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Eduardo Lpez Herrero

Horacio A. Perna

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Prlogo
estos cinco partidos, creo haber encontrado a los mejores jugadores del Siglo XX, en circunstancias muy especiales que hacen a la competencia de los profesionales frente a un tablero de Go. Entre ellos el partido del retiro del ltimo Honinbo, Shusai, el genio del Weiqi, Go Seigen intentando ser el mejor jugador de Japn, Nie Weiping consagrndose frente a los nipones, el surgimiento del Baduk coreano desde las sombras del Igo japons, el extraordinario Ma Xiaochun y el increble Fujisawa Shuko. Estoy seguro que al analizar estos encuentros podr percibir -al igual que lo hicieron sus protagonistas- el suave fluir de las piedras y cada tanto, oir el impacto de ellas sobre el tablero iniciando un certero ataque, a punto de desencadenar una lucha sin fin. Para este trabajo, la colaboracin desinteresada de Eduardo Lpez Herrero, fue fundamental. Eduardo efectu los comentarios de las partidas y me ayud a completar algunos baches que tena, respecto de la historia del Go japons. Sin su participacin, este pequeo proyecto no podra haberse materializado. Horacio A. Perna

En

partidas profesionales es un placer que me acompaa desde que cay en mis manos el primer ejemplar de la desaparecida y aorada Go Review, hace ms de 25 aos. Normalmente paso las jugadas y me dejo llevar por ellas como quien escucha msica o lee poesa. Ahora, la tarea de comentar estas cinco joyas me obliga a analizar y evaluar; un esfuerzo que siempre es recompensado por nuevos descubrimientos. Quiero agradecer a Andrs por darme la oportunidad de hacerlo y felicitarlo por la eleccin de las partidas, excelentes no solo por su significado histrico sino tambin por su valor didctico y, ms que nada, su gran belleza. Eduardo Lpez Herrero

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ndice

Shusai vs Kitani Minoru


(El adis del Honinbo: ao 1938)

Go Seigen vs Sakata Eio


(Buscando al mejor: ao 1957)

Nie Weiping vs Fujisawa Shuko


(Los "skin head" japoneses: ao 1985)

Cho Hunhyun vs Nie Weiping


(El convidado de piedra: ao 1988)

Yoo Changhyuk vs Ma Xiaochun


(La batalla de dos gigantes: ao 1999)

Vocabulario
(Trminos japoneses empleados)

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El adis del Honinbo


Honinbo Shusai naci en 1874 en Tokio en el medio de la reform a Meiji y muri en 1940 durante la II Guerra Mundial. Su nombre real era Tamura Hoju. Entr en la familia Honinbo apoyado por Shuho, Shusai fue reconocido 1 -dan y 3-dan en 1891. A poco tiempo Shusai se enferm y cansado del Go, planeaba irse a Amrica. Posteriormente dej de lado estos planes cuando conoci a Kim Ok -kyun, el lder progresista coreano que estaba viviendo en el destierro en Japn. Despus de la muerte de Shuho, lo sucedi Shuei por un perodo de unos 10 aos y posteriormente, Shugen hijo de Shuwa- se convirti en cabeza de la familia de Honinbo. Fue Shugen quien en 1908 entreg esa posicin a Shusai. Shusai tena 21 aos en ese momento. En 1914 a Shusai se otorg el ttulo de Meijin, o "experto." Cuando Shuei encabezaba a los Honinbo, la co munidad de Go japonesa estaba dividida en tres grupos: los Honinbo, Hoensha y la Asociacin Hiseikai. Sin embargo, despus del terremoto de Kanto en 1923 estos grupos se integraron bajo el nombre de Nihon Ki-in y la direccin de un adinerado patrocinador llamado Okura. Esta era la poca en que Wu Qingyuan (Go Seigen), el genial muchacho chino, y Kitani Minoru eran muy populares. Estos dos jugadores crearon una verdadera revolucin con sus teoras sobre las aperturas, que modificaron el estilo tradicional del Fuseki. Shusai, jug slo dos partidos oficiales en sus ltimos 10 aos. El primero fue en 1933 contra Go Seigen, quien shocke al mundo del Go jugando en la apertura san-san (punto 3-3), hoshi (punto 4-4) y tengen (punto central del tablero). No obstante, Shusai con 60 aos de edad, jugando con blancas le gan por dos puntos. El otro partido se jug en 1938 - Shusai ya estaba enfermo- y perdi con Kitani por 5 puntos. Shusai fue el primero en introducir un nuevo sistema de direccin en el Go, basado en la confianza en la fuerza de los jugadores, en lugar del hereditario para determinar al Honinbo. Para poner este nuevo sistema en funcionamiento, Shusai cedi el nombre de Honinbo a la Nihon Ki-in (Asociacin japonesa de Go), entidad que organiz una compe tencia nacional que cont con el apoyo financiero del diario Mainichi de Tokio y Osaka -medios que retuvieron todos derechos de publicacin- y que otorgara al ganador el ttulo de Honinbo. Desgraciadamente, Shusai no vivi para dar testimonio del triunfo del primer Honinbo de la nueva era del Go. Negro : Kitani Minoru Blanco: Honinbo Shusai Komi : 0 Ganador: Negro por 5 puntos

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35 19 34 18

29 28 30 21 22 27 32 20 23 24 H 26 25 33 31

15 13

C 49
10 50

8 7 9 B 6 1 11 12 D E 14 17 A F

36 38 37 40 39 42 41 43 44 47 46 45

Parte del siguiente comentario se basa en el anlisis de esta famosa partida hecho por Eio Sakata 9-dan en su libro Moeru Shin-fuseki, "El ardiente nuevo fuseki". Negro 5: Sakata: "Shusai se caracterizaba por su ingenioso fuseki. Probablemente Kitani haya respondido slidamente con negro 5 porque tema que si haca tenuki Shusai aprovechara la debilidad de negro 3 para tomar la iniciativa con alguna secuencia hbil". Negro 11: Si negro juega el joseki habitual (negro 11 en "A"), blanco probablemente haga tenuki y ocupe el rincn vaco. Negro 11

4 5 3
48 16

intenta hacer conectar a negro en "B" creando un grupo pesado, tras lo cual le resultara difcil omitir la extensin en "C". Jugadas 1-50 Blanco12: Blanco naturalmente se resiste. Blanco 16, negro 17: La presencia de negro 15 resta valor al borde superior y tambin, en consecuencia, al rincn superior izquierdo. Sin embargo, segn Sakata, negro podra haber ocupado ese rincn (en san-san), tras lo cual seguira blanco "D", negro "E", blanco "F". Blanco 18: Blanco elige la jugada de rincn ms alejada de negro 15. Negro 19: De nuevo, el borde superior es poco atractivo. Negro enfatiza el rincn eligiendo esta jugada y no "G".
2 A 1 3

Diagrama 1

Blanco 22: Si blanco se extiende a 1 en el Diagrama 1, negro juega la pinza 4 despus del intercambio 2-3 y obtiene un resultado ms que satisfactorio.

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El bloqueo en blanco "A" tiene escaso valor debido a la presencia d e la piedra negra en (Negro 15 , en jugadas 1-50). Blanco 24-26: Sakata: "La combinacin ms violenta posible en esta posicin. Una novedad de Shusai". Negro 31: Si en 32, blanco juega "H" y amenaza dos shichos, en "C" y en 31.
62 54 53 57 51 59 56 81 60 61 55 52 73 75 67 70 58 69 68 72 77 74 71 78 80 100 76 99

Negro 37: La nica jugada, segn Sakata. Negro planea "achatar" la posicin de blanco y aislarlo del centro con una pared.
79 85 83 84 87 82

98

86

95 91 90 96 92 89 94 97 93

88 65 66

63 64

Negro 47: Posteriormente Shusai critic esta jugada, diciendo que demuestra una "excesiva confianza en la influencia". Segn l, negro deba ocupar el gran punto 48. Sin embargo, Sakata le da la razn a Kitani. Go Seigen, por su parte, sugiere jugar directamente en 49, omitiendo el intercambio 47-48.

Jugadas 51-100 capturar cuatro piedras como recompensa por el ataque, pero eso no significa que la partida se haya inclinado a su favor, porque blanco obtiene influencia". Negro 101: Kitani pens tres horas y media esta jugada. Segn Sakata, invirti ese tiempo A comparando 101 negro 101 con B la secuencia negro "A", blanco 101, negro "B". Agrega que la partida est tan

Negro 67-77: Sakata: "Negro logra

122 111 109 110 121

A
108

128 127 117 143 150 133 118 116 115 135 134 120 119 137 136 129 139 138 131 132 114 148 107 149 113 144 112 141 140 142 102 103 104 101 147 124 123 105 106 130 145 125 126 146

Jugadas 101-150

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pareja que es comprensible que haya dudado en torno a una diferencia aparentemente tan nimia. Cabe sealar que esta partida se jug con un tiempo de reloj de 40 horas para cada jugador. Negro 108: Esta jugada obliga a negro a vivir con 109-111. En ausencia de 108, negro 111 amenaza capturar dos piedras empezando por "A". Esto asegura la vida del rincn. Blanco 120: Sakata: "Sera ms seguro extenderse a 129, pero Shusai consider que no poda permitirse perder puntos aqu. Por eso bloque en 120, pero esta jugada dio lugar a la secuencia que decidi la partida". Blanco 130: Sakata: "Se estima que esta jugada es el error que le cost la partida a Shusai. Despus de 131, aparentemente banco no tiene manera de evitar la continuacin hasta negro 143, que reduce en gran medida el centro blanco y vuelca el equilibrio territorial claramente a favor de negro".

132

A C D

Blanco 132: Necesaria para evitar la secuencia "A" - 132 - "B" - "C" - "D". Negro 145: Sakata: "Despus de esta jugada no hay nada que afecte el resultado de la partida".
171 169 168 170 218 217 237 236 179 177 178 180 166 167 195 194 153 198 196 199 191 162 161 185 187 186 158 188 192 193 157 226 227 176 175 173 174 228 229 152 151 156 159 155 160 172 190 189 184 154 183 165 181 182 225 224 220 219 164 163 197 200 202 206 201 203 204 207 209 208 213 211 212 205 216 230 231 215 214 235 234 232 233

221 222

Jugadas 151-200

210 en 203, 223 a la izquierda de 221 Jugadas 201-237

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Buscando al mejor
A principios del ao 1957 el peridico Yomiuri Shimbun patrocin un torneo conocido como el "desafo para determinar al mejor jugador de Japn". A estos partidos tambin se los llam el desafo de los mejores seis por la presencia en esta competencia de Go Seigen, Kitani Minoru, Sakata Eio, Fujisawa Hosai, Hashimoto Utaro y Takagawa Kaku. Participaron todos los 9 Dan de aquel tiempo y aunque estos encuentros no eran oficiales, los fanticos japoneses lo consideraron como un torneo Meijin. Oficialmente el 1 Torneo Meijin se jug en 1962 y lo obtuvo Fujisawa Shuko ganando la liga que se organiz para tal fin, por 9-3. De los participantes del torneo organizado por el Yomiuri Shimbum, quiero destacar las excepcionales figuras de Sakata y Go Seigen, protagonistas principales de este captulo. Sakata Eio Shinogi en Go, es el arte de rescatar grupos dbiles. Entre los tantos apodos que Sakata Eio tiene, figuran: "Amo del Shinogi", "Navaja", etc. debido a su estilo que combina una gran habilidad tanto en el ataque, como en la defensa, que no es fcil. El estilo de Sakata, simplemente es multidimensional. Su extraordinaria fortaleza fue incomparable, su mayor virtud resida en el ataque. "Por supuesto que soy muy ambicioso", deca Sakata, "yo quiero todo. Como resultado, cada movimiento que hago, si no alcanza su mxima eficacia, yo no estar satisfecho. Intento lograr que cada movimiento sea el ms eficaz, para estar adelante de mi rival en cada movimiento. Esto trae aparejado que una o dos piedras se debiliten y me obliguen a que haga un gran esfuerzo en hacer vivir estos grupos dbiles. Simplemente como dijo Sakata, las jugadas ms eficaces podran no ser las mejores en ciertas circunstancias. Sakata nos deja un ejemplo, "por la personalidad que tengo, es casi imposible hacer cualquier movimiento que no tenga un significado claro. La personalidad est ms o menos relacionada con el estilo de juego. Sakata pareciera que escoga en sus partidos, el camino ms difcil. Al respecto, Sakata deca: "Yo tengo tres limitaciones: Uno, no soy bueno en los juicios circunstanciales. Dos, no s como tomar ventaja del komi (jugando con blancas). Tres, soy flojo en una estrategia a largo plazo, por eso intento vencer a mis rivales antes de entrar en el yose". Sin embargo lo ms notable de Sakata es que cuando tiene un grupo casi rodeado, sabe como y donde hacer dos ojos. Tambin lo consideran el inventor del Myoshu, trmino que significa "extraordinaria", "excelente" "magnfica" jugada, o sea un movimiento inesperado para la mayora de los rivales. Cuando Sakata era atacado y rodeado por su antagonista, l encontraba esa jugada "extraordinaria" y casi siempre lograba vivir y escapar del peligro.

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Go Seigen Wu Qingyuan (Go Seigen) es comparable a Newton o Einstein en historia del Go. Fue l quin cambi el paradigma del Go. Antes, slo Dosaku en el Siglo XVII fue quien elabor la estrategia del Fuseki con relacin a la situacin global en el tablero, particularmente en el uso apropiado de los josekis con pinzas, y como resultado de sus estudios, a menudo tomaba ventaja en las partidas en una docena de jugadas, y sus rivales an estaban jugando al viejo estilo, desarrollado a pequea escala y orientado hacia las luchas locales. Entre los logros de Go Seigen, cabe mencionar los estudios en el uso de la cuarta lnea, la importancia del centro del tablero y la introduccin de nuevas teoras y variantes en el desarrollo del Fuseki. Go Seigen empez preguntndose cmo aumentar al mximo la efectividad de cada piedra?. Su curiosidad sobre la efectividad de piedras, lo llev a examinar las relaciones entre las ellas. El resultado fue su teora que cada piedra jugada debe ser flexible y equilibrada. Esta conclusin lo llev directa y naturalmente al descubrimiento del uso de la cuarta lnea y el centro. El uso de la cuarta lnea en lugar de la tercera, y el centro en lugar de las esquinas y lados, ayudan para superar la distribucin desigual. El estudio de Go Seigen de la efectividad de las piedras fue la base de su famoso refrn "el Go es armona". Ms especficamente, dijo que "el equilibrio es la armona de las piedras en el tablero y el uso prctico de su posicin". Negro : Sakata Eio Blanco: Go Seigen Komi : 0 Ganador: Blanco por 4 puntos Negro 1-3-5: Una de las aperturas ms populares de la poca y que se mantuvo en auge durante dcadas. Ahora es ms frecuente con negro 3 en hoshi (8).

2
28 32 26 25 34 27 31 30 29 35 38

5 1

39 44

Negro 11: Sakata elige la 50 A 41 variante llamada "pequea" del 43 33 37 nadare joseki (nadare: 42 B D 45 47 avalancha). Hace ya muchos 36 22 11 18 49 aos que esta jugada casi no 24 21 20 6 7 46 C aparece en el juego profesional; 23 16 19 8 9 48 aparentemente el resultado no 17 10 3 12 14 4 es satisfactorio para negro a la 15 13 luz de los conceptos modernos de fuseki. Sin duda un factor de Jugadas 1-50 peso es que blanco tiene la opcin de quedar en sente, como en esta partida. - 12 -

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Blanco 24: Los cnones ortodoxos dictan que blanco debe capturar sin falta en 45 para terminar el joseki. En la gran mayora de los casos efectivamente es as, porque cuando negro se extiende a 45 el grupo blanco pasa a ser simplemente un grupo vivo con algunos puntos de territorio, mientras que si blanco captura en 45 se convierte en un foco de poderosa influencia. Sin embargo, Go observa todo el tablero (algo que muy pocos han sabido hacer como l) y advierte que en esta partida 45 no es urgente; la influencia blanca estara parcialmente anulada por el slido shimari negro en el rincn superior derecho. Negro 33: La jugada de joseki es "A", pero le dejara a blanco un buen tsume en "B". Negro se tiene confianza en la lucha que comenzara si blanco invade, por ejemplo en 40. Blanco 34: La teora "prohbe" defender piedras de kikashi como blanco 30, pero en este caso se justifica porque blanco quiere aprovechar la lejana de negro 33 amenazando una invasin. En otras palabras, si dejara a negro salir en 34 probablemente negro 33 quedara mejor ubicada que en "A". Negro 35: Defiende contra la invasin. Blanco 36: Muy grande; impide negro "C" y sigue amenazando una invasin.
73

63

78

Blanco 40: Un sorprendente y ambicioso sacrificio: blanco busca jugar 42 en sente y adems dejar aji que pueda explotar ms tarde cuando haya lucha en el centro. Negro 41: La jugada obvia; defiende contra el watari en 43. Blanco 44, negro 45: Una especie de miai: negro no puede permitir que blanco ocupe estos dos puntos.

B
62 92

64 66 65 67

75 A 74 79 81 80 83 82 85 84 55 53 87 86 54 89 88 76 72 90 77 71 70 61 96 69 68 58 99 59 57 51 56 91 100 93 52 98 60 94 97 95

Blanco 48: Jugar en 49 dara a Jugadas 51-100 blanco ms puntos y base, pero al dejar el grupo de cuatro piedras blancas con solo dos libertades permitira a negro confinarlo firmemente con "D".

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119 118

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Blanco 50: Conectar en 7 sera muy sumiso. Negro 53: Una extensin corta pero importante porque amenaza privar a blanco de su base sobre el borde y a la vez solidifica el rincn. Blanco 62, negro 63: Si blanco hubiera cerrado su territorio sobre el borde en "A", por ejemplo, negro sin duda habra invadido en o cerca de "B". El valor de cada uno de estos dos puntos aumenta muchsimo cuando se ha jugado el otro.

A
122

115 106 116 107 144 143 139 140 142

133 113 112 108 135 132 109 148 134

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D C
110

104 105 102 103 101

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Jugadas 101-150
152 153

Blanco 64: Blanco comienza a hacer uso de su sacrificio en 40. Blanco 74: Una tctica bsica, motare-zeme: jugar en contacto con una posicin slida del enemigo para atacar otra dbil. Negro defiende con 75; cualquier respuesta en el rincn ayudara a blanco a ejercer presin sobre las dos piedras del borde. Blanco 98: Necesaria para la vida del grupo del rincn.

172 169 173 183

174

181 176 182 175 178 200 194 195 177

A
171

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189 188 185 159

170 180 164 161 165 168 158 163 162 167 166 151 157 155 156 154 186

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198 197

184 en A, 187 en 175, 190 en A, 193 en 175, 196 en A, 199 en 175

Jugadas 151-200

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238 216 218 219 239 240 237 236 230 231 228 229 242 241 222 223 213 235

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Blanco 92-110: Bonita secuencia en la que blanco hace sabaki con sus piedras centrales utilizando el aji de 40 y la debilidad de los grupos negros adyacentes tras el corte 90. Blanco 124: Una tcnica bsica para cerrar con sente: si blanco jugara simplemente 130, negro jugara 126 y blanco tendra que conectar en "A". Si en cambio blanco jugara tenuki, negro podra jugar el intercambio 126-"A" y despus irrumpir en el rincn con "B". Blanco 148: Juegue como juegue en el rincn, blanco no puede eliminar el aji de 147.

206 233 205 225 232

234 en 228, 245 en 237, 248 en 242

Jugadas 201-250

Si la contesta, se arriesga a que negro tome el sente y deje 147 como yosu-mi. Por eso blanco hace tenuki y juega 148, que defiende contra la peligrosa secuencia "C", 148, "D". Blanco 228-230: Esta combinacin, aparentemente, decide la partida. Blanco amenaza simultneamente dos kos: si negro defiende el grupo del borde superior, blanco corta en "A" y pone en peligro todo el grupo negro del rincn. Blanco 240: Esta es la nica jugada que funciona. Si blanco juega 1 en el Diagrama 1, negro vive con la secuencia hasta 8. Negro 241: Si en "B", despus de la secuencia del Diagrama 1 blanco captura en "A" y el ojo negro sobre el borde depende de un ko. Si en 242, blanco simplemente juega 243 (por ejemplo) y evita que negro haga otro ojo en el centro.

A 1 7 6 8 3 2 4 5

Diagrama 1

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268 267

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251

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D
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A
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307

302

308

306 305 276

277

312

286

B
284

Blanco 272: Gracias al ko, blanco logra cerrar su territorio de abajo y tambin hacer la secuencia de yose ms grande del tablero: 258-264 (sin el ko, solo habra podido hacer una de las dos cosas). No es un resultado espectacular, pero le alcanza. Blanco 286: Comienza otro ko; blanco lo pierde y el rincn se convierte en seki, pero eso no afecta el resultado de la partida.

254 en A, 257 en 251, 260 en A, 263 en 251, 266 en A, 269 en 251, 289 en B, 292 en 286, 295 en B, 298 en 286, 301 en B, 309 en 286, 319 en C, 326 en 302, 327 en D, 328 en C

Jugadas 251-328

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Los "skin head" japoneses


En 1960 Japn inici un intercambio cultural con China, que lgicamente incluy el Go. En 1985 se desarroll una competencia entre Japn -China por equipos. Muchos fanticos japoneses pensaron que les ensearan una cosa o dos a los chinos, ya que Japn -a nivel profesional- estaba lejos de China y era por aquel entonces la nacin ms fuerte. Pero los chinos pensaban diferente. Era cierto que Japn tena jugadores ms fuertes que los chinos, pero las reglas de la competencia por equipos que se iba a desarrollar, posibilitaran a la nacin que tuviera al mejor jugador, quedarse con ella, sin tener en cuenta la actuacin de los otros miembros de su equipo. Y los chinos pensaron que el campen mundial amateur de 1979, Nie Weiping, poda vencerlos. Tanta era la confianza que reinaba en el equipo japons, que los tres jugadores ms fuertes del e quipo prometieron afeitarse las cabezas si perdan contra China. Cuando Nie Weiping era el nico jugador chino an dentro del certamen, al igual que estos tres profesionales japoneses, nadie pens que su cabellera estaba en peligro. Pero Nie Weiping les dio a todos una gran sorpresa ganando los tres juegos restantes. ste fue un punto de inflexin para los profesionales en China y Corea; de repente la meta de derrotar a los jugadores japoneses pareca ms accesible para ellos. Nie Weiping gan nueve partidos consecutivos en la competencia Chino-Japonesa, durante tres aos, convirtindose en el hroe incomparable del Weiqi en China. Los tres jugadores japoneses, cumplieron su promesa y afeitaron sus cabezas, a manera de disculpa por la derrota ante los chinos. Nie Weiping naci en una familia rica, pero la familia tuvo muchos problemas durante la Revolucin Cultural. El propio Nie pas bastante tiempo limpiando los chiqueros de una granja cercana al Ro del Dragn Negro. Pero logr escapar finalmente a este sufrimiento, pudo hacer lo que saba jugar Go- y es ahora un verdadero hroe en China, por haber derrotado a los jugadores ms fuertes del mundo, entre ellos Fujisawa Shuko, uno de los jugadores ms notables de finales del siglo XX, cuya visin del juego es invalorable y su opinin en el aspecto posicional, muy respetada por todos los profesionales. Negro : Nie Weiping Blanco: Fujisawa Shuko Komi : 5.5 Ganador: Negro por 3.5 puntos

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19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 a b c d e f g h j k l m n o p q r s t

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8 7 9

Negro 13: Esta jugada sigue la teora bsica del fuseki: Primero rincones vacos, 5 despus shimari 1 o kakari, y por ltimo A extensiones. Sin 12 embargo, en esta posicin tambin es posible A, B una extensin del 10 8 shimari negro que 6 7 amenaza una 9 fuerte invasin en 11 3 B. Puede considerarse que las dos opciones son miai.

Blanco 14: Lo normal sera extenderse a 17, impidiendo negro A. La idea de Blanco 14 es que el rincn negro ya est slido, y por lo tanto a blanco no le duele fortalecerlo an ms si a cambio puede obtener jugadas en sente desde el exterior. Eso 19 ocurrir si negro defiende en 19 18 o 21. Por otra parte, si negro 17 3 1 contesta en 16, quitndole a 16 2 5 blanco todo kikashi exterior, 15 7 4 blanco simplemente juega 14 13 tenuki. Con el intercambio 1416 ha logrado restar valor al 12 punto A, porque aunque negro 11 10 lo tome a blanco le queda la 9 posibilidad de vivir en el rincn 8 6 con 21. En la partida negro se 7 resiste, lo que da lugar a una 6 pequea escaramuza. 5
4

Jugadas 1-50

Negro 17: Una tcnica comn 3 para quedar con sente. Si negro 2 omite este atari, sigue la misma 1 a b c d e f g h j k l m n o p q r s t secuencia de la partida (Diagrama 1), pero despus de negro 5 blanco juega en otra parte (por ejemplo en 6). Si ahora negro corta en 7, Diagrama1 blanco hace tenuki nuevamente, porque sus tres piedras en el - 18 -

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rincn son piedras de kikashi, livianas y fcilmente sacrificables. En la partida, en cambio, negro fuerza a blanco a jugar en 18 y de esa manera crear un grupo pesado, que ya no puede dejar librado a su suerte. Por eso blanco 24 es obligatoria. Como resultado de toda la secuencia, blanco obtiene una buena posicin en el lateral derecho y negro queda con sente. Hay que comparar esto con el caso de que blanco simplemente juegue 14 en 17; tambin en este caso negro queda en sente. La diferencia es que, en la partida, las posiciones ambos bandos 21 19 2 28 30 C 32 5 quedan ms fuertes; es difcil 27 29 20 1 23 determinar si el resultado 18 16 15 favorece a uno de los dos.
25 31 17 22 A 24 12 26 33 10 13 34

H B 8 6 7 9 3

Negro 25: Debido a la presencia de negro 5 y negro 11, dos piedras fuertes, los bordes superior e inferior tienen relativamente poco valor. Negro se dirige naturalmente al lateral izquierdo.

Blanco 26: Blanco tambin evita jugar en el borde superior. Si 11 4 defendiera en C en el Diagrama 2, por ejemplo, una Diagrama 2 jugada negra en 26 o sus alrededores se convertira en una eficiente doble extensin. Negro tambin podra pensar en presionar en D.
D

Negro 35-37: Estas jugadas constituyen una decisin difcil, porque significan que negro abandona la posibilidad de rescatar negro 17 ms tarde. Quiz negro ya se haya sentido confiado en este punto de la partida. Negro 47-49: El orden de estas jugadas es importante. Si blanco contesta 47 en E, negro sale con F y le queda el corte en G. Si negro jugara primero 49 y ms tarde 47, blanco contestara sin duda en E porque el punto F ya no es tan importante una vez que negro ha salido al centro.

26 33 45

34

F
41 43 44 13 40 42 G 46 47 E 39

Blanco 50: Normalmente blanco saltara a H en Diagrama 2, sin pensarlo dos veces, pero probablemente en este partida no pueda ganar si permite a negro ocupar el borde inferior. Sin embargo, el boshi negro 51 se ve muy potente; aqu negro toma la iniciativa.

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94 93 80 57 53 52 61 55 54 58 63 56 60 59 74 51 71 67 62 73 68 70 64 66 72 65 69 A 91 92 98 97 99
100

Blanco 62: Una jugada penosa, pero blanco tiene que hacer ojos. Negro 63-71: Negro utiliza el ataque para adquirir influencia central. Despus de 74, negro podra impedir la conexin a blanco jugando en A, pero es incierto el beneficio que podra obtener. Es importante saber cundo "hacer una pausa" en el ataque; en esta partida negro ha obligado a blanco a escapar jugando en puntos de poco o ningn valor, y se considera satisfecho. As que toma el sente y ocupa el punto ms grande que queda en el tablero.

81

85 88 84 87 86 83 96 89

82

76 75

C 78 77 79

Jugadas 51-100 Negro 75: Desde el punto de vista de la forma, la jugada normal en esta posicin sera B, un punto vital de la piedra Generalmente se evita jugar en 75 porque fortalece al rival. Sin embargo, esta partida se aproxima ya al fin del medio juego, y hay que empezar a pensar en trminos de yose: negro 75 es la jugada que hace ms puntos. Blanco 82: Protege contra negro C. Blanco 138: Tesuji. Negro no puede resistir en 40 o 41, debido a la secuencia blanco 109, negro D, blanco 45. Sinceramente, no s si en esta partida habr habido
19 18 17 16 15 114 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 a 100 138 137

96 44 42 95 84 10 7 6 3 9 92 83
112 113 135 134 130 131

46 43 40 41 38 45 39 73 4 78 79 35 37 36 81 1 80 89 27 77 74 75 22 16 17
125 123 120 119 122 111 121 109 141 140

64 51 52 58
115

139 142

85 8 91 76

56 59 57 53

90 5 82 11

2
110 107 108

136

55

62 34 32 54 60 33 31 61 63 87 86 12 28

48
124

29 67
129 128 133 132

24 23 13
143

30 68 47 69 50 70
104

26 14 25
145

49 66
106 102 101 105

65 99 71 72 97
b c

15

98 18 19

103

20

21

94
d e f g h 126

118 116 117 j k l m 127 n o p q r s t

88 =
144

93 = 5

= 9

= 92

Jugadas 101-200 - 20 -

(1-100)

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238 237 239 214 215 227 210 207 208 212 213 235 234 230 231 225 244 229 228 233 206 202 201 205 204 203 243 232 245 220 219 222 211 221 223 224 242 226 209 241 240 236

opciones de yose que pudieran cambiar el resultado. Sin embargo, la manera en que negro juega despus de la secuencia de ataque contra el grupo blanco del lateral izquierdo (jugadas centrales slidas como 81 y 91, cuando todava haba puntos grandes sobre los laterales) me da la impresin de que estaba confiado en su posicin y ya empezaba a "empaquetar la partida para llevrsela".

218 216 217

Jugadas 201-245

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El convidado de piedra
Ing era un rico empresario Taiwans que am tanto al Go, que invirti su vida entera en desarrollar lo que l pens que eran las mejores reglas posibles para el juego. Ing que tena la nacionalidad Taiwanesa pero haba nacido en China Continental, anunci que patrocinara un torneo internacional, esperando que Nie Weiping hiciera el honor de ganar la primera edicin de la Copa Ing para China. La motivacin primordial de Ing para organizar este torneo, era su pasin por el juego del Go, pero tambin quiso utilizar esta competencia para establecer las reglas que haba creado. Por otra parte crey que la existencia de jugadores fuertes como Lin Haipung (Taiwn) y Nie Weiping (China), ayudaran a derrocar la supremaca de Japn en el plano mundial. El primer torneo internacional fue la Copa Fujitsu, jugada en Tokio (Japn) en abril de 1988 y ganada por el gran jugador local, Takemiya Masaki. Ing Chang-ki estaba muy motivando por la idea de las competencias internacionales y finalmente lleg su da. La ceremonia de la apertura de la 1 Copa Ing se llev a cabo en Beijing (China), era una oportunidad espectacular. Pero surgieron algunos problemas durante el proceso de las invitaciones. De 16 participantes, slo un coreano fue invitado: Cho Hunhyun (9dan). Esto motiv que muchos de los asistentes se preguntaban "Cmo podra haber all slo un coreano, cuando hay participantes de Australia y Amrica?". Entre los invitados a participar haba tambin, 3 Taiwaneses: Lin Haipung 9-dan, Wang Licheong y Wang Mingwan 9-dan y el resto de los participantes eran 4 jugadores chinos y 6 jugadores japoneses. Corea plante varias objeciones que el pas organizador desestim. Cuando ya se haba definido quienes jugaran la final del torneo, surgieron crticas referidas al lugar elegido para la serie decisiva entre Cho Hunhyun y Nie Weiping: Por qu las 5 rondas finales deban jugarse en China?. Los coreanos consideraron eso injusto y de mala educacin. Finalme nte, se jugaron 3 partidas de la final en China y 2 en Corea, y a decir verdad, Ing Chang-ki mereci ser aplaudido por eso. Comparando aquella situacin, con la de los actuales torneos internacionales organizados por Corea, en los que las finales se juegan en Sel, el patrocinador oriental fue realmente muy flexible. El convidado de piedra, Corea, de la mano de Cho Hunhyun, se qued con la 1 Copa Ing y abri un panorama nuevo para el Baduk coreano. Ahora saban que era posible derrotar a los profesionales japoneses... Negro : Cho Hunhyun Blanco: Nie Weiping Komi : 7.5 Ganador: Negro por 1.5 puntos

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Blanco 8: Una alternativa local a es jugar Blanco 1 en el Dia.1, seguida (por


19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 a b c d e f g h j k l m n o p q r s t

38 22 36 21 4 37 23 5

24 34 33 20 35 31 32 29 30 27

50 45 41 42 1 40 44 43 46 47 48 49

3 1 2

25

19 39 17 18 13 14 26 2 28 11 15 12 7 6 16 9 10 3 8

ejemplo) de negro 2 y blanco 3, secuencia en la que Blanco obtiene influencia hacia el centro y el lateral derecho. En esta partida quiz a blanco no le atrajo esta idea debido a la presencia negra en el rincn superior derecho, y eligi la variante territorial.

Negro 9: Otro joseki popular comienza con esta jugada en Q6 (Negro 15). Tambin en ese caso, blanco se queda con el rincn y negro con influencia exterior. Negro 11: Este nobi es la forma correcta en esta posicin, y el punto clave de este joseki. Es importante resistir el impulso de jugar atari en Q6 (Negro 15), lo que dejara a negro con dos puntos de corte y a blanco con ninguno. Negro 11, en cambio, conserva el corte en 15 y no agrega imperfecciones a la formacin negra. Blanco 18: Sigue el principio de "empujar en la segunda lnea hasta que el bloqueo ya no sea sente". Dicho en otras palabras, el intercambio 18-19 es penoso para blanco (la influencia que adquiere negro vale ms que los dos o tres puntos de territorio que gana blanco), pero ms penoso an sera permitir a negro bloquear en 18 en sente. Una vez hecho el intercambio, el bloqueo en S9 (Negro 39) ya no hay que contestarlo. Blanco 20: Blanco elige una secuencia "tranquila", en vez de jugar una pinza y comenzar una lucha en la que la pared negra de abajo a la derecha podra trabajar bien. Negro 27: Jugadas como esta demuestran la aguda percepcin estratgica de los jugadores profesionales. Blanco se ve prcticamente obligado a ocupar el borde inferior, que est en una relacin de miai con el superior. Entonces negro juega 29,

Jugadas 1-50

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forzando a blanco a invadir con 30 y arrastrndolo as a una pelea en la que seguramente brillar su pared. Diagrama 2: Blanco podra pensar en jugar en 1 en vez de A (Blanco 20 en jugadas 1-50), teniendo en cuenta la presencia de una piedra blanca en el rincn inferior izquierdo que apoyara la pinza. Sin embargo, en la posicin final del diagrama (que muestra solo una secuencia entre muchas posibles) se aprecia visualmente que no es una pelea que blanco emprendera con mucho entusiasmo. Negro 31-35: Bonita secuencia en la que negro confina a blanco en sente. Negro 39: Esta jugada no tiene la intencin de hacer territorio sobre el lateral, sino de aumentar el valor de la zona 19 para obligar a blanco (otra vez) a 18 51 50 52 invadir. 17 54 68 Blanco 40: Blanco invade de manera tal que no le quede otro grupo dbil que pudiera caer presa de un doble ataque ( karami) con sus dos piedras del centro. Sin embargo, negro obtiene una influencia formidable y lanza un contundente ataque con 53.
16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6

3 A 2 1 6

5 4

91 90 84 82 80 92 93 88 86 83 81 53 89 87

65 66 64 85 67

79
100

95 63 99 97 61 94

Negro 55: Otra jugada que vale la 5 73 77 98 55 96 pena saborear. Negro considera 4 71 70 75 62 56 58 59 que el intercambio 53-54 fue 3 74 72 69 beneficioso para l, y hace una 2 76 78 57 60 pausa en el ataque. No necesita 1 a b c d e f g h j k l m n o p q r s t apresurarse, porque blanco no puede darse el lujo de invertir una Jugadas 51-100 jugada para defender definitivamente su grupo dbil. Seguir atacando sera, desde cierto punto de vis ta, ayudar al oponente a vivir (o conectarse) y quedarse tranquilo. - 24 -

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130 146 109 103 104 150 138 106 107 141

A
117 119

105 102

116 113 118 121 126 127 115 114 112 124 125 120 101 132 135 137 136 131 139 140 144 134 133 110 123 129 122 128 143 142 147 148 145 149

Blanco 72-78: Esta parece ser la nica manera de conservar la conexin entre las piedras blancas del borde inferior, pero a cambio de otorgar a negro an ms influencia. A esta altura de la partida es penoso tener que arrastrarse por la segunda lnea, pero blanco se ve obligado a hacerlo debido (otra vez) a la pared negra de la derecha. El resto de la partida consiste en escaramuzas locales para decidir cunto territorio "se merece" negro en el centro, seguidas de un yose difcil que obviamente supera mi
194

108 en 92, 111 en 105

Jugadas 101-150 capacidad de anlisis.


166 156 155 192 193 158 178 177 152 196 197 159 154 153 151 199 198 157

En todo caso, en esta partida resulta instructivo observar cmo negro hace uso de la influencia aun permitiendo a blanco ocupar el punto K3 (blanco 28), en la que sera la direccin natural de expansin para negro.

165

191

185 200 171 188 189 175 183 176 190 184 187 170 168 186 169 167 173 172 174 180 179 181 182 160 162 161 163 164 195

Jugadas 151-200

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Partidos Memorables 211 en A, 214 en 208, 217 en A, 220 en 208, 223 en A, 226 en 208, 229 en A, 232 en 208, 235 en A, 238 en 208, 241 en A, 244 en 208, 247 en A, 250 en 208.

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227 228

204 202 203 212 213 218 219 224 225 208

221 222 205 206

230

231

248 249

237 242 236 243 201 233 234 207 215 209 216 210 239 240 245 246

Jugadas 201-250
284 289 290 269 270 265 293

255 en A, 266 en B, en 269, 276 en 270, en 269, 282 en 270, en 269, 288 en 270, en 269, 296 en C, en 270, 299 en 293, en C, 304 en 293

273 279 285 291 297 302

262 261 263

277 278 283

311 308 298 307 303 306 256 274 275 259 310 268 257 300 301 294 309 295 292 312 313 280 286 281 287 267 315 272 271 318 317 264 305 252 251 316 258 314 260

A 253

254

Jugadas 251-318

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La batalla de dos gigantes


Yoo Chang-hyuk naci en Corea del Sur el 25 de abril de 1966 (actualmente tiene 37 aos) es ms conocido por su apodo "Iljimae" (un personaje coreano similar a Robin Hood) y ha cumplido un rol crucial entre la generacin previa (encabezada por Cho Hunhyun y Suh Bongsoo) y las nuevas camadas de jugadores como Lee Changho y Lee Sedol. Yoo creci en una familia de clase media y no tuvo la posibilidad de ir a Japn a estudiar Go, como otros jugadores coreanos famosos. Siendo amateur dio muestras de su capacidad al obtener a los 18 aos de edad, el 2 puesto del 6 Campeonato Mundial Amateur de Go (WAGC) jugado en Japn en 1984, lo que le abri un futuro muy promisorio. Ese mismo ao se convirti en 1 Dan profesional (shodan) y el 18 de junio de 1996 recibi el grado de 9 -Dan. Comenz a sobresalir como profesional en 1990, oportunidad en que derrot a Cho Hunhyun, por el Ttulo Kiseong. Gan el 26 y 27 ttulo Wangwi, la Copa Fujitsu (1993 y 1999), y tambin obtuvo otros ttulos muy relevantes como la Copa SamSumg Fire y la Copa Tongyang Securities. Fue el primer coreano en ganar la Copa Fujitsu, abriendo paso a la supremaca de los jugadores de su pas en ese evento, que desde 1988 era propiedad exclusiva de los jugadores que militaban en la Nihon Ki-In. El otro guerrero de este partido es el gran jugador chino Ma Xiaochun, nacido en 1964. A fines de 1970 en un tren que se diriga de Hangzhou a Hefei (ambas ciudades de la zona oriental de China), Chen Zude manifestaba "hay un nio increble aqu". Chen jug un partido con hndicap con l. Los ojos del muchacho y su estilo demostraban una profunda comprensin del juego. Chen escribira despus al Comit de Deportes de Zhejiang (la provincia natal de Ma), "no se olviden de reclutar a Ma Xiaochun". Algunos dicen que es liviano como el aire, algunos dicen que es un fantasma. Liu Xiaoguang agitaba su cabeza despus de perder con Ma diciendo: "Cmo un hombre puede ganarle a un fantasma? ". Pero Ma Xiaochun tambin es un tornado. Se puede sentir su presencia y su poder durante un partido de Go. Hoy da, no importa para quin, encontrndoselo frente a frente en un tablero de go, es tener mala suerte. Despus de vencer al gigant e Cho Hunhyun en una serie de tres partidos en las semifinales de 1995 de la Copa Tongyang Securities, Ma Xiaochun adquiri el sentimiento de estar parado en la cima de la montaa. En 1995 fue rankeado como el mejor jugador del mundo, ganador de la copa Fujitsu en ese recordado ao y gran animador de las finales de dicho torneo en 1996 y 1999.

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Negro : Yoo Chang-hyuk Blanco: Ma Xiaochun Komi : 5.5 Ganador: Negro por 0.5 puntos Blanco 10: Una jugada relativamente nueva. La secuencia tradicional sera la del Diagrama B. La idea de blanco 10 en el Diagrama A es desarrollarse ms velozmente sobre el borde inferior. Si negro bloquea en A (un punto importante porque hace y quita base, adems de ser grande territorialmente), blanco planea extenderse a B y

48 46

2
41 43 44 47 42 45 39 32 33 13 17 6 16 11 27 30 15 14 26 18 28 22 5 9 23 21 25 38 10 7 4 12 8

1 G
50

34 36 29 24 37 35 20 19 31

F E
49

D 3

40

6 5 9 7 4 A 8

Jugadas 1-50 sacrificar blanco 8 y blanco 4 si es necesario. Negro 11: El punto A es grande pero lenta, por eso negro juega en 11 haciendo miai entre Blanco 12 y una jugada de presin contra blanco 6.

10

Diagrama 1: Si blanco contesta negro 11 en 1, negro juega el tesuji 2. Si despus de 6 blanco juega en 8, negro bloquea en A y Diagrama A gana el semeai. Por 14 eso blanco tiene que tapar una libertad con 7, y 13 negro captura en shicho con 8. Esta secuencia tambin se ha jugado en partidas profesionales. 6 11 Blanco 14 - 38: Blanco 6 estaba bajo considerable 5 presin despus de negro 13. Por eso blanco juega 12 9 dispuesto a sacrificar algo, de ser necesario. Esta 7 4 actitud es muy importante cuando uno est bajo 10 ataque; intentar salvarlo todo a menudo lleva a 8 prdidas an mayores. En la partida, blanco pierde Diagrama B cuatro piedras pero consigue posiciones razonables a ambos lados del rincn.

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19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6

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Blanco 40: La posicin de arriba a la izquierda "pide" un refuerzo, pero si blanco permitiera un shimari negro en 40 se quedara rezagado en el fuseki. Este punto es inmenso, por su valor territorial como shimari y porque adems anula en gran medida la influencia de la pared blanca a la izquierda.

Blanco 42 - 48: Blanco nuevamente muestra 4 6 5 8 flexibilidad , sacrificando 3 4 cuatro piedras y haciendo 2 3 2 a cambio el territorio del 1 7 rincn. La idea es que ha a b c d e f g h j k l m n o p q r s t jugado tenuki (blanco 40), Diagrama 1 y por lo tanto no puede esperar mucho en esta zona. Las piedras blancas capturadas an tienen aji (potencial para crear problemas ms tarde). Este estilo de juego desapegado es tpico de Ma.
5

Negro 49: Evita una jugada blanca en el mismo punto, que (seguida de negro D, blanco E, negro F) creara un moyo (amplio esbozo territorial) muy interesante para blanco en combinacin con la pared de la izquierda. Blanco 50: Esta jugada (llamada wariuchi) le deja a blanco la posibilidad de extenderse a F o G (segn de qu lado lo ataque negro) y lograr una posicin relativamente estable.

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Blanco 56: La aparicin de una pared abajo ha aumentado el valor de una jugada negra en H, que empujara a blanco 50 hacia la influencia negra.
74 84 64 60 65 62 61 88 63 59 72 73 87 89 56

80 78 99 95 85 86 77 100 96 90 93 82 81 79 94 98 97 M I J 66 83

L 75 55 53 51 92 76 57 54 52 67 K 91 58 70 68 69 71

Blanco 64: Blanco juega aqu para quedar con sente. Lo usual sera blanco 65, pero despus de negro I blanco tiene que extenderse sobre el borde superior porque no puede permitir un ataque negro en J. Despus de 64-65, su posicin es mucho ms flexible y una pinza negra no es tan temible. A negro, por otra parte, le costara hacer tenuki despus de blanco 64 y permitir el suberi en 84, que amenazara los ojos de su grupo.

Blanco 66: Despus de la Jugadas 51-100 secuencia 59-63 negro est fuerte tambin arriba, por eso una jugada negra en 97 sera un ataque excelente (la extensin blanca de dos puntos todava no tiene la vida asegurada). Negro 67-71: Una vez que blanco juega 66, esta secuencia gana importancia porque estabiliza el grupo negro a la vez que hace territorio. A pesar de su aparente solidez, negro bien podra quedarse sin ojos si permite a blanco jugar en 71, por ejemplo. Negro 77: Negro est fuerte arriba y abajo, eso le permite jugar con total libertad en el borde derecho. Blanco 80: Otra vez blanco juega sin crear complicaciones, termina con sente y toma un punto muy grande, blanco 84. Negro 87: Esta jugada es conceptualmente muy importante. En el tablero hay dos grupos potencialmente atacables: el negro del rincn superior derecho y el blanco del lado derecho. Cuando tales grupos estn cerca uno del otro, las mejores jugadas se encuentran a menudo en la "frontera" entre los dos. Sera un grave error, por ejemplo, empujar al grupo blanco desde abajo (negro 94) y permitir a blanco tomar el punto 87. Negro se vera obligado a ponerse de inmediato a la defensiva.

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Negro 89: Punto vital. Negro reduce el espacio de ojos del grupo blanco. Blanco 90: Otra jugada en la "frontera" entre dos grupos no estabilizado s. Negro 91: Un hbil yosu-mi (jugada hecha para ver cmo responde el rival y actuar en consecuencia, obteniendo algn beneficio). Si blanco contesta en K, L se convierte en sente absoluto, lo que significa que negro podra cortar en M despus de la secuencia negro 93 -blanco 96 sin peligro de ser capturardo en shicho. Si en cambio blanco responde en 92, le deja a negro la secuencia de yose que se jug en la partida a partir de negro 109. Negro 105: Con esta jugada negro obtiene ms puntos que si defendiera en A. Negro 115: Amenaza 147 (la secuencia aparece despus), pero defender sera muy sumiso. Hay puntos ms grandes en el tablero. Blanco 116: Amenaza conectarse por debajo con B o C.
116

118

141 127 146 120 140 142 143 144 125 124 119 121 123 122 131 137 134 138 136 135 106 139 108 101 104 107 103 102 105 132

B C

117

D
130 129 128

126

145

133 A Negro 119 - blanco 144: Negro permite a blanco rodear por 113 110 completo su territorio de 115 114 109 149 147 148 112 arriba, lo que parece 150 111 satisfactorio para blanco. Uno se pregunta si negro no podra Jugadas 101-150 haber jugado algo como D en vez de 119, pero hay que recordar que el grupo negro an est expuesto a ataque (126 es un punto vital muy fuerte). Por lo que se explica a continuacin, negro quiere quedar con sente.

Negro 121-145: Amenazando la vida del grupo blanco, negro logra defender su propio grupo en sente y toma el punto al que vena apuntando: negro 147, que hace miai entre 148 y 149. Este es el ltimo punto grande del yose. Por supuesto, blanco defiende del lado en el que hay ms piedras en juego.

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185 172 157 171 160 177 154 200 191 187 186 190 188 189 153 170 168 166 180 164 163 182 156 194 195

158 159 161 162

169 167 179 178 181 183

El resto es yose pequeo. Negro gana por medio punto, pero teniendo en cuenta el nivel de los jugadores es posible que blanco no haya tenido oportunidad de cambiar el resultado despus de negro 147.

155 192 193 175 173 174 176 184

Jugadas 151-200

151 199 165 152 198 197 196

210 209 211 234 233 212

226 227

202 203 201

208 207

213 222

206 220

232 218

219 215

204 en 202, 221 en A Jugadas 201-244

A
243 217 216 235 242 214 205 224 223 228 231 225 230

239 229

241 240

238 236

244

237

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Vocabulario
En go se usan muchas palabras japonesas para referirse a determinadas situaciones que no son fciles de explicar en espaol. Aqu el lector encontrar el significado de todos los trminos empleados en este ensayo, y algunos ms. Aji: Literalmente, gusto. Se dice que una posicin tiene tiene mal aji cuando existen amenazas latentes que el adversario puede aprovechar cuando se den las condiciones apropiadas. Atari: Amenaza de captura inmediata a una piedra o a un grupo de ellas. Atsumi: Solidez, fuerza. Grupo slido sin debilidades o defectos. Boshi: Literalmente, sombrero. Jugada hecha a una lnea de una piedra enemiga, previniendo su huida o expansin hacia el centro del tablero. Byo-yomi: Tiempo extra dado a un jugador, una vez se le ha acabado el tiempo reglamentario, para efectuar un numero limitado de jugadas. Por ejemplo, 2 minutos para realizar 10 movimientos. Chuban: Medio juego. Dame: Punto neutral entre las posiciones de Blanco y Negro que no tiene valor territorial, por lo que es indiferente quin lo ocupa. Estos puntos se rellenan al final de la partida para facilitar la delimitacin de los territorios y el cmputo de los puntos. Dan: Categora dada a los jugadores ms fuertes. Los dan amateur van desde 1dan hasta 7-dan, y los profesionales desde 1-dan a 9-dan. Dango: Grupo de cuatro piedras formando un cuadrado. Se lo considera psima forma. Furikawari: Intercambiar, un grupo por otro, influencia por puntos, e tc. Fuseki: Apertura. La primera fase de la partida. Goban: El tablero de go. Goke: Bol o recipiente para las piedras de go, tambin llamado goki. Gote: Prdida de la iniciativa. Lo contrario a sente. Hamari: Accin de caer en una trampa tendida por el rival. Hamete: Jugada tramposa que si se responde bien no beneficia a quien la hizo (incluso puede perjudicarlo), pero si se responde mal normalmente causa grandes prdidas a la vctima. Hanami-ko: Un ko en el que uno de los jugadores tiene poco que perder, y el otro, mucho.

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Hane: Jugada en diagonal a una piedra propia, estando las dos en contacto con una piedra enemiga. Hasami: Ataque en pinzas. Jugada hecha contra un kakari impidiendo una extensin sobre el lateral. Haya-go: Partida rpida. Honte: La jugada correcta en una posicin local determinada, que no deja debilidades que puedan ser aprovechadas por el rival ms tarde. Hoshi: Literalmente, estrella. Cada uno de los nueve puntos ms gruesos que hay en un tablero de go. Tambin la jugada de apertur a en el punto 4-4. Insei: Estudiante o aprendiz que aspira a convertirse en jugador profesional de go. Ikken-tobi: Salto de una lnea. Jigo: Empate en el resultado de un partido. Joseki: Secuencia estandarizada de jugadas, normalmente en el rincn del tabl ero. Kakari: Ataque a la primera jugada hecha por el rival en un rincn. Keima: Jugada que establece una configuracin similar al salto del caballo en ajedrez. Kiri: Corte. Ko: Situacin que se genera el capturar una piedra de manera que la piedra que captura queda tambin en atari, o sea a punto de ser capturada. Si se permitiera esta ltima captura podra producirse una serie infinita de capturas. Para evitarlo, las reglas establecen que se debe hacer una jugada en otro lugar antes de capturar. Normalmente se busca una jugada que obligue al adversario a responder, para luego poder capturar el ko. Komi: Puntaje adicional otorgado a blanco para compensar el hecho de que negro juega primero. El valor del komi suele ser de 5,5 puntos en Japn. Kosumi: Extensin en diagonal. Kyu: Categora dada a los jugadores que an no han llegado a dan. Comienza en 35-kyu y finaliza en 1-kyu. Miai: Dos puntos de aproximadamente el mismo valor. Si se juega en uno de ellos, el oponente jugar en el otro. Moyo: Amplio esbozo territorial, an no asegurado. Nigiri: Sistema de sorteo para determinar quien jugar con negras. Ogeima: Gran keima. Lo mismo que el keima, pero una interseccin ms largo. Osae: Bloqueo. Jugada hecha en contacto con un una piedra enemiga, evitando que se extienda. San-san: El punto 3-3 en cualquiera de los cuatro rincones. Seki: Situacin de dos grupos sin dos ojos, en que ninguno de los dos jugadores quiere jugar por que si lo hiciera, su grupo morira. - 34 -

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Semeai: Una lucha o carrera de entre dos grupos por vida y la muerte, en el que la cantidad de libertades disponibles de cada uno determina el resulatdo de la misma. Sente: Iniciativa. Se dice que una jugada conserva el sente cuando obliga al rival a responderla localmente. Shicho: Escalera. Situacin en que un jugador da ataris consecutivos en zig-zag a un grupo de piedras hasta que se topan con el borde del tablero o una piedra enemiga y son capturadas. Shimari: Formacin de dos piedras que encierran un rincn. Tenuki: Jugar en otra parte del tablero, haciendo caso omiso de la ltima jugada del rival. Tesuji: La jugada ms efectiva en una posicin local. Tsuke: Jugada hecha en contacto con otra u otras del contrincante. Wariuchi: Jugada hecha en la tercera lnea en medio de dos posiciones enemigas con la posibilidad de hacer una extensin de dos puntos hacia cualquiera de los dos lados. Watari: Jugada que se hace en la primera o segunda lnea para conectar dos grupos. Yose: La etapa final de la partida, cuando han terminado las escaramuzas de ataque y defensa de grupos y solo resta cerrar los territorios.

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