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Ein Spiel von:

Bartmensch RPG Design

Design: Thomas Janowski

Illustrat ionen: Thomas Janowski

Lektorat: Danny Keller

Layout: Thomas Janowski

Kontakt: www.bartmensch.npage.de

Illustrat ionen: Thomas Janowski Lektorat: Danny Keller Layout: Thomas Janowski Kontakt: www.bartmensch.npage.de 3

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Einführung

7

Vorwort

11

Hilfsmittel

11

Proben

11

Standardprobe

11

Vergleichsprobe

11

Andauernde Probe

12

Charakterbau

Die fünfzehn Schritte

1.

2.

3.

4. Antrieb & Schwäche

Archetyp

Skills

Ruhm & Schicksal Kampfpool Wunden

10.

11.

12.

9.

8.

7.

6.

5.

Name

Zugehörigkeit

Geschlecht

Kampfschule Stile & Zauber Tricks

13. Waffen & Ausrüstung

14.

15. Charakterbeschreibung

Stufe

Namen im Reich Chu

Familiennamen

Zugehörigkeit

Bandit Geistlicher Rebell Ruhmvoller Kämpfer Unterwelt

Geschlecht

13

14

14

14

14

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15

15

15

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17

17

17

17

18

18

18

Männlich

18

Weiblich

18

Archetyp

18

Skills

19

Kampfkunst

19

Intuition

19

Durchhaltevermögen

19

Wissen

19

Persönlichkeit

19

Schatten

19

Kampfschulen

Schritt 1: Kampfstile Schritt 2: Tricks Schritt 3: Waffen Schritt 4: Geschichte & Philosophie

Archetypen

Alter Meister Angesehener Mann Auftragsmörder Beamter Dieb Herumtreiber

19

19

19

20

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4

Kopfgeldjäger

25

Leibwächter

25

Mönch

25

Philosoph

27

Priester

27

Rächer

27

Rebell

27

Schwertmeister

27

Soldat

27

Spion

28

Waffenmeister

28

Zauberer

28

St ile & Zauber

Kampfstil

29

30

Der Weg des Affen

30

Der Weg des Angriffs

30

Der Weg

des Bären

31

Der Weg des Blutes

31

Der Weg des Drachen

31

Der Weg

des Falken

31

Der Weg des Feuers

31

Der Weg der Führung

31

Der Weg der Gottesanbeterin

32

Der Weg der Inneren Heilung

32

Der Weg des Jägers

32

Der Weg des Kranichs

32

Der Weg des Kriegers

33

Der Weg der Kröte

33

Der Weg des Lichts

33

Der Weg des Pfaus

33

Der Weg des Rächers

33

Der Weg der Ratte

33

Der Weg des Ruhms

34

Der Weg des Schattens

34

Der Weg des Schattenlosen Angriffs

34

Der Weg des Schicksals

34

Der Weg des Schildes

34

Der Weg der Schlange

34

Der Weg

des Schützen

35

Der Weg

des Skorpions

35

Der Weg des Tigers

35

Der Weg der Verteidigung

35

Der Weg der Wolfs

35

Der Weg der Zerstörung

35

Zauber

35

Das Geheimnis der Bewegung

36

Das Geheimnis des Friedens

36

Das Geheimnis des Schwertes

36

Das Geheimnis der Tiere

37

Das Geheimnis des Windes

37

Das Geheimnis des Wissens

37

Weitere Stile & Geheimnisse

Tricks

Tricks

Augen ohne Augen

38

39

40

40

Ausfall Bezauberndes Lächeln (Nur Frauen) Chi Blockade Das Talent Drachensprung Entwaffnen Erstschlag Falsches Spiel Federlauf Feuerprobe Finte Flammentanz Gehorsame Waffe Gespaltene Zunge Hart wie Stahl (Nur Männer) Heilendes Chi Kenne den Feind Mediziner Meister aller Klassen Meister des Hinterhalts Reichweite Riposte Schattenkünstler Schattentanz Schnell wie der Pfeil Schnelle Parade Schwächen Sturm Täuschung Taifun Trickreich Trinkfest Verführerisch Versteckte Waffen Verwirrende Waffe Volle Defensive

Waffen

Waffen

Armbrust (Schußwaffe) Bogen (Schusswaffe) Bullenohren (Paarwaffe) Dao (Einzelwaffe) Dartseil (Peitschenwaffe) Dolche (Paarwaffe) Dreigliederstab (Mönchswaffe) Einhornschwerter (Paarwaffe) Eisenarmreife (Mönchswaffe) Feuer-und-Wind-Räder (Paarwaffe) Fliegende Kralle (Peitschenwaffe) Ji (Stangenwaffe) Jian (Einzelwaffe) Kampffächer (Einzelwaffe/Paarwaffe) Kampfstab (Mönchswaffe) Kettenpeitsche (Peitschenwaffe) Kurzaxt (Paarwaffe/Einzelwaffe) Langaxt (Stangenwaffe/Einzelwaffe) Melonenhammer (Paarwaffe) Meridianaxt (Paarwaffe)

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5

Meteorhammer (Paarwaffe)

53

Miao Dao (Einzelwaffe)

53

Mönchsspaten (Mönchswaffe)

53

Mönchsstab (Mönchswaffe)

53

Münzkopfspaten (Mönchswaffe)

53

Nandao (Einzelwaffe)

54

Nunchaku (Mönchswaffe)

54

Peitsche (Peitschenwaffe)

54

Pudao (Stangenwaffe)

54

Qiang (Stangenwaffe)

54

Quandao (Stangenwaffe)

54

Rüstung (Rüstung)

55

Schild (Rüstung)

55

Schlangenspeer (Stangenwaffe)

55

Schmetterlingsflügel (Einzelwaffe)

55

Schmetterlingsschwert (Paarwaffe)

55

Stahlgerte (Peitschenwaffe)

55

Tigerdreizack (Einzelwaffe)

55

Tigerhaken (Paarwaffe)

56

Tonfa (Mönchswaffe/Paarwaffe)

56

Waffenlos (Mönchswaffe)

56

Wolfszahnkeule (Stangenwaffe)

56

Regeln

Kampf

57

59

Initiative

59

Schlagabtausch

59

Verwundung

60

Der absolute Tod (optional)

60

Fernwaffen

60

Kampf im Dunkeln

60

Hinterhalt

60

Flucht

60

Wundheilung

61

Natürliche Heilung

61

Unterstützte Heilung

61

Tricks & Kampfschulen

61

Alkohol

61

Bestechungen

61

Ruhm, Ehre & Schicksal

62

Ruhmgewinn

62

Ruhmverlust

63

Schicksal

63

Heldentod

63

Handlanger

63

Das Reich Chu

Das Land

65

67

Die Flüsse

67

Die Sümpfe

68

Die

Berge

68

Die Wälder

68

Die Steppe

69

Die

Wüste

69

Die

Küste

69

Die

Mauer

69

Der Beichukanal

70

Der Kaiser und seine Getreuen

Der Kaiser

70

70

Die Verbotene Stadt

71

Die Palastwache

72

Der Geheimdienst

72

Das Militär

72

Die Provinzialregierungen und ihre Minister

72

Präfekturen und Präfekten

73

Die Verwaltungskreise und ihre Mandarine

73

Die Dörfer und ihre Magistraten

73

Verschwörungen & Korruption

73

Die Religionen

73

Kong Fu Zi

74

Daoismus

74

Buddhismus

75

Geister & Zauberer

75

Mystische Artefakte

Alte Schriften

Die Provinz Chien Chien

Guangzhou (380.000 Einwohner) Daxi (230.000 Einwohner) Yongfu (110.000 Einwohner) Zixing (150.000 Einwohner)

Die Provinz Chu

Beichu (750.000 Einwohner) Liudu (100.000 Einwohner) Li Xian (250.000 Einwohner) Miluo (120.000 Einwohner) Xinyu (150.000 Einwohner) Zizhong (550.000 Einwohner)

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77

77

78

Geld

83

Masseinheiten

84

Der Kalender

84

Die Festtage

84

Tee

86

Wein & Schnaps

86

Reis

86

Essen

86

Bauern

87

Handwerker

87

Händler

87

Bürokraten & Staatsdiener

87

Kämpfer

87

Dörfer

88

Städte

88

Kleidung

88

Männer

88

Frauen

89

Familien

89

Hochzeiten

89

Wahlbrüder

90

Gasthäuser

90

Freudenhäuser

90

Rechtssystem

90

Abenteuer in der Welt des Schwertes

Die Kampagne im Reich Chu

91

92

Die Provinz Kuan

Mianyang (450.000 Einwohner) Yiyang (220.000 Einwohner)

Die Provinz Lalong

Linli (550.000 Einwohner) Changde (200.000 Einwohner) Dongtou (350.000 Einwohner) Nan Xian (220.000 Einwohner) Wuxi (270.000 Einwohner)

Die Provinz Pudang

Yibin (250.000 Einwohner) Huaiji (160.000 Einwohner) Ji´an (220.000 Einwohner) Xiamen (130.000 Einwohner)

Die Provinz Sziu Xing

Lemgshuijian (720.000 Einwohner) Jixi (240.000 Einwohner) Lichuan (300.000 Einwohner) Wanzai (150.000 Einwohner) Yushan (120.000 Einwohner)

Die Provinz Tsing

Long´an (620.000 Einwohner) Dayong (250.000 Einwohner) Hefei (320.000 Einwohner) Tonggu (350.000 Einwohner)

78

Abenteueraufbau

92

78

Der One-Shot

93

79

Die Kampagne

93

79

Kampagnenkonzepte

94

79

Kämpfe

94

79

Die Stunts

95

80

Kampfschulen

95

80

Geld

95

80

Szenen

96

80

Atmosphäre

96

80

Erfahrung

96

81

81

81

81

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82

82

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82

82

83

83

Pro

Abend

96

Pro Ziel

96

Antrieb

97

Pro Schwäche

97

Philosophie der Schule

97

Neuen Handlungsstrang erschaffen (optional)

97

Verbessern der Charaktere

97

Skill

97

Trick

97

Neue Waffe

97

Neuer Stil

97

Wechsel zu einer neuen Kampfschule

98

Anhänge

99

Die Provinz Xien

Zhenping (300.000 Einwohner) Leping (150.000 Einwohner)

Die Affeninseln Das Leben in den Acht Provinzen

83

Filme des Genres

100

83

Literatur des Genres

100

83

Karte des Reiches Chu

101

83

Charakterbogen

102

83

6

Einführung 7
Einführung 7

Einführung

Einführung 7

7

Sei mir gegrüßt, Reisender aus dem fernen Westen. du musst eine lange und beschwerliche Reise hinter dir haben, um über den Donxigebirgszug in unser Reich zu kommen. Sei froh, dass ich schon einige aus deiner Heimat kennen gelernt habe und deine primitive Sprache ein wenig beherrsche. Wahrscheinlich fragst du dich, wo du bist. Du bist im Reich des Kaisers Chu, dem Herrscher über die acht Provinzen. Ich werde dir etwas über unsere Vergangenheit und über das Leben hier erzählen, aber trinken wir zuerst eine Tasse Tee, damit du etwas Kraft schöpfst.

Unsere Geschichte beginnt vor über tausend

Jahren. Damals gab es die acht Provinzen noch nicht. Hier lebten viele Stämme und Clans, die sich regelmäßig bekriegten und Fehden untereinander austrugen. Es war eine blutige Zeit und viele Leichen lagen auf den Schlachtfeldern. Doch aus dem Stamme Chu erhob sich ein starker und kluger Anführer namens Chu I Xien Gu. Er hatte jahrelang die anderen Stämme beobachtet und ihre Stärken und Schwächen studiert. Als der Chu schließlich an die

hin zu schmieden.

Nach

langen

Diskussionen

darüber

waren

sich

letztendlich

alle

einig

und

das

Reich

Chu

wurde

gegründet.

Durch die neue Allianz fühlten sich die anderen Stämme bedroht. Einige schlossen sich den Chu an, aber die meisten bildeten eigene Allianzen, um nicht von dem starken Gegner überrannt zu werden. Die stärkste Allianz war um den Stamm Tsing herum aufgebaut. Die Tsing waren schon immer verhasste Gegner der Chu und so geschah es, dass dieTsing- Allianz in den Krieg gegen das Reich Chu zog. Dieser Krieg war ein furchtbarer Krieg. Die anderen Stämme waren gezwungen, sich für eine Seite zu entscheiden, denn egal, ob sie wollten oder nicht, sie wurden in das barbarische Morden mit hineingezogen. Das ganze Land war verheert und es wurde lange gekämpft. Einen offiziellen Frieden gab es nie. Die Kontrahenten hörten einfach auf zu kämpfen, da ihnen Mann und Schwert ausgingen.

war er
war
er

Nach diesem Krieg bildeten viele der übrig gebliebenen Stämme Schutzallianzen, damit sie nicht wieder in eine Angelegenheit mit hineingezogen würden, die sie nichts angingen. Die Chu waren wieder von den Ahnen gesegnet und durch ihre Weisheit wurden sie bald wieder eine starke Allianz, aber auch die Tsing bildeten ein starkes Bündnis. Jedoch wurden die Länder der beiden Stämme durch das Bündnis der Lalong getrennt. Keiner der beiden Kontrahenten wagte es, in das Land der Lalong einzudringen, um den Erzfeind in einen neuen Krieg zu zwingen.

Es bildeten sich noch fünf weitere große Allianzen:

im Süden des Landes die Padung, die Chien Chien und die Sziu Xing, im Nordwesten die Xien und im Westen die Kuan.

Macht kam,
Macht kam,

bereits betagt, aber Chi I Xien Gu strahlte immer noch die Kraft der Jugend aus. Er lud die Stammesführer

in seine Burg ein, doch nur einige wenige begaben sich dorthin. Er machte den Erschienenen den Vorschlag, dass man die Söhne und Töchter der Stammesältesten miteinander verheiraten soll, um so eine große Allianz auf lange Zeit

8

Durch diese Situation beliefen sich die meisten Kampfhandlungen nur auf Grenzscharmützel und die Zeiten des unruhigen Friedens ließ die Bündnisse nach und nach zu einzelnen Nationen zusammenschmelzen.

Doch diese Zeiten des unruhigen Friedens blieben nicht ewig. Wilde Horden aus den nördlichen Steppen fielen in das Land ein. Ihre ersten Opfer waren Tsing und Xien, die beiden nördlichsten Staaten. Sie brandschatzten die Dörfer, ritten die Felder nieder und nahmen unsere Frauen und unser Gold. Sie ritten auf schnellen Pferden und waren begnadete Bogenschützen. Wir hatten ihnen nur wenig entgegenzustellen, da wir nur Kämpfer zu Fuß hatten. Und wieder waren es die Chu, denen die Ahnen gnädig waren. Der damalige Stammesfürst Chu He hatte bereits eine schlagkräftige Armee im Geheimen aufgebaut, um das Reich zu einen. Dies war die ideale Gelegenheit.

Es dauerte nicht lange, bis unter dem Druck der Chu die ersten Rebellen aufstanden, um sich zu wehren, doch die Armee der Chu war schlagkräftig genug, um die Aufstände niederzuwerfen. Auch die restlichen Länder fürchteten sich vor den Chu und dass ihnen dasselbe Schicksal ereilen könnte. Um die Armeen der Chu beschäftigt zu halten, unterstützten sie die Rebellen mit Geld, Waffen, Ausbildung und auch eigenen Soldaten, so dass die Chuarmee größtenteils in der Niederschlagung der Aufstände gebunden war. Als jedoch Chu He davon erfuhr, war er außer sich vor Zorn. Er machte mobil und erklärte den restlichen vier Nationen gleichzeitig den Krieg – und es wurde ein furchtbarer Krieg. Rüstungen, Waffen und Strategien waren denen der vier Nationen weit überlegen und Chu He befahl keinen Offizier und keinen Adligen am Leben zu lassen. Selbst ihre Frauen und Kinder ließ er grausam abschlachten, bis eine Nation nach der anderen sich ergab und dem Reich der Chu beitrat.

nach der anderen sich ergab und dem Reich der Chu beitrat. Lalong, welches sich als nächstes

Lalong, welches sich als nächstes Opfer sah, gestatte dem Chu das Land zu passieren und befahl seiner Armee mit ihnen zu ziehen. Es war ein harter Krieg, doch letztendlich besiegte die vereinte Armee der Chu und der Lalong die Barbaren und trieb sie zurück in die Steppe. Chu He ergriff die Gelegenheit beim Schopf und erklärte, das Tsing und Xien unter dem Schutz von Chu gestellt würde, bis diese wieder stark genug waren, sich selbst zu schützen. Doch Chu sorgte durch hohe Steuereinnahmen und Frondienste dafür, dass diese beiden Länder nicht mehr stark genug werden würden. Auch Lalong wurde zum Protektorat erklärt, als der herrschende Regent unter mysteriösen Umständen ums Leben kam.

An dem Tag, als der letzte Gegner kapitulierte, rief sich Chu He zum Kaiser des Reiches Chu aus. Jeder in dem Reich musste seinen Befehlen gehorchen, egal ob Bauer oder Adliger, ob Mann oder Frau. Jeder war von ihm abhängig und er hatte sein Ziel erreicht. Er hatte eine neue göttliche Ordnung erschaffen. Und er alleine war an der Spitze. Doch es kam anders, als er dachte. Noch in derselben Nacht wurde er von seinem eigenen Sohn Chu Bai ermordet, da dieser die Tyrannei seines Vaters und das Leiden des Volkes nicht mehr mit ansehen konnte. In den folgenden Tagen rief er als neuer Kaiser die ehemaligen Herrscher der sieben

nicht mehr mit ansehen konnte. In den folgenden Tagen rief er als neuer Kaiser die ehemaligen

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Nationen zu sich, damit sie Treue schwören sollten. Viele waren empört, dass sie zuerst von den Chu besiegt worden sind, und dann jemanden huldigen sollten, der den Ruf eines Vatermörders hatte. Dennoch erkannten sie ihn als Herrscher an, da sie aufgrund der militärischen Lage keine andere Wahl hatten.

In den kommenden Jahren strukturierte Chu Bai das Reich komplett um. Die ehemaligen Nationen wurden zu eigenständigen Provinzen, die ihm untertan waren. Er sorgte für eine geringere Steuerlast und einem ausgeglichenen Handel zwischen den Provinzen, so dass der Wohlstand wuchs. Es gab durchaus Gegner, und mehr als einmal entkam er einem Attentat, doch er sollte als weisester Herrscher unseres Reiches in die Geschichte eingehen.

Als

Chu

Bai

starb,

hinterließ

„Gerechtigkeit“ kaufen. Ein kleine Spende hat schon so manches Gerichtsurteil geändert und ein paar Geschenke an der richtigen Stelle können dafür sorgen, dass ein Unschuldiger bestraft wird. Auch ist der Kauf von Ämtern Gang und Gebe. Chu Dai Yen hat in den fünfzehn Jahren, die er bereits regiert, einiges geändert, aber es ist nur ein Tropfen auf den heißen Stein. Je weiter man von der Hauptstadt entfernt ist, desto größer ist die Korruption. Außerdem wird gemunkelt, das Tsing wieder zu einem Schlag ausholt. Die Provinz hat ihre damalige Niederlage noch nicht verschmerzen können und sinnt auf Rache. Ich habe gehört, dass es Bestrebungen gibt, dass ein Tsing den Thron besteigen soll und kein Chu.

er
er

Auch gibt es zur Zeit eine Rebellion in der Provinz Lalong. Diesmal ist es sogar eine sehr ernstzunehmende. Die Rebellen haben bereits große Teile der Provinz erobert und sogar eine wichtige Hafenstadt in Besitz genommen, während der Kaiser

sogar

Gerüchte, dass er nichts unternimmt, um den Prinzen von Lalong zu stürzen, damit er einen Provinzialminister wie in den anderen Provinzen einzusetzen.

seinem Sohn ein stabiles Reich mit

treuen Untertanen, die alle etwas zu essen hatten.

Schutz

Im

Norden

hat

er

zum

gegen die Barbaren des Nordens an der Reichsgrenze eine große Mauer errichten lassen. Noch heute wird an ihr gebaut, aber es heißt, dass sie bald fertig sein soll. Viele Chu folgten ihm auf den Thron. Auch wenn sie nicht das Geschick von Chu Bai besaßen, so haben sie dafür gesorgt, dass in unserem Reich Friede und Wohlstand herrscht.

Zugegeben, es gab immer wieder Rebellionen, die niedergeschlagen wurden. Aber manchmal unterstützt der Kaiser sogar auch die Rebellen, um einen unliebsamen Statthalter loszuwerden, um so Frieden zu schaffen.

Wir haben jetzt das Jahr 1250 nach der Reichsgründung. Unser derzeitige Kaiser Chu Dai Yen ist ein weiser und umsichtiger Herrscher, der die Korruption im Reich bekämpfen will. Ja es ist eine traurige Wahrheit, aber leider kann man sich

tatenlos

zusieht

Es

gibt

Wie du siehst, Fremder, ist das Leben hier nicht ganz ungefährlich. Neben den politischen Reibereien im Reich gibt es noch die alltäglichen Gefahren. Viele Diebe sind darauf aus, dir dein Geld und oft auch dein Leben abzunehmen. Nach Ruhm suchende Schwertkämpfer warten auf jede Gelegenheit, um ihre Klinge im Duell zu messen. Das Schwert ist halt tief in unserer Tradition verwurzelt. Sei vorsichtig, mit dem was du sagst, wenn du nicht mit einem Schwertmeister aneinander geraten möchtest. Es existieren aber auch ehrenvolle und weise Kämpfer, die sich für die Gerechten und die Schwachen einsetzen, wie z.B. Schüler der Fünf

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Bergschulen. Es gibt ebenfalls Schwertträger, die nur gegen Geld töten. Vor denen bist du relativ sicher, da sie einem strengen Ehrenkodex folgen, der es verbietet, jemanden ohne Bezahlung zu töten, sofern derjenige nicht von sich aus angreift.

Wenn du noch ein wenig Zeit hast, kann ich dir bei einer weiteren Tasse Tee die Geschichte von Wong Ho, einem Helden, erzählen

Vorwort Die Welt des Schwertes orientiert sich an den Shaw-Brothers Filmen der 70er, die sich nicht nur durch klangvolle Titelübersetzungen wie „Der Todesschlag der Stahlfinger“, „Die Pranke des Goldenen Löwen“ und „Das Schwert der gelben Tigerin“ beliebt gemacht haben. Sie zeichnen sich durch gute Kampfszenen mit einer anspruchsvollen Choreographie aus, ohne auf eine Hintergrundstory zu verzichten.

produziert haben, sowie den Darstellern und Regisseuren, die ihre Mühe in dieses Genre gesteckt haben. Es sind zugegebenerweise keine anspruchsvollen Filme, haben aber ihren eigenen Charme.

Die dazugehörige Kampagnenwelt ist an das China angelehnt, welches in diesen Filmen vermittelt wird. Es ist aber eine eigene Welt, die einen ebenso eigenen historischen Hintergrund besitzt. Um einen gewissen Wiedererken-nungswert beizubehalten, sind einige Namen, Orden, Religionen etc. aus der Realität entlehnt. Es handelt sich dabei lediglich dem Setting angepasste Begriffe und hat keinen Anspruch auf historische Richtigkeit.

Hilfsmittel Wie bei jedem P´n´P Rollenspiel wird ein Blatt Papier und ein Stift für die Charakterwerte benötigt. Zusätzlich benötigt jeder Spieler ein paar Würfel. In der Welt des Schwertes werden w6 benötigt. Es empfiehlt sich, dass jeder Spieler jeweils 8 Würfel in zwei unterschiedlichen Farben (z.B. 8 rote und 8 grüne) zur Hand haben sollte. Außerdem ist es empfehlenswert ein Kartenspiel bereit zu haben. Dabei ist es wichtig, das die Karten Werte von 1 – 10 haben und eine weitere Karte als 0 deklariert werden kann.

haben und eine weitere Karte als 0 deklariert werden kann. Die Struktur der Filme ist meist

Die Struktur der Filme ist meist sehr einfach und sehr linear aufgebaut. Dennoch gibt es

immer

Überraschungsmomente, die vom Zuschauer so nicht erwartet werden.

wieder

Neben diesen Utensilien sollten Spaß, Gute Laune, Interesse am Setting und ein paar Getränke vorhanden sein.

Proben Proben werden in der Welt des Schwertes immer mit w6 durchgeführt. Es wird immer eine Anzahl von Würfeln gewürfelt, wie der benutzte Skill Ränge besitzt. Zeigt ein Würfel eine 5 oder 6, so zählt er als Erfolg. Hat der Spieler seine Aktion beschrieben, so zählen 4en ebenfalls als Erfolg. Manche Fertigkeiten senken die Erfolgschance um 1 oder mehr. Das bedeutet, das z.B. schon eine 4 (3 bei guter Beschreibung) ein Erfolg ist. Eine 1 oder 2 ist niemals ein Erfolg, ganz gleich, wie viele Boni es gibt. Im Gegenzug ist eine 5 und eine 6 immer ein Erfolg.

Standardprobe Bei einer Standardprobe muss der Charakter eine bestimmte Anzahl an Erfolgen schaffen. Die Erfolge, der über dem Schwierigkeitsgrad liegen, nennt man Nettoerfolge.

Eines dieser Beispiele findet man in dem Film „Die Bruderschaft der gelben Höllenhunde“, in dem der Protagonist die Söhne eines besiegten Ninja-Meisters findet. Als er einen gefunden hat, stellt sich heraus, dass der andere eigentlich eine Tochter war. Gegen Ende des Filmes kommt heraus, dass die Tochter durch eine Krankheit zu einem Mann geworden ist und letztendlich ein Freund des Filmhelden ist.

Die Rollen sind immer klar verteilt (außer es kommt wieder zu einer überraschenden Wendung), jeder weiß, wer der Held ist und wer der Gegenspieler. Maßstäbe wie Gut und Böse haben kein Belang, sondern es gelten nur Ehre, Ideale und Prinzipien. Mal ist der Held ein ehrenhafter Schwertkämpfer, der seinen Ruhm sucht, manchmal ist er auch ein Auftragsmörder, der aber niemals sein Opfer außerhalb eines fairen Kampfes töten würde.

„Die Welt des Schwertes“ ist den beiden Brüdern Runme Shaw (1901-1985, 176 Filme) und Run Run Shaw (*1907, 234 Filme) gewidmet, die diese Filme

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Die Schwierigkeit ergibt sich aus der Tabelle 1-1.

Vergleichsprobe Ist die Probe gegen einen anderen Charakter (oder ein Tier) gerichtet, so würfelt die Zielperson mit einem passenden Skill dagegen. Erreicht die Zielperson mindestens genau so viele Erfolge wie der Charakter, so ist die Aktion misslungen. Die Erfolge, die über den Erfolgen der Zielperson liegen, nennt man ebenfalls Nettoerfolge.

pro Runde, die jeder Charakter in dieser Situation erzielen muss. Der Regelmechanismus der zielorientierten Probe findet ansonsten dieselbe Anwendung.

zielorientierten Probe findet ansonsten dieselbe Anwendung. Es ist auch möglich, dass eine Kombination aus beiden

Es ist auch möglich, dass eine Kombination aus beiden Varianten genutzt wird. Wenn der Charakter z.B. ein steiles Geröllfeld empor klettern will, muss er in jeder Runde mindestens eine gewissen Anzahl an Erfolgen haben, ansonsten rutscht er ab. Jeder Erfolg, der darüber ist, dient ihm dazu, dass er das Ende erreicht.

Andauernde Probe Manchmal gibt es Situationen innerhalb eines Kampfes, in denen man z.B. eine Wand hochklettern muss oder auf einem Seil balanciert. In so einem Fall wird die Regel der andauernden Proben angewendet. Es gibt zwei Varianten: die zielorientierte und die zwingende.

Bei der zielorientierten Probe will der Charakter ein Ziel erreichen, z.B. eine Wand hochklettern oder ein Schloss knacken. Der SL entscheidet, wie viele Erfolge insgesamt benötigt werden, um z.B. die Wand zu erklimmen. Sie ist z.B. 5 Meter und normal schwer zu erklettern, also entscheidet er sich für 5 Erfolge.

Jede

Runde

kann

der

ausführende

Charakter

entscheiden, wie viele Punkte er aus seinem Kampfpool nehmen möchte, um das Ziel zu erreichen (maximal so viele, wie er Stufen in dem

verwendeten Skill besitzt). Bis zum Ende der Runde ist der Kampfpool um diesen Wert gesenkt.

ist, würfelt er die

entnommenen Würfel und addiert die Erfolge zusammen. Er hat in der Runde sein Ziel erreicht, in der er insgesamt die benötigten Erfolge angesammelt hat. Er kann auch wählen keine Punkte zu investieren, was zur Folge hat, dass er seinem Ziel nicht näher kommt. Erzielt er keine Erfolge, obwohl er Kampfpoolpunkte in eine Probe investiert hat, so erleidet er einen Rückschlag und verliert die Hälfte seiner bisher erzielten Erfolge.

Wenn

er

an

der

Reihe

Bei der zwingenden Probe muss der Charakter in jeder Runde eine Probe machen, damit er keinen Fehlschlag erleidet, z.B. wenn er auf einem dünnen Seil steht. Der Spielleiter wählt die Anzahl an Erfolgen

Seil steht. Der Spielleiter wählt die Anzahl an Erfolgen Tabelle 1-1: Schwierigkeit Schwierigkeit Erfolge

Tabelle 1-1: Schwierigkeit

Schwierigkeit

Erfolge

Beispiel

nebensächlich

1

Kerze mit einem Dolch auswerfen

einfach

2

Eine herunterfallende Flasche Wein auffangen, ohne dass etwas verschüttet

durchschnittlich

3

Wand hoch laufen

schwer

4

Geworfenes Messer auffangen

Sehr schwer

5

Über Wasser laufen

Nur für Meister

6

Auf einem dünnen Ast balancieren

12

Charakterbau 13
Charakterbau 13

Charakterbau

Charakterbau 13

13

Wong Ho trat vor seine Hütte. Er schaute dem Sonnenaufgang zu und warf noch einen Blick ins Innere seiner Behausung. Seine Frau schlief noch und es war gut so, denn heute war der Tag der Rache gekommen. Der Wirt Ma Feng aus dem Dorf im Tal hat ihm ausrichten lassen, dass Yu Wang im Dorf verweilt. Yu Wang! Der Schlächter, der seine Familie hat ermorden lassen. Der Mann, der Wong Ho bei Hofe in Miskredit gebracht hat. Der Mann, der dafür sorgte, dass Wong Ho im ganzen Reich wegen Hochverrats gesucht wird. Wegen diesem Mann musste er fliehen. Nur seine Frau konnte er mitnehmen. Seine beiden Söhne waren bereits tot. Hingerichtet wegen des angeblichen Verrats ihres Vaters. Sein Haus war niedergebrandt worden und jeder, der sich darin befand wurde von Yu Wangs Truppen grausam umgebracht – egal, ob Mann, Frau, Kind oder Greis. Doch heute war er hier. Vielleicht sogar wegen ihm. Und er hatte lediglich zwanzig seiner Männer bei sich. Wong Ho nahm sein Jian und ging den Pfad hinunter ins Dorf.

1. Name

Ein Name ist wichtig. Ehrenhafte Kämpfer stellen sich einander vor, bevor sie die Klingen kreuzen. Es gibt auch Kämpfer, die keinen Namen haben und nur als „Namenloser“ bezeichnet werden. Auch dies ist ein zulässiger Name. Beispiele für Namen findet man auf Seite 16.

2.

Zugehörigkeit

Als nächstes muss der Spieler sich entscheiden, ob er aus der Welt der Kämpfer stammt, seine Wurzeln in der Unterwelt liegen, oder ob er ein Geistlicher ist. Dies ist wichtig für die Art und Weise, wie der Charakter an Ruhm gelangen kann. Die einzelnen Zugehörigkeiten sind auf Seite 17 aufgelistet.

3. Geschlecht

An dieser Stelle entscheidet der Spieler, ob der Charakter männlich oder weiblich ist. Die einzelnen Vorteile der Geschlechter sind auf Seite 18 zu finden.

Vorteile der Geschlechter sind auf Seite 18 zu finden. 4. Antrieb & Schwäche Jeder Charakter hat

4. Antrieb & Schwäche Jeder Charakter hat einen Antrieb, warum er so ist, wie er ist. Der Antrieb repräsentiert das Ziel des Charakters. Jedes mal, wenn er seinem Antrieb folgt, erhält er zusätzliche Erfahrungspunkte. Beispiele für Antriebe sind in Tabelle 2-1 zu finden. Zusätzlich muss jeder Charakter noch eine Schwäche wählen. Eine Schwäche rundet den Charakter ab. Es gibt kein Held, der nicht eine Schwäche

hat. Wie beim Antrieb erhält der Charakter für seine Schwäche zusätzliche Erfahrung am Ende der Spielsitzung. Beispiele für Schwächen befinden sich in der Tabelle 2-2.

Die fünfzehn Schritte Um in der Welt des Schwertes spielen zu können, muss sich jeder Spieler einen Charakter erstellen. Die folgenden Schritte führen zu einem heldenhaften Charakter, der ehrenhaft kämpfen wird.

Tabelle 2-1: Beispiele für Antriebe

Der Charakter musste in seiner Kindheit mit ansehen, wie seine Familie von skrupellosen Verbrechern ausgeraubt und getötet wurde. Er erhält zusätzliche Erfahrung für jede Verbrecherbande, der er das Handwerk gelegt hat.

Der Charakter hat das Ziel „König der Schwerter“ genannt zu werden. Er weicht keinem Kampf aus, um dies zu erreichen. Er erhält zusätzliche Erfahrung für jedes Duell, welches er gegenüber einem bekannten Kämpfer ausspricht und gewinnt.

Der Charakter schützt die Armen und Schwachen. Er wirft sich schützend vor die Unterdrückten und die, die sich nicht wehren können. Er erhält zusätzliche Erfahrung, wenn er sich selbstlos für jemand anderen einsetzt oder einen Tyrannen bezwingt.

Der Charakter ist mit Leib und Seele seinem Herren verschrieben. Der Wunsch des Herren ist ein Befehl für den Charakter. Er erhält zusätzliche Erfahrung, wenn er den Ruhm seines Herren vermehrt oder ihn erfolgreich vor Gefahren beschützt hat.

14

Der Charakter muss die Familienehre wieder herstellen. Entweder hat sein Vater versagt oder ein anderes Familienmitglied hat Schande gebracht. Er erhält zusätzliche Erfahrung, wenn er eine Aktion durchführt, die der Ehre der Familie dient.

Der Charakter will seine Kampfkunst im ganzen Reich verbreiten. Er sucht Schüler und unterweist sie in der hohen Kunst des Kampfes. Er erhält zusätzliche Erfahrung, wenn er seine Kampfkunst an einen Unerfahrenen weitergegeben hat.

5.

Archetyp

Mehr über die Verwendung des Kampfpools ist ab Seite 59 im Abschnitt über den Kampf zu finden.

9. Wunden Um die maximale Anzahl an Wunden zu bestimmen, addiert der Spieler Durchhaltevermögen und Persönlichkeit zusammen. Durchhaltevermögen steht für die körperliche Fähigkeit und die Willenskraft, nicht zusammen- zubrechen. Die Persönlichkeit repräsentiert die charakterliche Stärke des Helden. Er kann es sich einfach nicht leisten, zu Boden zu gehen.

10. Kampfschule Der nächste Schritt ist die Wahl einer Kampfschule. In späteren Publikationen werden die Kampfschulen des Reiches vorgestellt und beschrieben. Es besteht aber auch die Möglichkeit, eigene Kampfschulen zu erschaffen. Das Reich ist so groß, dass nicht jede Kampfschule bekannt ist. Die Regeln dazu sind ab Seite 19 zu finden.

Nun wählt der Spieler den Archetypen des Charakters. Jeder Archetyp besitzt eine für ihn typische Fähigkeit. Manche Archetypen können nur von Charakteren einer bestimmten Zugehörigkeit gewählt werden. Die einzelnen Archetypen sind im Kapitel 3 ab Seite 23 aufgeführt.

6. Skills

Nun werden die Skills verteilt. Jeder Charakter besitzt sechs Skills: Kampfkunst, Intuition, Schatten, Persönlichkeit, Wissen und Durchhaltevermögen. Er darf auf diese sechs Skills einmal eine 4, zweimal eine 3 und dreimal eine 2 verteilen.

Für ein One-Shot-Abenteuer empfiehlt es sich +1 auf jeden Skill hinzuzurechnen.

Die Beschreibung der einzelnen Skills sind ab Seite 18 zu finden.

7. Ruhm & Schicksal

und
und

Auf dem Charakterbogen ist genug Platz, um die wichtigsten Merkmale, wie. z.B. Gründer, Philosophie, Zugehörigkeit, typischer Kampfstil, Feinde (sofern vorhanden) etc. niederzuschreiben. Als Option kann der Spieler Stil und Tricks aussuchen und erst anschließend eine Kampfschule nach seinen Bedürfnissen entwerfen.

Jeder Charakter erhält 20 Ruhm. Für jede vollen 10 Punkte Ruhm, die er hat, erhält er einen Schicksalswürfel. Ruhm kann sich während des ganzen Spiels erhöhen oder senken.

Für

eine

One-Shot-Abenteuer

empfiehlt es sich jedem Charakter 30 Punkte Ruhm zu geben.

Mehr

über

die

Ruhm,Ehre

Schicksal ist ab Seite 62 zu finden.

8.

Kampfpool

11. Stile & Zauber Jede Kampfschule kämpft einen eigenen Stil. Der Charakter wählt einen der Stile seiner Schule. Manche Schulen lehren sogar die Kunst der Magie. Ist das der Fall, kann der Charakter auch einen Zauber aus seiner Schule wählen. Die einzelnen Stile und Zauber sind im Kapitel 4 ab Seite 29 zu finden.

Um den Kampfpool zu bestimmen, addiert der Spieler Kampfkunst mit Intuition. Kampfkunst steht für die Fähigkeit des Angriffs und der Verteidigung, Intuition steht für die Wahl des richtigen Momentes.

Tabelle 2-2: Beispiele für Schwächen

Der Charakter leidet unter Spielsucht. Jedes mal, wenn er das Spiel seinen Pflichten vorzieht und dadurch in Schwierigkeiten gerät, erhält er zusätzliche Erfahrung.

Der Charakter ist sehr dem anderen Geschlecht zugeneigt. Jedes mal, wenn er eine Liebschaft eingeht und sie ihn in eine schwierige Situation bringt, erhält er zusätzliche Erfahrung.

Der Charakter bildet sich seine Meinung, bevor er alle Fakten kennt. Sollte er durch seine Voreingenommenheit in Schwierigkeiten geraten, so erhält er am Ende der Sitzung zusätzliche Erfahrung.

Der Charakter ist sehr leichtgläubig und glaubt erst mal alles ungeprüft. Kommt er durch seine Naivität in Situationen, die nachteilig für ihn sind, erhält er am Ende der Sitzung Extra Erfahrungspunkte.

Der Charakter ist sehr aufbrausend und greift schnell zur Waffe. Er erhält jedes mal am Ende der Sitzung zusätzliche Erfahrung, wenn durch seinen Jähzorn ein unnötiger Kampf entstanden ist.

Der Charakter ist sehr loyal. Er wählt dazu eine Person, der seine Loyalität gehört. Gerät er durch seine Loyalität in Schwierigkeiten, so erhält er jedes mal dafür zusätzliche Erfahrung.

15

12. Tricks

Jede Kampfschule beherrscht auch eine Reihe von Tricks. Beim Charakterbau erhält der Charakter so viele Tricks aus seiner Schule, wie er Ränge in (Wissen+Schatten)/2 (abgerundet) besitzt. Sollte er mehr Tricks am Start erhalten dürfen, als seine Schule besitzt, so kann er die restlichen Tricks frei wählen. Die einzelnen Tricks sind im Kapitel 5 ab Seite 39 aufgelistet.

sich nach seiner Anzahl an Stilen, die er besitzt. Ein Startcharakter ist demzufolge Stufe 1 und ein erfahrener Kämpfer mit 3 Stilen besitzt dann demzufolge Stufe 3.

15. Charakterbeschreibung Zu guter letzt notiert sich der Spieler das Aussehen des Charakters, seine typische Kleidung, sein Erscheinungsbild etc. Auch Angewohnheiten und Schwächen können hier notiert werden.

13. Waffen & Ausrüstung

Der Charakter erhält noch bis zu zwei Waffen, die typisch für seine Kampfschule sind. Von diesen Waffen darf er eine als seine Primärwaffe wählen (auch Waffenlos ist möglich). Solange er mit dieser Primärwaffe kämpft, erhält er den spezifischen Bonus der Waffe. Die Waffen und ihre Sonderfertigkeiten sind im Kapitel 6 ab Seite 47 beschrieben.

Nun ist der Charakter fertig und bereit, um in die Welt des Schwertes zu gelangen.

Namen im Reich Chu Jeder Held hat einen Namen. Es gibt zwei Möglichkeiten der Namenswahl. Zunächst die gängige Methode: Der Spieler wählt für seinen Charakter ein bis zwei chinesische Namen und einen Familiennamen. Die zweite Variante – die sehr oft in neueren Filmen genutzt wird – wählt die deutsche Übersetzung des Namens bzw. einen Titel oder „Kampfnamen“, unter dem der Charakter bekannt ist. Beispiel hierfür währen Zerbrochenes Schwert, Storch des Westens, Mondschwalbe oder Schwarzer Taifun. Auch eine Kombination wäre möglich wie z.B. Ku I, die Lautlose Schwalbe.

Anschließend darf der Charakter noch etwas Ausrüstung wählen, wobei es sich dabei nur um leichtes Reisegepäck handeln darf, wie z.B. Kleidung, ein Musikinstrument etc.

Schluss erhält jeder

Charakter so viele Tael, wie ein gewürfelter w6 x10 ergibt (siehe Abschnitt „Geld“, S.83). Im Reich Chu ist es üblich in Gasthäusern zu nächtigen. Ein Zeltlager ist nur beim Militär und bei Banditen üblich.

Zeltlager ist nur beim Militär und bei Banditen üblich. Zum Familiennamen Der Familienname ist sehr wichtig

Zum

Familiennamen Der Familienname ist sehr wichtig in der Welt des Schwertes, wird der doch allen Namen

14. Stufe

Einige Fertigkeiten sind von der Stufe des Kämpfers abhängig. Die Stufe des Kämpfers richtet

Tabelle 2-3: Frauennamen des Reiches Chu und ihre Bedeutung

Ai

Liebe

Juan

Elegant

Bao

Schatz

Lan

Orchidee

Bi

Grüne Jade

Li

Jasmin

Cai

Farbenfroh

Li

Schönheit

Chan

Schönes Mädchen

Lian

Lotusblüte

Cui

Jadegrün

Lin

Schöne Jade

Dai

Schöne Augenbraue

Mei

Pflaumenblüte

Dan

Rot

Na

Graziles Mädchen

E

Schönes Mädchen

Ni

Kleines Mädchen

Fang

Wohlriechend

Qian

Hübsch

Feng

Phönix

Qiao

Schlau

Hong

Rot

Qing

Blau

Hua

Blume

Qiong

Rote Jade

Huan

Jadering

Shan

Schatz

Hui

Gutmütigkeit

Shu

Freundlich und Behutsam

Jiao

Liebevolles Mädchen

Ting

Elegant

Ju

Chrysantheme

16

Wen

Schöne Wolken

Xia

Abendrot

Xian

Geschickt

Xiang

Aromatisch

Xiu

Elegant

Xue

Schnee

Yan

Farbenfroh

Yan

Schwalbe

Ying

Goldamsel

Yu

Jade

Yuan

Elegante junge Dame

Yun

Wolke

Zhen

Schatz

Zhi

Großmütig

Zhu

Perle

Zi

Lila

Tabelle 2-4: Männernamen des Reiches Chu und ihre Bedeutung

An

Friede

Jian

Gesundheit

Tao

Große Wellen

Bao

Leopard

Jie

Held

Tian

Himmel (mythologisch)

Bo

Welle

Kang

Gesundheit

Wei

Groß

Cai

Glück

Li

Kraft

Wen

Elegant

Cheng

Erfolg

Liang

Glänzend

Wu

Kämpferisch

De

Tugend

Long

Drache

Xiong

Großartig

Dong

Osten

Meng

Leidenschaftlich

Yi

Beständig

Feng

Gipfel

Ning

Friedvoll

Yong

Mutig

Gang

Unnachgiebig

Peng

Großer Vogel (Greif)

You

Freundlich

Guo

Nation

Qiang

Stärke

Zhen

Erzitternd

Hu

Tiger

Shi

Generation

Hui

Glanz

Song

Kiefer (Baum)

vorangestellt (z.B. Ning aus der Familie Ho heißt dann Ho Ning) Es gibt im Reich Chi sehr viele Familiennamen. Die Liste gibt lediglich ein paar wenige wieder. Bauern und andere Menschen von niederem Stand haben keine Familiennamen, sondern werden über den Beruf und evtl. mit seiner Herkunft identifiziert (z.B. Long, der Schmied aus Penjang). In manchen Gegenden besitzen auch Angehörige der niederen Stände Familiennamen, dies kommt aber eher selten vor. Frauen tragen den Familiennamen ihrer Väter, bis sie verheiratet werden. Dann tragen sie den Familiennamen des Ehegatten (z.B. Ho Hui oder Hui, die Frau des Schmiedes aus Penjang).

Zugehörigkeit Jeder Charakter gehört einer bestimmten Gruppe von Kämpfern an. Die Zugehörigkeit bestimmt für welche Aktionen der Charakter wie viel Ruhm erhält. Diese Zugehörigkeit kann während des Spiels geändert werden, wenn ein einschlägiges Ereignis des Charakter auf einen anderen Weg führt. Dies muss aber vom Spielleiter vorher abgesegnet werden.

Tabelle 2-5: Familiennamen

Chang

Chao

Chen

Cheng

Chia

Chiang

Chin

Chiu

Chou

Chu

Chun

Chung

Fang

Feng

Han

He

Ho

Hsieh

Hsien

Hsiao

Hsu

Hu

Huang

Jen

Jiu

Kao

Ku

Kuo

Li

Liang

Lin

Liu

Lo

Lu

Lung

Ma

Mai

She

Shen

Su

Sun

Sung

Tan

Tang

Teng

Tien

Ting

Tsai

Tsao

Tseng

Tsui

Tu

Tung

Wang

Wong

Yang

Yao

Yeh

Yu

Yuan

17

Bandit Banditen nehmen, was sie nicht verdient haben. Sie rauben und plündern, um Reich zu werden, oder um Ruhm und Berühmtheit zu erlangen.

Banditen erhalten für jeden erfolgreichen Überfall einen zusätzlichen Ruhmpunkt, sogar zwei, wenn sie ihre Opfer am Leben lassen. Banditen würfeln mit zwei Würfeln, um das Startgeld zu bestimmen und behalten den höheren.

Geistlicher Der Charakter hat sich von allem Weltlichen gelöst. Er gehört vielleicht zu den Shaolin oder einem anderen buddhistischen Orden. Vielleicht ist er ein daoistischer Priester oder ein umherziehender Anhänger des Kong Fu Zi. Er kämpft nicht der Ehre willen, sondern um die Welt zu verbessern und um die Ungerechtigkeit in ihre Schranken zu weisen.

Geistliche erhalten für jeden besiegten Gegner zwei zusätzliche Ruhmpunkte, wenn dieser andere Menschen ausbeutet oder nur zum Spaß tötet. Der Kampf gegen diese Person muss gezielt von dem Geistlichen ausgehen und es muss sich dabei um ein ehrenvollen Kampf handeln. Geistliche Charaktere erhalten nur halb so viel Startgeld.

Rebell Die Rebellen haben sich erhoben, um ihre Version von Gerechtigkeit durchzusetzen. Sie sind mit einem Herrscher nicht zufrieden, sei es ein Präfekt, ein Mandarin, ein Minister oder sogar der Kaiser

persönlich. Sie kämpfen nur, um zu siegen und für eine bessere Welt. Die Loyalität zueinander steht bei Rebellen an oberster Stelle.

Rebellen wählen zunächst eine weitere Zugehörigkeit. Dies ist ihre Ursprungszuge-hörigkeit. Für alle Spieleffekte abgesehen vom Ruhm ist dies die maßgebliche Zugehörigkeit. Zusätzlich bestimmt der Charakter einen Feind, gegen den sich die Rebellion richtet. Rebellen erhalten jedes mal einen zusätzlichen Ruhmpunkt, wenn sie einem Kameraden in Not helfen bzw. zwei Ruhmpunkte, wenn sie ihrem erklärten Feind eine Niederlage beigebracht haben. Rebellen erhalten das Startgeld entsprechend ihrer Ursprungszugehörigkeit. Ist die Rebellion beendet, erhält der Charakter automatisch seine Ursprungszugehörigkeit. Wenn ein Charakter sich einer Rebellion anschließt, wird er automatisch zum Rebell.

Charaktere der Unterwelt verlieren nur halb so viel Ruhm wie andere Charaktere, wenn sie eine unehrenhafte Aktion durchführen. Brüche werden zu Gunsten des Charakters gerundet. Zusätzlich erhalten Charaktere ihre doppelte Stufe an Ruhmpunkten, wenn sie einen Auftrag für den sie Geld erhalten erfolgreich durchgeführt haben. Charaktere der Unterwelt erhalten doppelt so viel Startgeld.

Geschlecht Jeder Charakter besitzt ein Geschlecht, welches er nicht mehr ändern kann. Männer und Frauen haben unterschiedliche Vorteile, die im Folgenden aufgeführt sind.

Ruhmvoller Kämpfer Der Charakter ist ein Ehrenvoller Kämpfer, der für das Schwert lebt. Er kämpft nur für Ruhm und Ehre. Das heißt nicht, das er keine Anstellung hat, aber der Mammon spielt nur eine untergeordnete Rolle. Er hat sich einem persönlichen Ehrenkodex verschrieben, dem er folgt.

Ruhmvolle Kämpfer erhalten einen Ruhmpunkt für jedes Duell, das sie ausfechten, egal, ob sie daraus als Sieger oder Verlierer hervorgehen. Dabei muss es sich um ein vorher ausgemachtes Duell handeln und nicht ein zufälliger Zweikampf innerhalb eines größeren Kampfes.

Männlich Die Welt der Kämpfer ist von Männern dominiert. Sie haben das sagen und Frauen sind in der Himmlischen Ordnung unter ihnen.

Männer sind stärker und kräftiger als Frauen. Dadurch erhalten sie +1 auf Durchhalte-vermögen.

Weiblich Frauen haben zwar einen niedrigeren sozialen Status als Männer, dürfen aber eine Kampfschule erlernen, wenn ein männlicher Vormund, Vater oder Ehemann dies erlaubt.

Unterwelt Der Charakter gehört der Unterwelt an. Im Gegensatz zum Ruhmvollen Kämpfer lebt er nicht für, sondern vom Schwert. Zu den Unterweltlern gehören alle, die ihren Schwertarm für Geld zur Verfügung stellen: Söldner, Auftragsmörder, freie Leibwächter etc.

Frauen sind geübter im Umgang mit anderen Personen als Männer und erhalten dadurch +1 auf Persönlichkeit. Zusätzlich können sie sich immer als Mann ausgeben, wenn sie Männerkleidung tragen und Zeichen offensichtlicher Weiblichkeit, wie z.B. die Haare, verbergen.

Archetyp Jeder Charakter stellt einen Archetypen dar. Jeder dieser Archetypen repräsentiert ein gewisses Klischee. Der Spieler hat natürlich die Wahl, ob er einen typischen oder eher untypischen Vertreter seines Archetyps darstellen will. Jeder Charakter kann nur einen Archetyp haben. Dieser kann später auch nicht mehr geändert werden und es kann auch kein zweiter Archetyp erworben werden. Die einzelnen Archetypen sind im Kapitel 3 „Archetypen“ ab Seite 23 zu finden

Skills

auch

Die einzelnen Archetypen sind im Kapitel 3 „Archetypen“ ab Seite 23 zu finden Skills – auch

Skills

Die

oder

18

Fertigkeiten – repräsentieren das Können der Kämpfers. Es gibt bewusst nur eine geringe Auswahl an Skills, da es sich um ein Heldensystem handelt. Letztendlich können aber alle Aktionen mit diesen Skills durchgeführt werden.

Kampfkunst Mittels dieses Skills beherrscht der Charakter seine Waffe oder seine Fäuste. Dieser Skill wird im Kampf benötigt. Der Held kann diesen Skill auch für akrobatische Aktionen nutzen, wie z.B. eine Wand hochlaufen, über eine hohe Mauer springen, etc.

Intuition Dieser Skill repräsentiert die Wahrnehmung des Charakters. Wenn er jemanden einschätzen möchte, nutzt er diesen Skill genauso, als wenn er einem Hinterhalt entgehen will. Dieser Skill ist auch für die Initiative im Kampf oder bei der Suche von Spuren wichtig.

das Legen von Hinterhalten, knacken von Schlössern, Taschendiebstahl, Gassenwissen etc.

Kampfschulen Jeder Charakter, der mit einer Waffe umgeht, hat den Umgang mit dieser Waffe gelernt. Selbst diejenigen, die den Stil ohne Lehrmeister gelernt haben, haben ihren eigenen Stil entwickelt. Dieser Stil, mit seinen einzelnen Kampfstilen, bevorzugten Waffen und Tricks, bildet die Kampfschule. Viele Schulen werden in zukünftigen Bänden vorgestellt. Allerdings kann es sein, dass keine dem Geschmack des Spielers entsprechen und der Spielleiter kann entscheiden, dass der Spieler für seinen Charakter eine eigene Schule kreieren bzw. erwürfeln darf. Der Spielleiter hat bei dem Aufbau der Schule das letzte Wort und kann die erschaffene Schule nach seiner Meinung abändern.

Durchhaltevermögen Das Durchhaltevermögen repräsentiert nicht nur die körperliche Zähigkeit, sondern auch den
Durchhaltevermögen
Das
Durchhaltevermögen
repräsentiert nicht nur die
körperliche Zähigkeit, sondern auch
den persönlichen Willen des
Charakters.
Dieser Skill ist nicht nur für die
maximale Anzahl an Wunden
zuständig, er kann auch
verwendet werden, wenn der
Charakter Gifte, Verführungen,
Folter etc. widerstehen muss.
Schritt 1: Kampfstile
Jede Kampfschule setzt sich aus zwei
Stilen bzw. Zaubern zusammen. Viele
Schulen, die einen Zauber lehren,
lehren anstelle eines weiteren
Zaubers noch einen Kampfstil.
Der Spieler sucht sich entweder
zwei Stile bzw. Zauber aus, oder
er würfelt auf die Tabelle 2-6. Der
SL kann bestimmen, dass eigene
Kampfschulen immer nur erwürfelt
werden.
Wissen
In diesem Skill ist das Wissen
des
Charakters
zusammengefasst. Egal, ob es dabei
um die Wundversorgung handelt, das
Erkennen von bekannten
Persönlichkeiten oder Wissen aus
dem Reich der Legenden.
Der Spieler würfelt 2w6, wobei ein
Würfel die vordere und der andere die
hintere Ziffer darstellt.
Die einzelnen Stile und Zauber
sind im Kapitel 4 „Stile &
Zauber“ ab Seite 29
aufgeführt.
Persönlichkeit
Jedes
mal,
wenn
der
Charakter
ein
zielorientiertes Gespräch führt wie z.B.
Handeln, Informationsbeschaffung, etc.
muss er diesen Skill benutzen. Auch die
Anwendung der richtigen Etikette,
modisches Einkleiden und andere
gesellschaftliche Tugenden werden von
diesem Skill abgedeckt.
Schritt 2: Tricks
Jede Kampfschule besitzt Tricks, die sie
bevorzugen. Wie auch bei den Stilen kann
sich der Spieler für die Kampfschule drei
Tricks aussuchen, oder er würfelt auf die
Würfeltabellen 2-7 und 2-8. Tabelle 2-7
gibt an, wie viele Tricks zur Schule
gehören, 2-8 entscheidet, welche Tricks
zur Schule gehören.
Die einzelnen Tricks sind im Kapitel 5
„Tricks“ ab Seite 39 näher beschrieben.
Schatten
Wenn der Held sich im Gebüsch verborgen halten
will, um etwas oder jemanden zu beobachten, dann
benötigt er diesen Skill. Das gleiche gilt auch für
Schritt 3: Waffen
Jede Kampfschule hat auch bestimmte
Waffen, die sie bevorzugt. Hier hat der Spieler
ebenfalls die Möglichkeit zwei Waffen zu

19

wählen oder auf die Tabellen 2-9 bis 2-18 zu würfeln. Die Tabelle 2-9 entscheidet über die Anzahl der bevorzugten Waffe, 2-10 entscheidet über die Art der Waffen. Anschließend erwürfelt der Spieler die Waffen aus den in Tabelle 2-10 angegebenen Tabellen. Die Waffen und ihre Spezialfähigkeiten sind im Kapitel 6 „Waffen“ ab Seite 47 aufgeführt.

Schritt 4: Geschichte & Philosophie Um die Schule über die Stufe von ein paar Werten, Namen und Waffen zu setzen, sollte ein Hintergrund geschaffen werden. Am einfachsten

Tabelle 2-6: Kampfstile

Tabelle 2-7: Anzahl Tricks

1w6

 

Anzahl

1

2

Tricks

2

3

Tricks

3

3

Tricks

4

4

Tricks

5

4

Tricks

6

5

Tricks

Tabelle 2-8: Tricks

2w6

Kampfstil

2w6

Trick

11

Der Weg des Affen

11

Augen ohne Augen

12

Der Weg des Angriffs

12

Ausfall

13

Der Weg des Bären

13

Chi Blockade

14

Der Weg des Blutes

14

Das Talent

15

Der Weg des Drachen

15

Drachensprung

16

Der Weg des Falken

16

Entwaffnen

21

Der Weg des Feuers

21

Erstschlag

22

Der Weg der Führung

22

Falsches Spiel

23

Der Weg der Gottesanbeterin

23

Federlauf

24

Der Weg der inneren Heilung

24

Feuerprobe

25

Der Weg des Jägers

25

Finte

26

Der Weg des Kranichs

26

Flammentanz

31

Der Weg des Krieger

31

Gehorsame Waffe

32

Der Weg der Kröte

32

Gespaltene Zunge

33

Der Weg des Lichts

33

Hart wie Stahl / Bezauberndes Lächeln

34

Der Weg des Pfau

34

Heilendes Chi

35

Der Weg des Rächers

35

Kenne den Feind

36

Der Weg der Ratte

36

Mediziner

41

Der Weg des Ruhms

41

Meister aller Klassen

42

Der Weg des Schatten

42

Meister des Hinterhalts

43

Der Weg des schattenlosen Angriffs

43

Reichweite

44

Der Weg des Schicksals

44

Riposte

45

Der Weg des Schildes

45

Schattenkünstler

46

Der Weg der Schlange

46

Schattentanz

51

Der Weg des Schützen

51

Schnell wie der Pfeil

52

Der Weg des Skorpions

52

Schnelle Parade

53

Der Weg des Tigers

53

Schwächen

54

Der Weg der Verteidigung

54

Sturm

55

Der Weg des Wolfs

55

Täuschung

56

Der Weg der Zerstörung

56

Taifun

61

Das Geheimnis der Bewegung

61

Trickreich

62

Das Geheimnis des Friedens

62

Trinkfest

63

Das Geheimnis des Schwertes

63

Verführerisch

64

Das Geheimnis der Tiere

64

Versteckte Waffen

65

Das Geheimnis des Windes

65

Verwirrende Waffe

66

Das Geheimnis des Wissens

66

Volle Defensive

20

Tabelle 2-9: Anzahl der Waffen

Tabelle 2-14: Stangenwaffen

1w6

Waffen

1w6

Waffe

1

1

Waffe einer Klasse

1

Dreigliederstab

2

2

Waffen einer Klasse

2

Ji

3

2

Waffen verschiedener Klassen

3

Kampfstab

4

2

Waffen aus einer Klasse, 1 aus einer anderen

4

Qiang

5

3

Waffen verschiedener Klassen

5

Quandao

6

3

Waffen, jeweils aus 2 Klassen

6

Schlangenspeer

Tabelle 2-10: Waffenklassen

Tabelle 2-15: Einhandwaffen

1w6

Waffenklasse & Tabelle

1w6

Waffe

2

Sonstiges (Schußwaffen, Rüstungen etc.) 2-18

1

Dao

3

Exotische Waffen 2-17

2

Jian

4

Paarwaffen 2-13

3

Nandao

5

Mönchswaffen 2-12

4

Kampffächer

6

Einhandwaffen 2-15

5

Kettenpeitsche

7

Einhandwaffen 2-15

6

Waffenlos

8

Zweihandwaffen 2-16

9

Zweihandwaffen 2-16

10

Paarwaffen 2-13

11

Exotische Paar- und Zweihandwaffen 2-11

12

Mönchswaffen 2-12

Tabelle 2-11: Exotische Paar- und Zweihandwaffen

Tabelle 2-16: Zweihandwaffen

1w6

Waffen

1w6

Waffe

1

Einhornschwerter

1

Langaxt

2

Eisenarmreife

2

Miao Dao

3

Feuer- und Windräder

3

Pudao

4

Meridianaxt

4

Tigerdreizack

5

Schmetterlingsflügel

5

Wolfszahnkeule

6

Tigerhaken

6

Waffenlos

Tabelle 2-12: Mönchswaffen

Tabelle 2-17: Exotische Waffen

1w6

Waffen

1w6

Waffe

1

Mönchsspaten

1

Dartseil

2

Mönchsstab

2

Fliegende Kralle

3

Münzkopfspaten

3

Meteorhammer

4

Nunchaku

4

Peitsche

5

Tonfa

5

Schild

6

Waffenlos

6

Stahlgerte

Tabelle 2-13: Paarwaffen

Tabelle 2-18: Sonstiges

1w6

Waffen

1w6

Waffe

1

Bullenohren

1

Armbrust

2

Dolche

2

Bogen

3

Kurzaxt

3

Rūstung

4

Melonenhammer

4

Schild

5

Schmetterlingsschwert

5

Eisenarmreife

6

Waffenlos

6

Dolche

21

kann

bewerkstelligen:

man

dies

mit

den

folgenden

Fragen

ihre Ziele?

6. Wer sind die Feinde, wer die Freunde? Ein erbitterter Gegner der Schule gibt immer wieder Stoff für neue Abenteuer. Wo kommt der Feind her? Was sind seine Motive? Ist er ein Abtrünniger? Auf wessen Hilfe kann der Held in Notsituationen rechnen?

7. Wer darf den Kampfstil erlernen? Gibt es nur

Männer, nur Frauen oder beides? Gibt es bestimmte Aufnahmeregeln und Voraussetzungen? Muss sich ein Schüler würdig erweisen oder reicht es, wenn er einer bestimmten Gesellschaftsgruppe angehört?

8. Was verlangt die Schule von seinen Schülern?

Was für Pflichten und welche Tabus hat sie? Der Verhaltenskodex ist sehr wichtig. Was passiert, wenn der Schüler dagegen verstößt? Tod? Prügel? Verbannung?

Welchen Namen trägt sie? Der Name ist wichtig. Die Schule sollte nicht mit einer anderen verwechselt werden können.

1. Wer war der Gründer? Es ist wichtig zu wissen, wer die Schule gegründet hat. Im Reich Chu sind Namen und

deren Reputation viel Wert. Es macht einfach mehr Eindruck, wenn der Held sich mit den

ich bin ein Schüler des

ehrwürdigen Meister Feng Dai Feng!“ vorstellt.

Worten

und

2. Was waren seine Motive? Ein weiterer Punkt ist der Grund für die Schule. Viele Meister wollen einfach nur ihr Wissen weitergeben, andere wiederum lehren, um mit den Techniken auch eine Philosophie zu verfolgen. So kann es sich dabei um eine Schule von Auftragsmördern handeln, oder eine Schule, die den Mittellosen beibringt, sich zu verteidigen.

3. Wie lange gibt es die Schule schon? Wie alt die Schule ist, ist maßgeblich für die Bekanntheit. Ist die Schule erst ein Jahr alt, ist sie mit Sicherheit nicht so bekannt wie eine Schule, die schon vor der Reichsgründung existierte.

4. Welche Traditionen gibt es

9.
9.

in der Schule? Gibt es besondere Kleidung, Riten oder besondere Verhaltensregeln? Dieser Punkt füllt die Schule mit einem Eigenleben.

5. Welcher Philosophie folgt die Schule? Welche Zugehörigkeit hat die Schule? Treten nur Mönche bei, gehört sie zur Unterwelt? Welche Werte vertritt die Schule und was sind

hat die Schule? Treten nur Mönche bei, gehört sie zur Unterwelt? Welche Werte vertritt die Schule

22

Archetypen 23
Archetypen 23

Archetypen

Archetypen 23

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Das Gasthaus der Vier Winde war das einzige Gasthaus in dem verschlafenen Nest Hon Yang. Es kamen selten Fremde vorbei, da es fern von jeder Handelsstraße war. Aber heute war es anders. Ein hoher Beamter der Kaisers war heute auf der Durchreise. Er sei auf der Suche nach einem flüchtigen Verbrecher, erzählte er und er fragte die Gäste des Wirtshauses, ob sie jemanden Namens Wong Ho kennen würden. Aber niemand kannte ihn. Lediglich der Wirt wusste von der wahren Identität des einsamen Schwertkämpfers, der mit seiner Frau in den Bergen lebte.

Es war früher morgen und der Beamte, der sich Yu Wang vorgestellt hatte, aß mit seinen Gefolgsleuten , als der besagte Wong Ho das Gasthaus betrat. „Endlich habe ich Dich gefunden, Verräter!“ sagte er mit ruhigen Ton, als er Yu Wang erblickte. „Heute ist der Tag gekommen, an dem ich abrechnen werde und der Tod meiner beiden Söhne gerächt wird.“ Der Beamte stand langsam auf. „Wong Ho. Es ist schön, Euch endlich nach so langer Zeit der Suche gefunden zu haben. Ihr nennt mich Verräter, doch seid Ihr es nicht gewesen, der die Geheimpapiere des Kaisers gestohlen hat? Sie wurden bei Euch gefunden. Doch ich möchte mich großzügig schätzen und Euch zum Essen einladen, bevor ich Euch verhafte und mit in die Verbotene Stadt nehme.“ „Du Schuft!“ rief Wong Ho und zog sein Jian. „Heute werde ich Deinen Intrigen ein Ende setzen und Rache üben, für das, was Du meiner Familie angetan hast!“

Jeder Charakter gehört einem so genannten Archetypen an. Der Archetyp bestimmt die besonderen Fähigkeiten des Charakters. Es sollte gut überlegt werden, welchen Archetyp man wählt, denn dieser lässt sich nicht mehr ändern und es kann auch kein weiterer Archetyp hinzugewonnen werden. Manche Archetypen haben Einschränkungen bezüglich der Zugehörigkeit. Sollte der Charakter jemals seine Zugehörigkeit wechseln, so behält er dennoch die Vorteile seines Archetypen.

Alter Meister Der Alte Meister hat den Zenit seines Ruhmes bereits hinter sich gelassen. Er ist ein Meister

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seiner Kampfkunst und gibt sein Wissen an die Nachwelt weiter. Er hat bereits mehr vergessen, als so mancher noch lernen wird. Er hat mehr Kämpfer studiert, als jeder andere und ist immer bereit einem Narren eine Lektion zu erteilen.

Einmal pro Kampfrunde pro Stufe kann der Alte Meister entscheiden, wie viele Angriffswürfel er wählt, nachdem sein Gegner bereits seine Angriffswürfel offenbart hat. Diese Fertigkeit kann er auch einsetzen, nachdem er bereits seine Angriffswürfel bekannt gegeben hat. Kämpfen zwei Alte Meister derselben Stufe gegeneinander, so hat diese Fähigkeit keinen Effekt. Sind sie von unterschiedlicher Stufe, so kann nur derjenige diese Fertigkeit einsetzen, der die höhere Stufe besitzt.

Angesehener Mann Er ist ein Adliger, ein reicher Händler, ein Ratsmitglied, ein hoher kaiserlicher Beamter oder anderweitig ein angesehenes Mitglied der Gesellschaft. Er hat einen prunkvollen Wohnsitz und eine Dienerschaft. Außerdem besitzt er ein gewisses Ansehen in seiner Heimat, was ihm manchmal Tore und Türen öffnet. Er kämpft für seine Ehre, für seine Familie, für seinen Dienstherren.

Der angesehene Mann erhält viermal soviel Geld wie andere Charaktere (sechsmal soviel, wenn er der Unterwelt angehört). Zusätzlich ist bei einer Probe auf „Persönlichkeit“ die Erfolgschance um 1 gesenkt. Außerdem erhält er am Anfang einer jeden Spielsitzung seine doppelte Stufe in Silberbarren.

Einsc hränkung:

Geistliche Charaktere können diesen Archetyp nicht wählen.

Auftragsmörder Er tötet nur aus einem Grund: Geld. Er fragt nie nach dem Grund. Er fragt nie nach den Motiven. Er fragt nie nach seinem Auftraggeber. Er ist unerbittlich, aber nicht ehrlos. Er fordert seine Ziele zu einem fairen Kampf heraus, um ihnen eine Chance zu geben.

Der Auftragsmörder erhält für jede Person, die er für Geld tötet, den doppelten Ruhm. Gegen Handlanger erhält der Auftragsmörder im Angriff automatisch einen zusätzlichen Erfolg pro Stufe.

Einsc hränkung:

Nur Charaktere der Unterwelt können Auftragsmörder werden.

Beamter Der Dienst für den Kaiser ist sein Leben. Er lebt nicht für die Bezahlung, sondern für den Kaiser. Er dient ihm mit Geist, Kopf und Schwert. Sein Ziel ist es die Himmlische Ordnung seines Herren durchzusetzen und aufrecht zu erhalten. Verbrechen wider dem Kaiser werden bestraft.

Der Beamte hat Autorität über jeden Staatsdiener, sei es Soldat, Beamter etc., der ein Handlanger ist. Einmal pro Sitzung pro Stufe kann er seine Macht voll ausnutzen, indem er z.B. Verstärkung anfordert oder jemanden aus dem Gefängnis holt. Er kann damit auch Personen auf Fahndungslisten setzen oder streichen lassen. Der Spielleiter hat das letzte Wort und kein NSC, der als Unterstützung dient, darf bessere Kampfwerte haben, als der Beamte selbst. Zusätzlich erhält der Beamte am Anfang jeder Spielsitzung seine Stufe in Tael x200 (siehe Abschnitt „Geld“, S. 83).

Einsc hränkung:

Geistliche Charaktere können diesen Archetyp nicht wählen.

Dieb Der Besitz der Anderen ist am schönsten, wenn er nicht mehr bei den Anderen ist. Der Dieb nimmt sich das, was er möchte. Aber er ist nicht unbedingt derjenige, der jeden armen Schlucker ausnimmt. Er nimmt von den Wohlhabenden und nur besondere Gegenstände, die es Wert sind, von einem Meister seiner Klasse gestohlen zu werden.

Wenn Diebe versuchen unentdeckt zu bleiben, dann ist bei der entsprechenden Probe die Erfolgschance um 1 gesenkt. Zusätzlich würfelt er einen zusätzlichen Würfel pro Stufe auf seine Initiativen, wenn sich der Dieb in einem Hinterhalt befindet – egal ob als Angreifer oder Verteidiger.

Stufe auf seine Initiativen, wenn sich der Dieb in einem Hinterhalt befindet – egal ob als

Herumtreiber Mit dem Schwert auf der Schulter reist er von Ort zu Ort, um seine Kampfkunst zu perfektionieren. Er nimmt die Herausforderungen so wie sie kommen und geht den Weg der vielen Abenteuer und Gelegenheiten.

Der Herumtreiber ist vom Glück gesegnet und erhält schon bereits für jeweils 9 Punkte einen zusätzlichen Schicksalswürfel.

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Kopfgeldjäger Es gibt genug Leute, die gegen das Gesetz verstoßen haben. Einer muss sie wieder einfangen und ihrer gerechten Strafe zuführen. Dafür ist er da. Es geht ihm nicht um Gerechtigkeit, es geht ihm nicht um Ehre, es geht ihm nur um den Mammon – und der Kaiser zahlt gut.

Kopfgeldjäger haben keinen Ruhmverlust, wenn sie einen Gesuchten unehrenhaft bezwungen haben. Stattdessen erhalten sie Ruhm in Höhe ihrer Stufe. Wenn Sie einer Person gegenüberstehen, können Kopfgeldjäger eine Probe auf Wissen ablegen. Hat er mindestens X Erfolge, dann weiß er automatisch, ob sein Gegenüber steckbrieflich gesucht wird oder nicht. X = 10-(Stufe des Gegenübers x2)

Einsc hränkung:

Geistliche Charaktere können diesen Archetyp nicht wählen.

Leibwächter Niemand würde es wagen seinen Schützling anzugreifen, denn dann ist er an der Reihe. Sein Schwert ist schnell genug, um das eines Angreifers zu stoppen. Er schützt jeden und noch nie wurde einem seiner Schützlinge auch nur ein Haar gekrümmt.

Am Anfang eines Kampfes wählt der Leibwächter seinen Schützling. Der Leibwächter kann jeden Angriff, der gegen seinen Schützling gerichtet ist, auf sich ziehen. Für diese Aktion sinkt sein Kampfpool allerdings um die Stufe des Angreifers. Leibwächter haben immer einen zusätzlichen Erfolg pro Stufe auf Intuitionsproben.

Mönch Er hat in den klösterlichen Mauern eines buddhistischen Tempels seinen Körper gestählt. Er hat die Weisheiten Buddahs in sich aufgenommen. Er hat gelernt geduldig zu sein und sich nicht in weltliche Dinge einzumischen. Nun zieht er umher. Warum, weiß nur er. Vielleicht ist er auf einer besonderen Mission unterwegs. Vielleicht ist er ein Ausgestoßener. Vielleicht besucht er nur einen Freund aus vergangenen Tagen.

Die maximale Wunden des Mönches erhöht sich um 2 pro Stufe. Zusätzlich hat er einen zusätzlichen Erfolg pro Stufe, wenn er seine Willenskraft unter Beweis stellen muss.

Einsc hränkung:

Nur Geistliche Charaktere können Mönche sein.

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Philosoph Kong Fu Zi sprach: „Gib dem Hungernden einen Fisch und er wird satt sein. Lehre ihm das Fischen und er wird nie wieder hungern“. Der Philosoph lebt die Lehren von Kong Fu Zi des So-ist-es und folgt der Lehre, dass Bildung eines der höchsten Ziele eines Menschen sein soll.

Der Philosoph erhält auf Wissensproben einen zusätzlichen Erfolg pro Stufe. Zusätzlich kann er einmal pro Runde pro Stufe einen Angriff auf eine andere Person umleiten. Dazu muss er seinen gesamten Kampfpool in die Verteidigung legen. Der Schlagabtausch wird normal abgehandelt. Wenn jedoch der Philosoph Wunden erhalten würde, so erhält eine beliebige andere Person in Angriffsreichweite des Angreifers den Schaden, den ansonsten der Philosoph erhalten würde. Die Zielperson kann sich nicht dagegen wehren. Ist keine weitere Zielperson verfügbar, so kann diese Fähigkeit nicht eingesetzt werden.

Priester

Daoismus

in

Mystizismus,

Medizin.

um böse Geister zu

die

Vorsehungen des I Ching zu interpretieren. A uch kennt er oft die Geheimnisse der Zauberei, da dies – neben vielen anderen Möglichkeiten – einer der Wege ist, um Erleuchtung zu erlangen.

vertreiben, die Omen zu

traditioneller

geweiht.

Der

Er

Priester

Er

kennt

hat

sein

die

Leben

dem

und

und

lebt

Lehren

übt

sich

und

Ahnenverehrung

die

Rituale,

deuten

Wenn der Priester jemanden heilt, so ist die Erfolgschance der Probe um 1 gesenkt. Einmal pro Spielsitzung pro Stufe kann der Priester ein Omen oder das I Ching befragen. Der Spielleiter muss daraufhin dem Priester einen beliebigen Tipp geben. Diese kann kryptisch oder offen sein, aber er muss dem Priester in der aktuellen Situation weiterhelfen. Das Befragen der Omen oder des I Ching ist nicht im Kampf möglich.

Einsc hränkung:

Nur Geistliche Charaktere können Priester sein.

Rächer Er wird nur von einem Gedanken getrieben:

Rache! Jemand hat seinen Vater entehrt, seine Familie umgebracht, den Tempel geschändet oder etwas anderes getan, was es verdient, ihn zu jagen, zu stellen, zu töten. Auf seiner Suche nach seinem Todfeind nimmt der Rächer jede Herausforderung an, um sich zu stählen, damit er bereit ist für den großen Tag!

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Wenn der Rächer im Kampf mit Handlangern steht, so ist die Erfolgschance der Verteidigungs- und Angriffswürfel um 1 gesenkt.

Rebell Der Rebell hat sich gegen jemanden gestellt. Dies kann der Kaiser sein, aber auch ein Statthalter des Kaisers. Er kann auch dem Kaiser treu ergeben sein und rebelliert gegen die Ungerechtigkeit eines kaiserlichen Beamten, der korrupt ist.

Beim Charakterbau muss der Rebell einen Feind wählen. Dieser muss eine administrative Rolle innehaben, z.B. Befehlshaber oder Statthalter. Der Rebell erhält zwei automatische Erfolge pro Stufe, wenn er einen Hinterhalt legt. Wenn er gegen Handlanger oder NSC seines Widersachers kämpft, erhält er einen zusätzlichen Erfolg pro Stufe jeweils auf Angriff und Verteidigung.

Einsc hränkung:

Der Rebell muss bei Charaktergenerierung die Zugehörigkeit „Rebell“ wählen

Schwertmeister Er hat jahrelang trainiert, um der Beste zu werden. Er darf sich nun wahrhaft Meister nennen. Nur wenige können ihm das Wasser reichen und er zieht umher, um jemanden zu finden, der seiner würdig ist.

Der Kampfpool des Schwertmeisters wird um 1 pro Stufe erhöht. Für Fernangriffe und Kampf im Dunkeln sind Intuition oder Kampfkunst jeweils um 1 pro Stufe erhöht.

Soldat Der Kaiser ist sein Leben. Das Schwert sein Blut und die Armee seine Familie. Der Kaiser gibt ihm den Sold, das Schwert, die Rüstung. Er lebt für den Kaiser, er stirbt für den Kaiser. Aber nicht jeder Statthalter des Kaiser handelt so, wie der Kaiser es wünscht. Dies bedeutet Rebellion. Für den Kaiser gegen den Kaiser.

Soldaten erhalten durch ihre Rüstung einen besonderen Verteidigungsbonus gegenüber Handlangern. Diese verursachen nur halb so viel Schaden, wie normal (abgerundet).

Einsc hränkung:

Geistliche können keine Soldaten sein. Unterweltler, die Soldaten sind, nennt man Söldner.

Spion Er hat einen Auftrag. Niemand weiß es. Jeder denkt, er ist ein Herumtreiber. Aber ist er es wirklich? Manche sagen, er ist ein Schwertmeister. Stimmt das? Keiner kennt seine wahre Identität, niemand weiß, woher er wirklich stammt und warum er hier ist.

Spione haben einen zusätzlichen Erfolg pro Stufe, wenn sie eine Schattenprobe ablegen. Zusätzlich erhält der Charakter mit jeder Stufe eine Geheimidentität, z.B. als reicher Kaufmann, wandernder Schwertmeister oder als armer Bauer. Ist er in einer seiner Identitäten, wird er auch nur als solcher erkannt. Niemand kann erkennen, dass er in Wirklichkeit jemand anders ist, selbst dann nicht, wenn er seinem Gegenüber bereits schon mal begegnet ist.

Waffenmeister Der Waffenmeister hat sich auf dem Umgang mit einer ganzen Waffengattung spezialisiert. Er beherrscht nahezu jede Waffe und hat den Umgang mit jeder einzelnen perfektioniert. Er ist ein gefürchteter Kämpfer, da er vor jedem Kampf sorgsam die effektivste Waffe auswählt, um dann seinen Gegner direkt an seiner Schwachstelle zu attackieren.

Der Waffenmeister erhält pro Stufe eine neue Waffenkenntnis, ohne dass er dafür XP aufwenden muss.

neue Waffenkenntnis, ohne dass er dafür XP aufwenden muss. 28 Die zusätzliche Waffe zählt nicht zu

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Die zusätzliche Waffe zählt nicht zu den Waffen, die ein Charakter beherrschen muss, um eine zusätzliche Stufe aufzusteigen. Zusätzlich, wenn der Waffenmeister mit zwei Waffen gleichzeitig kämpft, erhält er die Boni von beiden Waffen. Dies gilt auch wenn einer der Waffen um eine Waffe handelt, die normalerweise nur paarweise eingesetzt werden kann. Der Waffenmeister kann nicht mit zwei verschiedenen Waffen kämpfen, wenn eine davon nur zweihändig geführt werden kann.

Zauberer Der Zauberer ist ständig auf der Suche nach neuen Weisheiten, mit denen er seine Kunst perfektionieren kann. Zauberer sind selten im Reich anzutreffen, da nur wenige den Ehrgeiz haben, in die tiefen Geheimnisse der Zauberei einzusteigen.

Zauberer erhalten ihr Stufe als automatischen Erfolg, wenn sie einen Zauber wirken. Diesen Bonus erhalten sie ebenfalls, wenn sie Proben auf Wissen bezüglich Zauberer ablegen müssen.

einen Zauber wirken. Diesen Bonus erhalten sie ebenfalls, wenn sie Proben auf Wissen bezüglich Zauberer ablegen
St ile & Zauber 29
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St ile & Zauber

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Ma Feng betrachtete die Szene. Auf der einen Seite stand Wong Ho mit seinem gezogenen Jian, auf der anderen erhoben sich Yu Wang und seine 20 Mann von ihren Plätzen – Kampfbereit Auf diesen Moment hin hat Feng schon seit Jahren hingearbeitet. Sein wirklicher Name war Chuan und er gehörte zum Fünf-Winde-Clan, der dem Kaiser ewige Treue geschworen hatte. Als damals die Anschuldigungen gegen Wong Ho nicht mehr vom Tisch zu weisen waren, hat er den Befehl erhalten Wong Ho zu beschützen, bis seine Schuld oder Unschuld zweifelsfrei bewiesen wurde. Als Wong Ho mit seiner Frau in der einsamen Hütte in den Bergen einzog, kaufte er ein leerstehendes Wirtshaus im nahegelegenen Dorf und sorgte dafür, dass Wong Ho bei ihm einkehrte. Chuan gelang es, ein freundschaftliches Verhältnis zu Wong Ho aufzubauen, so dass dieser sich ihm letztendlich anvertraute und dem Wirt erzählte, was dieser ohne hin schon wusste. Die Freundschaft zwischen den beiden wuchs, und, obwohl es sich dabei nur um einen Auftrag handelte, war von Chuan durchaus ernst gemeint. Die Zeit verging und dem Fünf-Winde-Clan gelang es nicht ,Beweise für die Unschuld Wong Hos zu finden.

es nicht ,Beweise für die Unschuld Wong Hos zu finden. 30 Chuan begann eigene Nachforschungen anzustellen

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Chuan begann eigene Nachforschungen anzustellen und kam letztendlich zu dem Schluss, dass nur eine direkte Konfrontation zwischen Wonh Ho und Yu Wang Licht in die Angelegenheit bringen würde. Er ließ Informationen durchsickern, die Yu Wang letztendlich in dieses Dorf bringen würden. Nun standen beide in seinem Gasthaus. Wong Ho und Yu Wang standen sich gegenüber und auch Chuan war bereit, seinem Freund zu helfen, wenn er mit der Situation nicht alleine klar kommen würde.

Kampfst il Jeder Spielercharakter in der Welt des Schwertes hat die Kampfkunst erlernt. Diese hat er in der Regel bei einem Meister trainiert, der einer bestimmten Kampfschule angehört, die verschiedene Stile besitzt. Im folgenden Kapitel sind die einzelnen Kampfstile aufgeführt. Jeder Kampfstil kann mit jeder Waffe genutzt werden.

Wenn ein Charakter mehr als nur einen Kampfstil besitzt, so kann er jeweils nur einen davon anwenden. Welcher dies ist, entscheidet er zu Beginn jeder Kampfrunde, bevor die Initiative ermittelt wird.

Der Weg des Affen Die Affentechnik basiert auf unvorherseh-baren Bewegungen, die die Angriffe des Gegners ins Leere gleiten lassen. Meister, die diese Technik perfektioniert haben, sind dadurch in der Lage sich so zu postieren, dass ein Verbündeter seines Gegners die volle Wucht des Angriffs erhält, die ansonsten der Affenkämpfer erhalten hätte.

Einmal pro Runde pro Stufe kann der Kämpfer einen Angriff gegen sich auf einen anderen Gegner umleiten, wenn er erfolgreich verteidigt hat. Voraussetzung dafür ist, dass das Ziel sich innerhalb von 5 Bu befindet. Das anvisierte Ziel erhält dann so viele Wunden, wie der Kämpfer Nettoerfolge bei der Verteidigung hatte. Die neue Zielperson kann sich mittels Kampfkunst gegen diese Nettoerfolge verteidigen.

Der Weg des Angriffs Kämpfer, die diese Technik verwenden, haben es gelernt, ihre volle Konzentration auf den Angriff zu legen. Sie suchen gezielt nach einem Fehler beim Gegner und schlagen dann gnadenlos zu.

Kämpfer dieses Stiles sind in der Lage sehr gezielt anzugreifen. Einmal pro Kampfrunde pro Stufe können sie die Erfolgschance eines Angriffswurfes um 1 senken.

Der Weg des Bären Die Bärentechnik weckt ungeahnte Fähigkeiten in dem Kämpfer. Durch diesen Stil gelingt es ihm, selbst die tiefsten Wunden zu ignorieren und selbst dann noch weiter zu kämpfen, wenn andere Kämpfer bereits am Boden liegen würden.

Bei Verwundungsproben ist die Erfolgschance um 1 gesenkt, wobei jeder Erfolg wie zwei Erfolge gewertet werden. Er geht auch erst dann zu Boden, wenn er das Dreifach seiner maximalen Wunden erhalten hat. Wird die Regel des absoluten Todes genutzt, so stirbt der Krieger erst, wenn er fünfmal so viel Wunden erhalten hat.

Der Weg des Blutes Der Weg des Blutes lehrt die Fähigkeit, sich bewusst in einen Blutrausch zu versetzen. Der Kämpfer steigert dadurch seine Aggressivität und ist dadurch in der Lage sich durch eine Großzahl von Gegnern hindurch zu kämpfen.

Anstelle der üblichen Aktion hat der Kämpfer die Möglichkeit zwei Angriffe durchzuführen, sofern beide Angriffe gegen Handlanger sind. Ab Stufe 3 kann er diese Fertigkeit auch gegen Charaktere einsetzen und er erhält einen weiteren zusätzlichen Angriff gegen Handlanger.

Der Weg des Drachen Der Drachenstil zieht einen Vorteil aus einer Übermacht von Gegnern. Durch schnelle Bewegungen und harte Angriffe nutzt er das jeweilige Überraschungsmoment, um an unerwarteter Stelle zuzuschlagen. Je mehr Gegner ihn angreifen, umso gefährlicher wird er.

Beim ersten Schlagabtausch in der Kampfrunde, erhält ein Drachenkämpfer einen zusätzlichen Erfolg im Angriff. Beim zweiten Schlagabtausch zwei zusätzliche Erfolge etc.

Dieser Bonus gilt immer nur bis zum Ende der Runde und wird in der folgenden Runde wieder von vorne gezählt. Ist er höher als Stufe 1, so verlängert sich die Zeitspanne des Bonus um jeweils eine Runde. Auf Stufe 2 bleibt der Bonus also bis zum Ende der nächsten Runde, bei Stufe 3 bis zum Ende der übernächsten etc.

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Der Weg des Falken Wie ein Greifvogel beobachtet der Kämpfer der Falkentechnik seinen Gegner sorgfältig, bis er den idealen Moment gefunden hat, um zuzuschlagen. Wenn dieser gekommen ist, schlägt er mit unnachgiebiger Härte zu, um den Sieg zu erlangen.

Jedes mal, wenn der Kämpfer in einem Schlagabtausch keinen Schaden erhalten, aber seinem Gegner Wunden zugefügt hat, erhöht sich der Kampfpool bis zum Ende des Kampfes um jeweils 1 pro Stufe. Dieser Bonus wirkt nur gegen diesen Gegner, der Charakter kann aber für unterschiedliche Gegner jeweils einen eigenen Bonus haben.

Der Weg des Feuers Der Feuerstil basiert auf einen stürmischen Angriff mit vielen aggressiven Schlägen, wobei die Deckung größtenteils vernachlässigt wird. Das Ziel dieser Technik ist letztendlich den Gegner zur besiegen, bevor man selbst zu Boden geht.

den Gegner zur besiegen, bevor man selbst zu Boden geht. Jedes mal, wenn der Kämpfer einen

Jedes mal, wenn der Kämpfer einen erfolgreichen Angriff durchführt, bei dem er mehr als die Hälfte seines Kampfpools in den Angriff gesetzt hat, wird der Erfolg seiner Angriffswürfel um 1 heruntergesetzt.

Der Weg der Führung Charaktere, die diesen Stil erlernt haben, wissen, wie man Menschen führt. Sie gehen einmal in ein Gasthaus und schon finden sie ein paar Männer, die ihnen folgen. Es gibt auch Schulen, die den Umgang mit Tieren lehren, so dass es auch Kämpfer dieses Stils gibt, die von einer Hundemeute umgeben sind.

seine Aktion verzichtet, dann sogar das dreifache seiner Stufe.

Der Weg des Jägers Kämpfer dieses Stils haben es gelernt, einen Gegner ins Visier zu nehmen und ihn aufzuspüren – egal, wo er sich gerade befindet. Durch das genaue Studium der Kampfstile und die hartnäckige Zielstrebigkeit schafft es jeder Jäger schließlich sein Ziel zu stellen und zu besiegen.

Unter dem Kämpfer dienen X Handlanger . X ist die Persönlichkeit des Charakters. Handlanger, die im Kampf sterben, werden im nächsten Akt automatisch durch neue ersetzt. Es muss dafür keine logische Erklärung geben – sie tauchen einfach auf. Zusätzlich kann er zu Beginn eines Kampfes Y Spielercharaktere wählen und zu einer Gruppe zusammenfassen. Am Anfang jeder Kampfrunde kann er in dieser Gruppe bei allen Personen die erwürfelten Initiativen zusammen addieren und unter den Gruppenmitgliedern neu verteilen. Er ist selbst immer ein Bestandteil der Gruppe. Y ist die doppelte Stufe des Kämpfers

der Gruppe. Y ist die doppelte Stufe des Kämpfers Einmal pro Spielsitzung kann der Charakter eine

Einmal pro Spielsitzung kann der Charakter eine Zielperson aussuchen. Er muss diese Person vorher nicht gesehen haben, es reicht, wenn er kurze Informationen über sie erhält. Bis zum Ende der Spielsitzung oder bis die Person tot ist, erhält er seine doppelte Stufe als Bonuserfolge für jeden Versuch, diese Person aufzuspüren oder Informationen über sie herauszufinden. Steht er dann mit der gesuchten Person im Kampf, so erhält der Jäger die Stufe des Gegner als Bonus auf seinen Kampfpool. Ist seine eigene Stufe höher als die des Gegners, so erhält er seine eigene Stufe als Kampfpoolbonus.

Der Weg des Kranichs Kämpfer des Kranichstiles haben es gelernt besonders schmerzhafte Punkte zu attackieren, so dass der Gegner durch den Schmerz verlangsamt wird. Dabei spielt es keine Rolle, ob die Vitalpunkte mittels einer Waffe oder der bloßen Hand getroffen werden.

Für jede Wunde, die der Kranichkämpfer beim Angriff seinem Gegner zufügt, erhält der Gegner einen Malus von 2x X auf seine nächste Initiative. X ist die Stufe des Kranichs. Sinkt die Initiative dadurch auf 0, so verliert er für jede vollen Y Punkte unter 0 X Punkte seines Kampfpools bis zum Ende der Runde. Y ist in diesem Fall die Stufe des Opfers.

Der Weg der Gottesanbeterin Der Kämpfer, der diese Technik beherrscht, imitiert das Jagdverhalten der Fangschrecke. Er wartet ab, um im entscheidenden Moment mit nahezu unsichtbarer Geschwindigkeit sein Opfer zu töten.

Nachdem die Initiative ausgewürfelt wurde, kann der Kämpfer seine Initiative senken. Diese Punkte gehen in den Mantispool, aus dem sich der Krieger bedienen kann. Am Ende des Kampfes verfallen alle Punkte, die sich noch in dem Mantispool befinden. Die Punkte können für folgende Aktionen verwendet werden:

a)

wobei die Initiative um die selben Punkte erhöht wird, wie aus dem Mantispool genommen werden.

die Initiative in einer der Folgerunden erhöhen,

b) für jeweils 4 Punkte aus dem Mantispool wird der

Kampfpool für eine Runde um X erhöht. X ist die Stufe des Kämpfers.

Es können pro Kampfrunde beliebig viele Erfolge umgewandelt werden, dies muss aber immer direkt nach der Initiativprobe geschehen.

Der Weg der Inneren Heilung Dieser Stil berührt schon das mystische Wesen des Menschen und wird hauptsächlich in den Klöstern der Shaolin oder in den Tempeln der Daoisten gelehrt. Aber auch andere Kampfschulen haben diesen Stil in ihrem Training. Durch eine Trance, in die sich der Kämpfer versetzt, spürt der Kämpfer keine Schmerzen und verwendet seine überschüssigen Energien dazu, um sich selbst zu heilen.

Der Kämpfer erhält seine Stufe als Bonuserfolge auf seinen Bewusstseinswurf. Außerdem heilt er am Ende jeder Kampfrunde seine Stufe an Wunden. Wenn er auf

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Der Weg des Kriegers Kämpfer dieses Stiles haben sich auf eine spezielle Waffe konzentriert. Sie werden mit diesen Waffentyp eins und können ihr Kampfgeschick kurz in die Waffe einfließen lassen. Dadurch werden es gefährliche Kämpfer, deren Waffe nahezu ein Eigenleben haben.

Der Charakter wählt eine bestimmte Waffe, z.B. Jian, Tigerhaken, Ji, etc. Mit der gewählten Waffe erhöht der Kämpfer seinen Kampfpool um seine Stufe. Mit jeder Stufe kann er eine weitere Waffe wählen.

Der Weg der Kröte Dieser Kampfstil basiert darauf, dass Beste aus der aktuellen Situation zu machen, egal ob man der Langsamere oder der Schnellere ist. Es ist egal, wie langsam man ist. Es kommt nur darauf an, diesen Nachteil in einen Vorteil zu verwandeln und im richtigen Moment zuzuschlagen.

Nachdem der Kämpfer seine Initiative ermittelt hat, kann er zwischen zwei Optionen entscheiden: Entweder erhält er wie gewohnt den Kampfpoolbonus durch die Initiative gegenüber langsamere Gegner oder er wählt alternativ, dass er den Bonus gegenüber schnelleren Gegnern erhält. In diesem Fall erhalten seine Gegner, die eine bessere Initiative als er haben keinen Bonus auf ihren Kampfpool. Zusätzlich kann der Kämpfer seine Initiative am Anfang der Runde um bis zu X erhöhen oder senken. X ist die doppelte Stufe des Kämpfers. Besitzt der Kämpfer Tricks oder andere Fertigkeiten, die seine Initiative erhöhen, so kann er seine Initiative mit diesen Fertigkeiten stattdessen im selben Maße senken. Kämpfen zwei Kröten gegeneinander, so bestimmt der mit der höheren Stufe die Kampfpoolbonusregel. Sind beide von gleicher Stufe, so wird der Schlagabtausch nach normalen Regeln abgehandelt.

Der Weg des Lichts Schüler dieses Stils haben die Fähigkeit erlernt in die Seele ihres Gegenübers hineinzusehen. Dadurch erkennen sie die wahre Gesinnung und sie erkennen die Schwachstelle ihres Gegners. Einmal entdeckt, sind sie in der Lage ihren Gegner mit einem verheerenden Angriff niederzustrecken.

Charaktere, die in diesem Stil kämpfen, erkennen sofort, welche Zugehörigkeit ihre Gegner haben, wenn sie eine Wissensprobe gegen X ablegen. X = 10-(Stufe des Gegenübers x2). Wenn er eine Person mindestens eine Szene lang beobachten kann, erkennt er, was für ein Archetyp der

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Charakter ist und welchen Stil er kämpft – selbst dann, wenn dieser bisher nicht gekämpft hat. Hat der Kämpfer des Lichts erkannt, welchen Stil die entsprechende Person kämpft, so kann er einmal im Kampf einen totalen Angriff durchführen. Er muss dabei seinen kompletten Kampfpool in den Angriff legen. Jeder Erfolg ist X+1 Wunden wert. X ist die Stufe des Kämpfers.

Erst danach wird überprüft, wie viele Wunden der Gegner verursacht hat, sofern dieser noch steht.

Der Weg des Pfaus Kämpfer, die die Pfauentechnik beherrschen, nutzen ihre Ausstrahlung, um den Gegner zu verwirren. Sie zeichnen sich aber auch außerhalb des Kampfes durch ein starkes Auftreten aus. Die Pfauentechnik ist besonders beliebt bei Kämpferinnen, die dadurch ihre weiblichen Reize gegenüber den männlichen Gegnern besonders hervorheben können.

Jedes mal, wenn der Kämpfer in einem Kampf einem neuen Gegner gegenübersteht, mit dem er diese Runde noch nicht gekämpft hat, macht er eine Probe auf „Persönlichkeit“, wobei er seine Stufe als Bonuserfolge hinzu addieren kann. Der Gegner macht ebenfalls eine Probe auf „Persönlichkeit“. Ist der Pfauenkämpfer besser als der Verteidiger, kann er bis zum Ende des Kampfes folgende Fertigkeit gegenüber diesem Gegner anwenden:

Der Kämpfer senkt zunächst für die komplette Runde seinen Kampfpool um 1 oder 2 Punkte. Kämpft er anschließend in der Folgerunde gegen jemanden, den er beeindruckt hat, so erhöht sich sein Kampfpool um die Anzahl der gesenkten Punkte mal der Stufe des Kämpfers.

Der Weg des Rächers Der Weg des Rächers gibt dem Kämpfer die Fähigkeit, die Wunden, die er erhalten hat, an seinen Gegner zurückzugeben. Er basiert auf der Philosophie „Gleiches mit gleichem vergelten“ und bezieht seine Kraft aus einer guten Verteidigung, die den Gegner direkt in die offene Klinge laufen lässt.

Wenn der Kämpfer mehr als die Hälfte seines Kampfpools für die Verteidigung aufwendet, verursacht er bei seinem Gegner automatisch halb so viele Wunden, wie dieser bei ihm verursacht hat (abgerundet).

Der Weg der Ratte Kämpfer des Rattenstiles beherrschen die Fähigkeit, auf engstem Raum zu kämpfen. Sie nutzen jede Einschränkung des Gegners zu

ihrem Vorteil und warten dabei auf den Moment der Schwäche, wenn der Gegner mit der Enge des Raumes nicht zurecht kommt.

Wenn der Rattenkämpfer in einer räumlich ungünstigen Position, z.B. eine schmale Brücke, ein enger Raum etc., kämpft, so hat er automatisch zusätzliche 2 Erfolge pro Stufe in seiner Verteidigung.

Der Weg des Ruhms Kämpfer dieses Stils sind darauf bedacht, ihre Kämpfe so extravagant wie möglich zu gestalten. Ihr Ziel ist es, Ruhm zu erheischen, egal, wie sie ihn erhalten.

Pool für den Angriff nutzen. Der Verteidiger darf nur seinen halben Kampfpool einsetzen, kann aber entscheiden, wie viele Würfel er in den Angriff und wie viele in die Verteidigung legen möchte.

Der Weg des Schicksals Es heißt, dass man diesen Stil nicht erlernen kann, sondern, dass man mit ihm geboren wird. Andere behaupten, dass man irgendwo erlernen kann, wie man das Schicksal auf seine Seite zieht. Egal, was davon stimmt – der Kämpfer dieser Technik weiß, dass das Schicksal auf seiner Seite steht und er kann es bewusst nutzen, um sich Vorteile im Kampf zu verschaffen.

Charaktere, die diesen Weg gehen, erhalten für jeden Kampf, für den sie Ruhm erhalten, einen Ruhmpunkt pro eigene Stufe mehr. Dieser Stil ist immer aktiv, auch wenn der Kämpfer gerade einen anderen Stil nutzt.

Der Weg des Schattens Der Kämpfer dieses Stils ist ein Kind der Nacht und der Dunkelheit. Er nutzt die Dunkelheit für sich und achtet auf die kleinen Details. Dadurch erhält er Vorteile, wo andere Nachteile erhalten und er kann seine Klinge ansetzen, ohne dass er dabei gesehen wird.

Kämpfer des Schicksals sind in der Lage, das Schicksal für sich zu beeinflussen. Nutzt ein Gegner einen Schicksalswürfel, so kann er einen seiner eigenen Schicksalswürfel ausgeben, um diesen zu ignorieren – selbst dann, wenn das Ergebnis bereits feststeht. Schicksalskämpfer müssen ihre Schicksalswürfel nicht würfeln, sondern sie gelten automatisch als Erfolge.

Außerdem besitzen sie immer 1 Schicksalswürfel pro Stufe mehr, als ihr Ruhm es zulassen würde. Dieser Stil ist immer aktiv, auch wenn der Kämpfer gerade einen anderen Stil nutzt.

Der Weg des Schildes In diesem Stil wird dem Kämpfer gelehrt, sich effektiv mit dem Schild oder einer Waffe zu verteidigen. Dabei bauen sie eine Mauer mit ihrer Waffe auf, die für den Gegner nahezu undurchdringlich ist und nur von wirklich erfahrenen Kämpfern durchdrungen werden kann.

Kämpfer, die sich mit einem Schild oder einer Waffe schützen, können am Anfang jeder Runde ihren Kampfpool um bis zu X senken. Bei jedem Schlagabtausch in der Runde erhalten sie X Bonuserfolge auf ihre Verteidigungen. X ist die Stufe des Kämpfers.

In der Abenddämmerung, bei Nacht oder in schlecht beleuchteten Räumen erhält der Kämpfer automatisch zwei zusätzliche Erfolge pro Stufe, wenn er sich verstecken oder tarnen will. Dies gilt auch für alle anderen Aktionen, in denen die Dunkelheit hilfreich ist. Zusätzlich verursacht er in schlechten Lichtverhältnissen immer X Wunden mehr, wenn sein Angriff erfolgreich war. X ist die Stufe des Kämpfers.

Der Weg des Schattenlosen Angriffs

Der Kämpfer hat

es

gelernt, schnell und
gelernt,
schnell und

unerwartet den Gegner mit einem Hagel von Angriffen zu überhäufen, mit dem er den Gegner in die Defensive drängt. Diese Technik wartet auf eine Schwäche des Gegners, um ihn dann mit einem finalen Angriffsturm in die Knie zu zwingen.

Der Weg der Schlange Schlangenkämpfer sind sehr schnell und weichen ihren Gegner sehr elegant aus. Zusätzlich kennen sie das Geheimnis verschiedener Vitalpunkte, deren Verletzung bewirken, dass der Gegner kurzzeitig die Auswirkungen von Schlangengift zu spüren bekommt, ohne tatsächlich vergiftet worden zu

Einmal pro Stufe pro Kampf kann der Kämpfer den Schattenlosen Angriff ausführen. Dies muss er vor der Offenlegung der Angriffswürfel ansagen. Er muss dann seinen kompletten

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sein.

Kämpft der Charakter gegen einen Gegner mit höherer Initiative, so erhält dieser keinen Bonus dadurch. Einmal pro Kampf pro Stufe, kann der Charakter den „Biss der Schlange“ einsetzen. Dies muss er vor dem Angriff ankündigen. Verursacht der Charakter mindestens eine Wunde beim Gegner, so erhält er für X Runden eine weitere Wunde. X ist die Stufe des Kämpfers.

Der Weg des Schützen Der Kämpfer hat es gelernt, eine Schusswaffe perfekt zu beherrschen. Er benutzt seine Waffe intuitiv und weiß aus Erfahrung, seinen Gegner entsprechend einzuschätzen. Derjenige, der diese Technik beherrscht kann zu Recht „Meister des Bogens“ genannt werden.

Dieser Stil kann mit jeder Waffe eingesetzt werden, mit der man über Entfernung angreifen kann, wie z.B. Bögen, Armbrüste, aber auch Wurfmesser oder anderen Waffen mit denen man Reichweitenangriffe durchführen kann. Der Kämpfer erkennt sofort bei seinem Gegner, ob dessen Intuition oder Kampfkunst größer ist. Anschließend kann er wählen, ob er wie gewohnt mit Kampfkunst angreift oder mit seiner Intuition. Greift er mit Intuition an, verteidigt der Gegner mit seiner Kampfkunst. Zusätzlich zählt jeder Schicksalswürfel, den er für einen Schusswaffenangriff einsetzt, wie zwei eingesetzte Schicksalswürfel.

Der Weg des Skorpions Kämpfer dieses Stiles wählen ein Ziel, um es bis zum Letzten zu bekämpfen. Es heißt, dass ihre Angriffe wie der Giftstachel des Skorpions wirken, und dass der Gegner keine andere Wahl hat als unterzugehen.

Wenn ein Skorpion einem Gegner bei einem Schlagabtausch mindestens so viele Wunden beigebracht hat, wie dieser Stufen hat, kann er diesen als Todesziel wählen. Er erhält seine Stufe als Bonus auf seinen Kampfpool und sein Gegner erhält einen Malus auf seinen Kampfpool in Höhe seiner Stufe. Beide Kämpfer dürfen nur noch einander als Kampfgegner wählen, bis einer von ihnen stirbt. Malus und Bonus gelten nur gegenüber dem jeweils anderen Kontrahenten.

Der Weg des Tigers Kämpfer, die diesen Stil beherrschen, haben es gelernt, auch in ungünstigen Situationen effektiv zu agieren. Sie kämpfen schnell und hart, um den Sieg zu erreichen. Je eher sie agieren können, desto härter können sie zuschlagen, und um so zum Sieg zu gelangen.

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Kämpft er gegen einen Gegner mit geringerer Initiative, so erhält er seine doppelte Stufe als Kampfpoolbonus, anstatt nur die einfache.

Der Weg der Verteidigung Dieser Stil konzentriert sich auf die direkte Verteidigung. Er ist nicht auf einen schnellen Sieg ausgelegt, sondern darauf, dass der Gegner langsam ermüdet und im entscheidenden Moment überrumpelt wird.

Kämpfer dieses Stils sind in der Lage sich sehr effektiv

zu verteidigen. Einmal pro Kampfrunde pro Stufe können

sie die Erfolgschance eines Verteidigungswurfes um 1

senken.

Der Weg der Wolfs Diese Technik basiert auf die zahlenmäßige Überlegenheit im Kampf. Der Wolfskämpfer achtet darauf, dass seine „Meute“ schnell agiert und nutzt dabei die Kraft, die in jedem freistehenden Mitstreiter steckt.

Für jeden Kämpfer auf seiner Seite, der diese Runde noch nicht gehandelt hat, also weder angegriffen hat, noch angegriffen wurde, erhöht sich der Kampfpool um die Stufe des Wolfskämpfers. Handlanger werden bei dieser Fähigkeit ignoriert. Maximal X Personen können dem Wolfskämpfer diesen Bonus geben, wobei X die Stufe des Wolfskämpfers ist

Der Weg der Zerstörung Dieser Stil weckt die Stärke im Herzen des Kämpfers. Kämpfer, die diese Technik beherrschen, sind gefährliche Kämpfer, da meist nur wenige Schläge ausreichen, um den Gegner zu töten.

Wenn der Kämpfer erfolgreich angegriffen hat, darf er pro Wunde, die er seinem Gegner zugefügt hat, X Würfel

würfeln. Jeder daraus resultierende Erfolg gibt eine zusätzliche Wunde.

X ist die Stufe des Charakters.

Zauber Manche Daoisten haben das Geheimnis der Zauberei entschlüsselt. Zauberei ist nicht weit verbreitet, aber dennoch nicht unbekannt. In einigen daoistischen Tempeln kann jeder Einsichtige Zauber erlernen, jedoch haben nur sehr wenige Tempel mehr als einen Zauberspruch, aber es heißt, dass es irgendwo im Reich einen großen Tempel gäbe, in dem alle Geheimnisse der

Zauberei aufbewahrt werden. Regeltechnisch werden Zauber wie Kampfstile behandelt, außer wenn Effekte und Fertigkeiten sich direkt auf Zauber oder Stile beziehen.

Zauber bieten meistens zwei Möglichkeiten zur Anwendung. Eine außerhalb des Kampfes und eine weitere, wie dieser Zauber innerhalb eines Kampfes verwendet werden kann. Der Zauberer beherrscht immer beide Anwendungsmöglichkeiten.

Das Geheimnis der Bewegung Der Zauberer hat das Geheimnis der magischen Beschleunigung erlernt. Wenn er zu einem bestimmten Ort möchte, so kann er diesen Zauber anwenden, um ihn schnell zu erreichen. Zunächst muss er am Abend eine Karte studieren und auf dieser den Weg mit Sand markieren. Am nächsten Sonnenaufgang muss er die Reise beginnen. Nicht früher, nicht später. Anschließend macht er eine Probe auf Wissen. Für jede angefangenen 20 Li, die das Ziel entfernt ist, muss er einen Erfolg schaffen. Schafft er weniger Erfolge, so schafft er nur so viele Li, wie er Erfolge x10 hat. Der Zauber endet genau zu dem Zeitpunkt, an dem die Sonne am höchsten steht. Dann hat der Zauberer sein Ziel erreicht. Pro Stufe, die der Zauberer besitzt, kann er eine Person seiner Wahl mit sich reisen lassen, ohne dass die Probe dadurch erschwert wird. Sind es mehr, so muss er pro Person pro 20 Li einen weiteren Erfolg schaffen.

Im Kampf hat der Zauberer die Möglichkeit mit diesem Zauber am Anfang jeder Runde die Initiative mit einer beliebigen anderen Person, die kein Handlanger ist, zu tauschen.Er muss dazu so viele Erfolge schaffen, wie die Zielperson Stufen hat.

Das Geheimnis des Friedens Dieser Zauber ermöglicht es eine friedliche Haltung hervorzurufen. Außerhalb eines Kampfes kann der Zauberer für ein friedliches Umfeld sorgen, indem er diesen Zauber unentwegt vor sich hermurmelt. Er macht eine Probe auf „Wissen“. Jeder, der in dem Raum bzw. in der Umgebung eine kämpferische Handlung vornehmen will, muss eine Probe auf „Persönlichkeit“ durchführen. Die Schwierigkeit die Wissensprobe des Zauberers. Hat er mindestens so viele Nettoerfolge, wie der Zauberer Stufen besitzt, ist er von dem Zauber nicht beeinflusst und kann handeln, wie er will.

Kommt der Zauber innerhalb eines Kampfes zur Anwendung, kann der Zauberer einer einzelnen Person die Kampfeslust austreiben. Er macht eine Probe auf

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„Wissen“, wohingegen die Zielperson mit „Persönlichkeit“ widersteht. Hat der Zauberer mindestens so viele Nettoerfolge, wie sein Gegner Stufen hat, so greift dieser für X Runden nicht mehr an. Wird er jedoch in dieser Zeit angegriffen, so ist der Zauber gebrochen. X ist die Stufe des Zauberers.

so ist der Zauber gebrochen. X ist die Stufe des Zauberers. Das Geheimnis des Schwertes Der

Das Geheimnis des Schwertes Der Zauberer hat die Essenz des Stahls gespürt und kann diese Essenz verstärken. Wenn der Zauberer eine bestimmte Waffe benötigt, so kann er sie mit diesem Zauber

erschaffen. Dazu muss er sie aus Lehm formen und in der Erde über Nacht vergraben. Wenn er anschließend eine Wissensprobe mit mindestens 3 Erfolgen schafft, ist die Lehmwaffe zu einer richtigen Waffe geworden, die am Ende der Spielsitzung zu Staub zerfällt. Schafft er 6 Erfolge, so bleibt die Waffe für immer. Der Zauberer hat auch die Möglichkeit eine Waffe zu reparieren, indem er die Bruchstücke über Nacht vergräbt und bei seiner Wissensprobe 2 Erfolge erreicht. Die Waffe zerfällt dann nicht zu Staub, sondern bleibt so lange, bis sie wieder durch Fremdeinwirkung zerstört wird.

Im Kampf kann der Zauberer mit diesem Zauber eine beliebige Waffe verzaubern, so dass diese stärker wird. Dies kann er als freie Aktion irgendwann während des Kampfes durchführen. Handelt es sich dabei um die Waffe eines Mitstreiters, so muss er dafür seine Aktion aufwenden. Er muss die Waffe dafür aber nicht berühren. Die Waffe besitzt jetzt X Magiepunkte, die jeweils einmal im laufenden Kampf von dem Nutzer der Waffe eingesetzt werden können. X ist die Stufe des Zauberers. Zusätzlich kann der Kämpfer die Waffe als Fernwaffe

nutzen, wobei er dafür eine Probe auf Wissen als Angriffswurf ablegen muss. Eventuelle Boni auf die Sprüche des Zauberers sind bei diesem Angriff anwendbar. Jeder Punkt kann für eine der folgenden Aktionen verwendet werden:

Kampfpoolbonus:

Kampfpool des Kämpfers um sein Wissen plus eventuelle Boni auf die Sprüche des Zauberers.

der

Für

eine

Aktion

steigert

sich

Initiativbonus: Bis zum Ende des Kampfes würfelt der Kämpfer 2w6 pro Stufe für seine Initiative. Boni auf die Sprüche des Zauberers werden auf das Endergebnis nochmals hinzu addiert.

Heilung: Der Kämpfer heilt spontan X Wunden. Dies ist eine freie Aktion und kann jederzeit eingesetzt werden. X ist Wissen zuzüglich eventuelle Boni auf die Sprüche des Zauberers.

Es können pro Kampf immer nur so viele Waffen verzaubert werden, wie der Zauberer Stufen hat und es kann auch nur jede Waffe maximal einmal auf diese Art und Weise pro Kampf verzaubert werden.

Das Geheimnis der Tiere

Der

Zauberer

ist

in

der

Lage

mit

Tieren

zu

sprechen. Das heißt nicht, dass ein hungriger Tiger ihn nicht angreifen würde, aber der Zauberer kann

vorher

verhandeln.

zumindest

versuchen,

mit

ihm

zu

Innerhalb eines Kampfes kann der Daoist Tiere in seiner Umgebung als Handlanger herbeirufen, die dann an seiner Seite kämpfen. Er macht dazu eine Probe auf „Wissen“. Für jeden Erfolg, den er würfelt, erscheint ein beliebiges Tier, welches auf seiner Seite kämpft. Es handelt sich dabei um einen gewöhnlichen Handlanger. Das Tier bleibt bis zum Ende des Kampfes oder bis es getötet wurde. Der Zauberer kann diesen Zauber X mal pro Kampf anwenden. X ist die Stufe des Zauberers +1.

X mal pro Kampf anwenden. X ist die Stufe des Zauberers +1. Tabelle 4-1: Windstärken Stärke

Tabelle 4-1: Windstärken

Stärke

Beschreibung