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1999

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Freizeitpark im
Reprint Fernsehsehsessel
Vom Theater über das Kino zum Fernsehen; vom
Konzert zu Schallplatte, Radio und CD – Unterhaltung zu
privatisieren, ist ein Dauertrend. Führt nun ein Weg von
den Attraktionen der Freizeitparks und Arkaden über
die Games der Gegenwart zu immersiven Mitspielfilmen?
Fakten und Fiktionen aus Vergangenheit und Zukunft der
Heimunterhaltung Weiter>

von Gundolf S. Freyermuth

iss. 1.00
vol. 2008.02 inhalt info freizeitpark im fernsehsessel 1/35 Ë
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Inhalt

1 Weltenbaumaschine......................................................3
2 Diese Zukunft: Vision oder Wahn? .................................. 10
3 Wachstumsbranche Heimunterhaltung ............................. 13
4 Abtauchen in die Fiktion .............................................. 16
5 Mehr Ton ................................................................. 19
6 Mehr Bild ................................................................. 21
7 Mehr Gefühl ............................................................. 24
8 Daten zum Anfassen ................................................... 27
9 Gestalt gesucht ......................................................... 31
Impressum .................................................................. 35

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1
Kapitel

Weltenbaumaschine

Heinrich hat Geburtstag. Den wievielten, daran möchte er


bitteschön nicht erinnert werden. Der Besuch ist gegangen, der Rest
der Familie liegt im Bett. Heinrich blickt zum Wohnzimmertisch, auf
den kleinen Berg an Geschenken. Die schönste Überraschung hat er
sich freilich selbst bereitet. Er greift seine Datenbrille und dreht
sich um: Da steht es, das schwarze Monstrum!
Im virtuellen Schauraum des Versandhauses sah der E-Pod erträglich aus. Hier im
Reihenhaus-Wohnzimmer wirkt er ein wenig überdimensioniert, fast fehl am Platze.
Heinrichs rechte Hand gleitet über das weiche Plastik des neuen Geräts. Leder wäre
reine Verschwendung gewesen, denn dass der E-Pod in spätestens zwei Jahren gegen
eine leistungsfähigere Version ausgetauscht werden muss, kann wohl keiner bezweifeln.
Jedenfalls keiner, der mal Informatik studiert hat und von seinen frühverkalkten und
fortschrittsfeindlichen Freunden spöttisch Hightech-Heini genannt wird.

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Mit leichten Gliederschmerzen und einer ewigjugendlichen Vorfreude auf das, was nun
kommen wird, sinkt Heinrich in die Polster. Bequem fühlt es sich an, das gute Stück,
trotz der zwei Dutzend Elektromotoren, die sich in seinem Innern verstecken. Zufrieden
rutscht Heinrich hin und her, bis er die beste Position gefunden hat. Sein Allerwertester,
denkt er dabei grinsend, sitzt auf mehr Rechenkraft, als die gesamte NASA zu Zeiten
der ersten Mondlandung besaß. Automatisch will er die drahtlose Datenbrille über die
Augen schieben. Doch dann zögert er. Sein Glas steht noch auf dem Tisch. Mit einem
Stöhnen wuchtet er sich hoch. Der Toast aufs eigene, zunehmend gebrechliche Wohl ist
Tradition, genauso wie die Tatsache, dass er zu jedem Geburtstag sich selbst mit dem
neuesten, halbwegs erschwinglichen Stück Technik beschenkt.

Die Abfolge von Geräten markiert so sein Leben, wie Jahresringe das Altern von Bäu-
men speichern: Schallplattenspieler, Kofferradio, Kassettenrecorder, Farbfernseher, am
Ende der Siebziger ein Videorecorder, die tragbare Elektrische mit Löschfunktion. Das
nächste Jahr schon der erste Computer, ein Apple II, schwarzweiße Spielkonsolen, ein
Walkman, der Anrufbeantworter. Heinrich leert die Flasche Prosecco in sein Glas und
geht zurück zu seinem Zaubersessel. 1984, im Orwell-Jahr, kam der Macintosh, dann
der tragbare Tandy, das schnurlose Telefon, das Faxgerät, das erste Modem, 300 Baud,
gepaart mit einem Abo bei Compuserve. Im Jahr, als die Mauer fiel, ein Funktelefon.

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Schließlich der ultimate Luxus: ein Desktop-PC mit Farbmonitor, Soundkarte, CD-Rom
und rasantem Modem … 9600 Baud.

Welch ein weiter Weg, denkt Heinrich, war es von den ersten Multimedia-Computern zu
der interaktiven Weltenbaumaschine, die er sich jetzt geleistet hat! Und eigentlich sind
doch nur ein paar Jahre vergangen …

„Programm!“ befiehlt er und setzt die Datenbrille auf. Vor seinen Augen erscheint die
Kanalauswahl, dreidimensional und bonbonbunt. „Zeitreisen …“, murmelt Heinrich
gedankenverloren. Zeitreisen findet er eigentlich am schönsten. Wozu wäre die ganze
Technik gut, wenn sie einem nicht zurückbringen könnte, was man schon verloren
glaubte?

„Kommando nicht verstanden“, meldet sich Lara, seine Programmführerin. „Erläutere


bitte den Wunsch Zeitreisen!“

Ganz automatisch greift Heinrich zum Glas. Den Rausch der langen Geburtstagsnacht
erinnert er noch gut, als er sich mit Mosaic, seinem ersten Browser, vorsichtig klickend
ins World Wide Web wagte. In den frühen Neunzigern muss das gewesen sein. Um diese
Zeit herum hörte er auch zum ersten Mal, dass es so etwas wie das schwarze Ungetüm,
in dem er jetzt saß, eines Tages zu kaufen geben könnte. Spätestens am Ende des 21.

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Jahrhunderts, hatte Nicholas Negroponte behauptet, werde es multimediale und mul-


tisensuelle Heimunterhaltung geben, die sich nicht nur sehen und hören, sondern auch
fühlen und riechen lassen werde. Die Leute hielten den legendären Gründer des Media
Lab am MIT damals für einen Phantasten. Dabei ist alles viel eher so gekommen …

„Kein Gestank bitte“, sagt Heinrich. „Vor allem kein Parfüm in Fahrstuhlszenen!“

„Der olfaktorische Output des E-Pod ist deaktiviert“, versichert Lara.

Multimediale und multisensuelle


Heimunterhaltung, die sich nicht nur sehen und hören,
sondern auch fühlen und riechen lässt
Heinrich seufzt unwillkürlich. Die sanfte, leicht rauchige Stimme erinnert ihn an längst
vergessene Regungen. Soweit aber, dass künstliche Kreaturen wie Lara echte Partne-
rinnen sein können, soll es erst in ein paar Jahren sein. Hunde, Katzen, Roboter und
Fabelwesen – ja, mit denen kann man sich schon die Zeit totschlagen, sie trainieren,
füttern, pflegen und sich von ihnen virtuell über die Hand lecken lassen. Doch mit
Mädels wie Lara ist in der 1.0-Version des E-Pod bestenfalls Pingpong-, aber noch kein

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Dingdong-Spielen. Weshalb Heinrich auch die Anschaffung der entscheidenden Zusatz-


peripherie aufs nächste oder übernächste Jahr verschoben hat. Angeblich gefühlsechte
Unterwäsche, die ist normalen Menschen sowieso noch schwer zu erklären.

„Wenn’s keine Zeitreisen gibt“, fragt Heinrich, „dann vielleicht historische Exkursio-
nen?“

„38 Angebote. Caesar und Kleopatra, Römischer Reigen -“

„20. Jahrhundert!“ unterbricht er. „Zweite Hälfte, gegen Ende …“

„Bangen und Balzen in LA, Pariser Plattitüden, Das Y2K-Massaker.“

„Nichts richtig Deutsches?“ fragt Heinrich und erinnert sich zugleich mit Grausen
daran, dass er selbst ja damals aus Datenschutzgründen gegen die totale 3-D-Erfassung
der Städte gewesen ist. Nun fehlt das Material für die übliche Sorte von historischen
Mitspielfilmen. Die letzten Jahre seiner Jugend mussten heute im Zweifelsfall genauso
aufwendig animiert werden wie die letzten Tage von Pompeji.

„Das Y2K-Massaker“, unterbricht Lara seine Gedanken, „beginnt in Deutschland, mit


den Glatzen-Unruhen …“

„Okay, ich seh‘s mir an.“

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Vor Heinrichs Augen wird es schwarz. Seine Füße schlüpfen automatisch in die Daten-
schlappen auf der Fußbank, seine Oberarme stoßen die beiden drahtlosen Fühlbanda-
gen an, die an den Seiten des Pods bereit hängen und deren Polster an Blutdruckmesser
erinnern. Sie schließen sich automatisch. Zuletzt gleiten Heinrichs Hände in die beiden
TastTaturen, die sich in den breiten Lehnen verbergen. Fast wie Bowling, denkt er.
Dann lässt ihn ein ohrenbetäubender Knall aus den Lautsprechern zusammenzucken.

Kalter Wind fegt um seine Ohren. Durch die Winternacht hallt, was wie Maschinenge-
wehrfeuer klingt. Der Himmel erhellt sich zu einem gewaltigen Feuerwerk. In seinem
Schein wird das Brandenburger Tor sichtbar. Den Blick auf die Quadriga freilich blok-
kiert ein Hüne mit seinem kahlen Schädel. Heinrich schiebt ihn beiseite.

„Pack mich nich‘ an, Alter …“

Das hört Heinrich gar nicht gerne. Die Glatze greift grob nach ihm, kriegt seinen rech-
ten Arm zu fassen. Heinrich muskulöser Körper spürt den Druck kaum, aber es reicht,
um ihn wütend werden zu lassen. Mit einer schnellen Bewegung schüttelt er seinen
Gegner ab.

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Das Geburtsdatum habe ich wohl in meinem Rollenprofil zu korrigieren vergessen,


denkt Heinrich dabei. Die Glatze muss ihn für einen wehrlosen Opa halten. Doch seine
Kampfkraft hat er vor Betreten der 3-D-Welt auf Sieger-Niveau gebracht.

Eine beiläufige, aber blitzschnelle Links-Rechts-Kombi haut den Hünen zu Boden. Die
Sicht ist jetzt einwandfrei.

Zufrieden fährt Heinrichs Rechte aus der TastTatur und greift zum Prosecco. Früher,
wenn er solch asozialen Aggressivlingen in der U-Bahn begegnet war, überfiel ihn immer
schiere Angst. Heute mag das Unheil seinen Lauf nehmen, er ist unverwundbar. Das zu-
mindest ist ein Fortschritt …

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2
Kapitel

Diese Zukunft: Vision oder Wahn?


Wird die Zukunft der Heimunterhaltung tatsächlich, wie dieses Szenario sie ausmalt?
Und wenn ja, wann in etwa wird der gute Heinrich derlei Hightech-Heldentaten virtua-
liter vom Wohnzimmer aus vollbringen können?

Vor jeder Antwort ist zu bedenken, dass Spekulationen darüber, was die Durchschnitts-
menschheit wohl mit neuen Kommunikations- und Unterhaltungstechniken anfangen
werde, mit größter Vorsicht zu genießen sind. Denn sie pflegen regelmäßig weit dane-
benzuliegen.

Das Telefon sei als Kommunikationsmittel nicht ernst zu nehmen und allenfalls zur
Übertragung von Gottesdiensten geeignet, meinten die Herren, die in den 1870er
Jahren das lukrative Telegrammgeschäft dominierten. Ein Jahrhundert später war sich
das Management von AT&T nicht minder sicher: Der Normalbürger brauche kein Funk-
telefon. Lieber investierte der Telefongigant ein paar Milliarden in eine mehr Erfolg
versprechendere Technik: das Videophon, das sich nach einschlägigen Vorhersagen der
1970er Jahre längst millionenfach durchgesetzt haben müsste.

Diese Zukunftsblindheit ist keineswegs eine Besonderheit der Telekommunikationsbran-


che. „Wer zum Teufel will schon Schauspieler sprechen hören?“ fragten sich mit H. M.

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Warner noch 1927 alle Bosse der Hollywoodstudios. 16 Jahre später schätzte Thomas
Watson, Vorstandsvorsitzender von IBM, den Weltmarkt für Computer auf vielleicht fünf
Exemplare. Und noch 1977 meinte DEC-Gründer Ken Olson: „Es gibt keinen Grund, wa-
rum irgend jemand einen Computer bei sich zu Hause haben wollte.“

Historischer Trend zur Privatisierung traditionell


öffentlicher Unterhaltung
Der Erfolg neuer Kommunikations- und Unterhaltungstechniken scheint daher tradi-
tionell recht unvorhersehbar. Direkte Hochrechnungen, die den jeweiligen Status quo
leicht modifiziert nach vorne verlängern, muten den Zeitgenossen zwar oft plausibel
und viel versprechend an, leiden aber unter äußerst kurzen Halbwertszeiten. Wer
konnte schon, von der Gegenwart ausgehend, Mitte der achtziger Jahre den globalen
Siegeszug eines graphischen Internet vorhersehen?

Um sich beim Versuch von Prognosen nicht allzu erbärmlich zu blamieren, bietet sich
freilich ein perspektivischer Umweg an – über die Geschichte. Und gerade im Falle der

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Unterhaltungstechnik ist ein historischer Trend kaum zu übersehen. Er läuft auf die Pri-
vatisierung traditionell öffentlicher Erlebnisse hinaus.

Die Entwicklung ging beispielsweise von Konzertsaal und Leierkastenmann zum Heimra-
dio oder vom Theater übers Kino und den Gastraum mit Fernseher zum privaten Gerät.
Es erlaubt, Theaterstücke und Filme vom eigenen Sofa aus zu sehen, und es erlaubt
die Teilhabe an einer Vielzahl anderer Live-Ereignisse wie Sportveranstaltungen, Parla-
mentsdebatten oder Gerichtsverhandlungen.

Einen nächsten Schritt zur Privatisierung der Verfügung und Personalisierung der Nut-
zung vollziehen dann Geräte und Medien, die das Maß an Fremdbestimmung weiter
reduzieren, indem sie Unabhängigkeit vom Angebots- und Termindiktat der Konzert-,
Theater-, Radio- und TV-Programme schaffen: Spieluhren, Schallplatten- und CD-Spie-
ler, Videorekorder, Laserdisc-Player, stationäre und mobile DVD-Laufwerke.

In der langen Reihe dieser Maschinen steht der Computer.

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3
Kapitel

Wachstumsbranche Heimunterhaltung
Werden PCs so als Teil eines Prozesses permanenter Privatisierung öffentlicher Kommu-
nikation und Unterhaltung begriffen, versteht es sich gewissermaßen von selbst, dass
sie erst in den letzten Jahren mit immer schnelleren Internet-Anschlüssen zu ihrer wah-
ren Bestimmung gefunden haben. Aus dem Datenraum bringen sie nun Institutionen und
Serviceleistungen ins Wohnzimmer, deren Nutzung zuvor das Verlassen der eigenen vier
Wände erforderte: Banken und Verwaltungen, Bibliotheken, Museen, Läden aller Arten.
Die stark steigende Akzeptanz des Heimcomputers verdankt sich denn auch wesentlich
diesem neuen Angebot. Mit ihm wandern PCs und Laptops aus den Arbeits- und Kinder-
zimmern in die gute Stube und damit von der Peripherie der privaten Existenz in deren
Zentrum.
Ist der Computer aber erst einmal zum Element der Heimunterhaltung geworden, pro-
fitiert er von der kaum zu bremsenden Bereitschaft der Konsumenten, sich ihren Spaß
etwas kosten zu lassen. Unterhaltung ist, wie Michael J. Wolfe in seiner Studie über
die Entertainment Economy gezeigt hat, die weltweit wichtigste Wachstumsbranche.
Im Vergnügungs-Vorreiter-Land USA liegen die einschlägigen Ausgaben privater Haus-
halte bereits über den Aufwendungen für Ernährung und Gesundheitsfürsorge. Das Gros

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des Geldes dient dabei häuslicher Unterhaltung. Nur etwa 15 Prozent der Dollar, die
eine amerikanische Familie jährlich ausgibt, um Spielfilme sehen zu können, fließen
beispielsweise in die Kinokassen; 85 Prozent hingegen gehen für Videomiete und –kauf
sowie für Pay-TV drauf.

Als entscheidendes Movens in der Geschichte der Heimunterhaltung zeigt sich so ein
Massenbedürfnis nach allzeitiger privater Verfügbarkeit von Erfahrungen, die zuvor nur
öffentlich und in Abhängigkeit von anderen Menschen zu haben waren. Dieses Interesse
an Privatheit und Souveränität bestimmt die Adoption neuer Technik, ihre Integration in
die häusliche Umwelt. Ob Wort, Bild oder Ton, ob Kunst, Sport oder Spiel – alles wurde
„heimgeholt“, sobald es technisch und ökonomisch machbar war. Wer also die Zukunft
der Heimunterhaltung erkunden will, muss sich zwei Fragen stellen:

• Welche Unterhaltungsformen sind gegenwärtig besonders erfolgreich, aber nur öf-


fentlich und kollektiv zu haben?

• Und inwiefern lässt sich ihre Privatisierung und Personalisierung, ihr virtueller Trans-
port ins Wohnzimmer praktizieren?

Die offensichtliche Antwort weist auf einen markanten Mangel analoger Heimunterhal-
tung: Sie bietet Töne und Bilder, aber kaum Interaktion mit diesen Tönen und Bildern

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und erst recht keine physischen Sensationen. Die beiden wesentlichen Wachstumsbran-
chen der Gegenwart arbeiten denn auch mit genau den Reizen, die traditionelle audio-
visuelle Geräte und Programme dem Publikum vorenthalten.

Da ist zum einen die Game-Industrie. In ihr hat der Wandel vom öffentlichen zum Heim-
spiel begonnen. Die leistungsfähigsten Konsolen und PCs sorgen heute für einen Rea-
lismus der künstlichen 3-D-Ton- und Bildwelten wie noch vor fünf, sechs Jahren einzig
teure Arkaden-Spiele. Entsprechend atemberaubend verlief das Wachstum der Branche.
1998 nahm die US-Spieleindustrie mit 5,5 Milliarden Dollar nur unwesentlich weniger
ein als Hollywood, das auf 5,7 Milliarden kam. Dieses Jahr (1999), sagen die Experten
voraus, werden interaktive Video- und Computerspiele zum ersten Mal höhere Umsätze
als passive Spielfilme erzielen.

Und da sind zum zweiten die Jahrmarktsattraktionen der Themenparks, die mit avan-
cierten physischen Sensationen aufwarten; vom Erlebnis vierfacher Schwerkraft bis zur
Schwerelosigkeit. Die Zahl der Parks ist weltweit auf über 800 angewachsen. Allein die
erfolgreichsten 50 nordamerikanischen zählten 1998 über 270 Millionen Besucher und
erzielten einen Rekordumsatz von acht Milliarden Dollar. Auch ihr Erfolg hat bereits
Privatisierungsbestrebungen ausgelöst und zum Boom einer neuen Form von Hightech-
Centern geführt, zum so genannten Location Based Entertainment (LBE).

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4
Kapitel

Abtauchen in die Fiktion


Der Begriff meint lokale Installationen, die auf digitales und Virtual-Reality-Enter-
tainment spezialisiert sind. Die Bandbreite der Versionen reicht von vergleichsweise
bescheidenen Arkaden in Einkaufszentren über technisch bahnbrechende Einzelatt-
raktionen wie Star Trek: The Experience (vgl. c’t 18/99) bishin zu jenen wuchernden
Ketten extrem aufwendiger Spielzentren, die zahlreiche Unterhaltungskonzerne gegen-
wärtig rund um die Welt einrichten; u.a. Disney (DisneyQuest), Sega (SegaWorld) und
Spielbergs Dreamworks-Studio (GameWorks). Ein jüngstes Beispiel ist Sonys Metreon,
das - 85 Millionen Dollar teuer und 33 000 Quadratmeter groß – gerade in San Francisco
eröffnete.

Gemeinsam ist diesen LBEs, dass sie physische Sensationen, wie sie sonst nur in abgele-
genen Themenparks erlebt werden können, mit Hilfe computergesteuerter Bewegungs-
plattformen und entsprechender 3-D-Programme simulieren. In ästhetischer Hinsicht
lassen sich die virtuellen Ritte als Konvergenzform von Spiel und Film verstehen. Teils
gleichen sie Video-und Computerspielen, in die man gewissermaßen eintreten kann,
teils ähneln sie einem 3-D-Kino, in dem nicht nur die Bildern, sondern auch die Sessel
das Laufen gelernt haben.

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In sozialer Hinsicht wiederum stellen die LBEs – wie das Kino und wie die Spielarkaden
- eine vorläufige Kompromissleistung im Prozess der Privatisierung dar. Die Attraktion
löst sich vom materiell-aufwendigen Themenpark-Environment ab und kommt dem Pu-
blikum entgegen, in seine unmittelbare Nachbarschaft. LBEs sind, wie ein Beobachter
schrieb, „Themenparks, die man in den Saal verlegt hat“ – was einen großen Schritt in
Richtung Wohnzimmer bedeutet.

Trend: weg von rein audiovisueller Unterhaltung,


hin zur Privatisierung multisensueller Attraktionen
Die Betreiber von LBEs sehen sich denn auch in direkter Konkurrenz mit der Heimun-
terhaltung und bemühen sich, stets einige Produktzyklen vor dem zu liegen, was die
besten Video- und PC-Spiele leisten. Auf längere Sicht können sie das technische Wett-
rennen mit der Heimunterhaltung jedoch nur verlieren. Experten geben den LBEs maxi-
mal 20 Jahre, bis sie das Kinoschicksal ereilt und ihre typischen Erfahrungen mehr oder
weniger gleichwertig daheim zu haben sind.

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Aus dieser Einsicht hat Sony in seinem Metreon-Komplex in San Francisco eine interes-
sante Konsequenz gezogen: Privaträumen nachgebildete Kulissen locken die Besucher,
neue Sony-Produkte in einer „vertrauten“ Umgebung auszuprobieren und sich so mit
dem anzufreunden, was eher früher als später im eigenen Wohnzimmer stehen wird.
Dieselbe „Aufklärungsabsicht“ verfolgt der microsoftSF store im Metreon, das weltweit
erste Einzelhandelsgeschäft des Softwaregiganten.

Die fortgeschrittene Technik, die Produktpräsentationen wie diese popularisieren, kün-


det von der grundsätzlichen Tendenz: weg von der rein audiovisuellen Unterhaltung und
hin zur Privatisierung multisensueller Attraktionen.

Solch immersive Unterhaltung will sinnliche Erfahrungen realistisch simulieren. Ihr äs-
thetisches Ziel, die Immersion, bedeutet das Eintauchen in die Fiktion, das komplette
Versinken der Zuschauer beziehungsweise (Mit-) Spieler in den künstlichen Welten und
ihrem abenteuerlichen Geschehen.

In dieser Absicht, die Grenzen zwischen Daten- und Wohnraum zu verwischen, konver-
gieren verschiedenste technische Durchbrüche der vergangenen Jahre.

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5
Kapitel

Mehr Ton
Töne können in leidlicher Qualität seit 1877 reproduziert werden. Das erste Verfahren
zur stereophonen Aufzeichnung wurde freilich erst ein halbes Jahrhundert später pa-
tentiert, und ein weiteres Vierteljahrhundert verging, bis 1958 die ersten Stereoschall-
platten erschienen und 1961 Radiostationen in Stereo zu senden begannen. Seitdem
allerdings beschleunigte sich die Entwicklung rasant, wobei die größten Fortschritte
zu räumlich-realistischeren Hörerlebnissen im vergangenen Jahrzehnt erzielt wurden.
Experten sprechen von nichts weniger als einer Audio-Revolution.

Experimente mit „digitalen Ohren“ haben die menschlichen Besonderheiten dreidimen-


sionalen Hörens erkundet und geholfen, mathematische Formeln wie die Head-Related-
Transfer-Function (HRTF) zu entwickeln. Höreindrücke lassen sich so mit ausreichender
Genauigkeit kalkulieren. Im Verein mit der Berechnung virtueller Schallwellen erlauben
digitale Filter- und Steuerungstechniken Echtzeit-Simulationen der typischen Charak-
teristika dreidimensionaler Hörumwelten – von der Höhle bis zum Konzertsaal, vom
Dschungelfluss bis zur Großstadtstraße, vom Innern einer Kutsche bis zum Cockpit eines
Düsenjägers.

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Diese künstlichen, auf sechs oder mehr Kanälen erzeugten Geräuschwelten lassen
sich, solange entsprechende Ausgabe-Hardware nicht oder nicht preiswert genug zur
Verfügung steht, mittels spezieller Virtualisierungs-Algorithmen auch in nur zwei Laut-
sprechern oder in einem Stereo-Kopfhörer emulieren. Zur Popularisierung der neuen
3-D-Audio-Techniken haben zudem Initiativen wie Microsofts DirectSound3D-Standard
beigetragen. Er umfasst auch positionsabhängige Audioeffekte – also Geräuschein-
drücke, die der imaginierten Position des menschlichen Zuschauers/Spielers innerhalb
der virtuellen Umwelt entsprechen.

Bislang beschränkt sich die Nutzung der revolutionären Gestaltungsmöglichkeiten für


3-D-Hörräume zwar wesentlich auf Computerspiele. Und auch sie verfahren kaum
kreativ. Meist eskalieren sie bloß vorhandene Effekte – das allerdings nicht ohne Wir-
kung. Wer in ein Spiel vertieft vor seinem Monitor sitzt und plötzlich hört, wie direkt
an seinem Hinterkopf eine Pump Gun durchgeladen wird, vergisst das so schnell nicht.
Einfallsreichere und ästhetisch subtilere Effekte bieten sich überdies an und werden
gewiss in den nächsten Spiele-Generationen folgen. Ebenso dürfte es bloß eine Frage
der Zeit sein, bis sinkende Preise und neue Programmierhilfen zum Einsatz von 3-D-Au-
dio auch in nicht-kommerziellen Werken führen, etwa in interaktiven On- und Offline-
Fiktionen, in der Installationskunst oder der CyberArt.

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6
Kapitel

Mehr Bild
Bei der Adaptation der ebenfalls neuen visuellen 3-D-Verfahren, dem zweiten Innova-
tionsbereich, der in den vergangenen Jahren die künstlichen Computerwelten realisti-
scher werden ließ, steht die Bildende Kunst denn auch kaum mehr zurück. Von Kritikern
und Künstlern wird diese jüngste Eroberung dreidimensionaler Bildlichkeit bereits mit
einer „digitalen Renaissance“ verglichen. Wie die Entdeckung und Entwicklung der
Perspektivik durch Filippo Brunelleschi, Leon Battista Alberti und Leonardo da Vinci der
Malerei eine neue Dimension eröffnet habe, so stelle nun die Erweiterung von 2- zu 3-D
alle traditionellen Vorstellungen von künstlerisch gestalteter Räumlichkeit in Frage.

Die breite Durchsetzung der diversen und konkurrierenden 3-D-Experimente garantierte


der 1996/97 etablierte Virtual-Reality-Markup-Language-Standard (VRML). Als Schlüs-
selereignis, das die bis dahin esoterische Technik Millionen Menschen bekannt machte,
gilt der bahnbrechende Live-Einsatz auf der NASA-Site während der Pathfinder Marsmis-
sion. Heute arbeiten die aktuellen Chip-Generationen bereits mit speziellen Instrukti-
onssets, die 3-D-Kalkulationen beschleunigen. Im Handel sind zudem Programme, die
das Konstruieren von 3-D-Fiktionen vereinfachen, indem sie digitalen Welten und Wesen
spezifische Eigenschaften und Verhaltensweisen einbeschreiben, dabei etwa Erkennt-

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nisse der Robotik und der Echtzeit-Prozesskontrolle nutzend. 3-D-Bildräume finden sich
derweil in fast allen Bereichen, von Internet-Chat-Rooms über Börsenprogramme bis zu
wissenschaftlicher Simulationssoftware.

Das Gros der kommerziellen Anwendungen betrifft freilich wiederum den Spiele-Sektor.
Ihm kommt die Rolle des ökonomischen Motors zu. Die möglichen Profite in diesem
zahlenmäßig größten und lukrativen Segment bewegen die Hersteller von Soft- und
Hardware zu immer neuen Investitionen. Einfache stereoskopische Datenhelme sind
für wenige hundert Mark im Handel. Aufwendigere Systeme mit motion tracking kosten
noch vierstellige Beträge. Sie registrieren jede Kopfbewegung und schaffen so die Vor-
aussetzung für eine Echtzeit-Umrechnung der 3-D-Szenen entsprechend der jeweiligen
Perspektive des Betrachters – dass man sich also zum Beispiel umwenden und um eine
fiktive Ecke gucken kann.

Alternativ zu fotorealistischen 3-D-Kunstwelten wurden auch Verfahren zu einer bes-


seren dreidimensionalen fotografischen Reproduktion der Realität entwickelt. IPIX,
nach eigenen Werbeworten „die Zukunft der Fotografie“, erlaubt die Herstellung von
kugelförmigen, 360-Grad-mal-360-Grad-Bildern. Auf den über 4000 Websites, die IPIX-
Verfahren verwenden, kann man gewissermaßen in die Fotos hineintreten und in ihrem
Bildraum frei navigieren. Ähnliches auch für bewegte Bilder strebt das RoundAbout

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Immersive Video System an. Elf hochauflösende Kameras, die in alle Himmelsrichtungen
schauen, nehmen das jeweilige Geschehen gleichzeitig auf. Aus diesen Bildströmen
konstruiert Software eine Videosphäre, die der Zuschauer nach eigenem Willen durch-
wandert und deren Ablauf er steuert.

Der Einsatz kann angesichts der Datenmengen bislang ausschließlich im so genannten


closed loop über Speichermedien erfolgen, etwa in der Forschung oder für virtuelle
Besichtigungstouren durch Fabriken und Museen. So verwendete Intel Bilder dieses
Systems bei der Einführung des Pentium III, um die 3-D-Leistungsfähigkeit des neuen
Chips zu demonstrieren. Die Herstellerfirma Immersive Media denkt jedoch bereits an
die Anwendung im connected loop für interaktive Live-Heimunterhaltung und hat sich
dafür den Begriff „Telemmersion“ schützen lassen. Sobald die Übertragungskapazitäten
reichen, sollen Sportveranstaltungen oder Popkonzerte als navigierbare 3-D-Räume ins
Wohnzimmer gelangen – was dem Zuschauer die Möglichkeit bieten würde, sich etwa in
einem Fußballstadion so frei zu bewegen, als befände er sich vor Ort; besser noch: als
stünde er selbst mit auf dem Feld.

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7
Kapitel

Mehr Gefühl
Die existierenden 3-D-Verfahren simulieren – begrenzt nur durch die Leistungsfähigkeit
aktueller PCs und durch den Mangel an Bandbreite - eine virtuelle Teilhabe an fiktiven
wie dokumentarischen Geschehnissen, die sich in audiovisueller Hinsicht immer weniger
von „wirklichen“ Erlebnissen unterscheidet. Der Mensch allerdings besteht nicht nur
aus Augen und Ohren. Gerade im Hinblick auf die Jahrmarktsattraktionen, die Themen-
parks und LBEs bieten, fehlt ein entscheidendes Moment: die physische Sensation.
An ihrer Simulation wird bereits seit den achtziger Jahren gearbeitet. Je realistischer
wissenschaftliche und militärische Computersimulationen wurden, desto störender
machte sich das Fehlen einer physischen Rückkopplung bemerkbar. Chirurgisches Trai-
ning an virtuellen Körper etwa bleibt ohne „Körpergefühl“ wesentlich behindert. Ähn-
lich problematisch ist physische Widerstandslosigkeit bei Fahr- und Flugsimulationen. Es
lag daher nahe, die Kommunikation zwischen Mensch und Computer um eine Dimension
zu erweitern und den Datenraum fass- und fühlbar zu machen.

Solches Force Feedback funktioniert nach einem rechenintensiven Prinzip: Den 3-D-
Modellen werden Informationen über die Materialeigenschaften der virtuellen Objekte
beigegeben, aus denen sich ihr Verhalten in bestimmten Situation kalkulieren lässt. Bei

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Benutzer-Zugriffen muss dieses gesetzte Verhalten dann kalkuliert werden; bis zu 1000
mal pro Sekunde, da Fingerspitzen empfindlich sind und einen Mangel an Realismus
weniger verzeihen als Augen, denen 30 Einzelbilder pro Sekunde als Bewegungsillusion
hinreichen.

Erste Schritte zur multisensorischen Immersion


in virtuelle Welten
SensAbles Phantom, die erste kommerzielle Fühlmaschine, die 1993 auf den Markt kam,
verwendete ein von drei Elektromotoren getriebenes, Fingerhut-artiges Greifgerät. In
der billigsten Ausführung kostete sie 20 000 Dollar. Heute ist Phantom verbessert für
weniger als die Hälfte zu haben. Bahnbrechende Produkte produzierten auch Cybernet
Systems, Virtual Technologies oder Haptic Technologies, unter anderem Stifte, Mäuse
und Datenhandschuhe, mit denen blinde Benutzer Menuleisten, Dateien und Texte er-
fühlen können.

Den Durchbruch zum Massenmarkt bereitete allerdings eine andere Firma vor: Immer-
sion Corporation in San Jose. Sie stellte 1995 mit dem I-Force-Koprozessor einen spezi-

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ellen Chip für Force Feedback-Peripheriegeräte vor. Er liefert Hilfsmittel zur Simulation
von Oberflächentexturen und Materialeigenschaften und erleichtert so die Kreation
komplizierter physischer Sensationen wie etwa die Erzeugung des Gefühls von Meeres-
wellen.

Für die vollständige Standardisierung sorgte dann 1997 die Integration von Force
Feedback in Microsofts DirectX. „Die Sensation des Fühlens im Umgang mit dem PC
zu erzeugen“, schwärmte damals Jim Pappas, Chef-Innovator bei Intel, „bedeutet ei-
nen aufregenden nächsten Schritt auf dem Weg zur Vermittlung wahrhaft immersiver
Computer-Erfahrungen.“

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8
Kapitel

Daten zum Anfassen


Gänzlich realistische Simulationen über sechs Achsen, die zudem nicht wie virtual rides
vorprogrammiert sind, sondern interaktiv und in Echtzeit entstehen, existieren zwar
bis heute erst in der Forschung. Was zu erschwinglichen Preisen auf dem Markt ist,
kommt mit zwei oder drei Bewegungs- beziehungsweise Fühlachsen aus. Den wenigen
professionellen Produkten – etwa Malgeräten und Skalpellen – steht dabei eine Flut von
wackelnden, stoßenden und vibrierenden Billigprodukten zu Unterhaltungszwecken ge-
genüber.

Angeboten werden Dutzende von Joysticks, die den Rückschlag virtueller Waffen oder
den Widerstand eines Jet-Steuerknüppels erzeugen, sowie Lenkräder, die auf virtuellen
Straßenwiderstand und Schlaglöcher reagieren. Den Höhepunkt an Force-Feedback-Lu-
xus versprechen rüttelnde, schüttelnde, massierend dröhnende und sich steil neigende
Spielstühle wie der hydraulische Rock’n’Ride oder der Intensor. Für nur 180 Dollar
dehnt er, was die Hand am Joystick spürt, auf den ganzen Körper aus. Schlaglöcher in
Rennstrecken lassen sich so voll auskosten.

Demnächst sollen die Intensor-Reize noch durch eine Fühlweste erweitert werden. Und
zu Weihnachten hat Logitech für 99 Dollar gar eine von Elektromotoren getriebene USB-

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Fühlmaus angekündigt. Sie lässt Online-Immaterialitäten virtuell ertasten: Gegenstände


in künstlichen Chat- und Spielwelten, Waren in Online-Schauräumen und natürlich
begehrenswerte Formen, die sich jeder, der den Phantasien seiner Pubertät die Treue
gehalten hat, selbst vorstellen mag.

Force Feedback versucht so, den Prozess der Entmaterialisierung, der mit der digitalen
Simulation realer Verhältnisse bislang zwangsläufig einherging, ein Stück weit rückgän-
gig zu machen. In der Kombination mit akustischem und visuellem 3-D-Realismus und
der Interaktivität, die Computer und Internet gegenüber analogen Medien bieten, wer-
den nun neue, immersive Formen der Heimunterhaltung denkbar.

Zahlreiche Innovationen künden bereits von dieser Zukunft:

• Internet-Sites wie Quokka Sports Immersion, die auf ein interaktives Miterleben
realer Ereignisse aus der Perspektive der Teilnehmer zielen. Quokka konzen-
triert sich dabei auf Sportereignisse, die sich im Alltag sinnlicher Anschauung
und unmittelbarer Teilhabe entziehen; etwa monatelange Regatten rund um die
Welt oder Autorallyes, die über Tausende von Kilometern gehen.

• Shopping-Angebote, die über Verfahren wie die Virtual Model Technology ein
„Anprobieren“ diverser Kleidungsstücke erlauben; wenn nicht am eigenen Leib,

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so doch an dem des nach dem eigenen Bilde geschaffenen Modells. Zu den er-
sten Anwendern gehört Lands‘ End.

• Immersive Online-Spielwelten wie Ultima Online oder Sonys 3-D-EverQuest. Ihr


Reiz besteht wesentlich in der über Virtualität vermittelten zwischenmenschli-
chen Interaktion und der Produktion einer sozialen Gemeinschaft, zu der man
gehören kann, ohne die Wohnung verlassen zu müssen.

Sind Mitspielfiktionen und virtuelle Reisen durch


Raum und Zeit die Zukunft der Unterhaltung?
• Interaktive Sportgeräte, die Real- und Datenraum verbinden; zum Beispiel Ten-
nisschläger, deren Bewegungen von Sensoren gemessen und im virtuellen Raum
repräsentiert werden.

• Projekte wie die 3-D-Kartograpierung diverser europäischer und amerikanischer


Großstädte sowie die virtuelle Rekonstruktion nicht mehr existierender Bau- und
Kunstwerke. Für das Getty Museum in Los Angeles wurde etwa Trajans Forum,

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das im Jahre 850 einem Erdbeben zum Opfer fiel, archäologisch exakt nachpro-
grammiert. Und im Innovation Center von Disneys Epcot-Park lässt sich nicht
nur die heutige, sondern auch die im 15. Jahrhundert zerstörte Version der St.
Peters Basilika besichtigen.

Die Erfahrungen, die derlei Simulationen bieten, laufen bereits auf Mitspielfiktionen,
virtuelle Reisen und auch Zeitreisen von der Art hinaus, wie sie eingangs Heinrich
unternahm. Die Frage, wann eine Heimunterhaltung, die mit physischen Sensationen
aufwartet, marktreif werden könnte, lässt sich insofern jetzt beantworten:

Einer Verwirklichung stehen grundsätzliche technische Probleme kaum noch entgegen.


Der E-Pod - dessen Design und Eigenschaften übrigens weitgehend von Mort Heiligs
sechziger Jahre Sensorama abgekupfert wurden – ist eine realistische Fiktion. Seine
Zukunft hat längst begonnen.

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9
Kapitel

Gestalt gesucht
Mit den multisensuellen Erfahrungen, die die Realität bietet, können die realexistie-
rende Interaktivität und die bescheidenen Force-Feedback-Angebote natürlich noch
nicht ernsthaft mithalten; geschweige denn mit den durch Inszenierung aufgeladenen
und mit Hightech-Gerätschaften hochgerüsteten Kunst-Realitäten von Themenparks.
Harvard-Professor Robert Howe vergleicht unsere bisherigen Fähigkeiten, den Daten-
raum fühlend zu erfahren, dementsprechend mit der Genauigkeit und Sensibilität, die
das Stochern mit einem Stock produziert.

Doch mithalten konnten auch die ersten Schellackplatten mit keinem Konzert, und
kein winziges Schwarzweiß-TV konkurrierte je in der Qualität des Erlebnisses mit Oper,
Theater oder Breitwandkino. Nicht die bescheidene Qualität der Simulationen selbst
ist es daher in erster Linie, die heute dem Durchbruch einer neuen interaktiven und
immersiven Form von Heimunterhaltung entgegensteht. Hinderlich sind vielmehr kon-
zeptionelle Mängel der Hard- und Software.

Da ist zum einen die fehlende Systemintegration. Sie erinnert an den Stand der „Kraft-
fahrzeugindustrie“ Mitte der 1880er Jahre, als einzelne Erfinder Benzinmotoren an
Dreirad- und Kutschwagen schraubten. Im Prinzip war das Auto damit erfunden. Um mit

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diesen rudimentären Gefährten umzugehen, brauchte es jedoch einigen Enthusiasmus.


Eine Windschutzscheibe, ein Paar Türen, gar ein Dach, schließlich luftgefüllte Gum-
mireifen, gefederte Achsen oder Scheibenwischer – irgend etwas fehlte bei jedem der
frühen Modelle noch. Die Bestandteile oder zumindest die Materialien und Technologien
standen, als um die Jahrhundertwende die ersten Automobile auf den Markt kamen,
zwar zur Verfügung. Es brauchte jedoch Jahrzehnte, bis die diversen Elemente mit dem
Basiskonzept vom Auto in Einklang gebracht waren. Derselbe Weg zur Systemintegration
steht den Konstrukteuren interaktiver Unterhaltungsgerätschaften bevor.

Das zweite Manko, das die Vorstellung immersiver Massenmedien noch ein wenig absurd
erscheinen lässt, betrifft die Software. Es ist ein intellektueller und ästhetischer Man-
gel, wie er auch die Anfänge des Kinos prägte.

Die Filmer verfügten in den 1890er Jahren über die Gerätschaft zur Produktion laufen-
der Bilder, aber ihnen fehlte die rechte Vorstellung, was sie damit anfangen sollten.
Ihre Kurzstreifen hielten schlicht dokumentarische oder inszenierte Szenen fest. Die
Kamera verharrte dabei statisch. Visuelle Dynamik oder wechselnde Perspektivik waren
unbekannt. Bewegung fand nur innerhalb des Bildinhalts statt. Der wiederum war skla-
visch an die Reproduktion von Realraum und Echtzeit gebunden – bis zu jenem Nach-
mittag im Herbst 1896, als Georges Méliès eine Pariser Straßenszene filmte und seine

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Kamera plötzlich klemmte. Méliès setzte sie wieder in Gang und arbeitete weiter. Als
er später den Film entwickelte, sah er zu seiner Verblüffung, wie sich vor seinen Augen
ein Leichenwagen in einen Omnibus verwandelte.

Was die Zukunft verlangt: Integration


der Hardware-Systeme und ästhetische
Innovation interaktiver Software
Die klemmende Kamera hatte das Echtzeitkontinuum gesprengt, in dem die filmische
Reproduktion von Realität bis dahin konzeptionell gefangen war. Zwar behalf man sich
danach noch einige Zeit damit, Kameras einfach anzuhalten, wenn man die Szene
wechseln wollte. Kreativen Filmschnitt führte erst D. W. Griffith 1915 ein. Doch mit
Méliès
éliès
liès
èss klemmender Kamera war die Möglichkeit zur Manipulation von Filmzeit und Film-
raum prinzipiell entdeckt. Der Spielfilm, wie wir ihn heute kennen, war imaginierbar
geworden, die Transformation der reinen Reproduktionstechnik zu einer erzählenden
Kunst begann.

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Für die Zukunft interaktiver Fiktionen und speziell immersiver Heimunterhaltung kann
man nur hoffen, dass sich möglichst bald ein ähnlich kreativer Betriebsunfall ereignet.
Sobald nämlich die heute vorhandenen Einzelgerätschaften zu ihrer systematischen Ge-
stalt und zu ihrer ästhetischen Form finden, dürfte die Durchsetzung von Mitspielfilmen
und anderen multisensuellen Vergnügungen allemal so rasant voranschreiten, wie es bei
Kino und Fernsehen der Fall war.

Das erste, spätestens zweite Jahrzehnt des neuen Jahrtausends würde dann den mas-
senhaften Triumph interaktiv-haptischer Heimunterhaltung bringen - und damit die
Themenparks und wohl auch Sex- und Sportcenter ins Wohnzimmer.

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einem Creative Commons
Namensnennung-Keine DRUCKGESCHICHTE
kommerzielle Nutzung- Erstdruck in: C’T - MAGAZIN FÜR COMPUTERTECHNIK, 13. September 1999,
Keine Bearbeitung 2.0 S. 236-241.
Deutschland Lizenzvertrag Auszugsweiser Nachdruck als: Sensation auf dem Sofa. In: ZEITUNG ZUM
lizenziert. Um die Lizenz SONNTAG, 30. Januar 2000, S. 35.
anzusehen, gehen Sie bitte Auszugsweiser Nachdruck als: Sturzflug im Wohnzimmer. In: SÜDWEST-
zu http://creativecommons. PRESSE, 3. Februar 2000.
org/licenses/by-nc-nd/2.0/ Auszugsweiser Nachdruck als: Der Erlebnispark im Wohnzimmer. KÖLNER STADTANZEIGER, 17. Februar 2000
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California 94105, USA. links). Aktuelle Version: 1.0.

ÜBER DEN AUTOR


Gundolf S. Freyermuth ist Professor für Angewandte Medienwissenschaften an der ifs - Internationale Filmschule
Köln (www.filmschule.de).

Weitere Angaben finden sich auf www.freyermuth.com.

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