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|Eje | |Indicador: Actitudes positivas, actitudes, individuales, | |Componentes y elementos: Valores culturales, juegos
Actitudes individuales
El movimiento comunica al alumno, le transmite o le hace sentir estimulos que lo llevan a manifestar a adoptar una actitud de aceptacin o rechazo al movimiento y generalizando, hacia misma actividad fisica.
La opinin que los directores de las escuelas, los padres y los medios de comunicacin tienen de la educacin fisica, influye de manera positiva o negativa sobre el carcter y temperamento de los alumnos.
La manifestacin ludicas tradicionales se logran al manipular los implementos como machetes, bastones, sombreros, rebozos banderas; incluso con los respectivos bailes y danzas, se rescatan valores de nuestros ancestros y con ello el alumno manifiesta actitudes.
manera individual o por equipos en concursos o torneos de juegos tradicionales, regionales y nacionales. La iniciacin de la reglas de juegos establecidas de comn acuerdo, respeto a los derechos de terceros en la practica del juego, respeto a las normas impuestas por decisin social o costumbre, respeto a las reglas elementales de la practica deportiva, aceptacin y respeto a las reglas y reglamentos de los deportes escolares, son algunos aspectos que deberan ser considerados.
Tenga presente que la eleccin de las actividades para la estimulacin de las capacidades fsica tienen influencia no solo en la condicin fsica del alumno, sino tambin sobre su personalidad.
Actitudes sociales
Este termino se refiere a la manifestacin de actitudes y valores que se estblecen entre dos o mas integrantes de un equipo y grupo social, segn la sociedad y la cultura. Muchas actitudes se manifiestan al participar en la elaboracin de los implementos que se construyen para juegos tradicionales como los papalotes, los zancos, el balero, el trompo durante su tiempo libre. En clase se rescatan los valores regionales, nacionales e incluso olimpicos; cuando se informa sobre ellos y cuando se transmite la ejecucin de movimientos antiguos y modernos.
Es necesarios que el alumno juegue y sienta la responsabilidad de ser capitan o portero, que intente dar una clase de educacin fsica como monitor para ejercitar los valores de respeto, orden, seguridad, disciplina, etc.
El ejecicio en grupo, los juegos, los ejercicios con el metodo de circuito y las competencias, forman el compaerismo, respeto, los valores, la moral y la identidad.
1. Jugar a la rueda de san miguel a la rueda de san miguel , san miguel todos cargan su caja de miel a lo maduro a lo maduro que se voltee david el burro.
2. Cantar naranja dulce limon partido, dame un abrazo que yo te pido si fuera falsos mis juramentos en otros tiempos se olvidaran toca la marcha mi pecho llora.
3. Propiciar la participacin espontnea libre y creativa del alumno en actividades motrices (imitando diferentes medios de transporte).
8. Saludarse con su vecino mas cercano de diferentes formas mano der. O izq. Con la frente con la espalda, etc.
9. Platica entre alumno y profr. Sobre los juegos tradicionales que practicaron sus padres.
10. Marcas el ritmo del trote con un pandero o claves y al suspenderlo intergrase por parejas, tercias , etc.
11.
Formar filas y tomados por los hombres organizar una porra al grupo y
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Jugar gallinas y gavilanes en dos filas de frente el prof. Dira gavilanes y si dice lo contrario las
corren seran las gallinas y los gavilanes trataran de atrapar a las gallinas.
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comer en la
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15.
Jugar a juan pirulero este es el juego de juan pirulero que cada quien
atienda su juego, juan pirulero les habla u ordena que cada quien atienda su juego (cada alumno tendra un nombre de un animal el cual imitara.)
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sombrero, tendran un gorro de papel periodico) y una inclinacin al frente de sus compaeros al mover la mano con el sombrero.
17.
Conducir por parejas espalda con espalda una pelota de papel colocada
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sombrerito y con su baston nos viene diciendo vengo de almorzar de la cabeza de un nio haragan tu niito lindo debes de entender que en cabeza limpia piojos no deben haber.
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Buscar los
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mayor agrado.
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23.
el pobre gatito se acerca gateando a cualquier compaero imitando ser un gatito el compaero al que se le acerca el gatito le dara palmaditas le dira pobre gatito son reirse de hacerlo el sera el pobre gatito.
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cuaderno.
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27.
ganar o perder.
28.
Integrar equipos de diez elementos formados uno tras de otro del primero
tratara de tocar al ultimo sin soltarse si lo consigue se recorre un lugar el primero para al final y el segundo sera el primero.
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30.
los aspectos de disciplinas respecto y trabajo en equipo logrando una reflexion positiva par ael xito.
Juegos tradicionales
Es importante utilizar los juegos tradicionales para aprender fundamentos tcnicos y estimular capacidades fisica. Normalmente los alumnos de estos grados tienen mas capacidad de aprendizaje, es el momento propicio para lograr las habilidades implcitas en los juegos tracionales.
Juegos tradicionales
1. Jugar al avin se pinta en la cancha el avin y se sortean los lugares para que los jugadores puedan iniciar.
2. Jugar a stop declaro la guerra en contra de (se dice un nombre de una ciudad) la cual tendra un alumno (alemania todos corren uno dice stop y se paran).
3. Jugar a los encantados se elige al encantador delimitar el area donde se puede mover el resto del grupo el encantador debe tocar a sus compaeros quedando inmoviles al ser tocados.
4. Jugar a amo ato. Amo ato matarilerileron que quiere usted matarilerileron yo quiero un gato matarilerileron (zapato, pauelo, acordeon guitarra) hasta que adivine el nombre del que esta dentro del circulo en ese momento todos corren y el del centro trata de agarrar a un compaero el cual pasara al centro.
5. Jugar a la rayuela jugar a la rayuela con los aros ensartando a su compaero alternar el juego.
7. Jugar a don piruli, don piruli a la buena, buena, buena, asi, asi, asi, las lavanderas asi, asi, asi, asi, me gusta mas.
8. Jugar a acitron, acitron de un fandango zango, zango sabare, de tarantela con su triqui triquitan.
9. Jugar a doa blanca. Doa blanca esta cubierta de pilares de oro y planta
(realizar un circulo en el cual los alumnos se tomarn de las manos se eligen a dos alumnos uno es doa blanca y el otro es el jicotillo el cual se ubica afuera del circulo y al terminar la cancin este tratara de romper los pilares y atrapar a doa blanca.
10. Jugar a la gallinita ciega. Un nio con los ojos tapados el resto del grupo hace sonidos para que el que se guie con los sonidos y trate de atrapar a uno al que atrape sera la gallinita ciega.
11.
Jugar al bote uno tira el bote lo mas lejos posible para que sus demas
compaeros se puedan esconder al regresar el del bote lo pondra en el lugar donde fue lanzado por su compaero y buscara a los demas por sus nombres por ejemplo una dos tres por ricardo, una dos tres por javier hasta que encuentre a todos el primero que se encontro se queda.
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13.
Dice este es un navio cargado de (frutas, verduras, partes de carros, etc.) Y lanzan a un compaero que dira el nombre de la palabra que dijo el profr. Pierde el equipo que tarde en contestar mas lento.
14. Jugar a las ollitas, en tercias uno en oposicin de cuclillas los otros dos lo sujetan de los brazos y lo transportan a un punto determinado.
15.
pega la roa
tratara de tocar al resto del grupo quienes corren para evitar ser tocados quien sea tocado ayuda a pegar la roa.
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17.
nuevo yo ya me canse dos y dos son cuatro y dos son seis, seis y dos son ocho y ocho dieciseis (utilizar los bastones).
18.
cintura y tratar de quitarle la cola a su compaero evitando que le quiten el suyo gana el que quite mas colas y tenga la suya.
19.
solo ese perdera hey (formamos en un circulo corremos lateralmente primero hacia la der. Y luego hacia la izq.) El que quede solo ese pierde y se sale del juego.
20.
pueden pasar los de adelante corren mucho y los de atrs se quedaran tras, tras, tras los alumnos en fila pasaran por debajo de los brazos de dos compaeros que estaran con los brazos levantandos al termino de la cancin preguntaran con quien te vas con meln o con sanda al que agarran dira un nombre y se formara atrs del que tenga ese nombre los demas no podran escuchar el nombre de los dos compaeros que iniciaron el juego.
21.
queda dentro
se riega y se moja como los dems agchense y vulvanse a agachar los nios bonitos se vuelven a agachar.
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23.
Jugar a las estatuas de marfil. Las estatuas de marfil uno dos y tres asi el
que pierda el equilibrio bailara, cantara y har algo que previamente diga el profr.
24.
rueda de san miguel todos cargan su caja de miel a lo maduro a lo maduro que se voltee carlitos de burro (se diran los nombres de todos los alumnos).
25.
dentro de este y
ser el lobo los dems cantaran jugaremos en el bosque mientras el lobo no esta y preguntaran lobo estas ah el lobo dir me estoy baando seguirn cantando hasta que lobo este listo y los correr al que alcance ser el lo