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CRAZY SCHOOLL
NDICE.
CRAZY SCHOOLL 2 ndice. 2 Introduccin 4 La esencia 6 La puesta en escena 7 EL INSTITUTO 9 El centro 9 Los clubes 19 Los profesores 21 La sana rivalidad 23 LA ZONA COLINDANTE 26 La ciudad 26 El mercado 2 El bos!ue 29 CREAR UN PERSONAJE 32 "udas e#istenciales 32 $untos de relacin 32 %ue&os ' motivaciones 33 $untos de narracin 34 (as)os 37 *si)naturas 37 +icios 3 SISTEMA DE JUEGO NARRATIVO 41 (oles narrativos 41 Los c,e!ueos 43 SISTEMA SIMULACIONISTA 46 La -irada 46 .ombate 4 PLANTEAMIENTO DE LA AVENTURA...................50 /u)ar sin "/. 01 La E#periencia 01 El desarrollo acad2mico 02 %ituaciones bi3arras 02

CRAZY SCHOLL

LICENCIA.
E!"# $%&# '!"( %#)$ *+# ,-.'+.-# /' C&'#"-0' C$11$+! C.23S#. 4""5677.&'#"-0'.$11$+!.$&87,-.'+! '!7%39!#72.57'!7 Esto si)nifica !ue el material creado por un artista puede ser distribuido4 copiado ' e#,ibido por terceros siempre ' cuando se muestren los cr2ditos del artista ori)inal ' se introdu3ca este pe!ue&o p5rrafo en la obra. Las obras derivadas pueden comerciales o )ratuitas4 pero ,an estar ba6o los mismos t2rminos licencia !ue el traba6o ori)inal. %'stem es obra de muc,a )ente8 I/'# 3 "ra)stor. T':"$!6 ('bac94 ser de de .7

:7%an4

R'0-!-;+ 3 ;arioneta.

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.ifuentes4

C$+')-,,$! /' -+/-#!6 <rancisco4 /os2 /uan4 (oc=o4 ;ar=a4 ;i)uel4 /avi4 *le#is4 /uan6o4 Elisa4 la )ente de Inforol4 >osolo(ol4 %al)anal%ol4 %$?(ol4 ' >acin (olera. M$+"#)' /' -1(8'+'!6 "ra)stor. M#<*'"#.-;+6 ('bac9. A3*/# %'+/-"# 3 #5$3$ 1$&#,6 .utri@4 -ristan4 ;a)o794 >i),tAal94 Ailbur A,aterle'4 Britait4 ;etatrn4 %ir ;iaucelot4 ;5#imum4 -ru9ulo4 ;ero9a4 Clapton4 *le# Aerden4 :on9D$/4 ;ascara. $ara m5s informacin4 consulta la Aeb de .7%'stem8 ,ttp8EEFFF.rol)ratis.comEc7s'stemE * lo lar)o del manual encontrareis cuadrados como este !ue presentan re)las opcionales por si !uieres 6u)ar una partida en solitario. %i4 este 6ue)o se puede 6u)ar incluso con un solo 6u)ador.

INTRODUCCI=N
$leno Invierno. Escuc,as como llueve. .asi puedes sentir el fr=o de la calle. $ero no importa4 est5s a )usto ' calentito4 acurrucado en la cama. %olo !uieres dormir un po!uito m5sG -u madre c,illa4 levantes. Es tarde. )ritando !ue te

.omo un demente te incorporas sobresaltado4 buscas el despertador con la mirada4 e#tra&ado de por!ue o ,a sonado. La respuesta es obvia en cuantito lo ves estampado contra la pared de enfrente. Esto pasa cuando uno se !ueda viendo porno a escondidas ,asta altas ,oras de la madru)ada. .omo un poseso te vistes a toda m5!uina4 no importa !ue sea la camisa de a'er4 ni !ue los calcetines no lleven el mismo color. En die3 minutos empie3an las clases. Lle)as tarde4 ' el cabrn del profesor te tiene en el punto de mira. .on movimientos di)nos de un artista marcial lo)ras ponerte los pantalones a toda velocidad4 dado brincos ' sin matarte. -odos estos a&os de dura pr5ctica por fin ,an dado resultado4 tu e!uilibrio sobre ,umano te permite ,acer eso ' m5s. >o importa !ue aHn ten)as los o6os pe)ados por las la)a&as4 tus movimientos est5n perfectamente mecani3ados. >o ,a' tiempo para mear4 el a)ua fr=a cual t2mpano de ,ielo te devuelve al mundo de los no durmientes. "esde la cocina4 tu vie6a4 casi tan dormida como tH4 )rita no se !ue blasfemias. >o ,a' tiempo de ba6ar las escaleras. .on unos movimientos previamente estudiados4 ba6as de tres saltos los catorce escalones de tu casa4 como resultado casi te destro3as el tobillo4 pero no ,a' tiempo para el dolor. -e bebes de un tra)o el vaso de lec,e4 tiras la mitad por!ue te ac,ic,arras la len)ua4 al tiempo !ue a)arras la maleta. >o recuerdas !ue asi)naturas

tienes ,o'4 as= !ue co)es todos los libros.

.on veinte libros a tus espaldas4 un m=sero para)uas picado4 ' un baso de lec,e rebotando en tus tripas4 sales a la calle 6usto cuando empie3a a llover tan fuerte !ue parece !ue va ,a diluviar. $or suerte el instituto solo est5 a un 9ilmetro de tu casa. ;ientras corres4 saludas al vecino4 es!uivas a la vie6a con sombrilla por para)uas ' eludes los c,arcos como buenamente puedes. Escuc,as el timbre a lo le6os. .,orreando ' resoplando4 lle)as a las puertas de ese infernal centro. *Hn ,a' )ente entrando4 pero sabes !ue eso no basta para cantar victoria. EL siempre lle)a temprano4 EL nunca tolera los retrasos. "uros a&os de entrenamiento te permiten subir los escalones de cuatro en cuatro4 eludir al c,ulo !ue le sonsaca las pelas al empolln ' derrapar4 cual 6u)ador de b2isbol4 entre las piernas de esa profesora tan maci3a !ue siempre lleva minifalda4 ' !ue rara ve3 se pone bra)as. $or al)una clase de misterioso mila)ro4 no te e!uivocas de clase. .ompruebas a trav2s de la ventanilla de la puerta como EL 'a est5 pasando lista4 por fortuna4 aHn no ,a lle)ado a tu nombre. -omas aliento4 est5 distra=do4 puedes ,acerlo. .on m5s si)ilo !ue %am <is,er ' %olid %na9e 6untos4 abres la puerta ' te desli3as cual sibilina serpiente. "edicas unas d2cimas de se)undo a vic,ear el tan)a !ue sobresale de una compa&era para4 a continuacin4 6usto antes de !ue el profesor mencione tu nombre4 alcan3ar tu puesto. El plasta del profesor empie3a dar su tosta3o de monlo)o. %uspirando4 te a)ac,as ' empie3as a sacar tus libros solo para comprobar4 ,orrori3ado4 !ue te ,as puesto el 6erse' del rev2s. Bien venido a la vida de un estudiante. Bienvenido a -I vida.

LA ESENCIA
SO2RE LAS HISTORIAS
El enfo!ue de .ra3' %c,ool es sencillo8 llevar la loca vida de un estudiante. $ersona6es 6venes4 adolescentes4 con las ,ormonas revolucionadas ' veinte mil c,orradas en la cabe3a. El enfo!ue esco)ido es m5s bien ,ilarante4 como una versin rolera de animes ' man)as 6aponeses J%c,ool (umbre4 -en6ou -en)e4 .,ic,o -erremoto o (anma K por poner solo unos e6emplosL. -ampoco se e#clu'en los elementos m5s fant5sticos o violentos JBible Blac9 o Man:4 como e6emplos4 'a !ue estamos con los animesL. (ivalidad en los deportes4 l=os amorosos entre persona6es4 luc,as de popularidad4 invocacin de criaturas tentaculares ' lu6uriosas4 concursos estrafalarios4 profesores ,ilarantes ' compa&eros de clase estrambticos4 se me3clan con el d=a a d=a4 ' los problemas cotidianos4 de los prota)onistas. >o obstante4 recuerda !ue estos son a&adidos de trasfondo para apo'ar las ,istorias. La verdadera esencia4 ' ,acia donde est5 enfocado el 6ue)o4 es ,acia la vida de sus persona6es. Es decir4 ,acia la vida de los estudiantes. $or tanto4 lo primero !ue tendr5s !ue ,acer es c,arlar con tus compa&eros de partida !ue tono prefer=s para el 6ue)o4 ' !ue es lo !ue esper5is de la partida.

SO2RE LOS PERSONAJES


La diversidad de persona6es puede ser tan amplia como dese2is. Los 6u)adores llevar5n a estudiantes4 cierto4 pero estos pueden incre=blemente diversos ' comple6os !ue deseemos. .on solo fi6arnos en series sobre estudiantes4 'a sacar un montn de clic,2s estereotipados !ue nos sirvan de base para crear persona6es8 el pla' bo' c,ulillo4 el delincuente !ue le maltrata su padre4 la c,ic,a Nmarimac,oO4 la 6efa de animadoras4 los e#pertos en ates marciales4 el tipo acomple6ado4 el <ri9i inform5tico4 la NempollonaO4 los pi6os repelentes4 los dele)ados de clase4 el amante del dinero4 el va)o !ue no pe)a ni un )olpe4 la encar)ada del peridico local4 el obseso por las prendas femeninas4 etc.4 etc. .laro !ue lo bueno es ,uir de los tpicos ' crearte uno ori)inal. Es m5s4 os invitamos a !ue refle62is vuestras propias vivencias de estudiante4 ' las me3cl2is con nuevos e interesantes elementos ficticios.

SO2RE LAS REGLAS


* diferencia de otros 6ue)os4 a!u= ,emos optado por diluir el cl5sico puesto del director de 6ue)o4 ' las cl5sicas tiradas de dados. En lu)ar de ello4 se usar5n ciertas normas optativas4 como son el sistema de 6u)ada con cartas ' la narracin de partidas sin un director de 6ue)o fi6o. Los t=picos atributos ' ,abilidades tambi2n ,an sido sustituidos. * parte de ciertos ras)os b5sicos4 lo !ue define a un estudiante son sus calificaciones ' su peso en la ,istoria. .uanto m5s participe el 6u)ador4 ' me6or lleve la vida de su persona6e4 me6or le ir5n las cosas. La idea es fomentar la creacin de partidas improvisadas ' ori)inales4 con cierto to!ue de competitividad4 !ue no necesite de una planificacin

e#,austiva4 ' en la !ue todos los participantes se vean involucrados por i)ual. %obre todo4 recuerda !ue las re)las est5n para apo'ar la ,istoria. %i ,a' al)o !ue no termina de )ustarte4 o !ue creas !ue se puede me6orar4 c5mbialo. >o obstante4 !- !' /'!'# )*8#& /' >$&1# .,(!-.#4 tambi2n ,emos introducido un re)lamento opcional m5s simulacionita. La decisin es vuestra.

?@UA ELEMENTOS PREFIERESC


;5s aba6o se dan muc,os elementos para meter en las partidas Jclubes escolares4 clic,2s de profesores4 3onas de la ciudad4 etc.L. N$ $%!"#+"'D '!"$ !$,$ !$+ -/'#!. * m5s elementos en el 6ue)o4 m5s recursos para crear ar)umentos4 pero tambi2n ma'or ries)o de crear una ,istoria catica ' difusa. +osotros decid=s !ue aparece ' !ue no. >osotros solo su)erimos ideas.

LA PUESTA EN ESCENA
.omo 'a se ,a dic,o4 en este 6ue)o la presencia del omnipresente director o master !ue cree toda la trama es opcional. -odos los 6u)adores pueden participar ' crean elementos en la ,istoria. $ara facilitar la tarea4 se va ,a detallar un escenario con su instituto4 su ciudad ' sus alrededores4 para !ue sirva como escenario de 6ue)o4 as= como multitud club ' asociaciones4 perfiles psicol)icos para los profesores4 e informacin de toda clase para !ue os sirva de base para montar una buena ,istoria. >o obstante4 a falta de una autoridad central !ue or)anice todo4 es preciso !ue todos los 6u)adores se reHnan ' se pon)an de acuerdo en al)unos puntos.

?@UA

TONO TENDRBN PARTIDASC

LAS

El tono del 6ue)o a lo lar)o de este manual ser5 claramente ,umor=stico4 peor eso no !uita !ue pod5is meter momentos serios o dram5ticos si as= lo !uer2is. Ptros temas como el se#o4 la violencia4 el )ore o las paranoias !ue se le ocurren a uno cunado bebe m5s de la cuenta tambi2n pueden tener cabida en este 6ue)o si as= lo !uer2is. A+"'! /' !'8*-&D 5$+'$! /' #.*'&/$ '+ /$+/' "&#E#& ,# &#3#.

?@UA

EGTENSI=N PARTIDAC

TENDRB

LA

$uede parecer raro4 pero no es tan f5cil de discernir en este 6ue)o. En la ma'or=a de 6ue)os de rol ,a' una intri)a !ue desenvolver o un enemi)o !ue derrotar. *!u= se trata de rolear la vida de un persona6e4 por lo !ue no tiene fin aparente. $or defecto4 el 6ue)o abarca un a&o escolar4 en el cual los persona6es ,an de aprobar ' luc,ar por conse)uir su particular sue&o. $ero nada impide4 por e6emplo4 !ue 6u)u2is todos contra todos4 ,aber !uien lo)ra conse)uir su sue&o antes. ;5s adelante damos elementos para facilitar la estructura de la narracin4 como son los sue&os ' metas de los persona6es4 ' la competitividad entre 6u)adores >o obstante4 ,# ':"'+!-;+ /' ,# .&;+-.# '! #,8$ '+ ,$ <*' !-'15&' !' 4# /' 5'+!#&.

$ara no ,acer pesada la tarea4 lo ideal es !ue cada 6u)ador trai)a unos die3 persona6es antes de iniciar la primera sesin de 6ue)o. D' '!"# 1#+'&# +$ !$,$ $! #!'8*&(-! /' <*' "$/$! $! #5&'+/'& ', &'8,#1'+"$D !- +$ <*'D -+.$+!.-'+"'1'+"'D 3# '15'E#&'-! # 1#+')#& 5$!-%,'! 4-,$! #&8*1'+"#,'! 5#&# ,# 5#&"-/#. "efinir las relaciones entre ellos4 o de6ar !ue sur6an durante la partida 'a es cosa vuestra.

?O2JETIVOS DE LOS PERSONAJESC


.ada persona6e un ob6etivo o sue&o !ue cumplir. %acarse el curso4 brillar en el club de es)rima4 preparar el baile de fin de curso4 )anar la competicin de baloncesto4 o lo)rar el amor de su vida4 son al)unas ideas !ue te pueden servir. Los sue&os son esco)idos en el momento de su creacin4 ' pueden dar tanto a alian3as entre 6u)adores4 como a conflictos ' rivalidades.

?PERSONAJES NO JUGADORESC
Los prota)onistas no est5n solos en el mundo. Los compa&eros de clase4 estudiantes de otros )rupos4 los profesores4 parientes4 ,abitantes renombrados de la ciudad4 ' un lar)o etc2tera comparten el escenario con los persona6es de los 6u)adores. Qa !ue a!u= tratamos la vida de los estudiantes4 es preciso definir una serie de persona6es conocidos por los mismos.

EL INSTITUTO
El centro de ense&an3a al !ue acuden los persona6es. >o de6aremos nin)una clase de nombre o referencia sobre el centro4 eso corre cuenta de cada )rupo4 ' de lo !ue esper2is del 6ue)o. Esto si)nifica !ue pod2is ambientar la partida tanto en vuestro propio barrio4 como en una isla desierta Jvolc5n incluidoL4 en un campo de concentracin para estudiantes criminales4 en una ciudad futurista ima)inaria4 o cual!uier otra cosa !ue se os ocurra. E!"' 1#+*#, 4#&( "$/$ ,$ 5$!-%,' 5#&# -+.'+"-0#& 0*'!"&# -1#8-+#.-;+D 5'&$ "'+H-! <*' 5$+'& 0*'!"&$ 8&#+-"$ /' #&'+#. colindantes al centro casi siempre cae un meteorito o se descubre al)Hn !ue otro resto ar!ueol)ico.

EL CENTRO
;5s o menos4 la pinta del centro es similar a la de cual!uier otro instituto !ue cono3c5is. Lo Hnico !ue lo ,ace estrambtico es !ue4 por al)una misteriosa ra3n Jpod2is invent5rosla o de6arlo tal cualL el profesorado ' la poblacin estudiantil es muc,o m5s estrambtica de lo !ue normalmente se esperar=a. .ada dos por tres4 el aula de !u=mica salta por los aires4 ,a' una pelea entre dos estudiantes disfra3ados de samurai4 aparece un robot Jconstruido con materiales recicladosL en mitad del patio4 al)Hn alumno ,ace una invocacin demon=aca4 o al profesor de biolo)=a le da por resucitar al monstruo de <ran9ensein. Q esto ser=a en un d=a calmado. E#iste un tiparraco escurridi3o !ue no ,ace m5s !ue espiar el vestuario de las c,icas4 el e!uipo de )imnasia r=tmica parece m5s una sociedad de nin6as 6aponeses4 en la biblioteca del centro siempre ,a' al)uien investi)ando cosas raras4 en los stanos del centro se escuc,an sonidos siniestros4 ' eso sin contar !ue en los terrenos

Es por eso !ue los distintos individuos del centro est5n m5s !ue curados en espanto4 ' actHan con total normalidad cuando ocurren cosas tan raras como !ue una atractiva alien=)ena trate de seducir a un estudiante4 o !ue uno de los alumnos se convierta en c,ica al mo6arse4 !ue dos flipados se en3arcen en una competicin a medio camino del patina6e art=stico ' el 95rate por el amor de una c,ica4 o !ue una alumna sea ca3a7vampiros. El centro en si es )rande4 bastante m5s de lo normal4 lo suficiente para !ue e#istan mHltiples 3onas distintas ' bien acondicionadas. En este centro e#isten cosas bastante inveros=miles4 como podr=an ser canc,as para multitud de clubs deportivos distintos4 aulas avan3adas para actividades e#traescolares4 o laboratorios e#tra&amente bien e!uipados con tecnolo)=a puntera.

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$uedes de6ar la e#plicacin al aire4 o aprovec,ar para personali3ar m5s tu entorno de 6ue)o8 el centro es el Hnico de la re)in4 o un lu)ar especiali3ado en alumnos dotados Jo problem5ticosL4 un centro destinado al arte de la luc,a4 o a potenciar los deportes4 un centro e#perimental4 etc. etc. %i4 ser=a m5s sencillo darlo todo mascado4 pero recuerda !ue en este 6ue)o no ,a' master !ue te monte la partida4 por lo !ue cuantas m5s cosas ima)ines de ante mano4 me6or os lo pasareis.

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Intento de evasin para poder irte a otro sitio. %abota6e al profesor interrumpir la clase. para

ZONAS
-antas como necesites4 esa es la premisa. *!u= van al)unos e6emplos4 ' al)unas ideas de cmo sacarles partido. Aulas Las 3onas destinadas a impartir clase. >adie se conoce todas las aulas de memoria4 basta con saber el edificio ' planta de a!uellas !ue nos interese. B5sicamente4 las ,a' de dos tipos8 7 Las de uso particular. %on donde una determinada clase da las asi)naturas b5sicas4 ' !ue no re!uieren de un acondicionamiento especial Jlen)ua4 matem5tica4 ciencias sociales4 etc.L. Las de uso espec=fico. %e diferencian de las anteriores en !ue est5n e!uipadas para una materia espec=fica Jla de arte4 la de biolo)=a4 la de inform5tica4 etc.4 etc.L -ambi2n se diferencian en !ue los alumnos ,an de despla3arse a ellas entre clase ' clase. %uele ,aber una de cada tipo en el edificio I ' en el edificio II. .onflicto alumno. social con al)Hn

*l)unas ideas8 7 7

*venturas en los pasillos entre clase ' clase.

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Biblioteca Ina 3ona desorbitadamente )rande dedicada a almacenar libros ' material did5ctico de toda clase. E#isten tres plantas ' unas veinte secciones de )randes estanter=as llenas de libros. *!u= los estudiantes pueden encontrar informacin de toda clase Jdesde como 6u)ar al "R" ,asta como confeccionar e#plosivos caserosL. El material m5s delicado esta )uardado ba6o llave4 ' solo el bibliotecario ' su esposa pueden usarlo sin el permiso de un profesor. Mracias a su completa insonori3acin4 podr=an demoler el centro ' nadie se enterar=a. $or eso4 muc,os alumnos aprovec,an para estudiar a!u=4 por lo !ue es frecuentada incluso a altas ,oras de la tarde. Est5 absolutamente pro,ibido al3ar la vo3 so pena ma'or. *l)unas ideas8 7 7 7 7 S*l)uien ,a sat5nicosT BHs!ueda de confidencial. dic,o rituales

,oras libres4 alumnos !ue sabotean la clase del profesor ' alumnos !ue no !uieren ir a clase. "urante el ,orario de comida se abre un comedor donde los alumnos tienen acceso a un buffet de dudosa calidad. -ambi2n ,a' una especie de restaurante de lu6o4 pero ese es solo para profesores. %i al)uno de los persona6es se le olvida pasar por a!u= en todo el d=a4 es posible !ue empiece a sufrir los s=ntomas del ,ambre. *l)unas ideas8 7 %e acaba la comida4 cientos de alumnos ,ambrientos en busca del Hltimo bollito. $roducto defectuoso. Ir)e encontrar cura r5pida contra la diarrea. ;ortal Combat para lo)ran encontrar asiento. Ina variante es lo)rar sentarte al lado de ese compa&eroEa tan maci3o. %oborno o coaccin al encar)ado76efe para !ue nos pase alimentos de contrabando.

informacin

Estudio adicional sobre al)una asi)natura. /u)ar al)una partida de rol ' fomentar as= esta aficin entre los estudiantes.

Cafetera .entro de importancia capital para el alumnado4 'a !ue son mu' pocos los !ue pueden contar con un almuer3o casero J' menos aHn los !ue lo conservan sin !ue se lo robenL. %u ,orario es de 7811 a 218114 ' se rumorea !ue el encar)ado76efe 6am5s duerme. El ,orario cumbre suele darse durante la ,ora del recreo ' por las ma&anas4 donde4 en ocasiones ,a' verdaderas batallas campales por no !uedarse sin comer. "urante el resto del d=a4 suele ,aber m5s o menos clientela entre profesores con ,oras libres4 alumnos !ue se saltan las ,oras4 alumnos con

Despachos La planta ba6a del se)undo edificio est5 destinada al despac,o del director4 la sala de profesores4 la conser6er=a4 la secretar=a ' el 6acu33i para maestros. >in)Hn alumno puede entrar en esta 3ona sa)rada so pena ma'or. *l)unas ideas8 7 Infiltracin en territorio enemi)o en bHs!ueda del santo )rial4 u otra cosa i)ual de valiosa Jdocumentos incriminatorias4 una copia del e#amen de la pr#ima 6ornada4 etc.L ;isin imposible en la sala de profesores. P lo !ue es lo mismo4 apa&5rtelas para abrir la ta!uilla de un profesor en busca de sus trapos sucios. El director te llama para cierto asuntillo.

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Iso fraudulento del material de oficina Jcomo4 por e6emplo4 fotocopiar el $la' Bo'L.

Edificios de estudiantes El centro cuenta con tres edificios unidos en forma de NIO4 siendo el se)undo el !ue conecta a los otros dos. .ada edificio est5 conectado mediante puertas electrnicas ' posee tres plantas.

En el primero est5n las aulas de alumnos menores de diecis2is a&os4 mientras !ue en el se)undo est5 las aulas de los alumnos ma'ores4 los diferentes despac,os del centro ' un ascensor para !ue los profesores no se cansen subiendo escaleras. El tercero tiene la se)unda planta en obras ' solo se ,an ,abilitado talleres en la planta ba6a Jnadie sabe !ue ,a' en la terceraL. *l)unas ideas8 7 7 7 7 %uena la alarma de incendios. El .entro !ueda incomunicado por al)una causa. "esaparece al)Hn profesor Ja los alumnos nadie los ec,a en faltaL. .onflictos b2licos con alumnos de otras clases.

Enfermera Lu)ar mu' frecuentado por todo alumno aficionado al deporte. >o ,a' ,erida !ue no te curen con un poco de 'odo ' una tirita. La enfermer=a del centro es famosa por su e!uipamiento de Hltima )eneracin ' su incre=ble coleccin de estupefacientes. *l)unas ideas8 7 ;edicas lu6uriosas ' enfermeros se#'s Jo m2dicos lu6uriosos ' enfermeras se#'s4 tanto monta4 monta tantoL. E#amen medico completo a toda o parte de la clase. Pbtener m2dico. cierto e#pediente

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Pbtener cierto medicamento.

Laboratorios Lu)ares dedicados al an5lisis ' pruebas cient=ficas. E#isten laboratorios de biolo)=a ' !u=mica. %olo los alumnos m5s avan3ados Jo m5s pelotillerosL pueden usar las instalaciones sin la supervisin de un profesor.

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*l)unas ideas8 7 7 7 .reacin emplastes. de pcimas '

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.ambios bruscos ' catastrficos en el clima. ;editacin ' contemplacin del mundo.

*n5lisis de sustancias e#tra&as. %oborno o coaccin al profesor de turno para obtener sustancias e#ticas. Iso fraudulento del material de laboratorio Jcomo4 por e6emplo4 robar un poco de 5cido para for3ar una cerraduraL.

Lavabos Lu)ar por e#celencia para rela6arse4 atender la llamada de la naturale3a4 traficar con estupefacientes o practicar el acto carnal. *!uel alumno !ue se le olvide atender sus necesidades al)una ve3 !ue otra puede sufrir ciertos percances en el peor momento. Ua' uno por cada planta del los edificios4 m5s un par de ellos en el patio ' en recinto deportivo. Entrar en el lavabo del se#o opuesto est5 pro,ibido4 so pena ma'or. *l)unas ideas8 7 7 7 7 +enta e sustancias. intercambio de

Muerra de a)ua. %oborno o coaccin al persona6e de turno. Pr)=as ' otras escenas picantes.

Patio Ina e#tensin de territorio poblada por c2sped4 arbolitos ' bancos !ue separa las pistas deportivas de los tres edificios. %uele usarse para rela6arse ' estirar las piernas. El vie6o 6ardinero suele )uardar un odio enfermi3o ,acia los !ue estropean sus plantas. *l)unas ideas8 7 7 <lirteos amorosos persona6e. con al)Hn

.ombates mortales al aire libre.

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Pasillos y escaleras .onectan4 con ma'or o menor 2#ito4 las diferentes aulas ' plantas de los edificios de estudiantes. Est5 terminantemente pro,ibido correr por los pasillos so pena ma'or. *l)unas ideas8 7 7 7 7 %e derrumba uno de los pasillos. Encuentro inesperado en uno de los pasillos. Uan dado cera al suelo ' resbala m5s !ue el ,ielo. (uidos e#tra&os ' misteriosos.

Entrenamiento clandestino.

Pistas deportivas 2 3 pistas m5s o menos acondicionadas para 6u)ar al fHtbol 74 real3ar pr5cticas de atletismo ' otros deportes al aire libre. -ambi2n ,a' unas )radas ' un puesto de perritos calientes Jme6or no pre)untesL. *l)unas ideas8 7 7 7 7 .onflicto deportivo entre .entro ' otro instituto. El

"esaf=o individual a uno de los persona6es. <lirteos con animadoras o con el l=der del e!uipo. Luc,a a muerte por lo)rar m5s fondos para nuestro club.

Recinto deportivo In amplio tec,ado recinto acondicionado para el +oleibol4 el baloncesto ' otros deportes m5s de interior Jnadie sabe de donde sacaron los ar!uitectos la definicin de Ndeportes de interiorOL. -ambi2n ,a' )radas4 lavabos ' vestuarios para ambos se#os. En torno al recinto ,a' un par de almacenes con material deportivo ' de 6ardiner=a. *l)unas ideas8 7 7 7 Pr)=as desenfrenadas .onflictos deportivos de toda =ndole E#,ibiciones acrob5ticas.

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Saln de actos m ltiples Es un aula muc,o ma'or con )radas4 destinada para e#posiciones ' m=tines. -iene toda clase de material audiovisual ' una buena coleccin de videos no did5cticos. *l)unas ideas8 7 .onferencia de al)uien

Mrietas o pasa6es ocultos

!alleres *ulas bien acondicionadas para las asi)naturas de tecnolo)=a e inform5tica. -ambi2n ,a' otros donde4 por las tardes4 se dan cursos avan3ados de electrnica4 mec5nica ' robtica. 7 7 $ro'ectos secretos por do!uier. Ba6arte porno por Emule desde el taller de inform5tica. Iso fraudulento de material tecnol)ico Jcomo crearte tu propio .'bor) se#ualL. %oborno o coaccin al profesor de turno para obtener e!uipamiento o material de contrabando.

importante. 7 7 7 Ina de cine. *)enciarte una c5mara de video. Buscar cierta interesante. pel=cula

Subsuelo .alderas4 stanos4 tuber=as4 tHneles secretos. >adie sabe a ciencia cierta lo !ue ,a' ,a'a aba6o. *l)unas ideas8 7 7 7 %ecuestro o desaparicin al)uien apreciado. .uriosidad investi)ar. -emblores. morbosa de por

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LAS CLASES
"orarios Mran parte de la vida laboral de un estudiante consiste4 en teor=a4 en asistir a clase. Indistintamente del ,orario lectivo !ue ten)a tu ciudad natal4 en El .entro se usa un ,orario propio ' especiali3ado8 7 El .entro es abierto por el conser6e a las 7831 ' permanece abierto ,asta las 22831. %i al)uien se !ueda encerrado4 mala suerte. Las clases comien3an a las 8314 cada clase dura 00 min.4 m5s otro cinco usados para el traslado del profesor. >o esta permitido lle)ar tarde a una clase so pena ma'or. Ua' un descanso de 11831 a 12811 para tomar un tentempi2 ' estirar las piernas. "e 14831 a 16831 se da tiempo para almor3ar. El comedor del .entro cierra a las 16811. El !ue se !uede sin comer4 mala suerte. Uasta las 16831 ,a' un par de clases m5s4 )eneralmente de asi)naturas al)o m5s rela6adas. * partir de las 19811 comien3an las actividades e#traescolares4 como los entrenamientos deportivos4 los cursos avan3ados en talleres ' las actividades de los diversos clubes. La biblioteca ' la cafeter=a permanecen abiertos de 7831 a 22811.

donde se 6ue)ue4 puede !ue te conven)a modificar el ,orario. Isad el sentido comHn. Asistencia Ina de las particularidades de las clases es !ue ,a' !ue asistir a ellas. $or tanto4 lo su'o es !ue os confeccion2is un ,orario con las diversas asi)naturas del curso Jen los ap2ndices de6o uno de e6emplo4 tran!uilosL. %e supone !ue la falta de asistencia puede traer sanciones )ordas4 pero eso a los estudiantes se la trae flo6a4 e inventan mil ' una e#cusas ' tretas para eludir sus obli)aciones Jdesde fin)ir una enfermedad ,asta montar un atentado en contra del profesor4 pasando por el soborno ' la e#torsinL. ;5s )rave es sin embar)o no aprender las asi)naturas. In persona6e sin una buena puntuacin en ellas es un prin)ado4 'a !ue no podr5 reali3ar nin)una accin decente4 ' la Hnica manera de subir de puntuacin es estudiar. +e reparto de e#periencia m5s adelante. $or tanto4 el 6u)ador est5 en un dilema. %i su persona6e asiste a clase4 no podr5 estar en otro lu)ar4 mientras !ue si se va a flirtear por a,=4 no podr5 ad!uirir esos niveles tan Htiles en cierta asi)natura. .uando un persona6e est5 en clase4 !ueda incapacitado durante un rato4 ' el 6u)ador no podr5 ,acer uso de 2l ,asta !ue termine. Eso4 sin embar)o4 no impide !ue el 6u)ador influ'a en la ,istoria de otro modo4 como se e#plica en el re)lamento del 6ue)o. Cursos avan#ados y otras yerbas La participacin en clubes4 deportes ' cursos avan3ados es opcional. $ero si el persona6e se apunta4 ser5n tratadas como una clase m5s. *l)unas asi)naturas permiten ser estudiadas tanto en clubes como en clases4 por lo !ue pueden usarse para

.on este ,orario se trata4 con escaso 2#ito4 de disminuir el )amberrismo estudiantil ' de6ar tan e#,austos a los 6venes !ue no ten)an )anas de ,acer nada malo4 tambi2n tiene la venta6a de de6ar a los padres m5s tiempo libre. El ,orario ,a sido pensado como ,orario espa&ol. *s= !ue se)Hn la re)in4 pa=s4 continente o planeta

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dotar de una ma'or fle#ibilidad al ,orario del estudiante.

NORMATIVA
.omo toda institucin formal ' responsable4 El .entro tambi2n tiene sus normas8 7 El desarrollo acad2mico es fundamental. El !ue no apruebe ni muestre inter2s4 comete una falta )rave. Los profesores siempre tienen la ra3n. >o d5rsela es una falta )rave. En caso de no tenerla4 se aplica la se)unda norma. "ecir lo contrario es una falta )rave. Los profesores no flirtean con el alumnado. Los educan. "ecir lo contrario es una falta )rave. Los profesores son educados4 corteses4 bien parecidos4 ' no tienen ni un solo vicio remarcable. "ecir lo contrario es una falta )rave. El material del centro es de primera calidad4 por muc,o !ue se di)a !ue es vie6o ' obsoleto. "a&ar el material del centro es una falta )rave. >o asistir a clase es una falta )rave4 si el profesor en cuestin se&ala dic,a falta. *)redir o acosar a un alumno sin permiso de un profesor es una falta )rave. ;ostrar al)una clase de comportamiento lascivo o poco decoroso es considerado una falta )rave. %e)Hn el profesor !ue te pille4 puede !ue el acto en cuestin sea remarcado como al)o )rave4 o puede !ue te pida participar en la or)=a. Las faltas )raves puede acarrear toda clase de consecuencias ,umillantes ' funestas4 a 6uicio del profesorado o4 en Hltima instancia4 del divino director del

centro. Meneralmente el alumno es recluido ,asta !ue se le impone un casti)o adecuado. 7 *l)unos actos determinados pueden ser considerados penas menores o ma'ores se)Hn el sapient=simo 6uicio de un profesor. Ina pena menor puede pasar con un par de a3otes4 una ma'or es considerada casi i)ual !ue una falta )rave4 pero se casti)a en el acto. Las faltas )raves no importan en absoluto si el alumno es lo suficientemente rico o ,ace bastante la pelota.

LOS CLU2ES
USO
Los clubes son diversas a)rupaciones de alumnos con una aficin en comHn. In club permite al estudiante a acceder a recursos !ue normalmente no tendr=a4 as= como la posibilidad de estudiar cierta asi)natura4 ' de conocer nuevos ami)os ' enemi)os. $ara lo)rar ciertas metas Jcomo convertirte en papara .,iL es casi obli)atorio pertenecer a un club4 para otros Jli)arte a la 6efa de animadorasL puede representar una )ran a'uda. %i nadie dice lo contrario4 los persona6es comien3an sin ser de nin)Hn club. En principio4 cual!uiera pede acceder a un club si muestra inter2s ' supera cierta prueba de acceso.

;atem5ticas4 $ercepcin e#tra7 sensorial4 ' la de -2cnicas de Estudio. C$!#! 1#,#!6 Entrar5s en )uerra autom5tica contra el club de los deportistas4 !ue ale)an !ue el a6edre3 no es un deporte. P&*'%# /' #..'!$6 %e re!uiere demostrar una inteli)encia ' estrate)ia sublimes.

EJEMPLOS
*l)unos e6emplos de clubes. %entiros libres de crear todos los !ue se os ocurran. Club de animadoras D'!.&-5.-;+6 *sociacin de c,avalas de mu' buen ver !ue se encar)an de vitorear a los diversos e!uipos deportivos del .entro. C$!#! %*'+#!6 -e codeas con la crem de la crem social. -e permite aprender las asi)naturas de Educacin <=sica4 .iencias %ociales4 ' de Biolo)=a aplicada Jno pre)untesL. C$!#! 1#,#!6 Uasta la fec,a4 nin)Hn persona6e masculino ,a sido admitido. P&*'%# /' #..'!$6 %e re!uiere de cierta notoriedad social ' un buen uso de los pompones. Club de A$edre# D'!.&-5.-;+6 %i se&or4 tambi2n tienes su club. C$!#! %*'+#!6 -e da acceso a la poblacin m5s intelectual del .entro. -e permite aprender las asi)naturas de 19

Club deportivos b%sicos D'!.&-5.-;+6 E#iste un club para cada uno de los deportes del centro. Los m5s comunes suelen ser el fHtbol4 el baloncesto4 el atletismo4 el baln prisionero ' el voleibol. En vuestras partidas puede ,aber los !ue cre5is oportunos. C$!#! %*'+#!6 %i tu e!uipo )ana encuentros tu popularidad subir5 como la espuma. -e permite aprender las asi)naturas de Educacin <=sica4 .iencias %ociales4 ' de Biolo)=a aplicada Jno pre)untesL. C$!#! 1#,#!6 %i tu e!uipo pierde encuentros tu popularidad !uedar5 por los suelos. Ua' muc,o ries)o de conflictos con e!uipos rivales. P&*'%# /' #..'!$6 "emostrar bueno !ue eres 6u)ando. lo

P&*'%# /' #..'!$6 conse)uir una buena noticia.

Clubes de lucha D'!.&-5.-;+6 E#isten diversos clubes creados con el fin de perfeccionarse en el arte del combate. El tempo4 la es)rima4 el 95rate4 la luc,a libre ' el sumo son los m5s populares. En vuestras partidas puede ,aber los !ue cre5is oportunos. C$!#! %*'+#!6 Intimidacin ' respeto. -e permite aprender las asi)naturas de Educacin <=sica4 Vtica ' de "efensa $ersonal. C$!#! 1#,#!6 La violencia ser5 una constante en tu vida. P&*'%# /' #..'!$6 "errotar a cierto nHmero de rivales. Peridico estudiantil D'!.&-5.-;+6 .entro neur5l)ico de donde salen todos los rumores ' c,ismes del .entro. C$!#! %*'+#!6 -e da acceso a material e informacin clasificados. $ermite aprender las asi)naturas de .iencias %ociales4 Educacin b5sica ' Len)ua. C$!#! 1#,#!6 La fama de la prensa amarilla te acompa&ar5 siempre.

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Club de rol D'!.&-5.-;+6 %e)uidores de una aficin noble ' milenaria. ;ar)inados ' oprimidos4 ,an 6urado defender su aficin en un mundo !ue los teme ' los odia. C$!#! %*'+#!6 -e da acceso a la poblacin m5s mar)inada J'4 por tanto4 la m5s unidaL del .entro. $ermite aprender las asi)naturas de "efensa $ersonal4 .iencias $ol=ticas ' -2cnicas de Estudio. S.re=as !ue 6u)ar al "R" ' al ;utantes en la %ombra no ten=a aplicaciones pr5cticasT C$!#! 1#,#!6 %er5s un mar)inado de por vida. P&*'%# /' #..'!$6 entusiasmo por el rol. ;ostrar vivo

C$!#! 1#,#!6 La )ente no confiar5 muc,o en ti !ue di)amos. P&*'%# /' #..'!$6 El sumo sacerdote Jo sacerdotisaL te pondr5 a prueba.

LOS PROFESORES
EL USO
El e!uipo docente del .entro. Encar)ados de impartir clases ' de vi)ilar la actitud rocambolesca de los alumnos4 son el principal elemento de control dentro del .entro. L5stima !ue est2n4 cuanto menos4 tan ma6aras como los alumnos. La principal funcin de los profesores en este 6ue)o es representar la faceta adulta ' la autoridad dentro de las partidas. In profesor puede ser esa persona !ue te da un buen conse6o en un momento dado4 o el cabrona3o obsesivo por las normas. Los ,a' para todos los )ustos. .uando montes el escenario de 6ue)o4 ' empec2is a crear persona6es se)undarios4 es preciso crear un profesor por asi)natura4 as= como tener en mente al)unos puestos adicionales Jdirector del centro4 encar)ado 6efe de la cafeter=a4 el 6ardinero4 el encar)ado de la enfermer=aL. .laro !ue no es preciso montarlo todo desde el comien3o4 se puede montar lo imprescindible4 ' lue)o ir a&adiendo persona6es a lo lar)o !ue la ,istoria avance.

Cursos especiali#ados D'!.&-5.-;+6 $or las tardes4 los talleres del tercer edificio estudiantil se abren para dar cursos de toda =ndole. Inventad todo a!uel !ue necesit2is. %uele distin)uirse entre cursos de taller Jtecnolo)=a4 inform5ticaL4 ' los cursos de laboratorio Jf=sica ' !u=mica4 biolo)=aL. C$!#! %*'+#!6 -e da acceso a material dif=cilmente accesible de otro modo. $ermite aprender al)unas asi)naturas4 se)Hn el curso. Esco)er tres entre8 -ecnolo)=a4 <=sica ' ?u=mica4 Biolo)=a4 Inform5tica4 Len)ua ' E#presin art=stica. C$!#! 1#,#!6 %on i)ual de aburridos !ue las clases. P&*'%# /' #..'!$6 +ivo inter2s ' asistencia. Sectas reli&iosas D'!.&-5.-;+6 Mrupo ocultista con ocultas intenciones. ;u' aficionados a los rituales ' bacanales. C$!#! %*'+#!6 -e da acceso a a'uda e informacin dif=cilmente accesible de otro modo. $ermite aprender las asi)naturas de Pcultismo4 Vtica ' .iencias $ol=ticas.

CLICHAS
La variedad de profesores puede ser tan variada como la de alumnos. *un!ue4 a nivel de re)las4 se crean i)ual4 su car5cter e intereses son opuestos a los de los estudiantes. *!u= de6o un pu&ado de e6emplos. -odos son aplicables tanto al se#o masculino como al femenino.
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El pervertido. Interesados sobre todo en espiar 6ovencitas4 coleccionar prendas =ntimas ' otras cosas fetic,istas.

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El erudito. .ontenedor de conocimientos por e#celencia4 6am5s admite !ue se ,a e!uivocado. El obsesivo. $erfeccionista ' meticuloso ,asta el e#tremo. %i)ue las normas a ra6atabla. El paranoico. (eci2n sacado del manicomio4 ve conspiraciones ' amena3as por todas partes. El <an. %e)uidor de al)una aficin minoritaria4 como el a6edre3 o el rol. %uele ser buena )ente. El fan5tico. %e)uidor ac2rrimo de al)Hn deporte o club. Uar5 cual!uier cosa para !ue su e!uipo )ane. El m=stico. E#perto en esoterismo ' ciencias ocultas. %uele vestir de forma e#tra&a ' tener la mirada ausente. El coleccionista compulsivo. *mante obsesivo de las fi)uritas de plomo4 de los sellos4 de los cromos de b2isbol4 de cual!uier otra pi6ada !ue se te ocurra. El adicto. >o puede pasar sin cierta sustancia. %uele lleva su aficin en secreto. El mani5tico. *!uel !ue impone al)una norma e#tra&a en sus clases Jvestir de cierta forma4 cortarse el pelo de al)una e#tra&a manera4 etc.L El borrac,=n. -odo a!uel !ue posea cierta tendencia a co)er la co)or3a. >o suelen ,acer nada por ocultar su estado. El culturista. Pbsesionado con el poder=o ' aspecto f=sico. ;u' aficionado a torturar a los alumnos con infinitas tandas de e6ercicios. El cient=fico loco. Especiali3ado en reali3ar e#perimentos e#tra&os4 ca)arla en la mitad de ellos ' olvidar las notas de la otra mitad. El militar. $ersona6e con alta calificacin en e#plosivos4 combate a muerte ' t2cnicas de )uerra. "iri)e las clases con disciplina '
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muc,as tablas de fle#iones. El uso de armas de fue)o o de camufla6e de combate es opcional en las clases. El pasota. *!uel !ue pasa de todo ' se esfuer3a lo m=nimo indispensable. %uele ,acer verdaderos malabares para va)uear. El manitas. El c,apu3as del .entro e inventor en sus ratos libres. El sat5nico. Especialista en ritos ocultistas ' criaturas demon=acas. %uelen ir de ne)ro. La ,ist2rica insufrible. $ersona6e peculiar !ue se lo tomo todo como al)o tremendo. %uele provocar ata!ues de nervios en todo a!uel !ue pase m5s de cinco minutos con ella. La reli)iosa. <an5tica ,asta el e#tremo de cierta reli)in. %uele ,acer propa)anda a diestro ' siniestro sobre sus ideales. La currante. *!uella !ue pone le traba6o a su propia salud. ;u' perfeccionista. La c,ismosa. Especialmente interesada en todo los cuc,ic,eos del .entro. >o suele estarse callada ni ba6o el a)ua. La ludpata. /u)adora compulsiva ' con problemas financieros continuos. %uele ser e#perta en p9er ' otros 6ue)os de a3ar. La misteriosa. sobre ella. >adie sabe nada

La li)ona. Especialista en li)ar ' flirtear. >o se obsesiona con nada4 simplemente se le da bien seducir a los dem5s. %uelen ser mu' respetados por el alumnado del se#o opuesto J' parte del mismoL. La dominatri3. Especialista en usar el cuero ' el l5ti)o. ;u' altiva ' dominante. La ale)re. Uiperactiva ' bonac,ona4 suele estar continuamente saltando de ale)r=a continuamente.

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La amistosa. *mi)a del alumnado ' buena )ente en )eneral. Es de las pocas personas cuerdas en El .entro. La lu6uriosa. Pbsesiva ' e#perta en toda clase de actos se#uales. * contrario del pervertido4 no se limita a espiar4 si no !ue lo su'o es el contacto carnal. La observadora. E#tra&a individual !ue siempre se entera de todo4 nadie sabe como ni cuando. En los conflictos4 rara ve3 se decanta por al)uno de los bandos. La servicial. *mable ' afectuosa4 siempre est5 dispuesta a a'udar a los dem5s. La 6usticiera. "efensora de la 6usticia ' de las causas perdidas. >o duda en enfundarse el tra6e de sHper ,2roe ' subirse a lo alto de los te6ados para soltar discursos ' luc,ar contra criminales. La firme. Estricta en las normas ' en el procedimiento. %uele ser previsible ' aburrida en sus actos. La pomposa. (uidosa ' e)oc2ntrica4 le )usta ser el centro de atencin. +iste siempre de forma e#tra&a ' llamativa. ;u' dado a los actos musicales. La protectora. ;aestra !ue cuida de su clase cual madre con sus reto&os. >o es !ue predi!ue el uso del condn4 es !ue se mete en la cama conti)o ' tu novia para !ue no ,a)5is nada de lo !ue lue)o os pod5is arrepentir.

En un 6ue)o donde no ,a' una trama prefi6ada4 los conflictos entre persona6es e instituciones se vuelven uno de los motores fundamentales a la ,ora de crear una ,istoria.

RIVALIDAD INTERIOR
%uele ser m5s =ntima4 ' relacionada con los obst5culos a superar por uno solo de los persona6es. (ara ve3 sirve como e6e para modificar toda la trama de la ,istoria. Rivalidad entre alumnos

LA SANA RIVALIDAD
.on tan diversidad de persona6es estrambticos ' de ob6etivos diferentes4 es mu' frecuente !ue los temperamentos c,o!ues ' sur6an conflictos por do!uier.

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Ina de las m5#imas de este 6ue)o es !ue cada persona6e tiene unas metas a cumplir. Eso4 por definicin4 te lleva a conocer a aliados en potencia como a enemi)os ' rivales irrefutables4 'a sea persona6es no 6u)adores o4 en ocasiones4 a los persona6es !ue lleven al)uno de tus compa&eros. %uelen darse cuando dos alumnos !uieren lo)rar el mismo ob6etivo4 o cuando sus ob6etivos son opuestos. In buen e6emplo es !ue dos persona6es ten)an como ob6etivo li)arse a la misma c,ica. -ambi2n se pueden meter rivalidades menores Jcomo un encuentro imprevisto con el c,ulo de la claseL solo para ameni3ar la trama. Rivalidad con los profesores .ada ve3 !ue se intente infrin)ir al)una norma del .entro4 se corre el ries)o de enfrentarse a un profesor si te descubre. Estos conflictos rara ve3 son motivos personales4 aun!ue4 dependiendo de las mentalidades de los persona6es implicados4 la cosa puede ir a ma'ores. "e ante mano4 los maestros tienen al sistema de su parte4 por tanto4 el alumno deber5 de usar su in)enio ' particulares recursos para salir indemne.

RIVALIDAD
%e anterior en

EGTERIOR

diferencia de la !ue involucra a muc,a m5s )ente '4 por tanto4 sus consecuencias tienen m5s peso sobre la ,istoria. Meneralmente4 se necesita de una ,istoria al)o m5s elaborada para incluir un suceso de esta =ndole. $or e6emplo4 una clase no reta a un duelo de pistolas de pintura a la otra as= por las buenas4 si no !ue suele ,aber una presentacin del concurso4 un pi!ue previo con al)unos alumnos ' un conflicto m5s )enerali3ado m5s tarde.

Rivalidad entre clases El ,onor ' presti)io de su clase es mu' importante para el alumno4 por eso4 suele acudir en masa cuando este est5 en peli)ro. %uele darse en situaciones did5cticas o lHdicas impuestas por el profesorado Jbailes de fin de semestre4 olimpiadas estudiantiles4 )uerras con )lobos de a)ua4 obras de teatro4 ' otras iniciativas similaresL. Rivalidad entre clubes En este caso4 es el ,onor ' presti)io del club lo !ue est5 en 6ue)o. -odos los clubes est5n en continua luc,a para acaparar nuevos miembros u obtener m5s subvenciones del centro. Esto inclu'e4 espiona6e4 sabota6e4 coaccin ' )uerra bacteriol)ica si es preciso.

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Rivalidad entre centros .omo las otras dos4 pero contra otros institutos ' con finales emitidas por -+. %uele ,aber primero una ronda previa para esco)er a los miembros m5s capacitados de cada centro.

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LA ZONA COLINDANTE
*un!ue el instituto es mu' importante en la partida4 no es el Hnico nHcleo de poblacin Ja menos4 claro4 !ue os de por ambientar el 6ue)o en una colonia espacial4 o en una isla pre,istricaL4 por lo !ue se ,a de tener en cuenta el e#terior tambi2n. .omo siempre4 pod2is a)re)ar o inventar lo !ue dese2is. *!u= van al)unos e6emplos. tanto4 no es preciso !ue os molest2is crear este tipo de persona6es en las primeras sesiones4 solo cuando realmente sean necesarios ' se les sa!ue provec,o.

ZONAS
* parte de lo esencial Jtiendas de ultramarinos4 videoclubes ' los ,o)ares de los estudiantesL tambi2n ,a' unas cuantas 3onas interesantes. Centro comercial *un!ue en la ciudad ,a' toda clase de tiendas Jdesde ferreter=as a se# s,oopsL es el centro comercial donde ma'or afluencia de estudiantes. Es en este lu)ar donde la 6uventud 6ue)a a los bolos4 va al cine ' se into#ica con ,ambur)uesas fraudulentas. -ambi2n ,a' salas de 6ue)os ' una pista de patina6e sobre ,ielo. *l)unas ideas8
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LA CIUDAD
In centro urbano m5s o menos )rande4 con todo lo !ue suele ,aber en una urbe moderna.

PERSONAJES COMUNES
En toda ,istoria4 siempre ,a' al)unos persona6es cl5sicos.
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El alcalde corrupto. El oficial de polic=a despistado. El m2dico amn2sico. Los alba&iles mana3as. Los padres paranoicos. La vecina e#,ibicionista. El barman del )arito de moda. El ven)ador t#ico. La abuela marciales. e#perta en artes

.ompeticiones de patina6e4 bolos o video6ue)os. .ita importante. *d!uisicin Htiles. de re)alos o cosas

$romocin de un nuevo producto.

El sHper ,2roe local. El empresario avaricioso. El due&o de la tienda de cmics Jclasificado como <ri9i de nivel 21L. El vendedor obsesivo. El c,ivato del barrio. El inventor c,alado. El uflo)o e#trava)ante. Etc.

Discotecas y pubs Ina de las cosas !ue m5s les )usta a los estudiantes ' a todo los ciudadanos en )eneral es irse de 6ue)a. $or eso la ciudad est5 bien surtida de )aritos ' varias discotecas. -odo sector de la poblacin tiene su particular rincn de ocio. *l)unas ideas8
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;5s !ue nin)Hn otro estos tipos de persona6es son los menos utili3ados4 'a !ue4 salvo en situaciones mu' concretas4 los estudiantes no se relacionar5n muc,o con ellos. $or

$or al)Hn motivo e#trava)ante4 se impone la le' seca en la ciudad. >ada de alco,ol ' muc,as protestas. >oc,e de participan. 6uer)a en la todos

<iestorro especial en al)uno de los )aritos.

Li)ue e#uberante.

'ool&ico Lu)ar de ocio ' entretenimiento donde todo el !ue lo desea puede ver diversas clases de animalitos adorables Jla)artos4 tar5ntulas4 etc.L El 3oo de la ciudad es famoso por su pro)rama de inte)racin de especies salva6es4 ' continuamente est5n lle)ando especies nuevas. -ambi2n es famoso por su centro de investi)acin biol)ica ' por tener un veterinario !ue le )usta atender a animalitos necesitados sin cobrar nada. *l)unas ideas8
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E#cursin escolar. %e escapa al)Hn bic,ito inocente. %e inau)ura un acuario en la ciudad. Los animales se comportan de forma e#tra&a.

Edificios estatales En toda ciudad ,a' a'untamientos4 oficinas de correos4 comisar=as de polic=a4 ,ospitales4 cuartel de bomberos ' esas cosas. *l)unas ideas8
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E#cursin a al)Hn sitio de estos. .ursillos avan3ados en otros sitios. -raba6o a tiempo parcial por!ue4 por al)Hn motivo e#trava)ante4 falta )ente para traba6ar. *lerta m5#ima a todas las unidades.

Recintos sa&rados I)lesias4 cementerios4 ruinas ancestrales ' todo lo !ue se os ocurra. %itios mu' propicios para ir a re3ar o para tener un momento de intimidad con tu pare6a. *l)unas ideas8
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Ina escapadita nocturna para decorar las l5pidas con to!ues de spra'. (ituales ancestrales o sat5nicos. Bodas4 entierros do!uier. Invasin 3ombi. ' bauti3os por

Pla#as y par(ues :onas verdes ' de ocio mu' bonitos para !ue la )ente tome el sol ' los ve)etes alimenten a los patos del la)o. *l)unas ideas8
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$ara poder montar ferias4 circos ' e#posiciones cuando lo dese2is.

O2JETOS 2IZARROS
*l)unos e6emplos de cac,arros Htiles. Ropa de camufla$e $ara pasar inadvertido en cual!uier situacin4 las ,a' modelo selva4 modelo $olo >orte4 para camuflarte en al arena ' de un bonito color ne)ro. )*i$a $ara poder comunicarte con los esp=ritus ' pre)untarles como se est5 al otro lado. Ca+a del amor Ina peculiar ca&a con una ventosa al otro lado. *!uel al !ue se pes!ue !uedar5 marcado con un si)no de carpa ' se enamorar5 cada ve3 m5s de nosotros ,asta la obsesin. $ara des con6urar al afectado4 pe)ar la ventosa de nuevo sobre la marca de la carpa. A&ua de ,usen-o Ina maldicin caer5 sobre a!uel !ue se mo6e con ella. La maldicin consiste en !ue el afectado se transformara en otra cosa si se mo6a con a)ua fr=a4 ' volver5 a su estado normal si se mo6a con a)ua caliente. -ratar como un vicio. E6emplos8 c,ica pelirro6a4 cerdito enano4 pato4 )ata4 panda4 minotauro alado4 vie6o verde4 etc. .onta+a rusa .ual!uiera !ue se monte terminar5 en un mundo fant5stico lleno de seres e#tra&os. /iltros y breba$e La#antes4 somn=feros4 sueros de la verdad ' todo lo !ue se te ocurra. Porra el0ctrica $ara no!uear sin ser no!ueado. )orracoptero Morra con ,2lice para poder volar un rato.

Mamberros en el par!ue. In via6ecito en canoa por el la)o. In partidito de baloncesto en esa pla3a con canastas. Ina visita al par!ue de atracciones.

!eatros y museos Lu)ares cultos para )ente culta. %e pueden visitar para aprender cosas irrelevantes. *l)unas ideas8
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E#posicin de arte e)ipcio. BHs!ueda ocultismo. de informacin sobre

.onvencer a tu pare6a !ue eres al)uien culto. .onoces a una actri3.

EL MERCADO
-odos los domin)os a las afueras de la ciudad se monta un rastrillo donde vendedores ambulantes de toda clase e#ponen sus productos de refinada calidad. *!u= se puede encontrar de todo4 desde "+"% pirata ,asta in)redientes para pociones m5)icas4 todo es cuestin de saber buscar ' comprar. *dem5s4 el recinto tambi2n da aco)ida a cual!uier otra atraccin ambulante !ue pueda aparecer. %e ,a optado por introducir el mercado en este 6ue)o por tres motivos8
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$ara !ue los 6u)adores ten)an una e#cusa para comprar elementos e#ticos Jincienso para ,ipnoti3ar4 bolas de adivina4 armamento medieval4 etc.L .$+ ,# .$+/-.-;+ de !ue sean elementos Hnicos ' !ue no se puedan NpedirO de nuevo si se e#trav=an. Ec,ad ima)inacin. $ara !ue Nsan)re frescaO ven)a a la ciudad de ve3 en cuando.

C%mara tele diri&ida Ina esfera flotante con c5mara ' un mando con monitor. ;u' Htil para espiar. )afas de rayos 1 $erfectas para ver a trav2s de ob6etos. Mraduables desde los 11mm al metro de profundidad.

3ia$e a la monta+a improvisado -ambi2n es posible !ue a los persona6es4 en al)Hn fin de semana libre4 le de por ,acer una e#cursin con al)unos ami)os a la monta&a. *l)unas ideas8
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EL 2OS@UE
Ptro de los lu)ares interesantes donde se pueden desarrollar tramas e ,istorias sorprendentes. >o le6os de la ciudad ,a' una colina rodeada de 5rboles ' un arro'o4 creando un bonito espacio natural4 aprovec,able de mHltiples formas.

El c,ico !ue le )usta a una prota)onista va ,a de picnic al bos!ue. WIncendio forestalX * la bHs!ueda del tesoro. %ucesos e#tra&os en la vie6a mina. /u)ar una partida de rol en +ivo de .omandos en Muerra o con pistolas de pintura. +amos a invitar a las c,icas al balneario.

EGCURSIONES
Es al)o comHn para los estudiantes ir de picnic4 ,acer senderismo o reali3ar una e#cursin saludable a al monta&a. .ambiar el entorno natural por uno m5s salva6e puede dar multitud de situaciones e#ticas. Ps lo pod2is montar de dos formas8 bien como parte de la 6ornada escolar4 o bien ir con tus cole)as por vuestra cuenta ' ries)o. E2cusin escolar $uede !ue al)Hn profesor Ju otra personaL ten)a la brillante idea de dar un via6ecito por la naturale3a. En este caso4 toda la clase J' puede !ue al)una otra m5sL participar5 en el evento. *l)unas ideas8
-

E#cursin balneario. *l)uien se marc,a.

al

monasterio e#trav=a

al la

durante

Ina carrera de supervivencia a trav2s del bos!ue. .ompeticin pura ' dura. S*nimales salva6esT In poco de ar!ueolo)=a. $rueba de supervivencia para toda la clase.

ZONAS GEOGRBFICAS

)rutas y minas

.omo todos los escenarios en este 6ue)o4 el Bos!ue de la monta&a puede contener todo lo !ue os apete3ca ' os a'ude a la ,ora de ,ilar vuestra ,istoria. Balneario In lu)ar apacible ' tran!uilo4 lleno de a)uas termales. Ideal para rela6arse un rato o espiar c,icas cuando se ba&an. Ine#plicablemente4 ,a' una banda de monos !ue roban la ropa de la )ente. .onasterio Lu)ar de retiro espiritual donde4 se)Hn las malas len)uas4 ,a' demonios4 ritos ocultistas ' toda clase de perversiones. >o obstante4 es un bonito lu)ar para visitar4 re3ar o ir a encender velitas. ;5s de uno ,a lo)rado aprobar )racias a la inspiracin divina de esas velas4 as= !ue al)Hn poder deber5 de tener.

%e)Hn la )ente vie6a4 la colina est5 casi ,ueca4 completamente llena de tHneles Jtanto naturales4 como e#cavados por el ,ombreL. *l parecer4 ,ubo actividad minera ,ace tiempo en la 3ona. Mrutas4 minas abandonadas ' tHneles !ue no se sabe donde acaban. >adie est5 se)uro de lo !ue ,a' all5 aba6o. Buen sitio para refu)iarte si te pilla una tormenta en el bos!ue. 'ona de picnic Ua' una 3ona4 situada al comien3o del bos!ue4 acondicionada con mesas4 taburetes ' barbacoas de piedra para !ue todo ciudadano con tiempo libre ven)a a practicar el sano deporte del picnic. Los m5s afortunados Jpor no decir ricosL incluso tienen una caba&a m5s a dentro en el bos!ue para ,acer picnic por su cuenta ' ries)o.

Selva profunda $or llamarlo de al)Hn modo. Es la parte del bos!ue4 m5s all5 de la colina4 a la !ue nadie en su sano 6uicio se atreve pisar. Las vie6as ,istorias cuentan toda clase de c,ismes supersticiosos sobre esta 3ona. El ro %i4 tambi2n ,a' un r=o4 donde los adultos pescan4 los ni&os se ba&an4 ' las f5bricas sueltan sus desperdicios. Ua' una modesta tienda en su orilla !ue al!uila bicicletas ' barcas. Ruinas $ara finali3ar4 puedes meter toda clase de restos ar!ueol)icos ' restos de civili3acin !ue !uieras8 la mansin de la colina !ue ardi4 el torren ese !ue se derrumb4 restos ar!ueol)icos4 los ,uesos de un dinosaurio4 un castillo de cierto noble transilvano4 un cementerio indio4 o cual!uier otra locura !ue pe)ue con vuestro estilo de 6ue)o.

HA2ITANTES
*un!ue )eneralmente un bos!ue es lu)ar para plantas ' animalitos4 nadie dice !ue no os pod5is encontrar al)Hn pintoresco persona6e de ve3 en cuando8
-

Los cac,ondos mon6es ' sacerdotisas del monasterio Jversin 6aponesaL. *l)Hn !ue otro le&ador. Los ca3adores !ue buscan al $ies Mrandes. *l)Hn fan5tico de la entomolo)=a. El ermita&o ese !ue vive en una )ruta ' ,uele tan mal. .ierto ve6ete marciales. !ue ense&a artes

Mnomos4 ,adas4 duendes ' toda clase de seres fericos. Ua' muc,a le'enda suelta. Los buscadores del *rca $erdida !ue se ,an e#traviado. Ese c,aval !ue se e#travi ,ace 21 a&os. La versin sin cop'ri),t de -ar35n. * .aperucita ' El Lobo <ero3 o4 si lo prefer=s4 a Blanca nieves ' los %iete enanitos. Etc

CREAR UN PERSONAJE
El persona6e es la representacin ficticia de un individuo !ue participa en la ,istoria. Los persona6es !ue representan a un 6u)ador se les denomina $ersona6es /u)adores o $rincipales4 el resto son $ersona6es >o /u)adores. %i 6ue)as en solitario4 puedes crearte varios persona6es principales para llevarlos simult5neamente en el 6ue)o4 claro4 siempre ' cuando seas capa3 de llevarlos a todos por i)ual.

P lo !ue es lo mismo4 tu ,istoria antes de lle)ar a este lu)ar ale6ado de la mano de "ios. 4Cmo diantres he terminado con esta panda de locos6 .omo conociste a tus actuales compa&eros de panda. Esto es bueno ,acerlo en )rupo4 para !ue cuadren las ,istorias de todos los 6u)adores

DUDAS EGISTENCIALES
*ntes de nada4 lo primero !ue tienes !ue pensar es !uien es tu persona6e. .ontesta a estas pre)untas si no lo tienes claro. %i 6ue)as solo4 puedes crearte a 2 3 acompa&antes adicionales del mismo modo. 45ui0n soy6 >ombre4 edad4 la forma de )anarse la vida4 estado civil4 etc. 45u0 me &usta6 M2neros de rol !ue prefieres4 bebida alco,lica preferida4 preferencias se#uales4 ' esas cosas. 4Cmo soy6 *specto f=sico en )eneral Jescu5lido4 cac,as4 obeso4 p5lido4 de piel verde4 etc.L %e creativo. 4Cmo act o6 *l)unos apuntes del comportamiento de nuestro persona6e Jconducta compulsiva4 man=as ocultas4 si eres o no un psicpata4 etc.L 4Por (u0 he terminado en este lu&ar tan endiabladamente cutre6

45u0 me propon&o6 ;otivaciones ab'ectas ' ocultas de nuestro persona6e Jli)arse a la maestra4 licenciarse en psicolo)=a criminal4 convertirse en amo del mundo4 o cual!uier cosa bi3arra !ue se te ocurraL. 4Pertene#co a una secta6 In )rupo de afiliacin4 club deportivo o similar al !ue se pertene3ca. %i no tienes nin)uno4 no tendr5s !ue ir a sus reuniones4 pero tampoco podr5s pedirles a'uda en un momento dado.

PUNTOS DE RELACI=N
Es un indicativo de lo bien !ue nuestro persona6e se lleva con otro. Inicialmente su valor es cero JneutralL4 pero se)Hn como resolvamos los conflictos con dic,o persona6e4 su valor crecer5 o decrecer5. $or e6emplo4 si durante un encuentro deportivo el persona6e ,ace )ala de una deportividad ' ,onestidad absoluta probablemente )anaremos un punto de relacin con el l=der rival Ja menos !ue este sea un mal nacidoL. $ara obtener un punto de relacin J$(L positivo es preciso !ue4 cuando lo estimemos oportuno4 indi!uemos al narrador nuestro deseo de )anar dic,o punto. %i la ma'or=a de los participantes est5 de acuerdo4 nuestro persona6e avan3ar5 en su relacin con el otro persona6e. $ara obtener un $( ne)ativo4 >2mesis o el >arrador ,an de propon2rselo al 6u)ador. %i la ma'or=a de los participantes est5 de acuerdo4 nuestro persona6e empeorar5 su relacin.

"ependiendo de la puntuacin alcan3ada4 los persona6es se comportar5n de un modo u otro.


+alor 711 "e 79 a 77 "e 76 a 74 "e 73 a 71 1 "e 1 a 3 "e 4 a 6 "e 7 a 9 11 E6emplo de relacin Pbsesin ,omicida Pdio mortal Enemistad (encor >eutralidad %impat=a <ranca amistad La3o fraternal o amoroso "evocin absoluta

$or tanto4 usad el coco4 ' meted sue&os ' motivaciones f5cilmente des)losables en relaciones. El valor de la suma total la de6o a vuestra eleccin. .uanto m5s lar)a !uer5is la ,istoria4 m5s puntos. Empe3ad con un 11 un 21 como re!uisito4 ' se)Hn ve5is4 probad sue&os m5s o menos comple6os con necesidad de m5s o menos relaciones .odo conflicto Esta forma de 6u)ar es ideal para partidas cortas. .onsiste en !ue el 6ue)o acaba cuando *+$ de los persona6es lo)ra su sue&o. "e esta manera4 se fomenta una )ran competitividad entre los 6u)adores4 ,aber !uien lo ,ace me6or.

SUEIOS Y MOTIVACIONES
NOCI=N
El sue&o del estudiante es la motivacin !ue le ,ace se)uir adelante ' el motivo por el !ue se levanta d=a a d=a. -odos los persona6es tienen un sue&o !ue les ,ace se)uir adelante. *dem5s de ser un componente en la mentalidad de nuestro persona6e4 tambi2n es un motor fundamental a la ,ora de montar la partida. L$! )*8#/$&'! /'%'&(+ /' ,$8&#& <*' ', !*'J$ /' !* 5'&!$+#)' !' .*15,#4 por tanto4 solo con eso4 'a se pueden incluir muc,as situaciones ' conflictos. L$! !*'J$! !-'15&' '!"(+ .$+>$&1#/$! 5$& ,# &',#.-;+ 4#.-# 0#&-$! 5'&!$+#)'! +$ )*8#/$&'!6 conse)uir el amor de tu vida no es m5s !ue llevar la relacin con esa c,ica ' la de su familia ,asta el topeY lo)rar ser el l=der del club4 no es m5s !ue lo)rar la relacin perfecta con el actual l=der ' sus se)uidoresY para lo)rar ese pro'ecto cient=fico ,as de obtener relaciones buenas con muc,a )ente influ'enteY etc.4 etc. $or tanto4 los puntos de relacin se convierten en al)o fundamental para medir la cercan=a de nuestros sue&os. -odos los sue&os !ue se planteen ,an de sumar una cantidad de puntos de relacin id2ntica. Es decir4 un sue&o puede re!uerir4 por e6emplo4 dos relaciones de nivel 114 cuatro de nivel cinco4 dos de nivel seis ' una de nivel cuatro4 etc.4 etc.

.odo campa+a Este otro m2todo consiste en !ue todos los participantes ,an de lo)ar el sue&o de su persona6e dentro de un tiempo l=mite Jun a&o escolarL. Este m2todo es m5s lar)o4 propio para crear una lar)a crnica.

PUNTOS DE NARRACI=N
-ambi2n llamados puntos de destino o de prota)onismo. ;iden la capacidad del persona6e para cambiar la ,istoria de la trama e introducir ,ec,os !ue le sean favorables. .omo en todos los cmics ' series de -+4 los persona6es m5s importantes son los !ue ma'ores posibilidades tienen de modificar el ar)umento de la aventura4 por tanto4 a!u= ocurrir5 i)ual. Los persona6es !ue m5s participen en la ,istoria4 m5s puntos de prota)onismo ad!uirir5n '4 en definitiva4 ma'or poder para alterar los acontecimientos tendr5n. * medida !ue el persona6e cumple con su cometido4 ir5 acumulando puntos de narracin !ue podr5 invertir de muc,as formas distintas. L$! 5'&!$+#)'! 5&-+.-5#,'! .$1-'+E#+ .$+ 20 5*+"$! /' +#&&#.-;+ .#/# *+$D !*!#1$! ', &'8,#1'+"$ +#&&#"-0$D 3 2 5*+"$! !*!#1$! ', &'8,#1'+"$ !-1*,#.-$+-!"#. L$! 5'&!$+#)'! +$ )*8#/$&'! +$ "-'+'+ +-+8*+$. .ada punto ,a de ser representado por una moneda. %i !uieres ec,ar el rato4 usa monedas de 1 0 c2ntimos. %i !uieres verdaderas san)r=as en tu mesa4 usa monedas de dos euros Jo e!uivalente4 !ue no se como andamos de cambio al otro lado del c,arcoL4 te )aranti3o !ue ni en el po9er ,abr5 caras m5s concentradas. Lo !ue ,a)5is con el dinero al finali3ar la partida4 eso es cosa vuestra Jrepartirlo de nuevo ' volver a 6u)ar4 )ast5roslo en copic,uelas4 etc.L .laro !ue tambi2n pod2is 6u)ar sin dinero ' usar otra cosa como c,apas4 piedrecillas o fic,as de pl5stico. %i 6ue)as solo4 deber5s tener bien separado los montoncitos de monedas de cada persona6e !ue mane6es4 para no liarte.

EJEMPLOS
*!u= de6o al)unos e6emplos. $uedes esco)er el !ue m5s te )uste4 ec,arlo a suertes4 o inventarte otro. 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 Lle)ar a ser el me6or en un deporte. Lo)rad fama ' presti)io. *lcan3ar el amor de nuestra vida. Librarte de la mafia. "escubrir tu pasado %alvar al mundo. *lcan3ar cierto puesto social. (esolver cierto eni)ma. Encontrar una reli!uia perdida. %obrevivir. *probar el curso ;ontar cierto evento social.

EVOLUCI=N
In sue&o puede abrir las puertas ,acia uno ma'or J'a so' el me6or del centro4 a,ora ser2 el me6or de la re)inL. Es m5s no es imprescindible esco)er le sue&o antes de comen3ar la partida4 si no !ue se puede de6ar en blanco4 ' !ue cada 6u)ador esco6a el su'o a medida !ue se avance en el 6ue)o. $or Hltimo4 tambi2n es preciso tener en cuenta los sue&os de los dem5s persona6es4 ' como se relacionan con el nuestro. "os ami)os con le mismo sue&o pueden rivales o aliados4 mientras !ue al)uien con un sue&o opuesto puede ser un rival o un enemi)o. ;e6orar la relacin con un enemi)o ' ,acerlo tu aliado es un buen e6emplo de cmo puede evolucionar un sue&o.

FUNCI=N
Los puntos de narracin de persona6e miden su )rado participacin en la ,istoria ' capacidad para controlar el curso los acontecimientos. un de su de

La principal funcin de estos puntos es mantener al persona6e dentro de la ,istoria. %i no se dispone de al menos un punto4 no se puede acceder al puesto de /u)ador *ctivo. -ambi2n se pueden usar para introducir elementos ' sucesos adicionales en la trama4 como puede ser un nuevo persona6e no 6u)ador !ue ,a)a al)o !ue !ueramos4 un cambio de clima4 o cual!uier cosa !-'15&' <*' +$ #>'."' /' 1#+'&# /-&'."# # *+ 5'&!$+#)' )*8#/$& K'!"$ -+.,*3' #, +*'!"&$L. $or e6emplo4 no podemos ,acer !ue el persona6e del 6u)ador de al lado se cai)a4 pero podemos decidir )astar un punto de narracin e incluir el elemento Nla limpiadora ,a de6ado el suelo enceradoO ' crear una situacin donde dic,o persona6e si podr=a caerse. %i podemos4 sin embar)o4 )astar un punto para ,acer !ue un persona6e no 6u)ador ,a)a al)o. >o obstante en este caso ser=a me6or intentar a,orrarnos el punto ' tratar !ue nuestro persona6e le persuadiese de otro modo. * parte4 e#isten otras funciones espec=ficas !ue se ir5n detallando m5s adelante.

RECUPERACI=N
In 6u)ador ,a de mantener cuanto m5s alto posible sus puntos de narracin4 no solo por la pasta )ansa !ue puede suponer4 si no para poder se)uir roleando a su persona6e. %i por lances de la partida un persona6e principal pierde todos sus puntos de narracin4 puede pedir un Npr2stamoO al 6u)ador con m5s puntos. $ara evitar 6u)ador sin a3ar ' !ue cantidad de l=os4 lo me6or es !ue el puntos sa!ue una carta al el nHmero sacado sea la puntos transferidos.

In persona6e endeudado se convierte en el sirviente del !ue le prest los puntos. El persona6e endeudado deber *+# orden por parte del NprestamistaO por punto cedido. E! 5&'.-!$ !ue4 a nivel de ,istoria4 se refle6e este favor. Es decir4 el persona6e endeudado le debe un favor al otro4 as= !ue ,a' !ue inventarse ese favor Jle presta dinero4 le atiende de sus ,eridas4 le a'uda a olvidar a su e#novia4 etc.L Los persona6es no 6u)adores !ue son derrotados no tienen esta opcin4 pero un 6u)ador puede optar por ceder tres de sus puntos de narracin de su persona6e para devolverlo a la ,istoria4 ' Nesclavi3arloO durante un tiempo. In persona6e no 6u)ador 'a Nesclavi3adoO no puede ser influido por otro 6u)ador.

RASGOS
%on nHmeros !ue definen nuestras capacidades b5sicas de nacimiento. -odas comien3an a nivel 04 la Hnica manera de subir un nivel en una es restarse un nivel en otra. El l=mite m5#imo es . P#!-;+6 ;ide la intensidad de nuestras emociones ' deseos4 as= como la capacidad de for3ar nuestro cuerpo con tal de conse)uir dic,o ob6etivo. I+!"-+"$6 el subconsciente b5sico del persona6e. ;ide el alcance de los sentidos4 la intuicin ' nuestros refle6os. R#E;+6 La parte l)ica de nuestra mente. El intelecto puro ' duro. C#&(."'&6 >uestra fuer3a de voluntad ' perseverancia. -ambi2n permite influir sobre los dem5s ' mide nuestra desenvoltura social.

E+!'J#+E# 8'+'&#, %(!-.# KEG2L6 -u nota media antes de in)resar en el instituto. ;ide Los conocimientos )enerales del persona6e4 dif=cilmente en)lobables en otras asi)naturas. A"-.#6 Los valores morales ' la conviccin del persona6e. Ina asi)natura en franca decadencia. L'+8*#6 El dominio de la len)ua escrita o ,ablada. $ara ,ablar4 e#presarte ' convencer. %umado a $asin4 puede usarse para intimidar. D'>'+!# 5'&!$+#, KDPL6 $ara dar buenos cates usando los pu&os. "ado el elevado =ndice de criminalidad de la poblacin4 la sociedad de padres de alumnos impuso !ue se dieran clases de este tipo en el centro. *,ora nadie pe)a pali3as a los alumnos4 son ellos los !ue pe)an pali3as a todo el mundo. TH.+-.#! /' '!"*/-$ #!-!"-/$ KTEAL6 $ara permanecer atento ' centrado en una tarea. ;u' Htil para no perder la concentracin en las clases ' no fi6arte en el escote de la compa&era. P'&.'5.-;+ ':"&# !'+!$&-#, KPESL6 "esde !ue el ma6areta del director vio la pel=cula de N%caners8 La LocuraO est5 obsesionado con los fenmenos parapsicol)icos. $or eso fuer3a a todos los alumnos a dar clases avan3adas para me6orar sus supuestas capacidades e#tra7sensoriales. Uasta a,ora4 nadie ,a lo)rado mover una ti3a con la mente4 pero4 al menos4 todo asiduo a esta clase se mantiene m5s alerta ' con me6or punter=a !ue la media nacional. C-'+.-#! !$.-#,'!6 El estudio de la sociedad ' el comportamiento. Ztil para investi)ar el comportamiento a6eno o mantener las formas en pHblico. C-'+.-#! $.*,"#!6 .onocimientos arcanos4 misticismo4 ' como usar ob6etos e#tra&os. ;u' Htil para futuros aspirantes a bru6os. I+>$&1("-.#6 $ara utili3ar con soltura aparatos inform5ticos ' dem5s cac,arros.

ASIGNATURAS
;iden la e#periencia !ue vamos ad!uiriendo a lo lar)o de nuestra vida acad2mica. .ontamos con 31 puntos )ratuitos J$ML para invertir en al)una de ellas. El l=mite inicial a la ,ora de crear un persona6e es de 0. E:5&'!-;+ #&"M!"-.# KP,(!"-.#L6 El dominio del arte ' sus derivados. $ara dibu6ar un cuadro4 disfra3arnos4 o tocar un instrumento. E/*.#.-;+ >M!-.# KEFL6 Lo cac,as ' en buena forma !ue est5 el $/. %umado a Instinto mide la velocidad4 sumado a $asin la resistencia ' poder=o f=sico. FM!-.# 3 <*M1-.# KF3@L6 *n5lisis de sustancias ' medicamentos. $ermite suministrar medicamento o manipular dro)as ' la#antes. T'.+$,$8M#6 $ara mane6ar toda clase de cac,ivac,es mec5nicos. M#"'1("-.#!6 .onocimientos avan3ados de )eometr=a ' aritm2tica. ;u' Htil tanto para colar las bolas de un billar como para calcular las posibilidades ' )anar una mano de po9er.

C-'+.-#! 5$,M"-.#!6 $ara en)a&ar4 enredar4 ' ter)iversar las le'es en tu beneficio. 2-$,$8M#6 .onocimientos avan3ados sobre los seres vivos8 ,5bitos4 poblaciones ' estructura fisiol)ica. *l)o as= como clases de supervivencia en el entorno acad2mico. C&-1-+$,$8M#6 La Hnica asi)natura !ue no se imparte dentro de las clases4 si no fuera. .ada ve3 !ue te desli3as en la sala de profesores para tomar una copia del e#amen4 o le ,urtas sibil=namente las llaves del coc,e a tu vie6o4 usas conocimientos de esta asi)natura.

L$ %*'+$6 $ermite reali3ar proe3as f=sicas m5s all5 de lo ima)inable4 siempre en pos de tu NaficinO. L$ 1#,$6 ?ue al)uien te descubra. "amer "ead D'!.&-5.-;+6 .abe3a literal ' fi)uradamente.

de

martillo4

L$ %*'+$6 .abe3ota a prueba de manipulaciones. >unca necesita de casco. L$ 1#,$6 terco ' despistado por i)ual. Comandos /orce D'!.&-5.-;+6 (ambo es una nena. L$ %*'+$6 $uedes sobrevivir en el polo >orte con unos cal3oncillos ' un palillo de dientes. L$ 1#,$6 Eres un NpocoO violento.

VICIOS
?LO @UEC
Los vicios son cualidades adicionales ' e#tra&as !ue pueden tener los persona6es. E!uivalen a las cl5sicas venta6as ' desventa6as de otros 6ue)os4 con la diferencia !ue es este caso ambos est5n ambos unidos ba6o el mismo concepto. In vicio puede activarse de forma positiva invirtiendo un punto de narracin. Entonces4 dentro de sus posibilidades4 permitir5 al persona6e reali3ar un acto de locura e#trema e incre=blemente sorpr2ndete. In vicio puede ser activado de forma ne)ativa si otro 6u)ador invierte un punto narrativo en ello4 en tal caso4 el portador del vicio sufrir5 las consecuencias. In vicio cuesta 0 $M. >o ,a' l=mite m5#imo en la cantidad de vicios !ue pueda tener un persona6e.

EJEMPLOS
Ue a!u= al)unos e6emplos de vicios. *un!ue lo interesante de verdad es !ue cada uno de vosotros se invente el vicio de vuestro persona6e. "iper "erntai Po7er D'!.&-5.-;+6 $oder U=per $ervertido para lo)rar cosas obscenas.

La Rata de Biblioteca D'!.&-5.-;+6 -e llevas todo el d=a entre columnas de libros ' tomos arcanos del si)lo @II. L$ %*'+$6 %er=as capa3 de memori3ar la biblioteca de la ciudad en un fin de semana. Q te sobrar=an dos d=as. L$ 1#,$6 -ienes la vista comida de tanto leer. 8o .uerto D'!.&-5.-;+6 El nombre lo dice todo. L$ %*'+$6 <isiolo)=a incomprensible Ja definirL. m=stica e e

L$ 1#,$6 $roblemas m=sticos incomprensibles Ja definirL.

Alien D'!.&-5.-;+6 %e podr=a decir !ue ,as reali3ado un lar)o via6e. L$ %*'+$6 fisiolo)=a e#trava)ante Ja definirL. Hnica '

L$ 1#,$6 ?ue al)uien te recono3ca.

/an%tico D'!.&-5.-;+6 -u punto fuerte es a tu ve3 tu punto d2bil. $uede ser cual!uier cosa !ue ima)ines4 desde la aficin a la bebida o el deporte4 ,asta un cdi)o de ,onor auto impuesto ' !ue nunca !uebrantas. L$ %*'+$6 >o ,a' nada !ue no seas capa3 de ,acer por tu aficin. L$ 1#,$6 >o ,a' nada !ue no puedas a)uantar por tu aficin. !raba$ador insufrible

D'!.&-5.-;+6 Eres el cl5sico l=der motivado !ue c,illa como un poseso cada ve3 !ue ,a' al)o !ue ,acer ' se pone a toda pastilla a reali3arlo. L$ %*'+$6 >o ,a' nada !ue no seas capa3 de ,acer cuando te motivan. L$ 1#,$6 -u don es incontrolable. Play Boy Superdotado D'!.&-5.-;+6 %in comentarios. L$ %*'+$6 Eres el revienta bra)as por e#celencia. L$ 1#,$6 ?ue !uieras o no. levantas pasiones

SISTEMA NARRATIVO
Meneralmente el 6ue)o consiste en ir introduciendo una serie de ,ec,os4 e ir resolviendo los conflictos !ue sur)en entre persona6es. $ara introducir ' resolver elementos de forma 6usta e#iste lo !ue llamamos sistema de 6ue)o. E, &'8,#1'+"$ +#&&#"-0$ !' .#&#."'&-E# por no incluir la fi)ura del director de 6ue)o4 ' suprimir el a3ar en las tiradas. -ampoco se tendr5 en cuenta la salud de los persona6es4 ' la cantidad de puntos narrativos al comien3o del 6ue)o ser5 de 21.

DE
,istoria4 ' llevar el activo.

JUEGO
rol de 6u)ador

ROLES NARRATIVOS
Los roles narrativos son un invento !ue nos ,emos sacado de la man)a para anular la presencia del cl5sico director de 6ue)o. La idea es !ue todos los 6u)adores vallan ,aciendo de director de 6ue)o durante la partida. *dem5s de llevar a su persona6e4 cada uno de los 6u)adores participantes ,a de asumir un papel en la narracin de los acontecimientos. $apel !ue ir5 fluctuando en uno u otro puesto se)Hn las circunstancias. En funcin del curso !ue tome la partida4 un 6u)ador puede tener cuatro NposicionesO dentro de ella

JUGADOR ACTIVO
Es el 6u)ador cu'o persona6e est5 actuando a,ora mismo. Meneralmente4 el puesto de 6u)ador activo solo se mantiene durante un turno4 lue)o pasa al 6u)ador de la i3!uierda. .uando un 6u)ador de6a a su persona6e dentro se una clase4 no podr5 usar a su persona6e durante la escena si)uiente4 pero eso no !uita !ue no pueda interactuar con la

JUGADORES PASIVOS
%on los dem5s 6u)adores !ue llevan un persona6e4 pero !ue en ese momento est5n en silencio4 comprobando como actHa el /u)ador *ctivo. %i 6ue)as solo4 este tipo de persona6es se mane6an i)ual4 solo !ue el 6u)ador deber5 de saltar de papel en cada turno4 ' tratarlos a todos persona6es por i)ual.

NARRADOR ACTUAL
Es un 6u)ador Jactivo o pasivoL !ue se encar)a de ,ilar los acontecimientos para !ue ten)an sentido. Es decir ,a de apa&5rselas para !ue las acciones de los 6u)adores ' los sucesos fortuitos flu'an en una ,istoria medianamente co,erente. *l comen3ar la partida4 el puesto de >arrador es asi)nado mediante a3ar Jel !ue sa!ue la carta con valor m5s altoL4 lue)o va rotando8 7 /u)ar una carta convierte en narrador. comod=n te

7 ?uitarle un punto de narracin al persona6e del narrador actual te convierte en el nuevo narrador. 7 "e6ar sin puntos de narracin a un 6u)ador te convierte en narrador. 7 $uedes ne)ociar con el narrador actual para !ue te ceda su puesto4 a cambio de ,acerle un favor al persona6e del anti)uo narrador. 7 Manar de )olpe 0 puntos narracin consecutivamente perder nin)uno te convierte narrador. de sin en

%er el >arrador es dif=cil4 pero tiene sus venta6as8 7 $uedes introducir ,ec,os ' persona6es en la ,istoria sin )astar puntos de narracin. El persona6e del >arrador )ana un punto de narracin de cada 6u)ador cada cuarto de ,ora de 6ue)o Jsiempre !ue no se le olvide reclamarloL.

Evidentemente4 si se 6ue)a solo4 el rol de /u)ador *ctivo ' el de >arrador siempre ir5n unidos4 ' el punto de narracin se otor)a al persona6e !ue est2 activo )*!"$ cuando transcurre el cuarto de ,ora Jen este caso ser=a buena idea usar una alarma o cronmetroL.

NAMESIS
>2mesis es el 6u)ador no activo cu'o persona6e use la carta m5s ba6a dentro de la ronda de turnos previa. %e puede ser >arrador ' >2mesis a la ve3. La funcin de >2mesis es narrar los sucesos ne)ativos dentro de la ,istoria4 as= de reali3ar los c,e!ueos enfrentados contra el /u)ador *ctivo. >2mesis )ana un punto de narracin del 6u)ador !ue falle una tirada a causa de un enfrentamiento. $ero lo pierde si este lo )ana. >2mesis puede introducir elementos mali)nos o divertidos en la trama sin )astar puntos de destino. S-'15&' !ue su persona6e no sal)a beneficiado directamente de ello. En caso de !ue 6ue)ues solo4 >2mesis se re)ir5 por las re)las de actuacin aleatoria de persona6es no 6u)adores.

LOS CHE@UEOS
In 6u)ador reali3a un c,e!ueo cunado !uiere comprobar si su persona6e puede o no ,acer al)o4 ' e#iste un motivo 6ustificado de duda.

DADOS
>o ,a'4 en su lu)ar se reparte una bara6a de cartas entre todos los 6u)adores. En caso de 6u)ar uno solo4 la bara6a se repartir5 en dos montones4 uno para el 6u)ador4 ' otro !ue se !uedar5 boca aba6o4 de la !ue se sacar5 las cartas en los c,e!ueos enfrentados.

LA PRUE2A
La cosa es bien facilita. .o)es el valor de tu carta4 lue)o le sumas tu puntuacin de un (as)o. %i se dispone nota en al)una de las *si)naturas4 tambi2n se podr5 sumar su valor al valor de la carta. %i el resultado es 10 o superior tH mismo podr5s narrar los sucesos acontecidos. %i el valor !ueda por deba6o de 104 ser5 el 6u)ador !ue ,a)a de >2mesis el encar)ado de narrar la situacin. En cual!uiera de los dos casos se es libre de narrar los sucesos 5'&$ ,an de estar relacionados con el (as)o ' *si)natura utili3ados en el c,e!ueo. $or e6emplo4 si se usa Instinto [ pelea4 se)uramente se tratar5 de una situacin violenta4 mientras !ue usar $asin [ eti!ueta4 casi fi6o !ue se trata de una escena de li)oteo. Los 6u)adores deciden !u2 carta usar4 por lo !ue pueden )uardar sus me6ores cartas para momentos decisivos de la aventura. .ada uno de los palos de la bara6a est5 asociado a un atributo4 de modo el 6u)ador ,a de comerse el coco para !ue su accin sea consecuente con la carta !ue va ,a utili3ar.

PERSONAJES NO JUGADORES
%e trata de persona6es se)undarios !ue no est5n controlados por nin)Hn 6u)ador en concreto. Los persona6es se)undarios van apareciendo en la trama se)Hn lo e#i6a la ,istoria4 bien introducidos por el >arrador4 o bien por un /u)ador *ctivo Jso conste de un punto de destinoL. En caso de !ue 6ue)ues solo4 estos persona6es se re)ir5n por las re)las de actuacin aleatoria de persona6es no 6u)adores.

Los Pros solo valen para acciones en donde prevale3ca la (a3n. Las copas solo sirven para acciones donde interven)a el .ar5cter. Las espadas solo sirven para acciones donde entren los Instintos. Los vastos solo sirven para acciones donde se mida la $asin.

pierdan siempre ser5n los del su persona6e principal. .uando realice c,e!ueos con su persona6e NencarnadoO deber5 usar sus propias cartas en los conflictos4 pero4 una ve3 abandone a dic,o persona6e4 recibir5 de vuelta un nHmero de cartas i)ual al invertido Jbara6ar el ma3o de cartas descartadas boca a ba6o ' co)er las necesariasL.

Ppcionalmente4 se pueden repartir las cartas boca a ba6o4 ' !ue cada 6u)ador solo vea la carta !ue va a emplear durante ese turno. "e esta forma se pierde el componente estrat2)ico4 pero se introduce el a3ar. En caso de !ue 6ue)ues solo4 las cartas empleadas por >2mesis ser5n co)idas de la cima del montn !ue de6aste boca aba6o al comen3ar la partida4 ' marcar5n el tipo de conflicto !ue se propondr5 Jaun!ue despu2s el 6u)ador podr5 resolverlo a su maneraL.

CONTROL

DE PERSONAJE JUAGDORES

NO

In 6u)ador puede abandonar un momento a su persona6e principal ' usar un persona6e no 6u)ador ba6o dos circunstancias8
-

Est5 ,aciendo de >2mesis4 ' un persona6e principal se va ,a enfrentar a un persona6e no 6u)ador. %u persona6e )asta un punto narrativo en introducir un persona6e nuevo en la escena.

En ambos casos4 el 6u)ador encarnar5 temporalmente a un se)undo persona6e4 a dem5s del su'o propio Jsi el su'o est5 dando clases4 llevar5 solo al se)undarioL. In 6u)ador encarnando a un persona6e no 6u)ador puede ,acer las mismas accione de siempre4 5'&$ los puntos de narracin !ue se )anen o

RESULTADO DEL CHE@UEO


.uanto m5s elevado sea le nHmero obtenido en el c,e!ueo4 m5s sorprendente ' efectiva ser5 la accin lo)rada.
9 *l)o mediocre. ;over un ob6eto pe!ue&o4 encender una vela. -artamudear cuatro palabras. *l)o sencillo. ?uemar o romper al)o de madera. Lan3ar un C). a metros. *prenderte un p5rrafo de memoria. *l)o normalito. (esistir un resfriado4 levantar un adulto. (esistir una enfermedad normal. *l)o complicado. %obreponerse a un ambiente severo. >ave)ar en 3i)7 3a). Lan3ar un C). a 32m. Inventar una e#cusa mu' convincente. *l)o dif=cil. "oblar el plomo. Es!uivar un obst5culo conduciendo. $edir una cita a un reci2n conocido. *l)o mu' dif=cil. Evitar una borrac,era. >ave)ar en una tempestad. Levantar 2069). ;aravillar a toda la clase. *l)o casi imposible. (esistir una enfermedad casi mortal. ;ascar el ,ierro. ;arcar un )ol desde la porter=a contraria. *l)o 2pico. .ar)arte una vaca a pelli3cos4 convencer a tu e#7novia de !ue se enrolle con el c,impanc2 del 3ool)ico

En una pelea4 a!uel !ue ten)a una me6or arma4 o pille al contrario con la )uardia ba6a4 obtiene un bono de [3 en su tirada. El perdedor de un c,e!ueo opuesto pierde un punto un nivel en el (as)o empleado. %i se rinde4 perder5 el enfrentamiento. %i se opta por se)uir con el enfrentamiento4 se volver5 a reali3ar un nuevo c,e!ueo. El 6u)ador !ue se rinda o se !uede antes sin niveles en un (as)o pierde un punto de narracin ' se lo cede al )anador.

1 2 1 0 1

CONSECUENCIAS
$erder todos los puntos de narracin4 como 'a se ,a dic,o4 rele)a a tu persona6e al m5s absoluto olvido4 convirti2ndote en un mero elemento se)undario. Las consecuencias de perder todos los niveles de un (as)o se de6an a la voluntad del )anador del enfrentamiento. .omo los anta)onistas siempre van ,a estar representado por otro 6u)ador4 esto pende dar situaciones bastante curiosas. >o obstante4 las consecuencias siempre ,an de estar relacionadas con el tipo de enfrentamiento. $ara saber cuando se recuperan los niveles perdidos en los ras)os4 usa el sentido comHn. Ina borrac,era se pasa en una noc,e4 el cansancio de una carrera en un rato4 ' las lesiones de una pali3a pueden durar d=as. Lo su'o es !ue se va'an recuperando poco a poco.

2 1 2 7

3 1

3 3

El 6u)ador puede invertir un punto de narracin para subir un pelda&o J' solo unoL en la escala. Es decir4 si obten)o un c,e!ueo normal4 puedo invertir un punto para lo)rar una accin complicada.

ENFRENTAMIENTOS
.omo enfrentamientos entendemos una prueba donde se miden las capacidades de dos o m5s persona6es Juna competicin4 una pelea4 un intento de seduccin4 etc.L.

SIN CARTAS
Ptra consecuencia de ir reali3ando c,e!ueos ' enfrentamientos es !ue nos !uedamos sin cartas. .uando todos los participantes se ,an !uedado sin cartas4 se bara6a el ma3o ' se reparte de nuevo. .uando es uno solo el !ue se ,a !uedado sin cartas no podr5 sumar

CHE@UEOS OPUESTOS
El persona6e ,a de superar con su c,e!ueo el c,e!ueo del rival !ue4 recordemos4 estar5 siendo controlado por >2mesis.

nada a sus ras)os4 solo Napec,u)arO con los valores iniciales. In 6u)ador puede optar por recuperar al)unas cartas invirtiendo un punto de narracin. $or cada punto invertido4 puede reco)er tres cartas !ue 'a ,a'an sido descartadas por al)Hn 6u)ador

Jbara6ar el montn boca aba6o antes ' esco)er las tres superioresL. .uando un 6u)ador4 a causa de un enfrentamiento4 pierde todos sus niveles en un atributo4 ,a de entre)ar a >emesis o al >arrador Jse)Hn correspondaL todas las cartas !ue posea del palo asociado a dic,o atributo.

SISTEMA SIMULACIONISTA
La versin simulacionista del re)lamento se caracteri3a por depender del director de 6ue)o a la ,ora de montar la partida4 as= como dar un tratamiento m5s real a la accin ' a la resolucin de acciones. El a3ar es introducido mediante las tiradas de dados4 ' los persona6es pueden lle)ar a morir4 indiferentemente de su peso en la ,istoria. $ara ello4 introduciremos una nueva caracter=stica4 L# S#,*/. %e calcula como $asin #0 en persona6es principales4 ' $asin #2 en persona6es se)undarios. ;ide la vitalidad ' la condicin f=sica del persona6e. %i lle)a a cero este !ueda inconsciente.
>ormal .omplicad a "if=cil ;u' dif=cil 10 1 madera. Lan3ar un 9) a metros. (esistir un resfriado4 levantar un adulto. (esistir una enfermedad normal %obreponerse a un ambiente severo. >ave)ar en 3i)73a). Lan3ar un 9) a 32m. "oblar el plomo4 Es!uivar un obst5culo conduciendo. Evitar una borrac,era. >ave)ar en una tempestad. Lan3ar un 9) a 206m. Levantar 2069). (esistir una enfermedad casi mortal. "oblar el ,ierro. Uacer !ue un volc5n entre en erupcin. "oblar el acero. Levantar un coc,e

21 27

.asi imposible Vpica

31 36

LA TIRADA
.uando tu ,2roe intenta reali3ar una accin4 tira los dados para ver si tiene 2#ito. S*1# #"&-%*"$ N 4#%-,-/#/ N *+# "-&#/# /' /#/$ /' /$.' .#&#! 3 .$15(&#,$ .$+ *+ +O1'&$ /' /->-.*,"#/. S- ,# !*1# '! -8*#, $ 1#3$&D !' "-'+' H:-"$. En el caso !ue deseemos resolver un conflicto Juna competicin4 una pelea4 seducir a al)uien4 etc.L4 el >" es sustituido por la tirada del rival. >ota8 puedes usar cual!uier tipo de dado4 pero procura !ue el valor m5#imo del dado sea similar al valor m5#imo permitido para caracter=sticas ' ,abilidades.
L# "#&'# '! ;u' <5cil <5cil N D 9 12 E)'15,$! ;over un ob6eto pe!ue&o4 encender una vela. ?uemar o romper al)o de

(esta al valor obtenido el >" para saber la cantidad de 2#itos. %i la cantidad sale ne)ativa4 ,ablaremos de fracasos. .on m5s de 6 fallos la ca)amos en toda re)la. .on 370 fallos tenemos una metedura de pata. "e uno a dos fallos supone un error menor. Entre 1'2 2#itos es al)o por los pelos. Entre 3 ' 4 2#itos es un resultado normal. 0 6 2#itos supone al)o especialmente bueno. .on 7 u 2#itos conse)uimos una proe3a di)na de un )enio o un deportista ol=mpico. .on 9 ' 11 2#itos ro3amos el ,umano. l=mite

En caso de 6u)ar solo4 se ,ace i)ual. Lo

!ue pasa !ue el 6u)ador !ue realice la tirada ser5 tambi2n el !ue impon)a la dificultad... %i ,aces trampas4 te ase)uramos !ue te divertir5s menos.

TIRADA SOSTENIDA
*l)unas acciones4 como trepar a un 5rbol o 6u)ar una partida de a6edre34 pueden re!uerir cierto tiempo. $or ello4 el m5ster puede pedir varios 2#itos de forma for3osa para !ue se vean cumplidas. %i no se obtienen los 2#itos a la primera4 ser5 necesario reali3ar nuevas tiradas4 a la misma dificultad4 ' sumar los 2#itos Jo restarle los fracasosL obtenidos4 as= ,asta !ue se consi)an suficientes 2#itos. .omo norma )eneral4 pide un 2#ito e#tra por cada 0 minutos !ue dure la accin. $or e6emplo4 para trepar un 5rbol basta un par de 2#itos4 pero reparar un ve,=culo o investi)ar en una biblioteca re!uieren 21 31. %i la situacin es una competicin4 )anar5 el primer participante !ue alcance la cantidad de 2#itos re!ueridos. *l)unas tiradas4 como reali3ar una investi)acin en una biblioteca4 permiten la cooperacin entre $/ ' se pueden sumar los 2#itos obtenidos en sus respectivas tiradas. %i el $/ no acumula 2#itos4 los pierde a causa de los fracasos4 o tarda demasiado4 se considerar5 !ue ,a fracasado.

estrate)ia. [2. Buena iluminacin. E#,ibicin de poder o tecnolo)=a. Interpretacin in)eniosa o divertida del persona6e. [1. %ilencio total. %orpresa. E!uipo apropiado. <ama local. 71. (uido notable. *puntar al ,ombro. E!uipo o terreno inapropiado. 72. Pb6eto pe!ue&o o ale6ado. *tacar o es!uivar desde el suelo. Interpretar incorrectamente al persona6e. 73. *ta!ue desde una cobertura. *rma improvisada. .o6era o mano 3urda. 74. *ta!ue a la cabe3a o a la mano. %ituacin inapropiada o desconocida. Pb6eto poco apropiado 70. *ta!ue a al)uien atrinc,erado. %in e#periencia. +iolar completamente el concepto del persona6e. 76. Pb6eto diminuto o le6ano. $2rdida de un o6o o una pierna. 2 acciones en un turno.

In conse6o. *plica los modificadores en funcin de la descripcin !ue del 6u)ador de la situacin. >o es lo mismo decir8 N*tacoO4 !ue decir8 N;e escabullo por deba6o de la mesa4 co6o una silla ' se la estampo en la cabe3aO. "e esta forma tus 6u)adores se esfor3ar5n m5s por dar br=o ' dinamismo a las partidas. Ptra cosa a tener en cuenta es lo fiel !ue sean el 6u)ador a su persona6e. In 6u)ador con muc,a labia podr=a obtener un )ran bono por soltar un bonito discurso4 pero si su persona6e no posee .arisma ni Inteli)encia4 el "/ deber=a de imponerle un penali3ador4 no un bono4 por actuar de forma contraria a su persona6e.

MODIFICADORES
Los modificadores son situaciones !ue alteran el resultado de una tirada. %e suman a los atributos antes de tirar.
[6. Pb6etivo inmenso. ;u' buen discurso. (eali3ar una trivialidad. Mastar un punto de prota)onismo para obtener un me6or resultado. [0. "isparo a !uemarropa. *ta!ue a traicin. %uperioridad t2cnica. [4. Enemi)o en retirada o ,umillado. Blanco estacionario4 situacin venta6osa. ;aterial muc,o m5s resistente. [3. Pb6etivo mu' )rande o cercano. *ta!ue contra al)uien desarmado. Buena

AD@UISICI=N

DE NARRATIVOS.

PUNTOS

COM2ATE
.uando los estudiantes se meten en una pelea4 se frena el 6ue)o ' se 6ue)a en turnos. In turno representa 3 se)undos de Ntiempo de 6ue)o.O .ada ,2roe puede intentar una accin cada turno. "espu2s de !ue ,a'an actuado todos el turno acaba.

A, .$1'+E#& ', )*'8$D ,$! 5'&!$+#)'! .*'+"#+ "#+ !$,$ .$+ /$! 5*+"$! /' 5&$"#8$+-!1$ . %on tristes persona6illos sin importancia4 !ue deber5n de demostrar su val=a. La cantidad de $$ va fluctuando se)Hn el comportamiento del 6u)ador a lo lar)o de la partida. En )eneral4 cuanto me6or se rolee a un persona6e ma'or ser5 los puntos de prota)onismo obtenidos.
*ccin El persona6e lo)ra cumplir uno de sus ob6etivos personales o de una misin o causa en la !ue se vea implicado. El persona6e a)rada a sus superiores El 6u)ador rolea correctamente su persona6e durante toda la partida El persona6e supera al)una prueba relevante4 o ,ace un acto de sacrificio e#tremo desinteresadamente. El persona6e consi)ue divertir a sus compa&eros durante la partida *un aumento considerable de una relacin con otro persona6e. El 6u)ador actHa de forma rastrera para obtener m5s puntos de prota)onismo. El persona6e actHa en contra de sus creencias La misin fracasa por la mala actuacin de los 6u)adores El $/ actHa de mala forma4 confiado en los puntos de prota)onismo !ue tiene. El $/ se salva )racias a la intervencin de la suerte. Las acciones del 6u)ador ,acen peli)rar la inte)ridad o diversin de la partida. $untos [2

TIRADA
En un combate4 ambos participantes reali3an una triada de luc,a ' la comparan con la de su adversario. "ependiendo de la naturale3a del ata!ue4 se pedir5 una tirada de un tipo u otra. $or e6emplo4 para lan3ar una bola de billar4 !ue rebote en la pared ' )olpee a un matn4 se puede tirar (a3n [ ;atem5ticas4 pero si atacamos a lo loco con una ametralladora4 pues como !ue me6or tiras Instinto [ percepcin e#trasensorial. *s= mismo4 el persona6e a)redido tendr5 derec,o a reali3ar una tirada para defenderse4 usando la accin !ue me6or se le ocurra. %i !ueremos blo!uear un pu&eta3o del rival i)ual podemos usar una tirada de $asin [ "efensa $ersonal4 ' si !ueremos es!uivar ese coc,e !ue se nos viene encima !uedar=a mu' bien usar Instinto [ Educacin <=sica. Lo bueno de usar ras)os ' ,abilidades tan estrambticas es !ue cada 6u)ador puede sacarle toda clase de usos inveros=miles4 as= !ue sed ima)inativos4 no os calent2is muc,o el coco ' pas5roslo bien.

[1 [1

[1

[1 [1 72 "e 71 a 73. 71 72 71 73

ARMAS
In arma es un ob6eto J,ac,as4 pistolas4 sillas4 etc.L o poder J)arras4 artes marciales4 ra'os pticos4 etc.L capa3 de infrin)ir da&o. .omo en este 6ue)o apenas ,a' combates4 otor)a un bono J[24 [44 [6 [ L a la tirada en funcin del ob6eto empleado.

DAIO Y SALUD
*!uel !ue )ane el enfrentamiento lo)ra causar tanto da&o a rival como diferencia entre ambos valores. El da&o se resta de la salud del persona6e4 si esta lle)a a cero4 el persona6e !ueda CP ' a merced del rival4 !ue decidir5 su destino. En este 6ue)o no muere nadie4 solo se ,acen muc,a pupa ' se sufren ,umillaciones bi3arras. In $/ re)enera tantos puntos de %alud al d=a como valor ten)a en $asin. %e puede reali3ar una tirada de medicina al d=a J(a3n [ Bilo)a4 o [ .iencias Pcultas o [ <'?4 se)Hn los m2todos empleadosL a una dificultad i)ual a 1 . $or cada 2#ito4 se recupera un punto de salud adicional.

PLANTEAMIENTO DE LA AVENTURA
JUGAR SIN DJ.
$ara al)unos4 6u)ar sin un director de 6ue)o !ue prepare la partida es una aberracin. %in embar)o4 se puede ,ilar una ,istoria co,erente con un poco de cooperacin. Hltimo en actuar con su persona6e ' los persona6es no 6u)adores. "urante su turno4 adem5s de narrar las acciones de su persona6e4 el 6u)ador activo puede a&adir uno de estos elementos a la ,istoria4 a costa de perder un punto de narracin8
-

PREPARATIVOS
Es necesario !ue todos4 o al menos la ma'or=a4 cono3ca el re)lamento del 6ue)o. ?ue cada uno de los 6u)adores trai)a al menos una docena de persona6es pre)enerados. .uanto m5s dispare sean4 m5s catica ser5 la partida4 aun!ue m5s ,ilarante. -ambi2n es preciso !ue cada 6u)ador trai)a una tabla numerada con una serie de sucesos diferentes. Es conveniente !ue los sucesos sean co,erentes ' lo m5s )en2ricos posibles. %e puede 6u)ar sin estos dos re!uisitos4 pero ,abr5 !ue improvisar muc,=simo m5s. %e ,a de dictaminar mediante a3ar !uien ,ace de >arrador ' de >2mesis inicialmente.

In nuevo persona6e no 6u)ador4 !ue interactuar5 en la escena actual. In suceso e#tico4 5'&$ !ue no le afecte a 2l directamente4 si no a otro de los persona6es. >arrar las acciones de uno de los persona6es no 6u)adores. In elemento )eneral al escenario4 como un fenmeno climatol)ico4 una invasin alien=)ena4 o la emisin de una noticia por televisin.

Los 6u)adores pasivos tambi2n pueden )astar un punto de narracin para incluir al)uno de los dos elementos primeros en cual!uier momento de la trama. .uando todos los 6u)adores ,a'an tirado Jincluido en >arradorL la ronda se da por finali3ada ' se comien3a de nuevo. En caso de 6u)ar solo4 se ,ace i)ual. Lo !ue pasa !ue el 6u)ador deber5 de cambiar de persona6e en cada turno Jme6or !ue en este caso no metas m5s de tres persona6es principalesL.

PLANTEAMIENTO
El 6u)ador !ue ,a)a de >arrador se inventa un suceso con el !ue comen3ar la partida. %i se anda corto de ima)inacin4 se puede probar a usar al)una tabla4 ' plantear una situacin basada en lo !ue se ,a'a sacado. %er=a Htil tener un ma3o de cartas adicional boca aba6o4 para poder sacar nHmeros de forma aleatoria. -ambi2n puedes ec,ar mano de al)uno de los persona6es pre7)enerados. >o e#iste iniciativa4 los 6u)adores van actuando en sentido inverso a las a)u6as del relo64 ' el >arrador es el

RESOLUCI=N
.ada nuevo >arrador ,a de concatenar su ,istoria con la e#puesta con por los anteriores 6u)adores4 por lo !ue es me6or ,acer tramas con pocas complicaciones e improvisar como un poseso. La partida finali3a cuando pasa un tiempo @. En ese instante4 se deber5

dar comien3o la escena final de la partida4 donde todos los ,ilos ar)umentales son atados4 o la cosa !ueda en vilo para la pr#ima sesin de 6ue)o. Es buena idea colocar una alarma donde nadie pueda verla4 as= el final siempre pilla desprevenido a todo el )rupo. En caso de 6u)ar solo4 es bueno !ue se vallan tomando notas de cmo va saliendo la partida4 es m5s4 puede ser una ma)n=fica idea escribir todo el relato en forma de novela.

LA EGPERIENCIA
NOCI=N
La e#periencia se consi)ue a medida !ue el persona6e avan3a en el 6ue)o ' nos permite me6orar sus puntuaciones en las asi)naturas. >ormalmente4 la e#periencia se reparte una ve3 finali3ada una sesin de 6ue)o4 no obstante4 si vas ,a 6u)ar una partida corta4 o si deseas un r5pido incremento del de los persona6es4 se puede repartir cada cierto tiempo Jcada media ,ora4 cada ,ora4 o lo !ue me6or os pare3caL. La e#periencia se puede obtener de diversas maneras8 [1 por cada ,ora de asistencia a una clase Jm5#imo 11 por sesin de 6ue)oL. [1 por cada obtenido. punto de relacin

[2 por cada ve3 !ue nos NcoronemosO como >arrador. [ 0$@ por cada persona6e !ue de6amos sin puntos narrativos. [1 por e#amen aprobado. -ambi2n podemos can6ear un punto narrativo por un punto de e#periencia.

UTILIZACI=N
La e#periencia se utili3a para aumentar nuestro conocimiento en diversas asi)naturas ' poder pro)resar en nuestro desarrollo acad2mico. .ada nivel en una *si)natura cuesta tantos puntos de e#periencia como nivel a alcan3ar. Es decir4 para pasar de nivel 4 a nivel 0 necesitar=amos 0 $@. La e#periencia obtenida en cada reparto se suma a la 'a acumulada ,asta !ue decidamos )astarla. S$,$ se puede invertir e#periencia en una *si)natura cuando el persona6e est5 presente en una clase o taller relacionado con dic,a asi)natura. Q nunca por encima del nivel 11.

EL

DESARROLLO ACADAMICO

EGBMENES
"urante el curso4 los maestros putear5n ' ,ar5n la vida imposible a los alumnos de mil maneras. Los E#5menes son una de sus preferidas. >o ,a' una normativa fi6a de cuantos e#5menes poner. .ada profesor ,ace lo !ue le da la )ana. >o obstante4 como m=nimo ,a' uno por a&o ' una recuperacin. $ara pasar un e#amen solo ,a' !ue presentarse ' superar un c,e!ueo de (a3n [ asi)natura pertinente. .riminolo)=a no cuenta como asi)natura. "efensa $ersonal ' Educacin f=sica usan $asin en lu)ar de (a3n en el c,e!ueo. .on un 10 sacamos un aprobado raso4 con un 1 un notable ' con un 27 un sobresaliere. .omo norma )eneral4 un alumno aprueba una asi)natura si aprueba m5s e#5menes de los !ue suspende. En la fic,a de persona6e4 puedes marcar una @ pe!ue&a por cada e#amen aproado ' una P por cada e#amen suspenso. >o obstante4 la relacin con el profesor de turno puede ,acer !ue este nos me6ore o empeore las calificaciones a )usto. -ampoco se e#clu'en el espiona6e4 la ma)ia4 el soborno ' la e#torsin como recursos para aprobar una asi)natura. %i al finali3ar el a&o escolar ,as lo)rado aprobar todas las asi)naturas4 lo)rar5s pasar de curso.

SITUACIONES 2IZARRAS
$or Hltimo4 una serie de listas de e6emplo para ir metiendo elementos en tu partida. $uedes esco)er el elemento !ue prefieras4 o decidirlo mediante el a3ar Jsacando una carta ' comparando su valor con una tablaL. Las tablas pueden ser esco)idas por cada uno libremente4 o ser repartidas antes de comen3ar el 6ue)o4 como me6or cre5is. "e todas maneras4 insistimos en !ue cada )rupo se inventen sus propias tablas ' sucesos. Esto solo son e6emplos.

1 2 3 4 0 6 7 9 11 11 12

A&8*1'+"$! K,$.$! L 5#&# ,# 5#&"-/# In rescate BHs!ueda espiritual BHs!ueda de una posesin *cabar con un enemi)o Invasin o amena3a ;entiras ' en)a&os <estividad local BHs!ueda de una persona e#traviada +ia6e pro)ramado a cierto lu)ar e#tico %e celebra una competicin Ina noc,e de borrac,era loca +ia6es inter dimensionales

P'.*,-#&-/#/'! /' ,# 5#&"-/# E#iste contrabando ' mafias 1 traba6ando en la 3ona. E#iste una )uerra abierta entre dos o 2 m5s bandos. Ina serie de asesinatos ,an ocurrido 3 Hltimamente *paricin masiva de criaturas 4 sobrenaturales. E#iste una fuente de ri!ue3a en la 0 3ona Joro4 petrleoGL -ira 2 veces ' me3cla los resultados4 6 o inventa otros. %i sacas esta casilla de nuevo4 tira 2 veces m5s. -ira 3 veces ' me3cla los resultados4 7 o inventa otros. %i sacas esta casilla de nuevo4 tira 3 veces m5s. La 3ona est5 fortificada o en estado de sitio. E#isten )rupos de servicios secretos 9 u ocultistas en la 3ona. 1 E#isten )rupos de fan5ticos 1 reli)iosos en la 3ona. 1 E#iste un tHmulo m5)ico en las 1 inmediaciones. 1 <uertes cataclismos atena3an el 2 lu)ar.

H'.4$! >$&"*-"$! Pcurre un fenmeno climatol)ico 1 nefasto 2 $roblemas con la mafia *parecen cultos o )rupos de poder 3 mali)nos. Ina oferta !ue nadie deber=a de 4 rec,a3ar Ua ocurrido un cambio de poder 0 reciente. Ua lle)ado un forastero4 o ,a 6 aparecido un psicpata.

9 11 11 12

E#iste un culto o )rupo de poder sumamente corrupto en la 3ona. $roblemas con pandilleros -ensiones palpables entre varias facciones rivales. In )ran acontecimiento pHblico est5 a punto de suceder. In acontecimiento sobre natural o astral va a suceder. La econom=a de la 3ona se est5 resintiendo.

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Encuentro con un persona6e ;atones J$asin8 74 Instinto8 04 (a3n8 34 .ar5cter 8 0. "efensa $ersonal8 64 Vtica8 64 Educacin f=sica8 64 .riminolo)=a8 64 $ercepcin e#trasensorial a8 6 L. >eerd J$asin8 34 Instinto8 04 (a3n8 4 .ar5cter 8 4. <=sica ' ?u=mica8 94 Inform5tica8 94 EMB8 64 -ecnolo)=a8 6L. Bru6a J$asin8 04 Instinto8 04 (a3n8 04 .ar5cter 8 04 $ersuadir8 64 .ora6e8 64 Pcultismo8 64 %ubterfu)io8 64 $ercepcin e#trasensorial8 6 L. ;arciano J$asin8 44 Instinto8 64 (a3n8 64 .ar5cter8 44 Biolo)=a8 64 -ecnolo)=a8 64 Educacin f=sica8 64 <=sica ' ?u=mica8 64 $ercepcin e#trasensorial8 6 L. ;aru6a J$asin8 44 Instinto8 44 (a3n8 44 .ar5cter8 . .iencias sociales8 64 $ercepcin e#trasensorial8 94 .iencias pol=ticas8 64 .riminolo)=a8 9L. *nimadora J$asin8 4 Instinto8 34 (a3n8 34 .ar5cter 8 74 .iencias pol=ticas8 94 .iencias sociales8 94 Educacin f=sica8 64 .riminolo)=a8 6L. "eportista J$asin8 74 Instinto8 44 (a3n8 34 .ar5cter 8 64 "efensa $ersonal8 34 Vtica8 64 Educacin f=sica8 94 .iencias %ociales8 64 $ercepcin e#trasensorial8 6 L. $rofesor J$asin8 34 Instinto8 04 (a3n8 74 .ar5cter 8 04 Biolo)=a8 64 Inform5tica8 34 $ercepcin e#trasensorial8 34 <=sica ' ?u=mica8 0Y -2cnicas de estudio8 64 EMB8 7 L. >in6a J$asin8 44 Instinto8 4 (a3n8 44 .ar5cter 8 44 "efensa $ersonal8 64 Vtica8 64 Educacin f=sica8 64 .riminolo)=a8 64 $ercepcin e#trasensorial8 6 L. Estudiante J$asin8 04 Instinto8 04 (a3n8 04 .ar5cter 8 04 <=sica ' !u=mica8 64 Vtica8 64 Educacin <=sica8 64 Biolo)=a8 64 EMB8 6 L. .ole)a J$asin8 04 Instinto8 04 (a3n8 04 .ar5cter8 04 "efensa $ersonal8 34 Vtica8 34 Educacin f=sica8 64 .iencias %ociales8 64 EMB8 64 Biolo)=a834 .iencias $ol=ticas8 3L. *ctri3 J$asin8 74 Instinto8 04 (a3n8 34 .ar5cter 8 04 .iencias $ol=ticas8 64 .iencias %ociales8 94 EMB8 34 Educacin f=sica8 6 L.

.omportamiento de los $>/% 1 $asota al 111\. Est5n molestos por 2 al)una causa. Muardan un profundo 3 rencor ,acia ti. 4 0 6 7 (esulta !ue sois rivales. $or cosas del a3ar4 ten2is una aficin comHn. $or lo visto4 vuestros padres se conocen. Es m5s buena persona !ue tH. Es mali)no por naturale3a. .omportamiento e)o=sta .omportamiento )eneroso .entrado en sus ob6etivos "esconocido. 173 In c,ico declara Ina c,ica declara Invitacin a fiesta Intento a)resin .ompeticin <anfarronada *mena3a +ia6e Pb6etivo fi6o $eticin de a'uda $elea se se una de

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-abla de )iros ar)umentales .ierto persona6e cuenta una verdad irrefutable Las cosas empeoran de forma irremediable ' puede !ue catastrficamente. *l)uien ofrece a'uda o conse6o. Lo !ue antes era bueno a,ora es malo o viceversa. $uede !ue el anta)onista ten)a una motivacin ,onrada4 por e6emplo. .ambio radical de escenario. La cosa se mantiene m5s o menos i)ual. *ccin a raudales. In desaf=o interesante.

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Ina pista o acontecimiento revelador. E#amen o prueba sorpresa In acontecimiento inaudito4 !ue poco tiene !ue ver con la ,istoria. %ur)e un a'udante o competidor misterioso. 779 <uerte car5cter "iscusin Insultos Uuel)a /uer)a "esi)ualdad social 11712 %i)ue tu instinto (uidos e#tra&os Mritos de au#ilio +es al)o incre=ble W$eli)roX $ercibes al)o e#tra&o "escubrimiento -raicin *l)o e#tra&o *l)o bi3arro *l)o divertido

%uceso s 1 2 3 4 0 6 7 9 11 11 12

<alta de ra3n Evento destacado Pferta apetecible E#amen sorpresa (obo Invento inslito

En)a&os ' *buso de poder mentiras Uec,o ver=dico (ivalidad Informacin Htil .onse6o o a'uda Pferta de a'uda Inicio de relacin %uceso "eterioro de irrelevante relacin Lo primero !ue se te ocurra

Uorario 7831 7 831 831 7 9831 9831 7 11831 11831 7 11831 11831 7 12831

Lunes Educacin f=sica <=sica ' !u=mica Vtica

;artes Len)ua <=sica !u=mica .iencias sociales '

;i2rcoles .iencias sociales .iencias ocultas -iempo libre ;atem5ticas

/ueves Len)ua $E%

+iernes Educacin f=sica Biolo)=a .iencias sociales <=sica !u=mica '

Len)ua

;atem5tic a

12831 13831 13831 14831 14831 17811 17811 1 811 1 811 19811

7 7 7 7 7

EMB -E*

.iencias ocultas .iencias pol=ticas Vtica "efensa personal .. de animadoras .. deportivos .urso Laboratorio .. "eportivos

Biolo)=a .iencias pol=ticas -iempo libre .iencias pol=ticas Inform5tica $eridico .urso Laboratorio .. de luc,a .urso -aller

Biolo)=a -E*

EMB ;atem5ticas

$E% $l5stica .. de luc,a $eridico .. *6edre3 %ectas %ectas de

$l5stica Vtica .. luc,a .lub de .lub de .urso -aller .lub de de rol rol rol

Inform5tica "efensa personal .. de *6edre3 .. deportivos .. deportivos .. de animadoras

19811 ] 21811 21811 7 21811 21811 7 22811

NOM2RE DEL PERSONAJE6 PERSONALIDAD6 SUEIO6

CRAZY SCHOLL

EGPERIENCIA TOTAL6 RASGOS .ar5cter 8 Instinto8 >ivel

EGPERIENCIA LI2RE6 ASIGNATURAS Vtica8 Len)ua8 Biolo)=a8 -ecnolo)=a8 Inform5tica8 .riminolo)=a8 ;atem5ticas8 <=sica ' !u=mica8 Educacin f=sica8 .iencias ocultas8 .iencias sociales8 .iencias pol=ticas8 "efensa personal8 E#presin art=stica8 -2cnicas de estudio8 Ense&an3a )eneral 8 $ercepcin sensorial8 .alificacio nes

$asin8 (a3n8

RELACIONES $ersona6e implicado

VICIOS INVENTARIO