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SANTOS DE ATENEA

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SANTOS DE ATENEA
NDICE.
Santos de Atenea................................................................................3 De que va esto....................................................................................7 Creacin de personajes.....................................................................6 Siste!a de jue"o............................................................................#$# 3

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Co!%ate E&tendido.........................................................................#7' Ap(ndices.......................................................................................#7) *ic+a .............................................................................................#),

-ICENCIA.
Esta o%ra est. %ajo una /icencia de Creative Co!!ons Cc01Sa. +ttp233creativeco!!ons.or"3/icen ses3%14sa35.$3es3

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Idea 1 Te&tos2 Dragstor'

. bac/,

0,San,

6evisin 1 correccin2 +ifuentes, 1arioneta' Coneji//os de indias2 2rancisco, 3os# 3uan, .oc4o, 1ar4a, 1iguel, 3a)i, Ale!is, 3uan*o, Elisa, la gente de 5nforol, Nosolo.ol, SalganalSol, S67.ol, Naci8n .olera' 9 7ontaje de i!."enes2 Dragstor'

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Dise8o de portada2 :ritait' 7aquetacin2 . bac/' A1uda %endita 1 apo1o !ora/2 ;ilbur ;"aterle , :ritait, 1etatr8n, Sir 1iaucelot9 1&!imum, Tru/ulo,

1ero/a, <lapton, Ale! ;erden, 0on/=63, 1ascara, >ero,1an, Daedrot"' 6ara m&s informaci8n, consulta la ;eb de +,S stem"ttp-??@@@'rolgratis'com?c,s stem?'

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DE :;E <A ESTO


=ISTO6IA

amena$ada por fuer$as m&s all& de su comprensi8n, desde entonces, la diosa Atenea, portadora de la *usticia la sabidur4a, siempre "a )elado por nosotros "a defendido a la "umanidad en sus m&s oscuros momentos'

(os dem&s dioses en)idiaban la de)oci8n respeto que los "umanos E/ Ori"en profesaban "acia Atenea Desde su m&s ancestrales or4genes, la B frecuentemente amena$aban el reino ra$a "umana siempre se "a )isto

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de los "ombres' (o cual se saldaba en cruentos conflictos entre ellos' Se dice que 0eus, se%or de todos los dioses, no )e4a con buenos que los dioses interfiriesen de forma tan acti)a sobre la "umanidad, nadie sabe si por celos "acia su propia "i*a, o por temor a que un conflicto entre dioses arrasase a todo el planeta' 6or ello, encomi8 a los distintos dioses del Olimpo a que no interfiriesen en C temas mortales'

6ero Atenea sab4a que "ab4a m&s fuer$as ocultas a parte de las de los dioses Ol4mpicos, tem4a de*ar a la "umanidad desamparada' 6or ello, propuso un inteligente *uego a sus compatriotas di)inos' (os dioses del Olimpo no podr4an interferir con la "istoria de la "umanidad, pero podr4an "acer regalos a los mortales que se con)irtiesen, por propia )oluntad, en sus ser)idores'

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El pante8n di)ino acept8, cre endo que los "umanos se doblegar4an sin rec"istar con sumisi8n ante los portentosos ob*etos que recibir4an, an"elando rique$a poder' 6ero Atenea conoc4a en profundidad el cora$8n "umano sab4a que lo que m&s an"elaba la ra$a "umana no era poder, si no pa$, que si lograba crear los ob*etos que ensal$aran ese sentimiento, la "umanidad obtendr4a

la lla)e para defenderse a si misma, no depender de los dioses'

-a

>orja de /os sa"rados

o%jetos

Se dice que >efesto, dios de la for*a de la metalurgia, traba*8 durante mil un d4as para crear mil un ob*etos de metal, fr4o sin )ida' 6osteriormente, cada dios escogi8 un E nDmero determinado de esos ob*etos

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reparti8 su esencia entre ellos' (a decisi8n fue tomada con riguroso c&lculo, a que cuanto m&s cantidad de ob*etos pose esen m&s seguidores tendr4an, pero menos poderosos ser4an cada uno de ellos' Fna )e$ imbuidos con el poder di)ino, los mil un ob*etos brillaban como estrellas, emanando un poder esplendor que atemori$ar4a a la )e$ que fascinar4a a todo mortal, por )aliente estoico que fuese' 1G

6osteriormente, se desperdigaron por mil un lugares de la Tierra permanecieron en silencio durante siglos'

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E/ tesoro de Atenea
(os distintos ob*etos cedidos por los dioses otorgaban las m&s incre4bles facultades' (os de Afrodita, diosa del amor la belle$a, sol4an embaucar fascinarH los de Ares, dios de la guerra, ofrec4an un 11

poder desoladorH a 6oseid8n, se%or de los oc#anos, le fascinaba el control sobre el l4quido elemento las formas de )ida marinasH mientras que >ades, amo del inframundo, ostentaba el control de la )ida la muerte' Atenea fue muc"o m&s simple' Sus

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regalos no otorgaban poder, si no que se fortalec4an con la )oluntad de su portador' I los "umanos pueden tener muc"a )oluntad muc"a de)oci8n' En manos de un bra$o firme, guiados por un cora$8n *usto, los tesoros de atenea confer4an un poder sin parang8n, mu superior a lo que ningDn mortal podr4a concebirH , si su )oluntad no flaqueaba, el m&s insignificante de los mortales podr4a 12

reali$ar las m&s m4ticas las proe$as'

gloriosas de

I de este modo, el Tesoro de Atenea permaneci8 oculto durante incontables a%os, esperando en silencio a que la "umanidad estu)iese en peligro de que )alientes protectores fuesen requeridos para enfrentarse a las fuer$as del mal'

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-OS

?E6SONA@ES

-os Santos
A los distintos portadores de los ob*etos m4sticos se les "a llamado de muc"as formas distintas a lo largo de la "istoria' En la actualidad, el t#rmino m&s usado es el de +aballeros o Santos'

portadores durante el momento de su nacimiento, o si estos se ganan el derec"o tras arduos a%os de sacrificio' O si se pueden dar ambos casos'

No obstante, est& perfectamente claro que los ob*etos di)inos poseen )ida consciencia propia, que pueden )alorar perfectamente la actitud de su portador, *u$garla No se sabe a ciencia cierta si los digna o no para ser escogido, ob*etos di)inos escogen a sus 13 con)ertirse en Santo'

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:ien sea para desafiar a un enemigo inter dimensional, bien para enfrentarse a una amena$a mitol8gica, o bien para resol)er una disputa entre dioses, los ob*etos di)inos "an sido despertados encontrados en )arias ocasiones durante la "istoria de la "umanidad' I siempre "an sido portados por *8)enes guerreros guerreras, que defendieron con obstinada de)oci8n los intereses de su deidad asociada'

I desde el principio de esta "istoria, siempre, siempre, "a "abido Santos de Atenea listos para dar sus )idas en la defensa de la *usticia de la )irtud, sal)aguardando desde las sombras la pa$ para toda la "umanidad'

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E/ Santuario
Desde que los ob*etos di)inos empe$aron a manifestarse, los seres "umanos siempre "an tratado de ser merecedores de ellos de acatar la )oluntad de los dioses' 6ara poder acatar con ma or eficacia la )oluntad de Atenea, sus seguidores se "an organi$ado

durante siglos en un territorio sagrado, una arquitectura ancestral, llamada el Santuario de Atenea' Oculto en el cora$8n de Jrecia, El Santuario siempre "a permanecido oculto a los o*os de los dem&s mortales, sir)iendo de gu4a a de 19 los reci#n nombrados Santos,

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guardianes de las santas reliquias de Atenea cuando estas deciden mostrarse, as4 como de encargarse del seguimiento uso que se les da a las distintas reliquias que )an apareciendo cada cierto tiempo' No obstante, el principal cometido del Santuario es el de locali$ar a los portadores de reliquias di)inas, reclutar a los Santos de Atenea, )igilar a los que portan reliquias de 1A

otros dioses combatir toda amena$a para la "umanidad' (a organi$aci8n del Santuario siempre "a sido una cl&sica *erarqu4a de maestro,disc4pulo, donde los m&s )eteranos tienen ma or autoridad' Adem&s se cuenta con multitud de agentes libres, que traba*an en diferentes puestos, recursos financieros de toda clase'

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Despu#s de siglos de e!istencia, el Santuario se "a con)ertido en una fundaci8n con multitud de recursos, todos a disposici8n de la causa de Atenea'

-a

postura de personajes

/os

En este *uego los *ugadores encarnar&n a algunos de los legendarios Santos de Atenea, portar&n las ancestrales reliquias donadas por a diosa, luc"ar&n contra los ser)idores de otros dioses defender&n a la "umanidad de todo mal' 1B

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El origen la "istoria de cada uno de ellos puede ser tan )ariada como de de si la imaginaci8n del *ugador' Fn grupo de "u#rfanos, adoptados entrenados por el Santuario, un artista marcial que encontr8 una reliquia mientras meditaba en la monta%a, un gamberro que encontr8 un ob*eto milenario en un cubo de basura, o cualquier cosa que se os ocurra' 1C

(o Dnico que tendr&n en comDn los persona*es que en un determinado momento de sus )idas fueron escogidos, a"ora portan uno de los sagrados ob*etos de Atenea'

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?-ANTEA7IENTO
Apoca 1 /u"ar
(os conflictos entre dioses sus representantes se "an dado pr&cticamente a lo largo de toda la "istoria de la "umanidad' (as reliquias sagradas "an aparecido aqu4 all& en di)ersas #pocas en distintos lugares, de forma, aparentemente, aleatoria e

impredecible, aunque, en realidad, los designios de los dioses son completamente inescrutables, las reliquias siempre siguen locos designios de sus creadores' Ia en la #poca actual, tal )e$ por el aumento de la poblaci8n, por los desastres ecol8gicos, por la aparici8n de seres alien4genas, o tan solo por que est& apunto de llegar el Apocalipsis, se "a dado un "ec"o 1E fortuito nunca antes acontecido'

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+ientos de reliquias "an ido renaciendo en un periodo de tiempo mu corto, apareciendo de golpe a lo largo del globo, cientos de "ombres mu*eres "an sido seleccionados para con)ertirse en sus portadores' +on la aparici8n de tan ingente cantidad de Santos no "a "ec"o m&s que acrecentar las tensiones entre las diferentes deidades, las tropas de Atenea "an de esfor$arse m&s que

nunca para mantener la pa$ orden en el .eino de la Tierra'

el

?e/i"ros en /as so!%ras


Fn Santo de Atenea se enfrenta, b&sicamente, a tres tipos de peligros diferentes'

Cultos malignos
E!isten muc"as sectas cultos ancestrales' 1uc"as deidades se a desaparecer de la 2G resisten

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conciencia "umana usan sus reliquias como foco cebo de para montar cultos bacanales en su "onor'

Estas sectas compiten continuamente entre si contra El Santuario por lograr la supremac4a religiosa o un ma or poder pol4tico econ8mico' (os miembros de estos cultos son tan decididos fan&ticos como el me*or Santo de Atenea, no dudan en sacrificar su propia e!istencia si con ello logran cumplir la )oluntad de su dios' 21

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Amenazas exteriores
Atenea sab4a que e!ist4an fuer$as e!ternas a este mundo a este plano de e!istencia' Sab4a que a parte de los dioses del olimpo "ab4an otros tipos de poderes, m&s oscuros retorcidos' (as barreras entre dimensiones cada )e$ son m&s fr&giles criaturas que antes permanec4an aisladas, a"ora )ia*an c8modamente entre los

distintos reinos' (os seres m&s poderosos, como los dioses, requieren de comple*os rituales ancestrales ob*etos para canali$ar todo su poder en este plano de e!istencia, pero sus sir)ientes no tienen esta limitaci8n, lle)an siglos ocultos entre los "umanos, conspirando esperando'

Peligros terrenales
El mal est& arraigado en el cora$8n de 22 todos los "ombres, no es precisa

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ninguna clase de manipulaci8n e!terna para que se manifieste' Odio, a)aricia ansia de poder son moti)os suficientes para que cualquier grupo de "umanos corrientes se con)ierta en una seria amena$a' En este mundo, e!isten toda clase de terroristas, mafiosos, cient4ficos locos, corporaciones ambiciosas fuer$as estatales deseando ec"arle el guante a alguna reliquia sagrada, 23

apro)ec"arse poderes'

de

sus

fabulosos

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-OS 6EINOS EBTE6IO6ES


?/anos de e&istencia
El mundo que conocemos es solo uno entre muc"os' Desde tiempos inmemoriales, (a Tierra "a sido lo que algunos denominan Kun cruce entre planosL, un lugar en el tiempo el espacio donde con)ergen distintas 24

realidades, tambi#n conocidas como dimensiones' Algunos de estos planos est&n "abitados, cada uno con su peculiar pante8n de deidades, sus propios gobiernos, propios estilos de )ida' A estos lugares se les denomina 1undos o .einos' El .eino de la Tierra solo es uno entre incontables'

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Planos materiales
Son, sencillamente, otros mundos como el nuestro, como los que te puedes encontrar en cualquier "istoria de ciencia ficci8n' 6uede ser posible que los persona*es sean capaces de llegar gracias a la ciencia, pero, en este *uego al menos, ser& m&s frecuente recibir )isitas que reali$arlas' 29

Algunos de estos reinos pueden estar fuera de la corriente del tiempo del espacio KcomDnL, pero seguir&n siendo f4sicos tangibles'

Planos elementales
Son .einos en los que prima una sustancia elemental, como el fuego, el "ielo o la oscuridad'

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(os posibles "abitantes de dic"os mundos estar&n seriamente condicionados por su KelementoL'

Reinos espirituales
Son lugares donde la materia de*a de tener sentido, a los persona*es solo les queda su alma' E*emplos de ello son las distintas )ersiones del cielo del infierno de las distintas religiones mitolog4as' 2A

Al igual que ocurre con los planos elementales, no es posible llegar a ellos mediante la ciencia, solo a tra)#s del misticismo'

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E/

!undo "rie"os

se"Cn

/os

El Olimpo
(os griegos cre4an que los dioses "ab4an elegido el monte Olimpo, en una regi8n de Jrecia llamada Tesalia, como su residencia' En el Olimpo, los dioses formaban una sociedad organi$ada en t#rminos de autoridad poderes, se mo)4an con total libertad, formaban tres grupos que controlaban sendos poderes- el cielo o firmamento, gobernado por 0eus, el los oc#anos, gobernados por 2B mar

SegDn la mitolog4a cl&sica, tras el derrocamiento de los Titanes, antiguas deidades elementales, el nue)o pante8n de dioses diosas fue confirmado' Entre los principales dioses griegos estaban los ol4mpicos, residiendo sobre el Olimpo ba*o la mirada de 0eus'

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6oseid8n, el inframundo o infierno, gobernado por >ades la tierra, donde "abitaba los seres "umanos'

Los Campos Elseos

dic"osa feli$, en medio de paisa*es )erdes floridos' Era la ant4tesis del T&rtaro a menudo se "a asociado con el +ielo cristiano'

ADn as4 las personas que resid4an en los +ampos El4seos ten4an la Son una secci8n subterr&nea sagrada oportunidad de regresar al mundo de de los 5nfiernos' (os +ampos El4seos, los )i)os, cosa que no muc"os "ac4an' o a )eces mencionados como las (lanuras Eliseanas, eran el lugar sagrado donde las sombras de los "ombres )irtuosos los guerreros "eroicos lle)aban una e!istencia 2C

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El Trtaro
Es la parte del inframundo destinada a los criminales' Mendr4a a ser el equi)alente del 5nfierno cristiano' 6rimer c4rculo- Donde est& el (imbo' En el se encuentra las personas que no fueron bauti$adas, este espacio est& conformado por un castillo rodeado de B muros denominado la Nmansi8n de los *ustosN' 2E

Segundo c4rculo- Errantes por el espacio, se encuentran los lu*uriosos las personas que pecan por amor utili$&ndolo para bien propio' 1inos *u$ga a las almas las sumerge en un gran torbellino incesante que los agobia en la soledad absoluta' Tercer c4rculo- 1etidos en el fango, se encuentran los glotones, los soberbios los en)idiososH a$otados en el suelo por una llu)ia fuerte N(a TormentaN

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desollados por un cerebro de tres cabe$as NEl +ancerberoN' +uarto c4rculo- En este c4rculo, pr8digos a)aros, c"ocando mof&ndose unos con otros, est&n arrastrados por enormes pesoH aqu4 los cl#rigos, papas cardenales est&n cubiertos por un manantial de aguas oscuras que generan un pantano' 7uinto c4rculo El quinto c4rculo se!to est&n conformados por el la

ciudad de NDiteN O6lut8nP, rodeada de una laguna que encierra gran fetide$H su entrada resaltada por una gran puerta, "ace parte de una muralla de "ierroH aqu4 se encuentra los orgullosos, los "ere*es, los libres pensadores los materialistas' Se!to c4rculo- (os "ere*es, metidos en sepulcros de fuego' S#ptimo c4rculo- El s#ptimo c4rculo )igilado por el minotauro, esta

3G

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di)idido por tres c4rculos llenos de piedra rodeados por un gran r4o de sangre'

31

Octa)o c4rculo- los fraudulentos' +omprende die$ fosas- la primera, de los rufianes los seductoresH la segunda, de los aduladores los cortesanosH la tercera fosa, los simon4acosH la cuarta, los adi)inosH en la quinta est&n los que trafican con la 3usticia, sumergidos en pe$ "ir)iendoH en la se!ta, los "ip8critas soportan capas de plomo doradoH en la S#ptima, los ladrones, mordidos por serpientesH en la octa)a, los

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conse*eros, "ec"os no)ena fosa, los cism&ticos "ere*es, en la d#cima, los falsarios, cubiertos de

llamasH en la escandalosos, acuc"illadosH c"arlatanes lepra'

No)eno Dltimo c4rculo- 6ara los traidores' +omprende cuatro recintos' Antes de llegar a #l, "a un po$o rodeado de gigantes' Anteo lle)a a los poetas al fondo del no)eno c4rculo' 32

En el no)eno c4rculo Dltimo, est&n los gigantes, masas brutales e inertes que son sepultados en la tierra, confundidas con torres' Dentro de #l "a un po$o de cuatro $onas distintas oprimidas por "ielos gruesos, en #l se encuentra el constructor de la torre de babel que impidi8 al mundo "ablar la misma lengua' En el centro de la tierra, entre "ielos que en)uel)en las sombras, est& (ucifer con medio cuerpo fuera de la superficie glacial,

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masticando a 3udas como *uguete de pl&stico' 6rimer recinto del no)eno c4rculo, la ca4na- (os traidores a sus parientes' Segundo recinto del no)eno c4rculo, la Antenora- (os traidores a su patria' El suplicio por el "ielo' Tercer recinto del no)eno c4rculo, la 6lotomea- (os traidores a sus amigos "u#spedes' 33

+uarto recinto del no)eno c4rculo, la 3udesca(os traidores a sus bien"ec"ores' 3udas (ucifer'

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-os

!undos se"Cn nrdicos

/os

En la mitolog4a n8rdica el mundo est& representado como un disco plano' El disco est& situado en las ramas del &rbol del mundo Iggdrasil, que sosten4a los nue)e mundos' En #l "abitaban )arias criaturas, como un drag8n llamado Nid"ogg en las ra4ces, que, ro #ndolas, quer4a derribar a Iggdrasil Oconsigui#ndolo en el 34

.agnarQ/P, un &guila que "abita en la rama m&s alta, desde a"4 )igila los nue)e mundos' A su )e$ tiene un "alc8n llamado MeRrfQlnir en el entrece*o, que )igila los mo)imientos del &guila' Adem&s "a una ardilla llamada .atatQs/ que corretea de las ra4ces a la copa lle)ando noticias falsas del drag8n al &guila, )ice)ersa, sembrando la discordia entre ellos' Asgard, la regi8n alta del cielo, donde )i)4an los dioses, estaba

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locali$ado en el centro del disco, solamente podr4a llegarse "asta all4 caminando por el arco iris Oel puente :ifrQst, guardado por >eimdall,

Asgard
Es el mundo de los Ases OAesirP, la principal ra$a de dioses n8rdicos' Es de dif4cil acceso debido a sus murallas, est& conectado con 1idgard Oel reino de los "ombresP mediante el :ifrost Otambi#n llamado

AsbruP, el puente del arco iris, )igilado por el dios >eimdall' +ada dios tiene una casa diferente en AsgardH la m&s conocida es Mal"alla, la morada de Od4n' (os "#roes muertos en combate son lle)ados por las )al/irias a Mal"alla'

Vanaheim
Es el mundo de los Manes OManirP, la otra ra$a de dioses n8rdicos, que 39 generalmente reali$aban funciones de

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fertilidad' (os Manes estaban enfrentados a los Ases, pero finalmente se reconciliaron llegaron a con)i)ir'

Midgard
Es el mundo de los "ombres' 1idgard fue creado por los dioses n8rdicos para defender a la "umanidad de los gigantes'

Alfheim
Es el mundo de los elfos de la lu$, presidido por el dios 2re r' (os elfos no tienen rele)ancia en las le endas n8rdicas' 3A

ida!ellir
Es el reino de los enanos' Algunos enanos de la mitolog4a n8rdica son :ro// Eitri, que reali$aron el *abal4 dorado para 2re r 1*ollnir, el

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martillo de T"or' Otro enano es Alberic", un re que custodiaba grandes tesoros protagoni$a la le enda del Anillo de los Nibelungos, ra$a de enanos a la que pertenec4a'

En 3otun"eim, donde tambi#n )i)en gigantes de roca, se encuentra la fortale$a de Ftgard'

#!artalfheim
Es el reino subterr&neo de los elfos oscuros' No tienen un gran protagonismo a menudo se les confunde con los enanos'

"otunheim
Es el pa4s de los gigantes' (os gigantes son generalmente enemigos de los dioses, pero tambi#n tu)ieron "i*os con ellos' Est& gobernado por T"r m, el re de los gigantes de "ielo' 3B

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iflheim
Es el mundo de los muertos' Jobernado por >el, la monstruosa "i*a de (o/i la giganta Angrboda, es un reino melanc8lico al que acuden los "ombres que no "an tenido una muerte gloriosa' En teor4a, el Nifl"eim asgardiano el >ades griego son la misma cosa, los dioses >el >ades son el mismo, pero, como nadie "a estado en los

dos sitios a la )e$, no es posible confirmarlo'

Muspellheim
Es el mundo de los gigantes de fuego, enemigos de los dioses' Es un reino lleno de llamas situado en el sur del mundo' Est& gobernado por Surt, el re de los gigantes de fuego'

3C

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E/

OutDor/d E&terior

7undo

aunque, presumiblemente, entre ellos se llamen de otra manera'

El 1undo E!terior es una tierra ca8tica de)astada, situada en un plano de e!istencia diferente, "abitada por dos ra$as en guerra' Estas ra$as son conocidas por lso "umanos como 3u*in/ai O>ombres bestiasP los 1a/ai OdemoniosP, 3E

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Se cree que los super)i)ientes comen$aros a di)ersificarse en dos ra$as dependiendo de los m#todos que emplearon para sobre)i)ir- (os 3S*in/ai adquirieron poderosos cuerpos rasgos animales, los 1a/ai empe$aron a practicar artes oscuras a manipular energ4as m4sticas' 2isiol8gicamente, son mu diferentes a los "umanos, los 3u*in/ai parecen bestias antropom8rficas, los 1a/ai p&lidos espectros et#reos' No 4G

obstante, al cru$ar a nuestro mundo, las diferencias se atenDan, dando un aspecto fero$, pero "umano, al los 3u*in/ai, una palide$ e!trema, pero plausible, a los 1a/ai' Ambas ra$as se crean igual que un 63 corriente' (os 3u*in/ai parten con el Don K.asgo AnimalL la des)enta*a Esqui$ofrenia a ni)el 1, los 1a/ai con el Don K.asgo m4sticoL la des)enta*a +orrupci8n a ni)el 1'

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Sus cerebros no funcionan de manera mu diferente a la "umana, de "ec"o, aprenden nuestros idiomas con inusitada facilidad, aunque suelen ser bastante m&s impulsi)os libidinosos que el "umano promedio' +ulturalmente, ambas ra$as son casi id#nticas Otal )e$ por eso se lle)an tan malP' Ambas gobiernan mediante monarqu4a feudal, ambas son arrogantes prepotentes, a ambas 41

les encantan los conflictos mostrar su superioridad "acia los dem&s'

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$eografa
:&sicamente, el 1undo E!terior es un enorme plano dimensional )ac4o, con una inmensa columna )ertical de lu$ ro*i$a, un oscuro )8rtice giratorio, denominado el 1ar del +aos' (a columna de lu$ ro*a sobresale )erticalmente *usto en el centro del )8rtice negro, irradiando lu$ como si fuese un sol, pero sin molestar a la )ista ni dar sensaci8n de calor , en

torno a ella, giran multitud de masas de tierra, como si fuesen peque%os planetas, a los que se les suelen llamar islas o asteroides' 6ocos son los "umanos que "an )isto este mundo, por lo que nadie sabe que "a m&s all& del 1ar del +aos' Algunos mitos nombran de pasada una tierra m4stica llamada Tarlus, pero nada se sabe de ella' 42

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(a ma or4a de las le es f4sicas que conocemos se aplican a este e!tra%o lugar' Aunque, sin aparente ra$8n, entre isla e isla, si e!iste o!4geno, de ec"o, se dan )erdaderas corrientes de aire entre ellas' (a temperatura no )ar4a demasiado, a menos que est#s en una isla de repleta de "ielo, las radiaciones pro)enientes de la columna de lu$ ro*a no son noci)as para la )ida Ode ec"o, por muc"o que te e!pongas a ellas, es pr&cticamente

imposible ponerte morenoP' Esto "ace que los "abitantes de distintos asteroides sean capaces de )ia*ar de uno a otro usando m#todos tan primiti)os como son, los globos las alas delta' (a )ariedad de las llamadas islas es inmensa, es mu poco lo que la ra$a "umana sabe de ellos' Algunos de los m&s conocidos son43

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*ree/ein. (a isla "elada, es una inmensa masa de "ielo en la $ona m&s e!terna del c4rculo de asteroides' >abitada por ra$as de bestias peludas por una subclase de 3u*in/ai especialmente recelosa arisca' Crisa/ia. Fna isla pr&cticamente confeccionada de cuar$o' >abitado en anta%o por ciertas especies )egetales de)oradoras de cuar$o, a"ora est& dominado por los 1a/ai, que "an confeccionado impresionantes

torreones ciudadelas, esculpidas directamente en la roca' *erros. Fna peque%a isla con una fuer$a gra)itatoria unas die$ )eces m&s intensa que la terrestre' Su gran densidad es debido a que est& compuesto casi 4ntegramente de >ierro Orialcoun' Este Dltimo material es mu codiciado por su dure$a, por ello 2erros es un foco constante de disputas entre ambas 44 ra$as'

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Eeos 1 Caresa. Dos islas gemelas que orbitan la una en torno a la otra' Del subsuelo de la primera se producen espor&dicamente emanaciones de A$ufre, de la segunda, en ocasiones, se producen emanaciones de "idr8geno' Esto "ace que en determinados ciclos orb4tales se produ$can fuertes precipitaciones de llu)ia &cida' Si no fuese por las )aliosas gemas que "a ba*o su 49

superficie, nadie se acercar4a a estas islas' Arcu/a. (a isla de agua' Fno de los fen8menos m&s ins8litos *am&s )istos' Fna inmensa superficie de agua dulce, suspendida en el )ac4o como por arte de magia, de la que, a su )e$, emergen algunas peque%as islas )olc&nicas' 6osee una ingente cantidad de bestias marina, *am&s )istas en ninguna otra parte'

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Ferova. Fna gran isla especialmente f#rtil poblado de )ida, situada *ustamente sobre el )8rtice del 1ar del +aos atra)esada por la +olumna de lu$ ro*a' 6r&cticamente toda su superficie esta cubierta por una frondosa sel)a'

inmemoriales mediante los llamados TDneles en el )ac4o' Estos tDneles son ine!plicables gritas en la realidad que permiten el paso de un reino a otro a cualquiera que se atre)a a cru$arlos, que solo se dan durante determinadas circunstancias astrales en la Tierra Ogeneralmente, durante un eclipse determinado, o el paso de un planeta sobre cierta constelaci8nP' 4A

El Mundo Exterior % la Tierra


(a cone!i8n entre ambos reinos se "a dado desde "ace tiempos

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Tanto 3S*in/ais como 1a/ais tienen constancia desde "ace milenios de estos tDneles, aunque rara )e$ los utili$an' Son pocos los "abitantes del .eino E!terior interesados en nuestro mundo' Jeneralmente, solo nos )isitan por un corto periodo de tiempo en busca de escla)os o de di)ersi8n' No obstante, a causa del a)ance tecnol8gico que "a acontecido en al "umanidad, el inter#s por nuestro mundo se "a disparado

recientemente, a no son tan raras las )isitas como lo eran en anta%o' 6or su parte, los "umanos no saben pr&cticamente nada de este mundo, solo a tra)#s de relatos antiguos le endas, pr&cticamente nunca )ia*an al otro mundo por )oluntad propia' En siglos pasados, muc"as tribus pueblos fueron arrastrados a la fuer$a por los tDneles, para posteriormente ser usados de escla)os di)ersi8n barata' En la 4B

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actualidad, a e!iste una nutrida cantidad de colonias "umanas en el 1undo E!terior, sub ugadas a una ra$a u a otra, por lo que el Ktr&fico de escla)osL a trabes de los tDneles a no es fruct4fero Tanto 3S*in/ais como 1a/ais tienen constancia de lo Santos de las deidades a las que sir)en' (os 3S*in/ai les desprecian tanto o m&s que a cualquier d#bil "umano, a que consideran de cobardes usar el poder

de otra entidad para fortalecerse a uno mismo' 6or su parte, los 1a/ais "an empe$ado a interesarse por esa desconocida fuente de poder' >uelga decir que, para la inmensa ma or4a de la "umanidad, todo esto es algo completamente desconocido, los 3S*in/ai 1a/ai son tan desconocidos como los Santos' No obstante, "a ramas militares, como la desconocida .ama E del ser)icio 4C Europeo, que si tienen ciertos

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conocimientos sobre estos seres, pueden llegar a interferir Oo apo arP con la labor de los *ugadores en sus continuos enfrentamientos contra las fuer$as "ostiles del 1undo E!terior'

1undo 1uerto es, m&s o menos, una $ona des"abitada apocal4ptica plagada de muertos andantes, abominaciones indescriptibles, engendros demon4acos'

7undo !uerto
6eque%a introducci8n a 0ombie >unter- >olocausto en 1undo 1uerto, tambi#n disponible para +,S stem TT' 4E

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9G

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6uede que se trate de una realidad alternati)a, donde las fuer$as del mal )encieron, o del futuro de la "umanidad, nadie lo sabe' (o Dnico que est& claro es que, de )e$ en cuando, un )8rtice en el espacio, tiempo se abre, arrastra a un pu%ado de "#roes a este mundo para que defiendan los escasos super)i)ientes, des"agan entuertos, flirteen con maci$as ama$onas musculosos guerreros' 91

$eografa
Eona >rGa2 $ona donde "ace un fr4o de dos pares de co*ones' +omo a los $ombis se les da mal escalar cordilleras, no "a por aqu4' 0osque +e/ado2 Situado cerca de una cordillera de )olcanes, su temperatura es soportable' 6oblado por abor4genes simiescos' E/ va//e2 0ona inaccesible pre"istoria llena de dinosaurios' Nadie

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sabe como aparecieron all4, pero se rumorea que e!isten maquinarias ancestrales que facilitan su e!istencia' Tambi#n es probable que ciertas reliquias algunas respuestas a los enigmas del pasado puedan ser "alladas aqu4'

"abita el sensei <an/aro 1otogoda, que puede ense%ar artes marciales a los 63S' Tambi#n "a una central nuclear fuera de funcionamiento algDn escape radiacti)o que otro' 0a/neario2 Antigua $ona tur4stica regentada por la Se%orita .oss"i sus masa*istas "4per cac"as' Menden pociones mu raras'

Cordi//era !u19 !u19 pero !u19 /ejana2 Fna encrespada cordillera casi imposible de franquear, aunque *uentes !a/ditas2 Antigua $ona de se rumorea que "a un paso entrenamiento poblada de fuetes desconocido' En un lugar cercano, 92

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malditas' Aquel que cae en una de ellas, se transformar& cada )e$ que se mo*e con agua fr4a en el primer ser que se a"ogara all4 Ocerdito, pato, c"ica, panda, etc'P, solo )ol)er& a su estado normal con agua caliente' El )alle est& "abitado por unos misteriosos abor4genes pacifistas, enemigos de las gentes del balneario' Eona parac+un"a2 (a $ona oscura, el "&bitat del re)erso tenebroso de la 93

fuer$a' (a presencia de $ombis es aDn ma or en ella' Entradas a/ su% !undo2 cue)as que llegan "asta el inframundo' Nadie "a tenido nunca co*ones para ir all4 Obueno, casi nadieP' Cr.teres /unares2 >ace tiempo, una gran llu)ia de estrellas impact8 en esta $ona' E!isten minerales seres mu raros por aqu4'

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-/anura !a/dita2 Fn enorme p&ramo desolado, apenas poblado por peque%os bosquecillos resecos algDn peque%o oasis' Altamente poblado por $ombis otras criaturas' No "a sido e!plorado, ni muc"o menos, en su totalidad' Sa/inas2 $ona aparentemente des"abitada sin nada de inter#s' Eonas pantanosas2 pantanos "Dmedos plagados de )egetaci8n'

+omo los $ombis no nadan muc"o que digamos, ni se acercan' 6acon Cit12 +iudad de)astada por la plaga $ombi' Apenas "a super)i)ientes, pero si muc"o material Dtil, bastantes engendros' De!on Cit1 Sinju1u2 6arecida a al anterior, pero plagada de demonios' No se sabe por que se centraron aqu4 precisamente' 94

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-a %rec+a2 Fn abismo de muc"os /il8metros de profundidad, que, segDn dicen, llega al centro de la tierra' Ciudade/a >orti>icada2 El lugar de llegada de los elegidos, uno de los pocos bastones de la "umanidad' ?uente de Coratri& so%re e/ rGo D+ite2 Fn gran puente, de casi 9 /il8metros, que conecta ambas orillas del r4o ;"ite'

S+i/ent =i//2 Fna ciudad con mu pocos "abitantes, rodeada por una neblina perpetua blancu$ca' SegDn dicen, cuando suena una sirena, todo se )uel)e oscuro o!idado, aparecen e!tra%as criaturas de pesadilla' Fn bonito lugar para ir de turismo' -a"o pacG>ico2 Fn bonito e!uberante lago de m&s de doscientos /il8metros de anc"ura' 99 1u concurrido por bestias mutantes'

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-a Is/a2 En este terru%o de tierra se montaron una gran cantidad de instalaciones gubernamentales' (a ma or4a est&n abandonadas, pero se cree que algunas aDn est&n operati)as' Tambi#n parece "aber tr&fico mar4timo cerca de ella' -as !onta8as que ca!inan2 En estas monta%as "ab4a un antiguo campamento de )erano' (os "abitantes mutaron a"ora son enormes monta%as de carne, 9A

parecidos a luc"adores de sumo O+A. DES ,4, 2FE +ON U4P' 6oco "ostiles, pero mu tragones' Sienten predilecci8n por la salsa re)ienta est8magos de la Se%orita .oss"i, atesoran ciertos ob*etos misteriosos' Eonas de pertur%aciones !Gsticas2 lugares en los que suceden tormentas otras cosas mu raras' -a "rieta2 (o mismo que (a :rec"a, pero con otro nombre'

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0osque tene%roso2 un bosque milenario ancestral que nada tiene que en)idiar a los de otros *uegos de rol' >a lo t4pico- druidas, bic"os et#reos, ci)ili$aciones perdidas, dragones esas cosas' +omo siempre, nadie tiene ni puta idea de c8mo apareci8 seme*ante bosque en este cac"o de tierra est#ril desolada' Da"on2 +iudad portuaria libre de $ombis' Se dice que "a algDn culto 9B

sat&nico que otro, pero seguro que solo son rumores' 7ar sin no!%re2 Oc#ano bastante e!tenso, nadie sabe que e!iste m&s all&' Desde las costas, se pueden )er un arc"ipi#lago, aparentemente des"abitado' (as Tierras 6erdidas de m&s all& nunca "an sido e!ploradas' Ciudade/a de/ torren2 +iudadela con una alta torre fuertemente amurallada' Otro de los escasos

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bastiones "umanos que quedan' Se dice que en su torre8n )i)e una peque%a comunidad de "ec"iceros independientes' Cordi//era vo/c.nica2 $ona con un calor infernal perpetuas erupciones )olc&nicas' 1&s all& se e!tiende el mar de fuego, un )alle perpetuamente cubierto por la)a fundida controlado por demonios' No acercarse ni en broma' 9C

Desierto enor!e2 una interminable e ine!plorada e!tensi8n de arena'

Aso&ia&iones poder

grupos

de

(os "abitantes "umanos se agrupan segDn sus creencias en )arias facciones altamente competiti)asI"/esia de/ avatar de /a /anHa de >ue"o2 Antigua iglesia cat8lica' 6redica que los >#roes son en)iados

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de Dios, todo aquel que no luc"e contra los $ombis ir& al infierno' Suelen tener almacenadas algunas armas de fuego en sus iglesias' I"/esia de 7ac2 5glesia que defiende que lo Dnico que nos diferencia de los $ombis es lo que comemos' Adoran a un pa aso pelirro*o )estido de amarillo' Suelen "acer escapadas a al llanura maldita en busca de carne fresca para "amburguesas' 9E

I"/esia de /a A/co%a2 +ulto que defiende la procreaci8n desmesurada como medida de super)i)encia' Sus feligreses son mu complacientes' Su 4dolo, un cone*ito con una pa*arita' E/ ?ue%/o -/ano2 Se sub di)ide en labradores, guerreros cl#rigos' (os primeros obtienen lo que buenamente puedan de la tierra que no es muc"o , si es posible, la ca$a' (os segundos se encargan de defender el fort4n

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los Dltimos a re$ar para el senescal'

redactar le es

Normalmente el gobierno de las ciudades,fuerte se "ace mediante un conse*o en nDmero impar, pero la Dltima palabra la tiene quien tenga m&s a$adas, m&s soldados permanentes o m&s poder'

reputaci8n, la moral, o los credos religiosos' Esto se resume en que "a fiestorros *uergas siempre que se tenga ocasi8n los $ombis no den la lata'

7a"os ne"ros2 magos con la piel m&s oscura que el ti$8n' A diferencia de las otras facciones anteriores, no coe!isten en las ciudadelas, si no que (a ma or4a del proletariado solo se )i)en aislados en la $ona parac"unga' preocupan de sobre )i)ir, le dan Son ariscos, pero pueden a udar a los poca importancia a cosas como la AG 63S por un precio m8dico'

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7a"os 0/ancos2 fascistas cabrones empe%ados en destruir a los magos negros conquistar el mundo' Mi)en aislados en la $ona fr4a, aunque pueden aparecer en cualquier sitio' Otros 7a"os2 A parte de los anteriores, e!isten algunos otros persona*es que tratan con esp4ritus demonios para obtener poder o proteger lo bosques, gastar bromas, etc' A parte de en la ciudadela del A1

torre8n, nadie sabe donde pueden aparecer' Eo!%is2 >ordas inacabables de muertos andantes con mu poca destre$a menos )italidad aDn' +arne de ca%8n para tus persona*es' De!onios2 (os aut#nticos causantes de todo' 6ueden que sean alien4genas, seres de otra dimensi8n o cualquier otra cosa que se te ocurra, la cuesti8n que fueron los

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causantes del Apocalipsis

a"ora

andurrean por a"4 pele&ndose entre ellos puteando a los "umanos'

A2

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C6EACIIN DE ?E6SONA@ ES
A3

+rear un persona*e O63P consta de tres pasos, Establecer un concepto' 7u# tipo de persona*e representaremos, como queremos que sea' Est& claro que todos los persona*es de este *uego )an a ser ca$adores, pero estar4a bien desarrollar un poco m&s esa idea' Definir sus atributos, tambi#n llamados +aracter4sticas' (as

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+aracter4sticas refle*an las aptitudes innatas, de nacimiento, que tiene el 63, se adquieren mediante los llamaos puntos de caracter4sticas O6+P' Escoger sus trasfondos "abilidades' (os trasfondos las "abilidades refle*an la e!periencia adquirida las peculiaridades del persona*e' Se obtienen mediante los

llamados puntos de generaci8n de persona*e O6JP' A la "ora de crear un persna*e "a una distinci8n- los seres "umanos normales ordinarios, los luc"adores' Aunque ambos se crean igual, los luc"adores poseen unos atributos muc"o me*ores, pueden crear t#cnicas de luc"a son bastante m&s resistentes que los persona*es mundanos' A4

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E-

CONCE?TO

cosas tri)iales pero que a udan muc"o a meterse en el papel' .ecuerda que tus persona*es no son s8lo un pu%ado de nDmeros escritos en un papel' Son roles, papeles que "an de ser interpretados' Esto es lo que llamamos concepto de personaje' +uando se repartan puntos en caracter4sticas trasfondos, "a de "acerse con la idea de representar

No obstante, antes de empe$ar a repartir puntos como un poseso, es bueno que dediques unos minutos a pensar sobre tres cosas- V7ui#n es tu persona*eW V+8mo esW V+u&l es su pasadoW Definir la personalidad de tu persona*e, contar algunas cosas sobre su car&cter, e in)entarte una "istoria apasionante sobre su pasado son A9

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fielmente el concepto que "a amos imaginado, no en conseguir el me*or perso *e posible'
na

Se co"erente

te di)ertir&s m&s'

Si se desea, se pueden desarrollar estos apartados, Nombre- +8mo se llama el persona*e' , +oncepto- 7ue es lo que somos, el papel que "emos escogido en la )ida' AA

, +ar&cter- (a forma de ser comportarse que tiene el persona*e, as4 como una lista de las cosas m&s importantes para el persona*e' , >istoria- Fna peque%a sinopsis de lo que le "a ocurrido al persona*e' , Sue%os moti)aciones- (o que "ace que el persona*e se le)ante todos los d4as'

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AT6I0;TOS
Tambi#n conocidas como atributos principales' Son nDmeros que se usan para definir el estado f4sico mental del persona*e' , A ni)el cero o inferior- El persona*e no tiene ese atributo, no puede reali$ar acciones asociadas con #l' Si un 63 posee un )alor de cero o menos, ser& AB ,

obligatorio gastar puntos para subirlo al menos a ni)el 1' A ni)el 1 se es un inDtil total' Se fallar&n autom&ticamente todas las tiradas relacionadas con dic"o atributo cu a dificultad sea de 1G o superior' A ni)el 2 el persona*e es torpe o discapacitado' +omo el caso anterior, pero la dificultad es 1A o superior'

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A ni)el 9 se considera un claramente sobre"umano, persona*e normal, con un ni)el como algunos animales, est&ndar para un "umano persona*es propios de la #pica ordinario' fant&stica o criaturas sobrenaturales' (os ni)eles B C son el m&!imo para un "umano realista, , (os ni)eles superiores a 2G son propio de atletas cient4ficos' para super"#roes mu poderosos, entidades c8smicas (os ni)eles E 1G son casos dioses' e!traordinarios refle*an el pin&culo del potencial "umano' Todos los persona*es comien$an con sus atributos a ni)el 3, pueden 6ara poder tener atributos a ni)el 19 se "a de ser AC can*ear sus 6+ por ni)eles en los

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atributos que deseen, siempre cuando respeten las limitaciones anteriormente impuestas' (os persona*es luc"adores poseen 4G6+, los realistas solo 1A' *uerHa J*;EK2 (a potencia muscular del persona*e' Fn persona*e con 2uer$a G es un ser intangible Oun esp4ritu, por e*emploP' DestreHa JDESK2 (a medida de los refle*os, la coordinaci8n la

)elocidad' Fn persona*e sin Destre$a es un ser incapa$ de reali$ar ningDn mo)imiento f4sico Opor e*emplo, un &rbolP' Constitucin JCONK2 Determina la resistencia f4sica del persona*e la )ida que posee' No puede e!istir un persona*e sin +onstituci8n, a que significar4a que no tiene ningDn tipo de sustancia, por lo que no e!istir4a' AE

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?ercepcin J?E6K2 El ni)el al que traba*an los sentidos del persona*e O)ista, o4do, olfato, etc'P' Fn 63 sin 6ercepci8n carece de toda clase de sentidos, no puede sentir nada de lo que le rodea' =a%i/idad J=A0K2 (a destre$a manual capacidad de usar ob*etos' Fn persona*e sin >abilidad no podr& usar ni la m&s insignificante "erramienta o artefacto' (as criaturas BG

sal)a*es atributo'

tienen

mu

ba*o

este

Inte/i"encia JINTK2 Es la capacidad innata de aprender, ra$onar recordar' Si la 5nteligencia del persona*e fuese cero, significar4a que no podr4a procesar ni la m&s insignificante orden Oestar4a en coma cerebralP' Caris!a atracti)o JCA6K2 (a medida del la desen)oltura social del

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persona*e, as4 impone entre carisma no ninguna clase con)ersaci8n'

como el respeto que sus seme*antes' Sin se puede mantener de relaci8n social ni

Atri%utos derivados
<ita/idad J<ITK. (a )italidad son los puntos de )ida de un persona*e su resistencia al da%o f4sico letal Oquemaduras, cortes, disparos, etc'P' Si los puntos de )italidad llegan a cero, el persona*e morir&' Si en el futuro se "abla de algDn modificador a la )italidad, se sobreentiende que se sumar& o restar& a la +onstituci8n, antes de calcular el )igor' En B1

<o/untad J<O-K2 .efle*a la firme$a de car&cter la determinaci8n del persona*e' (a falta de Moluntad refle*a seres artificiales sin )ida, incapaces de reaccionar por s4 mismos, como un g8lem, o un $ombi'

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persona*es "umanos se calcula como +ON !2, en luc"adores como +ON ! 9' A"uante J?79 EN<K. Tambi#n conocida como puntos de aturdimiento, o puntos de energ4a o +"i' Se calcula como OMoluntad U +onstituci8nP ! 3, !A en caso de persona*es fant&sticos' .epresenta la resistencia a la fatiga' Ma disminu endo a medida que el persona*e se agota'

De>ensa X +ON?2' Sir)e como una armadura natural ante el da%o' En persona*es "umanos solo sir)e ante contusiones golpes menores' ?untos de ?rota"onis!o. J??K. Tambi#n llamados puntos B2

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narrati)os, de destino, o de gloria' 1iden la capacidad del persona*e para cambiar su destino e influir en la "istoria' 5nicialmente el contador est& en dos, pero su )alor )a increment&ndose o reduci#ndose a medida que se *uega'

adquirida por el persona*e en un &rea determinada' Man siempre por ni)eles, suman su puntuaci8n a una caracter4stica' El m&!imo que puede alcan$ar el ni)el de una "abilidad coincide con el l4mite impuesto en las caracter4sticas' (os persona*es mundanos comien$an con 3G6J, los luc"adores con 9G6J' A al "ora de crear sus persona*es, los no pueden ponerse B3 *ugadores

=A0I-IDADES
(as "abilidades son )alores num#ricos que refle*an la e!periencia

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"abilidades por encima del ni)el seis, a menos que tengas pensado crear una partida corta'

=a%i/idades %.sicas
.efle*a la e!periencia que todo el mundo adquiere durante su infancia' No importa qu# estilo de )ida se lle)e, "a cosas que se )an adquiriendo sin darse uno cuenta' 5gual que ocurre con las caracter4sticas, tienen una puntuaci8n inicial de 3' A/erta2 6ara medir la iniciati)a, e)itar sorpresas presentir los e)entos' B4

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Concentracin2 6ara estar atento, e)itar tentaciones enga%os' Educacin2 +onocimientos generales sobre idiomas, "istoria cultura general' Dependiendo de la )ida del persona*e, el m&ster puede determinar que la educaci8n del persona*e est# m&s centrada en ciertos aspectos' 6or e*emplo, un ladr8n )agabundo no sabr& nada de idiomas o "istoria, sino de cultura local de ba*os fondos' B9

?e/ea2 6ara pegar de lo lindo usando los pu%os' Esta "abilidad solo refle*a el estilo de golpear de una pelea calle*era' ?ersuasin2 negociar' .egatear, con)encer,

?unterGa2 6ara lan$ar ob*etos atinar en el blanco' 6uede usarse tambi#n para mane*ar peque%as armas de fuego, como una pistola,

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pero con las armas de ma or calibre se gana un penal$iador de ,3' Si"i/o2 ocultarse, se entere' 6asar desapercibido, "acer cosas sin que nadie

=a%i/idades adquiridas.
.efle*an la e!periencia ganada en un &rea determinada, bien adquirida mediante estudio, bien mediante la pr&ctica' E*emplos- conducir, mane*ar armas de fuego, mentir, robar, etc' Acro%acia2 6ara reali$ar piruetas, malabares contorsionismo' Tambi#n mide el equilibrio del persona*e' BA

At/etis!o2 la agilidad resistencia f4sica del persona*e, as4 como su poder4o f4sico'

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Actuar2 6ara representar un papel, actuar como otra persona, disfra$arse, o usar instrumentos musicales' Ani!a/es2 1ide lo bien que te lle)as con el reino animal, la facilidad que se tiene para domesticar animales' Si en el *uego no "a una "abilidad espec4fica, tambi#n sir)e para usarlos como montura' BB

0rico/aje2 +onocimientos sobre reparaciones, c"apu$as mantenimiento' En *uegos de corte medie)al estar& enfocada a la carpinter4a, cerra*er4a la "errer4a, en otras m&s modernas a la mec&nica, o a la alba%iler4a' 6uedes renombrarla como >errer4a o 1ec&nica si te suena me*or as4' Arti//erGa2 6ara mane*ar armamento pesado'

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Ciencia2 El an&lisis emp4rico de sustancias "ec"os' 5nclu e disciplinas como f4sica, qu4mica o biolog4a' En una ambientaci8n m&s medie)al o fant&stica puede ser)ir para e!aminar utili$ar artefactos e!8ticos misteriosos' Conducir2 6ara mane*ar los )e"4culos m&s comunes del *uego, generalmente, a motor con ruedas' En *uegos de corte medie)al o fant&stico, puede que te interese BC

sustituirla por la "abilidad 1ontar, a que los )e"4culos ser&n animales, como caballos o mulas' Coraje2 6ara e)itar el miedo o la manipulaci8n mental' Disparo2 Fso de armas con gatillo Opistolas, ballestas, rifles l&ser, etc'P Etiqueta2 6ara desen)ol)erse socialmente' Engloba t#cnicas de protocolo, seducci8n, buenas maneras, etc'

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Inti!idar2 Fsar la presencia f4sica ser capa$ de meter el miedo en el cuerpo a los dem&s' 6uedes sustituir 6ersuadir por esta "abilidad en caso de crear criaturas sal)a*es' Investi"acin2 :Dsqueda de indicios de forma consciente' -ideraH"o2 6ara controlar a las masas o dar 8rdenes a una tropa' @ue"o- +on esta "abilidad se puede "acer trampas, participar en *uegos BE

de a$ar, practicar la prestidigitaci8n, *uegos de ilusionismo, etc' -uc+ar2 Fso de armas blancas Oespadas, ma$as, lan$as, etc'P de modo profesional' 7ano torpe2 Fso de ob*etos con la mano torpe' Se usa para cosas como blandir una espada a dos manos, usar un arma en cada mano, o protegerse con un escudo'

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7edicina2 6ara cuidar de la salud de los dem&s, preparar pociones, )enenos, ungYentos o reconocer ingredientes m#dicos' Ocu/tis!o2 +onocimientos sobre ciencias ocultas, "ipnotismo, le endas, rituales esoterismo' O>icio2 +ualquier profesi8n que no pueda ser representada con estas "abilidades creas que tiene )erdadera importancia en tu *uego

Oinform&tico, escritos, etc'P

alba%il,

fot8grafo,

?i/otar o Diri"ir2 para usar )e"4culos fuera de lo comDn los conocimientos que ello implica Oguiarse por las estrellas, predecir el clima, etc'P' Si en tu *uego "a )arias clases de )e"4culos e!8ticos Obarcos, a)iones, robots gigantesP, deber&s especificar la clase de )e"4culo Odirigir o pilotar a)iones, dirigir o na)egar en CG barco, etc'P'

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Siste!as2 1ane*o manipulaci8n de mecanismos sistemas a)an$ados que no pueden ser englobados en la "abilidad de mec&nica, como pueden ser elementos de electr8nica, inform&tica, sistemas de seguridad, etc' En una ambientaci8n m&s medie)al o fant&stica equi)aldr4a a montar detectar trampas ocultas' Su%ter>u"io2 6ara enga%ar, mentir, apro)ec"ar las le es en tu beneficio' C1

?sico/o"Ga2 6ara saber c8mo piensan los dem&s, manipular el subconsciente tratar enfermedades mentales' Supervivencia2 :uscar alimento o refugio, rastrear, montar trampas, sobre)i)ir en entornos sal)a*es' 6uedes sustituir Educaci8n por esta "abilidad en caso de crear criaturas sal)a*es'

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T6AS*ONDOS
(os trasfondos son cualidades especiales del persona*e, totalmente opcionales, que no enca*an precisamente bien dentro de las "abilidades o las caracter4sticas' Ser co*o, ambidiestro, o tener una bonita casa en la pla a son e*emplos de trasfondos'

modo en el que el *ugador interpreta su persona*e, de c8mo utili$a el trasfondo, decretar lo que crea m&s oportuno' El *ugador, por su parte, deber& de usar el ingenio esfor$arse en interpretar correctamente si desea que el m&ster le de )isto bueno en sus acciones'

6or e*emplo' Fn *ugador tiene rique$a a ni)el 2 2a)or a ni)el 4' 7uiere adquirir en el mercado negro un (a descripci8n de cada trasfondo un poco al aire' El m&ster "a de *u$gar el C2 arma s8nica para aturdir a cierto

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enemigo, por lo que decide usar su trasfondo de rique$a para obtenerla' El m&ster considera poco el ni)el 2 en rique$a, por lo que comunica que no puede comprarla' Entonces el *ugador decide poner en *uego tambi#n su trasfondo de 2a)or, pedirle a uda a ese persona*e que estaba en deuda con #l' El m&ster decide acceder finalmente, pero informa al *ugador que no podr& pedir fa)ores de nue)o durante un buen tiempo'

<entajas
Son cualidades beneficiosas que pueden aplicarse en un momento determinado de la partida para fa)orecer al persona*e otorgarle ciertos beneficios' Ser apuesto, tener un amigo de confian$a, o un familiar rico, son e*emplos de )enta*as' A!istad.16J cada ni)el' El persona*e posee una relaci8n C3 personal de especial en)ergadura con

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alguien, de la cual puede ec"ar mano en un momento de necesidad'


-

Ni)el 1- Fn amigo de confian$a' Ni)el 2- Amistades dentro de un cargo pDblico' A definir' Ni)el 3- 6acto entre "ermanos Ni)el 4(a$o familiar importante' Fna familia completa se preocupa por ti' C4

Ni)el 9- M4nculo de sangre inquebrantable con una "ermandad o secta' Definir'

A"udeHa sensoria/'16J cada ni)el' El persona*e posee unos sentidos especialmente desarrollados'
-

Ni)el 1- O4do agudo' U2 en las tiradas de alerta relacionadas con el o4do' Ni)el 2- Olfato agudo' E( 63 es capa$ de distinguir )arios

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olores a la )e$' Esto le permite seguir un rastro igual que si fuese un perro Ose suele pedir tiradas de percepci8n U in)estigarP'
-

Ni)el 9- Se!to sentido' U4 en las tiradas de alerta e in)estigaci8n para ad)ertir peligro potencial'

Ni)el 3- Mista certera' U2 en todas las tiradas relacionadas con la )ista' Ni)el 4- Sue%o ligero' UA a la dificultad para sorprender al 63 cuando duerma'

Car.cter' 26J cada ni)el' A%ade una firme$a de pensamiento )oluntad fuera de lo comDn'
-

Ni)el 1- Decidido' U2 en las tiradas de concentraci8n a la "ora de tomar una decisi8n'

C9

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Ni)el 2- Maliente' U2 en todas las tiradas de cora*e' Ni)el 3Estoicismo' (a presencia de &nimo del persona*e ser& legendaria' El c&lculo de raciocinio ser& de Moluntad ! 3, en lugar de Moluntad ! 2' Ni)el 45mperturbable' +ualquier tirada para leer, confundir o a)eriguar tus

emociones, pensamientos o percepci8n de la realidad tiene una dificultad e!tra de 4 puntos'


-

Ni)el 9- Moluntad de acero' Otorga inmunidad a la manipulaci8n mental emocional'

CA

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ConcienHudo.16J cada ni)el' Eres meticuloso perfeccionista al m&!imo' Esto te permite me*orar percibir "asta la m&s le)e imperfecci8n'
-

Ni)el 2- Deducti)o' U2 5nteligencia a la "ora resol)er enigmas'

en de

Ni)el 1- Empat4a' U2 en las tiradas relacionadas con a)eriguar intenciones pensamientos' CB

Ni)el 3- 1eticuloso' U2 en todas las tiradas de reparaci8n, creaci8n monta*e de ob*etos' Ni)el 4- 5ntuici8n' U2 en las tiradas de alerta e in)estigaci8n' Ni)el 9- Tena$' Moluntad U1'

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*avor.3 6J cada ni)el' Alguien te debe una, por lo que deber& de a udarte cuando se lo pidas' Es preciso definir
-

Ni)el 4- Alguien importante te debe una mu gorda' Ni)el 9- 1&s de un gobernante de te debe su cargo'

Ni)el 1- Fn peque%o fa)or, mu de )e$ en cuando' Ni)el 2- Alguien normal te debe la )ida, "ar& todo lo que tD quieras' Ni)el 3- AlgDn dignatario medio te debe un par de fa)ores' CC

-o"ia.46J cada ni)el' El persona*e pertenece a un grupo "erm#tico o gremio, puede beneficiarse de sus recursos contactos'

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Ni)el 1- Jrupo a ni)el local, como un gremio de artesanos' Ni)el 2- Jrupo importante de informaci8n, como un canal de tele)isi8n' Ni)el 3- Jrupo internacional de car&cter pDblico, como una ONJ Ni)el 4- Agencia secreta del gobierno' El estado est& a tu disposici8n' CE

Ni)el 9- Secta oculta elitista que manipula los "ec"os a escala mundial'

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?ericia.26J cada ni)el' El persona*e es especialmente bueno en algo mu concreto a descripci8n del *ugador, como el uso de un arma determinada, o conducir un tipo determinado de )e"4culo, persuadir ba*o unas circunstancias determinadas, o cualquier cosa similar' 2unciona solo en un &rea determinada' 6ericia en el uso de pistolas, no es aplicable si disparo con una escopeta'

Ni)el 1- U1 a los #!itos obtenidos en la tirada, siempre cuando se "a a obtenido uno de forma normal' 6or e*emplo, si el 63 saca un 1A en una tirada de dificultad 19, se contar& como si "ubiese sacado un 1B, pero si "ubiese sacado un 14, no se sumar4a nada fallar4a la tirada' Ni)el 2- U1 e!tra a los #!itos obtenidos en la tirada, siempre

EG

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cuando se "a a obtenido uno'


-

Ni)el 3- El persona*e puede reali$ar dos acciones en un turno sin penali$ador alguno' Ni)el 4- U1 e!tra a los #!itos obtenidos en la tirada, siempre cuando se "a a obtenido uno' E1

Ni)el 9- El persona*e puede reali$ar tres acciones en un turno sin penali$ador alguno'

7e!%resGa.36J cada ni)el' El persona*e posee un cargo pDblico, el cual puede e!plotar en su beneficio'
-

Ni)el 1- 6olic4a local, alguacil, etc' Ni)el 2- 3ue$, diputado'

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Ni)el 3- Alcalde de una prisi8n, *efe de un buffet de abogados' Ni)el 4- Alcalde importante' Ni)el 9A udante presidente del gobierno del

6iqueHa.96J cada ni)el' 1ide el poder adquisiti)o que posee el persona*e'


-

Ni)el 1- 6osici8n acomodada un sueldo como Dios manda' Ni)el 2- Sueldo sustancioso' catedr&tico, funcionario, etc' +asa en pla a )arios coc"es' Ni)el 3- Tienes tu propia empresa, aunque modesta'

E2

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Ni)el 4- 2amilia rica )ida solucionada' 6uedes compra cualquier cosa que encuentres en el mercado' Ni)el 9TD propia multinacional' No solo tienes dinero, sino que pueden fabricarte lo que necesites' de in>or!acin.$?F nive/. cada E3

+ontactos a escala masi)a' Determinada informaci8n puede requerir pasar tiradas de +arisma U subterfugio'
-

Ni)el 1- +ontactos menores' Ni)el 2nacional' +ontactos a ni)el el el

6ed

Ni)el 3- +ontactos ser)icio secreto gobierno'

en en

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Ni)el 4- Fna buena red de esp4as a ni)el mundial' Ni)el 9- 6ocos sucesos en el mundo escapan de tu control'

es lo miso ser el alcalde de un pueblo, que el alcalde de la capitalP


-

Ni)el 1- 5mportancia media' Ni)el 2- 5mportancia alta' Ni)el 3- 5mportancia nacional' Ni)el 4internacional' 5mportancia

6an"o socia/.5?F cada nive/. El renombre que tiene el persona*e dentro de la *erarqu4a social' Este trasfondo puede influir positi)amente en los cargos empe%ados en los trasfondos de 1embres4a (ogia Ono E4

Ni)el 9- 5mportancia global'

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Sentido a"udo. 2 6J' +on este talento el persona*e gana una bonificaci8n de U2 en 6ercepci8n para todas las tiradas relacionadas con un sentido Oo4do, )ista, olfato, etc'P'

Socia%/e. 16J cada ni)el' +ualquier 63 con este trasfondo ser& mu duc"o en el arte de relacionarse con los dem&s'
-

Ni)el 1- +ortes, amable considerado cuando interesa' U2 en situaciones relacionadas' Ni)el 2- Dic"arac"ero' Se posee una facilidad de "abla fuera de

E9

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lo comDn' U2 con)ersaci8n'
-

en

toda

Ni)el 3Seductor' Especialmente agraciado con el se!o contrario' U2 en cualquier tirada relacionada' Ni)el 4- El alma de la fiesta' Sabes dirigir el cotarro, ser indispensable' Alguien se muere por tus "uesos' EA

Ni)el 9- +asano)a' Nadie ser& capa$ de negarte nada si sabes c8mo pedirlo'

A/to' 3 6J' El persona*e es especialmente alto Om&s de 1,CGP' Tiene U1 en +onstituci8n, solo aplicable al c&lculo de )italidad, su mo)imiento base es de 1,2' A!%idiestro. 3 6J' Se anula la penali$aci8n de ,3 por acci8n mDltiple

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cuando se usen las dos manos a la )e$' AudaH. 2 6J' U2 al +arisma cuando tomas la iniciati)a' Atri%uto !ejorado. 96J ! Ni)el' 6or cada ni)el adquirido, se me*ora un ni)el uno de los atributos principales del persona*e, as4 como cualquier caracter4stica deri)ada del mismo'

Contactos. 1 6J ! ni)el- Fn contacto es alguien que puede a udar al 63 en cosas peque%as que no entra%en demasiado riesgo' 6or cada ni)el, se gana un informador' Cort(s. 2 6J' U2 al +arisma con los in)itados' Dedicado. 2 6J' U2 a Moluntad cuando sigue una causa'

Casanova. 2 6J' U3 en las tiradas de Fre!io. 4 6J' El persona*e pertenece seducci8n contra el g#nero opuesto' EB a un grupo social o laboral de cierta

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importancia que puede facilitarle alguna a uda o informaci8n en un momento dado' 2unciona como .ango social +ontactos de ni)el 2, pero siempre en situaciones relacionadas con el grupo social'

-aHo >a!i/iar. 3 6J' (a familia del persona*e est& mu unida' Si un persona*e se encuentra en apuros puede contar con la a uda total de sus familiares' Sue8o /i"ero. 3 6J' El persona*e se despierta con una facilidad pasmosa, "aciendo mu dif4cil sorprenderle por la noc"e' (os que quieran acec"arle mientras duerme tienen una penali$aci8n e!tra de ,4' EC

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7ascota. 1G6J' El persona*e cuenta con un animalillo, con cierto aire de peluc"e, que le sigue a todas partes, le obedece, siempre cuando el persona*e cuide de #l' El animalito, que puede ser cualquier cosa a in)enci8n del *ugador, cuenta con todos sus atributos "abilidades b&sicas a ni)el 3 Oaunque el *ugador puede reorgani$ar esos ni)elesP cuenta con 2G6J para in)ertirlos en atributos, "abilidades poderes' (a

mascota gana e!periencia cualquier otro persona*e'

como

EE

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Desventajas
Todo lo contrario que las )enta*as' Ser co*o, tener un enemigo personal, o una deuda

econ8mica son e*emplos de des)enta*as' (as des)enta*as otorgan 6J al escogerlas, de modo que al escoger un problema ganamos unos 6J para in)ertirlos en otra cosa' 6ara e)itar la e!plotaci8n de los trasfondos, no est& permitido escoger m&s de tres des)enta*as por persona*e' 1GG

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.ecuerda que las des)enta*as "a que interpretarlas, que si el *ugador no lo "ace correctamente, solo las adquiere para conseguir 6J e!tras, es obligaci8n del m&ster penali$arle con un menor reparto de e!periencia' NOTA2 Fn m#todo m&s Ndiplom&ticoN es "acerle in)ertir los 6Z obtenidos en NrecomprarN la des)enta*a que Nol)ideN oblig&ndole a eliminarla antes de gastar puntos en otra cosa' 1G1

Tambi#n "a que tener en cuenta que los bonos per*uicios son acumulati)os' Si un trasfondo a ni)el 3 da un U2 en algo, a ni)el 9 da un U4, en total tendremos un UA si llegamos al ni)el 9 con dic"o trasfondo' Antisocia/.26J cada ni)el' (o importante que es el persona*e dentro de la sociedad'

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Ni)el 1- 2r4o arisco' ,2 en situaciones relacionadas' Ni)el 2- +allado Se posee una dificultad de "abla fuera de lo comDn' ,2 en toda con)ersaci8n' Ni)el 36oco agraciado f4sicamente' ,2 en cualquier tirada relacionada' Ni)el 4- 1arginado' No sabes comportarte en pDblico' 1G2

Ni)el 9- Estigma' El persona*e est& condenado socialmente por alguna causa' Definir'

De%er.26J cada ni)el' El persona*e posee de un c8digo de "onor o alguna clase de obligaci8n que restringe su comportamiento'
-

Ni)el 1- +8digo moral personal' Definir'

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Ni)el 2- Obligaci8n propia de un cargo de importancia' Ni)el 3- +8digo se)ero' Definir' moral mu

>a alguien que no te tiene en mu alta estima precisamente'


-

Ni)el 1- Fn psic8pata'

Dnico

enemigo

Ni)el 4- Obligaciones continuas peligrosas por parte de tus superiores' Ni)el 9- (a muerte antes de desobedecer' 1G3

Ni)el 2- >a un sDper tipo que quiere acabar contigo a cualquier precio' Ni)el 3- AlgDn manda m&s te la tiene *urada'

Ene!i"o.96J cada ni)el'

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Ni)el 4- +ierta organi$aci8n internacional te busca )i)o o muerto' Ni)el 9- 1edio mundo te quiere muerto el otro medio te odia'

En>er!edad !enta/2 EsquiHo>renia.96J ni)el El 63 alucina actDa de forma )iolenta' 1G4

Ni)el 1- El persona*e actuar& de forma )iolenta a menos que supere un c"equeo de autocontrol a dificultad 19' El impulso solo se dar& cuando se encuentre en situaciones tensas Ni)el 2- El persona*e empie$a a alucinar OdefinirP' Sus ataques aumentan a 2 8 3 )eces por partida

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Ni)el 3- (o mismo que lo anterior, pero de forma m&s compulsi)a e incontrolable' Dificultad para controlarse igual a 21' Ni)el 4Se gana una alucinaci8n, deri)ada de la anterior OdefinirP' (as tiradas de autocontrol a no son )&lidas, se requieren c"equeos emocionales' 1G9

Ni)el 9- El persona*e montar& su propia )ersi8n de la reali$ad, actuar& de forma )iolenta si le tratan de ale*ar de ella' Dificultad para controlarse igual a 2B'

En>er!edad !enta/2 *o%ia.96J cada ni)el' 1iedo irracional e incontrolado "acia algo'

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Ni)el 1- Se gana un miedo menor OdefinirP' 6uede superarse con un c"equeo de autocontrol a dificultad 19' Ni)el 2- El temor se incrementa se )uel)e m&s irracional' Ni)el 3- (o mismo que lo anterior, pero de forma m&s compulsi)a e incontrolable' Dificultad para controlarse igual a 21'

Ni)el 4- Se gana un nue)o temor, deri)ada de la anterior OdefinirP' (as tiradas de autocontrol a no son )&lidas, se requieren c"equeos emocionales' Ni)el 9- (a )iolencia paranoia del persona*e llega a e!tremos casi incontrolables' Dificultad para controlarse igual a 2B'

1GA

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En>er!edad !enta/2 7e"a/o!anGa. 36J cada ni)el' El 63 actuar& de forma soberbia confiada' 2unciona igual que esqui$ofrenia pero for$ando al persona*e "acia actos de soberbia temeridad' En>er!edad cada ni)el !enta/2 <icio.

El persona*e posee un "&bito reprobable me$quino que altera su comportamiento' E( m&ster ganar& el derec"o a pedir tiradas de Moluntad U cora*e cuando crea necesario para comprobar si e 63 puede sobreponerse moment&neamente a su )icio'

No obstante, aunque la tirada permite recuperar le control durante cierto 36J tiempo, el )icio no desaparece, es necesario alimentarlo cada cierto 1GBtiempo O1 )e$ al mes por ni)el de

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trasfondoP si no se desea perder puntos de ra$8n O1 por d4a de retrasoP'


-

Ni)el 1- Alco"8lico, adicto al se!o, o algo similar' Dificultad 19 para controlarse' Ni)el 2Drogadicto, masoquista o cualquier per)ersi8n que se imagine el m&ster' 1GC

Ni)el 3- (o mismo, pero de forma m&s compulsi)a e incontrolable' Dificultad para controlarse igual a 21' Ni)el 4- Adicto a la pederastia, a la auto mutilaci8n o a algo igual de s8rdido' Ni)el 9- (o mismo, pero de forma m&s compulsi)a e incontrolable' Dificultad para controlarse igual a 2B

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Arro"ante. 3 6J' Moluntad ,2 cuando se es insultado' 0ajo. 3 6J' El persona*e es especialmente ba*o Omenos de 1,9GP'Tiene ,1 en +onstituci8n, solo aplicable al c&lculo de )italidad, su mo)imiento base es de G,C' C/ept!ano' 9 6J' El 63 tiene el "&bito de robar cosas llamati)as de poco )alor de forma compulsi)a O2 8 3 )eces por partidaP' 6ara controlarse

durante una escena "a que superar una tirada de MO( U +oncentraci8n de dificultad 29' 6e%e/de. 3 6J' ,2 en cuando recibe 8rdenes' Moluntad

TG!ido' 3 6J' ,2 a +arisma e 5nteligencia en presencia de e!tra%os' <anidoso 4 6J' ,2 en Destre$a >abilidad cuando se es adulado' 1GE *avor a de%er.36J cada ni)el

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El persona*e le debe un fa)or a alguien, "a de pagar su deuda'


-

Ni)el 4- (ibertad condicional so pena de muerte' Ni)el 9- Est&s "asta el cuello de mierda'

Ni)el 1- 2a)or a un apersona corriente' Ni)el 2- 2a)or a un sDper "#roe o sDper )illano' Ni)el 32a)or a algDn empresario sin escrDpulos o similar' 11G

7inusva/Ga.26J cada ni)el El persona*e posee una minus)al4a f4sica de di)ersa 4ndole'
-

Ni)el 1- +o*era, pulso poco fiable, dolor cr8nico, etc' ,2 en las tiradas relacionadas'

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Ni)el 2- Tuerto, manco o algo parecido' ,4 en las tiradas relacionadas' Ni)el 3- 6#rdida de un sentido Oo4do, )o$, tactoP' Ni)el 4>erida cr8nica, edad a)an$ada' ,4 en las tiradas relacionadas'

Ni)el 9- 1inus)&lido, ciego o algo igual de

111

gra)e'

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6etrasado. 96J por ni)el +an*ea un ni)el en un atributo por 96J adicionales, siempre cuando quede por deba*o de tres' De esta manera, se puede lle)ar un persona*e con un atributo inferior a tres, con todo lo que ello conlle)a' ?asado oscuro.26J cada ni)el El persona*e acarrea una carga a causa de su )ida pasada' 112

Ni)el 1Secreto pasado )ergon$oso' Ni)el 2*usticia' 6roblemas

familiar, con la

Ni)el 3- El persona*e "u e de algo' Ni)el 4internacionalmente' :uscado

Ni)el 9- El persona*e es el enemigo pDblico nDmero uno'

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Dones
(os dones son trasfondos particulares que otorgan al persona*e cualidades ins8litas o fant&sticas'

El persona*e posee ciertos rasgos que le dan un aspecto le)emente animal, generalmente felino' A ni)el uno se gana la capacidad de oler los rastros atacar con garras OU2 al da%o cuando golpeanP' A ni)el 2 se gana la cualidad de regeneraci8n, que permite regenerar un punto de salud por cada cinco de aguante in)ertidos' 113

Poderes di!ersos
Algunos dones di)ersos para representar ciertos rasgos mu usados en mangas animes *aponeses' 6as"o ani!a/ O96J por ni)elP

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6or cuada nue)o ni)el adquirido se ganan un U2 en las "abilidades de Alerta, 6elea Atletismo, pudiendo sobrepasar el l4mite "umano si es preciso' 6as"o !Gstico O96J por ni)elP El persona*e posee unas ore*as puntiagudas, unos colmillitos afilados cierta mirada c"ula, que le dan cierto aspecto demon4aco' 114

A ni)el uno se gana la capacidad de )er en la oscuridad )olar Ose gana la "abilidad )uelo a ni)el 3, que sustitu e Atletismo cuando se desplace por el aireP' A ni)el 2 se gana la cualidad de regeneraci8n, que permite regenerar un punto de salud por cada cinco de aguante in)ertidos' 6or cuada nue)o ni)el adquirido se ganan un U2 en las "abilidades de

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1agia, 6si8nica Etiqueta, pudiendo sobrepasar el l4mite "umano si es preciso'

Poderes psi'ni&os
Solo adquiribles si el persona*e tiene ni)eles en la "abilidad 6si8nica' Cuc+i//as de ener"Ga O3 6JP +ausan U3 de da%o al golpear cuerpo a cuerpo' Te/eLinesia O36JP' 119 6ermite mo)er golpear ob*etos con la fuer$a de la mente'

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?redecir O9 6JP Otorga la capacidad predecir el futuro' 6or cada cinco minutos de tiempo futuro, la dificultad aumenta un punto' Convertirse en ener"Ga O1G 6JP

multiplicara por 9, podr& atacar con cuc"illas de energ4a sin gastar aguante adicional' Tor!enta psinica OA 6JP El persona*e in)oca una tormenta psi8nica ataca con una descarga de energ4a OUA al da%oP a todo ser )i)iente que se encuentre en un radio de 1G metros de #l, no consiga esqui)ar el ataque'

El persona*e podr& con)ertirse en energ4a pura durante tantos turnos como #!itos sacados en la tirada' En este estado ser& inmune al da%o f4sico, su )elocidad en carrera de 11AInvisi%i/idad O9 6JP

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Ofuscas los sentidos con la fuer$a de la mente' Si se supera la tirada de psi8nica, el ri)al no puede )erte ni o4rte' Te/e4Transporte O9 6JP Si se supera la tirada, el persona*e, se )e tele transportado al lugar que #l decida' (a dificultad inicial es G' U3 por cada e!ponente de 2m de distancia O2, 4, C, 1A, 32, A4, 12C,

29A, 912, 1G24, etc'P otro U1 por cada pasa*ero que se lle)e consigo' Drenaje J96JP 6ermite absorber un tipo de energ4a O)italidad, lu$, calor, electricidad, etc'P mediante contacto f4sico' +ada )e$ que el persona*e sea e!puesto a esa energ4a, gana tantos puntos de aguante como #!itos sacados en la tirada' Si el da%o ocasionado por esa energ4a supera el da%o absorbido, el persona*e sufrir& el 11Bda%o de manera normal'

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Poderes msti&os
Solo adquiribles si el persona*e tiene la "abilidad 1agia' Curar O9 6JP 6ermite recuperar tantos 6M como )alor se saque en la tirada' Fn 63 totalmente curado por este con*uro purga cualquier maldici8n, enfermedad o )eneno que estu)iese afect&ndole' 11C

C/arividencia O9 6JP 6ermite )er cosas ocultas o a largas distancias' U3 a la dificultad por cada e!ponente de 2 m' Escudo O9 6JP +rea un escudo de energ4a que bloquear los ataques como si fuese una tirada de combate' I/usin O9 6JP

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6ermite crear una ilusi8n o disfra$' 6ara descubrir a un persona*e disfra$ado es preciso superar una tirada enfrentada de 6ercepci8n U 5n)estigaci8n contra la tirada del mago, o usar +lari)idencia sacar m&s puntos en la tirada de magia' Invocar O1G 6JP 5n)oca a una criatura o un arma determinada durante una escena' 2FE, +ON, DES, 6E. las "abilidades

b&sicas ser&n iguales al )alor de la tirada' El resto de las caracter4sticas, o el da%o del arma, a la mitad' ?orta/ O9 6JP +rea una puerta entre 2 puntos en el espacio' (a dificultad inicial es G' U3 por cada e!ponente de 2m de distancia O2, 4, C, 1A, 32, A4, 12C, 29A, 912, 1G24, etc'P Creci!iento O4G6JP 11E

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El persona*e puede alcan$ar el tama%o beneficios de una criatura de Estructura 4 durante tantos turnos como #!itos sacados en la tirada de magia'

6.>a"a !."ica O2 6JP Jolpea con un "a$ de energ4a, causando tanto da%o como #!itos obtenidos en la tirada'

Traje psicod(/ico O196JP Si se comprase por segunda )e$, el El persona*e puede con)ocar alguna tama%o ser4a equi)alente a una clase de tra*e de batalla estramb8tico Estructura de ni)el C' I si se de colores c"illones, que le cubrir& comprase por tercera, definiti)a, tantos turnos como #!itos sacados en )e$, la Estructura del persona*e la tirada' pasar4a a ser de ni)el 12 mientras dure los efectos' 12G

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El tra*e confiere la capacidad de dar enormes saltos Ode unos 2 metros por #!ito en la tiradaP, "acer piruetas de toda clase OU9 en cualquier tirada para esqui)arP, resistir bastante bien el da%o Oarmadura U9P' Este poder puede adquirirse "asta 9 )eces a /o /ar"o de/ jue"o e ir sumando los efectos' Contro/ re!oto O96JP 121

6ermite controlar )e"4culos a distancia, solo con gritar "acer poses estramb8ticas' (a dificultad inicial es G' U3 por cada e!ponente de 2m de distancia O2, 4, C, 1A, 32, A4, 12C, 29A, 912, 1G24, etc'P

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6E-I:;IAS DI<INAS.
:ue son
(as .eliquias di)inas son los portentosos ob*etos delegados por los dioses "ace miles de a%os' Se tratan de ob*etos m4sticos de cualidades asombrosas, imbuidos con un poder dif4cilmente imaginable' 122

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Toda reliquia trae inscrita la )oluntad de su creador, busca a un portador digno, que armonice con los principios que representa dic"a deidad' Dic"o de otro modo, solo los elegidos por los dioses pueden portar sus sagradas pertenencias'

Fna reliquia posee dos tipos de poderes- los innatos las t#cnicas de combate' (os poderes innatos forman parte de la misma reliquia, como pueden ser, por e*emplo, un filo que cause da%o, o la protecci8n de una armadura'

Todo portador de una reliquia (as t#cnicas de combate son, adquiere el sagrado deber de esencialmente, mo)imientos de luc"a proteger )elar por la causa de su de artes marciales, pero con unos dios' A cambio, la reliquia le conferir& efectos muc"o m&s sorprendentes' fabulosos asombrosos poderes' 123

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Ante todo, "a que tener en cuenta que la reliquia es un ser )i)o, que crece a medida que crece el persona*e' Dic"o de otro modo, un *ugador puede potenciar su reliquia in)irtiendo 6J puntos de e!periencia, consiguiendo cada )e$ me*ores cualidades t#cnicas m&s sorprendentes'

-o pri!ero
(as reliquias di)inas se crean igual que se crean los persona*es e igual que se crean los )e"4culos, es decir, repartiendo puntos en ciertos rasgos trasfondos' Adquirir una reliquia conlle)a un deber responsabilidad, por ello, todo persona*e que porte una adquiere las des)enta*as Deber a 124ni)el 9 Oobedecer a tu deidadP

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Enemigo a ni)el 3 Olos seguidores de otras deidades te la tendr&n *uradaP' Debido a estas des)enta*as, el persona*e adquirir& 2G 6J adicionales e&c/usivos para crearse su re/iquia persona/iHada' Si as4 lo desea, puede in)ertir m&s 6J de su reser)a particular, pero siempre cuando ningDn rasgo o trasfondo supere el ni)el 9 al comen$ar la partida' 129

Tipos
(o primero, es escoger que tipo de ob*eto ser& nuestra reliquia' Ar!as %/ancas2 Suman una bonificaci8n al da%o cuando se luc"a cuerpo a cuerpo' Espadas, "ac"as, ma$as, etc' Ar!aduras2 6rotegen al indi)iduo' Su )alor se resta al da%o sufrido' Armaduras de cuero, armaduras de metal, escudos, protectores del bra$o,

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etc' A *uicio del m&ster, puede que una armadura no prote*a en una $ona determinada, por e*emplo, una armadura normal protege el tronco, un casco la cabe$a, etc' Accesorios2 Son aparatos di)ersos que permiten una bonificaci8n en una "abilidad, que no sea de combate Opelea, luc"a disparoP' 6ueden ser cualquier cosa que imagine el *ugador, pero recuerda que "ablamos de ob*etos milenarios antiguos' Fn

manuscrito con con*uros Opara usar magiaP unas gafas con binoculares Opara )er me*orP, una moc"ila desplegadle con alas Opara )olarP, etc' Fn accesorio solo puede bonificar una cosa, es el m&ster el que "a de decidir cual' Ar!as a distancia2 Suman una bonificaci8n al da%o cuando se luc"a a distancia' 6istolas rifles l&ser, ca%ones, etc' 12A

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Escoge cualquier ob*eto que te guste de la lista de equipo paga su coste en 6J' (uego empie$a a potenciar sus .asgos , si lo deseas, a%&dele cualidades t#cnicas a tu reliquia'

6as"os
Son los par&metros num#ricos que identifican las cualidades de la reliquia'

Prin&ipales
Equi)alen a los atributos en un persona*e' +omien$an a ni)el cero, cada ni)el en uno de ellos cuesta 96J' 12B

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*orta/eHa. (a .esistencia dure$a de la reliquia' Equi)aldr4a a +onstituci8n en un persona*e' 6ara que una reliquia e!ista, "a de tener al menos fortale$a a ni)el 1' E!patGa. (a comunicaci8n reliquia, persona*e' Se suma o resta a cualquier tirada que realice el persona*e para usar su armadura' El Director de 3uego puede penali$ar a un *ugador que incumpla su c8digo de Santo restando entre 1 3 puntos de

apat4a por cometida'

infracci8n

se)era

EspGritu. (a consciencia de la reliquia' Sustitu e a Destre$a, >abilidad 6ercepci8n del persona*e' De esta manera, la reliquia puede actuar por su propia cuenta, reali$ando una acci8n doble sin que cuente como tal'

12C

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#egundarios
Se calcula a partir de los atributos principales' ?DE. 6untos de da%o estructural' Se calculan como 2ortale$a ! 9, equi)alen a la salud de la reliquia' Fna reliquia regenera tantos 6DE por escena como 2ortale$a posea, aunque se puede acelerar el proceso derramando sangre sobre ella Ocada 26M de un persona*e regenera uno de

la reliquiaP' Si la reliquia se usa con fines defensi)os, los 6DE empie$an a ba*ar cuando el 63 est# en serio peligro Ocon menos de 1A6MP, si no, solo si es golpeada e!presamente por el enemigo' EN<. (a Energ4a +8smica de la reliquia, la cual se suma al aguante del persona*e cuando este porte la reliquia' Se calcula como OEmpat4a U Esp4rituP !9' Fn persona*e recupera en un turno de reposo tantos puntos

12E

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de Aguante como +onstituci8n tenga #l Esp4ritu tenga la reliquia'

Cua/idades innatas
Son los beneficios b&sicos que se obtienen al portar la reliquia' :&sicamente, son trasfondos dise%ados para ob*etos, por tanto, solo tienes que combinarlos como me*or creas para representar la reliquia que imagines' Ta!a8o. Aumento de capacidad, o disminuir )olumen la masa entre 1G' 2G6J 13G

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Atri%uto. 9 6J ! N' 1e*ora en un atributo de N ni)eles, mientras se porte el ob*eto' Espejo. 19 6J' .efle*a un tipo de energ4a en concreta Ocalor, lu$ electricidad, sonido, etc', etc'P, otorgando inmunidad a ese tipo de energ4a' 6or e*emplo, si refle*as la lu$ no podr&n )erte, si refle*as el calor, no podr&s quemarte' 131

6e>/ejo. 9G6J' .efle*a la energ4a de cualquier clase, otorgando inmunidad a los ataques energ#ticos' =a%i/idades. 16J ! N' UN en una "abilidad, mientras se porte el ob*eto' Intan"i%/e. 29 6J' El ob*eto es transparente, o puede golpear lo intangible' *Gsica!ente irro!pi%/e' 9G 5nmunidad a los ataques f4sicos' 6J'

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A/terar co!porta!iento Jde>inirK. M3 6J por ni)el' Todo aquel que posea el ob*eto "a de superar una tirada de MO( U cora*e a dif' 1C para no sufrir un cambio de personalidad' (a dificultad aumenta en 3 puntos por cada ni)el escogido'

del cambio de estadoP' 1u Dtil para crear p8cimas maldiciones' Ca!%io de estado de nive/ N ' E 6J ! N' +ambio de estado ma or de ni)el N' 5gual que el anterior, pero la duraci8n se mide en minutos'

Contenedor de EN<. 1G 6J' 6ara Ca!%io de estado de nive/ N' 3 6J traspasar el aguante del 63 a un ! N' +omo )eneno, ceguera, ob*eto usarlo m&s tardeOal principio, tartamudeo, etc' Durante tantos )ac4oP' turnos como fracasos sacados Otirada de residencia f4sica a dif' 1C U ni)el 132

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Da8o. 2!N 6J' 1e*ora del da%o N puntos' Si el da%o es contundente Oaturdimiento, ceguera, etc'P, cuesta la mitad' El da%o elemental O&cido, electricidad, fr4o, fuego, etc'P, cuesta el doble' De>ensa. 2!N 6J' Aumenta la capacidad de eludir el da%o del ob*eto' Si el ob*eto es una armadura, el ni)el se suma al blinda*e de esta, si no es una armadura, el ni)el se suma a las tiradas de esqui)ar bloquear' 133

Drenaje. 9G 6J' (a 1?2 del da%o se con)ierte en salud para el agresor'

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TACNICAS

N E*ECTOS

(as t#cnicas son mo)imientos especiales de combate con efectos sorprendentes' El >a Do <en de . u o el Jala! E!plosion de Saga son e*emplos de t#cnicas' (os efectos, o poderes, son los componentes de una t#cnica' +ada t#cnica de luc"a es la uni8n de uno o 134m&s poderes, que pueden ser

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combinados segDn la imaginaci8n del *ugador' Algunos poderes tienes subdi)isiones, sub,poderes' Estos no son m&s que especiali$aciones dentro de un poder' +uando se esco*a un poder, es preciso especificar que sub,poder en concreto se escoge a qu# ni)el'

El persona*e pose una punter4a asombrosa' El persona*e puede seleccionar un blanco dentro de su &rea de alcance disp&rale como si fuese a quemarropa'
Ni) el 1 2 3 4 9 [re a 2 4 C 1A 32 Ni) el A B C E U1 [re a A4 12C 29A 912 !2

Apuntar
6untos de Jeneraci8n- 2 6J?Ni)el' 139

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Orea
6untos de Jeneraci8n- 3 6J?Ni)el' +rea un &rea efecto que afecta a todo persona a*ena al lan$ador' (a tabla de distancia es la misma que en el caso anterior'

Au!entar
6untos de Jeneraci8n- Mariable' (as capacidades b&sicas del afectado aumentan dependiendo de su ni)el de poder'

#u()Poderes*
, Da%o OU1 6J?Ni)elP' A%ade un punto de da%o a la t#cnica por ni)el de poder' El da%8 se aplicar&

13A

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una )e$ se supere combate'

la tirada de

turno en que se )a usar, antes de determinar el orden de reacci8n' , >abilidad OU1 6J?Ni)elP' A%ade un punto e!tra en una "abilidad determinada por ni)el del poder durante una escena' >a que determinar a qu# "abilidad se refiere el poder en el momento de crear la t#cnica Dnicamente se puede aumentar "abilidades a entrenadas' 13B

, Defensa OU1 6J?Ni)elP' A%ade un punto de defensa a la t#cnica por ni)el de poder' (a defensa se aplicara en la locali$aci8n donde actu# la t#cnica' , 5niciati)a OUG'9 6J?Ni)elP' A%ade un punto de iniciati)a a la t#cnica por ni)el del poder' (a t#cnica con este poder debe declararse al inicio del

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6an"o
6untos de Jeneraci8n- 2 6J?Ni)el Otorga la a t#cnica la capacidad de ser reali$ada a una cierta distancia del punto de origen'
Niv e/ 1 2 A/canc e 9 metros 1G metros Niv e/ A B A/cance 1AG metros 32G metros

3 4 9

2G metros 4G metros CG metros

C E U1

A4G metros 12CG metros !2 metros

13C

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E>ecto
6untos de Jeneraci8n- Mariable' Este poder a uda a a%adir todo tipo de cualidades o funciones que no engloben otros apartados, a sea como el tipo de da%o, la curaci8n o cualquier otra cosa' +omo regla especial de este apartado, Solo se puede a%adir un m&!imo de dos Sub,poderes a el 6oder \Efecto]'

#u()Poderes*
, Da%o elemental OU2 6J?Ni)elP' A%ade un punto de da%o a la t#cnica por ni)el de poder' El da%8 se aplicar& una )e$ se supere la tirada de combate' A parte, el golpe produce cierto efecto elemental Ofuego, fr4o, electricidad, etc'PH que puede producir otros efectos adicionales' 13E

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, Efecto +urati)o OU9 6J?Ni)elP El persona*e es capa$ de restaurar las "eridas con todo tipo de m#todos' El ob*eti)o puede restaura Oa el mismo u otro ob*eti)oP tantos puntos de )italidad por cada dos ni)eles de #!ito de una tirada b&sica definida por el 1&ster, generalmente a dificultad 19' Se a%ade U1 a esta tirada por cada ni)el de este poder' No se puede a%adir si se posee el sub,poder \Da%o]'

14G

, Efecto de Drenado OU9 6J?Ni)elP El persona*e es capa$ de quitarle cualidad a su ob*eti)o para beneficiarse el mismo' El persona*e es capa$ de quitar 1 punto Ode aguante o )italidadP al ob*eti)o para a%ad4rselo a una reser)a ob*eti)o diferente Odel mismo o de otro tipoP por cada dos ni)eles de #!ito en una tirada b&sica de MO( contra una dificulta igual a el Migor U+ON del ob*eti)o o de Dif' E si se

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trata de un U1 a esta este poder' poder si \Da%o]'

ser inanimado' Se a%ade tirada por cada ni)el de No se puede a%adir este a se posee el sub,poder

igual a 1C U ni)el de este poder' Se puede adquirir repetidamente esta t#cnica para a%adir otro 1dA Turnos'

, Efecto .eflector OU9 6JP' El , Efecto Menenoso OU9 6J?Ni)elP El persona*e es capa$ de de)ol)er los persona*e es capa$ de infligir el ataques que le lan$an' Eso no da%o utili$ando todo tipo de significa que sea capa$ de substancias que into!ican a su de)ol)er Kcualquier ataqueL' ob*eti)o' Durante 1dA Turnos el Selecciona un tipo de da%o ob*eti)o tiene que supera una tirada espec4fico O a sea letal o de +ONUatletismo con dificultad 141contundenteP en el momento de

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crear la fic"a, este poder solo surgir& efecto en este tipo de da%o o parecidos' 6ara de)ol)er un poder se tendr& que supera una tirada Oa especificarP con dificultad igual a 19U Ni)eles de #!ito en la tirada del Atacante' S5 tiene #!ito, el ob*eti)o O a sea el propio lan$ador u otroP sufrir& autom&ticamente el da%o b&sico del ataque m&s los ni)eles de #!ito obtenidos en la tirada para reflectar' Si se falla, el lan$ador de

este poder recibir& el da%o m&!imo Orestando el normal por defensas armadurasP' , Tipo de Da%o O(etalP OU3 6JP (a t#cnica produce da%o a la )italidad, que puede ser descrito como- Acido, AcDstico, +ortante, El#ctrico, 24sico, 2ri8, 2uego, 6s4quico, 6erforarte, entre otros' , Tipo de Da%o O+ontundenteP OU4 6JP (a t#cnica produce da%o al

142

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aguante, que puede ser descrito comoAturdidor, +egador, +onmocionador, 6arali$ante, Somn4fero, entre otros' (a )ictima tendr& que superar una tira de MO(Uatletismo con dificultad igual a EU\Ni)eles totales de la T#cnica] o no podr& reaccionar en tantos turnos como fracasos sacados en la tirada' 143

7anipu/ar
6untos de Jeneraci8n- Mariable' 1anipular permite, como su nombre indica, controlar modificar un tipo de materia o energ4a concreta' As4 todos los sub,poderes de este poder se basan es esa materia, a la que se le llama sustancia' Esta sustancia tiene que especificarse en el momento de crear la t#cnica'

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#u()Poderes*
, +rear OU1 6J?Ni)elP El persona*e es capa$ de crear sustancia pr&cticamente sin recursos' 6or cada ni)el se puede generar 1G 6DE de dic"a materia' El peso depender& de la sustancia, cuanto m&s dura sea, menos /g ser&n necesarios para alcan$ar los 1G6DE O1G6DE pueden ser 1/g de "iero, 3 de madera, 9 de cera, etc'P' (a materia 144

disidir& de un punto de armadura por ni)el en este sub,poder' , +ontrolar OU1 6J?Ni)elP' El persona*e es capa$ de controlar el estado de la sustancia con el fin de mo)erla o transportarla' Se puede mane*ar totalmente dic"a materia a una distancia m&!ima de 3 metros por ni)el' Nota- (a diferencia de este poder con el de \.ango] es que \+ontrolar]

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permite mo)er la materia mientras esta permane$ca en *uego est# en contacto con el 63, mientras que el segundo solo se puede usar una Dnica )e$ no necesita de contacto f4sico' , Transformar OU1 6J?Ni)elP El persona*e es capa$ de transformar materiales similares a la sustancia en dic"a materia' 6or e*emplo, una persona que controla la arena es capa$ de con)ertir la piedra en 149

arena' 6or cada ni)el de poder se pueden trasformar "asta 2G 6DE o 9/g de materiales en sustancia' , 1oldear OU2 6J?Ni)elP El persona*e es capa$ de crear estructuras s8lidas utili$ando sustancia' 6uede usarse para le)antar muros, escaleras o incluso impro)isar una armadura o un arma, pero tendr& como limite el uso de dic"a materia'

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6or cada ni)el se podr& moldear un ob*eto con 1G 6DE , si se aplicarse sobre algDn cuerpo, a%adir& 1 punto de Defensa por ni)el las propiedades e!tras que pueda tener la t#cnica' (a forma que tenga no atribuir& ninguna propiedad e!tra, aunque pueda tener diferente funci8n'

5ncrementa el mo)imiento del persona*e a ma or ni)el' (a )elocidad de despla$amiento se calcula en metros por segundo siguiendo la tabla siguiente-

7ovi!iento
6untos de Jeneraci8n- 2 6J?Ni)el' 14A

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Ni) el 1 2 3 4 9 A B C E U1

Melocid ad A m?s E m?s 12 m?s 19 m?s 1C m?s 21 m?s 24 m?s 2B m?s 3G m?s U3 m?s

El mo)imiento puede ser terrestre, acu&tico o a#reo, pero esto "a que especificarlo en el momento de crear la t#cnica'

Convocar
6untos de Jeneraci8n- 9 por ni)el' 6ermite materiali$ar una criatura o un ob*eto durante una escena' +ada ni)el en con)ocar otorga 96J o a 1 punto de caracter4stica al Ser?Ob*eto con)ocado, "a repartir a )oluntad' El ob*eto?ser con)ocado siempre ser& el mismo, no se crea uno nue)o cada )e$ que se emplea la t#cnica, pero 14B

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puede "acerse m&s poderoso medida que la t#cnica me*ore'

7anio%ras
6untos de Jeneraci8n- 3 6J? Ni)el 6ermite "acer una acci8n e!tra Oa definirP por turno igual al ni)el del poder, pero siempre "a de ser la misma' (as acciones reali$adas con este sistema se resuel)en con una sola tirada, se le suma un U3 por cada acci8n mDltiple que realice 14C

consecuti)amente, si el persona*e tiene #!ito en su tirada, se le aplicar&n todos los beneficios de todas las maniobras que "a a reali$ado a la )e$'

SISTE7A DE @;EFO
TI6ANDO
-OS DADOS
(os dados se tiran cuando se requiere resol)er conflictos dram&ticos, o cuando no se est& seguro del resultado de una acci8n' Es un m#todo de introducir a$ar emoci8n en el *uego'

Tirada %.sica.
+uando tu "#roe intenta reali$ar una acci8n, tira los dados para )er si tiene #!ito' Su!a atri%uto M +a%i/idad M tirada de un dado con doce caras 1 co!para e/ resu/tado con un nC!ero de di>icu/tad Jo NDK. Si /a su!a es i"ua/ o !a1or9 se tiene (&ito. .esta al )alor obtenido el ND para saber la cantidad de #!itos' (os #!itos nos se%alan lo bien que lo "acemos' Fn #!ito es algo conseguido por los pelos, 9 una proe$a digna de un genio 1G algo tan inaudito que solo se dar4a en ambientaciones #picas' En el caso que deseemos resol)er un conflicto entre persona*es Ouna competici8n, una pelea, seducir a alguien, etc'P, el ND es sustituido por el resultado de la tirada del ri)al'
N D 3 6 , # 5 # $ # 6 # ) 5 # 5 ?eso3 Distancia 2 <g'?m 4 <g'?m A <g'?m C <g'?m 1A <g'?m Fn ni%o' 32 <g'?m A2<g?m' (e)antar a una mu*er' 129 <g'?m (e)antar un "ombre corpulento 29G <g'?m 9GG <g'?m 1 t?<m' 2 t?<m' coc"e' 4 t?/m' C t?<m' 5 1A t?<m $ 32 t?<m' ) Acci8n super"eroica' Fn Acero' 6lomo' Aluminio' Tabla' Do%/ar Sa/ud Aguantar 3G s' la respiraci8n' Aguantar la respiraci8n 1 minuto' +olisi8n a menos de AG <m'?"' .esistir el efecto de la anestesia o el alco"ol' +olisi8n a unos 1GG <m'?"' .esistir un resfriado' +olisi8n a unos 19G <m'?"' .esistir una enfermedad normal o resistir un entorno riguroso' .esistir un )eneno moderado' +olisi8n a menos de 2GG <m'?"' .esistir una neumon4a o similar' .esistir en un entorno "ostil' E)itar borrac"era' +olisi8n a 3GG/m?" .esistir los efectos de una droga peligrosa' .esistir algo casi mortal' Aguantar media "ora la respiraci8n' .esistir el )eneno de una cobra' (e)antar una furgoneta' Acero 6(FS' Titanio Aguantar una "ora la respiraci8n' Al$ar un tanque Acci8n incre4ble' Algo legendario =a%i/idad 1 pi/otaje .etroceder, arrancar' Acci8n mu sencilla' Acci8n sencilla 2renar un coc"e' Algo normal' Jirar 1CG^ con un )e"4culo' Acci8n complicada' +onducir en $ig,$ag' Fna acci8n dif4cil en la )ida real' Esqui)ar conduciendo' Acci8n mu dif4cil' 6asar entre 2 ob*etos o recuperar el control pilotando' 6ilotar un a)i8n en un "urac&n' Acci8n "umanamente imposible'

6l&stico 1adera'

5 7 3 ' 3 3 3 6 3 ,

>ierro'

Acci8n #pica'

$ # $ 5 $ $ 7 6 ' 6 3 6 6 6 , 7 5 7 $ 7 ) ) # ) ) 7 , '

A4 t?<m' (e)antar tren' 12C t?<m' 29A t?/m' 912 t?<m' 1G24 t?/m' 2G9G t?<m' 41GG t?<m' C2GG t?/m' 1A'4GG t?/m 33'GGG t?/m AA'GGG t?/m 132'GGG t?/m 2A9'GGG t?/m 9GG'GGG t?/m (o sea que un Adamanti no'

.esistir el e!terior'

)ac4o

del

espacio

Acci8n tit&nica' (e)antar un buque Sobre)i)ir a una inmersi8n en magma' Acci8n c8smica'

Acci8n casi di)ina' Aguantar la temperatura del Sol'

(an$ar una monta%a al Sol

Sobre)i)ir dentro de un agu*ero negro .econstruir entero un uni)erso

Esco"er caracterGstica +a%i/idad

Inti!idar intimidar'

con

/a

voH2

+arisma

(o importante en este sistema es combinar de forma l8gica adecuada atributo "abilidad que me*or se a*usten a la situaci8n a resol)er' El nombre de las "abilidades caracter4sticas suele definir su uso' Sin embargo, algunas pueden tener una cantidad de usos m&s amplio, aqu4 de*o los e*emplos m&s frecuentes'
Tirada contra /a sorpresa2 6ercepci8n U alerta' Darse cuenta de a/"o2 5nteligencia U alerta' 0uscar a/"o2 5nteligencia U in)estigar' Sospec+ar de a/"uien2 5nteligencia U psicolog4a' E!%aucar2 +arisma U persuasi8n psicolog4a' 6e"atear2 5nteligencia U persuasi8n Seduccin2 +arisma U etiqueta' Co!postura en una >iesta2 Moluntad U etiqueta' Do!inar2 2uer$a U persuasi8n' Asustar con e/ aspecto2 +onstituci8n U intimidar' o

I!presionar2 >abilidad U persuasi8n' Apuntar con un ar!a2 6ercepci8n U concentraci8n' 7e!oriHar cosas2 concentraci8n' Se"uir un in)estigar' *ijarse en in)estigar' Ca!u>/arse2 super)i)encia' rastro2 deta//es2 5nteligencia U

Evitar un en"a8o2 5nteligencia U alerta' 6ercepci8n 5nteligencia U U U

5nteligencia

Carterista2 >abilidad U sigilo' Esconderse2 5nteligencia U sigilo' Desaparecer de repente2 Destre$a U sigilo' 7antener /a respiracin2 +onstituci8n U atletismo' Correr nor!a/2 Destre$a U atletismo' -anHar un o%jeto /ejos2 2uer$a U punter4a' Acertar en una diana2 6ercepci8n U punter4a' Esquivar atletismo' un o%jeto2 Destre$a U

Esquivar un ataque directo2 Destre$a U pelea' Esquivar un ataque por sorpresa2 DES U alerta' E&traer una medicina' Crear un medicina' >/ec+a2 >abilidad 5nteligencia U U

Ani!ar a Ulidera$go'

/as

!asas2

+arisma

Sostener un en"a8o2 5nteligencia U subterfugio' Ocu/tar un subterfugio' o%jeto2 >abilidad U

antGdoto2

7ontar una panto!i!a2 +arisma U subterfugio' Esca/ar r.pido2 Destre$a U atletismo' 7antener un es>uerHo2 +onstituci8n U atletismo' Soportar atletismo' e/ do/or2 Moluntad U

Desar!ar con /a espada2 >abilidad U luc"a' Dar un lidera$go' discurso2 5nteligencia U

7antenerse >ir!e2 Moluntad U cora*e' Ana/iHar una sustancia2 5nteligencia U ciencia' =a%/ar en otro idio!a2 5nteligencia U educaci8n' 7ontar tra!pa de caHa2 >abilidad U super)i)encia' Des!ontar sistemas' antirro%o2 >abilidad U

*orHar una cerradura2 >abilidad U artesan4a' ?edir un >avor a un contacto2 +arisma U subterfugio' O%tener in>or!acin2 5nteligencia U subterfugio' 6o%ar o reparar un coc+e2 >abilidad U bricola*e' Deducir un resu/tado e!pGrico2 5NT U ciencia' Deducir co!porta!iento2 5nteligencia U psicolog4a' En"a8ar2 5nteligencia U subterfugio' *a!a de pro>esin2 +arisma U oficio' Cuidar de un ani!a/2 >abilidad U animales' A!aestrar animales' un ani!a/2 +arisma U

6astrear un ani!a/ concreto2 6E. U animales' Desci>rar un jero"/G>ico2 5nteligencia U ocultismo' 6ea/iHar un ocultismo' ;sar un torpe' ritua/2 Moluntad U

escudo2

>abilidadU

mano

Disparar con dos ar!as2 6ercepci8n U mano torpe'

Asa/tar un ordenador2 5NT Usistemas U )enta*as de tu ordenador )s resistencia del sistema' Averi"uar >unciona!iento2 5NT U sistemas o mec&nica, o ciencia OsegDn artefactoP Conducir2 >A: U conducir U la maniobrabilidad O1MP del )e"4culo' (a 1M es un par&metro de los )e"4culos que )ar4a con su tama%o, en un coc"e suele ser ,3 en un cami8n ,A' Mer creaci8n de )e"4culos para m&s detalle'

7odi>icadores
(os modificadores son situaciones que alteran el resultado de una tirada' Se suman a los atributos antes de tirar'
UA' Ob*eti)o inmenso' 1u buen discurso' .eali$ar una tri)ialidad' Jastar un punto de protagonismo para obtener un me*or resultado' U9' Disparo a quemarropa' Ataque a traici8n' Superioridad t#cnica' U4' Enemigo en retirada o "umillado' :lanco estacionario, situaci8n )enta*osa' 1aterial muc"o m&s resistente' U3' Ob*eti)o mu grande o cercano' Ataque contra alguien desarmado' :uena estrategia' Atacar despu#s de un esqui)o o bloqueo e!itoso' U2' :uena iluminaci8n' E!"ibici8n de poder o tecnolog4a' 5nterpretaci8n ingeniosa o di)ertida del persona*e' (le)arse un rato apuntando' U1' Silencio total' Sorpresa' Equipo apropiado' 2ama local' ,1' .uido notable' Apuntar al "ombro' Equipo o terreno inapropiado' ,2' Ob*eto peque%o o ale*ado' Atacar o esqui)ar desde el suelo' 5nterpretar incorrectamente al persona*e' ,3' Ataque desde una cobertura' Arma impro)isada' +o*era o mano $urda' Atacar a un bra$o' Fsar un ob*eto poco familiar' ,4' Ataque a la cabe$a o a la mano' Situaci8n inapropiada o desconocida' Ob*eto poco apropiado ,9' Ataque a alguien atrinc"erado' Sin e!periencia' Miolar completamente el concepto del persona*e' ,A' Ob*eto diminuto o le*ano' 6#rdida de un o*o o una pierna' 2 acciones en un turno' Atacar a la cabe$a' +ompleto agotamiento o aterrori$ado'

Fn conse*o' Aplica los modificadores en funci8n de la descripci8n que del *ugador de la situaci8n' No es lo mismo decirKAtacoL, que decirK1e escabullo por deba*o de la mesa, co*o una silla se la estampo en la cabe$aL' De esta forma tus *ugadores se esfor$ar&n m&s por dar br4o dinamismo a las partidas' Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel que sean el *ugador a su persona*e' Fn *ugador con muc"a labia podr4a obtener un gran bono por soltar un

bonito discurso, pero si su persona*e no posee +arisma ni 5nteligencia, el D3 deber4a de imponerle un penali$ador, no un bono, por actuar de forma contraria a su persona*e'

Tiradas de apo1o
6ermiten resol)er una situaci8n donde puede inter)enir m&s de un factor' Estas tiradas se reali$an siempre a dificultad 19, los #!itos obtenidos se suman a los #!itos obtenidos en la tirada normal' (o malo es que cada fracaso resta un #!ito'
Eje!p/os Salto (e)antar peso Apu%alar Enga%ar +orrer Tirada nor!a/ 2FE U atletismo 2FE U atletismo DES U (uc"a 5NT USubterfugio DES U atletismo Tirada apo1o DES U Agilidad MO(U +ora*e' DES U Sigilo' +A. U Etiqueta 2FE U atletismo

ndice de (&ito
En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no una acci8n, si no que tambi#n es preciso a)eriguar como de bien la "emos reali$ado' .esta al )alor obtenido el ND para saber la cantidad de #!itos' Si la cantidad sale negati)a, "ablaremos de fracasos'
Mal ' ,A 8 m& s Suceso f4sico 2racaso estrepitoso, que pone en serio peligro al persona*e 1etedura de pata considerabl e, que ser& recordada durante bastante tiempo' 2allo menor E)ento social .epudio )ergon$oso , que acarrea serios problemas al persona*e' Desprecio generali$ad o' No esperes a uda alguna durante muc"o tiempo Desagrado "abladur4as en tu contra Te dirigen la palabra a rega%adien tes +on)ersaci 8n amena tri)ial +one!i8n real aut#ntica entre los persona*es Jran fama respeto por parte de todos los presentes (a fama de tu proe$a ser& recordada narrada por muc"os 5NT 6E.

,9 a ,3

6ista completamen te falsa desconcertan te, que lle)ar& al 63 en direcci8n opuesta' 6ista err8nea o similar, que entorpece o retrasa al persona*e en el curso de su labor' No se descubre nada Se descubre lo m4nimo imprescindibl e 5nformaci8n +oncisa suficiente 5nformaci8n o a uda adicional' 6istas o elementos cruciales de la trama' 5nformaci8n insospec"ada e inaudita que *am&s nadie sospec"ar4a

,2 8 ,1 1o 2 38 4 98 A

_!ito por los pelos _!ito normal _!ito especialme nte bueno Fna proe$a digna de un genio'

Bu C

E8 m& s

(imite de la perfecci8n

Narrando /o sucedido
Fna )e$ comprobado nuestra tirada, es momento de narrar lo que sucede, es decir, de interpretar ese con*unto de )alores plasmarlo en la "istoria' Aqu4 cada uno tiene su arte, lo "ace a su manera No obstante, es bueno, usar un par de frases abundantes ad*eti)os para, por lo menos, detallar tres cosas- lo bien o mal que "a salido la cosa, las consecuencias que deri)an de esa acci8n, las reacciones o gestos de los persona*es no *ugadores implicados' Ten en cuenta que en el rol la imaginaci8n es fundamental, por tanto, es bueno dar detalles para que esta flu a libremente' No siempre es necesario calcular el 4ndice de #!ito' En ocasiones, con solo )er el )alor de nuestra tirada a sabremos como de impactante "a sido la acci8n' 6or e*emplo, si un 63 saca un 3G en una tirada de Atletismo, podemos discernir que su acci8n es casi imposible de emular por un ser "umano, por tanto, es algo incre4ble sorprendente' Ante todo, l8gica e imaginaci8n'

Algunas tiradas, como reali$ar una in)estigaci8n en una biblioteca, permiten la cooperaci8n entre 63 se pueden sumar los #!itos obtenidos en sus respecti)as tiradas' Si el 63 no acumula #!itos, los pierde a causa de los fracasos, o tarda demasiado, se considerar& que "a fracasado'

Tirada sostenida
Algunas acciones, como trepar a un &rbol o *ugar una partida de a*edre$, pueden requerir cierto tiempo' 6or ello, el m&ster puede pedir )arios #!itos de forma for$osa para que se )ean cumplidas' Si no se obtienen los #!itos a la primera, ser& necesario reali$ar nue)as tiradas, a la misma dificultad, sumar los #!itos Oo restarle los fracasosP obtenidos, as4 "asta que se consigan suficientes #!itos' +omo norma general, pide un #!ito e!tra por cada 9 minutos que dure la acci8n' 6or e*emplo, para trepar un &rbol basta un par de #!itos, pero reparar requiere 2G 8 3G' Si la situaci8n es una competici8n, ganar& el primer participante que alcance la cantidad de #!itos requeridos'

Si!p/i>icando /a cosa
En ocasiones, sobre todo cuando se tiene poca e!periencia en esto del rol, es f&cil de*arte lle)ar por las reglas reali$ar tiradas a diestro siniestro' No obstante, recuerda que /as re"/as est.n so/o 1 e&c/usiva!ente para reso/ver situaciones de duda, es decir, situaciones en las que el master o los *ugadores no est&n seguros del posible resultado de la acci8n' Si usas la l8gica, puedes reducir bastante el uso de las reglas de *uego1uc"as acciones pueden darse como #!ito o fracaso autom&ticamente, simplemente comprobando el concepto de persona*e' 6or e*emplo, derribar una puerta deber4a de ser sencillo para un a)enturero o un bombero, pero imposible para un adolescente o un anciano, por lo que no se necesitar4a de tiradas para resol)er esta situaci8n'
,

Si la interpretaci8n del *ugador da pie a ello, puedes ad*udicar #!ito autom&tico, sin necesidad de tirada' 6or e*emplo, si un *ugador con un 63 carism&tico recita a la perfecci8n un poema, no es necesario reali$ar tiradas, si no que se puede declarar perfectamente que "a logrado ligar'
,

1uc"os combates pueden reducirse a una simple tirada' 6or e*emplo, si un 63 esp4a trata de noquear a un guarda, no es necesario reali$ar un combate de ello, solo pide una tirada de Destre$a U sigilo a una dificultad adecuada'

-A

ACCIIN

+uando "a gresca, se frena el *uego se *uega en turnos, tambi#n llamados KroundsL' Fn turno representa 3 segundos' +ada "#roe puede intentar una acci8n por turno' Despu#s de que "a an actuado todos, el turno acaba'

)e"4culo, utili$a Artiller4a' Fn 63 no puede tratar de esqui)ar un ataque a distancia si, al menos, no saca 3 8 9 puntos OsegDn gustesP de iniciati)a mas que su ri)al'

-a tirada de co!%ate
Fn combate b&sicamente consiste en una serie de tiradas enfrentadas por parte de cada uno de los implicados' (os *ugadores describen la acci8n que )a a reali$ar su persona*e, el master pide la tirada que estime oportuna' El que obtenga la tirada m&s alta ser& el que logre culminar su acci8n con #!ito' Es interesante que los participantes narren lo que )an a reali$ar sus persona*es con detalle' Ia que si tienen #!ito, la acci8n se desarrollar& tal como "a an especificado'

+ni&iati!a
Tira DES U alerta' Determina la )elocidad del persona*e' Si la diferencia supera la 6ercepci8n del 63 m&s lento, este no podr& reaccionar, la situaci8n se mane*ar& como una acci8n simple a dificultad 12, de lo contrario, ambos actDan m&s o menos a la par pero el *ugador cu o 63 sea m&s r&pido declarar& su acci8n despu#s que el contrario, por tanto, sabr& la acci8n de su ri)al de ante mano, podr& declarar una acci8n que le suponga una ma or )enta*a' :loquear o esqui)ar suma U9 a la iniciati)a

Pelea &uerpo a &uerpo


Fn ataque )iolento usando s8lo la fuer$a bruta' Tira 2uer$a U 6elea' Si usas un arma, usa la "abilidad de (uc"a en lugar de la de 6elea' No permite apuntar a una $ona determinada del cuerpo'

Ata,ue a distan&ia
Tira 6E. U 6unter4a' En caso de usarse armas de fuego o futuristas, se usar& la "abilidad de Disparo' 6ara mane*ar armamento pesado, o montadas en un

-lorituras &on arma (lan&a


Fn ataque &gil efica$ con un arma blanca, o un intento de bloqueo o de desarme con un arma o escudo' Tira >A: U (uc"a o >A: U mano torpe, segDn corresponda'

crear, Moluntad para las tiradas de encantar o controlar Ola )4ctima podr& defenderse con una tirada enfrentada de MO( U cora*eP, 2uer$a para combatir cuerpo a cuerpo Ola )4ctima puede luc"ar contra el persona*eP' Etc'

A&&i'n m.ltiple
.eali$ar otra acci8n por turno supone un ,3 a ambas tiradas' .eali$ar tres, un ,A' Fsar dos armas o luc"ar contra dos ad)ersarios a la par se consideran dos acciones'

So%re e/ nive/ de desa>Go.


Es una peque%a medida que "emos tomado para calcular la capacidad de combate de una criatura o guerrero' Desa>Go P JAtaque M da8o de/ ar!a M De>ensaM Constitucin&3M?rotecci n&5K3#'. Toma Ataque como la suma del atributo "abilidad que se use para combatir con m&s frecuencia, Defensa como la suma del atributo "abilidad que se use para defenderse con m&s frecuencia' Apro!imadamente, para derrotar a un enemigo de ni)el determinado, se necesita que la suma de los ni)eles de sus enemigos duplique el su o' Es decir para derrotar a una criatura con desaf4o 2G, necesitar4as 3 8 4 "#roes con un ni)el de desaf4o, apro!imadamente, de ni)el 1G' Si tomaste la Mitalidad del enemigo como +onstituci8n !2, el c&lculo del ni)el de desaf4o )ar4a un pocoDesa>Go P JAtaque M da8o de/ ar!a M De>ensaM ConstitucinM?roteccin& 5K3#'.

/esplazarse o es,ui!ar
.eali$a una tirada de Destre$a U Atletismo a dificultad 19, o DES U pelea MS la tirada de ataque' En una carrera, multiplica el nDmero de #!itos los por el mo)imiento base O1OMP para calcular la distancia recorrida en un turno' A menos que tenga alguna cualidad que lo modifique Oser alto, ba*o, cuadrDpedo, etc'P, el mo)imiento base es siempre uno Opor eso no se menciona en la creaci8n del 63P' 6ara despla$arse nadando o escalando, es igual, pero di)idiendo la distancia entre 2' Otros tipos de despla$amiento, como )olar, necesitan poderes o de una "abilidad espec4fica para ese tipo de mo)imiento'

/efensa mental
Defensa contra el miedo, la "ipnosis, la manipulaci8n mental o la lectura del pensamiento' Tira MO( U +ora*e contra la tirada ad)ersaria' +osas menos estresantes requieren la "abilidad +oncentraci8n'

Poderes % ha(ilidades extra0as


6ara poder acti)ar un poder es preciso superar una tirada de Atributo U 6si8nica o 1agia a dificultad 19' Aunque en determinadas circunstancias se puede imponer alguna dificultad adicional' El atributo relacionado )ar4a segDn la situaci8n' 6ercepci8n para disparar o lan$ar, 5nteligencia para anali$ar

Ar!as
Se considera arma cualquier ob*eto O"ac"as, pistolas, sillas, etc'P o poder Ogarras, artes marciales, sDper poderes, etc'P que pueda infringir da%o' Toda arma tiene un bono al da%o que se aplica siempre que #sta se usa el atacante tenga #!ito en su tirada' A dem&s, pueden traer modificadores a la tirada de combate a la iniciati)a, as4 como un alcance m&!imo, o un contador de munici8n' -as %oni>icaciones a /a iniciativa 1 a /a punterGa se ap/ican a /as tiradas correspondientes cuando e!pu8a!os e/ ar!a9 e/ %ono de da8o se ap/ica so/o si e/ atacante tiene (&ito en su tirada. Si se desea, se puede *ugar solo teniendo en cuenta el da%o del arma, ob)iar el resto' En tal caso, solo tienes que suma el da%o a la tirada de ataque' 6oco realista, pero sencillo'

Estadsti&as en todas las armas1


Estos par&metros son comunes a todas las armas' Iniciativa JINIK2 1odificaci8n que otorga el arma a la iniciati)a' Aplicar al comen$ar una escena' Coste Jen ?FK2 lo que )ale el arma' El precio se da en 6J para poder con)ertirlo a diferentes monedas segDn nos con)enga' Da8o JDQK2 el da%o est&ndar que "ace el arma' Se suma a los #!itos sacados en la tirada de ataque para calcular el da%o total' ?unterGa J?;NK :ono, positi)o o negati)o, que otorga el uso del arma en la tirada de ataque'

Estadsti&as de las distan&ia1

armas

Cadencia JCADK2 es cuantos pro ectiles pueden salir del arma cada turno, esta relacionada por el tiempo de intercambio del pro ectil' Tambi#n se le puede llamar rango de fuego o .ated Of 2ire O.O2P

7odos2 e!plica de que manera funciona el arma' Si un arma posee un modo de fuego que no permita gastar toda su cadencia en una sola acci8n, para gastar toda la cadencia en un turno se deber& usar acciones mDltiples' Tiro a tiro OTTP' Solo permiten un disparo por acci8n' Si la cadencia del arma lo permite, se puede reali$ar m&s de un disparo por turno mediante acciones mDltiples, pero es preciso recargar el arma o, en armas m&s modernas, accionar un dispositi)o para introducir un nue)o pro ectil' Semiautom&tico OSAP' Solo permiten un disparo por acci8n' Si la cadencia del arma lo permite, se puede reali$ar m&s de un disparo por turno mediante acciones mDltiples' 2uego a r&fagas O2.P' 6ermite reali$ar fuego a r&fagas de 3 disparos' Fna r&faga s8lo permite atacar a un ob*eti)o, otorga U1 al da%o a la punter4a' Se pueden reali$ar m&s r&fagas si se usan acciones e!tras, pero *am&s se podr& sobrepasar la cadencia m&!ima del arma, a que eso depende del mecanismo del arma, no de la "abilidad del persona*e' 2uego autom&tico O2AP' 6ermite )aciar toda la cadencia del arma con una sola acci8n' Si el arma dispone de este modo podr& utili$ar toda o parte su cadencia en una sola acci8n, barriendo una $ona' 6or cada cinco disparos, o fracci8n superior a dos, se gana un U1 a la punter4a al da%o, a repartir a partes iguales entre todos los ob*eti)os e!istentes en la $ona barrida' tama%o del arma es

A/cance JA-K2 El alcance m&!imo efecti)o que tiene el arma en metros' Fsar como orientaci8n' Car"ador JCK2 5ndica cuantos disparos puede reali$ar el arma antes de tenerla que recargar' 6ecar"a J6K2 5ndica el nDmero de pro ectiles que pueden ser recargados en un turno' Si no pone nada es que la recarga se completa en un turno'

Ta!a8o. El orientati)o-

6eque%o O6P, caben en un bolsillo' 1edianos O1P, caben deba*o de una c"aqueta' Jrandes OJP, pueden guardarse dentro de una gabardina' 1u grandes O1JP, "an de lle)arse en moc"ilas o maletines especiales'

DAQO

N SA-;D

Sustancias nocivas.
Este tipo de da%o se sufre al entrar en contacto con cualquier tipo de elemento da%ino, como )enenos, ambientes "ostiles, enfermedades, la electricidad o el fuego' Estos da%os se clasifican segDn la intensidad del da%o que pueden causar'
Niv e/ 3 9 B Niv e/ 3 9 B A!%ie nte 5n"8spit o Da%ino 1ortal *ue"o Fna antorc"a Fna "oguera Fna pira <enen o :ellado na Ars#nic o +obra E/ectrici dad 22G M 33G M Fna farola Dro"a Alco"ol 6entatol s8dico (SD Ocidos Agua fuerte [cido clor"4drico [cido sulfDrico En>er!e dad 1alestar Neumon4a 6laga Cansanci o +orrer un poco Nadar, luc"ar Escalar

Da8o en co!%ate.
El da%o se calcula cuando uno de los 63 consigue al menos un #!ito en su tirada de ataque' Se calcula comoDi>erencia entre /as tiradasM Da8o de/ ar!a atacante 4 Ar!adura de/ ?@ a"redido. +omo armadura se entiende cualquier cosa que prote*a del da%o, como un escudo, un c"aleco antibalas, la cora$a de una tortuga, o el e!oesqueleto de una ra$a alien4gena' Si el da%o es producido por armas contundentes Opu%eta$os, bastones, piedras, etc'P tambi#n "a que restarle la Defensa +ontundente OD+P del persona*e agredido' Normalmente, el da%o infringido se resta de la Mitalidad O6MP del 63' Si el da%o es contundente, se resta de sus 6untos de Aturdimiento' Si el 63 se queda sin Aguante, caer& inconsciente "asta que recupere 19 puntos de Aguante todo el da%o se restar& de su Mitalidad'

(as quemaduras O&cido, electricidad fuegoP causan da%o por cada turno de e!posici8n' (as drogas, )enenos menores enfermedades producen efectos da%inos cada minuto, no cada turno' 6or otro lado, el efecto da%ino del medio ambiente las enfermedades puede prolongarse durante d4as o semanas' 6or e*emplo, si un persona*e es alcan$ado por una ataque )enenoso, "a de superar una tirada de Constitucin M At/etis!o con una di>icu/tad i"ua/ a #) M nive/ de/ veneno o quedar& en)enenado' El ni)el del )eneno indicar& los 6M que se pierden por minuto' En caso de que la sustancia sea inoculada mediante un ataque Ocomo el mordisco de una cobraP, tambi#n puedes sumar a la dificultad el da%o del ataque' +ada turno se "a de repetir la tiradaH si se supera, la sustancia noci)a de*a de actuar' Si tu partida es de corte realista, el efecto s8lo remitir& con los cuidados adecuados o si no es demasiado gra)e Ouna pulmon4a puede sanarH la peste, es bastante m&s dif4cil de superarP'

=eridas 1 recuperacin.
+uando a un 63 le queden menos de 19 puntos de )ida sufrir& un ,9 en todas sus tiradas a causa del dolor' Tira Moluntad U +ora*e con dificultad 1C para superar el dolor durante un turno por #!ito' (o mismo ocurrir& si le quedan menos de 19 de Aguante Oestar& aturdido o cansadoP' Fn 63 recupera al d4a Oa la semana, si quieres ser realistaP tantos 6M como +ON?2 posea Oo sea, su D+P, siempre que se est# en reposo ba*o cuidados' Tambi#n puede recuperar D+ puntos de Aguante por turno de inacti)idad o con)ersando con un enemigo en una pelea Ousando frases ingeniosas pausas dram&ticasP' Se puede reali$ar una tirada de >abilidad U 1edicina, con una dificultad de 1C U modificadores, por "erida al d4a' 6or cada #!ito en la tirada, el "erido recupera un 6M'

Si la sustancia es una droga o )eneno menor, el da%o se restar& del Aguante, no de Mitalidad' Si la enfermedad es de origen mental, en lugar de puntos de Mida se perder&n puntos de .a$8n' Normalmente este tipo de enfermedades no se adquieren as4 Oprimero se pierde la ra$8n luego se coge la enfermedad, no al re)#sP, pero algunos "ec"os especiales Ocomo un con*uro de locuraP, pueden crear este tipo de situaciones' Algunos poderes, como una mirada petrificadora o un aliento de fuego, pueden causar cambios de estado o da%os especiales' En este caso, mediante tiradas enfrentadas' 6or supuesto, esto es solo una gu4a, el sentido comDn es lo primero'

Co%ertura 1 o%jetos.

da8o

(os puntos de da%o estructural O6DEP equi)alen a la )italidad en ob*etos, m&quinas estructuras inanimadas' El c&lculo de los 6DE )iene dado por el tipo de ob*eto, la fortale$a del material, lo "eroico de la ambientaci8n de tu *uego'
O0@ETO 1ale$a Opor m de espesorP, crista' +erradura' .ocas Opor mP, puerta met&lica, muro O1 mP [rboles, un coc"e 1uro de madera, )er*a de metal 6uerta de fortale$a +ami8n 1uralla o 1uro de cemento O1 mP *O6TAEEA 1 A 1C 2,3 4G 3G 1G

2ortale$a equi)ale a +onstituci8n en los ob*etos inanimados, a 2uer$a +onstituci8n en m&quinas )e"4culos' 6ara calcular los 6DE, "a$ igual que con )italidad, multiplica 2ortale$a por el nDmero que estimes m&s oportuno' !1' 3uegos donde los persona*es sean mu poderosos o fant&sticos' !2' Me"4culos realistas o persona*es "eroicos' !9' Me"4culos "eroicos o persona*es realistas' +uando un persona*e trate de destruir un ob*eto, imp8n una dificultad que creas oportuna Oen la tabla de dificultades "a algunos e*emplosP, la perdida de 6DE se calcular& igual que la perdida de )italidad de un ser )i)o O#!itos de la tirada U da%o del armaP' Sobre todo, usa el sentido comDn, partir una puerta con un "ac"a es f&cil, pero derribar un muro a pu%eta$os no es algo que realice un ser "umano ordinario' +on este m#todo podr&s refle*ar las fantasmadas en tus partidas, sin tener que alterar las fic"as de tus persona*es' Si un sDper "#roe golpea un edificio, toma los 6DE como 2ortale$a !1H si disparas un ba$ooca contra un cami8n, conseguir&s una e!plosi8n realista si usas el

modificador de !2H si lo quieres es crearte un )e"4culo genial en la que los *ugadores )i)an multitud de a)enturas, entonces calcula los 6DE como 2ortale$a !9' Si un ob*eto se queda sin 6DE, est& completamente destruido' Si solo pierde tantos 6DE como 2ortale$a posea, se logra "acer un boquete'

por el n^ de ataques cuando calcules el ni)el de desaf4o' 6ara derrotar a un enemigo de un ni)el determinado se necesita que, apro!imadamente, la suma de los ni)eles de sus enemigos duplique el su o' Es decir, que para derrotar a una criatura de ni)el 2G se necesitar4an 3 8 4 "#roes de ni)el 1G'

Cansancio
+ada )e$ que se realice un esfuer$o considerable Ousar la "abilidad Atletismo, usar algDn superpoder o magia, etc'P, se perder&n tantos puntos de Aguante por turno como puntuaci8n se tenga en la caracter4stica usada, aunque se puede optar )oluntariamente por usar un )alor inferior para agotarse menos' El uso de t#cnicas de combate o poderes sobrenaturales consume tanto aguante como Ni)el tengamos en el poder empleado' Otras cosas, como reali$ar una carrera, nadar o participar en un combate, consumen un solo punto por tirada, o nada, si al m&ster le parece bien Ouna soluci8n ser4a "acer una tirada de +ON U Atletismo para )er si est&n cansadosP' +on menos de 19 puntos de Aguante se sufre cansancio O,3 a todoP' Si un 63 pierde todo su Aguante, quedar& <'O "asta que recupere al menos 1G puntos de aguante'

E/ nive/ de desa>Go
El ni)el de desaf4o es una peque%a medida para calcular la capacidad de combate de una criatura o guerrero' Desa>Go2 JAtaque M da8o de/ ar!a usada M De>ensa M CON & 3 M ar!adura & 5K3#'. Ataque es la suma del atributo "abilidad que el 63 use para combatir con m&s frecuencia' Defensa es la suma del atributo "abilidad que el 63 use para defenderse con m&s frecuencia' Si el enemigo puede reali$ar m&s de un ataque simult&neo, multiplica el da%o

Otros da8os
E!pujones2 6or cada 9 puntos de da%o Oantes de aplicar la armaduraP se es empu*ado 1 m' CaGdas2 6or cada metro de ca4da libre se sufren 3 puntos de da%o, absorbibles por la defensa contundente del persona*e' A partir de los die$ metros, el da%o es de A puntos por metro de ca4da'

?;NTOS DE ?6OTAFONIS7O
:ue son
Tambi#n llamados puntos de destino o reptaci8n' 1iden la capacidad del persona*e para cambiar la "istoria de la trama e introducir "ec"os que le sean fa)orables' +omo en todos los c8mics series de TM, los persona*es m&s importantes son los que ma ores posibilidades tienen de modificar el argumento de la a)entura, por tanto, aqu4 ocurrir& igual' (os persona*es que m&s participen en la "istoria, m&s puntos de protagonismo adquirir&n , en definiti)a, ma or poder para alterar los acontecimientos tendr&n' A medida que el persona*e cumple con su cometido, ir& acumulando puntos de narraci8n que podr& in)ertir de muc"as formas distintas'

*uncin
(os puntos de protagonismo de persona*e miden su grado participaci8n en la "istoria capacidad para controlar el curso los acontecimientos' un de su de

(a principal funci8n de estos puntos es mantener al persona*e dentro de la "istoria' Si no se dispone de a/ !enos un punto de prota"onis!o9 e/ ju"ador no podr. contro/ar a su personaje' Tambi#n se pueden usar para introducir elementos sucesos adicionales en la trama, como puede ser un nue)o persona*e no *ugador que "aga algo que queramos, un cambio de clima, o cualquier cosa sie!pre que no a>ecte de !anera directa a un personaje ju"ador Jesto inc/u1e a/ nuestroK' 6or e*emplo, no podemos "acer que el persona*e del *ugador de al lado se caiga, pero podemos decidir gastar un punto de narraci8n e incluir el elemento Kla limpiadora "a de*ado el suelo enceradoL crear una situaci8n

donde dic"o caerse'

persona*e

si

podr4a

Si podemos, sin embargo, gastar un punto para "acer que un persona*e no *ugador "aga algo' No obstante en este caso ser4a me*or intentar a"orrarnos el punto tratar que nuestro persona*e le persuadiese de otro modo' A parte, e!isten otras funciones espec4ficas que se ir&n detallando m&s adelante'

Adquisicin
Al comen$ar el *uego, los persona*es cuentan tan solo con dos puntos de protagonismo' Son tristes persona*illos sin importancia, que deber&n de demostrar su )al4a' (a cantidad de 66 )a fluctuando segDn el comportamiento del *ugador a lo largo de la partida' En general, cuanto me*or se rolee a un persona*e ma or ser& los puntos de protagonismo obtenidos'
Acci8n El persona*e logra cumplir uno de sus ob*eti)os personales o de una misi8n o causa en la que se )ea implicado' El persona*e agrada a sus superiores El *ugador rolea correctamente su persona*e durante toda la partida El persona*e supera alguna prueba rele)ante, o "ace un acto de sacrificio e!tremo desinteresadamente' El persona*e di)ierte Lmu muc"oL a los dem&s durante la partida Aun aumento considerable de una relaci8n con otro persona*e' El *ugador actDa de forma rastrera para obtener m&s puntos de protagonismo' El persona*e actDa en contra de sus creencias (a misi8n fracasa por la mala actuaci8n de los *ugadores El 63 actDa de mala forma, confiado en los puntos de protagonismo que tiene' El 63 se sal)a gracias a la inter)enci8n de la suerte' (as acciones del *ugador "acen peligrar la integridad o di)ersi8n de la partida' 6untos U2

U1 U1

U1

U1 U1 ,2 De ,1 a ,3' ,1 ,2 ,1 ,3

Sa/va!ento
Si por lances de la partida un persona*e principal pierde todos sus puntos de protagonismo, puede pedir un Kpr#stamoL al *ugador con m&s puntos' 6ara e)itar l4os, lo me*or es que el *ugador sin puntos tire un dado al a$ar que el nDmero sacado sea la cantidad de puntos transferidos' Tambi#n es posible sal)ar a un persona*e O*ugador o noP de una muerte segura in)irtiendo uno o m&s 66' Fn persona*e endeudado se con)ierte en el sir)iente del que le prest8 los puntos' El persona*e endeudado deber una orden por parte del KprestamistaL por punto cedido' Fn persona*e a Kescla)i$adoL no puede ser influido por otro *ugador "asta que pague su KdeudaL con el primero' 5gnorar las deudas puede acarrear toda clase de fatalidades, a decisi8n del KprestamistaL'

?osi%/es usos
Durante su turno, adem&s de narrar las acciones de su persona*e, el *ugador puede a%adir uno de estos elementos a la "istoria, a costa de perder un punto de protagonismo' De esta manera, los *ugadores tambi#n tienen la capacidad de crear parte de la "istoria, no depender enteramente de lo que diga el master' Fn nue)o persona*e no *ugador, que interactuar& en la escena actual'
-

Fn elemento general al escenario, como una tormenta o una noticia por TM'
-

Obtener un fa)or especial o un ob*eto que normalmente no est& disponible'


-

Fn suceso e!8tico, pero que no le afecte a #l directamente, si no a otro de los persona*es' 6or e*emplo, se podr4a "acer que un enemigo tropiece KcolocandoL una piedra delante' En estos casos, la K)4ctimaL siempre puede KresistirseL intentando superar
-

una tirada, cu a naturale$a dificultad depender& del *uicio del D3, del KcambioL introducido' Narrar las acciones de uno de los persona*es no *ugadores' Siempre cuando sean "ec"os plausibles no se cargue completamente la trama a ideada ONo se podr4a, por e*emplo, "acer que el enemigo final de turno se suicide por )oluntad di)inaP'
-

decir, si un 63 le KdebeN 66 a otro, "a que in)entarse ese fa)or Ole presta dinero, le atiende de sus "eridas, le a uda a ol)idar a su e!,no)ia, etc'PH si un 63 se sal)a o )uel)e de la muerte, "a que e!plicar por queH si aprende un nue)o poder o "abilidad, se "a de dar una e!plicaci8n, etc'

1e*orar una persona*e'


-

.elaci8n

con

otro

Apariciones KmilagrosasL' Se puede "acer que un persona*e desparecido, o aparentemente muerto, )uel)a apare$ca de impro)iso para a udar o putear a los persona*es' Es preciso dar una e!plicaci8n plausible co"erente de porque aparece de repente' Si un persona*e anteriormente muerto KresucitaseL de esta manera, a no ser4a el persona*e de un *ugador, si no un persona*e no *ugador, controlado por el D3' Sal)amentos milagrosos' Jastando un punto de protagonismo un persona*e puede sal)arse Kin e!tremisL de una muerte segura'
-

.eali$ar "ec"os e!traordinarios, pero moderadamente plausibles Oligar con una profesora, ganarse cierto respeto de una entidad poderosa, saltar ese precipicio, etc'P En caso de ser algo muuu ido de olla, es preciso superar una tirada a la dificultad que el D3 estime oportuna, pero con un bono de U1G'
-

5mprecisar alguna t#cnica o mo)imiento de combate para poder derrotar a un enemigo' Jastando un punto de protagonismo se ganan 9 6Z que, sumados a los que el 63 tenga sin gastar, permitir&n al persona*e impro)isar o me*orar un poder, un mo)imiento de luc"a o una nue)a "abilidad' Esto permite emular lo que sucede en muc"os animes mangas, que el protagonista, casi por inspiraci8n di)ina, logra aprender una t#cnica nue)a derrotar a su enemigo en el Dltimo momento'
-

Es preciso que, a ni)el de "istoria, se de un porque sucede las cosas' Es

EB?E6IENCIA
(a e!periencia O6ZP se consigue a medida que el 63 a)an$a en el *uego permite me*orarlo' 6rimero )alora el #!ito de la partida, otorga 6Z a cada 63 en funci8n de ello' 1 6Z- _!ito de la partida escaso, mal ambiente' 2 6ZDesarrollo normal de la partida' 3 6Zmemorable, satisfec"os' 6artida todos

Opcionalmente, tambi#n puedes recompensar a tus *ugadores cuando superan ciertos desaf4os3p!- Derrotan a un grupo numeroso de enemigos menores' Ap!- Derrotan a un grupo de enemigos poderosos o a un duro ri)al' Ep!- Superan un desaf4o usando la astucia el ingenio' 12p!- Se consigue derrotar a un enemigo especialmente poderoso'

En segundo lugar, )alora el comportamiento de cada *ugador indi)idualmente,1 6Z- El *ugador arruina el ambiente, poca participaci8n' UG 6Zregular, inter#s' 6articipaci8n sin muc"o

Coste de ras"os

/os

Obtener una nue)a "abilidad cuesta 2 6Z' Subir una "abilidad de ni)el cuesta 1 6Z multiplicado por el ni)el que deseemos alcan$ar' Es decir, para pasar de un ni)el 3 a un ni)el 4 son necesarios 4 6Z' A menos que el master lo permita, solo se puede subir un ni)el a la )e$ por "abilidad' Subir el )alor de un poder o de un atributo Osolo si el D3 lo permiteP cuesta 9 6Z por el ni)el a subir' A menos que el master lo permita, no se pueden adquirir nue)os poderes ni nue)os trasfondos con la e!periencia' Si lo permite, el coste en 6Z ser& el mismo que el coste inicial en 6J, multiplicado por el ni)el a subir' El Aguante la Mitalidad cuestan 2 6Z por punto Oaumentar el Aguante de 2G a 3G requiere 1G ! 2 X 2G 6ZP'

U1 6Z- 6articipati)o, buen rollo' 6or Dltimo, )alora la interpretaci8n del *ugador,3 6Z- El *ugador no interpreta las caracter4sticas de su persona*e' ,2 6Z- El 63 actDa en contra de los dict&menes de su personalidad' ,1 6Z- 5nterpretaci8n escasa' U1 6Z- Fna interpretaci8n decente' El *ugador "ace un buen uso de las "abilidades de su persona*e' U2 6Z- El *ugador "ace progresos en su misi8n O a sea la del grupo, o la su a en particularP' U3 6Z- El 63 consigue los ob*eti)os de su misi8n O a sea la del grupo o la su a en particularP'

-A

6EF-A DE -A

Se trata de una simple regla para limitar el poder de en la campa%a que dice que e/ va/or !.&i!o de una CaracterGstica o de una +a%i/idad

no puede superar B, siendo Z un par&metro que )ar4a segDn del "ero4smo de la campa%a'
Esti/o .eal A)an$ada >eroica _pica (egendaria Super"eroica +8smica Di)ina B B C E 12 19 22 29 39 7.&. inicia/ J+a%i/idadesK 3 4 9 A C 1G 12 ,

CO70ATE EBTENDID O
6EF-AS
ES?ECIA-ES
Co!%inaciones en co!%ate
En una luc"a entre artistas marciales, "a una serie de combinaciones posiblesSe puede esqui)ar mo)er sin que suponga acci8n doble' Se puede mo)er para atacar sin penali$aci8n, siempre cuando antes del mo)imiento no "a a que oponer resistencia a un ataque, sea este certero o no' Se puede atacar mo)er al tiempo, aunque la tirada de ataque, solo esa, sufre un ,3 por acci8n mDltiple' Se puede esqui)ar, mo)er atacar, aunque se aplican las reglas de acci8n mDltiple' Siempre que al mo)imiento le acompa%e una acci8n, #ste se puede reducir a la mitad para que no cuente como acci8n' EJ: Chriln esquiva los proyectiles de su enemigo Satans, y le intenta dar una patada en la nuez. Aqu, Satans poda ha er previsto seme!ante reacci"n y poda ha er declarado esquivar y atacar con el proyectil. Si no lo declar", y Chriln esquiva su ataque, se tragar la patada sin poder oponer resistencia.

Opcionalmente, tambi#n puedes limitar el ni)el m&!imo en las "abilidades al comen$ar la partida, para as4 e)itar que tus 63S tengan demasiado en una "abilidad al comien$o

E!%oscada3sorpresa
Fn combatiente puede intentar escabullirse entre el pol)o, esconderse tras una e!plosi8n, etc' Esto puede lograrse con un tiro de >abilidad U Sigilo contra la 6ercepci8n U alerta del oponente' As4 mismo "a penali$aciones a la tirada de percepci8n por la distracci8n' Fn

ataque por sorpresa o una emboscada bien reali$ada otorga un bono en la iniciati)a de 2G puntos'

ambas ondas e!plotan en ese instante, la e!plosi8n resultante sumar& el da%o de ambos ataques' +ada punto de da%o suele equi)aler a un metro, por lo que comprueba la distancia apro!imada de cada contendiente para calcular el da%o de cada uno' Este tipo de e!plosiones no pueden ser esqui)adas, a menos que el combatiente "ubiese declarado antes de comen$ar algo como Kdisipo el ataque con mi bola de energ4a le ataco por la espaldaL, pero eso solo tendr& efecto si nuestro ataque de es lo bastante potente para disipar el ataque enemigo, de lo contrario nos lo comer4amos antes de poder mo)ernos'

?osicin ventajosa
En cualquier momento en que un combatiente est# en una posici8n m&s ele)ada, cubierto o con ma or mo)ilidad, su oponente tiene un ,1G en la iniciati)a en el pr8!imo asalto' 6ara determinar en un momento dudoso si se go$ar& de )enta*a o no, tirar Ono es una acci8nP DES Ualerta de forma enfrentada' Tambi#n se consigue una posici8n de )enta*a en un contra ataque que sorprenda al ri)al' Si conseguimos bloquear un ataque atacar en el mismo turno de forma que nuestro ad)ersario no pueda reaccionar Oo sea, que no le quede m&s acciones, o que sea sorprendidoP, entonces tambi#n se entra en una posici8n de )enta*a'

E/ Gndice de (&ito en un ataque


Este apartado es opcional' +on esto, las t#cnicas de combate los ataques de los 63S ser&n muc"o m&s de)astadores e!agerados' Si no usas esta opci8n, el *uego perder& bastante Kpotencia de fuegoL O6or e*emplo, un ataque de 1GG puntos de da%o, en lugar de destruir medio planeta, KsoloL "ar4a un agu*ero a una monta%aP, ale*&ndose un poco del esp4ritu de muc"as series, pero "aciendo muc"o m&s f&cil de controlar las sal)a*adas de tus *ugadores' (a cosa es bien sencillaEn el reglamento b&sico a coment&bamos que no es lo mismo sacar una tirada *usta, que "acerlo por un amplio margen' El 4ndice de #!ito se calcula restando la dificultad Oo la tirada ri)al, en caso de un enfrentamientoP al resultado de nuestra propia triada, cuanto ma or fuese esa diferencia, me*or reali$&bamos la acci8n' 6ues eso mismo puede aplicarse en los combates' A m&s #!itos, m&s da%o'
A&itos 1enos de 9 9 1G 19 2G 29 Da8o ?2 !2 !3 !4 !9 !A A&itos 3G 39 4G 49 9G 99 Da8o !C !1G !12 !14 !1A !2G

E/ c+oque de poderes
6ara usar esta norma, es preciso tener una idea, apro!imada, de la distancia entre los combatientes, que esta se refle*e en las descripciones que se "aga del combate' En las series es mu comDn que dos persona*es lan$aran sus respecti)as ondas de energ4a a toda potencia estas, al c"ocar, se lle)asen un rato Kforce*eandoL "asta que todo saltase por los aires' 6ara que esto ocurra, ambos contendientes "an de lan$ar sus respecti)os ataques a la )e$ o, al menos, con el suficiente tiempo para que el ataque bloquee el del contrario' A la correspondiente tirada de ataque, se "a de sumar un U1 e!tra por cada 1G puntos de ENM que consuma nuestra t#cnica, el )encedor Ka)an$ar&L con su onda de energ4a tantos metros como diferencia entre las tiradas' Si el ataque no alcan$a al ri)al en un asalto, se deber& reali$ar de nue)o la triada, con el consiguiente gasto de ENM' Despu#s de cada asalto de Kc"oqueL, el D3 "a de lan$ar un dado en secreto, si el )alor del dado es 3 o menos,

+omo )es, la progresi8n es mu sencilla de recordar' 6ero, por supuesto, tD puedes reali$ar las modificaciones que desees, a*ustando de este modo el ni)el de de)astaci8n de los combates' En un combate entre guerreros equilibrados, esto tendr& poca rele)ancia, a que la diferencia de #!itos ser& normalmente peque%a, pero si al 63 le da por lan$ar un ataque contra la superficie del planeta Oque ser4a una m4sera tirada a dificultad 19P, podr4a f&cilmente alcan$ar los 4G #!itos, con lo que una t#cnica lo suficientemente poderosa Ode unos 19G puntos de da%oP podr4a da%ar seriamente la superficie, o incluso carg&rselo'

Esquivar
Fna persona puede esqui)ar en un asalto tantas )eces desee' 6ara ello, aplica las reglas de acci8n mDltiple resta ,3 a cada tirada por cada acci8n simultanea adicional'

7ovi!iento en co!%ate
En combate, si se reali$a alguna acci8n o se esqui)a, el mo)imiento se reduce a la mitad'

<arios adversarios contra uno


A un mismo combatiente le pueden atacar "asta un m&!imo de A personas si est& )olando al descubierto, o por 4 si posee algDn flanco cubierto' En estas situaciones, el solitario debe di)idir sus acciones de ataque entre el nDmero de atacantes que desee bloquear o golpear' (os ataques ignorados, no requieren tirada enfrentada, pasan a ser una tirada simple Oun golpe casi seguroP' Esto mismo sucede si alguien puede atacar )arias )eces en un asalto, en cu o caso, cada ataque e!tra es como otro combatiente para el que se "a de defender Oa no ser que muera antes de dar su segundo o tercer golpeP' As4 mismo, el grupo atacante se entorpece mutuamente, por lo que tienen un ,3 por cada persona que acompa%e al primero'

Incre!ento de nive/
Este apartado es opcional, solo aplicable en campa%as largas, donde los persona*es alcancen un desmesurado poder' +ada )e$ que el 63 alcance los 1GG 6Z, el persona*e sube de ni)el gratuitamente' Autom&ticamente, por cada ni)el subido, se gana 2G puntos m&s en energ4a en )italidad' Adem&s, se obtiene un punto en 4 de los atributos principales, a determinar por el *ugador Ocon el consiguiente aumento en Mitalidad Energ4a que eso puede conlle)ar, si se suben los atributos Moluntad o +onstituci8nP'

De esta forma se refle*a el aumento desmesurado que alcan$an los persona*es en determinadas series manga'

E&p/osiones
+uando una bomba e!plota, o una onda de energ4a colisiona, suele pro)ocar una onda e!pansi)a que da%a todo lo que se encuentra a su alrededor' Esta onda )a perdiendo potencia "asta que de*a de actuar' 6or norma, una e!plosi8n tiene tantos metros de di&metro como puntos de da%o ocasione' Si causa 2G de da%o, tendr& 2G metros de di&metro' +asos e!cepcionales, como una escopeta, o un lan$a llamas, tambi#n les ocurrir& lo mismo, pero en este caso el radio de acci8n ser& de un metro por cada dos puntos de da%o' 6ara esqui)ar una e!plosi8n no )asta con esqui)ar el ataque' Es necesario salir del &rea de impacto' 6or tanto "a que reali$ar dos acciones en el mismo turno- esqui)ar el ataque Oacci8n esqui)arP, despla$arse a un lugar lo suficientemente le*ano Oacci8n de mo)imientoP' 2allar la tirada de esqui)ar supone comerte todo el da%o de lleno, fallar al tirada de mo)imiento, supone ser alcan$ado por la onda e!pansi)a' 6or cada metro que nos ale*emos del epicentro, el da%o de la e!plosi8n ser& reducido en un punto'

Destruccin de

o%jetos a !ansa/va
+on fines dram&ticos, en las series manga los persona*es suelen causar estragos a su alrededor sin ni siquiera propon#rselos' El mero ec"o de acumular energ4a causa da%o al entorno' 6or cada punto de ENM empleado o acumulado en un ataque, el entorno colindante sufre un

punto de da%o, en forma de grietas, descargas el#ctricas, piedras flotando esas cosas' Si el ataque falla, o es des)iado, no te ol)ides de describir donde cae describir sus efectos' (os persona*es pueden legar a acumular un gran poder, as4 que el *ugador "a de ser realmente consciente de ello para que se in)olucre en la trama como es debido' Arrasar una ciudad o de)astar medio planeta con un ataque de energ4a es algo que no se contempla en las reglas b&sicas, pero que podr4a llegar a suceder si terminas usando persona*es realmente poderosos' Aqu4 te de*o una tabla con la resistencia apro!imada de algunos ob*etos que, por lo general, no deber4an de ser destruidos as4 como as4, pero que nunca se sabe'
O%jet o 1urall a +iuda d Sat#li te *orta/ eHa 4G 2GG 1'GGG O%jeto 1onta%a peque%a 1onta%a grande 6laneta *orta/ eHa 1GG AGG 3'GGG

, 6or otro, "aces que los ataques de persona*es "eroicos sean muc"o m&s espectaculares' El da%o por muertes tambi#n afecta a las e!plosiones a los ob*etos, El radio de efecto de una e!plosi8n que cause da%o por muerte es de 2G metros por punto de da%o, no uno' Este tipo de da%o causa muc"os destro$os' Toma los 6DE de los ob*etos como 2ortale$a !1, sal)o que se trate de algDn )e"4culo u ob*eto especialmente importante'

-a

concertacin ener"Ga

de

/a

Fn persona*e solo puede mane*ar en un turno tanta ENM como puntuaci8n en Moluntad posee' Si quiere reali$ar una t#cnica que consuma m&s energ4a, "a de reali$ar una tirada de concentraci8n' 6ara poder reali$ar este mo)imiento, se "a de sacrificar un turno completo reali$ar una triada de Moluntad U concentraci8n a dificultad 19' 6or cada )alor positi)o, se consigue recopilar un punto de nuestra reser)a de ENM'

Da8o por !uertes


Solo aplicable a persona*es completamente realistas o a enemigos menores' Nunca a persona*es "eroicos enemigos KseriosL' El da%o por muerte O1P es un da%o mortal absoluto de necesidad, que refle*a la letalidad de ciertos ataques OningDn "umano realista sobre)i)e a que le pise un elefanteP' Esta norma dice que por cada punto de da%o superior a 19, un persona*e muere autom&ticamente' Es decir, si lan$amos un ataque de AG de da%o, nos cargamos a 49 enemigos de golpe' Fsar el da%o por muertes tiene dos efectos distintos, 6or un lado te aseguras que un persona*e realista no sobre)ira de casualidad a un ataque mortal'

EST6ATEFIAS
CO70ATE

DE

6educir nive/ de >uerHa


Fn ser de fuer$a e!traordinaria puede controlarse )oluntariamente a ni)el "umano, si bien, esto le cuesta Otirar concentraci8n UMO( a una dificultad )ariable, en funci8n de las circunstanciasP' Dependiendo del #!ito de la tirada, puede reducir sus atributos a la mitad o menos si as4 lo estima oportuno'

Acostu!%rarse t(cnica

una

Fna misma t#cnica sobre el mismo ad)ersario que est# acostumbrado a ella puede ser reali$ada )arias )eces, pero con un ,3 en la tirada de luc"a por cada )e$ sucesi)a'

6ara acostumbrarse a una t#cnica "a que superar una tirada de 5NTU in)estigar a una dificultad 29' El persona*e no tiene por que estar presente, puede espiar al 63 desde una esquina oculta o a tra)#s de una )ideoc&mara' Esto es mu Dtil para que los *ugadores deban de in)entarse nue)as t#cnicas distintas, no apalancarse en su mega ultra "4per ataque de la muerte'

E/ Rin>/adoS.
Esto )iene a ser lo que o llamo Kel efecto 1utenroiL, por que se da por primera )e$ cuando en Dragon :all, cuando el 1aestro 1uten .ossi lan$8 el <ame >ame >a para apagar el incendio del castillo de J uma' (a cosa consiste en que el persona*e acumula una gran cantidad de ENM para potenciar uno de sus atributos f4sicos durante un asalto' A costa de consumir 1G puntos de energ4a, se gana un punto en una caracter4stica durante la pr8!ima tirada' 6or cada 9 puntos de 2uer$a, Moluntad o +onstituci8n Ola reser)a de ENM no )ar4aP obtenidos de esta forma, se pierden dos de Destre$a, por cada 9 de Destre$a aumentados, se pierden 2 de 2uer$a' (os persona*es que usan esta t#cnica aumentan de manera desmesurada los mDsculos u 8rganos relacionados, adquiriendo una grotesca e incre4ble masa muscular en un instante'

I!presionando
(iberar tu energ4a de golpe puede causar impresi8n en tu ri)al, o )ice)ersa' +uando esto suceda, reali$a una tirada enfrentada de ENMU Moluntad Ucora*e' El perdedor quedar& impresionado por al fuer$a del ri)al tendr& un ,1G a las acciones durante dos o m&s asaltos Oun asalto e!tra por cada die$ fracasosP'

Interva/os
Aunque los persona*es suelen tener muc"a energ4a, esta puede ba*ar a ritmos )ertiginosos en un combate' Si te fi*as, en las series mangas *aponeses, los persona*es suelen tomarse unos momentos para pararse decir cuatro c"orradas, antes de )ol)er a la carga' Si los *ugadores "acen lo mismo, podr&n acti)ar la maniobra de .ecuperar durante esos turnos que se lle)en "ablando, recuperar tanta ENM como +ON?2 se tenga cada turno' Fna frase bien interpretada considera un turno completo' se

;SO

DE

TACNICAS

ener"Ga que consu!ir..

dic+a

t(cnica

-a tirada
El uso de las diferentes t#cnicas )ar4a muc"o, no "a un denominador fi*o, sino que depende de qu# tipo uses' +uando ataques, usar&s la tirada apropiada, +uerpo a cuerpo- usa 2uer$a Upelea' , (an$ar un ra o- 6ercepci8n U punter4a' , Si es una sal)a de disparos- Destre$a U punter4a' , Si es algo tipo poder mentalMoluntad U cora*e' , T#cnica de mo)imiento- DES U atletismo' , Si se trata de un golpe &gil >abilidad U pelea' certero-

Esto "ace que los persona*es puedan agotarse en unos cuantos turnos si no miden bien sus fuer$as, por lo que el combate tambi#n requiere algo de estrategia' 6or eso son importantes los inter)alos mencionados anteriormente' En un combate largo, soltar cuatro frases cutres a tu ri)al, adem&s de fa)orecer la interpretaci8n "acer m&s ameno el *uego, puede llegar a sal)arte la )ida'

E/ da8o
+ada t#cnica funciona igual que un arma, otorga ciertos modificadores a las triadas, suma cierta cantidad al da%o, tiene ciertos efectos espec4ficos' 6ero en lugar de mirar tD casilla de armas, mirar&s usaras tu casilla de t#cnicas' +uando quieras calcular el da%o, es lo mismo, coges la diferencia entre ambas tiradas, le sumas el da%o de la t#cnica' Aunque si e!iste una gran diferencia de ni)el, el factor suerte queda bastante atenuado'

, Si se trata de un ataque certero con un arma blanca- >abilidad U luc"a' , Fn golpe bruto con un arma2FEUluc"a' , 6ara bloquear un ataque- >abilidad U pelea o luc"a, si se bloquea con un arma o escudo' , +ontrol mental o controlar un demonio- +arisma U ocultismo' , Etc' Fsa el sentido comDn' 6ero tambi#n puede )ariar las situaciones o el ambiente se deba reali$ar una tirada distinta para el mismo tipo' 6or eso no "a que preocuparse' El m&ster siempre determinara que tirada "a que "acer para cada ocasi8n' Otra cosa es el consumo de aguante' Siempre que se use una t#cnica se gastare una cierta cantidad de aguante' Fna )e$ usadas, sean instant&neas o duren )arias acciones no requerir&n ningDn gasto m&s "asta su pr8!imo uso, pero tampoco se recuperar aguante mientras estas est#n en proceso'

T(cnicas derivadas
Fn luc"ador puede crear una t#cnica deri)ada a partir de una que a sabe' E!isten dos clases-

T2&ni&as inferiores1 Se trata de la


misma t#cnica, pero que emplea ni)eles inferiores en sus efectos para consumir menos aguante, as4 mane*ar con m&s eficiencia nuestra ENM' 6uede aprenderse superando una tirada de 5NT U concentraci8n Odif' 2GP, o in)irtiendo 26Z' me*orar una t#cnica agreg&ndole un nue)o efecto, o potenciando uno que a tenga' El coste en 6Z ser& el coste de dic"a me*ora'

T2&ni&as ampliadas1 Se trata de

E/ a"uante
A menos que se diga lo contrario, /a su!a de ?F 1 ?B invertidos ?FS en /a t(cnica se8a/an /a cantidad de

En ambos casos, la t#cnica "a de agregarse a la lista con un nue)o nombre, aunque es buena idea poner un nombre deri)ado del anterior Oonda de c"oque de ni)el 2, o algo as4P, para de*ar claro que es una tenia deri)ada de otra anterior'

-a in!ersin
+on el fin de aumentar la inmersi8n en el *uego, puedes dar modificaciones adicionales en ciertos casos, Jritar mu fuerte alto el nombre de la t#cnica otorga un U3 en la tirada de ataque de dic"a t#cnica' , (e)antarse e imitar la pose "eroica de nuestro 63 mientras "ablamos otorga 9 puntos de aguante adicionales , Soltar una frase K"4per,"eroicaL en mitad de la batalla nos otorga un U3 en nuestra pr8!ima tirada de defensa' Si se suelta al comien$o, se le a%ade una pose, a lo Sailor 1oon, se aplica al ataque la defensa de todos los miembros de nuestro bando durante el primer turno de acci8n'

A?ANDICES
E:;I?O
INICIAFn 63 puede comen$ar con m&s o menos equipo' SegDn la misi8n, es posible que la organi$aci8n otorgue a los persona*es m&s o menos equipamiento, pero, dado lo costoso que es, solo se suele otorgar el material imprescindible' Si un persona*e quiere algo m&s, deber& apa%&rselas por su cuenta buscarse la )ida' A continuaci8n se detallan otros ob*etos m&s interesantes, as4 como su coste en 6J' Si se desea pasar el precio a dinero efecti)o O`P, multiplica los 6J por 1'GGG' 5n)irtiendo un punto narrati)o, cualquier persona*e puede "acerse con uno de estos ob*etos en cualquier momento' Eso si, si no lo lle)aba desde el principio, es preciso que in)ente una buena e!cusa para e!plicar como demonios tiene dic"o ob*eto a"ora'
De ran"o Arco :allesta Jranada de fragmentaci8n Jranada de contusi8n Jranada de "umo Jas lacrim8geno Ar!as %/ancas Na)a*a Espada bastarda 1andoble :ast8n (an$a (&tigo de Acero 1artillo de guerra Juada%a Juada%a de guerra 2alce O>o$ de combateP <atana E&ticas Aturdidor 6istola (&ser (&ser de Asalto 6istola :laster .ifle :laster Escopeta :laster .ifle de pulso .ifle de 6lasma .ifle (&ser 7OD TT TT TT TT TT TT Iniciativ a U3 UG ,1 U1 U2 ,2 UG UG UG U1 U1 CAD 1 2 A 4 A 1 19 1G 4 CA D 1 1 1 1 1 1 A1GG 1GG 2! 3 2! 3 2! 3 2! 3 6 1 1 , , , , C 1 1 1 1 1 1 IN ,2 ,3 G G G G ?;N ,2 U1 ,1 ,1 ,1 ,1 Ta!a8 o 6 J 1J 1J 1J 1J 1J 1J 1J 1 J IN U4 U3 ,1 U2 ,3 ,2 ,G ,2 ,1 ?;N UG U1 UG U1 U1 U2 ,1 UG U2 DQ 98 1dAU2 48 1dAU1 C8 2dAU2 48 1dAU1 G G ?F 2 A C G'A 9 A 4 2 A 9 C DQ 9 9 C B E 1G 9 9 B TA 6 6 J 6 1J 1J J 1J 1J ?F 3 4 A 9 B E 1G C 1G TA J J 6 6 6 6 Notas 6arada U1 A dos manos' U2 Desarmar 2 manos 2 manos 2 manos ?F 9 4 1 G'3 G'2 G'2

?unterG a UG UG U1 UG U1 U2 U1 ,2 ,1 U1 U1 A4 2G 3G 1G 2G 2G 9GG 1GGG 1GGG 6

Da8o 3 9 E 3 9 9 4 3 9 4 B C A 19 2G 1G 19 C 1GG 9GG 1GG

7OD SA SA SA?2. SA SA?2. SA SA?2. SA SA?2.

Ar!as de >ue"o .e)ol)er medio O'39BP .e)ol)er pesado O'44P 6istola +ompacta 6istola 1edia OEmmP 6istola 6esadaO1GmmP .ifle +erro*o .ifle Semiautom&tico .ifle Anti,material Escopeta +orredera Escopeta Semiautom&tica Escopeta Asalto Subfusil 2usil Subcompacto 2usil de Asalto 2usil de combate (an$agranadas (A; OAnticarroP Ametralladora 9'9A AmetralladoraB,A2 Ametralladora (S;

7OD SA SA SA SA SA TT SA SA TT SA SA SA?2A SA?2A SA?2A SA?2A TT TT SA?2A SA?2A SA?2A

CAD 3 3 4 4 4 3 4 3 3 4 4 19 12 12 1G 1 1 12 12 12

AAG AG 4G AG AG AGG AGG EGG 4G 4G 4G AG 19G 2GG 3GG 1GG 29G 29G 4GG 2GG

6 2 2

C A A B 13 14 9 A

IN U2 U1 U3 U3 U2 ,2 ,2 ,2 UG UG UG U1 UG ,2 ,2 ,2 ,3 ,2 ,2 ,2

?;N UG UG U1 UG UG U1 U1 U1 UG UG UG UG UG U1 U1 UG ,1 U1 U1 U1

DQ 9 A 3 4 9 B B 19 C C C 4 9 9 A JranadaO12P 19 9 A 9

TA 1 1 6 1 1 1J 1J 1J 1J J J 1 J 1J 1J J 1J 1J 1J 1J

?F 2'2 2'A 1'2 1'4 2'C 9'A A'4 C'C 4'9C 9'1C 9'2 4'3 4 A'3 B'C C 32 A'9 C A'1

2 2

1G C A C 3G 3G 3G 2G 1 1 +inta +inta 1GG

1 1

ArtGcu/o <it de descontaminaci8n qu4mica +uarto del >otel Jafas infrarro*as Demo<it O4 paquetes de c4, da%o- 2GP Jenerador de corriente 1ena*e Esqu4s +"aqueta, gafas <it de comunicaci8n orbital 6antalones Equipo de comunicaciones Me"4culo' Armadura media a pesada <it de "erramientas 1edidor de tiempo 6aquete de "erramientas a <it iluminaci8n :otiqu4n de urgenciasa <it de )isi8n de largo alcance O1GGGmP +&psula de de aire O3G min' 2Gcm'P .adio Na)a*a Sui$a +omida fresca Decodificador de radio Tra*e de protecci8n qu4mica :inoculares

?recio 2 1?noc" e 2 9 4GG 9 C 9 19 4 1 3G,EG 1A,29 1,2 G,9 1'9 G,9 G,3 1 G'3 1 G,9 2 4 3 9

ArtGcu/o +omunicador de pulso Soldador de 1ano Esposas OaceroP +intur8n de Ftilidades Tienda de campa%a O1 8 2 pla$asP >ol8grafo port&til Transmisor de Datos 6ersonales' +&mara +inematogr&fica Ftilidades de atrinc"erado +onser)as Equipo de escuc"a Detector de micr8fonos ocultos 6aquete de pilas Misor termal Jan$Das 6alancaaa +a*a de "erramientas aa Misor ultra)ioleta Opara )er a oscurasP 0ancos' Autograppnel OJanc"o e ectable, 9GG/gP Ordenador personal 6onc"o de camufla*e >ornillo de campa%a +ron8metro +antimplora Equipo de buceo O4 "orasP

?recio 1G 1 9 9 9?1G 1G 3 1G 4 1 A E G'1 E'9 1 G'4 3 19 A 1G 1G 2 1 G,9 G,2 9

Detector de mo)imiento 2GGm Misor nocturno Oen penumbraP :iodetector 9GGm :rD*ula Estufa de acampada +uerda O1Gm', 19G/gP

2'4 C 1G 1 3 1

+omida de campa%a O1sem'P :ebida en un bar <it de electricidad aa 1ascara antig&s 1ec"ero <it mec&nico aa

1 G,1a 1G G,9 1'9 G,1 1

a6ermiten reali$ar la acci8n Ocurar, peque%a reparaci8n, depende del ob*etoP, pero no otorga bonificaciones aa Adem&s de reali$ar la operaci8n, otorgan un bonificador de U1'

?rotecciones 6eto 6eto 6esado 6rotecci8n de cadera :otas met&licas Juanteletes (igera de <e)lara 6iel de ballenaa <e)lara 1edia de <e)lara 6esada de <e)lar +ora$a Tra*e espaciala Tra*e industriala Tra*e espacial militar Armadura corporal 6antalla de fuer$a 6antalla refor$ada :roquel Escudo peque%o Escudo Escudo grande

6esistencia 12 14 12 12 12 1 1 2 9 9 1G 9 9 1G 29 29 3G U1 U2 U3 U4

?ena ,2 ,3 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 G ,1 G G ,1 ,1 G ,1 G G , , , ,

Co%ertura Tronco Tronco Tronco 6iernas :ra$os Todo Todo Todo Todo Todo Todo Todo Todo Todo Todo Todo Todo :ra$o ?bloqueo :ra$o ?bloqueo :ra$o ?bloqueo :ra$o ?bloqueo

?F E 12 4 3 3 A 12 14 1A 1C 29 9 A 1G 1C 1G 14 4G 1GG 3GG 9GG

E@E7?-OS
Algunos persona*es reliquias de e*emplo, para que te sir)an de inspiraci8n tanto a la "ora de crear persona*es como a la "ora de montar tD propia a)entura' Ante todo, recuerda que solo son e*emplos, gusto' como tales, puedes modificarlos a

7asi//as Ni)el realista OC 6+


Personalidad
Tontos a m&s no poder'

2G 6JP

/es&rip&i'n
Sicarios de poca monta, creados con barro, o cualquier otra cosa similar, por el )illano de turno en cantidades masi)as' Su Dnico cometido es recibir las pali$as de los "#roes' 2FE- 9 5NT- 3 Alerta- 9 6unter4a- 9 Tras>ondos2 , DES- 9 >A:- 3 6elea- 9 Sigilo- 9 +ON- 9 +A.- 3 6ersuasi8n- 9 +oncentraci8n4 MO(- 4 6E.- 9 Atletismo- 9 Educaci8n- 3

7ascota verde /i!n


O1A 6+ 3G 6JP

Ni)el a)an$ado

Personalidad
El t4pico para una mascota' Se pasa todo el rato diciendo K6i/a,6i/aL

/es&rip&i'n
.oedor amarillo )erdu$co, con aspecto de peluc"e' Nadie sabe de donde "a salido, nadie lo pregunta' Tiene un aspecto mu mono adorable, pero cuando se cabrea suelta c"ispa$os el#ctricos' (a ra$a amarilla es solo una entre muc"as' (as "a de todos colores formas, es frecuente que entrenadores domadores de animales de todo el mundo las busquen para adi#stralas' En algunas regiones, incluso se reali$ar competiciones entre mascotas para comprobar qui#n es el me*or entrenador' 2FE- 3 DES- 13 +ON- 3 5NT- 3 >A:- 2 +A.- C Alerta- A 6elea- 3 6ersuasi8n- 3 +oncentraci8n6unter4a- C Sigilo- B 3 Acrobacias- E Tras>ondos2 Sentido agudo OolfatoP'

MO(- 3 6E.- B Atletismo- A Super)i)encia- A

T2&ni&as
C+ispaHo2 Fna fuerte descarga el#ctrica' .ango NM 3 O2G mP, Da%o U14' A61' +ontundente'

7."ica/ Fir/ Ni)el #pico O4G 6+


Personalidad

9G 6JP

(a cl&sica para una estudiante adolescente, con las "ormonas alteradas comple*o de *usticiera'

/es&rip&i'n
>ace siglos, el .eino del la (una fue de)astado por un poder oscuro sin cualificar' (a ma or4a de sus "abitantes fueron aniquilados, pero la *o)en princesa del reino algunas de sus subalternas fueron sal)adas a tra)#s de un tDnel del tiempo sus almas se reencarnaron en las )idas de "umanos normales' A"ora, en nuestra #poca, "an recobrado la memoria se preparan para enfrentar a sus antiguos enemigos'

+ON- C +A.- 1G 6ersuasi8n- 3 +oncentraci8n6unter4a- 1G Sigilo- 3 A Etiqueta- 1G +ora*e-1G Acrobacias- 1G Tras>ondos2 Enemigo NM 4 OdesconocidosP'

2FE- C 5NT- A Alerta- A

DES- C >A:- 4 6elea- E

MO(- 12 6E.- C Atletismo- 1G Educaci8n- B

Reli,uia* Cetro mgi&o


Descripcin2 Fna especie de :oli multicolor que al acti)arse trasforma al portador en un guerrero de la *usticia' 2O.TA(E0A- 2 ES65.5TF- G E16ATbA- G 6elea U9' 5n)ocar Otra*e se! de Tras>ondos2 Aumento de Atletismo colegiala con muc"os adornosP'

T2&ni&as
Diade!a %ri//ante2 (a "ero4na se quita una diadema de la cabe$a contra su enemigo' .ango NM 4 O4G mP, Da%o UC' A61' la lan$a

Curacin2 6ermite restaurar la salud propia o a*ena' Efecto curati)o NM 1'

Espectro de/ =ades Ni)el "eroico O24 6+


4G 6JP

Personalidad
Mar4a con el su*eto, aunque suelen caracteri$arse o bien por su ambici8n, o bien por su sed de sangre' Todos siguen a ra*atabla las 8rdenes de >ades' Su principal ob*eti)o es "acer que su dios triunfe, no dudan ofrecer toda la rique$a poder que amasan en )ida para facilitar dic"a empresa'

/es&rip&i'n
El dios del inframundo, >ades, "a ambicionado desde siempre los dominios de su sobrina Atenea' 6ara lograrlo, de*8 en la tierra 1GC armaduras intuidas con su energ4a que, cada 2GG a%os, se acti)an al un4sono para emprender una guerra sagrada contra los Santos de Antenea' Al igual que ocurre con los Santos, los Espectros son reclutados por todo el mundo, escogidos segDn sus ideales, alentados a aunar su causa a la de su oscura deidad' (a ma or4a de los Espectros permanecen en el mundo mortal, desempe%ando tareas tri)iales de menor importancia' .ara )e$ )ia*an al inframundo' 2FE- A 5NT- A Alerta- 3 6unter4a- 3 DES- A >A:- A 6elea- A Sigilo- 3 +ON- A +A.- A 6ersuasi8n- 3 +oncentraci8n3 MO(- A 6E.- A Atletismo- 1G Educaci8n- 3

Subterfugio- 9 Tras>ondos2 Deber NM 9 OObedecer a >adesP, Enemigos NM 3 OSantos de AteneaP'

Reli,uia* Manto de la os&uridad1


Descripci8n- Fna armadura oscura que recubre al Espectro por completo, dot&ndole de un poder sobre"umano' 2O.TA(E0A- 9 ES65.5TF- G E16ATbA- 2 Tras>ondos2 6rotecci8n U9'

T2&ni&as
7eteoros ne"ros2 6ermiten lan$ar fuertes golpes de energ4a a una distancia moderada' .ango NM 3 O2G mP, Da%o UA' A61'

Fuardi.n de/ =ades


O9A 6+ EG 6JP

Ni)el legendario

Personalidad
Mar4a con cada su*eto, pero son m&s arrogantes, a la par de temerarios, que los espectros comunes' Son ri)ales temibles, con un poder de)astador, *am&s muestran compasi8n por sus ri)ales'

/es&rip&i'n
+ombatientes de #lite dentro del e*#rcito de >ades' (os mantos oscuros que confieren los poderes a los Juardianes se acti)an poco despu#s que la de los Espectros comunes, a que son muc"o m&s cuidadosos a la "ora de escoger un portador' Durante generaciones, los Juardianes del >ades "an lle)ado las misiones m&s peligrosas de ma or importancia, por lo cual salen entran del inframundo con muc"a frecuencia, aunque siempre con un cometido' 2FE- 1A 5NT- E Alerta- A 6unter4a- A DES- 14 >A:- E 6elea- 19 Sigilo- C +ON- 14 +A.- E 6ersuasi8n- A +oncentraci8nA MO(- 14 6E.- 1G Atletismo- 11 Educaci8n- A

Subterfugio- A 6si8nica- 1G Tras>ondos2 Deber NM 9 OObedecer a >adesP, Enemigos NM 3 OSantos de AteneaP' 5n)isibilidad, tele/inesia'

Reli,uia* Manto de la os&uridad1


Descripci8n- Fna armadura oscura que recubre al Espectro por completo, dot&ndole de un poder sobre"umano' 2O.TA(E0A- 11 ES65.5TF- 3 E16ATbA- 4 Tras>ondos2 6rotecci8n U1G' +adenas negras con p#ndulos puntiagudos ODa%o U9P'

T2&ni&as
*u/"or ne"ro2 Fn fuerte "a$ de energ4a oscura' .ango NM 4 O4G mP, Da%o U14' 1161' So%ra Oscura2 +rea una serie de tent&culos de oscuridad' +rear a NM 9' 1G61 +ontrolar

@ueces de/ =ades


1CC 6JP

Ni)el c8smico O1G4 6+

Personalidad
Mar4a con el su*eto, peor todos los *ueces destacan por su gran prepotencia, la firme$a de sus actos su inquebrantable fe "acia >ades'

/es&rip&i'n
Dentro del la *erarqu4a del inframundo, los *ueces ostentan el m&s alto puesto, respondiendo Dnicamente ante el mismo >ades en persona' (os *ueces "acen las )eces de se%ores feudales dentro del infierno, a la par de generales supremos en el campo de batalla' .esponsables directos de que la )oluntad de su dios se cumpla, solo abandonan el >ades en circunstancias mu e!cepcionales'

2FE- 2G 5NT- 13 Alerta- 1G 6unter4a- A

DES- 1C >A:- 13 6elea- 2G Sigilo- C

+ON- 1C +A.- 13 6ersuasi8n- 1G +oncentraci8nE

MO(- 1C 6E.- 13 Atletismo- 12 Educaci8n- 1G

Subterfugio- C 6si8nica- 1C Tras>ondos2 Deber NM 9 OObedecer a >adesP, Enemigos NM 3 OSantos de AteneaP' 5n)isibilidad, tele/inesia, teletransporte'

Reli,uia* Manto de la os&uridad1


Descripci8n- Fna armadura oscura que recubre al Espectro por completo, dot&ndole de un poder sobre"umano' 2O.TA(E0A- 1B ES65.5TF- 9 E16ATbA- C Tras>ondos2 6rotecci8n U19'

T2&ni&as
E&p/osin "a/.ctica2 Fna potente onda de energ4a oscura que de)asta todo lo que se encuentre entorno al persona*e' Da%o U4G' [rea de efecto NM E O912 m cuadradosP 2E61' ?u8o espectra/2 Si impacta en el ri)al, ocasiona terror4ficas ilusiones que parali$an al enemigo' +ambio de estado de NM A' A61

?rGncipe Asato Tarua


OCG 6+ 119 6JP

Ni)el legendario

Personalidad
Orgulloso, terco libinidoso' (e encanta salirse siempre con la su a, sobre todo cuando todos los dem&s est&n en contra' A pesar de todo, cuando se pone serio, es fuerte confiable, e impone respeto a todos los que est&n delante su o'

/es&rip&i'n
Asato es el actual pr4ncipe de los Jujinkai, una de las tribus de Jujinkai m&s pr8speras poderosas de todo el 1undo E!terior' Terco e indisciplinado, el *o)en monarca "a decidido abandonar su puesto )ia*ar al reino de la Tierra siguiendo una )ie*a profec4a' Dic"a profec4a )aticina el Apocalipsis a manos de un se%or del mal, de c8mo una serie de ancestrales reliquias, portadoras de un gran poder, pueden controlar dic"o mal usarlo para dominar tanto el 1undo E!terior como la Tierra' 6or desgracia para #l, no es el Dnico conocedor de este secreto, tanto 1a/ais como otras tribus de Jujinkai "an )ia*ado tambi#n a la tierra para a)eriguar m&s sobre dic"a profec4a +ON- 14 MO(- 19 +A.- 11 6E.- 1G 6ersuasi8n- 11 Atletismo- 1A +oncentraci8n6unter4a- A Sigilo- 12 Educaci8n- 3 C (uc"a- 14 1agia- 19 Etiqueta- A Animales- A Super)i)encia- 9 +ora*e- 23 Acrobacias- 1G Tras>ondos2 (ogia NM 9 Ore de los JujinkaiP, Enemigos NM 9 O(os 1a/ai se la tienen *urada a m&s no poderP' +8digo NM 4 Orespetar a las mu*eresP' .asgo animal NM 1' Esqui$ofrenia NM 1' Escudo, 6ortal, .&faga m&gica' +asano)a' 2FE- 1C 5NT- A Alerta- 11 DES- 1E >A:- B 6elea- 1G

Reli,uia* Espada Alma1


Descripcin2 Fna espada negra como la noc"e, que drena la )italidad de todo aquel al que "iere' (a espada est& maldita todo aquel que no posea una f#rrea )oluntad se )er& a)ocado a la locura cuando empu%e el arma' 2O.TA(E0A- C ES65.5TF- G E16ATbA- G Tras>ondos2 Da%o U1C' Drena*e de )ida' Alterar comportamiento OlocuraP NMC'

*IC=A

NO1:.E +ON+E6TO

AT.5:FTOS
2FE.0A 6E.+E6+5cN +A.5S1A >A:5(5DAD +ONST5TF+5cN MO(FNTAD DEST.E0A 5NTE(5JEN+5A >5STE.5A AJFANTE O+ON U MO(P
!A

M5TA(5DAD O+ON ! 9P .A0cN OMO( ! 2P

ESTADOS
>E.5DO

T.AS2ONDOS

AJOTA15ENTO 6FNTOS DE DEST5NO

>A:5(5DADES
A(E.TA 6E.SFAS5cN :.5+O(A3E A+TFA. (5DE.A0JO D5.5J5. 5NMEST5JA+5c N ET57FETA 1AJ5A A.1AS 1OD +AD A ( . + 5N 6FN D d T A 6J 3U 3U 6FNTE.bA 6E(EA 6S5+O(OJb A A+.O:A+5 A +ONDF+5. 5NT515DA. A.T5((E.b A 1ED5+5NA 3U 3U S5J5(O AT(ET5S1O +5EN+5A +O.A3E 3FEJO D5S6A.O O+F(T5S1O 1ANO TO.6E 3U 3U EDF+A+5cN +ON+ENT.A+5 cN (F+>A. SF:TE.2FJ5O S5STE1AS SF6E.M5MEN+5 A AN51A(ES 6S5cN5+A 3U 3U

6.OTE++5ONES

6EN A

MA(O .

NOTAS

5NMENTA.5O

5NMENTA.5O

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NO1:.ET.AS2ONDOST_+N5+A ES6b.5TF2O.TA(E0AE16ATbA-

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