y decisin. Elegid un compaero y mirad cmo se juega. Quin quiere hacer la prueba conmigo? Nos ponemos uno frente al otro y extendemos la mano, como si quisiramos saludarnos, pero los pulgares quedan levantados. Ahora prestad atencin. Apretamos los cuatro dedos de la mano derecha. Doblamos un par de veces los pulgares, a modo de saludo: es el principio de nuestro pequeo duelo. Ahora ponemos los pulgares en posicin horizontal, uno junto al otro, y los hacemos saltar, uno sobre el otro por tres veces. Este triple salto del pulgar constituye la primera parte del juego. Enseguida despus del tercer salto, cada jugador procurar inmovilizar el pulgar del compaero durante fres segundos. El que lo consigue ha ganado el primer asalto. Ahora comenzamos el juego. Tenis fres minutos para vuestro duelo.

OBJETIVOS
Se trata de un clsico juego de agresin que ayuda a los nios a expresar de modo inocuo su enfado y su rivalidad. Se muestra particularmente vlido en los casos en que los contendientes no son igualmente fuertes, ya que en este juego no cuenta tanto la fuerza fsica, como la decisin y rapidez de reflejos.

PARTICIPANTES
Edad mnima: 8 aos. Cualquier nmero de participantes.

UliQ DURACIN
De 5 a 10 minutos.

HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS


Cmo me siento? Cmo me he sentido durante el duelo? Qu me ha divertido?

Qu me ha molestado?

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DIRECCIN DEL JUEGO

Os invito a jugar a la Lucha de pulgares. Este juego os permitir mediros con un compaero y descubrir lo decididos que

A quin he elegido por compaero? Me he empleado a fondo? Y mi compaero? Qu experimento ahora con relacin a l? He descubierto algo nuevo acerca de l? Tena alguna cuenta pendiente con l? 29

28

Quera ver quin poda ms? Quera conocerlo mejor? Para m es importante ganar? mucho? Me ha divertido este tipo de lucha? Este tipo de lucha y el boxeo en qu se diferencian? Ordinariamente cmo expreso la ira y la clera? me burlo del otro? le pego? Con qu otro chico del grupo me gustara probar este juego?

ACTIVO Y PASIVO (1)


G. CASTILLO

OBJETIVOS

LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE..


Es un juego muy divertido, que consiente a los nios expresar sentimientos latentes de rivalidad y enfado, saneando as la atmsfera del grupo. Generalmente el haber vencido o perdido pasa a un segundo plano, porque el juego es ya, de por s, ocasin de diversin. Es importante que tambin el animador intervenga en un juego que le permite enfrentarse directamente con sus muchachos.

Con este juego los nios se familiarizan con los conceptos de actividad y pasividad, y descubren cmo y en qu circunstancias de la vida se comportan de manera activa o pasiva. El juego puede ofrecer una ayuda a los chicos excesivamente pasivos y apticos.

PARTICIPANTES
Edad mnima: 10 aos. Cualquier nmero de participantes.

DURACIN
Para este experimento se necesita cerca de una hora.

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MATERIALES

Papel y pinturas.

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modo de andar, de mover los brazos y la cabeza, de mirar, de respirar (1 minuto).

DIRECCIN DEL JUEGO

Quiero ensayar con vosotros un juego que se llama Activo y pasivo. Como sabis todos nosotros podemos estar, segn los momentos y circunstancias, de distinto humor. Unas veces nos sentimos vivos, somos dueos de la situacin, exponemos con decisin nuestras ideas, proyectamos el futuro, nos mostramos emprendedores, en una palabra, nos sentimos activos. En otras ocasiones, en cambio, preferimos esperar que las cosas se muevan solas, que los otros nos digan lo que tenemos que hacer, que nos lleven, queremos evitar cualquier riesgo y decisin, en una palabra: estamos pasivos. Este experimento os ayudar a daros cuenta de vuestros sentimientos y de cmo os comportis cuando os sents activos o pasivos. Moveos libremente por la sala, sin preocuparos de lo que hacen los otros. Para no distraeros, podis mirar al suelo: comportaos como si estuvierais solos (1 minuto). Ahora paraos un momento y cerrad los ojos. Imaginaos ser una persona completamente pasiva, de las que esperan que sean los otros a decidirlo todo. Expresad vuestra pasividad con todo el cuerpo: en el modo de caminar, de tener los brazos, la cabeza, de mover los ojos, de respirar (1 minuto). Intercambiad alguna palabra con vuestros compaeros, hablad con el tono de voz inseguro de quien no sabe nunca decidirse y espera que todo lo hagan los otros. Ya sabis cmo se expresan estas personas: Qu debo hacer? A qu jugamos? Me aburro. Qu tostn! Estoy tan cansado que no tengo ganas de nada. (1 minuto). Ahora paraos, cerrad los ojos y daos un buena sacudida (15 segundos). Imaginad ahora que sois una persona muy activa, de aquellas que siempre dominan la situacin y que siempre quieren hacer cosas. Expresad esta disposicin con todo vuestro cuerpo: en el 32

Hablad ahora con vuestros compaeros, comunicad vuestros sentimientos, vuestras ideas, lo que queris hacer, vuestros proyectos. Ya conocis, de seguro, las frases tpicas de las personas activas: Qu grande es vivir! Yo s lo que quiero! No tengo tiempo que perder. Lo arreglaremos todo (1 minuto). Paraos y cerrad un momento los ojos, despus sacudios de nuevo (15 segundos). Ahora preguntaos cmo os sents, en este preciso momento, si ms bien activos o pasivos: qu humor prevalece? (10 segundos). Moveos por la sala segn vuestro estado de nimo (15 segundos). Ahora sentaos tranquilamente. Cerrad los ojos y pensad en vuestra vida de cada da. En qu situaciones os sents ms pasivos? En qu ambientes? En qu ocasiones? Antes de hacer o despus de hacer qu cosa? Hay otras personas con vosotros? Cmo os comportis? Cmo respiris en esas ocasiones? Pensadlo bien (1 minuto). Ahora pensad en qu situaciones de vuestra vida os sents activos. En qu ambientes? En que circunstancias? Antes o despus de hacer qu cosas? Hay otras personas con vosotros? Cmo os comportis? Cmo respiris en esas ocasiones? Pensadlo bien (1 minuto). Ahora abrid los ojos y tomad una hoja de papel. Divididlo por la mitad: en la parte de la izquierda escribid ACTIVO, y en la de la derecha PASIVO. Dibujad a la izquierda una situacin cotidiana en que os sents activos y, a la derecha, una situacin en que os sents pasivos. Tenis 20 minutos para hacer los dibujos. Ahora miradlo y dejadlo en vuestro sitio, mientras os dais una vuelta para dar una ojeada a los dibujos de vuestros compaeros. Si queris podis comentar vuestros trabajos, o por parejas, o en pequeos grupos. Disponis de 20 minutos. Invitad a todo el grupo a hacer una evaluacin conclusiva.

HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS


Cundo me he sentido a mi aire en este experimento? Cundo me he sentido molesto? Con qu compaero he comentado los dibujos? Alguno ha querido hablar de mi dibujo? Cmo me he comportado cuando caminaba, activa y pasivamente? En este grupo soy ms bien activo o pasivo? Qu ventajas tiene el ser pasivo? Y el ser activo? Cules son las desventajas de una y otra actitud? Yo, en general, soy demasiado activo o demasiado pasivo? En qu noto que estoy pasivo? Cmo respiro en esas circunstancias? En qu puedo notar que estoy activo? Cmo respiro entonces? He aprendido algo nuevo acerca de algn compaero? He descubierto algo nuevo acerca de m mismo? Cmo me siento ahora?

ACTIVO Y PASIVO (2)


(Tradicional)

OBJETIVOS
Con este experimento los nios toman conciencia de su grado de receptividad. Al contrario de la pasividad que no me permite captar ni mis exigencias, ni las de los dems (cfr. el juego anterior), la receptividad es ia disponibilidad a abrirme a las propuestas de los otros y hacerlas mas. Este experimento es conocido tambin con el nombre de Paseo ciego).

PARTICIPANTES
Edad mnima: 10 aos. Cualquier nmero de participantes.

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LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE. DURACIN


Se requieren unos 15 minutos.

Tened presente durante la evaluacin que la actividad y la pasividad son igualmente importantes para cada uno de nosotros: lo malo es exagerar una u otra actitud. As, el que es constantemente activo, abusa de sus fuerzas, mientras el que se muestra siempre pasivo abusa, de la fuerza de los otros, porque vive a expensas del ambiente.

ESPACIO
De poder ser, es bueno jugar al aire libre.

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MATERIALES
Una bufanda para vendar los ojos a uno de cada pareja.

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HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS


Cundo me he sentido especialmente a gusto? Cundo me he sentido molesto? He dejado que mi compaero me hiciera de gua? Me he fiado de l? Qu me ha ayudado a tenerle confianza? Me he divertido guiando al ciego? Qu me ha ayudado al guiarlo? Mi compaero se ha fiado tranquilamente de m? Qu me ha divertido en particular? Qu me ha gustado ms: hacer de ciego o de lazarillo? En la vida de cada da s acoger las sugerencias de los otros?

DIRECCIN DEL JUEGO


Os dar la oportunidad de descubrir hasta qu punto queris siempre vosotros llevar la iniciativa y si sabis admitir las sugerencias y que los otros os guen. Formad parejas. El ms pequeo se vendar los ojos: ser el ciego. El mayor ser en cambio su lazarillo. Pasearos durante cinco minutos, sin hablar. El lazarillo decide dnde ir y qu cosas el ciego puede ver a travs del odo, el tacto y el olfato. El ciego depende totalmente del gua: no puede decidir nada. El lazarillo ha de cuidar que el ciego no tropiece y no se haga dao. Despus de cinco minutos, cuando yo lo indique, cambiaris los papeles, siempre en silencio. Esta vez es el mayor el que, vendado, se convierte en ciego; mientras el pequeo es el lazarillo que decide qu cosas quiere mostrarle. Entendido cmo funciona el juego? Vendad, pues, los ojos al ms pequeo y comenzad vuestro paseo (5 minutos). Cambiaos los papeles (5 minutos). Ahora sentaos y comentad con vuestro compaero este experimento (5 minutos).

Quiero ser siempre el que dirige?


Por quin me dejo guiar de cuando en cuando? Qu me impide dejarme guiar? Hay en el grupo un nio que me influye ms que todos los otros? Quin acoge y sigue ms mis ideas y propuestas?

LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.

Mientras el experimento anterior (Activo y pasivo 1) ayuda especialmente a los nios excesivamente pasivos, este juego mira en primer lugar a los que tienen dificultad en ser receptivos y que quieren controlarlo todo y dirigir siempre. Activo y pasivo 2 aumenta adems la capacidad de confianza del grupo.

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ACTIVO Y PASIVO (
K. VOPEL

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DIRECCIN DEL JUEGO

OBJETIVOS
Con este juego los chicos pueden descubrir si, de ordinario, son ellos los que toman la iniciativa o si, en presencia de determinadas personas, tienden a frenarse. El juego permite adems discutir la distribucin de los roles dentro del grupo.

Este juego os ayudar a descubrir en qu ocasiones asums un comportamiento activo o pasivo. Haced una lista de diez actividades que habis realizado con otros en la ltima semana. Por ejemplo: He jugado con Olga, he hecho los deberes con Esteban, he ido de excursin con mis padres, he salido con mi hermana... Tenis cinco minutos de tiempo para hacer esa lista. Ahora anotad junto a esa actividad, si habis sido vosotros los que habis tomado la iniciativa o si habis aceptado la propuesta de los otros. Tenis tres minutos de tiempo. Ahora haced una lista de las personas con las que os encontris a menudo para hacer alguna cosa: amigos, parientes, familiares, etctera (5 minutos). Escribid junto al nombre de cada uno si, en las cosas que hacis con ellos, la iniciativa parte de vosotros o de ellos. Tenis fres minutos. Dividios ahora en grupos de cuatro: leed y comentad lo que habis escrito. Ahora mirad vuestro comportamiento en este pequeo grupo. Habis hecho propuestas acerca del modo de trabajar juntos? Os habis limitado a esperar las propuestas de los otros? En esta ocasin os habis comportado como solis hacerlo ordinariamente? Discutid acerca de estas preguntas durante cinco minutos.

PARTICIPANTES
Edad mnima: 10 aos. Cualquier nmero de participantes.

DURACIN
Se necesitan unos 40 minutos.

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Papel y bolgrafo.

HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS


He descubierto algo nuevo sobre m mismo? Qu se deduce de mi lista: soy prevalentemente activo o pasivo?

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Con qu personas importantes soy prevalentemente activo o pasivo? Qu personas me dan corte? Ante quines me siento libre para hacer propuestas? Quiero cambiar de aqu en adelante? Ante quines? En qu ocasiones? Qu me puede ayudar a lograr mi propsito? Cundo soy activo y pasivo en este grupo? Hay en este grupo personas ante las que me siento bloqueado? Qu es lo que sobre todo me frena? Cules son mis temores? Tengo miedo del qu dirn, de hacer el ridculo? Qu muchachos del grupo me parecen especialmente activos? Quines ms bien pasivos? Qu podemos hacer en este grupo para disminuir la distancia entre los chicos activos y los pasivos? Si he descubierto que soy un tipo superactivo, dejo a los otros suficiente espacio para expresar sus ideas y su deseos? Qu quiero evitar, estando siempre activo?

ALEGRA Y TRISTEZA
K. VOPEL

OBJETIVOS
Con este juego los nios toman conciencia de lo que les hace felices y de lo que les apena.

PARTICIPANTES
Edad mnima: 8 aos. Cualquier nmero de participantes.

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LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE... DURACIN


Se necesita un cuarto de hora.

Es un buen juego interactivo que complementa muy bien los experimentos Activo y pasivo 1 y 2 reforzando el transfert a las situaciones cotidianas y al trabajo de grupo. Variante 1: Despus de haberse autoevaluado los muchachos se ponen en fila segn el grado de su actividad. Un extremo de la fila representa el grado de mxima actividad, el otro el de actividad mnima. Variante 2: Cada chico escribe el nombre de los tres compaeros que considera ms activos y el de tres que tiene por ms pasivos.

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DIRECCIN DEL JUEGO

Os presento el juego que se llama Alegra y tristeza. Naturalmente cada uno de vosotros a veces est alegre y, otras veces, triste. Vais a tener ocasin de hablar de lo que os pone alegres y de lo que os pone tristes.

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Elegid un compaero con el que queris intercambiar vuestras ideas. Sentaos el uno frente al otro. Ved quin es mayor y quin el ms pequeo. Ahora el ms pequeo ha de hacer al otro esta pregunta: Cundo te sientes feliz? El mayor responder con una frase que siempre comienza as: Me siento feliz cuando... Puede decir, por ejemplo: Me siento feliz cuando subo a las montaas rusas... cuando como pollo asado... cuando juego con mi padre... cuando hago las paces con mi amigo. Entendido cmo funciona el juego? No hablis por libre, seguid la pauta de conversacin que os he fijado: slo as podris descubrir las cosas que hacen feliz a vuestro compaero. Comenzad. Tenis dos minutos de tiempo. Ahora cambiaros los papeles. Ahora ser el mayor el que preguntar al pequeo: Cundo te sientes feliz? Y el pequeo responder con unas frases que siempre comenzarn igual: Me siento feliz cuando... No discutis las afirmaciones del compaero y repetid siempre la misma pregunta. Tenis dos minutos de tiempo. Ahora ser otra la pregunta: Cundo te pones triste? De nuevo es el pequeo quien repetidamente pregunta al mayor que responde cada vez con una frase que comienza as: Me pongo triste cuando... Podra decir: Me pongo triste cuando mis padres se marchan... cuando mi perro se pone malo... cuando me rio con los amigos... cuando he hecho mal los deberes. Comenzad. Tenis dos minutos para este primer asalto. Ahora cambiaros los papeles y tenis otros dos minutos. Parad y comentad este juego con vuestro compaero.

Tenis tres minutos. Decid tambin por qu habis elegido ese compaero. Alguna de sus respuestas os ha llamado especialmente la atencin? A qu pregunta os ha sido ms fcil responder: a la que se refera a la felicidad o a la tristeza? Despus de este juego conocis a vuestro compaero mejor que antes? (3 minutos).

: HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS


Cmo se siente mi cuerpo cuando me siento feliz? Y cmo se siente cuando estoy triste? Cundo ha sido la ltima vez que me he sentido feliz? Cundo ha sido la ltima vez que me he sentido triste? Cuando me siento feliz a quin lo digo ordinariamente? Cmo se dan cuenta los otros de que estoy triste? Cmo me siento ahora?

13 S

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LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.

Este juego permite un primer acercamiento al tema de la alegra y de la tristeza. Para profundizar en esta problemtica se puede utilizar un esquema semejante al del juego Panorama de los sentimientos n e 13.

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IRA SIN ARREPENTIMIENTO. IRA (1)


K. VOPEL

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DIRECCIN DEL JUEGO

Hoy querra hablar con vosotros de la ira. Os repartir un cuestionario en que encontraris algunas frases que completar. Tenis 1 0 minutos para llenarlo.

OBJETIVOS
Con este juego los chicos toman conciencia de su actitud ante los sentimientos agresivos, como por ejemplo, la ira. Aprenden as que toda persona tiene derecho a expresar estas emociones.

Ahora dividios en grupos de cuatro y discutid los resultados a que habis llegado. Para eso tenis 15 minutos. La discusin en asamblea, que seguir al trabajo de grupo, la abrir el animador que contar cul ha sido la ltima ocasin en que se ha encolerizado. Se referir tambin a alguna ocasin en que se ha enfadado con un nio del grupo. As todos se sentirn animados a hablar libremente.

PARTICIPANTES
Edad mnima: 12 aos. El nmero de participantes no debe superar los 16.

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HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS


Cuando estoy enfadado lo doy a entender o tengo dificultad en expresar mi disgusto? Admito yo, al menos interiormente, que estoy enfadado? De ordinario trato de reprimir mi clera? Qu sucede en estas situaciones? Qu seales me enva el cuerpo para hacerme sentir que estoy enfadado? Cmo me siento despus de haber desahogado mi rabia? Cmo desahoga su clera la mayor parte de la gente? Y mi padre? Para qu sirve la clera? Con quin de este grupo me enfado fcilmente? Soporto que los otros estn enfadados conmigo y que me lo hagan ver? A quin hago rabiar ms frecuentemente en este grupo? Qu quiero de los nios a quienes hago rabiar?

DURACIN
Se necesitan unos 45 minutos.

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MATERIALES

El cuestionario Mi ira

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Con los chicos de este grupo me enfado sobre todo cuando

LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.


En la ltima semana me he enfadado veces. Cuando me domina la ira siento en mi cuerpo como si Entonces querra gritar - escaparme - morder - golpear - pisotear - araar - romper cosas (subraya la accin que quisieras hacer). En lugar de hacer eso, de ordinario me comporto as: Siempre me enfado por Me ponen fuera de quicio los nios que Cuando quiero hacer rabiar a alguien, me comporto as Hago enfadar, sobre todo, a CUESTIONARIO

Nuestra cultura, aunque permite que tengamos sentimientos de clera, prohibe generalmente la manifestacin directa. Cuando estoy enfadado con el animador, por ejemplo, protesto de que las sillas son demasiado duras. Existen muy pocas posibilidades, socialmente aceptadas, de expresar fsicamente nuestra clera y de aqu se derivan inquietud crnica, tensin muscular, malestar fsico. Ayudad a los chicos a tomar conciencia del hecho de que la clera es un sentimiento importante que permite tomar contacto con los otros. En efecto, puedo enfadarme cuando alguien es importante para m. Quien me es indiferente puede darme en los nervios, pero no har que me enfade.

MI CLERA
Monto en clera cuando Cuando estoy muy, muy enfadado, entonces Me pongo furioso con mi padre cuando l Me pongo furioso con mi madre cuando ella Me enfado con el animador de este grupo cuando.

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EL INSOPORTABLE. IRA (2)


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K. VOPEL

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DIRECCIN DEL JUEGO

Os propongo hoy un juego que se llama El insoportable. Cerrad un momento los ojos y pensar en la persona que, en los ltimos das, os ha hecho enfadar ms veces (1 minuto).

OBJETIVOS
Con este experimento los nios pueden tomar conciencia de un enfado de tiempo atrs y expresarlo con un dibujo.

Ahora abrid los ojos y dibujad a esa persona. Tenis 10 minutos de tiempo. Ahora mirad vuestro dibujo y pensad intensamente en la rabia que habis sentido en relacin a ella. Dejad que aflore vuestra ira. Ahora tomad el color que menos os guste y transformar el dibujo en una caricatura. Podis incluso embadurnarlo o hacer con l lo que os sugiera vuestra rabia (3 minutos).

PARTICIPANTES
Edad mnima: 8 aos. Cualquier nmero de participantes.

Ahora firmad vuestra obra de arte e id a curiosear los dibujos de vuestros compaeros y comentadlos juntos. Tenis para ello 10 minutos.

DURACIN
Para este experimento se necesita una media hora.

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HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS

MATERIALES
Hoja grande dibujo (A3) y pinturas.

Cmo me siento ahora? Qu sentimientos nutro con relacin a mi insoportable? Han cambiado algo? He dicho alguna vez directamente al que tanto me da en los nervios que me tiene frito? Alguno ha dibujado a uno del grupo? Cmo expreso ordinariamente mi indignacin?

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LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE...

Este juego permite a los nios descargar de modo inocuo y divertido la ira que llevan acumulada. El juego es particularmente apto para introducir la temtica que estamos tratando.

NUESTROS DEFECTOS Y LOS DEL VECINO


GESTALT

OBJETIVOS
Este juego ayuda a los chicos a darse cuenta de que lo que encuentran desagradable en otro, en eso mismo caen ellos. Comienzan as a familiarizarse con un concepto muy importante: que lo que nos molesta en los otros es precisamente lo que no sabemos aceptar en nosotros mismos.

PARTICIPANTES
Edad mnima: 10 aos. Cualquier nmero de participantes.

DURACIN
Se necesitan unos 25 minutos.

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MATERIALES
Papel y bolgrafo.

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DIRECCIN DEL JUEGO

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LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.

Hoy os presento un juego llamado Nuestros defectos y los del vecino. Tomad el bolgrafo y escribid todo lo que no os gusta en las personas que conocis. Escribid siempre frases completas, que puedan justificar vuestras crticas. Escribid, por ejemplo: Miguel es egosta: no me da ni un caramelo. Mara no es nada puntual: llega siempre tarde cuando tenemos un encuentro. Vanesa se da mucha importancia: se re de m porque tengo menos juguetes que ella. Escribid todas las frases que os pasen por la cabeza en diez minutos. Volved ahora a leer vuestras frases y preguntaos a cada una de ellas: Tengo tambin yo este defecto? Cul ha sido la ltima ocasin en que me he comportado as? Si la frase es por ejemplo: Miguel es egosta, preguntaos si, de cuando en cuando, no lo sois tambin vosotros y prefers tenroslo todo para vosotros, en vez de compartirlo con los dems. Si eso sucede, poned una cruz en la frase que habla de Miguel. Entendido lo que quiero decir? Ahora comenzad enseguida. Tenis 10 minutos.

Es un juego sencillo, pero muy eficaz para fomentar sentimientos de autocrtica y de tolerancia.

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HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS


He descubierto algo nuevo con este juego? Cules son los defectos que veo en los otros y que he vista que tambin yo tengo? Me haba dado cuenta de eso antes? Conozco algn refrn que se aplica a este juego? (Por ejemplo: Es ms fcil ver la paja en el ojo ajeno, que la viga en el propio)

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EN EL PALO DEL SUPLICIO. AGRESIN (3)


K. VOPEL

Desahogad la rabia que me tenis y que hasta ahora tenais escondida. Yo tratar de soportarlo todo. Pero tenis que prometer no tocarme: menos tocarme, podis hacer todo lo que queris. Podis gritar, moveros, amenazarme: todo lo que queris. Naturalmente el tiempo es limitado, porque yo no quiero que mi suplicio dure mucho rato. Tenis 2 minutos de tiempo. Entendido? Un nio permanecer neutral y, despus de los dos minutos, vendr a liberarme. Preguntad despus si hay algn voluntario que desee imitad vuestro valor y aguante.

OBJETIVOS
Es un sencillo rito de agresin que permite a los nios expresar con todo el cuerpo una ira guardada de tiempo atrs.
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HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS


Me ha gustado este juego? Me ha salido de dentro mucha rabia? Me he metido de veras en el juego? Qu me parece la idea del animador de atarse el mismo al palo? Qu habr sentido durante este juego? Qu habrn sentido los otros voluntarios? Nuestra danza de guerra ha resultado expresiva? Cmo me siento ahora?

PARTICIPANTES
Edad mnima: 8 aos. Cualquier nmero de participantes.

DURACIN
Bastan de 5 a 10 minutos.

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DIRECCIN DEL JUEGO
Vamos a probar un juego que se llama En el palo del suplicio. Ante todo os lo explico. Me pondr en medio de la sala y me imaginar que estoy atado al palo de la tortura. Todos vosotros seris indios que alrededor ejecutis una danza guerrera. Imaginaos que yo os haya causado un grave dao y que queris vengaros.

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LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.

Es un juego muy sencillo y, al mismo tiempo, muy til. De todos modos proponedlo slo si tenis bastante capacidad de autocrtica y aguante. Si os sents incmodos, cerrad los ojos! Variante: Un animador con bros puede invertir el proceso y ejecutar, l solo, una danza guerrera alrededor de todo el grupo. Para ello es indispensable que se haya creado una buena relacin de confianza.

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EMPUJAR. AGRESIN (4
(Tradicional)

ESPACIO
Se necesita espacio amplio. Mejor una campo de juego.

OBJETIVOS
Tambin en vuestro grupo se pueden crear situaciones que desencadenan la ira de los nios, sentimientos de rivalidad, sentimientos que tienen repercusin no slo psquica, sino fisiolgica. Si estos estados de nimo no pueden expresarse a travs del cuerpo, se crea una tensin muscular que puede bloquear notablemente a los nios fsica, intelectual y psquicamente. La mejor solucin es dar cauce a la agresividad de modo socialmente inocuo. El juego que proponemos da a los nios esta oportunidad y adems les permiten expresar sentimientos de rivalidad y de rabia, aun con relacin al animador.

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DIRECCIN DEL JUEGO


Vamos a intentar un juego que quiz os parecer un poco tonto. Se llama Empujar. Antes de empezar quiero confiaros una cosa. A veces me sucede que me enfado con uno, pero no puedo desahogar mi indignacin. Decirle que estoy enfadado no basta: la ira se me queda dentro. Me vendran ganas de arremeter contra l, de darle incluso un buen sopapo. Estoy seguro de que tambin a vosotros os ha pasado. Pues este juego os da la posibilidad de atacarme a m o a un compaero, eso s y es importante: sin hacerle dao. Antes os har ver cmo funciona. Invitar a acercarse a m a todos los nios que quieran rechazarme, empujarme. Me pondr en pie con los brazos tendidos adelante y las palmas como haciendo de parachoques. Se me acercar un nio que tratar de hacerme retroceder presionando sus manos contra las mas. Difcilmente un solo nio podr desplazarme. Entonces podr llamar en su ayuda a cuantos compaeros necesite. Quin quiere comenzar? Puede ser uno que se ha enfadado contra m hoy o ya hace tiempo, o puede ser simplemente uno que quiere medir su fuerza conmigo. Quin viene?

PARTICIPANTES

Edad mnima: 6 aos. Es necesario que los nios hayan participado ya en algunos juegos interactivos. Cualquier nmero de participantes.

DURACIN
Se necesitan de 15 a 45 minutos, segn se quiera realizar el juego completo o slo alguna fase del mismo.

Probad al principio con un solo nio. Quieres que venga otro a ayudarte? T aferrars con ambas manos mi derecha y el otro mi izquierda. Quin quiere unirse a nosotros?

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Probad ahora con dos nios. Probablemente ganaris an. Mientras empujis, resoplad y decid lo que se os ocurra. Animad a los nios a hacer otro tanto. Llamad despus a otros dos a juntarse a los atacantes: tendris as cuatro adversarios. Si an podis con ellos, llamad a otros dos. Si es el caso, llamad de uno en uno para que queden equilibradas las fuerzas de la fila de la derecha y de la izquierda... hasta que os logren abatir. Podramos ahora hablar un poco de lo que ha pasado. Qu habis sentido cuando empujabais? Quin se ha ofrecido voluntario? Os habis divertido? Qu se os ha ocurrido durante el juego? Yo os dir lo que he pensado yo. Queris probar este juego entre vosotros? Elegid un compaero con el que os hayis enfadado hace poco. Poneos el uno frente al otro a dos pasos de distancia. Extended los brazos hacia delante de modo que vuestras palmas choquen con las palmas de vuestro compaero. Tenindolas as levantadas, a una seal ma, comenzaris a empujar tratando de hacer retroceder a vuestro compaero. Si se os ocurren cosas que gritarle, hacedlo. Podis tambin lanzar alaridos que lo espanten. Comenzad a empujar. Tenis un minuto. Ahora parad y hablad con vuestro compaero de juego. Cmo os habis sentido? iQu se os ha ocurrido durante el juego? Podis tambin deciros por qu estabais enfadados con l y por eso le habis elegido. Vuestro compaero se ha empleado a fondo en el juego? Resulta poco interesante empujar, si el otro apenas ofrece resistencia. Hablad un poco de estas cosas. Disponis de dos minutos. Ahora podis continuar el juego con otro nio. Buscad a uno con quien os hayis reido y con el que queris hacer las paces. A quin elegs esta vez? Tambin ahora dejad un minuto para empujarse y dos para el intercambio de ideas. Ahora elegios un nuevo compaero. Poneos uno junto al otro y tratad de desplazaros lateralmente con la cadera.

Ahora buscad un cuarto compaero y poneos espalda contra espalda. Empujad hacia atrs. Una ltima oportunidad de empujaros de modo muy especial. Formad dos grupos. Cmo os divids? Disponeos en dos lneas que se enfrenten la una a la otra. Agarraos por el brazo y tratad de empujar a los nios de la otra formacin. Podis empujar con el abdomen, el pecho, hasta con la cabeza, pero con cuidado, sin dar golpes. Acompaad el empujn con un lacerante grito de guerra. Mirad bien qu sucede.

HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS


Qu me ha parecido este juego? Qu me ha divertido? Ha habido algo que me haya dado miedo? Me he enfadado con alguno? Me he acordado de los chicos con quienes estaba enfadado? He ido a buscarles para jugar con ellos? Ordinariamente cmo exteriorizo mi enfado? Me lo trago, me peleo, protesto, digo palabrotas? En qu sentido es preferible este juego a pelearse? He procurado empujar con todas mis fuerzas o me he contenido? Qu efecto me ha producido empujar en grupo? Qu me ha divertido ms, empujar por parejas o en grupo? Qu efecto me ha producido empujar al animador? He colaborado? haba algo que me bloqueara? Cmo expreso mi indignacin con relacin a los mayores?

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LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.

En general los nios, despus de este juego, se sienten ms distendidos y libres. Naturalmente el animador ha de estar atento a los posibles peligros, de forma que nadie se lastime. Este juego permite dar desahogo a muchos sentimientos que, si no, bloquean la espontaneidad de los nios. Decid a los nios que pueden jugar a empujarse cuando quieran, con tal que respeten reglas bien precisas. Les ofrecis as un rito que expresa sentimientos de ira y de rivalidad, sin tener que llegar necesariamente a la lucha violenta. Es muy importante que tambin vosotros al principio participis en el juego, a fin de que los nios se persuadan de que no es un truco para imponerles una disciplina, ya que antes habis tragado la medicina que prescribs a los otros.

PANORAMA DE SENTIMIENTOS (1)


K. VOPEL

OBJETIVOS
En este juego los muchachos pueden tomar conciencia de las emociones que experimentan cotidianamente y de su actitud ante ellas. Aprenden adems a utilizar un lenguaje capaz de expresar emociones y sentimientos.

PARTICIPANTES

Edad mnima: 12 aos. El nmero de participantes no debera superar los 16.

DURACIN
Hacen falta de 45 a 60 minutos.

MATERIALES
Papel y bolgrafo.

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DIRECCIN DEL JUEGO

HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS


Qu sentimientos (clera, tristeza, ira, amor, miedo, ansiedad, ternura) experimento ms frecuentemente? Cmo los reconozco? Qu sentimientos expreso sobre todo con palabras? Cules con mi cuerpo? Por qu es importante que me d cuenta de lo que experimento? Qu sucede cuando una persona no manifiesta nunca sus sentimientos? Conozco alguna? Y yo hablo a menudo de mis sentimientos? Hablo en este grupo de lo que siento?

Hoy quiero que hablemos de los estados de nimo y de los sentimientos que experimentamos a lo largo de una jornada cualquiera. Tomad una hoja y escribid, en tres minutos todas las emociones que recordis. Decidme qu habis sentido cuando os he dado esta tarea. Podis decir, por ejemplo: Estaba un poco excitado... Tena curiosidad... Notaba que me sudaban las manos... Me senta cansado... Ahora cada uno de vosotros nos podr leer su hoja. Recogeremos todos esos datos en la pizarra y los confrontaremos entre ellos. Qu os parece: por qu unos han enumerado muchos ms sentimientos que otros? (5 minutos de discusin). Mirad ahora cuntos de los estados de nimo que habis enumerado estn relacionados con la felicidad y el amor, y cuntos estn ms cercanos a la tristeza y a la ira. Qu tipo de sentimientos prevalece en vuestra lista? De qu puede venir que alguno de los nios ha enumerado sobre todo sentimientos alegres y otros, en cambio, sentimientos tristes? (5 minutos de discusin). Ahora quiero ver qu sentimientos dominan en nuestro grupo. Pondremos en la pizarra todos los sentimientos que habis nombrado. Cules son los sentimientos ms repetidos? A qu puede ser debido? (5 minutos de discusin). Ved ahora cules de los sentimientos ms repetidos figuran tambin en la lista que cada uno ha hecho? Estn todos o slo algunos? Cules faltan? Por qu?

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LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.

Se trata de un juego relativamente fcil que permite un contacto, prevalentemente conceptual, con el mundo de los sentimientos. En un segundo momento podis explicar a los muchachos que los sentimientos se pueden reconocer tambin por el cuerpo. Por ejemplo, modifican la tensin muscular, la temperatura corporal, nos hacen enrojecer, palidecer etc.

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PANORAMA DE SENTIMIENTOS (2)


K. VOPEL

DIRECCIN DEL JUEGO

OBJETIVOS
Este juego refuerza los objetivos de la actividad anterior, haciendo conocer a los muchachos mejor el panorama de los sentimientos que experimentan habitualmente, el modo cmo los manifiestan y sus distintas formas de reaccionar ante ellos.

Hoy hablaremos de algunas emociones que, sin duda, todos habis experimentado. Me refiero a sentimientos importantes como el miedo, la ansiedad, la tristeza, la clera, la ira, el amor, la ternura, la atraccin sexual. Os pido que completis el cuestionario. Escoged uno de estos sentimientos: clera-tristeza-miedo y escribidlo arriba en el cuestionario que os he entregado. Ahora leed atentamente el mdulo y comprobad si habis entendido cmo debis rellenarlo (2 minutos). Alguna pregunta? Ahora recordad una situacin en que hayis experimentado el sentimiento que habis elegido. Responded detalladamente a la pregunta 1, y despus a la 2 y la 3. Podis hacerlo en 10 minutos. Ahora formad grupo con los compaeros que habis escogido el mismo sentimiento. Comentad juntos vuestras respuestas, Tenis otros 10 minutos. Los grupos han de estar formados por 5 muchachos al mximo. Hablemos ahora todos juntos del resultado de vuestros grupos (5 minutos de discusin).

PARTICIPANTES
Edad mnima: 12 aos. El nmero de participantes no debe superar los 16.

DURACIN
Se necesita alrededor de una hora.

Haced analizar, segn este esquema, tambin los otros dos grupos de sentimientos: tristeza-alegra-ira amor-ira-ansiedad.

MATERIALES
Cuestionario.

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CUESTIONARIO

HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS


Me ha gustado este juego? Cmo me siento en este momento? Durante el trabajo de grupo he expresado libremente mis sentimientos? Qu sentimiento he elegido tratar? Me he negado a tratar determinados sentimientos porque me molesta hacerlo? Qu compaeros han elegido mis mismos sentimientos? En el grupo se han elegido ms sentimientos tristes o alegres? Qu sentimientos se expresan con ms frecuencia en este grupo? Cules, en cambio, muy raramente? Que pasara si expresara mis sentimientos con ms frecuencia y ms claramente? En que circunstancias tengo ms dificultad en manifestar mis sentimientos? Hasta qu punto puedo manifestarlos en este grupo?

UN SENTIMIENTO IMPORTANTE
1 a PREGUNTA

Qu seales me enva el cuerpo cuando me domina este sentimiento? En qu parte del cuerpo lo advierto? qu siento? cmo respiro? Describe todos los sntomas fsicos de este sentimiento. (Un ejemplo para el sentimiento de miedo: se me contrae el estmago, me sudan las manos, etc. Respiro afanosamente). Respuesta:
2 a PREGUNTA

En qu situaciones me siento as? Describe la situacin. Qu me ha provocado esta sensacin? De qu tengo miedo o qu espero? Estoy solo o con otros? (Ejemplo: En la clase de matemticas, el profesor me llama a la pizarra, no he entendido el problema y temo la ria). Respuesta:
3 a PREGUNTA

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LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.

Cmo trato este sentimiento? No lo manifiesto a nadie y me lo tengo para m? Hablo de l con las personas afectadas? Lo confo a alguno? A quin? Exteriorizo fsicamente mi sentimiento? Lo notan los otros aunque yo no diga nada? Por qu se dan cuenta? (Ejemplo: No digo al profesor que tengo miedo. Trato de disimular esta impresin y de olvidarme de que tengo miedo. Pienso que mis compaeros lo notan por la inseguridad de mi voz. Al fin de la hora cuento a mi amiga lo que me ha pasado). Respuesta:

Es un juego muy importante que permite adquirir mayor autoconciencia de los propios sentimientos. Ayudad a los muchachos a entender que los sentimientos se manifiestan en el cuerpo y son registrados en el cerebro. En segundo lugar advertirles de que una respiracin superficial no permite tomar conciencia de los propios estados de nimo. Es necesario, pues, aprender a respirar de modo profundo y consciente.

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PANORAMA DE SENTIMIENTOS (3)


K. VOPEL

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DIRECCIN DEL JUEGO

Os propongo un juego en el que tendris que dibujar vuestros sentimientos. Ante todo dividios en dos grupos. Decidid vosotros con qu compaeros queris colaborar. Cada grupo tendr a su disposicin una zona de la sala: os aconsejo que os reunis alrededor de una mesa. Tengo aqu la lista de los principales sentimientos: miedo, alegra, tristeza, clera, ira, amor, ternura. Antes de cada asalto, cada grupo me enviar un representante que sern los encargados de dibujar. Los dos representantes se pondrn de acuerdo acerca de qu sentimiento quieren ilustrar. Volvern despus a su grupo para dibujar un rostro que exprese ese sentimiento. Hay que guardar estas dos reglas. El dibujante no puede hablar. Ni siquiera hacer un gesto afirmativo o negativo. No puede escribir. Puede slo dibujar rostros. El grupo que adivina primero el sentimiento dibujado gana 10 puntos. No debis lanzaros a adivinar, pues por cada respuesta equivocada se os quitarn 10 puntos. Slo se tendrn en cuenta las respuestas que el grupo me presente por escrito; si queris, podis antes discutirlas en el grupo. Apenas me deis la solucin acertada, comenzar el segundo asalto. Entendido cmo va el juego? Dejad jugar a los chicos unos 20 minutos.

OBJETIVOS
Este simptico juego permite que los muchachos se den cuenta de que cualquier estado de nimo puede expresarse con la mmica facial.

PARTICIPANTES
Edad mnima: 12 aos. Cualquier nmero de participantes.

DURACIN
Se necesitan unos 20 minutos.

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MATERIALES
Colores y lminas de dibujo.

HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS


Qu me ha divertido en este juego? En cambio qu me ha fastidiado? Qu sentimientos ha sido fcil representar?

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Cmo los han representado los dibujantes? Qu rasgos del rostro han dibujado? Qu aspecto toman los ojos cuando expresan distintos sentimientos? Qu aspecto toma la boca? Y la frente? De qu rasgos de mi rostro se puede ver qu sentimientos me dominan? Qu nios de nuestro grupo llevan escritos en la cara sus sentimientos? Quines, en cambio, tienen un rostro impenetrable? Por qu es importante mirar a la cara de aquel con quien hablamos? Lo hago yo as? Cmo hemos colaborado en nuestro pequeo grupo? Durante el juego me he dado cuenta de tener particulares sentimientos? Me he enfadado con algn compaero y no se lo he dicho?

PANORAMA DE SENTIMIENTOS (4)


K. VOPEL

OBJETIVOS
Inventando y representando algunas escenas, los chicos aprenden a entender mejor los varios sentimientos y su influjo en las relaciones interpersonales.

PARTICIPANTES

Edad mnima: 10 aos. Cualquier nmero de participantes.

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LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE. DURACIN


Se necesitan unos 45 minutos.

Hay que insistir en que no deben dibujar rostros tcnicamente perfectos: se trata de dibujar particulares caractersticas. Haced que el grupo no supere el nmero de 8; si es necesario, formad ms de dos grupos. Durante la evaluacin utilizad los diversos retratos pintados por los nios y poned, vosotros y los nios, cuantas caras distintas sepis. Como este juego slo se fija en la mmica facial, exige gran atencin y participacin, ofrece adems estupendas posibilidades para aclarar la relacin entre los estados de nimo y el lenguaje del cuerpo.

MATERIALES
Preparad unas tarjetas que lleven cada una de ellas el nombre de un sentimiento: miedo, alegra, ira, amor, ternura, tristeza, pavor. Si los jugadores son ms de 14, haced una doble serie de tarjetas y dobladlas como si fueran nmeros de una rifa.

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DIRECCIN DEL JUEGO


Hoy haremos un poco de teatro: elegid un compaero con quien actuar. Cada pareja extraer una tarjeta en que est escrito un importante sentimiento. No digis a nadie qu sentimiento os ha tocado. El trabajo consiste en preparar una escena que represente el sentimiento en cuestin. Si, por ejemplo, habis sacado el sentimiento ira, no podris decir: Estoy rabiando por lo que me has hecho, Carlos o No quiero verte: la ira me hara perder el juicio, pero podis decir cosas tan poco amables como: Qu a gusto te despedazara, pedazo de animal! Debis dramatizar una situacin que exprese bien ese sentimiento. Siempre a propsito de la clera, por ejemplo, podrais representar una escena en un restaurante: el camarero derrama la salsa en el vestido de una seora que salta y propina al pobre hombre un bofetn. Es indispensable que los espectadores puedan darse cuenta de la situacin que provoca tal emocin. Tenis 15 minutos para preparar vuestra escena que deber durar al mximo tres minutos. Dad la oportunidad de representar a cuantas parejas podis. Invitad a los espectadores a adivinar qu sentimiento se representa.

Lo hemos expresado con el lenguaje del cuerpo? De dnde hemos sacado la idea para nuestra escena? Qu dramatizacin me ha impactado ms? Cmo me siento ahora?

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LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE...

Este experimento sale mejor si antes se han hecho otros juegos de este captulo. Permite comprobar en qu grado los chicos han desarrollado cierta sensibilidad en relacin con el mundo de los sentimientos.

fn.

HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS


A quin he elegido como compaero?

Qu me ha divertido ms?
Cmo nos hemos preparado? Cmo hemos representado nuestro sentimiento? 72

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MIEDO (1)
K. VOPEL

DIRECCIN DEL JUEGO

OBJETIVOS
El juego permite a los nios controlar su comportamiento frente al miedo. Los nios caen con frecuencia en la misma trampa que los adultos: tienen miedo al miedo y, por tanto, lo reprimen. Con este experimento aprenden que cada uno tiene todo el derecho a tener miedo, y a travs de la confrontacin con los compaeros, se ejercitan en buscar estrategias para sacar provecho de esta emocin.

Os propongo un juego que se refiere a un sentimiento muy conocido, el miedo. Os entregar un cuestionario que debis contestar. Formad grupos de cuatro y comentad las afirmaciones del cuestionario. Tenis 20 minutos de tiempo. Ved sobre qu afirmaciones estis de acuerdo y sobre cules no. Si encontris una frase con la que no estis de acuerdo, modificadla hasta que quede a vuestro gusto. Os pongo un ejemplo. Supongamos que la frase sea: Un hombre nunca llora. Cada uno dice si le parece verdadera o podr aportar ejemplos que la contradigan. Algunos nios podrn decir tal vez: Mi padre alguna vez ha llorado. Otro podr decir: Cuando muri el abuelo, vi llorar a pap. Otro: En una pelcula del oeste vi que un hombre lloraba porque haba disparado contra un amigo. Entonces quiz tengis que modificar la frase y uno podr proponer escribir: Tambin los hombres pueden llorar alguna vez. Me explico por dnde va la cosa? Si logris poneros de acuerdo en cmo modificar la frase, uno de vosotros la escribir en la hoja roja que os dar. Indicad tambin el nmero de la frase que habis modificado. Si, en cambio, no os ponis de acuerdo sobre la nueva frase, cada uno escribir la que prefiere en su propio cuestionario. Alguna pregunta? Ahora buscad tres compaeros con quienes formar grupo. En la evaluacin decid individualmente a cada nio que completen la frase: Yo tengo miedo cuando... As la discusin se har ms concreta y ofrecer nuevos motivos para responder a la pregunta: Cmo puedo superar el miedo?

PARTICIPANTES

Edad mnima: 8 aos. Cualquier nmero de participantes.

DURACIN
Unos 45 minutos.

MATERIALES
Cuestionario: Qu es el miedo?

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HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS


Qu me ha parecido importante en este juego? En qu momentos me ha interesado ms? En cules me he aburrido un poco? He aprendido algo nuevo acerca del miedo? Qu piensa mi padre del miedo? Y qu piensa mi madre? Y mi mejor amigo? He tenido alguna vez miedo en este grupo? Si tengo miedo reconozco que lo tengo? se dan cuenta los otros? Qu hago cuando tengo miedo? Con qu medios se puede vencer el miedo? Cmo puedo vencer mi miedo?

CUESTIONARIO QU ES EL MIEDO?
Con cul de estas afirmaciones estis de acuerdo? 1. Una persona mayor no tiene nunca miedo: Correcto/falso 2. El mejor medio de vencer el miedo es no pensar en l 3. Un hombre sensato no tiene miedo 4. El miedo es un sentimiento negativo 5. Slo los cobardes tienen miedo 6. Los chicos inteligentes no tienen miedo 7. Cualquier persona puede tener miedo 8. El que tiene miedo es un tonto Estas frases, a mi entender, deberan modificarse as:

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LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE...

2 3 4 5 6 7 8 Fecha Nombre

Este juego permite afrontar el tema del miedo sin excesiva ansiedad. Es especialmente importante guiar a los nios a enfrentarse con la pregunta: Cmo puedo afrontar mi miedo de modo constructivo? Tambin aqu vale la importante regla: slo si reconozco mis sentimientos sin reprimirlos, puedo modificarlos. Es bueno, por tanto, que yo tome profunda conciencia de mi miedo y clarifique sus motivos, para entender cules son reales y cules, puramente imaginativos. Descubrir adems que puede ser de gran alivio hablar de mi miedo con las personas a quienes ms temo. Variante: (edad mnima 12 aos) Elogio del miedo. Explicad con cuatro frases por qu el miedo es una emocin importante.

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MIEDO (2)
K. VOPEL

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DIRECCIN DEL JUEGO

Hoy nos ocuparemos de un tema importante: el miedo. Como sabis, podemos reconocer con claridad nuestros sentimientos slo si estamos atentos a las seales que nos enva nuestro cuerpo. Si, por ejemplo, me doy cuenta de que aprieto los dientes, me tiemblan las manos y me arde la cabeza, entiendo que estoy furioso, encendido en ira. Os reparto una hoja en la que estn indicadas diversas manifestaciones del miedo. Elegid las que habis experimentado vosotros y sealadlas con una cruz. Tenis 5 minutos. Ahora dividios en grupos de cuatro. Decios ante todo por qu os habis elegido como compaeros (3 minutos). Comentad despus el cuestionario sobre el miedo y decid al grupo qu seales notis cuando tenis miedo. Cortaos en qu ocasiones tenis miedo y qu hacis para superarlo. Tenis 15 minutos de tiempo.

OBJETIVOS
Este juego ayuda a los nios a considerar el miedo como una emocin natural, a reconocer los sntomas fsicos del miedo y a hablar con los otros de cosa tan desagradable.

PARTICIPANTES
Edad mnima: 8 aos. Los nios deben haber participando ya en algunos juegos interactivos y debe reinar en el grupo un buen clima de confianza.

DURACIN
Se necesitan unos 25 minutos.

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HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS


He encontrado interesante este juego? He descubierto qu seales me enva mi cuerpo para advertirme que siento miedo? Qu querra hacer cuando tengo miedo? Atacar o echar a correr? Qu siento cuando hablo de mis miedos? Qu situaciones me dan ms miedo? En este grupo hay alguno que me da miedo?

MATERIALES
Cada nio necesita un ejemplar del cuestionario Inventario del miedo

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CUESTIONARIO LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.

INVENTARIO DEL MIEDO


Cuando tengo miedo... D ... se me seca la boca. D ... aumenta la salivacin. D ... me pongo colorado. D ... me aparecen manchas rojas en la cara y en el cuello. D ... se me erizan los pelos y se me pone piel de gallina. D ... me tiemblan las rodillas. D ... se me calientan mucho las manos. D ... se me hielan las manos. D ... las manos se me calientan y sudan. D ... siento en la manos un sudor fro. D ... tengo sensacin de calor. D ... siento calor en la cabeza. D ... la voz se me atipla. D ... me pongo ronco. D ... se me contrae el estmago. D ... se me ponen rgidos la espalda y el cuello. D ... me tiembla todo el cuerpo. D ... respiro afanosamente. D ... el corazn me palpita a lo loco (Poned una cruz donde convenga) Fecha Nombre

La ventaja de este juego consiste en que los nios, con la ayuda de las lista de los miedos y ayudados por el clima de confianza que se establece en el pequeo grupo, pueden tomar conciencia de cmo su cuerpo reacciona ante los peligros, sean reales o imaginarios. De este modo se acostumbran a captar ms inmediatamente la relacin entre las emociones y sus reacciones corporales, aprenden a ver el miedo como una emocin natural que deben afrontar de modo constructivo. Mientras los nios vean el miedo como algo anormal e indeseable, gastarn buena parte de sus energas en ocultarlo a s mismos y a los dems; y tal energa debe emplearse en mejor causa.

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MIEDO (3)
K. VOPEL

DIRECCIN DEL JUEGO

Os propongo un experimento que puede ayudaros a tener menos miedo a determinadas personas. Cerrad un momento los ojos y pensad en las personas a quienes habis tenido miedo, o an lo tenis ahora. (15 segundos).

OBJETIVOS
Con este juego los nios aprenden a reducir el miedo que sienten a una persona concreta, a admitir las ganas que tienen de atemorizarla y a reconocer que, bajo otros puntos de vista, son ms fuertes que esa persona que tanto les impone.

Procurad ver a estas personas delante de vosotros, miradles bien a la cara. Daos cuenta del miedo que les tenis. A quin temis ms? A quin no tanto? (15 segundos). Ahora identificad en este grupo a una persona a la que no querrais tener tanto miedo. Tratad de ver quin es (15 segundos). Os invitar a entablar una lucha con esa persona, usando papel y colores. Ahora abrid los ojos. Estad muy atentos. Ante todo debis hacer un dibujo en que aparezca por qu esa persona peligrosa os da miedo. Escoged un color fuerte, peligroso, apropiado y dibujadla. Despus escoged un color dbil que exprese vuestro miedo y haceos un autorretrato. Poned, por ttulo, a vuestra obra ste: As...(fulano) me da miedo. En el dibujo exagerad la peligrosidad de esa persona. Entendido lo que quiero? Slo tenis 10 minutos, por tanto, debis moveros...

PARTICIPANTES
Edad mnima: 10 aos. Cualquier nmero de participantes.

DURACIN
Se necesitan unos 25 minutos.

Tomad ahora otra hoja y escribid con ttulo: As meto miedo yo a... (su nombre). Ahora os invito a hacer algo que seguramente os extraar. Imaginaos que sois vosotros los que dais miedo a la persona que temis. Usad para dibujaros el color ms violento y peligroso y dibujad al otro con el color que antes habais elegido para vosotros. Dibujaos en el acto de darle un susto, de causarle terror. Tenis otros 10 minutos. Ahora mirad los dos dibujos. Qu sentais cuando dibujabais? Que dibujo os ha divertido ms? Qu dira vuestro enemigo

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MATERIALES

Hojas de dibujo y colores.

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si viera el segundo dibujo? Tratad de imaginaros el miedo que os tiene. Hay algn aspecto en que realmente sois ms fuertes que l? Tenis algo que no tiene l? Querra l alguna cosa que vosotros podis negarle? Tenis cualidades de que l carece? Cmo, hasta ahora, os habis vengado de l? Escribid debajo del segundo dibujo lo que os venga a la mente a este propsito. Tenis otros 5 minutos de tiempo. Pedid a los chicos que comuniquen al grupo lo que han escrito.

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LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.

Ayudar a los nios a distinguir entre los temores fundados (por ejemplo, miedo del padre borracho que le maltrata) y temores imaginarios causados por el narcisismo o fantasas de omnipotencia (por ejemplo, miedo de un chico que le toma el pelo). Al final del juego se puede dejar tiempo para dar una ojeada a los dibujos de los compaeros.

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HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS


Qu he sentido durante este juego? A quin he querido dibujar? Exactamente por qu le tengo miedo? Qu es lo peor que me puede hacer? Le he dicho que le tengo miedo? Si se lo dijera cmo reaccionara? En qu aspectos soy ms fuerte que l/ella? Haba pensado alguna vez antes en darle miedo? c De qu modo trato de molestarle? En realidad qu hay de peligroso en l/ella? >No exagero su peligrosidad? Con quin hablo de esta persona peligrosa? Trato de hablar con ella alguna vez? Me siento capaz de hacerlo?

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AMOR Y ODIO
GESTALT

DIRECCIN DEL JUEGO

Hoy os propongo un juego que se titula Amor y odio. Poneos de pie y cerrad los ojos. Ahora levantad los brazos, manteniendo cerrados los ojos.

OBJETIVOS
Con este ejercicio de imaginacin dirigida, los nios pueden expresar simblicamente sentimientos de amor y de odio. Aprenden adems a descubrir algunos aspectos positivos, aun en el que tienen por enemigo.

Levantaos sobre las puntas de los pies como si quisierais tocar el techo con la punta de los dedos. Tratad de llegar ms arriba... un poco ms (10 segundos). Ahora abrid los ojos y sentaos o tumbaos cmodamente. Cerrar los ojos y tenedlos as hasta que os avise. Buscad la posicin ms cmoda posible. Respirad profundamente: imaginad que el aire se os mete hasta en las piernas y los brazos. Ahora expirad bien, de modo que echis fuera todo el aire.

PARTICIPANTES

Edad mnima: 10 aos. Cualquier nmero de participantes.

Pensad ahora en una persona que sents como enemiga. Imaginad que esa persona se transforma en un animal. Contempladlo delante de vosotros a una cierta distancia (10 segundos). Pensad ahora en una persona que os es muy querida. Imaginad que, tambin ella, se transforma en un animal. Miradlo bien (10 segundos).

DURACIN
Unos 50 minutos.

Imaginad ahora que tambin vosotros os transformis en un animal. En qu animal os habis convertido? (10 segundos). Imaginad ahora que los tres animales se encuentran en la selva. En un claro de la selva hay un hermoso prado. El animal que os representa y el que representa a vuestro enemigo se encuentran en el prado. Desde la selva os mira el animal que es la persona a quien tanto queris. Observad bien lo que sucede: mirad la escena como si se proyectara un film ante vuestros ojos (2 minutos). Ahora abrid los ojos y dibujad lo que habis visto (15 segundos). Cerrad los ojos otra vez e imaginaos que os encontris de nuevo en el prado dentro de la selva, siempre en figura de animales

MATERIALES
Hojas de papel y colores.

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(10 segundos). Esta vez os encontris en medio con el animal que representa la persona a quien queris. A distancia espera el animal enemigo. Observad lo que sucede. Tenis dos minutos para ver esta segunda filmacin. Dibujad tambin este escena. Tenis 15 minutos a vuestra disposicin. Ahora, en pequeos grupos de cinco, comentad vuestros dibujos y lo que habis visto en vuestra fantasa. Qu animales habis escogido? Cmo os habis comportado con vuestro enemigo? Y con vuestro amigo? Qu habis sentido? Tenis otro cuarto de hora.

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LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE...

Se trata de un experimento que requiere en el animador paciencia y competencia para ayudar a los nios a superar las dificultades que puedan surgir durante su desarrollo. Es un experimento excelente, en particular para los grupos de orientacin teraputica. Los nios que han expresado en su fantasa sentimientos de amor y de odio, pueden descubrir que, aun las personas odiadas, presentan aspectos positivos. Variante 1: (para los ms pequeos) Es preferible una nica escena de fantasa: los tres animales se encuentran juntos en el prado. Variante 2: (para nios a partir de los 10 aos) Se puede aadir una tercera situacin: el animal amigo y el enemigo se encuentran en el prado mientras el animal-nio espera a la entrada de la selva.

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HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS


Qu me ha gustado en este juego? Qu, por lo contrario, me ha puesto triste? Qu me ha excitado? En este momento estoy an tenso? Cmo me siento? He descubierto algo importante acerca de m o acerca de personas importantes para m? He descubierto algo nuevo acerca de mis compaeros? Qu es lo que me gusta en la persona que prefiero a todas las dems? Hay algo que me guste en la persona que siento como enemiga? En qu animal me he transformado yo?

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' 7 l J DIEZ FRASES. OFENSAS (1)


D. MALAMUD

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DIRECCIN DEL JUEGO

Os propongo un experimento interesante. Os pido que escribis diez frases en que entre la palabra herido. Tenis cinco minutos de tiempo. A ver: uno que nos lea a todos las frases que ha escrito.

OBJETIVOS
Este juego ofrece a los muchachos la posibilidad de acercarse de modo ms consciente a situaciones en que se han sentido heridos o mortificados.

Distinguid las frases en que la palabra herido tiene sentido fsico -cuando es el cuerpo el que est herido- y aquellas en que tiene sentido metafrico o psquico. Elegid ahora un compaero con el que comprobis en qu frases habis hablado de heridas en sentido fsico y heridas psquicas. Sealad stas con un cruz. Tenis 10 minutos de tiempo. Por fin cada uno de vosotros comunicar al grupo cuntas veces se ha referido a heridas fsicas y cuntas a heridas psquicas.

PARTICIPANTES
Edad mnima: 11 aos. Nmero de participantes: no ms de 16.

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DURACIN
Un cuarto de hora.

HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS


La palabra herido en conjunto ha sido usada ms en sentido fsico o psquico? Tengo dificultad de hablar de mis heridas psquicas? Puedo hablar de esto en casa? En qu situaciones soy ms vulnerable? Cul es mi punto flaco, vulnerable? Quin puede hacerme ms dao, herirme ms? Cuntas veces me he sentido herido en estos ltimos tres das? Cuntas veces me he sentido herido hoy? A quin he herido en estos tres ltimos das? He herido hoy a alguien?

MATERIALES
Lo necesario para escribir.

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Quin me ha herido en este grupo? Cmo reacciono cuando alguien me hiere? Cmo me tomo el desquite? Ante qu personas prefiero batirme en retirada?

ME HAS HECHO MAL. OFENSAS (2)


K. VOPEL

LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.

OBJETIVOS
Con este juego los nios pueden comprobar quin se ha sentido herido en el grupo, por quin y en qu circunstancias. Este juego puede seguir inmediatamente al anterior.

La mayor parte de los nios y de los adultos tiene gran dificultad en admitir que se sienten heridos, ya que la vulnerabilidad es tenida como signo de debilidad. A eso se suma el hecho de que las personas con que nos relacionamos frecuentemente reaccionan irritadas si les decimos que nos han herido. Ayudad a los nios a comprender que en las relaciones interpersonales ser heridos es algo natural y frecuente. Cada uno de nosotros puede sentirse herido por los otros, adrede o no, e igualmente nosotros podemos herir a los dems sin darnos cuenta. La reaccin ms frecuente cuando nos sentimos heridos es la de esconder la herida y atacar a quien la ha producido. De aqu nacen un sin fin de conflictos. Animad a los nios a decir con sencillez cundo se sienten heridos en casa, en el juego, en la vida normal de cada da.

PARTICIPANTES
Edad mnima: 11 aos. Cualquier nmero de participantes.

DURACIN
Unos 15 minutos.

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MATERIALES

Dos cartoncitos de formato A6 para cada nio.

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DIRECCIN DEL JUEGO

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LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE...

Vamos a probar un juego llamado Me has hecho dao. Os entregar a cada uno dos tarjetas. Escribid en una de ellas, arriba: Mensaje a Me has herido cuando... Qu muchacho del grupo ser el destinatario de este mensaje? Quin os ha herido, sin que vosotros an se lo hayis dicho nunca? Completad la tarjeta con vuestro mensaje, la firma y fecha de hoy. Tenis cinco minutos. Tomad ahora la otra tarjeta y escribir arriba: Mensaje a Me parece que te her aquella vez que... Pensad bien quin ser, dentro del grupo, el destinatario de vuestro mensaje. Aadid, tambin esta vez, la firma y la fecha. Tenis cinco minutos. Ahora cada uno de vosotros entregar sus mensajes a sus destinatarios.

En general este experimento mejora el clima del grupo. Procurad que, de aqu en adelante, los chicos tengan posibilidad de comunicar cuando se siente heridos.

nventa una historia de amor ...

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HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS


Qu he sentido durante este juego? Qu ha sido importante para m?

Me han resultado fciles las dos tareas? He recibido mensajes?


Si no ha sido as cmo me lo explico? Me han sorprendido los mensajes que he recibido? En este grupo es frecuente que la gente se sienta herida? Hago el propsito de decir con espontaneidad cuando me siento herido?

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MI TALN DE AQUILES. OFENSAS (3)


K. VOPEL

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DIRECCIN DEL JUEGO

Nuestro juego de hoy se llama Mi tendn de Aquiles, esto es, lo que consideramos nuestro punto dbil, lo que nos hace ms vulnerables, no en sentido fsico, sino psquico. Alguno sabe poner un ejemplo?

OBJETIVOS
Con este juego los muchachos toman conciencia de sus puntos flacos y se preparan a admitirlos con naturalidad. En el juego aumentan la confianza en s mismos y su autoestima.

Aseguraos de que los chicos han comprendido de qu se trata. Si es necesario poned el ejemplo de un punto dbil personal vuestro. Ahora os repartir un cuestionario. Leedlo con atencin. Tendris W minutos para rellenarlo. Dividios en grupos de cuatro. Por qu habis elegido precisamente a estos compaeros? Qu esperis de ellos? Hablad juntos algunos minutos.

PARTICIPANTES
Edad mnima: 11 aos. El nmero de participantes no debe ser superior a 16.

Ahora leed y comentad lo que habis escrito en vuestros cuestionarios. Decid tambin cmo habis reaccionado o cmo hubierais reaccionado, si alguno os dijera en serio lo que habis escrito en el cuestionario. Tenis un cuarto de hora para hablar de eso. Ahora me gustara que cada uno revelara a sus compaeros cul es su punto dbil. Si alguno prefiere callrselo, es muy libre de hacerlo. Pero habr de decirnos qu teme le podra suceder si nosotros llegramos a saberlo.

DURACIN
Para este experimento se requieren unos 40 minutos.

Haced esta propuesta slo si en el grupo existe suficiente relacin de confianza recproca.

* &* .

HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS


Qu he aprendido de nuevo en este juego? Cmo han reaccionado mis compaeros ante mis puntos dbiles?

MATERIALES

Cuestionario: Mi tendn de Aquiles.

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Quin tiene puntos dbiles semejantes a los mos? Cmo me siento ahora?

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LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.

La peor cosa que alguno podra decir de m, sera:

La toma de conciencia y la verbalizacin del propio taln de Aquiles consiente a los chicos aceptar con ms facilidad sus puntos flacos. Al mismo tiempo estas confidencias aumentan el clima de respeto y confianza recproca.

2.

3.

CUESTIONARIO

MI TENDN DE AQUILES
Las cosas que prefiero orme decir son stas: 1

I C. Lue

M,
^ion3rb]

Me siento ofendido cuando alguien dice de m: 1

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TE DESEO UNA VIDA LARGA' Y FELIZ. IRA (4)


D. MALAMUD

DIRECCIN DEL JUEGO


Vamos a probar cmo va este juego en el que podris soltar toda la ira que guardis a un compaero que os haya hecho enfadar. Se juega as. Quien est dispuesto a jugar comienza con esta frmula:

OBJETIVOS
Se trata de un simptico rito que consiente a los nios expresar su ira de un modo relativamente inocuo y aceptar las crticas sin atrincherarse en excusas y defensas intiles.

Te deseo una vida larga y feliz Despus dice al compaero qu le molesta en l y qu ha hecho para ponerle furioso. As Esteban podr decir a Sergio: Sergio, te deseo una vida larga y feliz. Y me enfado cuando me empujas mientras jugamos en el patio. Ahora le toca a Sergio responderle y la respuesta ser siempre la misma. sta: Te agradezco lo que me has dicho. Pero yo no estoy en el mundo para ser como t quieras.

PARTICIPANTES
Edad mnima: 8 aos, con tal que ya hayan experimentado algunos de los juegos de este captulo. Cualquier nmero de participantes.

Ya que es la primera vez que jugamos a este juego, escribir en la pizarra estas dos frmulas fijas. Entendido cmo funciona la cosa? Propongo hacer una primera vuelta. Comenzar yo mismo, despus mi vecino de la derecha y as sucesivamente. Cuando todos hayan tenido ocasin de manifestar su enfado, los que tengan otra queja en la punta de la lengua podrn comenzar otra vuelta.

DURACIN
De 10 a 20 minutos.

HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS


Me ha gustado este juego? Me ha sido fcil expresar mi enfado? Se han quejado de m? Si no me he sentido marginado?

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Cmo me he sentido cuando he odo que uno estaba indignado conmigo? Ha habido algo que me ha sorprendido? Quiero tener en cuenta, en lo futuro, alguna crtica que me han dirigido? Quiero responder a las crticas? cmo? En nuestro grupo es fcil expresar la indignacin? Me gusta la respuesta que tenan que dar los que haban sido criticados? Cmo me siento ahora?

ESTAS ENFADADO CONMIGO. IRA (5)


M. SHEPHARD

OBJETIVOS
Con este experimento los chicos se dan cuenta de que el enfado que atribuimos a otros, a veces, es slo la proyeccin de nuestro mal humor.

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LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.

Este juego es un excelente instrumento para descargar la ira guardada desde tiempo. Habra que repetirlo con cierta periodicidad, de modo que todos tengan ocasin de expresar con libertad sus enfados. Discutid con los nios, sobre todo, la frmula de respuesta. Nadie debe cambiar su comportamiento slo porque a otro le fastidie. Tenemos el derecho de hacer enfadar a los otros. Despus de la primera vuelta continuad hasta que la cosa proceda con soltura, pero no lo prolonguis demasiado. Invitad a los participantes a expresar posibles comentarios y correcciones slo al terminar el juego.

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I 01

PARTICIPANTES

Edad mnima: 9 aos. Cualquier nmero de participantes.

DURACIN
Se necesitan unos 50 minutos.

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MATERIALES

Papel y bolgrafo.

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DIRECCIN DEL JUEGO

HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS


Me ha gustado este juego? Ha habido algo que me ha sorprendido? Me pasa a menudo que pienso que alguno est enfadado conmigo? En qu lo advierto? Son indicios evidentes? Cmo puedo conocer de veras si uno est enfadado conmigo? Se lo pregunto o me quedo con mi idea? Cmo es eso que, a veces, pienso que uno est enfadado conmigo cuando no es verdad? Si no verifico mi suposicin qu consecuencias puede tener esto?

Hoy os traigo un juego que se llama Ests enfadado conmigo. Pensad cinco situaciones en que habis pensado (aunque no hayis hablado de ello) que alguno la tena contra vosotros. Escribid el nombre de la persona en cuestin y, junto, el presunto motivo de su enfado. Podis escribir, por ejemplo: Mi amigo Jorge. Pienso que ayer estaba enfadado conmigo, porque no he querido jugar con l. Entendido? Pues escribid esos cinco casos que se os ocurran. Tenis cinco minutos. Releed vuestra lista y preguntaos si tal vez vosotros estabais enfadados con aquella persona. Mirad si estabais molestos, irritados o de veras furiosos contra ella. Pongo un ejemplo: Podis escribir: Estaba enfadado con Jorge porque me haba tirado arena. Escribid ahora en relacin con qu personas citadas en vuestros ejemplos, habis tenido sentimientos poco amigables. No es necesario que sea as en todos los casos. Tenis otros cinco minutos. Ahora me gustara que discutiramos juntos acerca de lo que habis escrito (70 minutos de discusin). Pensad ahora y tratad de recordar un caso en que hayis credo que uno de nuestro grupo la tena contra vosotros. Escribid su nombre y el posible motivo de su enfado. Por ejemplo: Creo que Susana est enfadada conmigo porque no le invit a mi cumpleaos. Tenis dos minutos de tiempo. Comprobemos ahora la exactitud de vuestras suposiciones. Pedid a los nios que lean en alta voz lo que han escrito e invitad a los interesados a confirmar o negar las hiptesis lanzadas. Cada vez que la suposicin resulta equivocada, el nio que la ha hecho deber preguntarse si no tiene algn resentimiento en relacin a aquel compaero.

LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE...


Si pienso que uno est enfadado conmigo, puedo estar en lo cierto; pero tambin puede ser que ese presunto enfado no sea ms que una proyeccin del mo. Esto quiere decir que soy quien se la tengo a esa persona y me cuesta renonocerlo y por eso proyecto en el otro mi resentimiento. Las ventajas de tal proceder son evidentes: as me puedo sentir moralmente mejor que el otro, que es el malo; puedo distanciarme de l y tengo buen motivo para hacerlo. Son igualmente evidentes las desventajas de la ira proyectada: la capacidad de relacin nterpersonal disminuye, y en los casos ms agudos se desarrolla un fuerte miedo ante los dems.

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AMOR (1)
K. VOPEL

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HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS


Qu cuento me ha gustado ms? Qu cuentos se parecen? Cules son tristes? Cules son felices? Qu me ha impulsado a escribir mi historia? Qu personajes aparecen en ella? Conozco otras historietas en que el amor sea el tema central?

OBJETIVOS
Los nios toman conciencia de lo que piensan acerca del amor y qu esperanzas y qu miedos asocian a este sentimiento.

PARTICIPANTES
Edad mnima: 8 aos. Los nios deben tener ya cierta familiaridad con algunos de los juegos de este captulo. El nmero de participantes no debe superar los 16.

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LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.

Este juego pone enseguida en evidencia el concepto que, de momento, tienen los nios del amor. Hay que proceder con mucho tacto y empatia, ya que, para los nios de ocho a doce aos, la temtica del amor es impactante. Invntate una historia de amor.

DURACIN
Se necesitan unos 20 minutos.

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DIRECCIN DEL JUEGO

Hoy hablaremos de un sentimiento muy importante: el amor. Inventaos un cuento de amor. Puede ser muy corto. Tenis 75 minutos de tiempo. Leed el cuento y comenzad la evaluacin.

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Disponis de 20 minutos.

AMOR (2)
K. VOPEL

Elegid un compaero con el que queris comentar vuestras respuestas durante 10 minutos.

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OBJETIVOS
En este juego los chicos se preguntan acerca de las personas que les aman y si se siente suficientemente amados.

HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS


Me ha gustado este experimento? Cmo me siento ahora? Qu compaero he elegido? Por qu? De ordinario con quin hablo de este tema? Cmo se dan cuenta los otros de que me siento feliz? Cmo me hago querer de mis padres?

PARTICIPANTES
Edad mnima: 10 aos. Cualquier nmero de participantes.

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LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.

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MATERIALES
Cuestionario: El inventario del amor.

Tratar este tema requiere necesariamente un clima de sinceridad y de confianza. Cuanto mayores sean las carencias afectivas de los nios, tanto ms difcil les ser expresarse libremente acerca de este tema. En cualquier grupo podr haber nios que se sienten poco amados por sus padres. Para ellos, hablar del clima afectivo que hay en la familia es, por una parte doloroso; por otra, puede ayudarles a tomar conciencia de su situacin y a buscar en otra parte la atencin que les niegan sus padres. El animador puede contribuir a realizar experiencias capaces, hasta cierto punto, de equilibrar la situacin.

DIRECCIN DEL JUEGO

Quiero que hablemos hoy de un argumento muy importante: el amor. Para facilitaros la cosa he preparado un breve cuestionario que guiar nuestra reflexin. Rellenadlo en silencio siguiendo el orden de las preguntas.

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CUESTIONARIO

EL INVENTARIO DEL AMOR


Escribe tres frases en que aparezca la palabra amor: 1 2 3

Entre todas las personas que conozco las que ms me quieren son: (Escribe todas las que te vengan a la cabeza) Mi pap muestra que me quiere cuando Mi mam muestra que me quiere cuando Cul es la palabra ms afectuosa que podran dirigirme? Entre todos los gestos amables, yo prefiero Yo creo que: soy bastante querido; me gustara que me quisieran ms; querra que me quisieran ms, mucho ms. Fecha Nombre

JUEGOS ACERCA DE LA FAMILIA Y LOS AMIGOS

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UNA FAMILIA NORMAI


K. VOPEL

OBJETIVOS
Con este juego los nios toman conciencia de algunas caractersticas de su familia y hablan de ellas con sus compaeros.

PARTICIPANTES
Edad mnima: 9 aos. No ms de 16 participantes. Es bueno que los nios hayan realizado ya otros ejercicios de imaginacin guiada, por ejemplo los del captulo acerca de la percepcin.

DURACIN
Unos 40 minutos.

MATERIALES
Papel y bolgrafo

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Abrid los ojos y tomad papel y bolgrafo.

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Ante todo, escribir como ttulo:

DIRECCIN DEL JUEGO

Una velada en familia Ahora contad todo lo que os parece importante. Quines forman esa familia? Cmo se sienten? De qu hablan durante la cena? Cmo transcurre la velada? Qu piensan antes de dormirse? Tenis 15 minutos para escribir todo esto. Dividios ahora en grupos de cuatro. Decios, ante todo, por qu os habis escogido como compaeros de grupo (2 minutos). Ahora leed lo que habis escrito y hablad de eso juntos. Qu cosas de la pelcula que habis visto en la televisin son exactamente igual que en vuestra familia? Qu es distinto? (15 minutos).

Vamos a ensayar un juego que se titula Una familia normal. Poneos de pie y cerrad los ojos. Ahora levantad los brazos como si quisierais tocar el techo con la punta de los dedos, Tratad de llegar un poco ms arriba... un poco ms (10 segundos). Ahora abrid los ojos, sentaos o tumbaos cmodos. Ahora volved a cerrad los ojos y tenedlos as hasta que os diga que los abris. Buscad una posicin cmoda. Inspirad profundamente e imaginad que el aire se os mete hasta en las piernas y los brazos. Ahora expirad bien, de modo que echis fuera todo el aire. Ahora imaginad que estis viendo con el mayor inters un programa de televisin. Estn proyectando una pelcula que trata de una familia normal. Podra ser una familia desconocida, o tambin la vuestra. La familia est cenando. Quines la componen? Qu hay sobre la mesa? Cmo est preparada? De qu se habla? Qu clima se nota? Cmo se dirigen los nios a los adultos y los adultos a los nios? (1 minuto). La cena se ha acabado. Qu sucede ahora? Qu hace cada uno? Se quedan todos juntos o se va cada uno por su cuenta? Cmo pasan la velada? (1 minuto). Ahora podis ver a cada miembro de la familia antes de dormirse. Qu sentimientos expresan sus rostros? Qu impresin da cada uno, as, visto en su intimidad? Qu piensa de su jornada? Est satisfecho por algo? Qu le preocupa? Miradlos uno a uno (2 minutos). Ahora despedios de esa familia y recordad bien lo que habis visto (10 segundos).

HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS


Qu me ha gustado en este experimento? Qu se me ha hecho ms difcil? He logrado, con la fantasa, ver claramente el film? De lo que he visto qu es distinto en mi familia? Qu era lo ms importante para la familia presentada en el film? Cuntas personas componen mi familia? Estn todas? Quin falta? De qu se habla ms frecuentemente en mi familia? Hay algo que nos preocupa? Compartimos proyectos importantes? Los miembros de mi familia hablan de sus experiencias y de sus estados de nimo? Se nota inters por la vida de cada familiar? En qu se nota?

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Qu hacemos despus de cenar? En qu pienso antes de dormirme? En que piensan mis familiares? Puedo imaginrmelo? He hablado de esto con alguno de ellos? De quin, sobre todo, me cuesta imaginarlo?

AS ERA MI PAP DE PEQUEO


K. VOPEL

LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.

OBJETIVOS
Con este ejercicio de imaginacin guiada, los chicos aprenden a desmitificar un poco la figura paterna y a conocer al nio que su padre haba sido y que todava pervive en l. Es un paso importante para superar sentimientos de rivalidad y para redescubrir la necesidad de afecto que todo hijo siente con relacin a su padre.

Este juego ofrece una entrada relativamente fcil a la temtica familiar. Despus del trabajo de grupo concentrad la discusin sobre todo en las familias reales de los nios. El juego puede ser revelador: evitad afrontar en profundidad los posibles graves problemas que pueden venir a flote.

PARTICIPANTES
Edad mnima: 10 aos. El nmero de participantes no debe pasar de 16.

DURACIN
Unos 35 minutos.

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MATERIALES

Papel y bolgrafo.

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DIRECCIN DEL JUEGO

La pelcula ve va acabando. Saludad a vuestro padre, apagad el proyector y devolved cada cosa a su sitio. Recordad dnde habis puesto todo, as podris volver a ver esa pelcula cuantas veces queris. Ahora abrid los ojos y escribid una pequea historia que tenga por ttulo: Imgenes de a infancia de pap Si alguno de vosotros no ha logrado ver el film, no importa. Reflexionad igualmente sobre el ttulo y describid un par de situaciones en las que imaginis a vuestro padre siendo nio. Tenis 15 minutos. Elegid ahora un compaero con quien hablar de este experimento. Leed lo que habis escrito. Hablad de la relacin que mantenis con vuestro padre, de lo que hacis con l, de lo que hablis. Alguna vez habis hablado con l de su infancia? Alguien os ha hablado de la infancia de vuestro padre? Os ha parecido interesante? Tenis 10 minutos de tiempo.

Os propongo un juego que se llama As era mi pap de pequeo. Poneos de pie y cerrad los ojos. Ahora levantad los brazos manteniendo los ojos cerrados. Levantaos sobre la punta de los pies como queriendo tocar el techo con la punta de los dedos. Procurad llegar un poco ms arriba... ms arriba (10 segundos). Ahora abrid los ojos y sentaos o tumbaos cmodos. Ahora volvis a cerrad los ojos y mantenedlos cerrados hasta que yo os diga. Buscad una posicin ms cmoda. Inspirad profundamente: imaginad que el aire se os mete hasta las piernas y los brazos. Ahora expirad bien, de modo que echis fuera todo el aire. Imaginad ahora que os habis quedado solos en casa. Es un da lluvioso. No tenis ganas de entreteneros con los juguetes de siempre y os ponis a curiosear por toda la casa, buscando los viejos recuerdos de vuestros padres. En un armario encontris una caja en que est escrito filmaciones antiguas. Llenos de curiosidad por ver aquellos cortos, sacis el proyector y colocis en l la primera cinta. Oscurecis la habitacin. Tenis suerte: sobre la pared aparecen las primeras imgenes. Mirad a vuestro padre cuando era nio, ms o menos de vuestra edad. Las imagen est un poco desenfocada y la cinta en no muy buen estado. Qu aspecto tiene vuestro padre en la cinta? Quin est con l? Qu hace? Est contento? Triste? Dejad que los nios piensen un minuto. Cmo es su vida de familia? Se ven tambin su padre y su madre? Cmo se comportan con l? (1 minuto).

HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS


Cmo me siento ahora? Ha sido importante para m este juego? He podido ver el film claramente? He aprendido algo nuevo con relacin a mi padre? Qu he encontrado bonito en su infancia? Ha tenido que afrontar situaciones difciles? Qu relacin tena con sus padres? Qu dira mi padre si le hablara de este juego? Qu siento en estos momentos por mi padre? Le ensear la historia que he escrito?

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Qu es lo que ms me gustara que me hiciera mi padre? Mi padre se da cuenta de que le quiero? Cmo se lo demuestro?

CARTA A PAP Y MAM


K. VOPEL

LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE...


Este ejercicio de imaginacin guiada favorece una mayor comprensin y empatia con relacin al propio padre. En aquellos nios que tienen una difcil relacin con su figura, el juego puede suscitar inters, enfado e incluso un resuelto rechazo. Una ms profunda comprensin del padre permite al nio reconocer y expresar la necesidad de ternura que siente con relacin a l. La mayor parte de los nios, en efecto, siente al padre ms extrao y lejano que la madre.

OBJETIVOS
El juego ensea a comunicarse con los padres de modo ms sincero y profundo. Los nios toman conciencia de todas las cosas importantes que a veces callan a los padres.

PARTICIPANTES
Edad mnima: 10 aos. Los participantes no han de ser ms de 16.

DURACIN
Una media hora.

MATERIALES
Papel y bolgrafo.

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DIRECCIN DEL JUEGO


El juego que os presento os har pensar en vuestros padres. Imaginad que han emprendido un largo viaje del que no pueden volver porque han quedado bloqueados en un pas extranjero. No volvern antes de un ao. Vosotros les podis escribir slo un vez y slo a uno de los dos. A quin de los dos escribirais? Qu dirais? Tenis un cuarto de hora para escribir esa carta. Ahora elegid un compaero. Leeros vuestras cartas. Tratad de descubrir qu os ha inclinado a escribir precisamente al padre o la madre. En vuestra carta hablis de las pequeas cosas de cada da o de cosas realmente importantes? Hablis tambin de vuestros sentimientos? Intercambiad alguna idea con vuestro compaero. Tenis diez minutos. Terminad vuestra conversacin y haceros a vosotros mismos esta pregunta: Qu he callado a mis padres? Hay algo importante que no les he querido decir? La respuesta quede en secreto (1 minuto).

Qu ventaja se sigue si, a pesar de la dificultad, intento hablar con mis padres? Cmo hago difcil el dilogo con ellos? Cmo reaccionaran mis padres si hablara con ellos ms libremente? Pienso hacer ver esta carta a mis padres? Qu consecuencias podra tener?

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LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.

Imaginar la ausencia de los padres estimula a los chicos a concentrarse en aspectos importantes de la relacin que mantienen con ellos. Si el grupo es pequeo (una decena) vale la pena variar el proceso y hacer que cada nio lea su carta a todo el grupo. Discutid con los nios si quieren ensear la carta a sus padres y cules pueden ser las consecuencias. Desgraciadamente an hay padres que soportan mal una conversacin sincera con sus hijos y reaccionan no slo con irritacin, sino incluso con violencia. En este caso se crea en el nio un grave conflicto entre las normas del grupo y las de la familia.

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HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS


Qu he encontrado importante en este juego? He escrito cosas importantes en la carta?

Qu senta?
En realidad hablo alguna vez de cosas importantes con mis padres? Hablo libremente con ellos? Qu es lo que hace difcil la conversacin con mis padres?

Qu cosa la facilita? 122 123

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CONVERSACIN ENTRE LOS PADRES


K. VOPEL

Poneos de pie y cerrad los ojos. Ahora levantad los brazos manteniendo cerrados los ojos. Levantaos sobre las puntas de los pies como si quisierais llegar al techo con la punta de los dedos. Mirad de llegar ms arriba... un poco ms (10 segundos). Ahora abrid los ojos y sentaos o tumbaos cmodamente. Ahora volved a cerrar los ojos y mantenedlos as hasta que os avise. Buscad una posicin ms cmoda. Inspirad profundamente: imaginaos que el aire se os mete hasta en las piernas y los brazos. Ahora expirad bien, de modo que echis fuera bien todo el aire. Imaginaos que es un atardecer de invierno. Fuera est nevando. Dentro de casa tenis muy buena calefaccin. Vosotros os habis ido pronto a la cama. Por algn motivo os despertis de pronto y os levantis. Os dais cuenta de que en la sala de estar est encendida la luz. Os acercis poco a poco a la puerta entreabierta. Veis a vuestros padres que hablan entre ellos. Tenis gran curiosidad. Os dais cuenta de que precisamente estn hablando de vosotros. Qu dicen? Quedaos a escuchar sin hacer ningn ruido (2 minutos).

OBJETIVOS
Los chicos tienen ocasin de afrontar una cuestin importante: Qu piensan de m mis padres?. Despus de responder a esta pregunta con la fantasa, podrn animarse a proponrsela a sus mismos padres.

PARTICIPANTES
Edad mnima: 10 aos. Cualquier nmero de participantes.

DURACIN
Unos 15 minutos.

Os encontris ahora en un disyuntiva: salir de vuestro escondite y decir a vuestros padres lo que habis odo o volveros a la cama. Haced como ms os guste (2 minutos). Grabad en vuestra mente la experiencia que habis vivido y dentro de pocos instantes, volvis entre nosotros, al grupo (1 minuto). Abrid los ojos y mirad alrededor.

DIRECCIN DEL JUEGO


Hoy os presento un juego que se llama: Conversacin entre los padres.

Ahora formad parejas. Con quin queris ir? Buscad un compaero con quien os guste hablar de estos temas. Tenis 10 minutos.

124

AI principio de la evaluacin, invitad a los chicos a responder a esta pregunta: Habis ido a hablar con vuestros padres o habis vuelto a la cama?

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LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.

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HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS


Estoy contento con mi eleccin? Cmo he sido recibido por mis padres? Se han alegrado? Me han reido? En qu momento del juego me he sentido particularmente feliz? Cundo, en cambio, me he sentido deprimido o triste? Qu me ha sorprendido? De qu hablaban mis padres? Estaban de acuerdo? Han discutido? Sobre qu han manifestado opiniones contrapuestas? Mis padres estn contentos de m? Estn contentos de que yo sea hijo suyo? Les causo preocupaciones? Por qu? En general hablo libremente con mis padres? Qu es lo que ms deseo de mi padre? Y de mi madre? Qu desea mi madre de m? Y mi padre? Me gustara contarles lo que he imaginado hoy?

Si sabis que algunos nios no viven con el padre y la madre, decid bien claro al principio que la conversacin podran tenerla el padre con quien vive y un amigo de la familia o el abuelo. Ayudad a los nios a descubrir si, y hasta qu punto, es fluida la comunicacin dentro de la familia y, si os parece oportuno, discutid con ellos cmo mejorarla.

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PADRE E HIJO
K. VOPEL

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DIRECCIN DEL JUEGO

Os presentar un juego que se llama Padre e hijo y que se podra llamar igual Madre e hija: enseguida entenderis por qu. Cada uno de vosotros escribir una breve narracin, de 10 frases al mximo, que se titular Padre e hijo si el autor es un nio, y Madre e hija si es una nia quien la escribe. Tenis 20 minutos para escribir un primer episodio, tal como os lo imaginis. Completad la hoja con vuestro nombre y la fecha, despus me lo entregis. Ahora sacar al azar dos narraciones y os dir quines son sus autores, pero sin precisar quin es el autor de una u otra: esto tenis que descubrirlo vosotros. Los dos autores tienen que estar muy atentos a lo que dicen sus compaeros; pero no estn autorizados a hablar.

OBJETIVOS
Lanzndose a imaginar esta historia fantstica, los chicos descubren la relacin que liga al hijo con el padre o a la hija con la madre y aprenden a analizarla, primero de modo indirecto y despus, en la evaluacin, de modo ms claro y preciso.

PARTICIPANTES

Entendido de qu se trata? Leer ahora laos dos primeros relatos, que han escrito... y... Qu os han parecido? Os han gustado? Habis entendido de qu hablan? Pensad un poco en el nio que ha escrito esa narracin: Qu relacin tendr con su padre/madre? Es un muchacho feliz? Qu experiencias ha tenido con sus padres? Slo despus de haber respondido a estas preguntas, podis pensar en adivinar el autor del escrito (unos 5 minutos de discusin). Haced lo mismo con todas las narraciones.

Edad mnima: 10 aos. No ms de 16 participantes.

DURACIN
Se necesita una hora.

MATERIALES
Papel y bolgrafo.

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HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS


Qu me ha parecido importante en este juego? He aprendido algo nuevo acerca de m mismo? Qu nio ha escrito una historia parecida a la ma? Qu tipo de historia he escrito? Qu sintona existe entre padre e hijo? Tienen dificultades? Se hablan con libertad? Para el hijo, el padre es un modelo a imitar? El padre tiene bastante tiempo para su hijo? El hijo tiene bastante libertad? La historia-que he escrito se parece a mi vida? En qu? Mis compaeros han adivinado enseguida que yo era el autor de mi escrito? Cmo me siento ahora?

LLUVIA DE MILLONES
K. VOPEL

OBJETIVOS
Con este juego los chicos pueden darse cuenta de la importancia que su familia da al dinero y qu actitud tienen ellos mismos ante el dinero.

PARTICIPANTES
Edad mnima: 10 aos. Cualquier nmero de participantes.

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LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE...

Este juego es largo y por eso hay que hacerlo con un grupo reducido. Si trabajis con un grupo mayor, podis limitaros a comentar slo algunas redacciones y leer simplemente las dems. Haced de modo que los nios no se limiten a adivinar quines son los autores, sino que comenten bien cada historia.

DURACIN
Media hora.

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MATERIALES

Papel y bolgrafo.

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DIRECCIN DEL JUEGO


Hoy quiero jugar con vosotros a la lluvia de oro. En este juego, sin esperarlo, se os viene encima una gran fortuna, una extraordinaria lluvia de millones. Imaginad que a cada miembro de vuestra familia le toque un premio de un milln por cada ao que tiene. Por tanto si la mam tiene 40 aos, le han tocado 40 millones, si vosotros tenis 10 aos os tocan 10 millones y asa todos. Tomad papel y bolgrafo y ya estis escribiendo lo que har, segn vuestro parecer, cada miembro de vuestra familia con el dinero que le ha tocado. Tenis 15 minutos. Ahora formad grupos de cuatro y comentad vuestros escritos.

Quin lo administra? Se habla muchas veces de dinero? Yo tengo dinero? cunto? Es muy importante el dinero para m?

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LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE...

Es un juego muy til para acercarse al tema del dinero. Podra ser un buen arranque para tratar estos problemas tambin en la familia, siempre que los padres estn dispuestos. Invitad despus a los nios a hablar en el grupo. Variante: Encuentro en el tren a un hombre rico a quien cuento mi vida. Cuando nos separamos me regala una cartera. Cunto dinero contiene? Qu hago con l?

*j\ |* HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS


Me ha gustado el juego? Cmo me he sentido? Qu momento me ha gustado ms? Me he sentido triste en algn momento? Cmo he usado el dinero que me ha tocado? Cmo lo han usado los de mi familia? Cada uno ha gastado el dinero para s mismo o ha pensado en otros? Qu decidira mi familia? Cmo y para qu gastara el dinero? Tiene mi familia suficiente dinero? Tenemos problemas econmicos? Cunto dinero necesitara mi familia para no tener ms problemas? Quin trae el dinero a casa?

LUCES Y SOMBRAS]
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M.SHEPHARD

MATERIALES
Papel y bolgrafo.

OBJETIVOS
Se trata de un juego importante que ensea a pensar en las dificultades en que pueden encontrarse los padres. Los chicos tienen ocasin de verse desde otro punto de vista, no desde el suyo propio.

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DIRECCIN DEL JUEGO

Hoy os propongo un juego que se titula Luces y sombras. Imaginad qu escribiran vuestros padres si les propusiera este tema: Dificultades y alegras que encuentro en la educacin de mi hijo. Los nios imaginarn que es el padre que escribe sobre este tema; las nias que es la madre. Tratad de veros, por una vez, con los ojos de vuestros padres.

PARTICIPANTES
Edad mnima: 10 aos. Es preciso que los chicos hayan experimentado algunos juegos interactivos acerca del tema de la percepcin y de las emociones. Cualquier nmero de participantes.

Entendido lo que quiero? Comenzad. Tenis 15 minutos. Ahora formad grupos de cuatro y leed lo que habis escrito. Decid si, a vuestro parecer, los compaeros han interpretado de modo convincente a sus padres. Tenis 20 minutos. En la evaluacin, haced de modo que cada nio pueda comunicar brevemente cules son las satisfacciones y los problemas ms graves que su padre/madre tiene por su causa.

DURACIN
Unos 35 minutos.

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PWQ

HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS


Qu me ha parecido interesante en este juego? Habais pensado alguna vez en eso? He podido imaginar fcilmente qu habra escrito mi pap/ mam? Me he empeado en el trabajo? Cul es la preocupacin ms grave que mi padre/madre ha tenido por m? Cul la mayor satisfaccin que les he dado? Ensear este tema a mis padres? De aqu en adelante quiero portarme de otra forma? en qu? Cuando yo tenga un hijo o una hija qu querr hacer distinto de lo que han hecho mis padres conmigo?

QU FUERZA TIENES, PAP!


K. VOPEL

OBJETIVOS
Este juego ayuda al nio a reconocer las cualidades de su padre y a darse cuenta de lo que ste le aprecia. De este juego cabra tomar pie para un interesante cambio de ideas con los mismos padres.

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LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.
Este juego slo resultar si los nios ya han desarrollado cierto inters por el mundo interior de los otros. En este caso puede aportar importantes estmulos y solicitar a los nios a dar una aportacin ms constructiva a la solucin de los problemas familiares.

PARTICIPANTES

Edad mnima: 8 aos. Cualquier nmero de participantes.

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DURACIN
Media hora.

MATERIALES

Papel y bolgrafo.

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DIRECCIN DEL JUEGO

Os presento un juego en que entran vuestros padres. Pensad bien lo que vuestra madre (las nias) o vuestro padre (los nios) aprecian ms en vosotros y vosotros en ella o en l. Escribid una carta dirigida a vuestra madre/vuestro padre en la que les diris todo lo bueno que encontris en ellos, sean cosas grandes o pequeas. Comenzaris la carta con un Querida mam o Querido pap o como habitualmente os dirigs a vuestros padres y no os olvidis de firmarla. Tenis 10 minutos de tiempo. Imaginad ahora que vuestro padre/madre os contesta. Os agradecen vuestra carta y tambin ellos os dicen todo lo que aprecian en vosotros. Entendido cmo funciona el juego? Escribid ahora esa segunda carta, la carta de respuesta. Disponis de otros 10 minutos. Ahora elegid un compaero a quien leer vuestras cartas para comentarlas juntos. Tenis otros 10 minutos. Durante la evaluacin invitad a los nios a responder a esta pregunta: Qu es lo que mi padre/madre aprecia ms en m y qu es lo que yo ms aprecio en ellos?

He aprendido algo importante acerca de m mismo? He aprendido algo importante acerca de un compaero? En las cartas he escrito alguna cosa de la que en casa no se habla nunca?

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LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.


Este juego ayuda a que los nios desarrollen un concepto positivo de s mismos. A este fin es necesario que reconozcan los rasgos positivos del padre/madre. Si hay tiempo, una experiencia estimulante es hacer leer a cada nio sus dos cartas ante todo el grupo. Comprobad juntos qu se valora ms generalmente, si las cosas materiales o los comportamientos, las cualidades de carcter. Variante: Este experimento resulta an ms significativo si los nios invitan a sus padres a que les escriban una verdadera carta de respuesta. Pedid a los nios que lean tales cartas al grupo y comentadlas.

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HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS


Qu me ha gustado de este juego? Qu he encontrado difcil? Cmo me siento ahora? Me ha costado ms escribir la primera carta o la contestacin? Qu es lo que ms aprecio en mi padre/mi madre? Qu es lo que ms aprecia en m mi padre/mi madre?

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SORPRESA
K. VOPEL

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DIRECCIN DEL JUEGO

Vamos a probar un juego que se llama Sorpresa. Imaginad por un momento que sois unos magos y que queris dar una sorpresa a vuestros padres. Pensad bien a cul de los dos, en este momento, querrais dar la sorpresa (1 minuto).

OBJETIVOS
Este juego estimula a los nios a ver a sus padres no slo como personas de las que recibir, sino tambin como personas a quienes dar conscientemente.

Ahora pensad qu cosa le hara ms ilusin. Podra ser un coche nuevo, compaeros de trabajo ms agradables, otro hijo, un trabajo ms interesante, un hermoso viaje: podis elegir cualquier cosa que se os ocurra. Para materializar mgicamente lo que pensis, debis dibujarla. Disponis de 20 minutos para eso. Ahora dejad el dibujo en vuestro sitio e id a echar una ojeada a los dibujos de vuestros compaeros (10 minutos).

PARTICIPANTES
Edad mnima: 8 aos. Cualquier nmero de participantes.

Pedid a cada nio que ensee su dibujo al grupo explicndolo brevemente.

HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS DURACIN


Unos 45 minutos. Qu me ha divertido en este juego? Me ha sido fcil encontrar un regalo adaptado? Cmo me siento en este momento? A cul de mis padres he querido dar la sorpresa? Por qu he elegido precisamente a l/ella? Ensear mi dibujo a mis padres? Qu dirn? Qu especie de regalos ha hecho el grupo? Conozco los deseos de mis padres? Cmo llego a conocerlos?

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MATERIALES
Lminas de dibujo y colores.

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LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.

LA FAMILIA ENCANTADA
P. RATTRAY

Es bueno que propongis a los nios que hablen con sus padres de este juego; en otra reunin les invitaris a que refieran cmo se ha desarrollado la conversacin.

OBJETIVOS

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Con la ayuda de este juego los nios pueden darse cuenta de cmo desearan fuera su familia y de las expectativas y deseos tienen con relacin a su padres.

PARTICIPANTES
Edad mnima: 10 aos. Es necesario que en el grupo haya un buen clima de confianza.

DURACIN
Se necesita como una hora.

MATERIALES
Papel y bolgrafo.

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Qu diran mis padres si les leyera este cuento?

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Se lo leer?

DIRECCIN DEL JUEGO

Si pudiera cumplir un solo deseo qu querra cambiar en mi familia?

El juego de hoy se titula La familia encantada. Debis escribir un cuento acerca de vuestra familia. En el cuento podis lanzar un encantamiento sobre todos los miembros de vuestra familia, por ejemplo, si vuestro padre actualmente anda muy ocupado y no tiene tiempo para vosotros, en la historia podra convertirse en un padre que est siempre a vuestra disposicin. Podis transformar a vuestro hermano mayor en un hermano ms pequeo que vosotros, etc. Describid tambin lo que hace vuestra familia encantada, cmo vive, cmo se comporta, escribid todo lo que se os ocurra. He explicado bien lo que os pido? Tenis 15 minutos de tiempo. Ahora querra que leyerais vuestro cuanto al compaero que se sienta junto a vosotros. Escuchad tambin el suyo y hablad de ellos durante 6 minutos. En la evaluacin, pedid a algunos nios que vuelvan a leer su cuento.

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LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.


El juego da ocasin a que afloren a la conciencia deseos inconscientes con relacin a la vida familiar y de poder contrastarlos con los de los compaeros.

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HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS


Cmo me he sentido cuando escriba mi cuento? Cmo me siento ahora? Qu me ha divertido ms? Me he puesto algn momento triste o enfadado? Qu me he inventado en el cuento distinto de la realidad? A qu persona he encantado? Me he encantado tambin a m mismo? Qu ha hecho mi familia? Qu nios han escrito un cuento parecido?

ESCOGIENDO FAMILIA
D. MALAMUD

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DIRECCIN DEL JUEGO

Os presento un juego llamado Escogiendo familia. Imaginaos que vuestros compaeros son ya todos adultos. Miradlos bien y despus preguntaos:

OBJETIVOS
Con este juego los nios se dan cuenta de las cualidades que, a su parecer, debera tener un padre y en qu medida tales cualidades se dan en los compaeros. El juego da ocasin a un feed-back dentro del grupo.

Si tuviera que elegirme en este grupo un pap y una mam a quin escogera? Dad un minuto a los nios para que puedan reflexionar en silencio. Ahora tomad dos tarjetitas. En una escribid el nombre de la nia que querrais tener como madre; escribid, por ejemplo. Susana, te elijo para mam. En la otra poned el nombre del nio que elegirais como padre; escribid, por ejemplo: Andrs, te elijo como pap. Escribid vuestro nombre en ambas tarjetas, precisamente en la esquina derecha de abajo. Me he explicado bien? Pues, escribid lo que os he dicho (2 minutos). Habis acabado? Ahora cada uno entrega sus tarjetas a los nios que ha elegido. Las que hayis recibido ponedlas en el suelo delante de vosotros.

PARTICIPANTES
Edad mnima: 8 aos. Cualquier nmero de participantes.

DURACIN
Se requieren de 30 a 45 minutos.

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HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS


Qu cualidades tienen los nios que me he elegido como padres? A m me han elegido? muchos? Me lo esperaba? Me ha sorprendido que alguno me eligiera? Quin me gustara que me hubiera elegido? Quin ha sido elegido ms veces?

MATERIALES
Cada nio necesita dos tarjetitas y lpiz.

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A quin no le ha elegido nadie? Qu sentirn esos nios? Qu clase de mam/de pap me gustara ser? Cmo me siento ahora?

ESCENAS DE FAMILIA
K. VOPEL

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LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.

OBJETIVOS
Los nios pueden darse cuenta de cmo viven determinadas situaciones problemticas dentro de la familia. Con la ayuda de sencillos juegos de simulacin, aprenden a destacar y analizar su propio comportamiento ante determinados problemas.

Es bueno que, al comenzar la evaluacin, invitis a los nios a explicar los motivos de su eleccin. Haced de modo que, aun los que no han sido elegidos ninguna vez, puedan recibir feedback que les explique el bajo ndice de aceptacin.

PARTICIPANTES
Edad mnima: 9 aos. Cualquier nmero de participantes.

DURACIN
De 30 a 60 minutos: depende del nmero de escenas que se quieran representar.

MATERIALES
Escribid las situaciones problemticas que se enumeran en tiras de papel de diversos colores. Cada tira estar dividida en tantos

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trozos cuantas sean las personas que intervienen. La de la situacin primera, por ejemplo, deber estar dividida en tres trozos, etctera Podis proponer las situaciones problemticas que sean necesarias para que todos los nios puedan participar en el juego. Situaciones problemticas 1. Un nio de 12 aos vuelve a casa con tres horas de retraso. Encuentra que su pap y su mam estn esperndole. 2. Pap en un accidente, del que es responsable nico, ha dejado completamente inservible su coche recin estrenado. La mam y sus dos hijos, a los que ha dado la noticia por telfono, esperan su vuelta. 3. La mam queda ingresada en una clnica. El pap y sus dos hijos vuelven a casa y se despiden de ella. 4. Primer da de vacaciones. Cada uno quiere hacer una cosa: la mam quiere tomar el sol, el pap quiere ir a pescar, el hijo quiere ver la tele y la hija quiere hacer deporte. 5. La familia, compuesta de pap, mam y tres hijos, est organizando una fiesta a la que hay que invitar a parientes y amigos. 6. El pap ha quedado en el paro porque su empresa ha quebrado. Da la mala noticia a su mujer y a los dos nios pequeos. 7. El pap y la mam discuten acerca de la escuela en qu matricular a su hijo. 8. Un muchacho ha perdido en el supermercado diez mil pesetas. Cuenta el caso a su mam.

mo color. Juntando los trozos, podris saber qu escena os ha tocado representar. Todos los grupos se han formado ya. Distribuios por la sala y poneos de acuerdo sobre cmo vais a representar la escena. Qu dirn los personajes? Qu harn? Me interesa saber qu grupo representar primero su escena. Dad a dos o tres grupos la posibilidad de hacer su representacin y pasad a la evaluacin.

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HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS


Qu me ha interesado ms en este juego? Me he aburrido? cundo? Estoy contento de mis compaeros de grupo? Nos ha sido fcil preparar la escena? Me han gustado las representaciones de los otros grupos? En mi familia se dan problemas semejantes a los que se han representado? cules? Qu problema se vive ms frecuentemente en mi familia? cmo me comporto yo? Cmo me siento ahora?

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J DIRECCIN DEL JUEGO
Quiero que hoy escenifiquis distintos episodios de vida familiar. Ya he preparado lo necesario. Tomad cada uno un papel de estos. Juntaos con otros nios que hayan escogido papel del mis-

LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.

El juego ofrece a los nios una buena ocasin de enfrentarse, de modo ldico e indirecto, con problemas que se dan en la vida familiar.

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MI AMIGO (1)
G. CASTILLO

DIRECCIN DEL JUEGO


Poneos de pie y cerrar los ojos. Levantad los brazos manteniendo los ojos cerrados. Levantaos sobre las puntas de los pies como si quisierais tocar el techo con la punta de los dedos. Tratad de llegar ms arriba... un poco ms (10 segundos). Ahora abrid los ojos y sentaos o tumbaos cmodamente.

OBJETIVOS
Con la ayuda de este juego los nios toman conciencia de la necesidad que tienen de amistad y de su modo de vivirla. La amistad es un tema central para los nios de esta edad que comienzan a distanciarse de los adultos de referencia, para buscar en el grupo de iguales apoyo y seguridad.

Cerrad de nuevo los ojos y matenedlos cerrados hasta que os avise. Buscad una posicin ms cmoda. Inspirad profundamente: imaginad que el aire se os mete hasta en las piernas y los brazos. Ahora expirad bien, de modo que echis fuera todo el aire. Ahora pensad en un amigo vuestro. Si no tenis ninguno, inventroslo. Observadlo atentamente. Qu aspecto tiene? Es muy alto? De qu color tiene el pelo? Cmo son sus ojos? Miradlo bien (15 segundos). Ahora imaginaos que jugis con l. Dnde estis? Qu hacis? (15 segundos). Imaginaos que vuestro amigo est en este grupo. Qu os gustara hacer junto con l? Hacedlo en vuestra fantasa (15 segundos).

PARTICIPANTES

Edad mnima: 8 aos, con tal que los nios hayan participado ya en otros juegos interactivos.

DURACIN
Como una media hora.

Ahora tomad a vuestro amigo de la mano y acompaadle a casa. Despedios (15 segundos). Volved aqu y abrid los ojos. Mirad en torno. Tenis amigos tambin en este grupo? Qu nios son amigos vuestros?

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S7

HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS


Qu amigo he encontrado en la fantasa? Qu significa ser amigo mo? Me encuentro bien entre mis amigos? Qu hago preferentemente con ellos? Tengo a veces alguna dificultad con mis amigos? Qu valoran ms en m? Una persona mayor puede ser amigo mo? Conozco personas mayores que querra fueran amigos mos?

MI AMIGO (2)
K. VOPEL

OBJETIVOS
Con este juego los nios pueden descubrir qu esperan de un verdadero amigo.

t/a

LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.

Este juego permite analizar aspectos importantes de la amistad entre nios.

PARTICIPANTES

Edad mnima: 10 aos. Es necesario que el grupo haya logrado un buen nivel de comunicacin.

DURACIN
Una media hora.

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DIRECCIN DEL JUEGO

Hoy vais a tener la oportunidad de hablar de lo que esperis de vuestros amigos. Buscad un compaero con el que queris discutir este tema. Sentaos uno frente al otro mirndoos a los ojos.

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Ved quin es el mayor y quin el ms pequeo de los dos. ste har tres veces al mayor esta pregunta: Cmo te parece que tiene que ser un buen amigo?

No comentis las respuestas.


Entendido cmo comienza el juego? Pues comenzad (2 minutos). Ahora cambiaros los papeles. Ahora ser el mayor el que preguntar tres veces lo mismo. Tenis otros dos minutos. Ahora comentad durante cinco minutos las respuestas que os habis dado. Cules os parecen especialmente importantes? Habis descubierto algo nuevo acerca de vuestro compaero? Hay algo que no hayis entendido bien? Hablad de esto (5 minutos).

MI AMIGO (3)
K. VOPEL

OBJETIVOS
Los chicos imaginan que realizan una entrevista a sus mejores amigos. As aprenden a identificarse con otra persona y, al menos una vez, observar el mundo desde su punto de vista.

HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS


He aprendido algo nuevo acerca de m mismo? Y acerca de mi compaero? Cul es la cualidad ms importante que ha de tener un amigo? La tengo yo? En este momento cuntos amigos tengo? Qu podra hacer para conquistar nuevos amigos? Yo soy un buen amigo? para quin? Cuntos amigos tiene mi padre, mi madre? Cmo me siento ahora?

PARTICIPANTES
Edad mnima: 10 aos. Es necesario que el grupo tenga ya cierta experiencia de juegos interactivos.

DURACIN
Unos 45 minutos.

t/Q

LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.

Este juego exige buena capacidad de concentracin. Si adverts algn cansancio, podis introducir esta variante: Inventa un cuento en ocho frases con el tema: dos amigos.

MATERIALES
Papel y bolgrafo.

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Se la dar a leer? Cules de esas preguntas me gustara que me las hicieran a

DIRECCIN DEL JUEGO

Trato alguna vez de identificarme con otra persona?

Os doy la ocasin de entrevistar a vuestro mejor amigo. Imaginaos que debis hacerle una entrevista para un peridico de gran tirada. Esta entrevista va a ser un poco rara: el entrevistador (cada uno de vosotros) no slo debe formular las preguntas, ha de contestarlas tambin. Podis preguntarle todo lo que queris. Podis preguntar, por ejemplo: Qu msica prefieres? - Cundo te sientes especialmente feliz? - Qu piensas hacer en vacaciones? - Dnde veranea tu familia? - Qu es lo que ms te fastidia? etc. Para cada pregunta debis buscar la respuesta que os dara vuestro amigo. Hacedlo con orden. Escribid la primera pregunta y despus la respuesta, slo despus pasad a la otra pregunta. Entendido? El tipo y el nmero de las preguntas es cosa vuestra. Procurad, eso s, para responder identificaos con vuestro amigo. Tenis 20 minutos para hacer esa entrevista. Invitad a leer alguna de ellas.

ffi/a

LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE..

Es un juego excelente y que resulta an ms eficaz en la siguiente variante. Variante: Cada entrevistador responde a todas las preguntas, pero, esta vez, segn su propio punto de vista.. Despus compara sus respuestas con las que ha inventado de su amigo para ver en qu coinciden y en qu se diferencian.

HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS

Qu me ha divertido en este juego? Qu me ha sido ms difcil? Qu amigo he escogido? Cul ha sido la pregunta ms importante que he hecho a mi amigo? A qu preguntas me ha costado ms responder? Conozco bien a mi amigo? He aprendido algo nuevo acerca de l? Qu dira mi amigo si leyese esta entrevista?

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MI AMIGO (4)
K. VOPEL

DIRECCIN DEL JUEGO

Hoy querra que os ocuparais de un amigo que tenis aqu en el grupo. Escoged a un nio que os gusta, del que sois amigos. Sentaos juntos y hablad durante cinco minutos de lo que queris.

OBJETIVOS
Los chicos pueden comprobar cmo ven la personalidad de un amigo suyo y descubrir hasta qu punto la imagen que de l se forman coincide con la que el amigo tiene de s mismo.

Ahora separaos y volved a vuestro sitio. Imaginaos que vuestro amigo quiera poner un anuncio para buscar un chico o una chica con quien establecer una amistad epistolar. Vosotros estis encargados de preparar ese anuncio que debe animar a quien lo lea a responder enseguida. El anuncio no ha de tener ms de 10 frases y para redactarlo slo tenis 10 minutos.

ift

Queda claro? Pues, comenzad.

PARTICIPANTES

Edad mnima: 10 aos.

Ahora os pido que redactis otro anuncio del mismo tipo para vosotros. Cmo os describiris? Tenis 10 minutos de tiempo. Tambin este anuncio deber tener 10 frases. Sentaos de nuevo junto a vuestro amigo e intercabiaros los anuncios en los que cada uno ha descrito al otro. Comparad ahora los anuncios en que cada uno se describa a s mismo. Subrayad los elementos semejantes. Subrayad con un lnea ondulada los elementos que se contradicen. Pensad cul de las dos afirmaciones es ms conforme con la realidad. Tenis para ello 5 minutos de tiempo. Ahora empezad la evaluacin en asamblea e invitad a los chicos a leer algunos de los anuncios.

DURACIN
Unos 45 minutos.

MATERIALES
Dos hojas de papel y un bolgrafo para cada chico.

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HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS


Me ha divertido este juego? Qu he encontrado ms difcil? A quin me he elegido por compaero? He aprendido algo nuevo acerca de m? He aprendido algo nuevo acerca de mi amigo? Hay algn aspecto de mi personalidad que l juzga de modo distinto que yo? Me es fcil decir algo positivo acerca de m? Me siento comprendido por mi amigo? Mi mejor amigo es el que me entiende mejor Estoy de acuerdo con esta frase?

AMIGOS Y ENEMIGOS
K. VOPEL

OBJETIVOS
Con este juego los chicos experimentan cmo viven, en el nivel fsico, los sentimientos de amistad y enemistad. Al mismo tiempo aprenden a relativizar estos conceptos tan cargados emotivamente, al darse cuenta tambin de las desventajas de la amistad y de las ventajas de la enemistad.

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LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.

PARTICIPANTES
Edad mnima: 10 aos.

Los chicos encuentran este juego simptico y divertido, porque afronta un aspecto de la amistad muy importante para ellos, esto es, la mutua comprensin. El experimento puede resultar difcil para aquellos chicos que se sienten derrotados.

DURACIN
Unos 45 minutos.

W.

MATERIALES
Dos hojas de papel y bolgrafo para cada chico.

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DIRECCIN DEL JUEGO

EliQ

HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS


He aprendido algo nuevo con este juego? Ha sido divertido? Ha sido aburrido? Cmo se siente mi cuerpo cuando soy atento y amigable? En cambio, cmo se siente cuando me muestro desagradable a alguno? Cul, me parece, que es la mayor ventaja de la amistad? Cul es la mayor desventaja? Quin es actualmente mi mejor amigo en este grupo? Y mi mayor enemigo? Qu me aporta ese amigo? Qu me aporta ese enemigo?

Hoy os traigo un juego que se llama Amigos y enemigos. Necesitamos mucho espacio para jugar. Comenzad por moveros libremente (1 minuto). Ahora imaginaos que os transformis en un amigo vuestro, esto es en uno a quien queris y que se alegra cuando las cosas os salen bien. Moveos como quien est animado por sentimientos de amistad. Qu sents en vuestro cuerpo? Cmo os movis? (1 minuto). Ahora paraos un momento. Transformaos ahora en un enemigo. Caminad como una persona que est animada de sentimientos hostiles. Cmo se siente vuestro cuerpo? (1 minuto). Paraos de nuevo y buscad un compaero. El ms pequeo de los dos har el papel de enemigo y el mayor el papel de amigo. No hablis entre vosotros. Comportaos slo como un amigo y un enemigo. El que hace de amigo debe tratar de hacerse simptico de forma que incite a su compaero a tomar una actitud amigable. Ahora cambiaros los papeles. Despus de un par de minutos, sentaos juntos y comentad el juego. Tenis fres minutos a vuestra disposicin. Volved a vuestro sitio y pensad, ahora en silencio, durante algn minuto acerca de la amistad y la enemistad. Tomad una hoja y escribid como ttulo: Amigo. En la otra hoja poned como ttulo: Enemigo. Ahora dividid las dos hojas de arriba abajo en dos partes. En la columna de la izquierda escribid: Ventajas y en la de la derecha Desventajas. Enumerad todas las ventajas que os ofrece un amigo y tambin todas las desventajas. Haced lo mismo en la otra hoja con el trmino enemigo. Disponis de 20 minutos. Despus hablaremos todos juntos de este experimento.

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LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE...

Este juego da una visin muy equilibrada de la amistad y la enemistad. Ayudad a los chicos a entender que ambos sentimientos forman parte del patrimonio psquico de toda persona.

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FORMAR UNA FAMILIA


K. VOPEL

el hombre y la mujer, por los padres y un nio, otra puede tener dos, tres o ms hijos. Pero tambin podis formar familia en que, adems de los padres e hijos, entren los abuelos u otros adultos. Comenzad por escogeros los compaeros con los que queris formar familia y decidid qu papel va a ocupar en ella cada uno. Tenis 15 minutos. Ahora, sentados con vuestra familia, pensad en estas preguntas:

OBJETIVOS
Este juego ayuda a los chicos a darse cuenta de lo que esperan de sus familiares y qu tipo de familia desearan. Es buena ocasin para experimentar y afrontar varios aspectos de la dinmica familiar.

Cmo os habis reunido? Quin os ha elegido? Habis sido rechazados por alguno? Habis rechazado a alguno? Estis contentos en vuestra familia? Por qu habis elegido a determinados nios para determinados papeles? Estis contentos de la dimensin de vuestra familia?

PARTICIPANTES
Edad mnima: 10 aos. Los chicos han de tener cierta prctica de juegos interactivos. Cualquier nmero de participantes.

Si hay nios que an no forman parte de ninguna familia, pueden reunirse para cambiar sus impresiones acerca de su estado de nimo, si estn contentos o no de no pertenecer a ninguna familia. Tenis 15 minutos para reflexionar.

DURACIN
Unos 45 minutos.

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HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS


Me ha gustado este juego? Cmo me he sentido durante su desarrollo? Cmo me siento ahora? Cul ha sido el mejor momento? Cul ha sido el momento ms desagradable? He entrado a formar parte de un familia? He formado familia con los compaeros que quera? Cul de ellos querra tener como padre o madre? Qu papel he asumido?

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DIRECCIN DEL JUEGO

El juego que os propongo se llama: Formar una familia. Mirad cmo funciona. Podis formaros a vuestro gusto una familia, pequea o grande. Una familia puede estar compuesta por solo

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La familia que he formado tiene paree do con mi verdadera familia? He aprendido algo importante sobre a guno de mis compaeros? Que tipos de familia se han formado? Para qu sirve la familia? Qu significa la familia para m?

LOS REGALOS
K. VOPEL

OBJETIVOS
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LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.

El juego da ocasin a los chicos para ver qu regalo deberan hacer a sus familiares.

Este juego da ocasin de afrontar el tema de la familia. Si tenis tiempo, podis introducir esta variante: cada familia escenifica durante 10 minutos la vida de familia.

PARTICIPANTES
Edad mnima: 10 aos. Es importante que en el grupo se haya logrado un clima de confianza. 16 participantes como mximo.

DURACIN
Se necesitan unos 45 minutos.

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DIRECCIN DEL JUEGO

Hoy os propongo un juego de imaginacin guiada que os ayudar a descubrir que os agradara regalar a vuestros familiares. Poneos de pie y cerrad los ojos. Ahora levantad los brazos. Levantaos sobre la punta de los pies y tratad de tocar el techo con

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la punta de los dedos. Estiraos un poco ms... un poquito ms (10 segundos). Ahora abrid los ojos y buscad una posicin cmoda. Podis sentaros o tumbaros. Cerrad de nuevo los ojos y mantenedlos as hasta que os diga. Poneos an ms cmodos. Ahora inspirad y expirad profundamente (15 segundos). Imaginad que estis de excursin con vuestra familia en la montaa. Caminis por un camino a la sombra de rboles centenarios. Es un hermoso da de verano y estis muy contentos de pasarlo en medio de la naturaleza. Sabis adems que ste es un da especial, muy especial, ya que estis invitados a un castillo y os preguntis qu os espera all. Ya os acercis al castillo que se levanta junto a un pueblecito. Veis de lejos los altos muros y las pequeas torres. Ya estis frente al portn. Un viejo mayordomo os franquea la puerta y entris en un amplio zagun. Aqu encontris a otra persona de servicio que os introduce a la sala de visitas y os ruega que os acomodis. Os sentis en unas hermosas sillas talladas y miris en torno. Esta sala quiz tiene ya 200 aos. De las paredes cuelgan antiguos retratos de familia. En el hogar arde un hermoso fuego. De pronto la puerta se abre y el seor del castillo entra sonriente. Es un anciano de blanca cabellera. Os agradece haber aceptado su invitacin y os dice: Hoy es un da especial. Tambin mi castillo es especial y tambin yo soy bastante original. Mi ocupacin es ayudar al que entra en mi casa a obtener lo que falta en su vida. Os dice tambin que en este da de verano le ha tocado precisamente a vuestra familia obtener lo que nunca ha tenido en su vida. En fin, algo de fbula. Despus el seor del castillo os invita a pasar a otro saln. All encontris unas cestas que contienen las cosas que hasta ahora faltaban en la vida de cada uno de vuestros familiares. Pero el seor del castillo aade, poniendo una condicin: Quiero que no os pongis a abrir cajas todos a la vez, sino que, cada vez uno abra una caja. Da lo mismo quin comience, pero tenis que abrir las cajas uno despus de otro y una por una. Cuando hayis terminado, volved a la sala de visitas.

El seor del castillo, con estas palabras, se retira. Vosotros comenzis a abrir cajas. En cada una de ella hay algo muy importante para quien la abre, algo que hasta ahora' ha faltado en su vida (3 minutos). Ahora que habis abierto todas las cajas y habis sacado todos vuestros regalos, volved al seor del castillo. Agradecdselo uno tras otro. El os dice que os lo podis llevar todo, pero que le debis dar algo tambin a l. Qu le daris? Podis darle cualquier cosa que llevis con vosotros, todo menos dinero. Pensad un poco. Ahora despedios de i y abandonad el castillo. Si los regalos son demasiado pesados podis pedir a un criado que os ayude. Mirad por ltima vez el castillo y volved con vuestros regalos a esta sala. Recordad bien los regalos que han recibido los otros miembros de vuestra familia. Tenis an un minuto para mirarlos. Despus os invitar a que abris los ojos y que nos contis vuestra aventura.

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HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS


Cul ha sido el momento ms bonito de este juego? Cundo me he sentido triste o distrado? Cmo me siento ahora? Qu regalos he recibido? Y mis familiares? Qu he regalado al seor del castillo? Qu le han regalado mis familiares? Qu cambiara en mi vida si, de veras, recibiera ese regalo? Qu cambiara en la vida de mis familiares si recibieran

aquellos regalos?
Qu doy a mis familiares en la vida cotidiana? Qu recibo de ellos? Qu me niego a darles?

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LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE...

MI FAMILIA
K. VOPEL

Este juego de fantasa representa un vlido instrumento para enfrentarse con la dinmica del dar y tener que est vigente en la familia. El juego puede suscitar importantes estados de nimo y llevar a importantes tomas de conciencia. Procurad dar a cuantos ms chicos podis ocasin de hablar de su viaje imaginario.

OBJETIVOS
Con este juego los chicos pueden descubrir las caractersticas de su familia y contrastar con sus compaeros temticas familiares.

PARTICIPANTES
Edad mnima: 10 aos.

DURACIN
De 45 a 60 minutos.

MATERIALES
Cuestionarios: Mi familia.

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DIRECCIN DEL JUEGO

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LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.

Hoy os propongo un nuevo juego que se llama Mi familia. He preparado un cuestionario en el que hay que completar unas frases. Espero que os ayude a entender algunos aspectos de la vida familiar, de lo que os gusta, de lo que no os va, para despus hablar con los compaeros. Tenis media hora para llenar el cuestionario. Leedlo y pedid explicaciones si no entendis algo. Dividios en grupos de 4 y leed las respuestas que habis dado. Para este trabajo tenis 10 minutos.

Es importante que los chicos se den cuenta de qu temas se tratan en la familia. Pensad tambin cmo podis estimular a los padres a discutir con los hijos sobre problemas familiares.

CUESTIONARIO M I FAMILIA Completa las siguientes frases: A mi padre le gusta de m A mi madre le gusta de m De mi padre me gusta De mi madre me gusta En cuestiones de dinero decide A mi padre, en su trabajo, le gusta A mi madre le gusta en su trabajo Mis padres realizan en comn estas ocupaciones Yo tengo hermanos.

HABLEMOS DE T O D O ESO JUNTOS Cmo me he sentido durante este trabajo? Cundo he estado ms a gusto? Cundo, en cambio, me he sentido deprimido? Cul es el descubrimiento ms importante que he hecho? Qu ha sido lo ms interesante que han contado los compaeros? Qu podemos hacer en mi familia para estar ms unidos? De qu se habla en mi familia? Ensear el cuestionario a mis padres? Cmo me siento ahora?

Para m esto significa Mi padre espera de m que , Mi madre espera de m que

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Las tres reglas ms importantes en mi casa son 1 2 3 Me siento muy solo cuando Mi madre se siente muy sola cuando Mi padre se siente muy solo cuando Me siento especialmente feliz cuando Mi madre se siente feliz cuando Mi padre se siente feliz cuando Me enfado sobretodo cuando Me madre se enfada sobre todo cuando Me padre se enfada sobre todo cuando Para mi familia deseara sobretodo Si mi familia fuera una animal, sera Si fuese un edificio, sera Si fuese un color, sera Nuestros amigos y conocidos piensan que mi familia es

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* *

UNA FAMILIA FELIZ


K. VOPEL

En este juego los chicos pueden darse cuenta de cmo imaginan una familia feliz. Tienen tambin ocasin de comparar una familia normal de nuestra cultura con la de otros pases.

PARTICIPANTES
Edad mnima: 11 aos.

DURACIN
Fecha Nombre Hacen falta unos 30 minutos.

MATERIALES
Papel y bolgrafo.

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DIRECCIN DEL JUEGO

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LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE.

Hoy os presento un juego que se llama Familia feliz. Viajaremos a un pas imaginario y trataremos de descubrir cmo vive la gente de ese pas. Ninguno de nosotros ha legado nunca a una tierra tan lejana, donde viven pueblos tan distintos de los nuestros. Bien sabis todos que existen pases muy distintos de Espaa. Por ejemplo hay tribus que viven una vida muy primitiva, sin dinero, sin mquinas, sin escuelas y, a pesar de todo, la gente all es feliz. Os invito a hacer con vuestra fantasa un viaje al pas que queris. Despus cada uno de vosotros nos dir cmo vive una familia en aquel lugar. Nos diris cmo pasa el da. Cules son los acontecimientos ms importantes para esa gente, qu piensan y qu hacen. Tenis 30 minutos para inventaros todo eso. Al final dejad que un buen nmero de chicos cuenten sus historias.

Es un juego que interesa. Es oportuno que, como conclusin, deis a conocer a los chicos algunos aspectos de las culturas lejanas, por ejemplo, de aquellos pueblos que han sido visitados y descritos por la famosa antroploga M. Mead.

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HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS


Me ha gustado este juego? Lo he encontrado difcil? Me ha sido difcil imaginarme una familia extranjera que vive feliz? Qu es mejor en aquel pas que en el nuestro? Qu puedo aprender de esa familia? Esa familia es distinta de la ma? en qu? Se parece tambin en algo?

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NDICE

Introduccin

JUEGOS PARA EDUCAR LOS SENTIMIENTOS 1. El lobo y el cordero - Agresin (1) 2. Lucha de pulgares-Agresin (2) 3. Activo y pasivo (1) 4. Activo y pasivo (2) 5. Activo y pasivo (3) 6. Alegra y tristeza 7. Ira sin arrepentimiento - Ira (1) 8. El insoportable - Ira (2) 9. Nuestros defectos y los del vecino 10. En el palo del suplicio - Agresin (3) 11. Empujar - Agresin (4) 12. Panorama de sentimientos (1) 13. Panorama de sentimientos (2) 14. Panorama de sentimientos (3) 23 28 31 35 38 41 44 48 51 54 56 61 64 68

15. Panorama de sentimientos (4) 16. Miedo (1) 17. Miedo (2) 18. Miedo (3) 19. A m o r y o d i o 20. Diez frases-Ofensas (1) 21. Me has hecho mal - Ofensas (2) 22. Mi taln de Aquiles - Ofensas (3) 23. Te deseo una vida larga y feliz - Ira (4) 24. Ests enfadado conmigo - Ira (5) 25. AmorO) 26. Amor (2)

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43. Amigos y enemigos 44. Formar una familia 45. Los regalos 46. Mi familia 47. Una familia feliz

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JUEGOS ACERCA DE LA FAMILIA Y LOS AMIGOS 27. Una familia normal 28. Asiera mi pap de pequeo 29. Carta a pap y mam 30. Conversacin entre los padres 31. Padree hijo 32. Lluvia de millones 33. Luces y sombras 34. Qu fuerza tienes, pap! 35. Sorpresa 36. Escenas de familia 37. Escogiendo familia 38. Escenas de familia 39. Mi amigo (1) 40. Mi amigo (2) 41. Mi amigo (3) 42. Mi amigo (4) 113 117 121 124 128 131 134 137 140 143 146 149 152 155 157 160 \

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