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Orientacin profesional Edicin de vdeoy bsqueda de empleo con Final Cut Pro X

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educacion.es

Nipo: 820-11-446-6 Autora: Pedro Alvera Diseo grfico y maquetacin de contenidos: Pedro Alvera Supervisin: Denica Veselinova Edicin: Hugo lvarez Diseo de portada: Denica Veselinova Agradecimientos: Rafa Herrero, Teo Lucas, Rogelio Herrera y Juan Ugarriza

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Curso de edicin en Final Cut Pro X


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Unidad 1: Primeros pasos con Final Cut Pro X 1.1 Introduccin 1.2 Qu es Final Cut Pro X? 1.3 Requisitos mnimos 1.4 Instalacin 1.5 Abrir, ocultar y cerrar Final Cut Pro X 1.6 Flujo de trabajo 1.7 Comprendiendo a Final Cut Pro X 1.8 Explorando la interfaz 1.9 Personalizar la interfaz 1.10 Resumen de la Unidad 1

Unidad 2: Importar y organizar material 2.1 Crear un Evento 2.2 Importar material 2.3 Organizar el material 2.4 Analizar y reparar los clips 2.5 Resumen de la Unidad 2 Unidad 3: Edicin en el Timeline 3.1 La Project Library 3.2 Visualizar y seleccionar clips 3.3 Edicin 3.4 El Timeline 3.5 Operaciones bsicas en el Timeline 3.6 Las herramientas del Timeline 3.7 Resumen de la Unidad 3
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Unidad 4: Edicin avanzada y Efectos! ! 4.1 El editor de precisin 4.2 Compound Clips 4.3 Marcadores 4.4 Sincronizar clips 4.5 Edicin Multicmara 4.6 Efectos 4. El Render 4. Transiciones 4. Cambios de velocidad 4. Modicar aspecto 4.1 Resumen de la Unidad 4 Unidad 5: Efectos (II) 5.1 Animacin mediante keyframes 5.2 Modos de Composicin 5.3 Documentos PSD de Photoshop 5.4 Elementos adicionales 5.5 Estabilizar la imagen 5.6 Correccin de color 5.7 Efectos del Media Browser 5.8 Resumen de la Unidad 5 Unidad 6: Sonido y Exportacin 6.1 Sonido 6.2 Exportacin nal 6.3 Creacin de un archivo XML 6.4 Archivo nal de trabajo 6.5 Resumen de la Unidad 6

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Curso de edicin en Final Cut Pro X UNIDAD 1: Primeros pasos con Final Cut Pro X

1.1 Introduccin !______________________________________________7 1.2 Qu es Final Cut Pro X?__________________________________ ! 10 1.3 Requisitos mnimos ! ______________________________________11 1.4 Instalacin ! ______________________________________________12 1.4.1 Versin gratuita de prueba!..................................................................................14 1.5 Abrir, ocultar y cerrar Final Cut Pro X ! _______________________14 1.5.1 Abrir Final Cut Pro X! ..............................................................................................14 1.5.2 Ocultar y minimizar Final Cut Pro X! ..............................................................15 1.5.3 Cerrar Final Cut Pro X!..........................................................................................15 1.6 Flujo de trabajo !__________________________________________16 1.6.1 Las fases del proyecto Entre Gigantes!......................................................16 1.6.2 Importar y organizar el material ! .......................................................................16 1.6.3 Estructurar !....................................................................................................................17 1.6.4 Rough Cut!.....................................................................................................................17 1.6.5 Final Cut!.........................................................................................................................17 1.6.6 Efectos!.............................................................................................................................17 1.6.7 Correccin de color! ................................................................................................17 1.6.8 Mezcla de sonido !......................................................................................................17 1.6.9 Mster nal !...................................................................................................................18 1.7 Comprendiendo a Final Cut Pro X __________________________ ! 18 1.7.1 Eventos!............................................................................................................................18 1.7.2 Proyectos! ........................................................................................................................19 1.8 Explorando la interfaz ! ____________________________________20 1.8.1 Event Library !...............................................................................................................20 1.8.2 Event Browser! .............................................................................................................20

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1.8.3 Viewer!..............................................................................................................................21 1.8.4 Inspector! .........................................................................................................................21 1.8.5 Project Library!............................................................................................................21 1.8.6 Timeline!...........................................................................................................................21 1.8.7 Toolbar!.............................................................................................................................21 1.8.8 Media Browser! ............................................................................................................22 1.9 Personalizar la interfaz____________________________________ ! 22 1.9.1 Espacio de trabajo !....................................................................................................22 1.9.2 Comandos de teclado! ............................................................................................23 1.10 Resumen de la Unidad 1!_________________________________25

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1.1 Introduccin
Sobre este curso Este curso est diseado para que cualquier persona sea capaz de utilizar Final Cut Pro X a la vez que elabora un proyecto audiovisual completo. Se trata de un cortometraje documental grabado especcamente para Aula Mentor, de unos 11 minutos de duracin nal, titulado Entre Gigantes, cuyo ejemplo elaborado por el autor se puede ver en el siguiente enlace: https://vimeo.com/35190794

Entre Gigantes es un documental que sigue de cerca el trabajo de Rafa Herrero Massieu, responsable de la productora Aquawork, especializada en documentales de divulgacin submarina de las Islas Canarias. Rafa Herrero, submarinista, bilogo, realizador y cmara submarino, lleva toda una vida bajo las aguas acompaado de su cmara para captar bellas imgenes de los paisajes y habitantes de las aguas de Canarias. Adems, l mismo utiliza Final Cut Pro para editar sus documentales, siendo un bonito ejemplo a seguir para los alumnos de este curso. Aprovechando que Rafa Herrero se encontraba en Tenerife haciendo un seguimiento a una colonia de Calderones Tropicales, acudimos con las cmaras y el equipo para entrevistarle y grabarle en accin. De paso pudimos recopilar diverso material cedido de su propio archivo, tanto de imagen como sonoro, as como fotografas de dos de sus colaboradores, Teo Lucas y Rogelio Herrera. Con todo ese material se ha elaborado el documental y tendrn que hacerlo los alumnos de este curso. Desde aqu agradecemos la colaboracin desinteresada de Rafa, Teo y Rogelio, adems de su hospitalidad.

Temario El curso se desarrollar en 6 unidades ms un anexo que contiene glosario, bibliografa recursos Las unidades 2 a 6 se acompaarn de actividades prcticas con el material del proyecto documental para ir dndole forma en el mismo orden y procesos llevados a cabo en un entorno profesional. Adems se incluirn lecciones en vdeo que servirn de apoyo en conceptos bsicos y estrategias de montaje ms all de Final Cut Pro, y en los que se apuntarn las actividades a realizar por parte del alumno. Tanto las lecciones en vdeo como el material del que dispondrn los alumnos para las actividades se encuentra en la mesa de trabajo del curso. Es un archivo llamado AULA MENTOR FCP X.sparseimage de ms de 4 GB de tamao, por lo que ser necesaria una conexin rpida a internet para descargarlo sin demasiada demora.
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Una vez descargado, lo colocaremos en directorio en el que al menos tengamos 9 GB disponibles, en previsin de posibles renders futuros. Se trata de un archivo sparseimage, esto es, una imagen de disco dinmica, que nos permite montarla como un volumen en el que podemos leer y escribir archivos. Para montar la imagen de disco le haremos doble-clic, veremos que aparece en nuestro escritorio un nuevo icono semejante a un volumen.

Su contenido se puede resumir en lo siguiente:


Guin Entrevista al protagonista Transcripcin de entrevista minutada Imgenes del protagonista en accin Testimonio del director sobre el documental Imgenes submarinas de archivo Fotografas Voz en off Msica diversa Sonidos ambiente Efectos de sonido Elementos grcos para mapas, grasmos y rtulos

La Unidad 1 es una introduccin a Final Cut Pro X en la que se explica cmo instalarlo, sus requisitos mnimos, cmo abrirlo, cerrarlo, congurarlo, personalizar su aspecto, y se da un repaso a su funcionamiento, interfaz y ujo de trabajo que ayudar al alumno a situarse y tener una nocin inicial de Final Cut Pro X. En la Unidad 2 se comienza a trabajar con el material del proyecto. Se aprender a importar desde diferentes fuentes, catalogar, etiquetar, organizar y optimizar dicho material en Final Cut Pro X de cara a afrontar la edicin del proyecto. La Unidad 3 es una de las principales de todo el curso. En ella se desarrollar la edicin del proyecto, siguiendo las pautas marcadas por el guin hasta obtener un premontaje. Se har uso de diferentes recursos y estrategias de montaje utilizando las herramientas de que dispone el software. La Unidad 4 es la dedicada a la edicin avanzada y efectos visuales. Adems de anar la edicin para obtener un montaje nal o nal cut, se aprender a utilizar transiciones, modicaciones de aspecto y velocidad. Tambin se aprender y pondr en prctica la edicin multicmara. En la Unidad 5 se cubrirn todo tipo de efectos en la imagen, desde animacin mediante keyframes hasta la tcnica del chroma keying, pasando por una de las tareas ms bonitas de la postproduccin: la correccin de color.
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La Unidad 6 se divide en dos partes, una primera en la que se tratar en profundidad todo lo relativo al sonido, desde grabar voz directamente en Final Cut Pro X hasta la mezcla nal, desarrollando tambin el uso de ltros y efectos de sonido, ecualizaciones y correccin de fallos en la fuente original. La segunda parte est dedicada a la exportacin nal del proyecto a diferentes medios: QuickTime, DVD, Blu-ray, YouTube, Vimeo, Facebook, etc La Unidad 7 es un compendio de anexos como el glosario, libros recomendados y recursos en internet para reforzar la formacin de Final Cut Pro X. Igualmente se dar un repaso a otras aplicaciones que pueden complementar el trabajo de postproduccin con Final Cut Pro, como Motion, Compressor, etc.

Idioma En el momento de elaborar este manual Final Cut Pro X no tiene ni manual de instrucciones ni versin en castellano, por lo tanto trataremos en un primer momento de traducir los trminos, herramientas y funciones para facilitar su entendimiento, aunque mantendremos las nomenclaturas originales para no despistar al alumno ms de lo necesario. Por ejemplo, el Timeline lo traduciremos al comienzo como Lnea de Tiempos, pero en adelante nos referiremos a l como el Timeline. Igualmente aparecern a lo largo de todo el manual trminos tcnicos subrayados que sern explicados con mayor detalle en el Glosario anexo, como por ejemplo el trmino render.

Teclado Durante todo el curso se mencionarn mltiples atajos y combinaciones de teclado. La mayora de ellos hacen uso de las teclas de modicacin Shift, Control, Alt y Comando, y as nos referiremos a ellas. Por ejemplo, cuando queramos referirnos a la combinacin de las teclas Comando, Alt y H, lo escribiremos de la siguiente manera: Comando+Alt+H, realzado adems en negrita. Obsrvese la imagen para tener una idea clara de la ubicacin de cada tecla y sus nomenclaturas.

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Mens Igualmente haremos uso continuo de referencias a rutas de mens. As, si queremos indicar una ruta hasta una funcin presente en un men, separaremos cada directorio con el smbolo >. Por ejemplo, para indicar dnde se encuentra la funcin Add to Audition, lo haremos de la siguiente manera: Clip > Audition > Add to Audition, que quiere decir que debemos acudir al men Clip, submen Audition, y por n seleccionar Add to Audition.

Pedro Alvera, autor de este manual, tiene una amplia experiencia de ms de diez aos como formador de software profesional de Apple. Ha impartido cursos en diversas escuelas e instituciones y ha formado a profesionales de diferentes medios. Es coautor de dos libros de Final Cut Pro editados por Anaya Multimedia, colabora en la revista TM Broadcast, interviene en el programa de radio Territorimac y es responsable junto a Juan Ugarriza del portal www.nalcutpro.es.! Es realizador, editor, postproductor y locutor de televisin. Ha realizado trabajos para Documentos TV, Museo Reina Sofa, editorial Anaya, La Linterna Mgica, La Nube Studio, Solocomedia, Warner Bros, The Weinstein Co, Boca-Boca o Zebra entre otros. Destaca su labor junto al director Basilio Martn Patino, con quien ha realizado proyectos para las Exposiciones Universales de Aichi o Shanghai, as como instalaciones multipantalla para el Crculo de Bellas Artes, el Centro Cultural Conde Duque de Madrid o el Centro Jos Guerrero de Granada.

1.2 Qu es Final Cut Pro X?


Final Cut Pro X es la ms novedosa herramienta de edicin de vdeo existente en este momento, desarrollada por Apple Inc. Con ella se puede elaborar de principio a n y con un acabado profesional, cualquier tipo de pieza audiovisual en prcticamente cualquier formato y resolucin. Cubre todas las fases de la postproduccin, se puede editar un vdeo de forma precisa, darle un acabado de color al gusto, aplicar todo tipo de efectos, rotular con textos animados, grabar, mejorar y mezclar sonido, y sacar el resultado a cualquier medio, todo ello de una forma muy intuitiva y ecaz. Final Cut Pro est presente en todos los medios de la industria. Con l se elaboran largometrajes, cortometrajes, documentales, programas de televisin, series, videoclips musicales, spots publicitarios, reportaje social, videoarte, vdeos educativos, etc.

Con esta versin llamada X, aparecida en junio de 2011, Apple trata de adelantarse al resto de aplicaciones de la competencia ante los cambios y evolucin de la industria audiovisual, en unos tiempos en los que proliferan todo tipo de cmaras y dispositivos que graban vdeo a diferentes calidades, formatos y resoluciones, accesibles a todos los bolsillos y mentalidades. Al mismo tiempo, los medios en los que ver contenido
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audiovisual van creciendo exponencialmente, con la masiva evolucin de Internet que est provocando una extensin del contenido audiovisual sin precedentes. Hoy en da, cualquier persona con acceso a internet tiene la posibilidad de publicar sus vdeos en medios como YouTube, Vimeo, Facebook, etc y llegar as a cualquier rincn del planeta. Final Cut Pro X est pensado para esos usuarios, sin olvidar al profesional que elabora contenido para medios tradicionales como el cine o la televisin, aunque stos lo han recibido con bastante recelo, puesto que el cambio frente a anteriores versiones es radical, no se trata de una actualizacin sino de una aplicacin completamente rediseada y con una losofa de trabajo diferente. La mayora de las quejas llegaban por funciones o caractersticas que en principio dejaron de estar presentes, algunas de ellas obsoletas, aunque Apple se apresur a anunciar la incorporacin de muchas de esas funciones en futuras actualizaciones. Han pasado pocos meses y Final Cut Pro X es ya una realidad para diversos entornos y profesionales, y se le presume mucho y prometedor recorrido. Las claves son en esencia dos: su precio, 239,99 ", instalable hasta en 10 equipos, y su gran rapidez, ya que exprime todas las capacidades del hardware y el sistema operativo.

Esta potencia se ha conseguido por haber sido programado desde cero para 64 bits, aprovechando al mximo las capacidades de los procesadores Intel, y duplicando la velocidad de todos los procesos frente a los 32 bits de versiones anteriores. Adems, ahora es posible utilizar ms de 4GB de RAM, con un aprovechamiento prcticamente ilimitado de la misma. Igualmente se aprovechan por n las capacidades multitarea que brinda el hecho de tener varios procesadores o que stos posean mltiples ncleos. La tecnologa OpenCL permite que Final Cut Pro X utilice la tarjeta grca para ciertas tareas como si fuera un procesador ms. Todas estas novedades de arquitectura hacen posible que Final Cut Pro X trabaje en segundo plano casi a tiempo real en diversas tareas, por ejemplo, haciendo render, analizando los clips para posibles correcciones, o transcodicaciones al importar el material sin que haya que detenerse. En denitiva, en Final Cut Pro X no habr que esperar para ver resultados, prcticamente todo se ver y oir de inmediato.

1.3 Requisitos mnimos


Final Cut Pro X requiere para su instalacin que el equipo tenga al menos las siguientes caractersticas:
Mac con procesador Intel Core 2 Duo o superior 2 GB de RAM (recomendados 4GB al menos) Tarjeta grca compatible con OpenCL, Intel HD Graphics 3000 o posterior 256 MB de memoria de vdeo o VRAM Pantalla con una resolucin de 1280x768 pxeles o mayor

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Mac OS X v10.6.7 o posterior 24 GB de espacio en disco

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Se puede obtener informacin adicional sobre caractersticas tcnicas en la pgina web de Apple: http://support.apple.com/kb/SP624

1.4 Instalacin
Final Cut Pro X solo se puede obtener mediante descarga e instalacin directa desde la Mac App Store, la central de descargas de Apple para obtener todo tipo de aplicaciones, de forma idntica a cmo funciona la App Store de iPhone, iPod y iPad.

Nota: Si no tenemos instalada la Mac App Store debemos asegurarnos de poseer el sistema operativo Mac OS X 10.6 (Snow Leopard) o posterior, entonces acudir al men Manzana > Actualizacin de Software... e instalar la actualizacin del sistema. Tras reiniciar el Mac veremos en el Dock el icono de la nueva aplicacin.

Una vez en la Mac App Store, debemos identicarnos como usuario registrado con nuestro Apple ID. Para ello habr que pulsar sobre el botn Conctate de la seccin Enlaces de la parte superior derecha.

Aparecer entonces una ventana para introducir nuestro Apple ID con contrasea y acceder a la Mac App Store. Si hemos utilizado alguna vez la iTunes Store, MobileMe o iCloud bastar con introducir los mismos datos de usuario. Si no disponemos del mismo, debemos pulsar el botn Crear Apple ID y seguir los pasos que se indican. En esencia se trata de introducir un correo electrnico, contrasea, datos de tarjeta bancaria (no se har ningn cargo si no se realizan compras) y direccin de facturacin.

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Introducimos entonces nuestro usuario (correo electrnico) y contrasea para identicarnos. Ahora habr que localizar Final Cut Pro X para descargarlo. Podemos localizarlo escribiendo su nombre sobre el campo de bsquedas de la tienda, en la parte superior derecha.

Una vez localizado, pulsemos sobre el botn gris que indica su precio hasta que se torne verde y nos d la opcin de comprar la aplicacin. Se nos pedir conrmacin de contrasea y una vez introducida comenzar la descarga y la instalacin automtica.

La descarga puede tomarse bastante tiempo, dependiendo del ancho de banda de nuestra conexin a internet, dado que ocupa en torno a 1,3 GB. Recordemos que una nica compra es vlida para instalar en un mximo de diez equipos. Para instalarlo en otro Mac habr que identicarse en la Mac App Store desde l con el mismo usuario y realizar la bsqueda de Final Cut Pro X como en los pasos anteriores. En este caso, en lugar de aparecer con su precio de venta, veremos que nos ofrece la opcin de instalarlo directamente sin necesidad de volverlo a comprar. Eso s, habr que descargarlo y esperar de nuevo hasta que est instalado.

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Nota: Si la Mac App Store aparece en otro idioma o ubicacin se puede modicar pulsando el botn redondo con el color de la bandera en la parte inferior derecha. Entonces elegir el pas correspondiente.

1.4.1 Versin gratuita de prueba Una muy interesante opcin para realizar este curso aunque no tengamos posibilidad de obtener Final Cut Pro X es que Apple permite descargar e instalar una versin gratuita de prueba totalmente funcional para ser utilizada durante 30 das. Adems, sin necesidad de pasar por la Mac App Store. Para ello hay que acudir en el navegador a http://www.apple.com/es/nalcutpro/trial y rellenar los tres sencillos campos que se solicitan (nombre, apellido y e-mail). La descarga de la versin de prueba comenzar inmediatamente tras pulsar en el botn Descargar prueba gratis.

Nota: Si tenemos instalada una versin anterior de Final Cut Pro, al instalar Final Cut Pro X la versin antigua quedar guardada en una carpeta llamada Final Cut Studio junto al resto de la suite de Apple en la carpeta Aplicaciones. Final Cut Pro X convivir sin mayor problema con versiones anteriores, aunque no podremos tener abiertas ambas a la vez.

1.5 Abrir, ocultar y cerrar Final Cut Pro X


1.5.1 Abrir Final Cut Pro X Con Final Cut Pro X instalado, deber aparecer su icono en el Dock junto al resto de aplicaciones. Si no lo estuviera, es conveniente incorporarlo para tener un acceso directo a l en cualquier instante. Para aadirlo al Dock habr que localizar a Final Cut Pro X en la ventana Aplicaciones (en el Finder: Comando+Shift+A). Bastar con arrastrarlo desde ah sobre el rea del Dock que deseemos. A partir de ese instante podremos ejecutar la aplicacin con un solo clic sobre su acceso desde el Dock. Tambin es posible abrirlo directamente desde la ventana Aplicaciones mediante doble-clic sobre su icono.

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1.5.2 Ocultar y minimizar Final Cut Pro X Una vez abierto, Final Cut Pro X puede ocultarse, como la mayora de aplicaciones bajo Mac OS X, para por ejemplo acudir a otra aplicacin mientras Final Cut Pro X realiza alguna tarea o bien queda en espera de nuestra siguiente decisin. Para hacerlo, basta con acudir al men Final Cut Pro > Hide Final Cut Pro... (Comando+H). Para regresar a l podemos hacer clic sobre su icono en el Dock, o bien, navegar entre las aplicaciones abiertas mediante un pequeo truco del sistema operativo: mantener pulsada la tecla Comando y hacer un clic sobre la tecla Tabulador; con cada clic de Tabulador saltaremos a la aplicacin siguiente. Cuando estemos situados sobre Final Cut Pro X soltaremos la tecla Comando.

Igualmente se puede minimizar su espacio de trabajo, simplemente pulsando el botn de color naranja en la parte izquierda de la barra superior o pulsando Comando+M.

De este modo Final Cut Pro X se plegar en el Dock hasta que volvamos a hacer clic sobre su miniatura en el propio Dock.

1.5.3 Cerrar Final Cut Pro X Por ltimo, si decidimos terminar la sesin de trabajo en Final Cut Pro X para que no realice ninguna tarea ni consuma recursos del sistema, deberemos cerrarlo acudiendo al men Final Cut Pro > Quit Final Cut Pro, o bien pulsar Comando+Q. Una importante novedad de esta versin es que no se nos preguntar si deseamos guardar cambios, dado que Final Cut Pro X no requiere salvar proyectos, como veremos pronto.

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1.6 Flujo de trabajo


Final Cut Pro X es un software de edicin de vdeo no lineal, esto es, no trabajamos con el material original como pueden ser las cintas, sino con archivos transferidos desde cintas, discos o tarjetas, al disco duro. Por lo tanto, al no trabajar directamente con el material original tambin estamos trabajando de forma no destructiva, y podremos realizar todo tipo de modicaciones visibles en el resultado nal sin alterar los originales. Esta caracterstica es en esencia la responsable de los cambios que ha supuesto la llegada de los ordenadores al entorno de la edicin. El editor puede ahora hacer tantas modicaciones, pruebas y ensayos como desee sin necesidad de hacer copias o revelados del material original a cada cambio, como sucediera con la edicin lineal analgica. Aunque depende del tipo de proyecto, podramos resumir el proceso global de edicin en Final Cut Pro X en cinco pasos: 1. Incorporar y ordenar todo el material disponible 2. Seleccionar los fragmentos deseados para incorporarlos al proyecto 3. Ordenar las imgenes y sonidos en el proceso de edicin 4. Darle un acabado al gusto mediante efectos, transiciones, rtulos, etc 5. Obtener un mster nal del programa en base a dnde vaya a ser visto

1.6.1 Las fases del proyecto Entre Gigantes En nuestro proyecto Entre Gigantes iremos cumpliendo paso a paso todas las fases, de la misma forma que se elaboran documentales en un entorno profesional. Hemos elegido precisamente el formato documental porque contiene todas las fases posibles y por lo tanto podremos sacarle todo el partido a Final Cut Pro X.

1.6.2 Importar y organizar el material En las primeras lecciones aprenderemos a incorporar el material a Final Cut Pro X desde diferentes fuentes. Posteriormente catalogaremos y organizaremos todo el material de cara a facilitar los siguientes procesos, al tiempo que vamos hacindonos una idea global de todo el material disponible. Y es que, como en el mbito profesional, el editor pocas veces asiste al rodaje, y no tiene idea real del material hasta que abre por primera vez su herramienta de edicin, aunque haya tenido acceso al guin. En proyectos de cierto calibre existe la gura del ayudante de montaje que realiza precisamente estas tareas iniciales. Final Cut Pro X dispone de herramientas llamadas a sustituirle y convertirse en nuestro asistente, por ejemplo analizando automticamente el material y organizndolo por lotes segn su contenido.

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1.6.3 Estructurar Una vez organizado el material, crearemos un proyecto y empezaremos a seleccionar las partes de la entrevista a Rafa Herrero indicadas en el guin para ir confeccionando una primera edicin que nos d idea de la estructura, sin dar ninguna importancia al aspecto visual o sonoro. Estructurar, que es como llamamos los editores a esta fase, consiste en ir contando la historia en un orden lgico y entendible para lo que queremos transmitir. As podremos ir viendo si nuestra historia funciona narrativamente en lo referente al contenido, que es, no lo olvidemos, lo ms importante. Tiene lgica, si nos enredamos demasiado en esta fase inicial a decorar en exceso una secuencia, puede que hayamos tirado todo ese tiempo y energa si nalmente el director decide que ese pasaje no ir en el montaje nal. As que aguantmonos las ganas de ir dejndolo bonito hasta que no llegue el momento. Mi consejo es que separemos mentalmente las diferentes fases en profesiones: el ayudante organiza, el editor edita, el colorista da el toque de color, el grasta hace los efectos y rtulos, y el tcnico de sonido hace la mezcla sonora. Nos convertiremos pues en profesionales de diferentes perles y trabajaremos mucho mejor si nos repartimos bien las tareas en diferentes tiempos.

1.6.4 Rough Cut Grabaremos con nuestra propia voz directamente en Final Cut Pro X el texto del narrador presente en el guin, y que nos servir de referencia para ir dando forma al montaje midiendo mejor los tiempos. Incorporaremos tambin los insertos o planos recurso, que son en esencia las imgenes que sirven para ilustrar todo lo contado por la voz en off y la entrevista del protagonista, al tiempo que sirven para disimular cortes en la imagen resultantes de sintetizar la entrevista. Sumaremos la msica en los diferentes pasajes, sin esmerarnos demasiado en la mezcla, nos bastar con que todo se escuche ms o menos inteligiblemente, lo que llamamos premezclar, ya habr momento para el tcnico de sonido (nosotros mismos, en la fase correspondiente a la mezcla sonora). Igualmente podremos dejar espacios vacos, en espera del futuro grasmo, como por ejemplo, la parte del mapa, con un texto informativo. Con todo esto obtendremos un rough cut, un primer montaje con toda la intencin, que nos dar una idea global del resultado nal.

1.6.5 Final Cut Con las conclusiones y correcciones obtenidas a partir del rough cut toca pulir la edicin, mejorando los cortes con mayor precisin para que todo uya de forma cmoda para el espectador. Aadiremos la grabacin en estudio del narrador con su medida denitiva. Obtendremos as un primer corte nal o nal cut. A partir de este instante, se pondrn en marcha las siguientes fases posteriores a la edicin. Cambiaremos nuestro rol de editor por el de postproductor de imagen y sonido.

1.6.6 Efectos Haremos uso de diferentes efectos y ltros para corregir posibles fallos en la grabacin, estabilizar planos, invertirlos, etc. Daremos movimiento a las fotografas, sumaremos el grasmo correspondiente a la cha tcnica del Caldern Tropical y haremos uso de keyframes para animar algunos de los efectos. Incorporaremos los rtulos, ttulo y crditos.

1.6.7 Correccin de color Plano a plano, haremos las correcciones de color oportunas y le daremos un aspecto visual nal a la imagen, dotndola de un color uniforme acorde a la personalidad pretendida en el proyecto. De este modo corregiremos las diferencias de color entre las imgenes, ya que proceden de diferentes fuentes y formatos.

1.6.8 Mezcla de sonido De inicio a n, daremos un acabado sonoro a todo el documental. Primero ajustaremos e igualaremos niveles de todos los dilogos y narracin. Despus trabajaremos sobre el sonido ambiente para que no perturbe los
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dilogos y que adems ayude a la narracin, sin que quede un solo fragmento en silencio. Aadiremos los efectos sonoros como por ejemplo los soplidos de los calderones cuando salen a la supercie, de forma sincronizada con la imagen. Por ltimo sumaremos a la mezcla los temas musicales, anando sus ediciones y niveles.

1.6.9 Mster nal Por ltimo obtendremos la pieza nal en diferentes formatos y calidades, incluyendo una versin para YouTube. Todos los procesos irn acompaados de ejercicios y evaluados por el tutor de este curso. Se darn mltiples consejos en vdeo acerca de conceptos bsicos y estrategias de edicin por parte del autor.

1.7 Comprendiendo a Final Cut Pro X


Con la llegada de Final Cut Pro X, Apple ha tratado de cambiar la losofa de trabajo de las aplicaciones clsicas de edicin no lineal, todas ellas concebidas inicialmente para el editor tradicional de cinta o pelcula (edicin lineal). Gran parte de las herramientas e incluso de su jerga fueron concebidas para facilitar a estos editores su reciclaje al entorno digital, ya que en sus inicios muchos de ellos ni siquiera haban utilizado nunca un ordenador. Este cambio de losofa lo notamos nada ms comenzar a trabajar con Final Cut Pro X y comprobar cmo se gestionan ahora el material y los proyectos. Los elementos principales de trabajo en Final Cut Pro X son los Eventos y los Proyectos, y es crucial comprender desde el principio en qu consiste cada uno.

1.7.1 Eventos Denominados Events, son el punto de partida. Los Eventos son contenedores que almacenan el material cuando realizamos una importacin en Final Cut Pro X, da igual si el material procede de cinta, de tarjetas o discos, o si son imgenes de vdeo, fotografas o sonidos, todos ellos se almacenan en Eventos. Se les identica por su icono de color violeta con una estrella blanca en su interior.

Los Eventos se encuentran en la Librera de Eventos o Event Library, y es importante comprender que estn siempre visibles, no importa en qu proyecto estemos trabajando, son una especie de archivo o almacn global siempre disponible. Podremos crear tantos Eventos como queramos y no es necesario hacer un Evento para cada proyecto. Por ejemplo, podemos crear un Evento para almacenar todo el material de una serie de ccin, y despus utilizar ese material en los diferentes proyectos de cada captulo. Igualmente podramos tener mltiples Eventos y utilizar material de cada uno de ellos para un mismo proyecto. Por lo tanto los Eventos son independientes de los Proyectos. Igualmente, dentro de un Evento podemos organizar el material a nuestro antojo haciendo uso de Carpetas, Keyword Collections o Smart Collections.

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1.7.2 Proyectos Los Proyectos o Projects son secuencias en las que iremos confeccionando nuestro programa, un plano tras otro, a partir del material almacenado en los Eventos. Los encontraremos en la Librera de Proyectos o Project Library, en la parte izquierda del Timeline. Podremos crear tantos proyectos como deseemos, y utilizar material en ellos procedente de cualquier Evento o incluso de diferentes Eventos. Podremos tambin duplicar proyectos con el n de crear diferentes versiones, algo recomendable precisamente cuando se trabaja por fases, como haremos con el proyecto documental de este curso.

Importante: En Final Cut Pro X no es necesario salvar o guardar cambios, ni siquiera existe esa posibilidad. Una vez creados, tanto los Eventos como los Proyectos se guardan automtica y continuamente, y no hay riesgo de perder trabajo aunque se bloquee la aplicacin, suframos un apagn de luz, etc. Una estupenda novedad de esta versin.

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1.8 Explorando la interfaz

Final Cut Pro X posee una nica ventana con diferentes reas de trabajo: Event Library, Event Browser, Viewer, Inspector, Project Library, Timeline, Toolbar y Media Browser. Como en las siguientes lecciones tendremos que trabajar a fondo sobre todos ellos, vamos a explicar ahora lo esencial de cada uno para ir asimilando mejor su manejo.

1.8.1 Event Library Es el primer lugar en el que tenemos que trabajar. En la Event Library o Librera de Eventos crearemos y gestionaremos los Eventos, y dentro de ellos las posibles carpetas, Keyword Collections o Smart Collections. En la Event Library se mostrarn los diferentes discos o volmenes conectados al Mac, y podremos crear los Eventos en el volumen deseado, de tal forma que el material que importemos se almacenar en el disco o volumen en el que hayamos creado el Evento. La Librera de Eventos puede mostrarse u ocultarse desde el men Window > Show/Hide Event Library, bien pulsando Shift+Comando+1, o directamente pulsando sobre el botn a tal n situado en la parte inferior de su espacio de trabajo, como se muestra en la imagen.

1.8.2 Event Browser Cada vez que seleccionemos un Evento, carpeta, Keyword Collection o Smart Collection en la Event Library, se mostrarn en el Event Browser los clips que contienen dichas colecciones. Entonces podremos reorganizar el material, renombrarlo, aadir metadatos, marcar clips como favoritos, rechazarlos, etc, adems de por supuesto, seleccionar un fragmento de cada clip para incorporarlo nalmente a nuestro programa o proyecto. El Event Browser puede activarse desde el men Window > Go to Event Browser, o bien pulsando Comando +1. Tenemos adems dos formas de ver los clips, en forma de listado o con una miniatura que representa cada clip, adems de poder ltrar la forma en que queramos ver los clips, segn se trate de Favoritos, Rechazados, nomenclaturas, etc. Veremos en su momento cmo cambiar entre los diferentes modos de visualizacin.

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1.8.3 Viewer En el Viewer veremos a tamao grande bien el clip seleccionado en el Event Browser o bien el que estemos reproduciendo desde el Timeline. En denitiva, veremos en el Viewer la imagen que ver el espectador si se trata de un clip presente en el Timeline o bien el clip original antes de ser incorporado al proyecto, segn el caso. Tambin dispone de controles para hacer en l ciertas modicaciones de los clips como pueden ser reescalados, distorsiones o recortes en la imagen. Para acudir al Viewer iremos al men Window > Go to Viewer, o bien pulsaremos Comando+3.

1.8.4 Inspector En el Inspector veremos siempre los parmetros de cada elemento que seleccionemos, bien se trate de un Proyecto seleccionado en la Librera de Proyectos, un clip de imagen, de sonido, etc. Por lo tanto, el Inspector es el lugar donde podremos modicar prcticamente cualquier parmetro del elemento que tengamos seleccionado. Para mostrarlo u ocultarlo lo haremos desde el men Window > Go to Inspector, bien pulsando Alt+Comando+4 o bien pulsando sobre el botn con una letra i en la parte derecha del Toolbar, como se muestra en la imagen.

1.8.5 Project Library En la Project Library o Librera de Proyectos crearemos y gestionaremos los proyectos de igual forma que gestionamos los Eventos en la Event Library. Es decir, se mostrarn en ella los diferentes discos o volmenes presentes en nuestro Mac, y en ellos podremos crear los diferentes Proyectos. De este modo tendremos un mayor control en cuanto a dnde se van almacenando los diferentes archivos relativos a cada proyecto en el Finder. Igualmente podremos crear Carpetas para agrupar proyectos en ellas y organizarlos a nuestro antojo. Para activar o desactivar la Librera de Proyectos iremos al men Window > Show/Hide Project Library, bien pulsaremos Comando+0 o pulsaremos directamente sobre el botn situado en la esquina inferior izquierda como se muestra en la imagen.

1.8.6 Timeline El Timeline o lnea de tiempos es nuestro rea principal de trabajo. En l iremos colocando los clips de imagen y sonido en diferentes tiempos y espacio hasta ir confeccionando nuestro programa. Tambin podremos realizar tareas posteriores de anado para pulir la edicin. La parte izquierda del Timeline representa el inicio de nuestro programa y por consiguiente la parte derecha el nal. Final Cut Pro X presenta como novedad respecto a otros sistemas de edicin el llamado Timeline Magntico, una caracterstica que como veremos durante el curso nos ayudar a mantener sincronizados nuestros clips mientras realizamos tareas de edicin. Carece de separacin en forma de pistas y todo el trabajo se basa en un Primary Storyline o hilo argumental en el que colocaremos los clips principales que congurarn la historia principal. Todo lo que coloquemos fuera de este Storyline estar conectado a l de tal forma que si movemos uno de sus clips, los otros clips se desplazarn con l. En el Timeline solo podremos abrir un Proyecto cada vez, y lo haremos desde la Project Library, seleccionando el proyecto y pulsando Enter o bien hacindole doble-clic. Para acudir al Timeline iremos al men Window > Go to Timeline, o bien pulsaremos Comando+2.

1.8.7 Toolbar La Toolbar es una barra que contiene diferentes botones o herramientas que utilizaremos durante el proceso de edicin para diferentes nes. En la parte izquierda tenemos los botones referentes a la importacin, clasicacin y edicin del material. En el centro tenemos el Timecode que nos dar en todo momento informacin relativa a la duracin y posicin de nuestro programa. Igualmente se nos muestran los vmetros de sonido y un pequeo monitor de estado del render. En la parte derecha tenemos los botones para realizar ciertos efectos, as como acceso directo al Inspector y a todos los elementos del Media Browser.

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1.8.8 Media Browser El Media Browser es una coleccin de diferentes elementos que genera el propio Final Cut Pro, colocados por categoras, a saber: - Filtros: Se nos muestran todos los ltros, tanto de imagen como de sonido, presentes en Final Cut Pro X, da igual que se trate de los propios de Final Cut Pro o de plug-ins de otros fabricantes que hayamos instalado posteriormente. Se muestran por categoras y podremos previsualizarlos sobre nuestra imagen antes de incorporarlos. - Fotos: Contiene la biblioteca de fotografas global de nuestro usuario del Mac, pudiendo disponer para nuestros proyectos de Final Cut Pro de los diferentes lbumes de iPhoto, Photo Booth o Aperture, por ejemplo. - Sonidos: Muestra las diferentes libreras de nuestro usuario de iTunes, Garageband o diferentes archivos sonoros que tengamos cargados en Soundtrack, por ejemplo. - Transiciones: Muestra las diferentes transiciones de que disponemos para incorporar entre nuestros clips de imagen. Estn colocadas por categoras y en todas ellas se muestra una miniatura para previsualizarlas antes hacer uso de ellas. - Ttulos: Contiene todos los elementos de texto, animados y sin animar para incorporarlos en nuestro proyecto. Tambin los dispone por categoras y se nos muestra una imagen de previsualizacin para hacernos mejor idea de en qu consiste cada uno antes de incorporarlo al proyecto. - Generadores: Aqu tendremos acceso a diferentes elementos de imagen al margen del material importado por nosotros para cada proyecto en la Event Library. Por ejemplo, colores slidos, degradados o diferentes texturas. En denitiva, elementos que podemos utilizar solos o en combinacin con otros clips para obtener un resultado concreto. Temas: Los temas son plantillas predenidas que combinan diferentes elementos, la mayora con efectos animados, y que podemos utilizar sobre nuestro proyecto para tener desde el primer momento un efecto sosticado con nuestro material.

1.9 Personalizar la interfaz


En Final Cut Pro X es posible modicar a nuestro gusto el tamao de las diferentes reas de trabajo. Por ejemplo, podemos necesitar ms espacio en el Event Browser para ver mayor cantidad de clips de un vistazo, o bien alargar verticalmente el Timeline para editar con mayor precisin. Igualmente podemos modicar el teclado congurndolo en base a nuestras necesidades, por ejemplo si necesitamos asignar a una tecla concreta una funcin rutinaria en nuestro trabajo en Final Cut Pro X.

1.9.1 Espacio de trabajo Modicar el tamao de las reas de trabajo en Final Cut Pro X es bastante sencillo y la tctica es similar a lo propio en muchas aplicaciones. Nos bastar con utilizar el puntero, aproximndolo a la interseccin entre cualquiera de las reas. Si lo situamos por ejemplo entre el Viewer y el Event Browser y esperamos a que aparezca el icono con doble echa a izquierda y derecha, podremos arrastrarlo hacia cualquiera de los dos lados para estirar y encoger proporcionalmente ambas reas en sentido horizontal.

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Si lo hacemos en la interseccin en el lmite superior del Toolbar y esperamos a que aparezca la doble echa hacia arriba y abajo podremos hacer lo propio, agrandando o encogiendo el Timeline verticalmente.

Para volver a colocar las reas en su posicin original, iremos al men Window > Revert to Original Layout.

1.9.2 Comandos de teclado Resulta muy cmodo poder personalizar el teclado a nuestro antojo, asignando a una tecla o combinacin de teclas la funcin o comando que deseemos. Para ello acudiremos al editor de comandos mediante el men Final Cut Pro > Commands > Customize, o bien pulsaremos Comando+Alt+K.

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Aparecer entonces de forma otante el Command Editor. En la parte superior podemos observar claramente el teclado, equivalente al de nuestro Mac. En l podemos ver qu teclas tienen asignado algn comando, se las reconoce por tener un punto blanco en la esquina superior derecha. Los colores indican la categora del comando asignado, por ejemplo, las de edicin estn coloreadas en azul, las de organizacin en verde, etc. Podemos ver los signicados de cada color en la parte inferior izquierda, dentro del listado de comandos (Command List) de la parte inferior izquierda. Si seleccionamos una tecla podremos ver sus detalles en la parte inferior derecha (Key Detail), mostrndonos las diferentes combinaciones y sus correspondientes funciones.

La barra superior muestra las teclas de modicacin: Comando, Shift, Alt y Control. Si pulsamos sobre cualquiera de ellas, el teclado se actualizar, mostrando las teclas que tienen comandos asignados combinndose con ellas. El pequeo botn con forma de teclado en la parte superior derecha sirve para que slo se nos muestren las teclas que s tienen comandos asignados, quedando atenuadas las que no tienen; una buena forma de averiguar qu teclas tenemos disponibles si no queremos modicar el teclado original. Para asignar un comando o funcin a una tecla, podemos localizarlo navegando en el listado de comandos. Si la funcin est presente en algn men, podemos localizarla rpidamente si desplegamos el apartado Main Menu Commands mediante el pequeo tringulo situado a su izquierda. Aparecern entonces todos los mens con sus correspondientes funciones. Si no sabemos exactamente dnde se encuentra el comando, podemos ayudarnos del buscador, situado en la esquina superior derecha. En l podemos escribir la funcin deseada, de tal forma que al ir escribiendo, el listado de comandos ir mostrando nicamente las funciones que contienen el texto escrito. Cuando veamos en el listado el comando buscado, bastar con arrastrarlo desde ah y soltarlo sobre la tecla deseada. De este modo habremos asignado una nueva funcin a dicha tecla.

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La pequea lista de opciones, situada en la esquina superior izquierda, muestra opciones interesantes: Import: Permite cargar o importar un conjunto de comandos (Command Set) guardado anteriormente Export: Permite guardar o exportar el Command Set recin creado, asignndole el nombre que deseemos Duplicate: Duplica el actual Command Set para poder modicar la copia Delete: Elimina el Command Set cargado actualmente. Command Sets: Se nos listan los Command Sets disponibles Custom Command Sets: Si hemos creado nuestros propios Command Sets aparecern listados bajo este apartado

El Command Set asignado original de Final Cut Pro X es el llamado Default. Si pretendemos modicar alguna de sus teclas, se nos advertir con una alerta que no se puede modicar, y se generar automticamente un duplicado y se nos pedir asignarle un nombre para trabajar sobre l. Las opciones Import y Export tambin estn presentes bajo el men Final Cut Pro > Commands. Una vez hayamos terminado de congurar el teclado a nuestro antojo, podremos salir del Command Editor pulsando el botn Save de la esquina inferior derecha.

1.10 Resumen de la Unidad 1


Adems de una breve introduccin a este curso, en esta primera Unidad hemos conocido a Final Cut Pro X, su contexto y situacin de mercado. Hemos aprendido a obtenerlo e instalarlo, abrirlo, ocultarlo y cerrarlo. Hemos comprendido cmo gestiona el material, en qu consisten los Eventos y los Proyectos, y hemos dado un repaso a toda su interfaz, adems de poder personalizar tanto su aspecto como sus atajos de teclado. Igualmente hemos repasado los diferentes procesos de la edicin de vdeo de cara a la elaboracin de un proyecto real, el documental Entre Gigantes, y que ser el grueso de las Actividades que tendr que realizar el alumno bajo la supervisin de su tutor.

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UNIDAD 2: Importar y organizar el material


2.1 Crear un Evento !_____________________________________________27 2.2 Importar material!____________________________________________28 2.2.1 Importar desde cmara basada en archivos, iPhone, iPod Touch o iPad!...................................................................................28 2.2.2 Importar desde cmara basada en cinta !..............................33 2.2.3 Camera Archives, copias de seguridad del material de cmara !.......................................................................................................33 2.2.4 Importar Archivos !.................................................................34 2.2.5 Importar desde iMovie!..........................................................36 2.2.6 2.2.7 2.3 Importar desde iPhoto y Aperture!........................................36 Importar desde iTunes ! .........................................................37

Organizar el material________________________________________ ! 37 2.3.1 2.3.2 Ver y ordenar clips ! ...............................................................37 Metadatos ! ...........................................................................41

2.3.3 Renombrar clips ! ...................................................................42 2.3.4 2.3.5 2.3.6 2.3.7 2.3.7 2.3.9 2.4 2.5 Calicar clips: Favoritos y Rechazados !................................43 Keywords / Palabras clave !..................................................45 Roles ! ...................................................................................47 Buscar clips !........................................................................48 Smart Collections / Colecciones inteligentes !.......................50 Carpetas en la Event Library!................................................51

Analizar y reparar los clips! __________________________________51 Resumen de la Unidad 2!____________________________________53

UNIDAD 2 !

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2.1 Crear un Evento


Como dijimos en la Unidad 1-6, los Eventos son el punto de partida en Final Cut Pro X. Debemos crear un Evento para poder almacenar material en l. Cuando creamos un Evento en la Event Library, al mismo tiempo se genera una carpeta en el directorio raz del disco duro, si ste es externo, o bien en la carpeta Pelculas (Movies) de nuestro usuario del Mac, llamada Final Cut Events en la que se guardarn los diferentes Eventos, y dentro de ellos los archivos que importemos. Por eso es muy importante tener claro en qu disco queremos generar el Evento, puesto que esos archivos ocupan espacio en el disco. Nota sobre los discos: Como norma general es recomendable destinar para este n discos duros diferentes al del sistema operativo, por cuestiones de rendimiento y seguridad. Esos discos deberan ser al menos de 7.200 rpm si queremos un rendimiento ptimo para trabajar con los pesados archivos de vdeo. Existen multitud de modelos tanto internos si tenemos un MacPro, como externos si tenemos un iMac o un Mac porttil. En el caso de los discos externos deberamos elegir uno con la conexin ms veloz posible: Thunderbolt, eSata, Firewire 800, USB 2 o Firewire 400, por ese orden. Para discos internos hoy estn emergiendo con fuerza los de memoria slida SSD, de velocidad altsima, aunque a un precio an muy elevado. Igualmente es recomendable que los discos estn formateados para Mac, ya que algunos formatos no admiten archivos de ms de 4 GB o nos pueden acarrear problemas en el Mac. Para formatear un disco en Mac OS X lo haremos desde la Utilidad de Discos > Borrar. Est en la carpeta Utilidades del Finder. Esta tarea es delicada, ya que se borrarn todos los datos del disco al formatearlo, por lo que se recomienda formatear los discos al utilizarlos por primera vez.

Si la Event Library no est visible, podemos acudir a ella desde el botn del extremo izquierdo de la Toolbar o bien desde el men Window > Show Event Library (Comando+Shift+1).

Para elegir el disco en el cual queremos crear el Evento, deberamos tener a la vista los diferentes discos conectados al Mac. Para ello tendremos que activar la opcin Group Events by Disk desde el men de opciones de la Event Library.

Entonces veremos los discos en la Event Library y ya podremos seleccionar un disco y crear el Evento. Podemos hacerlo con Control+clic o botn derecho del ratn sobre el disco, y elegir la opcin New Event, o bien seleccionando el disco y acudiendo al men File > New Event o pulsando Alt+N.

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Una vez creado el Evento, se le asignar automticamente el nombre New Event y su fecha de creacin. Si queremos modicar su nombre, haremos clic sobre l y comenzaremos a escribir; conrmamos el nuevo nombre pulsando Enter. Lo recomendable es asignarle un nombre que guarde coherencia con su contenido, por ejemplo: Material Da 1, Baile en Restaurante, Tarjeta 3, Cinta 2, etc. Una vez creado, veremos que en el Finder se ha generado una carpeta con el nombre del Evento dentro de otra llamada Final Cut Events. En la carpeta del Evento irn almacenndose los diferentes archivos a medida que importemos material y vayamos trabajando con l, como veremos ms adelante.

Si queremos eliminar un Evento, podremos hacerlo de tres formas: - Seleccionndolo en la Event Library y pulsando Comando+Backspace (tecla de borrado) - Haciendo Control+clic o botn derecho del ratn sobre el Evento y eligiendo Move Event to Trash - Seleccionndolo en la Event Library y acudiendo al men File > Move Event to Trash Adems de desaparecer de la Event Library, se eliminar automticamente la carpeta del Finder perteneciente a dicho Evento con todo su contenido, liberando espacio en el disco.

2.2 Importar material


En Final Cut Pro X podemos importar material desde diferentes fuentes: cmara, iPod Touch, iPhone o iPad, tarjeta de memoria o disco duro, o incluso desde otras aplicaciones como iMovie, iPhoto, Aperture o iTunes. Al mismo tiempo que se produce la importacin tenemos la posibilidad de transcodicar el material a un formato ptimo para trabajar en Final Cut Pro X, despreocupndonos en muchas ocasiones de la eleccin del formato de trabajo. Tambin se nos ofrece la posibilidad de analizarlo para corregir posibles problemas de sonido, color, etc, as como localizar personas dentro de cada clip para facilitar su organizacin o bsqueda. Adems, a la vez que se importa el material, Final Cut Pro X asigna a cada clip un rol segn su contenido que podremos modicar posteriormente: Vdeo, Ttulos, Dilogo, Msica o Efectos. Veremos todo ello en profundidad, pero antes aprendamos a importar desde las diferentes fuentes.

Nota: En este enlace estn listados todos los formatos de imagen y sonido compatibles con Final Cut Pro X: http://help.apple.com/nalcutpro/mac/10.0.3/#ver2833f855

2.2.1 Importar desde cmara basada en archivos, iPhone, iPod Touch o iPad La mayora de las cmaras que almacenan el contenido en sus memorias internas, tarjetas, DVDs o discos de cualquier tipo disponen de conexin USB. Por lo tanto lo primero que haremos ser conectar la cmara al Mac mediante el cable pertinente y encenderla en modo reproduccin. En muchas cmaras hay que activar adems el Modo PC o PC Mode para que su contenido pueda ser visto en un ordenador (dependiendo del modelo o fabricante esta funcin puede variar, por lo que se recomienda leer la documentacin de cada cmara para averiguar cmo activar dicha funcin). En el caso del iPhone, iPod Touch o iPad bastar con conectarlo al Mac con su cable USB convencional. Es posible que al montarse en el Finder se ejecute automticamente alguna aplicacin como iPhoto, Aperture, Reproductor de DVD, etc; en ese caso, cerraremos dicha aplicacin.

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Nota: Apple ha habilitado esta web para saber qu cmaras son compatibles con Final Cut Pro X: http://help.apple.com/nalcutpro/cameras/es/

Una vez conectada correctamente la cmara o dispositivo de Apple podremos ver e importar su contenido en Final Cut Pro X de las siguientes maneras: - Acudir al Men File > Import From Camera - Pulsar Comando+I - Pulsar el botn Import From Camera con aspecto de cmara en el extremo izquierdo de la Toolbar - Seleccionar un Evento vaco y pulsar el botn Import From Camera presente en el Event Browser

Entonces se abrir la ventana de importacin desde cmara, llamada Camera Import, y tendremos a la vista todos los clips almacenados en ella.

Podremos navegar por el contenido de cada clip, simplemente seleccionndolo y utilizando los diferentes botones de reproduccin.

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Podremos nalmente importar el material de diferentes maneras: todos los clips, solo los seleccionados, o fragmentos de clips. - Todos los clips: Sin tener ningn clip seleccionado, pulsar el botn Import All en la parte inferior derecha, en color azul. - Clips seleccionados: Seleccionar un clip, o bien varios clips mientras mantenemos pulsado Comando para seleccionarlos de manera alterna, o rodearlos con una caja arrastrando el cursor mientras mantenemos apretado el ratn. Entonces pulsar el botn Import Selected de la parte inferior derecha, en color azul. - Fragmentos de clips: Podemos importar solamente un fragmento de un clip, en lugar del clip completo. Para ello debemos hacer clic y arrastrar el ratn sin soltar desde y hasta los puntos deseados sobre la miniatura del clip. Tambin podemos movernos por el clip y pulsar la tecla I para marcar el inicio o In point y pulsar la O para marcar el nal o Out Point. En ambos casos veremos un recuadro de color amarillo que indica el rea seleccionada. Despus pulsaremos el botn Import Selected de la parte inferior derecha, en color azul.

Aparecer entonces una ventana con diferentes opciones, a saber: - Add to existing event: Si queremos que el material se almacene en alguno de los Eventos ya existentes. Basta con seleccionar el Evento que deseemos.

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- Create new event: Si queremos crear un nuevo Evento para la importacin. Entonces activamos esta casilla, y le asignamos un nombre y el disco o volumen en el que queremos que se almacene el material. - Create optimized media: Esta opcin transcodica el vdeo al codec Apple ProRes 422, dotndole del formato ptimo para trabajar con Final Cut Pro X, puesto que se agilizan el rendimiento y los tiempos de render, as como se obtiene una mayor calidad de color en tareas de composicin. En el caso de las imgenes estticas se convertirn a JPEG o PNG dependiendo de si las imgenes originales contienen o no canal alfa. Si el formato nativo de grabacin puede editarse con buen rendimiento, esta opcin se vuelve innecesaria y aparecer deshabilitada, impidiendo que la activemos. - Create proxy media: Esta opcin crea una versin del material en baja calidad. El vdeo es transcodicado a Apple ProRes 422 (proxy), permitindonos trabajar al mismo tamao, cuadros por segundo y relacin de aspecto que el material original, pero con menores exigencias de espacio en el disco, procesador, tarjeta grca y RAM. Es el mtodo de trabajo llamado ofine, que permite trabajar en mala calidad pero con mayor rendimiento y uidez, de tal modo que solo en los procesos nales como correccin de color y efectos, trabajemos con el material en alta calidad (online). Muy prctico cuando por ejemplo necesitemos editar material HD en un porttil de escaso rendimiento. En el caso de las imgenes estticas se convertirn a JPEG o PNG dependiendo de si las imgenes originales contienen o no canal alfa. Nota: Siempre que se transcodican archivos, Final Cut Pro X retiene el material original para futuros usos.

- Remove pulldown: Solo disponible cuando se importa desde cinta, esta opcin permite analizar el material para eliminar patrones pulldown. - Analyze for stabilization and rolling shutter: Analiza los clips de vdeo que puedan tener problemas de estabilizacin o el llamado rolling shutter de algunas cmaras. - Analyze for balance color: Analiza posibles problemas de balance o temperatura de color. Cuando incorporemos el clip al proyecto, aparecer con la correccin hecha, y podremos desactivarla si lo deseamos en el Inspector del clip. - Find people: Analiza los clips de vdeo segn la presencia de personas o tipo de plano. Despus del anlisis se le aadirn a los clips alguna de las siguientes keywords: One Person, Two Persons, Group, Close Up Shot, Medium Shot y Wide Shot (que podramos traducir como: Una Persona, Dos Personas, Grupo, Plano Corto, Plano Medio o Plano General). - Consolidate nd people results: Resume los resultados de Find People por segmentos de dos minutos para no acumular demasiados keywords si se encuentran diferentes resultados en un mismo clip. - Create Smart Collections after analysis: Recomendable si se utiliza Find People. Genera colecciones inteligentes o Smart Collections en nuestro Evento de tal forma que veremos agrupados en ellas los diferentes clips segn los resultados del anlisis de Find People. - Analyze and x audio problems: Analiza y repara posibles problemas con el sonido, como ruido, zumbidos o saturacin. Posteriormente podremos desactivar o editar la reparacin si el resultado no nos satisface. - Separate mono and group stereo audio: Analiza y agrupa los canales de sonido como dual mono o estreo, dependiendo del resultado del anlisis. - Remove silent channels: Elimina directamente los posibles canales mudos o que en denitiva no contengan sonido grabado.

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Nota: Todas estas acciones tambin pueden realizarse una vez haya nalizado la importacin, simplemente debemos decidir en qu momento queremos realizarlas. Por ejemplo, si activamos Analyze for stabilization and rolling shutter en el momento de la importacin, y posteriormente activamos en el Inspector del clip la estabilizacin, entonces veremos el resultado inmediatamente puesto que el clip ya estaba analizado al importarse. Sin embargo, si activamos la estabilizacin y no habamos indicado que queramos analizarlo al importarlo, entonces Final Cut Pro X empezar a analizarlo y no veremos el resultado hasta haber nalizado el anlisis. Veremos en detalle algunas de estas opciones al nal de esta misma Unidad.

Cuando conrmemos mediante el botn Import comenzar el proceso de importacin, y se tomar ms o menos tiempo dependiendo de la cantidad de material y la velocidad de conexin entre la cmara o dispositivo y el volumen en el que deben almacenarse los archivos. Veremos cmo van apareciendo en el Evento los diferentes clips a medida que se van importando. Desde ese momento podremos utilizarlos mientras contina la importacin del resto de clips, que permanece en segundo plano. En la ventana Camera Import podemos ver el estado de la importacin si nos jamos en la miniatura de los clips. Cuando un clip se est importando aparece en su icono un pequeo crculo que indica el progreso de la importacin, al tiempo que vemos que el clip se marca con una lnea horizontal de color naranja.

Tambin disponemos de una ventana que nos muestra las tareas que se estn realizando. Si no est visible, podemos activarla mediante el men Window > Background Tasks, o pulsando Comando+9.

En el apartado Importing Media de esta ventana llamada Background Tasks podremos ver el estado de la importacin. Los procesos opcionales como transcodicacin o anlisis, bajo el apartado Transcoding and analysis, en caso de haberlos ordenado, no comenzarn hasta haber nalizado la importacin de cada plano. Estas tareas tambin se producen en segundo plano, por lo que es posible trabajar con los clips inmediatamente aunque no se hayan terminado de transcodicar o analizar. Se habr producido entonces una copia en nuestro disco duro, en la carpeta Final Cut Events, de los archivos que estaban grabados por la cmara, como indicamos al inicio de esta Unidad. En concreto se encontrarn en una carpeta llamada Original Media dentro de la carpeta del Evento.

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2.2.2 Importar desde cmara basada en cinta Aunque en los ltimos aos ya no se fabrican cmaras de este tipo, lo cierto es que an existe mucho material grabado en cintas y en ms de una ocasin vamos a tener que capturarlo, convirtiendo las grabaciones de las cintas en archivos QuickTime (.mov), listos para ser editados. Los formatos habituales de cmaras que graban en cinta suelen ser DV, DVCPRO, DVCAM o HDV y la mayora de ellos requieren de conexin Firewire. Final Cut Pro X permite importar ese material de una forma muy bsica y sencilla, veamos cmo. Primero debemos asegurarnos de conectar correctamente la cmara a travs de su cable para tal n y encenderla en el modo VTR o VCR (segn el fabricante o modelo, este nombre puede variar). Con la cinta introducida, haremos una de las siguientes cosas: - Acudir al Men File > Import From Camera - Pulsar Comando+I - Pulsar el botn Import From Camera con aspecto de cmara en el extremo izquierdo de la Toolbar - Seleccionar un Evento vaco y pulsar el botn Import From Camera presente en el Event Browser Se abrir entonces la ventana Camera Import, con menos opciones que cuando se importa material de cmaras que graban en tarjeta o disco. Si la conexin entre la cmara y el Mac es correcta, aparecer nuestra cmara en el listado de cmaras de la parte superior izquierda. Debemos seleccionarla de ese listado para ver su contenido. La imagen que vemos en el visualizador se corresponde con el lugar donde est detenida la cinta. Podemos utilizar los controles de reproduccin para avanzar o retroceder, o bien las teclas J (retroceder), L (avanzar) o K (pausa). Si pulsamos J o L repetidas veces, se acelerar la reproduccin en un sentido u otro. Tambin podemos utilizar la barra espaciadora para avanzar o detener la reproduccin de la cinta. Debemos situar la cinta en el lugar desde el cual queramos realizar la captura o importacin, y entonces pulsaremos el botn Import de la esquina inferior derecha. Aparecer la ventana de opciones que nos permite seleccionar el Evento en el que queramos que se almacenen los archivos, as como crear uno nuevo, adems de transcodicar el material, y las opciones de anlisis de imagen y sonido. Vimos todas ellas en detalle en el apartado anterior. Tras seleccionar las casillas pertinentes pulsamos el botn Import y comenzar la importacin desde el punto en el que tengamos la cinta. La importacin se producir directamente a nuestro Evento y sin pausa hasta que: - Detengamos la importacin mediante uno de los botones Stop Import o Close - La cinta llegue al nal - El disco duro en el que se almacenen los archivos se llene El proceso de importacin se producir en tiempo real, por lo que durar lo mismo que el fragmento que estemos capturando. Por ejemplo, si pretendemos importar una cinta de una hora, se ser el tiempo que tardaremos en realizar la importacin. Es importante tener en cuenta que este proceso requiere un uso intensivo de los recursos del Mac, por lo que se desaconseja estar realizando otras tareas intensas al mismo tiempo en otras aplicaciones, como reproducir vdeos, msica, etc. Podemos realizar la importacin en diferentes fragmentos, repitiendo los pasos anteriores en cada fragmento, o bien toda la cinta. Cuando hayamos terminado la importacin, pulsaremos el botn Close para cerrar la ventana Camera Import. Veremos entonces nuestro material en el Evento seleccionado previamente.

2.2.3 Camera Archives, copias de seguridad del material de cmara Final Cut Pro X permite realizar copias de seguridad del material presente en la cmara, algo recomendable siempre que podamos, tanto si el material est almacenado en forma de archivos en la cmara como si est en cintas. Lo hace en forma de Camera Archives (archivos de cmara), creando un nico archivo que contiene toda la sesin de grabacin en el momento de realizarlo. Para hacerlo, primero seleccionamos la cmara del listado de cmaras de Camera Import y a continuacin pulsamos el botn Create Archive, en la parte inferior izquierda. Le asignamos un nombre y un destino y pulsamos OK. Comenzar entonces a realizarse la copia de seguridad en el lugar indicado. Si se trata de material procedente de cinta, se producir de igual forma que
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cuando importamos, es decir, desde el punto en el que tengamos la cinta detenida en ese instante hasta el nal de la misma. Es muy recomendable almacenar los archivos de cmara en un disco diferente al que contenga los Eventos, ya que se trata de una copia de seguridad. No tendra mucho sentido almacenarlos en el mismo disco, ya que si ese disco se estropea, habremos perdido todo, originales y copia. Puede resultar til hacer Camera Archives en los siguientes supuestos: - Necesitamos volcar el material rpidamente a un disco para poder borrar el material de la cmara y seguir grabando en ella - Necesitamos utilizar el material en varios Macs y no queremos conectar la cmara uno a uno en todos ellos - Queremos tener el material disponible sin necesidad de importarlo en un Evento Para abrir archivos de cmara, lo haremos tambin desde la ventana Camera Import, bien desde el listado de archivos de cmara (Camera Archives), en la parte superior izquierda o bien mediante el botn Open Archive y acudiendo hasta donde est el archivo. Una vez conectado el Camera Archive veremos su contenido y procederemos a importar el material si fuera necesario de la manera explicada en el apartado de importacin desde cmara. Para desconectar o expulsar un archivo de cmara bastar con pulsar el botn Eject junto a su nombre en el listado de archivos de cmara.

2.2.4 Importar Archivos Por supuesto, tambin es posible importar material presente en nuestros discos, desde vdeos en diferentes formatos hasta sonidos, msica, fotografas, grasmos, etc, algo que utilizaremos muy a menudo. Para importar archivos podemos hacerlo de tres maneras: - Desde el men File > Import > Files - Pulsando Comando+Shit+I - Haciendo Control+clic o botn derecho del ratn sobre el Evento y eligiendo Import Files... Seleccionaremos entonces un archivo o carpeta, o bien varios archivos para importarlos. Tendremos tambin la oportunidad de seleccionar un Evento existente o crear uno nuevo para almacenarlos, adems de las opciones de transcodicacin y anlisis de imagen y sonido que vimos en el apartado de importacin desde cmara. Tenemos en esta ocasin dos opciones nuevas bajo el apartado Organizing, a saber: - Copy les to Final Cut Pro Events folder: Activar si queremos que se cree una copia de los archivos en nuestra carpeta Final Cut Events. til si despus pensamos desconectar el disco que contiene el material original, por ejemplo. Si por el contrario pensamos conservar los archivos donde estn sin necesidad de duplicarlos, entonces desactivar esta casilla. - Import folders as Keyword Collections: Si activamos esta casilla, al importar carpetas del Finder, stas caern en el Evento en forma de Keyword Collections, colecciones de palabras clave. Recomendable si queremos mantener organizado el material de igual forma que lo tenemos en el Finder.

Si al importar seleccionamos una carpeta que contenga algn archivo no compatible con Final Cut Pro X, nos aparecer una ventana de alerta indicando el problema, con la frase Some les cannot be imported into Final Cut Pro. En la parte inferior se nos listarn los archivos conictivos. Podremos cancelar o continuar con la importacin omitiendo esos archivos. Por ejemplo, no es posible importar un proyecto de Soundtrack Pro, como se aprecia en la imagen.

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Una vez terminada la importacin, veremos los archivos y las posibles Keyword Collections en nuestro Evento, y si antes de importar hubisemos activado alguna de las opciones de transcodicacin o anlisis veremos su estado en la ventana Background Tasks (Comando+9). Tambin es posible arrastrar archivos directamente desde el Finder a cualquier Evento de la Event Library de Final Cut Pro X. En este caso, al no aparecer opciones de importacin, se tendrn en cuenta las que tengamos asignadas por defecto en las preferencias de Final Cut Pro X, presentes en el men Final Cut Pro > Preferences... apartado Import.

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2.2.5 Importar desde iMovie Podemos trasladar o convertir proyectos de iMovie a Final Cut Pro X. Para ello, acudiremos al men File > Import > iMovie Project, y despus localizaremos el proyecto de iMovie, habitualmente presente en la carpeta Pelculas o Movies de nuestro usuario del Mac. Una vez seleccionado el proyecto de iMovie, hacemos clic en el botn Import. Entonces veremos el proyecto abierto en el Timeline y sus Eventos asociados aparecern en la Event Library. Nota: Cuando importamos un proyecto de iMovie que contiene modicaciones tales como exposicin, brillo, saturacin, etc, las veremos reejadas en Final Cut Pro X. Esos ajustes no se podrn modicar en Final Cut Pro X, pero s desactivarlos. Para ello, iremos al rea de Color del Inspector de cada clip y desactivaremos el botn de color azul en la casilla iMovie, ajustndolo en el modo Off (desactivado).

Igualmente es posible importar todos los Eventos de iMovie dentro de Final Cut Pro X, una buena manera de hacer la transicin de una aplicacin a la otra. Iremos al men File > Import > iMovie Event Library. Aparecer un mensaje advirtindonos de que se va a importar la librera de eventos completa de iMovie, y que si lo hemos hecho anteriormente, solamente se importarn los eventos nuevos. Pulsamos OK y veremos todos los eventos de iMovie dentro de Final Cut Pro X, listos para trabajar.

2.2.6

Importar desde iPhoto y Aperture

En Final Cut Pro X tenemos un acceso directo a las libreras de iPhoto o Aperture, en caso de tener instalada alguna de ellas. As podremos utilizar sus imgenes directamente en un Proyecto de Final Cut Pro X. Podemos acceder al material de dos formas: - Acudir al men Window > Media Browser > Photos - Pulsar el botn Photos de la Toolbar

Podremos entonces navegar por su material e incorporar directamente los clips arrastrndolos al Evento o al Timeline del Proyecto. Si hacemos esto ltimo, se incorporarn tambin los clips al Evento automticamente. Al
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importar material de esta manera se tendrn en cuenta los ajustes de importacin que tengamos designados en el men Final Cut Pro > Preferences > Import, que vimos en el apartado Importar desde disco duro.

2.2.7

Importar desde iTunes

Es posible tambin incorporar msica o sonidos de iTunes a nuestros proyectos y eventos de Final Cut Pro, de forma idntica al material de iPhoto o Aperture: - Acudir al men Window > Media Browser > Music and Sound - Pulsar el botn Music and Sound de la Toolbar

Podremos entonces localizar los archivos por ejemplo escribiendo su nombre en el campo de bsquedas de la parte inferior y escucharlos mediante doble clic o pulsando el botn de reproduccin. Una vez localizado podremos arrastarlo directamente al Timeline. Tras hacerlo, tambin caer una copia del clip en el Evento al que est vinculado el Proyecto.

2.3

Organizar el material

Una vez importado el material, es muy importante organizarlo bien antes de empezar a utilizarlo en nuestro proyecto. Cuanto ms tiempo perdamos en esta labor, ms lo agradeceremos mientras vamos editando, puesto que encontrar cada plano o clip ser mucho ms sencillo. Adems, en muchas ocasiones el editor no conoce el material hasta que lo recibe, por lo que el mero hecho de organizarlo nada ms recibirlo, le puede venir muy bien para ir tomando un primer contacto con el material y hacerse buena idea de lo que dispone. Por descontado, existen diferentes tipos de proyectos que pueden requerir en mayor o menor medida dicha organizacin. No es lo mismo tener que elaborar un pequeo reportaje de noticias sobre un suceso concreto basado en un testimonio y unos planos recurso que realizar un largometraje documental que conste de material de todo tipo procedente de diversas fuentes: cmara, archivo, fotografas, msica, etc, y que nos puede llevar meses editarlo. Final Cut Pro X dispone de una serie de recursos que nos resultarn muy tiles para estas tareas.

2.3.1

Ver y ordenar clips

Antes de nada aprendamos a ver los clips almacenados en los eventos. Si seleccionamos un evento en la Event Library, veremos a su derecha los clips que contiene, en el llamado Event Browser (explorador de eventos).

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Podremos visualizar los clips de dos maneras: como iconos (lmstrip view) o como listado (list view). Para elegir un modo u otro pulsaremos en los botones de la parte inferior.

En la visualizacin por iconos veremos una miniatura que representa cada clip. En los de sonido veremos una representacin de su forma de onda en color verde. Debajo de cada clip aparecer tambin su nombre. Si deseamos ocultarlo, podemos hacerlo desde el men View > Hide clip names, o pulsar Alt+Shift+N. Para volverlos a ver haremos lo propio a la inversa: men View > Show clip names. Podemos cambiar el tamao y apariencia de los iconos con las opciones de la parte inferior derecha del Event Browser.

Pulsando en el botn con aspecto de interruptor, aparecern las opciones para cambiar el tamao de las miniaturas (Clip Height) y la posibilidad de activar o desactivar la visualizacin de la forma de onda (Show Waveforms). Si la desactivamos, dejaremos de ver la forma de onda en los clips de imagen que llevan sonido, pero seguiremos vindola en los clips solo de sonido.

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Adems podemos ajustar el tamao que representa cada miniatura mediante el deslizador junto al interruptor.

Si lo deslizamos hacia la izquierda, los clips irn aumentando de tamao, expandindose en segmentos separados por una lnea vertical. La duracin indicada a la derecha del deslizador representa lo que dura cada segmento. Podemos ampliar los clips hasta ver segmentos de medio segundo (1/2S). Si lo reducimos al mximo veremos una imagen por cada clip (All). Para estas tareas tambin podemos utilizar los siguientes atajos de teclado: - Comando = (smbolo igual): Ampliar - Comando - (smbolo menos): Reducir - Shift+Z: Ajustar en ventana, reducir al mximo En el modo listado, veremos en la parte superior la imagen de un solo clip, el que tengamos seleccionado, y en la parte inferior los nombres del resto de clips, con diferentes columnas con cierta informacin, como su duracin, punto de inicio y nal, etc.

Si hacemos clic en el nombre de cualquier columna, sta se tornar de color azul y los clips se reordenarn en base a esa informacin. Si volvemos a hacerle clic a la misma columna, el orden de los clips se invertir de forma descendente. Podemos aadir nuevas columnas que a priori no estn visibles haciendo Control+clic o botn derecho sobre el nombre de cualquiera de ellas y eligiendo la que necesitemos. Para ocultar una columna, haremos lo propio y elegiremos Hide Column. Podemos alterar el orden de las columnas simplemente arrastrndolas desde su nombre y soltndolas donde deseemos. Igualmente podemos ampliar o reducir su ancho dejando el puntero sobre la interseccin entre dos columnas y arrastrando el ratn hasta ajustarlo. Muchas columnas simplemente ofrecen informacin til no modicable, sin embargo otras permiten escribir sobre su campo para aportar informacin por nuestra parte. Por ejemplo, si seleccionamos un clip y hacemos clic sobre el campo de la columna Notes, podremos escribir alguna nota u observacin acerca de ese clip.

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Tambin se nos ofrecen mltiples opciones sobre el modo en que queremos ordenar o agrupar los clips en el Event Browser. Dichas opciones estn englobadas en las opciones de visualizacin de Eventos, en el botn de la parte inferior.

En lo referente a los clips disponemos de las siguientes opciones: - Group Clips By: Engloba los clips por grupos basados en lo que activemos: por fecha de creacin, fecha de importacin, cinta o tarjeta, etc. Si no queremos agruparlo de ninguna forma activaremos None. - Arrange Clips By: Solo modicable en modo iconos. Ordena los clips segn lo que activemos: fecha de creacin, nombre, toma o duracin.

En ambos casos se nos ofrece la posibilidad de ordenarlos de forma ascendente o descendente (ascending / descending). Por ejemplo, si los ordenamos por nombre (Name), los clips se colocarn de la A a la Z de forma ascendente y de la Z a la A si activamos la forma descendente.

Consejo: Cuando trabajamos en el Event Browser es recomendable ocultar la Event Library y as asignar ms espacio a la visualizacin de los clips. Recordemos que podemos hacerlo con el botn del extremo izquierdo de la Toolbar, mediante el men Window > Hide Event Library o pulsando Comando+Shift+1.

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Actividad N 1 - Importar y organizar el material Comencemos por n con el proyecto que nos acompaar durante todo el curso y que utilizaremos en las Actividades. Hemos preparado un nico archivo que encontrars en el DVD de tu aula, o bien podrs descargarlo desde la mesa de trabajo de este curso en la pgina web de Aula Mentor. Si lo descargas desde la web: encontrars un archivo comprimido llamado Material_Aula_Mentor_FCPX.zip. Una vez descargado hazle doble clic para descomprimirlo y obtendrs otro archivo llamado AULA MENTOR FCP X.sparseimage. Tras descomprimirlo podrs borrar el archivo descargado .zip para liberar espacio en tu disco. Si lo tienes en el DVD: vers directamente el archivo AULA MENTOR FCP.sparseimage. Cpialo a un directorio dentro de tu disco duro en el que tengas espacio suciente. El archivo con la extensin .sparseimage es en realidad una imagen de disco dinmica, esto es, un volumen virtual en el que podremos leer y escribir y por lo tanto modicar cambios como lo haramos en un Pendrive USB. Lo ms importante es que tanto el Mac como Final Cut Pro X lo reconocern como un volumen de trabajo, y as podremos tener acceso al material de forma directa y ordenada. Creemos que es la mejor manera de afrontar y seguir las actividades prcticas para todo el curso. Posteriormente tendrs que buscar en la mesa de trabajo el vdeo llamado Aula Mentor - FCP X Introduccin.mov. Descrgalo y reprodcelo para tener una primera nocin del material y su organizacin. A continuacin descarga tambin de la mesa de trabajo el vdeo Aula Mentor - FCP X - Actividad 01.mov. En l se explican los primeros pasos a realizar para la elaboracin del proyecto Entre Gigantes y que podemos resumir en lo siguiente: - Crear un Evento - Importar el material - Visualizar correctamente la Librera de Eventos - Organizar el material mediante Carpetas Entonces tendrs que llevar la actividad a cabo y entregarla a tu tutor. Ser l quien te indique cmo debes realizar la entrega.

2.3.2

Metadatos

La mayora de cmaras actuales no solamente registran imagen y sonido, sino que adems almacenan datos relativos a la grabacin de cada toma, como por ejemplo, fecha y hora, formato de grabacin, tipo de compresin, cuadros por segundo, modelo de cmara, etc. Se trata de los metadatos, y podemos hacer uso de ellos para organizar o encontrar mejor el material, o bien aadirlos en los nombres de los archivos una vez importados. Para ver los metadatos de un clip, debemos seleccionarlo en el Event Browser y acudir al Inspector. Si ste no est visible podemos activarlo desde el men Window > Show Inspector, o bien pulsar el botn con el smbolo i en extremo derecho de la Toolbar, adems de pulsar Comando+4.

Recordemos que en el Inspector podemos ver y modicar gran parte de lo relativo a cada clip de imagen o sonido, y contiene tres reas: Video, Audio e Info. Esta ltima es la que contiene los metadatos, as que pulsemos en el botn Info de la parte superior del Inspector para verlos. Aparecern entonces a la vista los diferentes campos que contienen los metadatos. En todos los casos, en la parte superior veremos el nombre actual del clip, su duracin, fecha y hora de grabacin, resolucin, cuadros por segundo y tipo de sonido. Bajo estos veremos diferentes campos segn el tipo de visualizacin que hayamos elegido. Algunos de ellos son
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meramente informativos y no podremos modicarlos, sin embargo otros s que son modicables. En los no modicables no ocurrir nada si pulsamos sobre ellos, mientras que en los que s se pueden modicar aparecer un men con opciones o un campo para escribir directamente. Existen casi 300 metadatos diferentes que habitualmente podemos ver en los clips, segn con qu dispositivo hayan sido grabadas las imgenes, adems de los nuestros propios que podremos incluir. Es posible decidir qu campos queremos ver cambiando la visualizacin de este rea. En la parte inferior izquierda del Inspector encontramos un men donde guran diferentes modos de visualizacin.

Por ejemplo, si elegimos Basic View veremos los datos esenciales del clip. Sin embargo si elegimos Extended View, aparecern bastantes ms. Estos modos de visualizacin se pueden modicar para aadirles o eliminarles algn campo, o bien crear nuestro propio modo. Si deseas hacerlo investiga en la opcin Edit Metadata View...

2.3.3 Renombrar clips Muchas cmaras asignan a los clips nombres que realmente no representan su contenido, por ejemplo Clip #003, MVI_3025, GOPRO601, etc, o incluso algunas generan nombres alfanumricos aleatorios, que los hace mucho ms confusos: 000RJ9, 0016WN, 025XS3.... As que tras la importacin, puede que nos interese cambiar el nombre a los clips para que sean ms coherentes con su contenido, por ejemplo Da 1 Exteriores, Corales, Banquete, Plano General, Primer Plano, etc. Podemos cambiar el nombre a los clips en su Inspector, en el campo llamado Name, o bien haciendo clic sobre el nombre del clip directamente en el Event Browser; en cualquiera de los casos conrmaremos el nuevo nombre pulsando Enter. Adems, como hemos dicho, es posible aadir o utilizar ciertos metadatos para modicar los nombres de los clips, y podemos hacerlo en un clip o en varios clips de una sola vez. Para ello, tras seleccionar el clip o los clips en el Event Browser, pulsaremos sobre el botn de ajustes del Inspector, en la esquina inferior derecha y acudiremos a la seccin Apply Custom Name...

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Por defecto se nos ofrecen las siguientes opciones: - Clip Date/Time: El nombre de los clips pasa a ser su fecha y hora de grabacin - Custom Name with Counter: Nos permite escribir un nombre personalizado en el campo Name y se le aade una numeracin correlativa para conservar el orden de los clips - Original Name from Camera: Conserva el nombre original asignado por la cmara - Scene/Shot/Take/Angle: El nombre de los clips pasa a conformarse por escena, plano, toma y ngulo

Si queremos modicar alguno de estos preajustes iremos de nuevo al botn de ajustes del Inspector eligiendo esta vez Apply Custom Name > Edit...

Aparecer la ventana Naming Presets para modicar los preajustes de nombres, donde podremos incorporar o alterar el orden de cualquier metadato, simplemente arrastrndolo desde la lista inferior sobre el campo superior llamado Format. Tambin podremos escribir cualquier nombre directamente en el mismo campo. Justo debajo aparece un ejemplo de cul sera el nombre del clip con ese ajuste a medida que vamos confeccionndolo. En la parte izquierda aparecen los diferentes preajustes. Si deseamos crear uno nuevo podemos hacerlo desde el botn con el smbolo +, de la esquina inferior izquierda. Pulsaremos el botn con el smbolo - para eliminar el preajuste seleccionado. Tambin es posible crear nuevos preajustes de nombres desde el Inspector. Para ello, de nuevo acudiremos al botn de ajustes y elegiremos Apply Custom Name > New... Una vez denido el preajuste conrmaremos con el botn OK de la esquina inferior derecha. Veremos entonces en el Evento los clips con sus nuevos nombres. Todas estas opciones las tenemos tambin desde el men Modify > Apply Custom Name.

Nota: Si la fecha y hora de grabacin presente en los metadatos fuese errnea (no todo el mundo tiene correctamente ajustada su cmara), podrs modicarlo desde el men Modify > Adjust Content Created Date and Time...

2.3.4

Calicar clips: Favoritos y Rechazados

Como comentamos anteriormente, entre las primeras fases del editor o montador nada ms recibir el material gura la de visualizarlo aunque sea por encima para hacerse una primera idea de lo que contiene, especialmente si el editor no estuvo presente en las grabaciones. Si en esta fase, de paso, vamos marcando las partes que nos puedan resultar interesantes o por el contrario, vamos descartando otras, habremos hecho una primera criba ciertamente til a la vez que ganamos tiempo. Por ejemplo, al visualizar una entrevista podemos ir marcando frases o prrafos que consideremos interesantes y tiles para el programa, o bien ir marcando planos o las tomas buenas. En este caso marcaremos esas zonas o clips como favoritos. Igualmente puede que queramos descartar partes de aquella entrevista que sepamos que no vamos a utilizar, tomas malas completas o partes de un clip que no debern gurar en programa, como pueden ser reencuadres de cmara, partes desenfocadas, la parte inicial con la claqueta antes de gritar accin, etc. En este caso los marcaremos como rechazados.
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En Final Cut Pro X es posible marcar clips o fragmentos como favoritos (favorites) o rechazados (rejected) con un sencillo gesto, y despus ltrar la visualizacin del Event Browser de tal forma que nos muestre nicamente los favoritos, los rechazados o los pendientes de calicar.

Lo primero que debemos hacer para calicar uno, varios clips o un fragmento de un clip* ser seleccionarlos en el Event Browser. Si queremos marcarlo como favorito podemos hacerlo pulsando la tecla F o bien presionando el botn con forma de estrella de color verde en la parte inferior izquierda de la Toolbar. Veremos que sobre las miniaturas de los clips marcados como favoritos aparece una lnea horizontal de color verde.

Para marcarlos como rechazados pulsaremos la tecla borrar (backspace) o bien presionaremos el botn con forma de estrella de color rojo. Los clips o fragmentos rechazados aparecern con una lnea horizontal de color rojo.

Si no queremos ver las lneas rojas o verdes sobre los clips, podemos desactivar su visualizacin desde el men View > Hide Marked Ranges. Para volverlas a ver haremos lo propio a la inversa: men View > Show Marked Ranges. Para limpiar los clips o fragmentos y eliminarles la calicacin como favorito o como rechazado, pulsaremos la tecla U o bien presionaremos el botn con forma de estrella gris. Cuando un clip tiene calicaciones y tenemos el Event Browser en modo listado veremos a la izquierda del nombre del clip un tringulo o echa. Si pulsamos sobre ese tringulo se desplegarn sus calicaciones y posibles keywords bajo el clip.

* Aprenderemos a marcar fragmentos de clips en la Unidad 3-2: Seleccionar un fragmento de un clip.

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Una vez calicados los clips podemos hacer que el Event Browser nos los muestre segn su calicacin. Por ejemplo, si queremos empezar a editar, puede que nos interese ver nicamente los planos o fragmentos marcados como favoritos como punto de partida. Las opciones de visualizacin del Event Browser estn en su esquina superior izquierda, y son las siguientes:

- All Clips (Control+C): Es la opcin por defecto, se mostrarn todos los clips, calicados o no - Hide Rejected (Control+H): Ocultar los rechazados - No Rating or Keywords (Control+X): Mostrar los clips que no tienen calicaciones ni Keywords - Favorites (Control+F): Solo se mostrarn los clips o fragmentos marcados como favoritos - Rejected (Control+Backspace): Solo se mostrarn los clips marcados como rechazados

Si un clip tiene marcados varios fragmentos y estamos visualizando el Event Browser como iconos o lmstrip, al ltrarlo veremos una miniatura para cada fragmento. Por ejemplo, si marcamos como favoritos cuatro fragmentos de un mismo clip, al ltrar la visualizacin en modo Favorites el clip se dividir en cuatro fragmentos que representan nicamente las reas marcadas, y el resto del material no se ver. Es importante volver a seleccionar All Clips si queremos ver de nuevo todos los clips, en ste o en otros Eventos o colecciones de material, si lo olvidamos, es posible que no veamos ningn clip en otras colecciones.

Proyecto "Entre Gigantes# Un buen uso de este asunto en nuestro proyecto podra ser marcar como favoritos los fragmentos de los tres clips de la entrevista a Rafa Herrero que irn en el montaje. Puedes ayudarte del guin y la transcripcin de la entrevista para localizar las frases o prrafos requeridos. Tambin puedes ir marcando como favoritos los planos que consideres de inters entre el resto del material y descartando los que creas que no deben ir en el montaje nal.

2.3.5

Keywords / Palabras clave

Las Keywords, traducibles como palabras clave, son etiquetas que podemos incorporar a los clips para ayudar a su descripcin y as facilitar su identicacin o bsqueda, algo realmente til cuando aglutinamos mucho y diverso material. Funcionan de manera similar a cuando por ejemplo publicamos un vdeo en YouTube o publicamos una entrada en un blog, donde aadimos tags o etiquetas acordes con su contenido. Por ejemplo, a un plano con una tortuga bajo la supercie del agua podramos incorporarle las keywords tortuga, supercie y submarina. Despus, cuando necesitemos buscar planos de tortugas, en el buscador escribiremos la palabra tortuga y nos aparecern ese plano y todos a los que tambin les hayamos incorporado esa keyword; si buscamos por el trmino submarina veremos ese plano y todos los que estn

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grabados bajo el agua y a los que aadimos previamente la keyword submarina, aunque no haya tortugas en ellos. Las keywords se pueden incorporar a los clips de forma automtica como resultado de los anlisis realizados sobre el material (Unidad 2-4), o bien de forma manual mediante el Keyword Editor. Para hacerlo de forma manual, podemos hacerlo sobre un clip, varios clips o el fragmento de un clip. Lo primero que debemos hacer por lo tanto ser seleccionar el clip, los clips o el fragmento de un clip y a continuacin abrir el Keyword Editor de cualquiera de estas tres maneras: - Presionar el botn con forma de llave de la Toolbar - Pulsar Comando+K - Acudir al men Mark > Show Keyword Editor

Si los clips contienen keywords incorporadas previamente (por ejemplo, las que se puedan haber incorporado automticamente al importar las carpetas como Keyword Collections), stas aparecern en color azul. Para aadir una nueva keyword, bastar con escribir la palabra o frase con la que queramos etiquetarlo y pulsar Enter. Veremos que caen sobre los clips las diferentes keywords cada vez que lo hagamos. Tambin se observar una lnea horizontal de color azul sobre la miniatura del clip o el fragmento etiquetado. Si tenemos el Event Browser en modo listado, al desplegar el tringulo o echa del lado izquierdo del clip, veremos las diferentes keywords con un icono en forma de llave de color azul.

Podemos incluir en cada clip tantas keywords como queramos, la cuestin es identicarlos de la mejor manera posible para facilitar sus bsquedas posteriores. Si queremos eliminar una keyword desde el Keyword Editor, bastar con seleccionarla y pulsar la tecla Borrar (backspace). Para facilitarlo ms an, podemos asignar atajos de teclado hasta a nueve keywords diferentes. Para ello, desplegaremos el apartado Keyword Shortcuts del Keyword Editor pulsando sobre el tringulo situado a su izquierda.

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Podremos escribir en cada campo la keyword que queramos, y desde ese instante, cada vez que pulsemos dicha combinacin de teclas (Control+1, Control+2, etc), se asignarn las keywords correspondientes en los clips seleccionados. Para eliminar todas las Keywords de los clips, los seleccionaremos y pulsaremos Control+0 (Remove All Keywords). Cada vez que creamos una nueva keyword se genera automticamente una Keyword Collection en el Evento, como si fuera una carpeta, de tal forma que si seleccionamos dicha coleccin en la Event Library veremos solamente los clips que lleven dicha keyword en el Event Browser.

Proyecto "Entre Gigantes# Si has seguido las indicaciones marcadas en el vdeo N 01 de las actividades, en nuestro proyecto todos los clips tendrn preasignada alguna keyword, puesto que al importar el material desde carpetas dejamos activada la casilla Import Folders as Keyword Collections entre las opciones de importacin. Puede incluso que algn clip contenga varias keywords, si se encontraba dentro de subcarpetas. No obstante, deberas aadir nuevas keywords a tu gusto para catalogar e identicar mejor los clips.

2.3.6

Roles

Los Roles son algo novedoso en los entornos de edicin no lineal, una especie de catalogacin de los clips por categoras segn su papel o cometido. Esta catalogacin puede resultarnos muy til especialmente en el caso del sonido, como veremos en la Unidad 4, ya que podremos ocultar o mostrar en el Timeline los clips segn su rol, o bien exportar los diferentes roles por separado cuando terminemos el proyecto. Por defecto Final Cut Pro dispone de dos roles de imagen: Video y Titles; y tres de sonido: Dialogue, Music y Effects. Al importar los clips se les asignan automticamente una serie de roles segn contengan vdeos, textos, dilogos, msica, etc. Por ejemplo, a todos los clips que contienen imagen y sonido Final Cut Pro X les asigna los roles Video y Dialogue. La asignacin automtica en muchas ocasiones puede no satisfacernos y es posible que necesitemos modicarla, por ejemplo, si en lugar de dilogos el archivo contiene sonido ambiente. Para ver y modicar los roles, podemos hacerlo en el Inspector del clip, en el apartado Info, o directamente en el Event Browser en modo listado, activando la columna Roles si es que no est visible. En ambos casos veremos los roles asignados y podremos cambiarlos por otro ms acorde al contenido simplemente desplegando su men y asignndole otro rol.

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Si queremos aadir un nuevo rol que no est presente entre los incorporados por defecto, seleccionaremos la opcin Edit Roles del mismo men. Aparecer entonces el Role Editor.

En la parte izquierda veremos listados los diferentes roles, separados por Vdeo o Audio. Si queremos aadir un nuevo rol, deberemos pulsar sobre el botn de la parte inferior izquierda con un smbolo +, y soltar el ratn sobre New Audio Role o New Video Role segn el caso. Acto seguido le asignaremos un nombre al nuevo rol. Algo interesante tambin es que podemos crear subroles para dividir los roles en subcategoras. Por ejemplo, podemos dividir los dilogos en Doblaje, Narrador y Totales, o bien asignar un subrol diferente a cada personaje. Otro posible uso de los subroles, en el caso de la imagen, podra ser dividir el rol Titles en subroles pensados para subttulos: ingls, francs, gallego, euskera, etc.

Importante: Una vez creado un rol o subrol nuevos no podremos modicarlos ni borrarlos nunca ms, as que mejor pensrselo dos veces antes de crearlo para no acumular demasiados roles. Mi consejo es que hagamos los roles y subroles con nombres lo ms globales posible. En la Unidad 6 aprenderemos a mezclar sonido haciendo uso de los roles y ayudndonos del Timeline Index.

Proyecto "Entre Gigantes# En nuestro proyecto sera bueno observar qu roles llevan asignados los clips, especialmente los que llevan sonido. Por ejemplo, a los clips que sern utilizados como planos recurso o insertos (todos, excepto los de la entrevista a Rafa Herrero), deberamos cambiarles sus roles de sonido por uno nuevo llamado Ambiente. Esto facilitar despus el proceso de mezcla de sonido, en las ltimas fases de la edicin del proyecto y que veremos en la Unidad 6.

2.3.7

Buscar clips

El Event Browser dispone de un buscador muy fcil de utilizar para localizar clips rpidamente en los eventos seleccionados. Lo encontramos en su esquina superior derecha, con el smbolo de una lupa. Si comenzamos a escribir sobre ese campo, inmediatamente se irn quedando en el Event Browser solamente los clips que contengan en su nombre o anotaciones (Notes) las letras o palabras que escribamos.

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Si queremos realizar otra bsqueda, borramos la anterior y comenzamos a escribir de nuevo con el nuevo nombre. Lo que escribamos en este campo se queda memorizado, por lo que hay que recordar limpiarlo una vez nalizada la bsqueda. Si no lo hacemos, puede que cuando seleccionemos otro evento, carpeta o coleccin no veamos ningn clip, porque no exista ninguno con esas letras en su nombre. Para limpiarlo y dejarlo vaco podemos hacerlo pulsando el botn Reset (smbolo con una X junto a la lupa), o bien seleccionando lo que hayamos escrito y borrndolo.

Nota: Si no aparecen los clips que buscas escribiendo su nombre en el campo de bsqueda, puede que no hayas seleccionado el Evento que los contiene o bien te hayas dejado activado otro criterio anterior de ltrado en la esquina superior izquierda del Event Browser: Favorites o Rejected.

Si queremos hacer una bsqueda ms concreta, en base a otros criterios ms all de su nombre, podemos abrir la ventana de ltros de bsqueda, de cualquiera de estas tres maneras: - Haciendo clic en la lupa del Event Browser - Acudiendo al men Edit > Find... - Pulsando Comando+F

Aparecer entonces la ventana Filters, donde podemos anar mucho ms nuestra bsqueda basada en ms criterios, por ejemplo, segn sus roles, sus keywords, si es favorito o rechazado, etc. Para aadir un nuevo criterio de bsqueda pulsaremos en el botn con un smbolo + y elegiremos un criterio del men emergente:

- Text: Nombre de los clips o anotaciones (Notes) - Ratings: Favoritos o Rechazados - Media Type: Video y Audio, o solo Video o Audio
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- Clip type: Audition, Compound, Multicam o Layered Graphic - Stabilization: Mostrar u ocultar los planos con movimiento excesivo (previo anlisis) - Keywords: Seleccionar una o varias keywords del listado inferior - People: Si activamos la casilla Find People al importar el material, podemos buscar segn los diferentes resultados - Format Info: Metadatos relativos al formato y caractersticas bsicas del clip - Date: Elegimos entre fecha de grabacin o fecha de importacin en Final Cut Pro X - Roles: Buscar clips por roles

Para eliminar un criterio de la ventana Filters, pulsaremos sobre el botn - situado a su derecha. Podemos aadir tantos criterios como queramos, de tal forma que solo aparecern en el Event Browser los clips que cumplan esos requisitos. Si queremos que se cumplan todos los criterios, deberemos activar All en el men de la esquina superior izquierda de Filters. Si nos basta con que se cumpla cualquiera de los criterios, elegiremos Any del mismo men.

Cuando estemos congurando criterios de bsqueda, en la ventana de bsquedas con la lupa del Event Browser veremos diferentes iconos correspondientes a cada criterio. De nuevo recordemos que tendremos que limpiar este campo mediante el botn Reset (botn X) o borrando su contenido mediante la tecla Borrar (backspace).

2.3.7

Smart Collections / Colecciones inteligentes

Es posible crear colecciones inteligentes (Smart Collections) a partir de los criterios avanzados de bsqueda, de tal forma que cada vez que importemos o etiquetemos algn clip y se cumplan esos criterios, se almacene automticamente en ella, una forma muy prctica de automatizar la catalogacin de ciertos clips. Por ejemplo, podemos crear una Smart Collection llamada Planos buenos de tortugas con dos criterios: que contengan el nombre tortuga y que estn calicados como favoritos. Despus, mientras visionamos el material, cada vez que localicemos un clip que contenga el nombre tortuga y lo marquemos como favorito, se almacenar directamente en la coleccin Planos buenos de tortugas. Para crear una nueva Smart Collection, abriremos la ventana Filters de bsqueda avanzada, como dijimos en el apartado anterior, y una vez jados los criterios de bsqueda, pulsaremos el botn New Smart Collection.

Veremos como en el Evento se aloja un nuevo elemento con su icono de color violeta, listo para que le asignemos un nombre y lo conrmemos pulsando Enter.

UNIDAD 2 !

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Tambin se pueden crear Smart Collections de forma automtica si al importar el material activamos las casillas Find People y Create Smart Collections after analysis, como vimos en la Unidad 2-2. Si queremos eliminar una Smart Collection la seleccionaremos en la Event Library y pulsaremos Comando +Borrar (backspace), o bien haremos Control+clic sobre la Smart Collection y elegiremos la opcin Delete Smart Collection.

2.3.9

Carpetas en la Event Library

Si hemos creado varias Keyword Colletions o Smart Collections es posible que nos interese organizar ms an la Event Library con el uso de carpetas, de igual manera que lo haramos en el Finder para mantener organizados los archivos dentro de carpetas. Las carpetas siempre se crean dentro de los Eventos, as que lo primero que haremos ser seleccionar el Evento en el cual queramos incorporar una nueva carpeta. Despus haremos Control+clic o botn derecho y elegiremos la opcin New Folder. Tras crearse la carpeta en el Evento, podremos asignarle un nombre y conrmarlo pulsando Enter. Podremos entonces arrastrar dentro de la carpeta tanto Keyword Collections como Smart Collections. Para borrar una carpeta, la seleccionaremos y pulsaremos Comando+Borrar o con Control+clic elegiremos la opcin Delete Folder.

Actividad N 2: Keywords, Smart Collections y Filtros de Bsqueda En el vdeo N 02 de la mesa de trabajo (Aula Mentor - FCP X - Actividad 0.mov) podrs ver ejemplos de uso y una serie de consejos sobre las Smart Collections, as como el desarrollo de las bsquedas avanzadas y carpetas. Te invitamos a verlo y seguir sus pautas para la actividad, que son las siguientes: - Crear Keywords manualmente - Crear Smart Collections - Practicar el comando Find Una vez realizadas contacta con tu tutor para que te indique cmo hacerle llegar tu proyecto.

2.4

Analizar y reparar los clips

Como anticipamos en el apartado de importacin de material, podemos indicar a Final Cut Pro X que analice los clips de imagen y sonido para detectar posibles problemas o catalogar los planos. Si despus lo deseamos, podremos reparar esos problemas, habiendo ganado tiempo gracias a haber realizado previamente dicho anlisis. En el caso de la imagen, puede detectar problemas de estabilizacin, de balance de color, distorsiones derivadas del rolling shutter o localizar personas para catalogar los planos segn el tipo de encuadre. Con el sonido, puede detectar ruido no deseado, posibles problemas de altibajos de volumen (loudness) o localizar pistas sin sonido para descartarlas en la importacin. Los anlisis pueden realizarse al importar los archivos, como ya vimos, o bien tras la importacin, en cualquier momento. Para realizar el anlisis tras la importacin, debemos seleccionar uno o varios clips en el Event Browser y tras hacer Control-clic o botn derecho elegir la opcin Analyze and Fix. Entonces aparecer una ventana con opciones, que recordamos a continuacin:

- Analyze for stabilization and rolling shutter: Analiza los clips de vdeo que puedan tener problemas de estabilizacin o el llamado rolling shutter de algunas cmaras.
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- Analyze for balance color: Analiza posibles problemas de balance o temperatura de color. Cuando incorporemos el clip al proyecto, aparecer con la correccin hecha, y podremos desactivarla si lo deseamos en el Inspector del clip. - Find people: Analiza los clips de vdeo segn la presencia de personas o tipo de plano. Despus del anlisis se le aadirn a los clips alguna de las siguientes keywords: One Person, Two Persons, Group, Close Up Shot, Medium Shot y Wide Shot (que podramos traducir como: Una Persona, Dos Personas, Grupo, Plano Corto, Plano Medio o Plano General). - Consolidate nd people results: Resume los resultados de Find People por segmentos de dos minutos para no acumular demasiados keywords si se encuentran diferentes resultados en un mismo clip. - Create Smart Collections after analysis: Recomendable si se utiliza Find People. Genera colecciones inteligentes o Smart Collections en nuestro Evento de tal forma que veremos agrupados en ellas los diferentes clips segn los resultados del anlisis de Find People. - Analyze and x audio problems: Analiza y repara posibles problemas con el sonido, como ruido, zumbidos o saturacin. Posteriormente podremos desactivar o editar la reparacin si el resultado no nos satisface. - Separate mono and group stereo audio: Analiza y agrupa los canales de sonido como dual mono o estreo, dependiendo del resultado del anlisis. - Remove silent channels: Elimina directamente los posibles canales mudos o que en denitiva no contengan sonido grabado.

Una vez activadas las opciones deseadas y conrmando con el botn OK, comenzar el anlisis en segundo plano, lo que nos permitir seguir trabajando en otras tareas dentro de Final Cut Pro X. Si queremos ver el progreso del anlisis, deberemos abrir la ventana Background Tasks desde el men Window > Background Tasks o pulsando Comando+9. El estado de los anlisis gura bajo el primer apartado, Transcoding and Analysis.

Segn el caso, y siempre que hayamos activado la casilla Create Smart Collections after analysis puede que a los clips se les aadan nuevas keywords indicando las posibles incidencias, as como en el Evento aparecern Smart Collections como Excesive Shake (agitacin excesiva), One Person (una persona), Two Persons (dos personas), Wide Shot (plano general), etc. Tras el anlisis podemos reparar diferentes problemas. Por ejemplo, si detectamos que un plano grabado cmara en mano tiene demasiada vibracin causada por el pulso de quin oper la cmara podemos intentar minimizarlo con el estabilizador. Otro problema bastante comn es que el plano tenga una dominante de color no deseada, normalmente causada por un ajuste errtico de cmara en cuanto a la temperatura de color. En ese caso podremos balancear el color de la imagen con un simple clic. Con el sonido tambin podemos encontrar a menudo un problema causado por el ruido ambiente si la estancia de la grabacin era ruidosa, o si
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el sujeto estaba demasiado lejos del micrfono. Todos estos problemas y alguno ms podremos minimizarlos, o al menos intentarlo de forma automtica en Final Cut Pro X como veremos en detalle ms adelante en este mismo manual. Tambin es posible permitir que Final Cut Pro X realice automticamente los anlisis nada ms importar el material en el Evento. Para ello, acudiremos al apartado de importacin de las preferencias mediante el men Final Cut Pro > Preferences > Import o pulsando Comando+coma (,) en la seccin Import.

Las casillas que dejemos activadas aqu tendrn efecto para todos los clips que importemos o arrastremos desde el Finder a continuacin, y no lo que ya tengamos importado, en cuyo caso lo analizaremos como hemos indicado anteriormente.

2.5

Resumen de la Unidad 2

En esta Unidad hemos aprendido a realizar las fases previas al proceso de edicin, esto es, preparar el material. Para ello hemos creado Eventos e importado en ellos material de diferentes fuentes. Despus hemos organizado todo ese material ayudndonos de carpetas, keyword collections, metadatos, roles, etc. Incluso hemos podido marcar clips y fragmentos como favoritos o bien rechazarlos para hacer una primera seleccin del material previsto para la edicin. Tambin hemos aprendido a buscar y localizar clips y a utilizar las smart collections. Por ltimo hemos visto cmo es posible analizar y reparar posibles errores o deciencias en los clips, tanto de imagen como de sonido. En denitiva, todo un primer trabajo que agradeceremos mucho para que en las fases siguientes localizar cada clip sea mucho ms sencillo y solo tengamos que preocuparnos de montar el programa.

UNIDAD 2 !

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UNIDAD 3: Edicin en el Timeline


3.1 La Project Library! __________________________________________56 3.1.1 3.1.2 3.1.3 3.1.4 3.1.5 3.2 Crear un Proyecto ..............................................................56 Eliminar un proyecto...........................................................58 Duplicar un proyecto ..........................................................58 Mover un proyecto .............................................................60 Crear una Carpeta .............................................................60

Visualizar y seleccionar clips !________________________________61 3.2.1 3.2.2 3.2.3 3.2.4 3.2.5 Navegar dentro de un clip .................................................61 El Playhead ........................................................................61 El Skimmer .........................................................................62 Seleccionar un fragmento de un clip .................................63 Activar y desactivar pistas de sonido en los clips .............63

3.3

Edicin ! ____________________________________________________65 3.3.1 3.3.2 3.3.3 3.3.4 3.3.5 3.3.6 3.3.7 3.3.8 Trabajando con Storylines .................................................65 Los modos de edicin .......................................................66 Append ..............................................................................67 Connect .............................................................................67 Insert ..................................................................................68 Overwrite ............................................................................68 Reemplazar ........................................................................69 Audiciones .........................................................................70

3.4 El Timeline!_________________________________________________72 3.4.1 3.4.2 3.5 El Dashboard .....................................................................73 El Timeline Index ................................................................74

Operaciones bsicas en el Timeline !__________________________75 3.5.1 3.5.2 3.5.3 3.5.4 Crear un nuevo Storyline ....................................................75 Extraer clips del Stroyline ...................................................76 Deshacer el Storyline .........................................................77 Enviar clips conectados al Primary Storyline ....................77 ! 54

UNIDAD 3 !

AULA MENTOR! 3.5.5 3.5.6 3.5.7 3.5.8 3.5.9 3.5.10

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El Timeline magntico ........................................................77 El imn o Snapping ............................................................78 Copiar y pegar clips ..........................................................78 Eliminar clips ......................................................................79 Gaps ..................................................................................79 Expandir imagen y sonido ...............................................79

3.5.11 Desconectar sonido ..........................................................80 3.5.11 3.5.13 3.5.14 3.6 Aislar un clip ....................................................................81 Activar o desactivar clips .................................................81 Cambiar la duracin de los clips .....................................82

Las herramientas del Timeline!_______________________________83 3.6.1 3.6.2 3.6.3 3.6.4 3.6.5 3.6.6 3.6.7 Select .................................................................................83 Trim .....................................................................................84 Position ...............................................................................86 Range Selection .................................................................87 Blade ..................................................................................87 Zoom ..................................................................................87 Hand ..................................................................................88

3.7

Resumen de la Unidad 3!____________________________________89

UNIDAD 3 !

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3.1

La Project Library

Es hora de pasar a la accin. Una vez importado y organizado el material en los eventos, vamos a empezar a darle forma a nuestro proyecto combinando diferentes elementos de imagen y sonido. Lo primero que tenemos que hacer es crear un nuevo Proyecto, lo haremos en la Project Library. En la Project Library o Librera de Proyectos gestionaremos y organizaremos nuestros proyectos. En ella podemos crearlos, eliminarlos, reproducirlos, renombrarlos, duplicarlos, organizarlos por carpetas, moverlos de un volumen a otro, etc. Para acudir a la Project Library si no est visible podemos hacerlo de cualquiera de estas tres formas: - Desde el men Window > Show Project Library - Pulsando el botn Show the Project Library en la esquina inferior izquierda del Timeline [*] - Pulsando Comando+0

Si tenamos proyectos creados anteriormente, stos aparecern en la Project Library y podremos reproducirlos simplemente seleccionndolos y pulsando Barra Espaciadora o el botn de reproduccin (Play) del Viewer. Tambin podemos visualizarlos a pantalla completa si pulsamos Comando+Shift+F o bien presionamos el botn Play full screen del Viewer.

En la Project Library aparecern los diferentes volmenes o discos conectados al Mac, adems del propio disco del sistema operativo, y dentro de ellos los diferentes proyectos. Debemos tener siempre en cuenta este asunto, puesto que cualquier operacin que hagamos se realizar sobre el disco seleccionado y por lo tanto en l se crearn los archivos pertinentes dentro de la carpeta Final Cut Projects del Finder. Si se trata del disco del sistema operativo, normalmente llamado Macintosh HD, esta carpeta se crear en Usuario/Pelculas, y si se trata de un disco externo, la veremos en el directorio raz del disco.

3.1.1

Crear un Proyecto

Podemos crear proyectos en el disco que queramos. Para ello, basta con seleccionar el disco en la Project Library y hacer una de estas cuatro cosas: - Pulsar el botn Create a new project con un smbolo + en la parte inferior del Timeline
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- Acudir al men File > New Project - Hacer botn derecho o Control+clic y elegir New Project - Pulsar Comando+N. Aparecer entonces una pantalla para introducir el nombre y el evento por defecto (Default Event), y los parmetros relativos a formato, codec, etc, se denirn de forma automtica. Si deseamos personalizarlos pulsaremos en el botn Use Custom Settings. Al hacerlo se expandir la ventana mostrando diferentes opciones para denir las caractersticas de nuestro proyecto de forma personalizada.

- Name: El nombre del proyecto - Default Event: El evento en el cual queremos que se guarden los archivos cada vez que arrastremos archivos al Timeline del proyecto directamente desde el Finder o desde el Media Browser. - Starting Timecode: El cdigo de tiempo o Timecode inicial del proyecto - Video Properties: Las caractersticas relativas al formato, resolucin y frames por segundo. Si activamos la casilla Based on rst video clip el proyecto adoptar las caractersticas del primer clip de vdeo que le incorporemos, algo muy cmodo en la mayora de situaciones. Si queremos cambiar a otro formato diferente al de grabacin, elegiremos Custom, y conguraremos los tres apartados: Format, Resolution y Rate. - Audio and Render Properties: Las caractersticas relativas al sonido y renders de imagen. Si lo dejamos en Use default settings el sonido ser multicanal Surround 5.1 a 48 kHz (poco habitual por el momento en emisin de televisin en Espaa) y los renders de vdeo se realizarn en el codec Apple ProRes 422. Si deseamos cambiarlo activaremos Custom y seleccionaremos lo deseado en los apartados siguientes. - Audio Channels: Elegir entre Stereo (lo ms habitual en Espaa) o Surround - Audio Sample Rate: La frecuencia de muestreo del sonido, desde 32 kHz hasta 192 kHz. Cuanto ms elijamos, mayor calidad sonora, aunque en la mayora de casos 48 kHz sern sucientes. - Render Format: Podremos elegir entre cuatro codecs diferentes para los renders: Apple ProRes 4444, Apple ProRes 422 (HQ), Apple ProRes 422 y Uncompressed 10-bit 4:2:2.
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- Use Automatic Settings: Para asignar los parmetros de forma automtica.

Nota: Final Cut Pro X retiene los parmetros elegidos en el ltimo proyecto creado para los siguientes proyectos si conservamos Use Automatic Settings.

Proyecto "Entre Gigantes# En nuestro proyecto Entre Gigantes trabajaremos con los siguientes parmetros: 720p HD, 1280x720, 25 fps, sonido estreo a 48 kHz y renders en Apple ProRes 422.

Tras conrmar con OK se generar el proyecto y se abrir desplegndose en el Timeline, listo para trabajar. Al mismo tiempo se habr creado una carpeta con el nombre del proyecto dentro de la carpeta Final Cut Projects del Finder. Igual que sucede con los Eventos, esta carpeta se encontrar en el directorio raz del disco duro si ste es externo, y en la carpeta Pelculas del usuario si se trata del disco del Sistema Operativo, normalmente llamado Macintosh HD. Una vez creado el proyecto, podemos comprobar sus parmetros pulsando Comando+J o acudiendo al men File > Project Properties. De esta forma regresaremos a la Project Library, seleccionndose automticamente el proyecto y mostrndose sus propiedades en el Inspector, bajo el rea Properties. Si quisiramos modicar algn parmetro podemos hacerlo en cualquier momento pulsando el botn del Inspector con forma de llave inglesa. Para abrir un proyecto desde la Project Library le haremos doble-clic o lo seleccionaremos y pulsaremos Enter.

3.1.2

Eliminar un proyecto

Para eliminar un proyecto basta con seleccionarlo en la Project Library y pulsar Comando+Borrar (Backspace) o hacer Control-clic sobre l y elegir Move Project to Trash. Desaparecer el proyecto tanto de la librera de proyectos de Final Cut Pro X como de la carpeta Final Cut Projects del Finder, cuyos archivos se habrn enviado a la Papelera, quedando eliminados denitivamente cuando la vaciemos.

3.1.3

Duplicar un proyecto

Para duplicar un proyecto podemos seleccionarlo en la Project Library y pulsar Comando+D o con Control-clic elegir la opcin Duplicate Project... Tambin tenemos esta opcin en el men File > Duplicate Project...

UNIDAD 3 !

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Aparecer una ventana con las siguientes opciones: - New Project Name: Nuevo nombre del proyecto - Location: Disco en el que se ubicar el proyecto en el Finder - Duplicate Project Only: Duplicar solamente el proyecto, lo habitual para ir generando nuevas versiones - Duplicate Project and Referenced Events: Duplicar el proyecto y los Eventos referenciados, recomendado si queremos seguir trabajando con la copia del proyecto en otro ordenador - Duplicate Project + Used Clips Only: Duplicar el proyecto y crear un nuevo Evento que contenga solamente los clips presentes en el proyecto. Recomendable si queremos nalizar o postproducir un proyecto en otro ordenador y no vamos a necesitar material adicional - New Event Name: El nombre del nuevo Evento creado para la casilla anterior - Include Render Files: Activar para duplicar tambin los archivos de render. Esta opcin har que el tamao de los archivos de render en el Finder aumente, dependiendo de la cantidad de material renderizado - Referenced Events: Informacin sobre los Eventos referenciados actualmente al proyecto

Una vez elegidas las opciones, pulsar el botn OK para conrmar. Se habr generado entonces la copia del proyecto lista para trabajar sobre ella.

UNIDAD 3 !

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Consejo: Es muy recomendable hacer copias de los proyectos a medida que vamos avanzando en los diferentes procesos de edicin y postproduccin. De ese modo siempre podremos recuperar partes que hayamos podido perder o modicar accidentalmente. Por ejemplo, podramos tener un proyecto llamado Montaje - versin 0 en las primeras fases de la edicin, mientras se dene la estructura. Una vez que el cliente o director/a ha visionado esta versin y ha indicado las primeras correcciones, podemos duplicar ese proyecto para conservarlo y trabajar sobre la copia, a la que llamaramos Montaje - v1, despus otro llamado Montaje - v2 y as sucesivamente. Una vez aprobado el montaje podramos tener una nueva versin llamada Correccin de color, otra Mezcla de sonido y nalmente otra llamada Master nal o similar. Este mtodo no es imprescindible, pero s recomendable, en especial en proyectos que se toman muchas jornadas de trabajo.

3.1.4

Mover un proyecto

En la Project Library podemos cambiar la ubicacin de los proyectos, tanto a una nueva carpeta como a otro disco. Para ello basta con arrastrarlo y soltarlo sobre su nuevo destino. Si lo estamos moviendo a otro disco, entonces se crear una copia automticamente se observa un smbolo + de color verde sobre el cursor, indicando que se est duplicando y nos aparecern las mismas opciones que surgen al duplicar un proyecto. Una vez conrmadas las opciones y generada la copia, podremos eliminar el proyecto original si lo deseamos.

3.1.5

Crear una Carpeta

Podemos crear carpetas para organizar mejor los proyectos, por ejemplo, para separarlos por cliente, programa, captulo, etc. Para hacer una nueva carpeta en la Project Library seleccionaremos el disco en el que la queramos crear y haremos cualquiera de estas cuatro cosas: - Pulsar el botn Create a new folder con forma de carpeta en la parte inferior izquierda del Timeline - Hacer Control+clic o botn derecho sobre el volumen y elegir New Folder. - Acudir al men File > New Folder - Pulsar Comando+Shift+N Aparecer entonces una nueva carpeta en la Project Library con el nombre New Folder, lista para que comencemos a escribir para cambirselo a nuestro antojo y conrmarlo pulsando Enter. Una carpeta con el mismo nombre se crear dentro de la carpeta Final Cut Projects del Finder. En la Project Library podemos arrastrar y soltar los proyectos directamente sobre las carpetas y desplegarlas con el tringulo situado a su izquierda para ver su contenido, o volverlo a pulsar para plegarlas de nuevo.

Para eliminar una carpeta y todo su contenido, lo haremos con Control+clic o botn derecho y eligiendo Move Folder to Trash, o bien pulsando Comando+Borrar (backspace). De este modo se enviarn a la papelera los archivos del Finder, lo que nos permite rescatar cualquier archivo que hayamos podido eliminar accidentalmente. Quedarn eliminados denitivamente cuando vaciemos la Papelera del Finder.

UNIDAD 3 !

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3.2

Visualizar y seleccionar clips

Una vez creado el proyecto y abierto o desplegado en el Timeline (doble-clic desde la Project Library), podremos empezar a llenarlo de contenido. Lo primero que hemos de hacer es localizar los clips o las partes de un clip que nos interesen, por lo que es necesario saber cmo navegar dentro del contenido de un clip.

3.2.1

Navegar dentro de un clip

Si seleccionamos un clip en el Event Browser, veremos su contenido en tamao grande en el Viewer. En la parte inferior del Viewer disponemos de botones de navegacin para mover el cabezal de reproduccin o Playhead. En la siguiente imagen se detallan las funciones de cada uno. [*]

Aunque disponemos de dichos botones en pantalla, quiz lo ms recomendable sea acostumbrarse al teclado. Toma buena nota porque las siguientes teclas sirven para utilizar en cualquier momento en Final Cut Pro X, tanto en el Viewer como en el Timeline y la Project Library:

- Barra espaciadora: Reproduccin y Pausa - J: Reproduccin en sentido inverso. Si se pulsa dos veces se reproducir al doble de velocidad, si se pulsa 3 al triple y as sucesivamente. - K: Pausa - L: Reproduccin hacia adelante. Si se pulsa dos veces se reproducir al doble de velocidad, si se pulsa 3 al triple y as sucesivamente. - Flecha Arriba: Acudir a la anterior edicin o al anterior clip - Flecha Abajo: Acudir a la posterior edicin o al posterior clip - Flecha Izquierda: Retroceder 1 frame - Flecha Derecha: Avanzar 1 frame - Shift+Flecha Izquierda: Retroceder 10 frames - Shift+Flecha Derecha: Avanzar 10 frames - Comando+Shift+F: Reproduccin a pantalla completa - Comando+L: Activar o desactivar reproduccin en bucle (loop).

3.2.2

El Playhead

El Playhead o cabezal de reproduccin es una lnea vertical de color gris que indica el punto exacto en el que nos encontramos, tanto en el Event Browser como en el Timeline. En este ltimo, adems, aparece con un puntero grueso de color gris en su parte superior.

UNIDAD 3 !

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Si reproducimos un vdeo, el Playhead se mover al mismo tiempo, indicndonos en todo momento el punto que se est reproduciendo, tanto hacia adelante como hacia atrs. El Playhead tambin afecta a operaciones automticas de edicin que veremos ms adelante en esta unidad, como copiar y pegar, situar markers, Append, Connect, Insert, etc. Por ejemplo, si realizamos un corte por atajo de teclado (Comando+B), ste se producir en el punto en el que se halle el Playhead, salvo que est activado el Skimmer.

3.2.3

El Skimmer

Tanto si estamos en el Event Browser como si estamos en el Timeline o en la Project Library, podremos hacer uso del Skimmer para previsualizar el contenido en el Viewer, independientemente de dnde est el Playhead. El Skimmer siempre acompaa al puntero, es decir, si nos situamos sobre un clip y movemos el puntero a izquierda o derecha, veremos el contenido al mismo tiempo en el Viewer, sin necesidad de hacer clic con el ratn. El skimmer se representa con una lnea vertical de color rosa sobre los clips y se vuelve muy til cuando estamos buscando contenido, tanto de imagen como de sonido.

En la parte superior derecha del Timeline disponemos de un botn para activar y desactivar el Skimmer, as como otro para activar o desactivar el audio skimming, esto es, que al mismo tiempo que deslizamos el Skimmer sobre un clip, se pueda escuchar o no su contenido.

Estos botones estn tan accesibles porque es muy habitual tener que activarlo y desactivarlo constantemente, ya que unas veces resulta muy til y otras muy molesto, especialmente el barrido por el sonido cuando tenemos el volumen muy alto. Tambin disponemos de atajos de teclado: - S: Activar o desactivar el Skimmer
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- Shift+S: Activar o desactivar el Audio Skimming Del mismo modo que el Playhead, el Skimmer tambin afecta a operaciones automticas como situar markers, pegar clips, hacer ediciones con Append, Connect, etc. Por ejemplo, si lo tenemos activado y pegamos un clip mediante Edit>Paste o Comando+V ste se pegar en el punto donde tengamos el Skimmer y no el Playhead.

Consejo: Tener el skimmer con el audio skimming activado es muy recomendable cuando estamos seleccionando fragmentos sonoros, por ejemplo dilogos, ya que al desplazar el playhead frame a frame con las echas izquierda y derecha podremos escuchar el sonido de cada frame y lograr gran precisin en la seleccin o cortes.

3.2.4

Seleccionar un fragmento de un clip

Es muy comn tener que seleccionar un fragmento de un clip presente en el Event Browser para marcar ese tramo como favorito o para enviarlo al Timeline. Por ejemplo, en un clip de una extensa entrevista, seguramente tendremos que ir seleccionando los diferentes fragmentos con las frases que nos puedan interesar. Podremos hacerlo de dos formas, bien arrastrando el puntero sobre el clip hasta seleccionar el rea que nos interese, o bien marcando con precisin un punto de entrada, IN, y un punto de salida, OUT. Para el primer mtodo, primero debemos visualizar el Event Browser como listado para ver cada clip extendido en la parte superior, o bien en el modo de visualizacin por iconos, ampliar la visualizacin hasta ver el rea que nos interese (Unidad 2-3: Ver y ordenar clips). Entonces arrastraremos el puntero desde el punto de entrada hasta el de salida. El Viewer nos mostrar el frame exacto en el que estamos a medida que lo hacemos. Entonces veremos un recuadro amarillo en el interior del clip que representa el rea seleccionada y podremos corregir su posicin simplemente arrastrando de nuevo desde cualquiera de sus extremos izquierdo o derecho.

Para marcar los puntos de entrada y salida con precisin navegaremos por el clip hasta encontrar el IN y pulsaremos la tecla I para marcarlo. Haremos lo propio con el punto de salida, situndonos sobre l y pulsando la tecla O. Si queremos marcar todo el clip, pulsaremos la tecla X. Una vez seleccionado podremos marcarlo como Favorito (tecla F) o enviarlo al Timeline con uno de los mtodos de Edicin que estudiaremos a continuacin.

3.2.5

Activar y desactivar pistas de sonido en los clips

En muchas ocasiones encontraremos que los clips con sonido contienen ms de una fuente de grabacin. Por ejemplo, podemos tener una entrevista grabada con un micrfono de corbata en una pista, y el micrfono de la propia cmara en otra. Al editarlo ser muy probable queramos dejar nicamente el sonido ms limpio, el del micrfono de corbata, as que tendremos que desactivar el de la cmara. Podremos hacerlo antes o despus de incorporar el clip al Timeline, aunque es recomendable preparar los clips antes de comenzar a editar para no tener que repetir la misma operacin varias veces.

UNIDAD 3 !

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Podemos comprobar qu pistas de sonido incluye un clip seleccionndolo y acudiendo a la ventana Inspector > Audio. Para abrir el Inspector podemos acudir al men Window > Show Inspector o bien pulsar el botn pertinente a la derecha de la barra superior del Timeline.

Se abrir en la parte derecha del Viewer, con todas las opciones del clip, como el control de volumen y pan, mejoras de sonido y conguracin de canales. Para acudir a las opciones de sonido pulsaremos sobre el botn Audio de la parte superior.

Bajo el apartado Channel Conguration encontraremos las pistas de sonido presentes en el clip. En Channels podemos modicar el reparto de canales. Si lo encontramos en estreo habitualmente tendremos que cambiarlo a Dual Mono. De esta forma tendremos los canales separados y podremos escuchar cada uno para detectar en qu canal est el micrfono bueno en caso de duda. Para escuchar cada canal por separado, situaremos el puntero en uno de ellos y pulsaremos la barra espaciadora. Una vez que hayamos localizado el canal correcto, desactivamos el resto en la casilla de la izquierda. Desde ese instante cada uso que hagamos de ese clip tendr los canales de sonido correctamente congurados.

UNIDAD 3 !

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Proyecto "Entre Gigantes# Basndote en el guin y la transcripcin disponibles en la Mesa de Trabajo, sera bueno que fueras marcando como favoritas las frases requeridas en los tres clips de la entrevista a Rafa Herrero: Entrevista_Rafa Herrero_1, Entrevista_Rafa Herrero_2 y Entrevista_Rafa Herrero_3. Un tiempo que agradecers mucho cuando despus vayas a editar, ya que trabajars solamente con los fragmentos marcados, al ltrar el contenido del Event Browser de tal manera que solo se muestren los Favoritos. Los clips de la entrevista tienen el sonido grabado en dos canales diferentes, el canal 1 con el micrfono de corbata sobre Rafa y el canal 2 con el micrfono ambiente de cmara. Tendremos que desactivar este ltimo para escuchar y editar la entrevista correctamente.

3.3

Edicin

En las primeras fases de la Edicin comenzaremos a dar forma a nuestro proyecto. En esencia se trata de armar la estructura de la historia a contar, para despus ir puliendo la edicin hasta tener un primer montaje cercano al resultado nal. En estas fases nos olvidamos por el momento de cualquier tipo de adorno, como retocar color, aadir efectos o mezclar el sonido concienzudamente. De nada sirve por ejemplo dedicarle un buen rato al color de un plano cuando puede que nalmente se decida que ese plano no ir en el montaje nal. As que por el momento pongmonos el traje de editor y centrmonos en narrar una historia a base de colocar imgenes y sonidos en un orden tal que la historia sea entendida por el espectador de la forma ms clara posible. Si sabes contar una historia, sabes editar, solo tienes que utilizar las herramientas adecuadas. En esta primera fase consistente en estructurar, no debemos preocuparnos por la duracin, es muy comn e incluso buen sntoma que el primer montaje resulte mucho ms largo del pretendido. Mientras lo realizamos vamos tomando conciencia de todo el material disponible al tiempo que descartamos lo que a priori sabemos que no vamos a necesitar. Esta sera la primera de las sucesivas cribas que tendremos que ir haciendo en las fases posteriores, hasta quedarnos en el montaje nal con los mejores planos y los momentos esenciales, habiendo eliminado o descartado toda la paja o momentos prescindibles. Ahora nos disponemos a ir enviando al Timeline los fragmentos que consideremos necesarios para contar la historia, el contenido o argumento principal.

3.3.1

Trabajando con Storylines

Final Cut Pro X tiene prevista un rea de trabajo dentro del Timeline para ir alojando en ella el material que conformar ese argumento principal, el llamado Primary Storyline. Se representa por una banda de tono oscuro en el Timeline, y si est vaco, se puede ver su icono con un fotograma y un recuadro con lneas discontinuas.

En el Primary Storyline debemos depositar los clips que sirvan para narrar, y sobre l los ilustrativos. Por ejemplo, podemos colocar los clips de un entrevistado en el Primary Storyline y sobre l los llamados planos recurso o insertos que sirvan para ilustrar lo que el entrevistado est contando. Los clips que se incorporen fuera del Primary Storyline quedarn conectados a los que estn en ste, lo que permitir que si modicamos,
UNIDAD 3 ! ! 65

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movemos o reordenamos el material presente en el Primary Storyline, los clips conectados se movern en consecuencia, algo que como norma general agradeceremos mucho. Estas conexiones se representan con una lnea vertical de color azul entre ambos clips para la imagen y de color verde para el sonido.

Truco: Si deseas conectar un clip con otro diferente, selecciona el clip del Primary Storyline, pulsa Comando +Alt y haz clic sobre el nuevo punto o clip a conectar. Aunque inicialmente el Timeline solo dispone del Primary Storyline, podremos crear nuevos Storylines para agrupar clips que estn fuera de l y as hacerles ciertas operaciones conjuntamente, como moverlos, trimarlos, aplicarles transiciones, etc. Veremos cmo hacer nuevos Storylines en la Unidad 4.5: Crear nuevos Storylines.

3.3.2

Los modos de edicin

Podemos incorporar clips al Timeline simplemente arrastrndolos desde el Event Browser y soltndolos en el Timeline donde lo deseemos. Sin embargo, en muchas ocasiones necesitaremos tener un control exacto en cuanto a dnde y cmo queremos que se alojen en el Timeline. Para enviar clips con precisin desde el Event Browser al Timeline utilizaremos cualquiera de los cuatro modos de edicin: Connect, Insert, Append u Overwrite. Cada uno de estos modos hace que los clips o fragmentos se coloquen en el Timeline de una manera diferente. Los clips siempre caern en el Primary Storyline, salvo que hayamos seleccionado previamente otro Storyline diferente que podamos tener en el Timeline. Igualmente es importante saber dnde se encuentran el Skimmer y el Playhead, porque sern ellos los que determinen dnde deben caer los clips en lo referente al tiempo, salvo en el modo Append. Una vez enviado el clip al Timeline, el Playhead se colocar al nal de ese clip para poder aadir otros clips a continuacin. En la parte superior izquierda del Timeline existen tres botones para hacer las primeras tres operaciones: Connect, Insert y Append. La cuarta opcin, Overwrite, a priori menos utilizada, no dispone de botn propio.

En el mismo lugar donde se hallan los botones tenemos un men para decidir si queremos enviar al Timeline la imagen y el sonido (por defecto), solo la imagen o solo el sonido. Por ejemplo, si estamos editando un videoclip
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musical con la msica original en playback, lo lgico y habitual es no incluir el sonido grabado por la cmara, as que habra que enviar nicamente el vdeo. Para acceder a estas opciones habr que mantener pulsado el ratn sobre la echa junto a los botones de edicin.

- All (Alt+1): Se incluirn imagen y sonido - Video Only (Alt+2): Solamente se enviar la imagen - Audio Only (Alt+3): Solamente se enviar el sonido

No obstante si hemos olvidado omitir la imagen o el sonido, podremos eliminarlos posteriormente, como veremos ms adelante en este manual. Una vez seleccionado el clip o fragmento en el Event Browser, para enviarlo al Timeline podemos pulsar en uno de los diferentes botones o sus correspondientes atajos de teclado. Repasemos los diferentes modos:

3.3.3

Append

El modo Append (aadir) hace que el clip se coloque al nal del Timeline, independientemente de dnde estn el Skimmer o el Playhead. Por lo tanto la duracin total de la pelcula siempre se ver aumentada en tanto tiempo como dure el clip que enviamos. Podemos colocar un clip en modo Append pulsando en el tercero de los botones o bien mediante la tecla E.

Este modo viene muy bien cuando estamos seleccionando planos o fragmentos en el Event Browser y queremos ir depositndolos en el Timeline uno detrs de otro para despus recolocarlos o anar sus cortes, por ejemplo, en la edicin de un reportaje periodstico.

3.3.4

Connect

El modo Connect (conectar), coloca el clip por encima del Primary Storyline en el punto donde est el Skimmer, o en el que est el Playhead si no tenemos activado el Skimmer. Como su nombre indica, el clip quedar conectado sobre el clip que est en ese punto en el Primary Storyline, de tal forma que si posteriormente
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movemos ste, el clip conectado se mover con l. Para colocar un clip en modo Connect lo haremos pulsando el primero de los botones o presionando la tecla Q.

Este modo es el recomendado cuando se pretenden cubrir planos del Primary Storyline con otros planos de recurso, clsico en la edicin de entrevistas o testimonios.

3.3.5

Insert

El modo Insert (insertar) permite colocar el clip entre otros dos clips all donde est situado el Skimmer o en su defecto el Playhead, desplazando al que est a la derecha tanta cantidad de tiempo como dure el clip que enviamos. Para colocar un clip en modo Insert lo haremos con el segundo botn o pulsando la tecla W.

Con este modo podemos aadir nuevos planos que no estaban previstos inicialmente, por ejemplo cuando queremos insertar una nueva frase entre otras dos en una entrevista.

3.3.6

Overwrite

El modo Overwrite (sobrescribir) deposita el clip donde est situado el Skimmer o el Playhead, sobrescribiendo al clip que se encuentre actualmente en su lugar. Por lo tanto la duracin total de la pelcula no variar, salvo que lo coloquemos al nal. El modo Overwrite no dispone de botn a tal n, pero s de atajo de teclado, lo haremos con la tecla D.

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Este modo sita el clip en el punto donde lo enviemos y borra o sobrescribe cualquier otro clip que estuviera anteriormente en ese lugar, por ejemplo cuando queramos sustituir una parte de la imagen por un clip.

Proyecto "Entre Gigantes# En nuestro proyecto Entre Gigantes haremos uso de todos estos modos de edicin. Sera bueno que practicases con diferentes frases de la entrevista a Rafa Herrero marcadas en guin, incorporndolas mediante Append o Insert, y aadir por encima algn plano de recurso mediante Connect. En la Actividad Prctica te indicaremos con exactitud las tareas a realizar.

3.3.7

Reemplazar

En no pocas ocasiones podemos necesitar sustituir un plano que est ya en el Timeline por otro diferente del Event Browser. En Final Cut Pro X esto se ha resuelto bastante bien, facilitndonos al mximo la posibilidad de reemplazar un plano por otro en un solo paso y despreocupndonos de las duraciones de ambos. Para reemplazar un clip por otro, lo primero que debemos hacer es marcar el punto de entrada (In) o de salida (Out) del clip nuevo en el Event Browser. Posteriormente lo arrastraremos sobre el clip a sustituir en el Timeline y observaremos que el clip a reemplazar se torna de color blanquecino y en el puntero vemos un smbolo + de color verde.

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Al soltar un clip sobre otro aparecer un men con diferentes opciones, que inuyen en la duracin y posicin de los clips:

- Replace: La duracin asignada ser la del nuevo clip - Replace from Start: Se respetar la duracin del clip original del Timeline, y se sustituir desde el inicio del clip nuevo hasta donde sea necesario para ajustarlo a dicha duracin. - Replace from End: Se respetar la duracin del clip original del Timeline, y se sustituir desde el nal del clip nuevo hasta donde sea necesario para ajustarlo a dicha duracin.

3.3.8

Audiciones

Algo muy interesante y novedoso que ofrece Final Cut Pro X. Las Auditions o audiciones permiten ir acumulando en un mismo lugar diferentes planos o versiones de planos para despus poder compararlos y elegir la que nalmente ir en el montaje. Esto simplica mucho la edicin, ya que mantiene el Timeline limpio de posibles clips que pudiramos dejar sueltos en algn lugar por si acaso, como solemos hacer los editores en otras aplicaciones. En esencia lo que hacemos es depositar un clip sobre otro de la misma forma que con Replace, pero en lugar de reemplazarlo denitivamente, conserva el anterior clip guardado en el mismo lugar por si queremos regresar a l. Las audiciones tambin dan mucho juego en otras fases como la correccin de color, donde podemos dar diferentes looks a un mismo plano y compararlos hasta elegir el denitivo. Para asignar un clip como Audition actuaremos de la misma forma que con Replace, arrastrando un clip sobre otro, al soltarlo elegiremos esta vez una de estas dos opciones: - Replace and add to Audition: Reemplaza el plano pero no elimina el antiguo, sino que lo guarda como una nueva versin dentro de una audicin. - Add to Audition: Conserva el plano del Timeline y aloja el plano nuevo como una versin dentro de una audicin. En cualquiera de los dos casos habremos creado una nueva audicin y se observar en el clip del Timeline un nuevo icono emulando un cono de luz.

Para acceder a la audicin con las diferentes versiones podemos pulsar sobre ese icono o presionar la tecla Y. Entonces se desplegar una nueva ventana por encima del clip que mostrar las diferentes versiones.

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Entonces podemos elegir entre una versin u otra pulsando las echas izquierda y derecha del teclado o haciendo clic sobre su miniatura. Al alternar entre versiones el clip del Timeline pasa inmediatamente a ser el equivalente a la elegida. Bajo las miniaturas se observan unos puntos y una estrella. La estrella representa el clip que estaba visible en el Timeline antes de abrir la ventana de audiciones. Los puntos y la estrella se van tornando de color azul a medida que navegamos sobre su correspondiente versin.

Con la ventana de audiciones abierta, podemos reproducir el vdeo para comprobar el resultado. Una vez elegida la versin podremos conrmar pulsando Enter o el botn Done. Entonces se cerrar la ventana de audiciones y el plano quedar modicado. Podemos regresar a la ventana de audiciones en cualquier momento. Si queremos eliminar una versin podemos pulsar la tecla de borrado o Backspace cuando estemos sobre ella. Mediante el botn Duplicate podemos duplicar una versin con el mismo plano, algo que se suele hacer sobre todo para efectos y correcciones de color, y as comparar diferentes versiones de color de un mismo plano. Podemos trabajar con audiciones haciendo uso de diferentes atajos de teclado, teniendo seleccionado el clip que las contiene y sin necesidad de abrir la ventana de audiciones: - Alt+Y: Duplicar el plano como audicin - Comando+Shift+Y: Duplica el plano original (sin efectos) como audicin - Control+Flecha derecha: Siguiente versin de la audicin - Control+Flecha izquierda: Anterior versin de la audicin

UNIDAD 3 !

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3.4 El Timeline

Una vez que tenemos material en el Timeline sera bueno saber manejarse en l antes de continuar. El Timeline o lnea de tiempos es la ventana principal de trabajo. En ella iremos aglutinando material para ir dando forma a nuestro proyecto audiovisual. Los clips de color azul son los correspondientes a la imagen, incluyan o no sonido, as como los de color verde son exclusivamente de sonido. Existen otros clips opcionales que conoceremos ms adelante, como los textos o video generators, que veremos representados en color rosa. Es posible modicar el tamao de visualizacin del Timeline y de los clips de diferentes maneras. Por ejemplo, podemos utilizar el deslizador que hay entre dos lupas con smbolo - y + en la parte inferior derecha del Timeline para reducir o ampliar la visualizacin.

O bien utilizar los siguientes atajos de teclado: - Comando+=: Ampliar el Timeline - Comando+: Reducir el Timeline - Shift+Z: Ajusta todo el contenido a la ventana, una especie de ver todo.

Tambin es posible modicar el grosor de los clips, as como modicar su aspecto, dando ms o menos visibilidad al sonido o a la imagen. Lo haremos presionando el interruptor junto a las lupas, de tal forma que emerja la ventana con diferentes opciones.

- Clip Appearance: Dispone de seis apariencias diferentes, a la izquierda solo sonido y a la derecha solo imagen. Entre ambas los rangos intermedios - Clip Height: Ajusta el grosor de los clips - Show Connections: Mostrar u ocultar las lneas verticales que indican las conexiones entre clips - Show: Seleccionar qu nomenclaturas queremos tener sobre los clips: nombre del clip (Clip Names), nombre del clip o ngulo (Clip Names or Angles), o roles (Roles)

Podemos utilizar los diferentes controles y atajos de teclado para desplazar el Playhead o cabezal de reproduccin. En esta ventana es donde un buen editor destaca si domina los atajos de teclado para moverse con soltura. Aunque algunos de ellos los hemos visto en anteriores lecciones no est de ms repasarlos de nuevo para el Timeline:
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- J: Reproduce el vdeo hacia atrs. Si se pulsa dos veces ir al doble de velocidad, tres veces al triple, etc. - K: Detiene la reproduccin - L: Reproduce el vdeo hacia adelante. Si se pulsa dos veces ir al doble de velocidad, tres veces al triple, etc. - Barra espaciadora: Activa y detiene la reproduccin - Flecha Izquierda: Retrocede un frame - Flecha Derecha: Avanza un frame - Shift+Flecha Izquierda: Retrocede 10 frames - Shift+Flecha Derecha: Avanza 10 frames - Flecha Arriba: Retrocede al anterior corte o clip - Flecha Abajo: Avanza al siguiente corte o clip - Home o Fn+Flecha Izquierda: Acude al inicio del Timeline - Fin o Fn+Flecha Derecha: Acude al nal del Timeline - Comando+Shift+F: Reproduccin a pantalla completa

Truco: Si mantenemos pulsada la tecla K y posteriormente presionamos L o J el vdeo se reproducir a cmara lenta hacia atrs o adelante hasta que soltemos, muy til para anar

3.4.1

El Dashboard

El Timeline dispone de un panel de instrumentos o Dashboard que nos muestra informacin til durante todo el proceso de edicin. Est centrado en la parte superior del Timeline y muestra, de izquierda a derecha, el estado de los renders, el Timecode y un pequeo medidor de niveles de sonido o vmetro.

El indicador de estado de renders muestra el porcentaje de renders que estn hechos en todo el Timeline. Si le hacemos clic se abrir la ventana Background Tasks, que muestra el estado de las posibles tareas de render, anlisis, etc que se estn realizando. El Timecode o cdigo de tiempos muestra la posicin del Playhead en el Timeline. Si hacemos clic sobre el Timecode, ste se tornar de color azul y podremos escribir con el teclado un nuevo Timecode para que el Playhead se desplace hasta all en cuanto conrmemos pulsando Enter. Si pulsamos sobre el vmetro ste se expandir en la parte derecha del Timeline, donde podremos comprobar los niveles de sonido con mayor precisin. Para cerrarlo de nuevo basta con volver a pulsar sobre el vmetro del Dashboard.

En la parte inferior central del Timeline podemos ver la duracin total del proyecto, as como sus caractersticas en lo relativo a la resolucin, frames por segundo y tipo de sonido.

UNIDAD 3 !

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3.4.2

El Timeline Index

En la parte inferior izquierda del Timeline, junto al botn que nos lleva a la Project Library, se encuentra el botn para abrir el Timeline Index o ndice del Timeline. En l podemos localizar cualquier elemento que se encuentre en el Timeline y por lo tanto en el proyecto, no en el Evento.

Aparecer entonces en la parte izquierda del Timeline una ventana en la que se nos ofrece un listado de todos los clips que habitan en el proyecto. Se muestran de arriba hacia abajo en el mismo orden que estn colocados en el Timeline, es decir, el clip superior es el primero del proyecto y el clip que est abajo del todo es el ltimo. Bajo la columna Position podemos ver el Timecode en el que est situado cada clip dentro del Proyecto. Tambin veremos reejado el Playhead, en este caso de forma horizontal, que nos indica dnde est situado el mismo en el Timeline. Podemos moverlo hacia otro punto y veremos como el Playhead del Timeline tambin se desplaza al mismo punto. Es posible adems seleccionar uno o varios clips del Timeline Index para por ejemplo, eliminarlos con la tecla de borrado o Backspace. Al seleccionarlos se realzar su color en el Timeline y el Playhead se desplazar hasta all para saber dnde se encuentran. En la parte superior del Timeline Index disponemos de una ventana con una lupa que nos facilita las bsquedas. Basta con comenzar a escribir en este campo para que en el ndice se vayan quedando solamente los clips o elementos que contengan el texto que escribamos. Podemos separar la visualizacin en clips, tags o roles mediante sus respectivos botones bajo el campo de bsquedas.

Si activamos el botn Clips veremos todos los clips de imagen y sonido que se encuentran en el Timeline. Podemos ltrar la visualizacin si solamente queremos ver los clips de imagen, de sonido o los ttulos, pulsando en los botones Video, Audio o Titles respectivamente, situados en la parte inferior. Activaremos el botn All si queremos ver todos.

Si activamos el botn Tags, no veremos clips en el Timeline Index, sino las diferentes etiquetas o marcadores que se encuentran en el Timeline. En la parte inferior podemos activar lo que queremos ver en cada momento: Markers, Keywords, Analysis keywords, Incomplete to-do items y Completed to-do items. En la Unidad 4.9 desarrollaremos los markers, donde se habla de estos ltimos.

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Si activamos el botn Roles aparecern los diferentes roles, y podremos activarlos o desactivarlos del Timeline con las casillas de la izquierda, o bien reducir su tamao o minimizarlos con los botones de la derecha. Por ejemplo, el rol llamado Titles aparece por defecto minimizado. Tambin podemos seleccionar cualquier rol de la lista para seleccionar automticamente todos los clips que lo contenga en el Timeline.

Para cerrar el Timeline Index podremos volver a pulsar en el mismo botn que utilizamos para abrirlo en la parte inferior izquierda del Timeline.

3.5

Operaciones bsicas en el Timeline

Como hemos dicho anteriormente, el Timeline es la ventana principal de trabajo, donde denitivamente le damos forma a nuestro proyecto. Por eso es muy importante conocer al dedillo todas las operaciones que podemos realizar en l, as como su funcionamiento. Repasaremos a continuacin las funciones y operaciones bsicas que debemos conocer de forma imprescindible.

3.5.1

Crear un nuevo Storyline

Hemos visto que en todos los proyectos existe por defecto un Primary Storyline o argumento principal sobre el que vamos depositando los planos que denen el contenido. Sin embargo podemos crear Storylines adicionales y realizar diferentes operaciones sobre ellos que nos pueden ayudar a simplicar las tareas de edicin. Podemos crear nuevos Storylines en cualquier momento, por ejemplo para agrupar los planos de recurso por temas o secuencias. Para crear nuevos Storylines bastar con seleccionar los clips y pulsar Comando+G o bien con botn derecho elegir la opcin Create Storyline.

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Veremos los clips sueltos, pero agrupados dentro de un recuadro de color gris oscuro, el nuevo Storyline, y tendr una sola lnea de conexin para todo el Storyline con el Primary Storyline. A diferencia de los Compound Clips, los Storylines no permiten alojar clips sueltos de sonido, solo es posible crearlos con clips que contengan imagen. Tampoco permiten aplicarles efectos o animaciones a todo el Storyline, si lo necesitamos habr que hacerlo clip a clip. Por lo tanto el principal cometido de los Storylines es el de agrupar clips para poderlos tener en un solo bloque y poder hacerles operaciones de trimado y recolocacin de igual manera que lo haramos con los clips presentes en el Primary Storyline. Para mover todo un Storyline hay que seleccionarlo haciendo clic sobre su barra superior. Entonces el recuadro amarillo que indica la seleccin bordear todo el Storyline y ya podremos moverlo.

Podemos enviar nuevos clips desde el Event Browser a cualquier Storyline con los modos Append, Insert u Overwrite. Para ello, antes de realizar la operacin, deberemos asegurarnos de tener seleccionado el Storyline al que queramos incorporar los clips. Si no seleccionamos ninguno, los clips caern en el Primary Storyline. Tambin se crean automticamente nuevos Storylines cada vez que colocamos transiciones en planos que estn fuera del Primary Storyline. Lo veremos en el captulo relativo a las transiciones.

Truco: Una forma rpida de crear nuevos Storylines a la vez que movemos un clip es manteniendo pulsada la tecla G mientras arrastramos uno o varios clips y los acercamos a otro. Aparecer un recuadro azul, y cuando soltemos habremos creado el nuevo Storyline con todos ellos.

Proyecto "Entre Gigantes# A lo largo de nuestro proyecto es posible que nos interese agrupar en nuevos Storylines los diferentes planos recurso para tenerlos separados por temas. En las Actividades Prcticas te iremos explicando cmo hacerlo.

3.5.2

Extraer clips del Stroyline

Podemos extraer clips de un Storyline y mantenerlos en el proyecto como clips conectados. Para hacerlo, tras seleccionarlos, pulsaremos Comando+Alt+! o bien con botn derecho elegiremos la opcin Lift from Storyline (levantar del storyline). El clip o los clips se situarn sobre el Storyline, conectados a l, y en su lugar habr quedado un Gap en el Storyline del que proceden.

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Tambin es posible extraer clips de Storylines (aunque no del Primary Storyline) simplemente arrastrndolos fuera del Storyline.

3.5.3

Deshacer el Storyline

Para volver a tener los clips de un Storyline como clips conectados, seleccionaremos el propio Storyline (haciendo clic en su barra superior) y pulsaremos Comando+Shift+G o bien con botn derecho sobre el Storyline elegiremos la opcin Break Apart Clip Items.

3.5.4

Enviar clips conectados al Primary Storyline

Los clips conectados pueden ser enviados al Primary Storyline. Tienen que estar sueltos, es decir, fuera de cualquier Storyline. Para enviarlos al Primary Storyline los seleccionaremos y pulsaremos Comando+Shift+", o bien con botn derecho sobre ellos elegiremos la opcin Overwrite to Primary Storyline.

Entonces los clips pasarn a estar dentro del Primary Storyline, sobrescribiendo cualquier otro clip que pudiera encontrarse en su lugar.

3.5.5

El Timeline magntico

Otra de las nuevas aportaciones de Final Cut Pro X es el llamado Timeline Magntico. Esta caracterstica permite que en ciertas operaciones el trabajo se simplique sobremanera para el editor, ahorrndose multitud de pasos que s tendra que hacer en otras herramientas de edicin no lineal. En esencia, este magnetismo del Timeline hace que todos los elementos se recoloquen automticamente cuando desplazamos clips de un lugar a otro sin perder la sincrona. Para los editores procedentes de otras soluciones, esta caracterstica despista mucho al principio, pero es muy rpido y sencillo acostumbrarse y en poco tiempo se convierte en algo imprescindible. Final Cut Pro X adems prescinde de tracks o pistas, lo que ayuda a simplicar la visualizacin del Timeline y a la recolocacin de los clips con esta caracterstica. Podemos decir que no existe una rejilla en la que tengan que habitar los clips, as que pueden colocarse en cualquier parte del Timeline sin tener que afectar al resultado.

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3.5.6

El imn o Snapping

En la esquina superior derecha del Timeline se encuentra el botn Snapping. Cuando est activado se muestra de color azul.

Tambin conocido como imn, la funcin de snapping ayuda a alinear clips o elementos entre s cuando los desplazamos de un punto a otro. Si lo tenemos activado, en cuanto acercamos un clip a un punto de edicin u otro clip, stos se pegan como si estuvieran imantados, de tal forma que al soltarlos, queden unidos. Se nos muestra a su vez una lnea vertical amarilla que indica el punto con el que quedara alineado el clip tras soltarlo.

Si por el contrario desactivamos el imn (botn en color gris) tendremos absoluta libertad para soltarlos donde queramos. Tambin se activa y desactiva con la tecla N y en una sesin de trabajo cotidiana podemos llegar a activarlo y desactivarlo varias docenas de veces.

3.5.7

Copiar y pegar clips

Una tctica habitual cuando estamos trabajando en el Timeline es la de copiar, cortar y pegar clips de un lugar a otro. Por ejemplo, si tenemos algn fragmento editado con varios clips en un punto concreto del proyecto pero decidimos moverlos a otro punto diferente para que encaje mejor con el resto de la historia. Para realizar estas operaciones primero tendremos que seleccionar el clip o los clips deseados y posteriormente los copiaremos o cortaremos, segn el caso. Para el pegado hay que tener en cuenta dnde se encuentra el Skimmer o en su defecto el Playhead, ya que ser ah donde se peguen los clips. Veamos cmo realizar las diferentes operaciones: - Cortar: Men Edit > Cut o bien Comando+X. Copiar los clips en el portapapeles, al mismo tiempo que se eliminan de su ubicacin original y cerrndose el hueco que dejan. - Copiar: Men Edit > Copy o bien Comando+C. Copiar los clips en el portapapeles, sin eliminarlos de su ubicacin original. - Pegar: Men Edit > Paste o bien Comando+V. Pegar los clips en el Storyline seleccionado, exactamente donde est situado el Skimmer o en su defecto el Playhead. Si no seleccionamos ningn Storyline, se pegarn en el Primary Storyline. - Pegar como clip conectado: Men Edit > Paste as Connected Clip o bien Alt+V. Pegar los clips sobre el Primary Storyline, quedando conectados a ste, en el punto exacto en el que se encuentre el Skimmer o en su defecto el Playhead.

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3.5.8

Eliminar clips

Aunque inicialmente hayamos colocado diferentes clips en el Timeline, es probable que posteriormente decidamos eliminar alguno de ellos. Podemos eliminar clips de dos formas: - Tecla Backspace: Eliminaremos el clip o los clips y se cerrar automticamente su hueco - Tecla Delete: Eliminaremos el clip o los clips, quedando visible su hueco o Gap

3.5.9

Gaps

Los Gaps o huecos son interpretados como elementos en s mismos por Final Cut Pro X. Como acabamos de ver, al eliminar un clip mediante la tecla Delete, ste desaparece, pero queda visible el hueco vaco que ocupaba el clip en el Timeline.

Los Gaps tienen la misma forma que los clips, salvo que aparecen sin contenido y con el mismo color gris del propio Timeline. Los podemos tratar exactamente igual que a los clips: seleccionarlos, moverlos, trimarlos, eliminarlos con la tecla Backspace, etc. Podemos hacer uso de los Gaps por ejemplo para prever el hueco que ocupar un clip que an no tenemos, o tambin para utilizarlos como separadores entre otros clips. Los Gaps son mudos y ciegos, es decir, no tienen imagen ni sonido, as que si en nuestro proyecto dejamos un Gap, ese fragmento aparecer sin imagen ni sonido, salvo que en el mismo punto haya otro clip que s lo contenga. Los Gaps tambin se crean de forma automtica cuando desplazamos clips de un punto a otro del Storyline con la herramienta Position. Podemos reemplazar un Gap por un nuevo clip de la misma forma que comentamos en el apartado Reemplazar Clips del punto 3 de esta misma Unidad.

3.5.10

Expandir imagen y sonido

Siempre que incorporemos al Timeline un clip que contenga pistas de imagen y sonido, aparecer con ambas en un solo contenedor. De este modo, cuando hagamos operaciones de trimado o recorte lo haremos por igual en una y otra pista. Sin embargo, en no pocas ocasiones querremos hacer trimados de forma independiente en la imagen o en el sonido, por ejemplo, cuando queramos que el sonido de un clip se prolongue sobre la imagen de otro, algo que conocemos en la jerga del montaje como encabalgar. Necesitaremos por lo tanto tener acceso de manera independiente a las pistas de imagen y sonido, aunque sigan estando en el mismo contenedor. Para expandir ambas pistas basta con hacer doble-clic al clip en la parte inferior, donde se aprecia la forma de onda del sonido. Tambin podemos pulsar Control+S o hacer botn derecho sobre el clip y elegir la opcin Expand Audio/Video. Entonces la pista de sonido se desplazar hacia abajo, separndose notablemente de la de imagen.

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As ya podremos ajustar los cortes de ambas pistas por separado, con los mismos mtodos que si estuvieran juntos.

Para volver a unir visualmente los clips (colapsar), podemos hacer de nuevo doble-clic en la pista de sonido, bien pulsar Control+S de nuevo, o bien con botn derecho sobre el clip elegir la opcin Collapse Audio/Video. Aunque no lo veamos, al colapsar las pistas, los cambios de duracin de una y otra quedarn reejados.

3.5.11 Desconectar sonido En ocasiones tambin necesitaremos desconectar denitivamente el sonido de la imagen para poder desplazarlos por separado a diferentes tiempos o realizar operaciones de trimado independientes. Por ejemplo, podemos tener un plano de recurso de un paisaje con sonido ambiente, pero justo el momento bueno de imagen tiene un ruido desagradable y necesitamos otra parte de ese mismo sonido. En ese caso necesitaremos separar o desconectar la imagen del sonido para poder seleccionar otro fragmento diferente de ese sonido ayudndonos de la herramienta Trim.

Para separar ambas pistas, seleccionaremos el clip y pulsaremos Control+Shift+S o bien con botn derecho elegiremos la opcin Detach Audio (desatar sonido). Entonces las pistas se separarn denitivamente y tendremos dos clips diferentes, uno de color azul con la imagen y otro de color verde con el sonido. Esta operacin no tiene vuelta atrs, es decir, no podemos volver a unir sendos clips. Eso s, los dos clips permanecern conectados entre s, por lo que al mover el clip de imagen, el de sonido se mover con l.

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3.5.11

Aislar un clip

En ocasiones, especialmente para el sonido, necesitamos centrar la atencin en un solo clip para ver u or su contenido. Entonces tendremos que aislarlo del resto y escucharle solo a l. Para aislar uno o varios clips, los seleccionaremos y pulsaremos Alt+S, o bien con botn derecho elegiremos la opcin Solo. Tambin podemos pulsar el botn Solo de la parte superior derecha del Timeline, que se tornar de color amarillo cuando est activado.

Entonces todos los clips excepto los seleccionados pasarn a estar en blanco y negro, y los seleccionados aparecern con el recuadro amarillo para ayudar a localizarlos. Si reproducimos el vdeo solo se escuchar el sonido de los clips aislados.

Para desactivar el aislamiento volveremos a pulsar Alt+S o pulsaremos sobre el mismo botn Solo. Esta funcin solamente inhibe los clips a efectos de previsualizacin, es decir, cuando hagamos la exportacin, en el vdeo resultante estar todo el contenido.

3.5.13

Activar o desactivar clips

Es posible desactivar clips en el Timeline, anulando su visualizacin y escucha de forma permanente, aunque permanezcan en su lugar, algo que ayuda a diferentes tareas. Por ejemplo, podemos dejar uno o varios clips en algn punto concreto del Timeline desactivados, con el n de tenerlos en la recmara por si ms tarde necesitamos alguno de esos planos para ese punto, aunque a priori no estuvieran previstos. Otro ejemplo para el sonido, podra ser cuando necesitemos desactivar eventualmente el clip que contiene la msica para poder escuchar con mayor limpieza los dilogos. Para desactivar uno o varios clips los seleccionaremos y pulsaremos la tecla V, o bien con botn derecho sobre alguno de ellos elegiremos la opcin Disable (desactivar).

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Los clips desactivados mostrarn su color atenuado y no se vern ni oirn en el proyecto nal tras la exportacin. Para volver a activarlos haremos la misma operacin a la inversa: pulsar la tecla V o con botn derecho elegir la opcin Enable (activar).

3.5.14

Cambiar la duracin de los clips

Podemos asignar una nueva duracin a los clips, de tal forma que se estiren o se reduzcan en su punto de salida o Out, una especie de trimado rpido. Para hacerlo los seleccionaremos y pulsaremos Control+D, o bien con botn derecho elegiremos la opcin Change Duration. Entonces el timecode del Dashboard pasar a tener color azul, indicando la duracin actual del clip, listo para que comencemos a escribir la nueva duracin.

Escribiremos la nueva duracin y tras pulsar Enter el clip quedar modicado. Eso s, siempre que el propio clip contenga material adicional suciente para rellenar la nueva duracin, si es que le estamos asignando una duracin superior a la original.

Truco: Cuando escribimos Timecode no es necesario hacerlo con exactitud. Por ejemplo, para escribir 00:00:03:12 basta con que tecleemos 312. Los dgitos que dejemos sin escribir hacia la izquierda se rellenarn con ceros automticamente, y los dos puntos (:) que separan cada par de dgitos se colocarn tambin automticamente.

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3.6

Las herramientas del Timeline

En el Timeline disponemos de un conjunto de herramientas para realizar diferentes operaciones. De nuevo, el dominio de estas herramientas marca la diferencia en la uidez de trabajo entre los editores. Para acceder a la caja de herramientas habr que hacer clic sobre el botn situado junto a los botones de modos de edicin (Connect, Insert y Append). Se desplegar una ventana con las diferentes herramientas. A la derecha de cada una de ellas se puede ver el atajo de teclado que las activa.

3.6.1

Select

Tecla A. Seleccionar. La herramienta activada por defecto y una de las ms verstiles y utilizadas. Sirve para seleccionar o mover clips. Los clips seleccionados se muestran con un reborde de color amarillo. Podemos seleccionar un clip simplemente haciendo clic sobre l con esta herramienta. Para seleccionar varios clips ms, podemos pulsar Shift a la vez que hacemos clic sobre el ltimo de los clips que queramos seleccionar. Tambin podemos seleccionar varios clips alternos al mismo tiempo si pulsamos Comando mientras hacemos clic sobre cada uno. Tambin podemos arrastrar el puntero desde un punto a otro dibujando una virtual caja de color blanquecino; todos los clips que englobe la caja quedarn seleccionados.

Para seleccionar todos los clips pulsaremos Comando+A, as como para deseleccionarlos utilizaremos Comando+Shif+A. Todas estas operaciones son vlidas tanto en el Timeline como en el Event Browser Cuando movemos clips con la herramienta de Seleccin podremos tener ms o menos libertad de movimientos dependiendo de si los movemos dentro de un Storyline o fuera (clips conectados). Si movemos clips conectados, podremos hacerlo dnde y como queramos. Sin embargo, si pretendemos mover clips que estn dentro de un Storyline, solo podremos hacerlo a la misma posicin en la que est otro clip. Al soltar, los clips se
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reordenarn, y ninguno de ellos se recortar. Adems, si estos clips tienen otros conectados, stos se movern con ellos sin perder la sincrona entre s. Este tipo de funciones son las relativas al Timeline magntico.

3.6.2

Trim

Tecla T. Trimar o Recortar. Con ella podremos anar con precisin los puntos de entrada y salida de los clips una vez que estn en el Timeline. Podremos utilizar la herramienta Trim de diferentes maneras, dependiendo de dnde la situemos. Si la situamos en un corte entre dos clips podremos modicar ese corte a izquierda o derecha arrastrando a un lado u otro (trimado doble). Entonces se sumar la misma cantidad de material a un clip que la que le quitemos al otro, por lo tanto la duracin total del proyecto no se ver afectada. La parte inferior de su icono mostrar dos pelculas a ambos lados, indicando que el corte se modicar en ambos clips.

Al hacer clic sobre el corte aparecern sendas lneas verticales amarillas en los extremos de los clips. Al arrastrar el corte en la parte superior gurar una pequea ventana que indica la cantidad de fotogramas ajustados, con signo negativo si es hacia la izquierda, o positivo si es a la derecha. Una vez soltado el cursor, la operacin habr quedado realizada.

En muchas ocasiones tambin necesitaremos anar el inicio o el nal de un clip, sin que afecte al clip vecino, por ejemplo para ajustar la pausa entre dos frases en una entrevista. Para ello, debemos situar la herramienta Trim en el corte entre dos clips, pero apuntando ligeramente hacia la derecha o la izquierda, dependiendo de dnde queramos actuar, hasta que su icono muestre una sola pelcula en su parte inferior.

Entonces podremos hacer clic y arrastrar a derecha o izquierda la cantidad deseada hasta ajustar el punto de entrada o de salida del clip. Aparecer sobre el borde del clip una sola lnea amarilla que indica el punto que estamos modicando, en el lado derecho del clip si es el punto de salida o Out, y en el lado izquierdo si es el
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punto de entrada o In. De este modo la duracin del proyecto s se ver afectada, tanto si sumamos material como si lo reducimos.

Tambin es posible modicar el punto de entrada y de salida al mismo tiempo de un mismo clip. Equivale a seleccionar un fragmento diferente del mismo clip, sin modicar su duracin ni su ubicacin en el Timeline, una especie de scroll dentro del clip. Puede ser til por ejemplo, si se ha colado un falso movimiento de cmara en los primeros fotogramas mientras el operador preparaba el encuadre. Para hacerlo, habr que situar la herramienta Trim directamente sobre el clip, en lugar de sobre sus bordes. Al hacer clic sobre el clip, veremos sendas lneas verticales amarillas a los lados del clip, que indican que realizaremos esta operacin. Despus basta con arrastrar a izquierda o derecha sobre el clip hasta dejarlo en la posicin deseada.

En todos los usos de la herramienta Trim, el Viewer mostrar la imagen del frame nuevo tras el recorte, e incluso se dividir en dos mostrando a la izquierda el punto de salida y a la derecha el de entrada de los clips cuando se trate de un trimado doble.

Nota: Los trimados sencillos, es decir, recortes en un solo corte de un clip, pueden realizarse directamente con la herramienta de seleccin o Select, tecla A.

Todas estas operaciones tambin pueden ser ajustadas con precisin haciendo uso del teclado. Primero deberemos seleccionar el corte en el que deseemos realizar la operacin de trimado o recorte, quedando indicado con el borde vertical amarillo. A continuacin podemos hacer uso de los siguientes atajos: - La tecla coma (,) permite mover el corte seleccionado un frame a la izquierda - La tecla punto (.) permite mover el corte seleccionado un frame a la derecha - Shift+coma permite mover el corte seleccionado 10 frames a la izquierda - Shift+punto permite mover el corte seleccionado 10 frames a la derecha - Si escribimos el smbolo + o el smbolo - y acto seguido escribimos la cantidad de tiempo deseado, tras pulsar Enter el corte se desplazar a la derecha (+) o a la izquierda (-) tantos frames como hayamos indicado. Mientras escribimos la cifra la veremos reejada en color azul en el Dashboard. - Si pulsamos Shift+X el corte se desplazar hasta donde se encuentre el Skimmer o en su defecto el Playhead.

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Proyecto "Entre Gigantes# Un buen uso de la herramienta Trim para nuestro proyecto ser el de pulir los cortes en la entrevista, evitando en lo posible que se cuelen respiraciones, slabas o incluso letras de una frase en otra. Como norma general, al limpiar una entrevista o testimonio de repeticiones, dudas y coletillas, algo muy habitual, hay que hacer que stas no se noten y que el entrevistado hable con la mxima uidez. As le imprimiremos un mayor ritmo al montaje y sintetizaremos mejor el discurso.

3.6.3

Position

Tecla P. Posicin. Anteriormente dijimos que al mover clips de un Storyline con la herramienta de Seleccin, stos solo podan moverse a la misma posicin de otros clips. Pues bien, la herramienta Position sirve justamente para poder mover los clips con total libertad, incluso si estn dentro de un Storyline. Se acta con ella de la misma forma que con la herramienta de Seleccin, es decir, primero seleccionamos los clips y despus los arrastramos. Al mover los clips, stos dejarn un hueco o gap, por lo que el Timeline magntico en este caso no existe. Eso s, si existen clips conectados a los que movemos, stos se movern con ellos.

Observa el hueco (gap) dejado a la derecha del clip al desplazarlo con la herramienta Position

Igualmente se pueden realizar operaciones de trimado similares a los que hacemos con la herramienta Trim, con la diferencia de que con la herramienta Position podemos modicar el punto de entrada o de salida de un clip y que el resto de clips del Timeline no se muevan, quedando por lo tanto un hueco o gap.

Veremos que en este caso el icono es diferente al de Trim, apareciendo una echa de color negro a izquierda o derecha para indicar si queremos hacer la modicacin de un punto u otro. Podemos ayudarnos de los mismos atajos de teclado que en la herramienta Trim para mover los clips o los cortes con mayor precisin.

UNIDAD 3 !

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3.6.4

Range Selection

Tecla R. Seleccin de Rango. En ocasiones no necesitaremos seleccionar clips completos, sino fragmentos de clips, por ejemplo para eliminarlos o para copiarlos y pegarlos en otra parte. A tal n disponemos de la herramienta Range Selection. Para utilizarla basta con hacer clic con el cursor sobre un punto de un clip y arrastrarlo hasta denir el rea que queramos seleccionar. Se observar con un recuadro de color amarillo. Tambin se mostrar la duracin del fragmento seleccionado en el recuadro de color oscuro de la parte superior del clip.

3.6.5

Blade

Tecla B. Cuchilla. La herramienta Blade o Cuchilla nos permite hacer cortes sobre los clips del Timeline, tanto de imagen como de sonido. Su uso es bien sencillo, basta con situar la cuchilla sobre el punto del clip donde deseemos hacer el corte y hacer clic para llevarlo a cabo. De esta forma habremos segmentado el clip para por ejemplo, eliminar un fragmento sobrante.

Solo podremos utilizar la cuchilla sobre los clips, apareciendo de color negro. Si la situamos fuera de los clips se tornar de color rojo, como indicativo de que no podemos utilizarla.

3.6.6

Zoom

Tecla Z. Ampliar o reducir. Igual que en muchas aplicaciones, disponemos de una herramienta con forma de lupa para ampliar o reducir la visualizacin de los clips en el Timeline. Por ejemplo, cuando queramos hacer un corte preciso de sonido basndonos en su forma de onda, es posible que nos interese ampliar esa zona bastante. La herramienta Lupa aparece con un smbolo ms (+) en su interior, indicando que si se hace clic con ella, aumentaremos la imagen. Con cada nuevo clic la visualizacin se duplica. Tambin es posible aumentar un rea concreta hasta ajustarla al ancho de la pantalla. Para ello, en lugar de hacer clic arrastraremos el puntero creando una caja de color blanquecino, que ser el rea a ampliar. Al soltar el ratn se aplicar el aumento sobre esa zona.

UNIDAD 3 !

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La herramienta Lupa o Zoom tambin puede utilizarse para reducir la visualizacin. Con ella seleccionada, mantendremos pulsada la tecla Alt para ver en el interior de la lupa el smbolo menos (-). Entonces, al hacer clic el tamao de visualizacin se reducir. Es buen momento para recordar los atajos de teclado de tamao de visualizacin sin necesidad de seleccionar la herramienta de Zoom: - Comando+Igual (=): Ampliar - Comando+Menos (-): Reducir - Shift+Z: Ajustar todo el proyecto en el Timeline

3.6.7

Hand

Tecla H. Mano. La herramienta Hand o Mano nos permite arrastrar el Timeline para desplazarnos en l con soltura cuando no vemos todo el contenido. Su utilizacin es tambin muy sencilla, basta con hacer clic en cualquier zona y arrastrar hacia cualquier lado para desplazar toda la visualizacin hacia otra zona. En muchas ocasiones es ms prctica la herramienta Mano que la rueda del ratn para deslizarnos y buscar un punto o elemento concreto del Timeline.

UNIDAD 3 !

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3.7

Resumen de la Unidad 3

En esta Unidad hemos empezado a disfrutar con Final Cut Pro X. Hemos creado y organizado nuevos proyectos, visualizado correctamente los clips en el Viewer pare enviarlos posteriormente al Timeline mediante los diferentes modos: Append, Connect, Insert y Overwrite. Hemos aprendido la diferencia entre el Primary Storyline y los Storylines secundarios, as como familiarizarnos con el Timeline Magntico. Tambin hemos visto todas las herramientas imprescindibles para poder editar y movernos en el Timeline y as empezar a darle forma a nuestro proyecto.

Actividad N 3 - Edicin de totales y voz en off Para desarrollar esta unidad te proponemos dos actividades. La primera (Actividad N 3) consiste ni ms ni menos que en editar toda la entrevista de Rafa Herrero, as como incorporar la voz en off en los diferentes pasajes marcados en el guin. En denitiva, estructurar nuestro proyecto para tener una primera versin o premontaje. Los objetivos de esta actividad son los siguientes: - Crear un proyecto - Editar entrevista - Trabajar en el Primary Storyline - Editar voz en off En la mesa de trabajo encontrars el vdeo Aula Mentor - FCP X - Actividad 03.mov. Tras descargarlo reprodcelo y sigue las indicaciones. Una vez realizada la actividad ponte en contacto con tu tutor para saber cmo hacerle llegar tus avances.

Actividad N 4 - Edicin de recursos La segunda actividad prevista para esta unidad (Actividad N 4), consiste en ilustrar ciertas partes de la entrevista y los fragmentos de la narracin en off con planos recurso y msica. El cometido es doble: ayudar al espectador a comprender mejor lo que se narra y disimular cortes de la entrevista. Los objetivos de esta actividad son los siguientes: - Trabajar con clips conectados - Trabajar con Storylines secundarios - Llenar de imagen todo el Timeline excepto fragmentos previstos para grafsmo - Incorporar msica al proyecto En la mesa de trabajo encontrars el vdeo Aula Mentor - FCP X - Actividad 04.mov. Tras descargarlo reprodcelo y sigue las indicaciones. Una vez realizada la actividad ponte en contacto con tu tutor para saber cmo hacerle llegar tus avances.

UNIDAD 3 !

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UNIDAD 4: Edicin avanzada y Efectos


4.1 4.2 4.3 El editor de precisin !____________________________________91 Compound Clips !________________________________________92 Marcadores! ____________________________________________94 4.3.1 4.3.2 Colocar y eliminar Markers ! .............................................94 Modicar Markers !..........................................................95

4.4 Sincronizar clips !__________________________________________96 4.4.1 4.4.2 4.5 Sincronizacin automtica!............................................97 Sincronizacin manual !..................................................98

Edicin Multicmara ! ____________________________________99 4.5.1 4.5.2 4.5.3 4.5.4 4.5.5 4.5.6 Preparacin de los ngulos !...........................................99 El Multicam Clip!..........................................................100 Creacin automtica del Multicam Clip!.......................101 Creacin manual del Multicam Clip !.............................101 El Angle Viewer!...........................................................103 El Angle Editor!............................................................107

4.6 4.7

Efectos! _______________________________________________110 El Render! _____________________________________________110 4.7.1 Eliminar archivos de render!.........................................112

4.8

Transiciones ! ___________________________________________112 4.8.1 4.8.2 4.8.3 Aadir transiciones !......................................................112 Duracin!.....................................................................114 Personalizar una transicin!.........................................115

4.9 4.10

Cambios de velocidad __________________________________ ! 116 Modicar aspecto ! ____________________________________120 4.10.1 4.10.2 4.10.3 4.10.4 4.10.5 Transformar!...............................................................120 Recortar !....................................................................121 Distorsionar!...............................................................121 Modicar el aspecto en el Viewer!...............................122 Animacin con el efecto Ken Burns !...........................125

4.11 UNIDAD 4 !

Resumen de la Unidad 4! _______________________________126 ! 90

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4.1

El editor de precisin

Ya hemos aprendido a hacer una edicin bsica con la que hacer un primer montaje del proyecto, un premontaje. Ahora vamos a aprender a pulir ese montaje, dotndole de ritmo y personalidad, anando los cortes, limando imperfecciones, ajustando las msicas, los cambios de ritmo, niveles de sonido, etc. Desarrollaremos diferentes tcnicas para tal n, adems de algunas tcnicas especiales como la edicin multicmara, uso de marcadores, etc, que no sern necesarios siempre, pero que te permitirn estar preparado para afrontar cualquier proyecto.

En la Unidad anterior hemos desarrollado la herramienta Trim, utilizada para anar los cortes directamente en el Timeline. Existe algo parecido para el mismo n, pero que da algo ms de juego, el Precision Editor o editor de precisin. Se trata de un espacio de trabajo donde expandiremos cualquier corte para operar sobre l con mayor precisin. Para abrir el editor de precisin bastar con hacer doble-clic sobre cualquier corte entre dos clips. Entonces sendos clips se expandirn, uno hacia arriba y el otro hacia abajo, dejando ver el material adicional de cada uno de ellos.

El hecho de poder ver ese material adicional, atenuado en tono ms oscuro, es la principal ventaja de trabajar con el Editor de precisin, ya que as podremos saber dnde realizar el nuevo corte, especialmente si observamos en la forma de onda del sonido. Su utilizacin es bien sencilla. Para hacer el trimado doble, es decir, atrasar o adelantar el corte de los dos clips simultneamente, arrastraremos el manejador que gura entre ambos clips a un lado u otro. Veremos al mismo tiempo el icono de trimado doble de la herramienta Trim.

Para hacer un trimado sencillo, esto es, modicar el corte de uno de los clips, podremos arrastrar directamente el clip a izquierda o derecha con la mano que aparece al situarla sobre un clip.

UNIDAD 4 !

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Tambin podremos hacerlo si lo que arrastramos es el propio corte de uno de los clips, apareciendo el icono de la herramienta Trim para el mismo n.

En todos los casos se nos informar en una pequea ventana de tono oscuro la cantidad de tiempo desplazada. Podemos utilizar tambin los atajos de teclado vistos en la herramienta Trim para realizar los ajustes con precisin de frame o de 10 frames. Tambin podremos recortar un solo clip simplemente haciendo doble-clic en el nuevo punto deseado sobre el clip. En este caso el cambio se realizar y el Precision editor se cerrar automticamente. Para cerrar el Precision Editor podemos pulsar Enter o bien hacer clic sobre el botn Close Precision Editor de color azul en la parte inferior derecha del Timeline.

4.2

Compound Clips

Los Compound Clips o clips compuestos, son elementos con apariencia de un solo clip, pero que pueden contener diferentes clips en su interior, tanto de imagen como de sonido. Podramos decir que son secuencias que incorporamos en el Timeline de nuestro proyecto, y que aparecen exactamente igual que un clip, pero que si las desplegamos podremos ver y editar su contenido en un Timeline propio, quedando reejado inmediatamente en el proyecto en el que se encuentran... por lo tanto tendremos proyectos dentro de proyectos. Adems a un Compound Clip se le pueden incorporar efectos como a cualquier clip, una forma muy rpida de aplicar la misma modicacin a varios clips a la vez.

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Los Compound Clips tienen mltiples usos, por ejemplo para crear efectos multipantallla, aplicar una animacin a un grupo de clips simultneamente, o simplemente agrupar varios clips en uno solo para tener mejor controlado y despejado el Timeline. Podemos generar Compound Clips desde el Event Browser o en el propio Timeline. Para hacerlo en el Event Browser, seleccionaremos los clips que queramos agrupar dentro de un Compound Clip y pulsaremos Alt+G o bien con botn derecho sobre cualquiera de ellos elegiremos la opcin New Compound Clip.

Al hacerlo se nos preguntarn los parmetros y formato del proyecto, que es lo que en realidad vamos a crear con esos clips. Para desplegar las opciones personalizadas pulsaremos sobre el botn Use Custom Settings.

Tras pulsar OK aparecer un nuevo elemento en el Event Browser que podremos incorporar al Timeline de la misma forma que cualquier otro clip. Se puede reconocer el Compound Clip porque aparece un icono caracterstico en su esquina superior izquierda.

Para generar un Compound Clip directamente en el Timeline, debemos seleccionar los clips que queramos agrupar y pulsar Alt+G o bien con botn derecho sobre uno de ellos elegir la opcin New Compound Clip. En este caso no se nos preguntarn opciones de formato ni parmetros, se crear directamente con las mismas
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caractersticas que nuestro proyecto actual. Los clips seleccionados se agruparn en uno solo y de nuevo lo reconoceremos por el icono que caracteriza a los Compound Clips en la esquina superior izquierda.

Si queremos editar el contenido de un Compound Clip podemos desplegarlo en su propio Timeline simplemente hacindole doble-clic, bien desde el Event Browser o bien desde el Timeline. Entonces se abrir en el Timeline y podremos hacer cualquier modicacin, trimado, efectos, incorporar nuevos clips, etc. Cuando hayamos terminado las modicaciones podemos regresar al Timeline de nuestro proyecto pulsando en la echa hacia atrs de la esquina superior izquierda del Timeline (Go back in Timeline history).

Se pueden generar Compound Clips con cualquier tipo de clip, tanto de imagen como de sonido, incluso combinando ambos tipos.

4.3

Marcadores

Los editores disponemos de un estupendo recurso para diferentes tareas mientras trabajamos en Final Cut Pro X. Se trata de los Markers o marcadores, unas marcas que podemos situar en cualquier punto para ayudarnos a encontrarlos ms tarde, escribir anotaciones, sincronizar elementos, etc. Por ejemplo, podemos situar un marker en el frame exacto de imagen en el que una puerta se cierra. As ser mucho ms fcil colocar el sonido del cierre de la puerta exactamente en ese punto. Los markers se pueden colocar en los clips del Timeline y en los del Event Browser de la misma forma. Existen tres tipos de markers: Normales o informativos (de color azul), To-do items (de color rojo) y Completed To-do items (de color verde).

4.3.1

Colocar y eliminar Markers

Para colocar un nuevo Marker sobre un clip situaremos el skimmer o en su defecto el playhead sobre el frame exacto en el que queramos colocarlo y pulsaremos la tecla M o bien acudiremos al men Mark > Markers > Add Marker. Entonces veremos una marca de color azul sobre el clip, en su parte superior.

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Podemos colocar tantos Markers como queramos. Si lo hacemos en el Event Browser, por ejemplo para marcar puntos de inters en una entrevista, podremos verlos y seleccionarlos si colocamos el Event Browser en modo lista.

Para eliminar un marker podemos situarnos sobre l y pulsar Control+M o bien acudir al men Mark > Markers > Delete Marker. Podemos tambin borrar todos los markers que contenga un clip si tras seleccionarlo acudimos al men Marker > Markers > Delete Markers in Selection o pulsamos Control+Shift+M.

4.3.2

Modicar Markers

Para modicar un marker nos situaremos sobre l y pulsaremos de nuevo la tecla M. Aparecer la ventana de edicin del marker. Tambin podemos colocar un nuevo marker y que al mismo tiempo se abra la ventana de edicin. Para ello, en lugar de pulsar M pulsaremos Alt+M. Por defecto a todos los markers se les asigna el nombre Marker seguido de una cifra que indica el nmero de marcador colocado. Podemos modicar ese nombre o indicar una observacin modicndolo en el primer campo. Conrmaremos pulsando el botn Done o la tecla Enter.

Si pulsamos sobre el botn Make To Do Item (generar item por hacer) el marcador pasar a tener color rojo. Estos markers se utilizan para indicar que en ese punto falta alguna tarea por realizar, por ejemplo, corregir color, estabilizar un plano, etc.

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Cuando hayamos terminado esa tarea pendiente podemos indicar que se ha completado activando la casilla Completed. Entonces el marcador pasar a tener color verde.

En el Timeline Index, que desarrollamos en la Unidad 3.4, puedes ayudarte para identicar fcilmente los markers pendientes de modicar (Incompleted To-do items) y los ya completados (Completed To-do items).

Proyecto "Entre Gigantes# Durante toda la edicin de Entre Gigantes utilizaremos markers para ayudarnos a identicar puntos concretos, por ejemplo, dnde debe cortarse un plano acorde con el ritmo de la msica. Actividad N 5 - Pulir el montaje Una vez aprobada la estructura del proyecto Entre Gigantes comenzaremos a darle la forma denitiva a base de pulir la edicin. Los objetivos de esta actividad son los siguientes: - Utilizar el editor de precisin - Utilizar marcadores - Pulir los cortes entre totales - Pulir los cortes musicales En la mesa de trabajo encontrars el vdeo Aula Mentor - FCP X - Actividad 05.mov. Tras descargarlo reprodcelo y sigue las indicaciones. Una vez realizada la actividad ponte en contacto con tu tutor para saber cmo hacerle llegar tus avances.

4.4 Sincronizar clips


En la industria del cine y la televisin es muy comn grabar por separado la imagen y el sonido. En esos casos, cuando el editor recibe por un lado la imagen y por otro el sonido, tendr que unirlos en un solo clip para poder montar cmodamente su programa, en una tarea conocida como Sincronizar. Habr que hacerlo en el Event Browser antes de empezar a enviar los clips al Timeline.

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4.4.1

Sincronizacin automtica

Final Cut Pro X nos ayuda a sincronizar los clips con un mtodo automtico. Bsicamente analiza cierta informacin de los clips, como la forma de onda del sonido, la fecha y hora de creacin, el Timecode o los posibles markers, y en base a ello los sincroniza automticamente. Para obtener buenos resultados lo ideal es que ambos clips posean sonido, es decir, que por un lado tengamos el archivo de sonido grabado por el sonidista en ptimas condiciones, y por otro el grabado por la cmara, que adems de imagen ha captado sonido de referencia o ambiente con el micrfono de la propia cmara. Para sincronizar los clips primero debemos seleccionar ambos en el Event Browser. Entonces podemos pulsar Comando+Alt+G o bien con botn derecho sobre uno de ellos elegir la opcin Synchronize Clips.

Aparecer un nuevo Compound Clip con el sujo Synchronized Clip en el Event Browser, que ser una combinacin de ambos clips y comenzar el proceso de anlisis. Se tomar ms o menos tiempo dependiendo de la duracin de los clips. Una vez terminado el anlisis podremos abrirlo con doble-clic, de tal forma que se despliegue en el Timeline, como cualquier Compound Clip.

Si la sincronizacin automtica no ha ido bien podemos mover el clip de sonido hasta dejarlo ajustado con el vdeo. Podemos ayudarnos de las teclas , y . (coma y punto) para desplazarlo a la izquierda o derecha frame a frame. Una vez comprobada y ajustada la sincronizacin podemos cerrar el Compound Clip pulsando en la echa izquierda de la parte superior izquierda del Timeline. Como hemos utilizado el sonido de referencia de la cmara, lo ms habitual ser tener que desactivarlo una vez cumplido su n, que era el de facilitar la sincronizacin. Para desactivar las pistas de sonido que no deseemos, seleccionamos en este caso el Compound Clip en el Event Browser y acudimos a la ventana Inspector, en la pestaa Audio. Bajo el apartado Channel Conguration veremos las diferentes pistas del Compound Clip, en color azul las que lleva el propio clip de vdeo, y en color verde las pertenecientes al archivo de sonido. Basta con desactivar la del vdeo.

A partir de entonces podremos trabajar con el Compound Clip, ya sincronizado y con el sonido adecuado. Es importante decir que cuando se crea el Compound Clip al sincronizar los clips no se est duplicando material en el disco duro, ser un clip con referencias a los archivos originales.
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4.4.2

Sincronizacin manual

En ocasiones tendremos que recurrir a la sincronizacin manual, sobre todo si el archivo de imagen llega sin sonido de referencia. En esos casos se suele grabar al inicio o al nal de cada grabacin una claqueta o simplemente se da una palmada delante de la cmara para que ambos dispositivos, cmara y micrfono, registren el mismo instante y el editor pueda utilizarlo como punto de sincronizacin. Es algo habitual, por ejemplo, cuando se graba una entrevista con dos cmaras, cada una con un encuadre diferente. La claqueta es muy importante pero no imprescindible, simplemente ayuda a localizar un punto comn ms rpidamente. De no haberla, tendremos que localizar cualquier punto que sepamos a ciencia cierta que corresponde al mismo instante, tanto en la imagen como en el sonido. Para hacer la sincronizacin manual deberemos situar un marker en ese punto de sincronizacin en cada uno de los clips. Lo haremos en el Event Browser, seleccionando un clip y navegando por l hasta encontrar el frame. Entonces pulsaremos la tecla M para situar el marker y haremos lo propio con el otro clip.

Tras marcar los dos clips, los enviaremos al Timeline, primero el de imagen al Primary Storyline, y despus el de sonido conectado al primero, despreocupndonos de dnde caigan uno y otro. Para sincronizarlos arrastraremos el clip de sonido hasta igualar en el tiempo el marker de un clip con el del otro. Es importante tener activado el imn o Snapping (tecla N) para que al acercar un marker a otro se alineen automticamente.

Comprobamos el resultado reproduciendo el vdeo, y si an no est bien sincronizado, podemos mover el clip de sonido frame a frame seleccionndolo y pulsando las teclas coma o punto (, o .) incluso al mismo tiempo que se reproduce, lo cual ayuda mucho a rematar la sincronizacin. Ya solo falta agruparlos como un solo clip, as que seleccionaremos ambos clips en el Timeline y los transformaremos en un Compound Clip mediante Alt+G o con botn derecho sobre uno de ellos eligiendo la opcin New Compound Clip.

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4.5

Edicin Multicmara

Un buen sistema de edicin no lineal hoy en da debe tener la posibilidad de editar programas grabados con varias cmaras o diferentes tomas, en la conocida como Edicin Multicmara. Son varios los proyectos en los que podemos recibir material grabado de esa forma. Por ejemplo, un espectculo teatral o musical, un evento deportivo, una serie de ccin, una entrevista a dos cmaras, etc. Tambin pueden grabarse diferentes tomas con una sola cmara para ser editado con todas las grabaciones a la vez, como puede hacerse en un videoclip musical, donde es comn grabar la misma cancin varias veces con la cmara colocada de diferentes maneras cada vez (una con un plano general del grupo, otra solo con el batera, otra con el solista, etc). Final Cut Pro X es una herramienta realmente potente en la edicin multicmara, facilitando al mximo las diferentes tareas que debemos afrontar. La tarea ms crtica es la de sincronizar los diferentes ngulos y sonidos para que despus podamos editar el contenido. Existen diferentes mtodos para facilitar esta fase en la grabacin; por ejemplo, en una situacin profesional ptima, se utiliza un aparato generador de Timecode que es enviado a cada cmara, de tal forma que la sincronizacin es directa, ya que todas las grabaciones emplean el mismo cdigo de tiempo. Un segundo mtodo, bastante utilizado, es el de emplear una claqueta al inicio o nal de la grabacin, para que cada cmara y micrfono registren un mismo instante fcil de localizar y as realizar la sincronizacin. Sin embargo, Final Cut Pro X es capaz de sincronizar automticamente los clips empleando diferente informacin presente en las grabaciones. Adems del Timecode, lo ms preciso es el sonido, como sucede al sincronizar clips en un Compound Clip que explicamos en la leccin anterior. Por eso es muy recomendable que todos los dispositivos registren sonido, aunque sea de referencia, y lo ms limpio posible. Tambin ayudan datos y metadatos como la fecha y hora de grabacin, el nombre de cada cmara y el nmero de ngulo. Estos datos podemos introducirlos durante la ingesta o importacin del material, o bien despus de haberlo importado, pero siempre antes de realizar la sincronizacin. Consejo: Como Final Cut Pro X puede utilizar la fecha y hora de grabacin del contenido para sincronizarlo, ser muy recomendable ajustar correctamente estos datos en todas las cmaras antes de grabar. Aunque exista algn pequeo desfase de algunos segundos, facilitaremos mucho esta tarea. La Edicin Multicmara puede resumirse en los siguientes pasos: preparacin, creacin del Multicam Clip, colocacin de los ngulos y edicin.

4.5.1

Preparacin de los ngulos

Cuanto ms tiempo dediquemos a preparar el material, ms lo agradeceremos a la hora de sincronizar y editarlo en la Edicin Multicmara. Antes de crear el Multicam Clip, que es un clip que contendr todos los ngulos sincronizados, sera bueno, aunque no imprescindible, asignar los nombres correctamente a los
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diferentes ngulos. Por ejemplo, si tenemos una grabacin realizada con tres cmaras, deberamos indicar el nmero de ngulo en la etiqueta Camera Angle de la pestaa Info del Inspector de cada clip: ngulo 1, ngulo 2 y ngulo 3.

Si el material lo importamos directamente desde cmara, sera bueno tambin cambiar el nombre de la cmara antes de realizar la ingesta desde la ventana Camera Import. Al conectar la cmara, seleccionamos su icono de la parte superior izquierda y con un clic nos permitir asignarle otro nombre, por ejemplo Cmara 1.

De este modo habremos asignado un nombre coherente en el metadato Camera Name, que nos puede venir bien para futuras modicaciones como correcciones de color. Tanto el metadato Camera Angle como Camera Name tambin se pueden modicar en el Event Browser, colocndolo en modo listado, y activando sendas columnas (Unidad 2.3. Ver y ordenar clips). Despus basta con hacer un clic sobre el campo en cuestin para poder escribir las etiquetas que queramos.

En la mayora de cmaras modernas (incluidas las del iPhone e iPad) existe otro metadato llamado Camera ID, que se asigna automticamente al realizar la ingesta o importacin de material en Final Cut Pro X. Estos tres metadatos son utilizados por Final Cut Pro X para realizar la colocacin automtica de los diferentes ngulos dentro del Multicam Clip. Los utiliza en el siguiente orden: - Camera Angle - Camera Name - Camera ID Si no se encuentra alguna de esta informacin, Final Cut Pro X genera un ngulo separado para cada clip seleccionado a la hora de generar el Multicam Clip.

4.5.2

El Multicam Clip

Un Multicam Clip es un clip similar al Compound Clip que contiene los diferentes clips de imagen y sonido sincronizados entre s para facilitar su edicin. En un Multicam Clip pueden convivir imgenes de diferentes formatos, frame rates, etc, o incluso fotografas (para hacer Timelapses). Por ejemplo, podemos combinar imgenes grabadas por un iPhone a 30fps con las grabadas por una cmara reex digital a 25 fps. Los
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Multicam Clips contienen diferentes ngulos y en cada ngulo puede haber varios clips. Por ejemplo, en un concierto musical es posible que alguna cmara corte la grabacin cada vez que nalice una cancin y vuelva a grabar cuando comience la siguiente. En ese caso encontraremos diferentes clips, uno para cada cancin, en un mismo ngulo, y cada clip estar colocado en su correspondiente tiempo dentro del mismo ngulo del Multiclip Cam. Podemos crear Multicam Clips de forma automtica o de forma manual.

Consejo: Un Multicam Clip contiene diferentes vdeos y sonidos, por lo que al reproducirlo podemos experimentar problemas de uidez, dependiendo de la velocidad del disco que contiene los archivos. Para optimizar el trabajo en la Edicin Multicmara es recomendable activar la casilla Create optimized media for multicam clips en el apartado Playback de las Preferencias de Final Cut Pro X. As, al crear un Multicam Clip se generarn versiones optimizadas de cada clip para reproducir y editar con mayor uidez.

4.5.3

Creacin automtica del Multicam Clip

Si todos los clips poseen el mismo Timecode o tienen registrado sonido podemos emplear la sincronizacin automtica a la hora de crear el Multicam Clip. Para crear un Multicam Clip, seleccionamos los clips que queremos agrupar en el Event Browser y con botn derecho sobre uno de ellos elegimos la opcin New Multicam Clip, o bien acudimos al men File > New Multicam Clip. Aparecer una ventana con opciones donde se nos preguntar el nombre del Multicam Clip, opciones de formato y el mtodo de sincronizacin. Para hacerlo de forma automtica la ventana estar resumida como se aprecia en la siguiente imagen:

Activaremos la casilla Use audio for synchronization si los clips tienen sonido grabado como hemos recomendado anteriormente. Si los clips poseen un Timecode comn no har falta marcar esta casilla. Igual que sucede con la sincronizacin automtica que vimos en la leccin anterior, cuando se utiliza el sonido para sincronizar puede tomarse bastante tiempo, por lo que otros mtodos manuales puede que resulten ms rpidos. Las propiedades del vdeo (Video Properties) se determinan de forma automtica en base a la mayora de material presente en el Multicam Clip. Para modicar tanto el mtodo de sincronizacin como el formato habr que acudir al mtodo manual pulsando el botn Use Custom Settings. Cuando hayamos terminado pulsamos el botn OK. Habremos generado un Multicam Clip que aparecer en el Event Browser junto al resto de clips y con un pequeo icono caracterstico en su esquina superior izquierda.

4.5.4

Creacin manual del Multicam Clip

Para crear un Multicam Clip de forma manual haremos los primeros pasos de la misma forma: seleccionamos los clips en el Event Browser y con botn derecho o en el men File elegiremos la opcin New Multicam Clip. En la ventana de opciones pulsaremos el botn Use Custom Settings, y se expandir mostrando ms opciones para crear el Multicam Clip manualmente.

UNIDAD 4 !

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AULA MENTOR!

EDICIN EN FINAL CUT PRO X

- Name: Nombre del Multicam Clip - Angle Assembly: Denir cmo se crean los ngulos en el Multicam Clip
Automatic: Los ngulos se crean automticamente Camera Angle: Los ngulos se crean basndose en el metadato Camera Angle de cada clip Camera Name: Los ngulos se crean basndose en el metadato Camera Name de cada clip Clips: Se crea un ngulo separado por cada clip seleccionado, utilizando el nombre de cada clip para

asignar el nombre de cada ngulo - Angle Clip Ordering: Denir cmo los clips se ordenan dentro de los ngulos del Multicam Clip
Automatic: Los clips se ordenan de forma automtica. Si existen varios clips dentro de un mismo ngulo,

se coloca cada clip en su respectivo tiempo con Gaps como separadores para preservar la sincrona correcta de cada clip
Timecode: Los clips se ordenan dentro de cada ngulo utilizando el Timecode de cada uno. Si las

grabaciones poseen Timecode, este mtodo es el ms adecuado para ordenarlos con precisin
Content Created: Los clips se ordenan dentro de cada ngulo utilizando la fecha y hora de grabacin.

Este mtodo es el recomendado para generar un Timelapse dentro de un Multicam Clip basndose en mltiples fotografas. Cada fotografa se colocar en su correspondiente tiempo, con la misma duracin del intervalo de cada disparo. Por ejemplo, si el Timelepase tiene un intervalo de 5 segundos (una fotografa cada 5 segundos), cada una de las fotografas durar 5 segundos en el Multicam Clip.

Nota: La fecha y hora de grabacin (Content Created) se puede cambiar en cualquier momento seleccionando los clips en el Event Browser y acudiendo al men Modify > Adjust Content Created Date and Time.

- Angle Synchronization: Denir el mtodo de sincronizacin dentro del Multicam Clip


Automatic: Los ngulos se sincronizan automticamente utilizando uno o varios de los siguientes

mtodos.
Timecode: Los ngulos se sincronizan basndose en el Timecode de cada clip. El mtodo apropiado

cuando los clips poseen un Timecode comn


Content Created: Los ngulos se sincronizan basndose en la fecha y hora de grabacin de cada clip

UNIDAD 4 !

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AULA MENTOR!

EDICIN EN FINAL CUT PRO X

Start of First Clip: Los ngulos se alinean desde el primer frame de cada clip. Este mtodo puede

resultarnos til si marcamos fragmentos de clips como favoritos (Unidad 2.3. Calicar clips) y ltramos el Event Browser para que solo los muestre a ellos y as hacer el Multicam Clip desde los fragmentos Favoritos
First Marker: Los ngulos se alinean teniendo en cuenta el primer marker de cada clip. Es un mtodo

bastante bueno para marcar el instante en el que se cierra la claqueta, llamado chuck. Si adems marcamos la casilla Use audio for synchronization la sincronizacin ser bastante precisa. Bsicamente con First Marker lo que hacemos es indicar una regin de bsqueda del punto de sincronizacin, no el frame exacto - Use audio for synchronization: Los ngulos se sincronizan basndose en la informacin presente en la forma de onda del sonido de cada clip. Con este mtodo se consigue una sincronizacin bastante precisa, aunque los tiempos de anlisis pueden ser largos - Starting Timecode: Modicar el Timecode inicial del Multicam Clip - Video Properties > Set based on common clip properties: Las propiedades del vdeo tales como formato, frame rate, etc, se asignan automticamente basadas en la mayora de clips presentes en el Multicam Clip - Video Properties > Custom: Elegiremos las propiedades manualmente, Formato, Resolucin y Frame Rate - Audio and Render Properties > Use default settings: Se asingan los parmetros por defecto para el sonido y los renders - Audio and Render Properties > Custom: Para modicar manualmente los parmetros de sonido y render - Use Automatic Settings: Pulsar este botn para regresar al mtodo de creacin y sincronizacin automtica

Tras denir todos los parmetros pulsaremos el botn OK para crear el Multicam Clip, que aparecer en el Event Browser. Una vez creado el Multicam Clip lo primero que debemos hacer es comprobar que est correctamente sincronizado y corregirlo si no fuera as. Tambin podemos reordenar y renombrar los ngulos para facilitar su posterior edicin. Estas tareas y alguna ms las haremos con ayuda del Angle Editor y el Angle Viewer, dos ventanas creadas para trabajar especcamente en la Edicin Multicmara.

4.5.5

El Angle Viewer

En el Angle Viewer podemos visualizar al mismo tiempo todos los ngulos que contiene el Multicam Clip. As podremos comprobar si estn correctamente sincronizados reproduciendo el vdeo. Tambin podremos realizar los cortes entre clips para pasar de un ngulo a otro en cada punto en la edicin, siempre que el Multicam Clip se encuentre en el Timeline del Proyecto. Para abrir el Angle Viewer acudiremos al men Window > Show Angle Viewer, o bien lo activaremos desde el botn con forma de interruptor presente en la esquina superior derecha del Viewer.

UNIDAD 4 !

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AULA MENTOR!

EDICIN EN FINAL CUT PRO X

Entonces el Viewer se dividir en dos, y en su parte izquierda aparecer el Angle Viewer, con diferentes recuadros, uno por cada ngulo del Multicam Clip que tengamos seleccionado. A la derecha se encuentra el Viewer, que muestra el ngulo activo, que es el ngulo que se ve o se oye en el resultado nal.

La cantidad de ngulos que podemos ver simultneamente en el Angle Viewer se puede congurar desde su men Settings > Display, pudiendo elegir entre 2, 4, 9 y 16.

El nmero mximo de ngulos que puede contener un Multicam Clip es de 64, aunque solo podremos reproducir y ver hasta 16 al mismo tiempo. El Angle Viewer se puede dividir en Banks o bancos, que son grupos de ngulos visibles al mismo tiempo. Por ejemplo, si tenemos un Multicam Clip de 10 ngulos y activamos la visualizacin de cuatro (Settings > Display > 4 Angles), tendremos tres bancos, dos con 4 ngulos y uno con 2. En la parte inferior del Angle Viewer podemos ver los bancos divididos en recuadros, tantos como ngulos hayamos activado. Para cambiar de banco simplemente le haremos clic.

Tambin podemos activar la sobreimpresin de cierta informacin til en el Angle Viewer. Lo haremos desde el men Settings > Overlay del propio Angle Viewer.

UNIDAD 4 !

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- Timecode: Muestra el Timecode original de cada ngulo - Display Name > Angle: Muestra el nombre de cada ngulo - Display Name > Clip: Muestra el nombre del clip presente en cada ngulo - Display Name > None: Desactiva la visualizacin de los nombres de los ngulos

Para realizar los cortes y comenzar a editar tendremos que enviar el Multicam Clip al Timeline del Proyecto como lo haramos con cualquier otro clip, bien arrastrndolo o bien mediante los modos Append, Connect, Insert u Overwrite.

Una vez en el Timeline podemos reproducir el playhead donde se encuentra el Multicam Clip. Mientras se reproduce podemos ir haciendo clic sobre cada ngulo en el Angle Viewer (el puntero se transforma en una cuchilla). De este modo estaremos haciendo un corte a la vez que cambiamos de ngulo (Cut and Switch).

En la esquina superior izquierda del Angle Viewer disponemos de tres botones para elegir si queremos realizar los cortes en la imagen, en el sonido o en ambos.

UNIDAD 4 !

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AULA MENTOR!

EDICIN EN FINAL CUT PRO X

Estos botones solo aparecern si el Multicam Clip se encuentra en el Timeline del Proyecto, el nico lugar desde el que podremos realizar cambios de ngulo. Editar en Multicmara consiste en ir activando un solo ngulo cada vez. El ngulo activo es el nico que se ve o se oye en el resultado nal. Al realizar los cortes veremos un recuadro de color bordeando cada ngulo y que indica cul es el activo en cada momento. El color amarillo indica que tanto la imagen como el sonido de ese ngulo son los activos. El color azul representa la imagen y el color verde el sonido.

En la mayora de situaciones tendremos que realizar los cambios de ngulo solamente en la imagen y que el sonido no cambie con cada corte. Por ejemplo, en un videoclip musical es habitual tener el sonido en un nico ngulo, de tal manera que cuando vamos cambiando de un ngulo a otro en la imagen, el sonido no salte. Cuando hayamos hecho cortes y cambios de ngulo, en el Multicam Clip presente en el Timeline se apreciarn unas lneas verticales discontinuas, indicando el corte. Si las lneas son de color negro existe cambio de ngulo en ese punto. Si es blanca signica que hay un corte, pero no un cambio de ngulo. Podemos observar lneas de colores diferentes en imagen y sonido, dependiendo de dnde hayamos realizado los cortes.

UNIDAD 4 !

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AULA MENTOR!

EDICIN EN FINAL CUT PRO X

Es posible sumar nuevos cortes simplemente volviendo a reproducir y haciendo la misma operacin. Tambin se pueden sumar cortes si una vez detenida la reproduccin situamos el playhead en un punto concreto y hacemos clic sobre otro ngulo. Sin embargo, si lo que queremos es cambiar de ngulo sin realizar un nuevo corte, haremos clic sobre el ngulo en el Angle Viewer mientras mantenemos pulsada la tecla Alt, transformndose el puntero en una mano con un dedo apuntando.

Tambin es posible cambiar de ngulo si hacemos botn derecho sobre el clip en el Timeline y elegimos cualquiera de los ngulos bajo los apartados Active Video Angle o Active Audio Angle.

Con la reproduccin detenida tambin podemos modicar los cortes, adelantarlos o retrasarlos, directamente con la herramienta de seleccin. Basta con situar el puntero sobre el corte hasta que aparezca la herramienta de trimado doble y entonces arrastrar el corte a izquierda o derecha. Para realizar operaciones de trimado adicionales utilizaremos la herramienta Trim.

4.5.6

El Angle Editor

El Angle Editor es un rea de trabajo que ocupa el espacio del Timeline, y donde gestionaremos todo lo relativo al interior del Multicam Clip, como reordenar los ngulos, eliminarlos, crearlos nuevos, resincronizar, etc. Podemos tambin hacer operaciones habituales como aadir efectos y transiciones, trimados, etc. Lo nico que no podremos hacer en el Angle Editor es realizar o editar cortes entre clips.
UNIDAD 4 ! ! 107

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EDICIN EN FINAL CUT PRO X

Consejo: Podemos corregir el color de los clips desde el Angle Editor para que todos los futuros cortes de cada clip en el Timeline estn corregidos. Aprenderemos a corregir color en la Unidad 5. Para abrir el Multicam Clip en el Angle Editor le haremos doble-clic desde el Event Browser, o bien con botn derecho sobre l elegiremos la opcin Open in Angle Editor.

Con el Multicam Clip desplegado en el Angle Editor comprobaremos la sincronizacin reproduciendo el vdeo en diferentes puntos. Para ello nos ayudaremos de los controles Video Monitoring y Audio Monitoring. Mientras reproducimos el playhead en el Angle Editor solamente podemos ver un ngulo de imagen en el Viewer. Sabremos cul es el actual ngulo en Video Monitoring (monitorizacin de imagen), porque aparecer en color gris claro. Los controles de Video y Audio Monitoring se encuentran en la esquina superior izquierda de cada ngulo.

Si hacemos clic sobre el botn Video Monitoring habremos cambiado la monitorizacin de imagen a ese ngulo y en el Viewer se mostrar solo l. Sin embargo la monitorizacin de sonido puede sumarse y escuchar varios ngulos a la vez, muy recomendable para ayudarnos a conseguir una sincronizacin ptima. Haciendo clic sobre el botn Audio Monitoring activaremos la monitorizacin de cada ngulo. Los botones activados se tornan de color blanco. Si al reproducir el playhead detectsemos que hay algn clip desincronizado deberemos desplazarlo con la herramienta Position (activada por defecto) hasta sincronizarlo. Podemos ayudarnos de las teclas punto y coma (. y ,) para mover el clip frame a frame tenindolo seleccionado. Tambin podemos hacer uso de los markers como hicimos en la sincronizacin manual (Unidad 4.10. Sincronizar Clips). Final Cut Pro X nos ofrece tambin dos opciones ms de sincronizacin automtica. Junto al nombre de cada ngulo se encuentra un men desplegable con opciones.

Las dos opciones de sincronizacin automtica son: - Sync to Monitoring Angle: Esta opcin divide el Viewer en dos, mostrando a la izquierda el frame en la posicin del skimmer y a la derecha el frame en la posicin del playhead en el ngulo de monitorizacin. En el ngulo desincronizado busca el frame que quieras situar en la posicin del playhead y cuando lo localices haz clic en ese punto. Entonces el clip se desplazar, igualando la posicin del frame donde estaba el skimmer con la del frame donde estaba el playhead.

UNIDAD 4 !

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AULA MENTOR!

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- Sync Angle to Monitoring Angle: Esta opcin emplea el sonido para sincronizar automticamente, comparando la formas de onda del ngulo seleccionado con la del ngulo monitorizado hasta igualarlas en el tiempo.

Podemos renombrar los ngulos simplemente haciendo un clic sobre su nombre en el Angle Editor y comenzando a escribir. Pulsaremos Enter para conrmarlo. Tambin es posible reordenar los ngulos a nuestro gusto. Para hacerlo arrastraremos verticalmente cada ngulo a su nueva posicin arrastrndolo desde el manejador a tal n situado en la esquina superior izquierda de cada ngulo. Tras hacerlo, el Angle Viewer tambin mostrar los ngulos con el nuevo orden.

Igualmente en cualquier momento podemos crear un nuevo ngulo para incorporar ms material. Lo haremos con el desplegable de opciones de cualquier ngulo, eligiendo la opcin Add Angle.

Una vez creado podremos incorporarle nuevos clips desde el Event Browser y sincronizarlos manual o automticamente con las opciones descritas anteriormente. Podemos eliminar cualquier ngulo desde el mismo men mediante la opcin Delete Angle. En muchas ocasiones necesitaremos desactivar las pistas de sonido de los clips que utilizamos exclusivamente para hacer la sincronizacin, de tal forma que nicamente el clip con el sonido bueno sea el que se escuche en todo el Multicam Clip. Para desactivar las pistas de sonido seleccionaremos los clips y acudiremos al apartado Audio del Inspector. En Channel Conguration podremos desactivar la casilla correspondiente a cada pista.

Igualmente es muy comn que existan diferencias de color entre unos ngulos y otros, bien por utilizar cmaras diferentes o bien por utilizar ajustes distintos en cada una. En ese caso es posible retocar el color de cada clip de tal forma que en todos los usos del Multicam Clip estn corregidos. Veremos la correccin de color en la Unidad 5.

UNIDAD 4 !

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Una vez sincronizado y optimizado el Multicam Clip podemos regresar al Timeline de nuestro proyecto mediante la echa izquierda de la esquina superior izquierda del Angle Editor / Timeline, y empezar a editarlo realizando cortes y cambios de ngulo como hemos descrito en el Angle Viewer.

Proyecto "Entre Gigantes# Para que puedas practicar la Edicin Multicmara desarrollada en esta Unidad, hemos preparado una pequea pieza grabada desde tres ngulos y un cuarto clip de sonido con Pedro Alvera (autor de este manual y director de Entre Gigantes) hablando sobre el propio documental y este mismo curso. En las actividades prcticas tienes instrucciones para llevarlo a cabo.

Actividad N 6 - Edicin Multicmara Para desarrollar a fondo la edicin multicmara editaremos una pieza promocional sobre el documental Entre Gigantes. Entre el material importado encontrars una carpeta llamada Promo Entre Gigantes que contiene clips grabados con tres cmaras, dos de ellas Canon DSLR y un iPhone 4S. Igualmente encontrars los archivos de sonido grabados por separado. Los objetivos de esta actividad son los siguientes: - Crear un Multicam Clip - Reordenar ngulos de un Multicam Clip - Editar multicmara - Anar la edicin multicmara En la mesa de trabajo encontrars el vdeo Aula Mentor - FCP X - Actividad 0.mov. Tras descargarlo reprodcelo y sigue las indicaciones. Una vez realizada la actividad ponte en contacto con tu tutor para saber cmo hacerle llegar tus avances.

4.6

Efectos

Una vez que el montaje ha sido aprobado es hora de iniciar las tareas que enriquecern nuestro proyecto, tanto en la imagen como en el sonido. El orden es indiferente, podemos dar el acabado nal a la imagen y posteriormente al sonido, o viceversa. Lo que tenemos que tener claro es que ambas fases se realizan por separado. En la postproduccin de imagen podemos realizar mltiples tareas, dependiendo de las necesidades de la pieza. En esencia se trata de dejar el proyecto en su aspecto y acabado nal, con la ayuda de herramientas de correccin de color, rtulos, transiciones, animaciones, composicin, etc. Tenemos que dejar claro que muchas de las tcnicas y efectos que vamos a desarrollar en esta Unidad tambin pueden aplicarse durante el proceso de edicin, como las habituales transiciones, cambios de volumen, velocidad, etc. Simplemente aglutinamos en esta Unidad todo lo que tenga que ver con la postproduccin y efectos ms all del montaje dentro de Final Cut Pro X.

4.7

El Render

Cualquier efecto o modicacin que hagamos a un clip, excepto un corte, requerir un render. Antes de explicar qu es un render, sera bueno conocer qu es lo que sucede cuando trabajamos con los clips en Final Cut Pro X. Los clips de Final Cut Pro X son en realidad referencias a archivos almacenados en el Finder. Cuando reproducimos cualquier clip, la tecnologa QuickTime del sistema operativo se encarga de saber qu fragmento hay que mostrar desde el archivo almacenado en el Finder. Sin embargo, si hacemos una modicacin a un
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EDICIN EN FINAL CUT PRO X

clip, al reproducirlo no bastar con que se muestre el archivo del Finder, sino que Final Cut Pro X tendr que calcular al mismo tiempo el resultado con el efecto aplicado antes de mostrarlo. Cuando el efecto requiera poco clculo, podremos ver el resultado uidamente en tiempo real, puesto que a Final Cut Pro X le da tiempo a calcularlo y mostrarlo sin necesidad de realizar un render. Sin embargo, si el efecto requiere de un clculo complejo, aparecern los problemas de reproduccin, puesto que a Final Cut Pro no le da tiempo a mostrarlo en tiempo real. Los factores que inuyen en la cantidad de efectos que podemos ver a tiempo real son tres: la capacidad del Mac, el formato de trabajo y el efecto en s. Cuando reproducimos un tramo con efectos a tiempo real, podemos experimentar saltos en la reproduccin dependiendo de nuestra conguracin. No es lo mismo realizar una composicin de cinco capas en un Macbook de bajas prestaciones en HD 1920x1080 que un mero encadenado entre dos planos en un proyecto PAL 720x576 bajo un Mac Pro de alta gama. Si los saltos hacen imposible el visionado del vdeo, tendremos que realizar el render. El render es un nuevo archivo que se va a generar en la carpeta de Renders del proyecto en el Finder. Este archivo contiene el resultado del vdeo nal tras aplicar el efecto, as que si reproducimos un tramo con el render ya hecho, Final Cut Pro reproducir el archivo de render y no el original. Cuando aplicamos efectos, en la barra superior del Timeline observaremos unas lneas naranjas, indicando que existe un efecto y requerir hacer un render.

Final Cut Pro X ha facilitado enormemente todo lo relativo a los renders. Es capaz de realizarlos automticamente y en segundo plano, es decir, podemos ir trabajando, y a partir de un determinado tiempo de inactividad, Final Cut Pro X ir realizando los tramos de render que queden pendientes. La funcin de hacer renders en segundo plano est activada por defecto y para desactivarla tendremos que acudir a las preferencias desde el men Final Cut Pro > Preferences, en el apartado Playback.

La casilla Background render es la que habilita esta posibilidad. Se recomienda desactivarla en el caso de que nos moleste el bajo rendimiento del Mac o de Final Cut Pro X mientras se hacen los renders, o bien en el caso de que no hayamos nalizado los efectos y queramos dejar zonas pendientes. El apartado Start after nos permite determinar la cantidad de tiempo de inactividad a partir del cual queremos que Final Cut Pro X comience a hacer los renders. En el Dashboard podemos ver el porcentaje de renders hechos.

Si la cifra llega al 100%, veremos un crculo verde que la rodea.

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Tambin es posible ver el progreso de los renders en la ventana Background Tasks, activable desde el men Window > Background Tasks o pulsando Comando+9.

Los renders automticos se realizan siempre desde el inicio del Timeline hasta el nal. Sin embargo, si deseamos realizar el render de un tramo determinado, podemos seleccionarlo y pulsar Control+R o bien acudir al men Modify > Render Selection. Las lneas naranjas irn desapareciendo en los tramos ya renderizados.

4.7.1

Eliminar archivos de render

Los archivos de render tienen el mismo formato y caractersticas que el proyecto. Debemos tener esto en cuenta puesto que pueden llegar a ocupar mucho espacio en el disco de almacenamiento. Las carpetas de Render se encuentran en cada proyecto de Final Cut Projects del Finder y se pueden eliminar para liberar espacio en cualquier momento. Ahora bien, es posible eliminar los archivos de Render de un proyecto directamente desde Final Cut Pro X. Debemos acudir a la Project Library, seleccionar el proyecto y acudir al men File > Delete project render les.

La opcin Unused Render Files Only elimina los archivos de render que han sido descartados, recomendable si deseamos purgar los renders y quedarnos solamente con los archivos que se estn utilizando en el proyecto. La opcin All Render Files elimina todos los renders del proyecto, recomendable cuando hayamos terminado y entregado el proyecto para liberar espacio en el disco duro. Si hemos eliminado por error algn archivo de render equivocado no pasa nada, volvemos a hacerlo.

4.8

Transiciones

La sucesin de un plano tras otro sin ms se denomina edicin al corte, lo que quiere decir que pasamos de un plano a otro radicalmente. Sin embargo se puede pasar de un plano a otro transitoriamente, con un efecto que combina ambos planos llamado transicin. Es importante comprender que para poder incorporar transiciones entre dos clips, stos deben tener disponible material adicional para poder mezclar con el otro plano. A este material adicional se le conoce como handle, en espaol colas o coleos, en denitiva material sobrante ms all del que contiene el clip presente en el Timeline.

4.8.1

Aadir transiciones

La transicin ms utilizada es la conocida como encadenado, que funde ambas imgenes por opacidad, desvanecindose poco a poco el plano de salida y apareciendo poco a poco el de entrada. Para aadir un
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encadenado entre dos planos basta con seleccionar el corte entre ambos y pulsar Comando+T, o bien acudir al men Edit > Add Cross Dissolve.

Aparecer un nuevo elemento de color gris entre los dos planos, idntico al Cross Fade de sonido que vimos en la Unidad anterior. Si los planos se encontraban conectados al Primary Storyline, se agruparn dentro de un nuevo Storyline junto con la transicin. Tambin es posible incorporar varias transiciones a la vez a mltiples planos. En ese caso, en lugar de seleccionar el corte, seleccionaremos los diferentes planos.

Entonces, tras pulsar Comando+T el encadenado se situar en el inicio y nal de cada clip.

Truco: Puedes hacer muy fcilmente un fundido a negro o desde negro, clsico en muchos nales y principios de secuencias, ayudndote del encadenado o Cross Dissolve. Simplemente colcalo al nal o al principio de un clip. Adems del encadenado convencional, Final Cut Pro X dispone de una buena batera de transiciones de diferentes tipos. Las encontraremos a la derecha del Timeline, pulsando el botn de transiciones. Tambin podemos activarlas desde el men Windows > Media Browser > Transitions.

Se desplegar el Media Browser mostrando a la izquierda un listado de categoras y a la derecha las miniaturas de las transiciones de cada una de ellas. A medida que vayamos haciendo clic sobre las diferentes categoras

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se irn mostrando en la parte derecha las diferentes transiciones. Si pulsamos sobre All se nos mostrarn todas las transiciones por orden alfabtico. Podemos buscar una transicin concreta escribiendo su nombre en el campo inferior con una lupa. A medida que vamos escribiendo se van quedando solamente las transiciones que coincidan de la categora seleccionada. La mayora de transiciones pueden ser previsualizadas a tamao grande antes de ser incorporadas sobre los clips. Para previsualizarlas basta con situar el puntero sobre su miniatura y mover el skimmer a izquierda o derecha sobre ella, no es necesario hacer clic. Entonces el Viewer mostrar en movimiento una simulacin de la transicin a medida que movemos el ratn.

Cuando hayamos localizado la transicin deseada debemos tener claro dnde la queremos incorporar, en un corte, al principio y nal de un clip o a varios clips. Si queremos aplicarla sobre un corte, podemos arrastrarla directamente desde el Media Browser al propio corte, o bien seleccionar previamente el corte y despus hacerle doble-clic a la transicin desde el Media Browser. Para incorporarla en los dos cortes de un clip, tendremos que arrastrarla sobre el propio clip, o bien seleccionarlo previamente y hacer doble-clic a la transicin. Para incorporarla sobre varios clips, primero debemos seleccionarlos y despus hacerle doble-clic a la transicin.

4.8.2

Duracin

La duracin inicial de las transiciones es de un segundo. Para modicarla tras haberla aadido al Timeline, podremos hacerlo estirndola o encogindola con el puntero desde cualquiera de sus bordes

Si buscamos una precisin numrica deberemos seleccionarla y pulsar Control+D o con botn derecho elegir la opcin Change Duration. El Dashboard cambiar sus dgitos a color azul y escribiremos la nueva duracin, que conrmaremos con Enter.

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Tambin es posible asignar una nueva duracin predenida para cuando aadamos nuevas transiciones. Para modicarla acudiremos al men Final Cut Pro > Preferences y bajo el apartado Editing encontraremos el campo Transitions, en el que podremos indicar la nueva cifra en segundos, admitiendo decimales.

Si al colocar una transicin alguno de los planos no dispone de handle aparecer un mensaje de advertencia, ofrecindonos la posibilidad de cancelar la operacin o de crear la transicin igualmente (Create Transition), en cuyo caso el plano conictivo ser trimado automticamente y por lo tanto acortando su duracin hasta poder incluir la transicin.

4.8.3

Personalizar una transicin

Cada transicin es en s misma un efecto o un conjunto de efectos con unos ajustes predenidos. Muchas de ellas permiten modicar sus parmetros para personalizarlas al gusto. Para modicar los ajustes de una transicin una vez incorporada al Timeline deberemos seleccionarla y acudir al Inspector.

Dependiendo de la transicin, encontraremos unos ajustes u otros. Para volver a dejar los ajustes en sus valores iniciales debemos pulsar el botn reset. Para ver el resultado mientras hacemos las modicaciones tendremos que colocar el playhead del Timeline en el mismo punto en el que est la transicin. Algunas transiciones adems poseen ajustes visuales para actuar directamente sobre la imagen en el Viewer. Con la transicin seleccionada y el playhead sobre ella, vers unos manejadores que te ayudarn de una forma muy intuitiva a congurarla. Normalmente se trata de echas o manejadores para recolocar la direccin o el origen de la transicin.

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Como Final Cut Pro X dispone de tantas transiciones no podemos desarrollarlas todas en este manual, as que el mejor consejo es que experimentes con cada una para ir familiarizndote con ellas, las hay de todos los gustos.

Truco: Si hemos personalizado una transicin y queremos utilizarla en otros puntos del mismo proyecto, podemos seleccionarla y copiarla con Comando+C o desde el men Edit > Copy. De este modo quedar memorizada en el portapapeles y podremos pegarla en otro corte, clip o clips. Para pegarla en cualquiera de esos elementos los seleccionaremos y pulsaremos Comando+V o acudiremos al men Edit > Paste.

4.9

Cambios de velocidad

Un recurso muy habitual en muchos vdeos son los cambios de velocidad, por ejemplo para acelerar o ralentizar una accin, repetir algn instante, congelar la imagen, etc. En Final Cut Pro X disponemos de diversas funciones a tal n, accesibles desde diferentes lugares. Por ejemplo, las encontramos en el men Modify > Retime, o bien desde el botn Retime disponible en el propio Timeline.

La velocidad se mide en porcentaje, siendo 100% la velocidad natural del clip. Por ejemplo, el porcentaje de un clip que vaya al doble de velocidad (2x), ser de 200%. Para modicar la velocidad basta con seleccionar el clip y acudir a uno de los dos mens mencionados. Desglosemos las diferentes opciones: - Slow: Ralentiza la imagen a los valores preestablecidos 50%, 25% 10% - Fast: Acelera la imagen a los factores 2x, 4x, 8 20x - Normal 100%: Ajusta la velocidad al 100% - Hold: Genera un frame congelado de 2 segundos a partir del punto en el que est el playhead - Reverse Clip: Invierte la velocidad del clip, cmara atrs - Reset Speed: Restablece los valores de velocidad de todo el clip - Conform Speed: Ajusta los frames por segundo del clip hasta igualarlos con los del Proyecto. Muy til cuando se graban imgenes a ms frames por segundo para hacer efectos de cmara lenta
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- Speed Ramp: Genera rampas de velocidad. To 0% va frenando progresivamente la imagen hasta congelarla. From 0% arranca con la imagen congelada y va acelerando progresivamente hasta el valor del clip. - Instant Replay: Repite el clip dos veces seguidas - Rewind: Repite el clip insertando en medio un fragmento con efecto rebobinado a diferentes velocidades, 1x, 2x 4x - Video Quality: Determina la calidad del resultado nal, de menor a mayor. A mayor calidad, mayores tiempos de render Normal: Los frames se duplican o eliminan hasta ajustarse el clip a la nueva velocidad Frame Blending: Los frames se mezclan entre s (interpolado) para determinar el nuevo resultado Optical Flow: Final Cut Pro X analiza la imagen y se obtiene el mejor resultado. Los tiempos de anlisis y render pueden ser muy lentos - Preserve Pitch: Mientras est activada esta opcin el tono sonoro no se ve alterado - Show Retime Editor: Muestra sobre el clip del Timeline algunas opciones de Retime

Una vez realizado el cambio de velocidad, el clip adaptar su duracin a la nueva velocidad, afectando a la duracin total del Proyecto. Tambin aparecer sobre la parte superior de los clips una barra de color que indica el nuevo porcentaje. El color de la barra determina el tipo de velocidad: normal (Normal), color verde; acelerado (Fast), color azul; y ralentizado (Slow), color naranja.

Esta barra es el Retime Editor, al que tambin se puede acceder pulsando Comando+R para realizar ajustes de velocidad personalizados de una manera muy sencilla. Basta con estirar o encoger dicha barra con el puntero desde el manejador de la parte derecha. El clip modicar su duracin y porcentaje de velocidad.

Tambin es posible realizar cambios de velocidad a fragmentos de clips, en lugar de a clips completos. Para ello tendremos que utilizar la herramienta Range (tecla R), seleccionar el fragmento y tras activar el Retime Editor con Comando+R, acudir a las opciones de Retime y elegir la deseada.

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Entonces el clip se habr fragmentado en segmentos de velocidad, y cada segmento podr ser modicado de manera individual con sus manejadores superiores de color o seleccionndolos haciendo clic en la barra superior y acudiendo a las opciones de Retime.

Cuando realizamos el efecto Rewind o Speed Ramp tambin se crearn diferentes fragmentos en el clip de forma automtica. En el caso de Rewind de crearn tres segmentos, el del medio con la velocidad que hayamos indicado.

Cuando realizamos el efecto Speed Ramp se crearn cuatro segmentos, cada uno con una velocidad diferente de forma progresiva.

Disponemos tambin de algunas de las opciones bsicas de Retime directamente desde la barra superior de color, haciendo clic sobre el pequeo tringulo !.
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Si el clip est dividido en segmentos de velocidad, al acudir a estas opciones aparecer la funcin Change End Source Frame.

Esta funcin nos permite modicar el frame que divide ambos segmentos, cambindolo por otro. Tras activarla aparecer un icono con forma de frame para arrastrarlo a izquierda o derecha hasta situarlo en el nuevo lugar.

Para congelar un frame debemos situar el playhead sobre l en el Timeline y pulsar Shift+H o bien elegir la opcin Hold Frame en las opciones de Retime. Entonces se crear un nuevo segmento de 2 segundos con el frame congelado y podremos modicar su duracin estirando o encogiendo desde su barra superior como lo haramos con cualquier otro segmento. Los segmentos congelados (0% de velocidad) se muestran en color rojo.

Para devolver los ajustes de velocidad a los iniciales y deshacer los posibles segmentos seleccionaremos el clip y pulsaremos Comando+Alt+R o elegiremos Reset Speed en las opciones de Retime. Por ltimo, para cerrar el Retime Editor pulsaremos sobre el botn X de su parte superior izquierda o pulsaremos Comando+R con el clip seleccionado. Podemos volverlo a desplegar en cualquier momento y realizar tantos cambios como queramos.

UNIDAD 4 !

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AULA MENTOR!

EDICIN EN FINAL CUT PRO X

4.10

Modicar aspecto

En muchas situaciones necesitaremos modicar el aspecto de la imagen en cualquiera de sus formas: escala, posicin, rotacin, etc. Por ejemplo, podemos necesitar reencuadrar un plano para hacer desaparecer de la pantalla un micrfono que queda a la vista, recticar un encuadre, enderezar una imagen torcida, etc. Podemos hacer este tipo de transformaciones en dos lugares diferentes, en el Inspector y en el Viewer. En el Inspector podremos precisar de manera numrica los nuevos valores, y en el Viewer podremos hacer los cambios de una forma muy rpida manipulando directamente la imagen. Cuando seleccionamos un clip y abrimos el Inspector, encontraremos sus opciones de transformacin, recorte, distorsin, etc bajo el apartado Video. Si no estn visibles sus parmetros tendremos que acercar el puntero a la barra con el nombre de cada apartado hasta que aparezca en color azul la palabra Show. Si pulsamos sobre Show se desplegarn las opciones para modicar todos sus parmetros. El botn Reset permite restablecer los parmetros a sus valores iniciales.

4.10.1

Transformar

Transform nos permite ajustar los valores de posicin, rotacin, escala y punto de anclaje.

- Position: Posicin. Se mide en pxeles, siendo 0 el centro de la pantalla. Permite desplazar la imagen en horizontal (coordenada X) y vertical (coordenada Y). Podemos hacer clic y escribir directamente la nueva cifra o bien situar el puntero sobre ella, mantener el botn del ratn pulsado y arrastrarlo hacia arriba o abajo para aumentar o disminuir el valor. - Rotation: Rotacin. Se mide en grados, siendo 0 nada de rotacin, 180 media vuelta, 360 una vuelta entera, etc. Si la cifra es en negativo (por ejemplo -90), el giro ser en sentido contrario a las agujas del reloj. Si el valor es positivo ser en el mismo sentido. Podemos hacer clic sobre el valor y escribir el nuevo o bien arrastrar la rueda en un sentido u otro. - Scale: Escala. Se mide en porcentaje, siendo 100% el tamao original del clip. Se puede escribir la nueva cifra o deslizar el manejador a izquierda o derecha para disminuir o aumentar el tamao. El cambio se har de forma proporcional, pero si queremos modicar la escala solamente de
UNIDAD 4 ! ! 120

AULA MENTOR!

EDICIN EN FINAL CUT PRO X

ancho o de alto tendremos que desplegar las opciones con la echa situada a la izquierda de Scale. - Anchor: Anclaje. Permite ajustar el punto desde el cual el clip har el giro con Rotation, adems de ajustar el punto a partir del cual se ampliar o reducir la imagen mediante Scale.

4.10.2

Recortar

Con Crop podemos recortar la imagen de diferentes maneras.

- Type: Permite elegir entre diferentes tipos de recorte Trim: Recorta la imagen eliminando una parte de ella y descubriendo otros clips si estuvieran en una capa inferior o fondo negro si no hubiese otros clips Crop: En valores positivos recorta la imagen al mismo tiempo que la ampla para compensar el recorte y no dejar fondo negro ni descubrir otros clips Ken Burns: Permite hacer un efecto animado de zoom con los controles del Viewer - Left, right, top, bottom: Izquierda, derecha, arriba, abajo. Se mide en pxeles y permite indicar el valor de recorte de cada lado.

4.10.3

Distorsionar

El apartado Distort nos permite deformar la imagen para dar efectos de perspectiva ajustando cada una de las esquinas de la imagen. Puede resultar til por ejemplo cuando queremos hacer una composicin de dos capas de vdeo e integrar la imagen del clip superior en un recuadro del inferior.

- Bottom Left: Esquina inferior izquierda. Escribir la nueva cifra en pxeles o arrastrar hacia arriba o abajo el puntero sobre ella - Bottom Right: Esquina inferior derecha. Escribir la nueva cifra en pxeles o arrastrar hacia arriba o abajo el puntero sobre ella - Top Right: Esquina superior derecha. Escribir la nueva cifra en pxeles o arrastrar hacia arriba o abajo el puntero sobre ella
UNIDAD 4 ! ! 121

AULA MENTOR!

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- Top Left: Esquina superior izquierda. Escribir la nueva cifra en pxeles o arrastrar hacia arriba o abajo el puntero sobre ella

4.10.4

Modicar el aspecto en el Viewer

Como hemos visto, en el Inspector podemos ajustar los valores de Transform, Crop y Distort de forma precisa y numrica. Sin embargo podemos realizar estas operaciones de una forma mucho ms sencilla actuando directamente sobre la imagen y moldendola a nuestro gusto. Para ello debemos activar alguno de los controles visuales que nos permitan modicar los diferentes parmetros. Estos controles se pueden activar desde los respectivos apartados del Inspector, o bien con cualquiera de los tres botones de la esquina inferior izquierda del Viewer. Eso s, solamente podremos activar un parmetro cada vez.

En cualquiera de los casos siempre tendremos que seleccionar el clip que queramos modicar en el Timeline, as como situar el playhead sobre l para que el Viewer muestre su imagen. Si activamos el botn de los ajustes de Transform veremos aparecer sobre la imagen en el Viewer una serie de manejadores y controles. Con ellos controlaremos la posicin, la escala y la rotacin.

Es recomendable ajustar el tamao de visualizacin del Viewer de tal forma que podamos ver todos los manejadores y as facilitar su uso. En las esquinas y bordes del clip aparecen unas pequeas bolas de color
UNIDAD 4 ! ! 122

AULA MENTOR!

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azul para controlar la escala. Basta con arrastrar cualquiera de ellas para actuar. Si lo hacemos sobre las esquinas la escala del clip se modicar proporcionalmente, y si lo hacemos sobre los bordes modicaremos la escala horizontal o vertical.

Para modicar la posicin arrastraremos el manejador central. Si al desplazarlo aparecen unas lneas amarillas verticales u horizontales, stas nos ayudarn a mover el clip en lnea recta en un sentido u otro.

Si en lugar de arrastrar el clip con el manejador del centro lo hacemos arrastrando la imagen desde cualquier punto, podremos mover el clip aleatoriamente. Para girar el clip, acercaremos el puntero al manejador de rotacin y arrastraremos hasta la posicin deseada. Si al mismo tiempo mantenemos pulsado Shift, los giros se harn en fragmentos de 45.

Una vez que hayamos terminado con los cambios conrmaremos pulsando Enter o presionando el botn Done de la esquina superior derecha.

Si activamos el botn de los ajustes visuales de Distort podremos deformar la imagen simplemente arrastrando desde sus esquinas o bordes del clip. Conrmaremos pulsando Enter o el botn Done.
UNIDAD 4 ! ! 123

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Si activamos el botn de los ajustes visuales de Crop aparecern nuevos manejadores sobre la imagen en el Viewer y unos botones en la esquina superior izquierda para elegir el tipo de recorte.

Con Trim podremos arrastrar desde las esquinas o los bordes para recortar la imagen y as eliminar partes no deseadas.

Con Crop podemos recortar al mismo tiempo que la imagen se ampla automticamente hasta llenar la pantalla con el nuevo encuadre. Un uso prctico de este modo puede ser para eliminar un micrfono, objeto o persona no deseado que aparezcan en el borde de la imagen. Para utilizarlo debemos arrastrar desde una de las esquinas. Veremos que se crean dos zonas, una con la imagen que quedar en el nuevo encuadre, y otra, atenuada, con lo que desaparecer.

UNIDAD 4 !

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AULA MENTOR!

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Cuando tengamos denido el nuevo encuadre pulsaremos sobre el botn Done para conrmarlo. Entonces la imagen se ampliar con el nuevo encuadre hasta llenar la pantalla.

4.10.5

Animacin con el efecto Ken Burns

Llamamos efecto Ken Burns a las animaciones en forma de zoom y panormicas sobre las imgenes, simulando que lo hacemos con la cmara. Este efecto es muy recomendable para utilizar en fotografas, por ejemplo para ir con la cmara de un rostro a otro de dos personas. Es una forma muy sencilla de animar los efectos de Scale y Position de una sola vez, sin utilizar keyframes. Una vez activado el botn Ken Burns se sobreimpresionarn sobre la imagen dos recuadros, uno verde llamado Start y otro rojo llamado End. Representan el encuadre inicial y nal de la animacin respectivamente. Se trata de ajustar ambos encuadres en la posicin deseada para cada instante, de tal forma que el primer frame del clip partir desde el encuadre Start y el ltimo frame nalizar en el encuadre End. Basta con ajustar las esquinas de cada recuadro y posicionarlo en su lugar. Se puede invertir la animacin para que el inicio sea el nal y viceversa, mediante el botn con dos echas de la parte superior. El botn de previsualizacin nos permite revisar el efecto mientras lo estamos congurando.

La echa entre los dos encuadres muestra la direccin de la animacin. Tras conrmar con el botn Done la animacin quedar hecha. No obstante podemos previsualizarlo antes mediante el botn de previsualizacin. Tambin podemos invertir el orden de los encuadres mediante el botn Invert. El resultado de Ken Burns siempre contiene un efecto de aceleracin y frenada, realizando los movimientos de forma suave y progresiva. Curiosidad: Ken Burns es un realizador de documentales norteamericano que utiliza mucho el recurso de navegar con la cmara por las fotografas, a tal punto que as se conoce a este efecto.

UNIDAD 4 !

125

AULA MENTOR!

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Proyecto "Entre Gigantes# En nuestro proyecto podrs hacer uso del efecto Ken Burns en diferentes momentos en los que se utilizan fotografas para darle mayor dinamismo.

4.11

Resumen de la Unidad 4

En esta unidad hemos aprendido sobre todo a pulir la edicin, es decir, a darle un acabado nal tanto al montaje, puliendo los cortes, como al aspecto nal de la imagen, mediante algunos efectos. Para pulir la edicin hemos aprendido a utilizar el editor de precisin. Tambin nos hemos ayudado de Compound Clips para hacer composiciones complejas y de marcadores para diferentes tareas. Hemos aprendido a sincronizar clips de imagen y sonido grabados por separado, as como a gestionar y editar en multicmara. Despus nos hemos introducido en el terreno de los efectos, haciendo uso de transiciones, cambios de velocidad, y modicaciones de aspecto, dejando claro de paso qu es un render y cmo los gestiona Final Cut Pro X.

Actividad N 7 - Efectos bsicos En esta actividad trabajaremos de nuevo sobre el proyecto Entre Gigantes haciendo uso de algunos de los efectos aprendidos en esta Unidad: transiciones, efecto Ken Burns, cambios de aspecto y cambios de velocidad. Los objetivos de esta actividad son los siguientes: - Aplicar y gestionar transiciones - Animar fotografas mediante el efecto Ken Burns - Reencuadrar planos para eliminar partes no deseadas de la imagen - Modicar la velocidad de algn pasaje En la mesa de trabajo encontrars el vdeo Aula Mentor - FCP X - Actividad 07.mov. Tras descargarlo reprodcelo y sigue las indicaciones. Una vez realizada la actividad ponte en contacto con tu tutor para saber cmo hacerle llegar tus avances.

UNIDAD 4 !

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AULA MENTOR!

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UNIDAD 5: Efectos (II)

5.1

Animacin mediante keyframes! _________________________129 5.1.1 5.1.2 5.1.3 Keyframes en el Viewer! ...............................................129 Keyframes en el Inspector !...........................................131 Keyframes en el Timeline !.............................................132

5.2 5.3 5.4

Modos de composicin ! ________________________________134 Documentos PSD de Photoshop ! ________________________135 Elementos adicionales !_________________________________138 5.4.1 5.4.2 5.4.3 5.4.4 Textos !.........................................................................138 Temas !.........................................................................142 Generators !..................................................................143 Librera de imgenes y sonidos !...................................145

5.5 5.6

Estabilizar la imagen ! __________________________________146 Correccin de color____________________________________ ! 148 5.6.1 5.6.2 5.6.3 5.6.4 5.6.5 5.6.6 5.6.7 5.6.8 5.6.9 5.6.10 5.6.11 Luminancia y crominancia !...........................................148 Monitor forma de onda!................................................149 Vectorscopio !...............................................................150 Histograma !..................................................................151 Correccin de color primaria!........................................151 Ajustar la luminancia !...................................................153 Ajustar la crominancia!..................................................155 Preajustes de color!......................................................157 Correccin secundaria ! .................................................158 Balance automtico!...................................................162 Igualar color entre planos ! ...........................................163

5.7

Efectos del Media Browser______________________________ ! 164 5.7.1 Aplicar un efecto ! ...........................................................165 5.7.2 5.7.3 5.7.4 Modicar un efecto!......................................................166 Controles visuales de los efectos !.................................167 Orden de los efectos !...................................................168 ! 127

UNIDAD 5 !

AULA MENTOR! 5.7.5 5.7.6 5.7.7 5.7.8 5.8

EDICIN EN FINAL CUT PRO X

Eliminar un efecto!........................................................168 Compartir efectos entre clips !.......................................169 Algunos efectos tiles !..................................................169 Keyer!...........................................................................172

Resumen de la Unidad 5!________________________________177

UNIDAD 5 !

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AULA MENTOR!

EDICIN EN FINAL CUT PRO X

5.1

Animacin mediante keyframes

Los keyframes se utilizan para todo lo que tenga que ver con animar un efecto. Un keyframe o fotograma clave es el frame que conserva un valor determinado en un parmetro. Si en otro frame variamos ese valor, tendremos dos keyframes y por lo tanto dos valores diferentes del mismo parmetro en dos puntos diferentes, producindose una animacin en los frames intermedios. Por ejemplo, podemos utilizar keyframes para que un objeto d vueltas en una cabecera, para hacer un zoom o panormica sobre una fotografa, para compensar los cambios de luminosidad en un plano, para desenfocar una matrcula de coche mientras ste se mueve, etc. En denitiva, con keyframes podemos hacer casi de todo y comprender su utilizacin es el primer paso para enriquecer muchos de nuestros vdeos. En Final Cut Pro X podemos gestionar todo lo relativo a los keyframes en tres lugares diferentes: Viewer, Inspector y Timeline.

5.1.1

Keyframes en el Viewer

Para ver los controles de keyframes en el Viewer debemos seleccionar el clip, situar el playhead sobre l y activar los controles de modicacin de Transform, Crop o Distort, segn el caso. Adems de estos controles, que hemos desarrollado en el apartado anterior, veremos las opciones de animacin con keyframes sobre la imagen en la esquina superior izquierda del Viewer. Disponemos de tres botones, uno central para insertar un nuevo keyframe o eliminarlo, y dos laterales para acudir al anterior o siguiente keyframe.

En esencia de lo que se trata es de memorizar mediante keyframes la posicin de la imagen a medida que vamos realizando modicaciones en Transform, Crop y Distort. Hagamos un ejemplo de su uso: situamos el playhead al inicio de un clip o donde queremos que arranque la animacin. Mediante los controles de Transform situamos el clip en la posicin, tamao y giro deseados y pulsamos en el botn de insertar keyframe para memorizar dicha posicin. El botn se tornar amarillo y rojo indicando que en este punto hay un keyframe.

Despus acudimos con el playhead al punto donde queramos terminar la animacin y modicamos de nuevo su posicin. Se generar automticamente un segundo keyframe y ya tendremos dos posiciones diferentes
UNIDAD 5 ! ! 129

AULA MENTOR!

EDICIN EN FINAL CUT PRO X

memorizadas en ambos puntos. Si reproducimos el vdeo veremos el resultado animado en los frames intermedios.

Cuando el parmetro animado es Position (posicin), observaremos una lnea recta discontinua de color rojo que indica el recorrido que hace el clip a lo largo de la pantalla.

Si queremos que ese recorrido sea en forma de curva, debemos situar el playhead sobre el frame en el que queremos aadir el nuevo punto mediante un keyframe y entonces arrastrar el clip a la nueva posicin desde el icono central circular del propio clip.

UNIDAD 5 !

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AULA MENTOR!

EDICIN EN FINAL CUT PRO X

Podemos aadir tantos keyframes intermedios como queramos con nuevas posiciones, por ejemplo, una pelota que bota varias veces. La distancia en el tiempo entre keyframes determina la velocidad de la animacin, si estn ms juntos el efecto se apreciar ms rpido y viceversa. Para Crop y Distort el procedimiento ser el mismo. Como la mejor manera de aprender a utilizarlos es practicando, en las Actividades Prcticas te daremos indicaciones para hacerlo.

5.1.2

Keyframes en el Inspector

En el Inspector de cada clip disponemos de la posibilidad de insertar y eliminar keyframes prcticamente en todos los parmetros, no solamente en Transform, Crop y Distort, como sucede en el Viewer. Incluso podemos animar prcticamente cualquier ltro (que veremos ms adelante en esta misma Unidad) con el uso de keyframes. En todos los casos su utilizacin y manejo es el mismo y la principal ventaja es la precisin numrica que podemos conseguir en cada ajuste. Las opciones de animacin con keyframes en el Inspector no estn visibles a simple vista. Hay que acercar el puntero a la parte derecha de cada parmetro para que emerja el icono con forma de rombo que representa el keyframe.

Para memorizar el valor insertaremos un nuevo keyframe haciendo clic en el rombo con un smbolo + (aadir) en su interior. Se tornar de color rojo y amarillo, indicando que es un keyframe. Cuando hayamos insertado varios keyframes podremos acudir a uno u otro con las echas izquierda y derecha a ambos lados del icono.

Al acercar el puntero al keyframe aparecer tambin una echa que nos lleva a un men desplegable si le hacemos clic.

UNIDAD 5 !

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AULA MENTOR!

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Las opciones que encontramos son: - Reset Parameter: Resetea solamente ese parmetro, no toda su categora - Add Keyframe: Aadir keyframe - Delete Keyframe: Eliminar keyframe - Previous Keyframe: Acudir al keyframe anterior - Next Keyframe: Acudir al keyframe siguiente

Bsicamente se trata de ir memorizando cada parmetro que queramos animar aadiendo keyframes.

5.1.3

Keyframes en el Timeline

Algunas operaciones relativas a los keyframes podemos realizarlas directamente en el Timeline, muy til para poder sincronizar efectos con otros elementos del Timeline, como sonidos u otros clips. Para acceder a las opciones de animacin haremos clic sobre el botn de opciones que contienen todos los clips en su esquina superior izquierda.

Elegiremos entonces la opcin Show Video Animation, aunque tambin sirve pulsar Control+V.

El clip se expandir en su parte superior, mostrando los diferentes parmetros que permiten ser animados mediante keyframes.

UNIDAD 5 !

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Este rea llamada Video Animation se utiliza sobre todo para desplazar keyframes a diferentes tiempos arrastrndolos a izquierda o derecha. Tambin permite incorporar nuevos keyframes, si bien cada parmetro tendremos que modicarlo en el Inspector. Para incorporar un nuevo keyframe seleccionaremos la barra del parmetro en cuestin (Color, Transform, Trim, etc) hasta que se torne de color ms claro. Aparecer una na lnea discontinua sobre la que haremos clic mientras pulsamos Alt. Posteriormente podremos desplazar el keyframe a otro tiempo diferente arrastrndolo a izquierda o derecha, o bien cambiar su valor en el Inspector. Es posible tambin desactivar y activar cualquiera de los parmetros haciendo clic en el recuadro de color azul de cada uno de ellos. Al desactivarlo se tornar de color gris y el parmetro en cuestin no tendr efecto sobre el resultado.

Un parmetro al que s es posible cambiar su valor en el rea Video Animation es al de la opacidad, muy til por ejemplo para hacer fundidos a negro sin necesidad de incorporar la transicin Cross-Dissolve. Para ver las opciones de animacin de opacidad debemos hacer clic sobre el pequeo tringulo situado a la derecha de la categora Opacity.

Se desplegar entonces la grca que representa la animacin de la opacidad y podremos aadir o mover keyframes con suma facilidad. De nuevo, para incorporar un keyframe haremos clic sobre la lnea mientras pulsamos Alt. Para desplazarlo de tiempo lo arrastraremos a izquierda o derecha y para modicar su valor lo arrastraremos en sentido vertical.

Si de lo que se trata es de hacer fundidos de inicio o nal no ser necesario incorporar nuevos keyframes, bastar con acercar el puntero a los manejadores superiores de cada extremo y moverlos hacia el interior del clip.

UNIDAD 5 !

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Una vez nalizadas las operaciones en Video Animation podemos cerrarlo haciendo clic en el icono con forma X de la esquina superior izquierda o pulsar de nuevo Control+V.

5.2

Modos de composicin

Llamamos composicin a la superposicin de elementos de imagen para que combinados determinen un resultado. El clip que est por encima en el Timeline tapa a los que estn por debajo, salvo que tenga zonas transparentes, modiquemos su tamao, su opacidad o modo de composicin. En ese caso se ver la composicin de ambos clips simultneamente.

Los modos de composicin o mezcla permiten combinar los clips utilizando algoritmos en base a la informacin de luz y color de los clips. Con ellos se pueden conseguir resultados dispares a la hora de combinar elementos, y los vemos a menudo en cabeceras, rfagas, rotulacin de texto o en secuencias dentro de programas, sus usos son innitos. El clip al que hay que modicar el modo de mezcla ha de ser el que est por encima del resto. Mientras no modiquemos su modo de mezcla, ste estar activado en modo Normal, y solo ser posible combinarlo con los clips inferiores rebajando su opacidad. Para modicar el modo de mezcla debemos acudir al Inspector del clip, apartado Video > Compositing.

Bajo el campo Blending Mode (modo de mezcla) encontraremos mltiples modos para combinar con los clips inferiores. Con cada uno de ellos se obtiene un resultado diferente dependiendo del tipo de imgenes a combinar. Por ejemplo, el modo Multiply permite mezclar un clip de tal forma que las zonas ms iluminadas se vuelvan transparentes. Este modo se puede utilizar por ejemplo para teir o dar volumen a los cielos blanquecinos utilizando un degradado de color y el resultado es similar al que obtendramos superponiendo un ltro degradado sobre el objetivo de la cmara.

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Si se quiere rebajar el efecto tras aplicar Blending Mode podemos disminuir la opacidad en Opacity.

5.3

Documentos PSD de Photoshop

En muchos proyectos puede hacerse necesario utilizar elementos grcos ajenos a los que se incorporan en Final Cut Pro X. Solemos llamar grasmo a este tipo de elementos, que pueden ser objetos 3D, animaciones o imgenes estticas hechas en Photoshop. Mencin aparte merecen estas ltimas, ya que Final Cut Pro X es capaz de reconocer las diferentes capas de un documento de Photoshop .psd (Photoshop Document), de tal forma que podamos animar cada capa por separado o incluso combinarlas con imgenes de vdeo para realizar composiciones complejas. Podemos decir que la mayora de rfagas, cabeceras y elementos similares que vemos en televisin parten de un documento de Photoshop al que despus se ha dado vida en herramientas de composicin de vdeo. Si hemos importado un archivo de este tipo en Final Cut Pro X, en el Event Browser se apreciar sobre su miniatura un icono que lo reconoce como clip multi-capa.

UNIDAD 5 !

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Su duracin por defecto al importarlo es de un minuto, as que sa es una de las primeras cosas que debemos tener presente antes de incorporarlo al Timeline junto al resto de los clips. Para modicar su duracin lo seleccionaremos en el Event Browser y pulsaremos Control+D. Entonces el Dashboard se tornar de color azul para que escribamos la nueva duracin. Tras hacerlo pulsaremos Enter.

Tras cambiarle la duracin podremos incorporarlo al Timeline como lo haramos con cualquier otro clip. Veremos que en el Timeline aparece como un nico clip, as que si necesitamos realizar algn cambio en alguna de las capas de forma independiente tendremos que desplegarlas en su propio Timeline.

Para abrirlo de forma independiente le haremos doble-clic. Entonces veremos el .psd con todas sus capas separadas como clips conectados entre s.

Ahora podremos hacer cualquier modicacin a cada capa por separado, como cambiar su opacidad, duracin, incorporar un efecto, animar con keyframes, etc. Incluso podremos aadir nuevos clips de vdeo para combinarlos junto al resto de capas.

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AULA MENTOR!

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El resultado de la composicin se apreciar constantemente en el Viewer y los cambios quedarn reejados automticamente en el proyecto en el que est incorporado el .psd.

Para regresar al proyecto basta con pulsar sobre la echa de navegacin de la esquina superior izquierda del Timeline.

Si hemos aadido clips de vdeo al documento .psd la miniatura del clip mostrar el icono que reconoce a los Compound Clips.

Podemos volver a abrir el clip en cualquier momento hacindole doble-clic o bien con botn derecho del ratn elegir la opcin Open in Timeline, tanto desde el propio Timeline como desde el Event Browser.

UNIDAD 5 !

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AULA MENTOR!

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5.4

Elementos adicionales

Final Cut Pro X posee diferentes elementos ms all de nuestro propio material para realizar composiciones, combinndolos con ms imgenes o utilizndolos de forma aislada. Por ejemplo, disponemos de textos con diferentes estilos y animaciones para facilitar la rotulacin, crditos, etc. Tambin poseemos unos elementos llamados Generators que pueden servirnos para combinar con nuestras imgenes, como son los degradados, colores slidos, formas geomtricas, texturas, etc.

5.4.1

Textos

En no pocas ocasiones vamos a necesitar incorporar textos a nuestros vdeos, por ejemplo para el ttulo del propio vdeo, para rotular el nombre y cargo de un entrevistado, para subtitular, para los ttulos de crdito, etc. Incluso en muchas ocasiones podemos incorporar textos eventuales para indicar al director o cliente que en un fragmento ir un elemento que an no tenemos (mapa, grco, testimonio, etc). Antes de incorporar textos sera bueno activar la visibilidad de los mrgenes de seguridad, puesto que en los monitores CRT o pantallas antiguas (como los televisores llamados de tubo) la imagen se recorta y corremos el riesgo de que nuestros textos queden fuera de la pantalla. Para activar estos mrgenes acudiremos al botn con forma de interruptor en la esquina superior derecha del Viewer y elegiremos la opcin Show Title/Action Safe Zones.

Veremos entonces sobre la imagen dos recuadros amarillos. El recuadro exterior representa la zona visible en la pantalla, por lo tanto lo que est fuera del recuadro no se ver en ciertas pantallas y proyectores. El recuadro interior es una gua que nos ayuda a mantener los textos y otros elementos dentro de unos mrgenes aceptables. Por ejemplo, cuando se subtitula un vdeo, solemos alinear esos subttulos al margen inferior.

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AULA MENTOR!

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No debemos preocuparnos si sabemos que nuestro vdeo va a ser visto solamente en internet. Para desactivar la visualizacin de los mrgenes de seguridad acudiremos de nuevo al botn con forma de interruptor del Viewer y elegiremos Hide Title/Action Safe Zones. Los textos se encuentran en el Media Browser, pulsando en el botn con la letra T. Igual que las transiciones aparecen listados por categoras, si seleccionamos All veremos todos los textos y si seleccionamos una categora veremos sus textos correspondientes.

Cada texto muestra una miniatura que representa su contenido, pero si queremos verlos a tamao grande antes de incorporarlos al Timeline, podemos situar el puntero sobre cada uno de ellos y verlos en el Viewer. Si movemos el puntero o skimmer a izquierda o derecha veremos el texto en movimiento, siempre que lleven animacin. As podremos elegir con mayor acierto el texto buscado.

Todos ellos muestran un texto de ejemplo que podremos cambiar siempre despus de haberlo incorporado al Timeline.

UNIDAD 5 !

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AULA MENTOR!

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Para incorporar un texto al Timeline basta con arrastarlo y soltarlo sobre el punto deseado. Tambin podemos colocar el playhead del Timeline en el punto donde queramos situar el texto y hacerle doble-clic o seleccionarlo y pulsar cualquiera de las teclas de edicin: Q, W, E o D. La tecla Q (connect), ser la ms habitual, ya que coloca el texto en una capa superior conectado al Primary Storyline.

El texto se colocar en el Timeline en el punto deseado y lo reconoceremos por su nombre y el color violeta que le identica. La duracin por defecto de los textos es de 10 segundos y podemos modicarla estirndolo o encogindolo desde sus bordes como cualquier clip o bien seleccionndolo, pulsando Control+D y escribiendo la nueva duracin en el Dashboard. Sin embargo si queremos incorporarlos en un punto y duracin determinados podemos seleccionar un tramo con la herramienta Range (tecla R) y aadir el texto seleccionado con doble-clic o pulsando la tecla Q.

Si tras incorporarlo al Timeline colocamos el playhead sobre el texto podremos ver el resultado de la composicin de ambos clips y con el texto de ejemplo.

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Para cambiar el texto debemos seleccionar el clip en el Timeline y as poder ver tanto las cajas de texto sobre el Viewer como sus parmetros en el Inspector.

Las cajas que rodean el texto en el Viewer representan cada una de las lneas y tendremos que editarlas por separado. Haremos doble-clic sobre cada una de ellas en el Viewer y podremos cambiar el texto simplemente introduciendo el nuevo con el teclado.

Podremos modicar su posicin con los ajustes de Transform como a cualquier otro clip, o bien mover cada caja o lnea arrastrando el icono que indica su posicin.

Para cambiar el estilo, tamao, color, etc, tendremos que acudir al Inspector con el texto seleccionado. Bajo el apartado Title encontraremos opciones propias del generador de texto, que variarn segn el elegido. Si el texto est animado podemos activar o desactivar la animacin de entrada y de salida en las casillas Build In y Build Out respectivamente.

Bajo el apartado Text encontraremos las opciones relativas al estilo del texto, como la fuente, el tamao, alineacin, color, etc.
UNIDAD 5 ! ! 141

AULA MENTOR!

EDICIN EN FINAL CUT PRO X

En el apartado Text podremos escribir tambin nuestro texto, y en Basic deniremos el estilo con los ajustes habituales. Los siguientes apartados son opcionales, activables o desactivables mediante el botn cuadrado azul. Cada uno de ellos tiene diferentes opciones visibles pulsando el botn Show. - Face: Color del texto - Outline: Reborde - Glow: Halo alrededor del texto - Drop Shadow: Sombra paralela al texto Experimenta con los diferentes textos, cada uno dispone de unas opciones y efectos diferentes. As te familiarizars con ellos y podrs tener ms claro cul utilizar en cada caso. Igualmente puedes sacarles ms partido an si haces uso de keyframes que tienen en la mayora de parmetros.

Truco: Para integrar mejor un texto con la imagen de debajo es recomendable rebajar ligeramente su opacidad. Tambin activar la sombra con Drop Shadow puede facilitar su legibilidad.

5.4.2

Temas

En el Media Browser podemos ver conjuntamente los textos y transiciones agrupados por temas. De este modo podemos utilizar ambos elementos en un mismo proyecto guardando una coherencia visual. Para ver los temas debemos activar el botn Themes del Media Browser.

UNIDAD 5 !

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AULA MENTOR!

EDICIN EN FINAL CUT PRO X

Como sucede con el resto de elementos, a la izquierda encontramos las diferentes categoras, y a la derecha se muestran miniaturas separadas en transiciones (Video Transitions) y textos (Titles). Insistimos, no se trata de elementos nuevos, sino de verlos juntos agrupados por temas.

5.4.3

Generators

Los Generators o generadores son elementos adicionales que podemos utilizar para mltiples nes. Se encuentran en el Media Browser y los activaremos mediante su propio botn.

Igual que la mayora de elementos del Media Browser, se distribuyen por categoras y tendremos que seleccionar cada una del listado de la izquierda para ver su contenido. Si pulsamos sobre All veremos todos los generadores. Para incorporar un generador al Timeline del proyecto lo haremos de la misma forma que los textos: arrastrndolos, pulsando Q, E, W o D, o bien con doble-clic para que se posicione en el lugar en que se encuentre el playhead.

UNIDAD 5 !

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AULA MENTOR!

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Los generadores se muestran en el Timeline en color mostaza y podemos moverlos y cambiar su duracin como al resto de clips. Para modicar su contenido tendremos que seleccionarlo y acudir al Inspector.

En el Inspector encontraremos sus opciones bajo el apartado Generator, y cada uno de ellos dispone de ajustes diferentes. Podemos combinar sus ajustes con las herramientas de Transform para adaptarlo a nuestras necesidades. Como dijimos al principio existen generadores de todo tipo, estticos y animados, trata de experimentar con todos ellos y modicar sus ajustes para obtener diferentes resultados. Haremos mencin especial a uno de ellos que puede resultarnos til en las primeras fases de la edicin para indicar a director o cliente qu tipo de contenido ir en algn pasaje aunque no lo tengamos an. Se trata del generador llamado Placeholder, bajo la categora Elements.

Muestra una imagen en blanco y negro emulando las vietas de un storyboard, y podemos congurarlo para que aparezcan ms o menos personas, hombre o mujer, as como diferentes fondos, exteriores o interiores, da o noche, y diferentes encuadres (primer plano, plano medio, general, etc).

UNIDAD 5 !

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Tambin podemos aadir anotaciones si activamos la casilla View Notes y acudimos al apartado Text del Inspector, donde podremos introducir el texto y modicar su estilo, color, etc.

5.4.4

Librera de imgenes y sonidos

Siguiendo con los elementos disponibles en el Media Browser hablaremos ahora de las libreras de fotografas y msica. El Media Browser dispone de dos botones que nos llevan directamente a las libreras de fotos y msica de nuestro usuario del Mac, es decir, a las colecciones, eventos y lbumes de iPhoto, Aperture, Photo Booth, Garageband o iTunes si los tenemos instalados. Tambin podemos acceder a los mltiples efectos de sonido del propio Final Cut Pro X para sonorizar nuestros vdeos.

En ambos casos encontraremos en la parte superior las diferentes libreras, y podemos ir navegando por lbumes o eventos para que en la parte inferior se muestren los diferentes elementos. En la parte inferior disponemos de un buscador para encontrar ms fcilmente los elementos por su nombre. Este ltimo se puede volver muy til para localizar efectos sonoros de la librera de Final Cut Pro X. Para buscar debemos seleccionar la librera de la parte superior y comenzar a escribir en el campo de bsqueda.

UNIDAD 5 !

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En el caso de las msicas y sonidos adems, disponemos de un botn de reproduccin para escuchar los sonidos antes de incorporarlos al Timeline. Una vez localizado el elemento podemos arrastrarlo directamente al punto que deseemos del Timeline del proyecto o bien incorporarlo mediante las teclas Q, W, E o D. Inmediatamente se sumar tambin al evento al que est referenciado el proyecto.

5.5

Estabilizar la imagen

En la Unidad 2 vimos que se podan analizar los planos al importarlos o bien despus para poder estabilizarlos si fuera necesario. La estabilizacin puede salvarnos ms de un plano que a priori no serva por ser demasiado inestable, sobre todo en planos grabados cmara en mano. Para activar la estabilizacin en un clip tendremos que seleccionarlo y acudir al Inspector, en el rea de Video. Ah encontraremos el apartado Stabilization y bastar con hacer clic sobre la casilla para que se torne azul y as activarlo.

Entonces, dependiendo de si habamos realizado el anlisis anteriormente o no, veremos el resultado inmediatamente o por el contrario tendremos que esperar. Si no lo habamos hecho, en la esquina inferior derecha del Viewer aparecer sobreimpresionado el mensaje Analyzing for dominant motion, lo que quiere decir que se est realizando el anlisis.

Para comprobar el estado de dicho anlisis podemos abrir la ventana Background Tasks desde el men Window > Background Tasks o pulsando Comando+9.

UNIDAD 5 !

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Una vez realizado el anlisis podremos ver el resultado en el Viewer con el plano estabilizado. Tras reproducirlo, si no nos convence el resultado podemos probar a modicar los parmetros del estabilizador. Para acudir a ellos tendremos que desplegar sus opciones acercando el puntero al rea derecha hasta que aparezca la palabra azul Show, y hacer clicc sobre ella.

Entonces veremos tres parmetros: Translation Smooth, Rotation Smooth y Scale Smooth.

- Translation Smooth: Controla el suavizado de la posicin de la imagen - Rotation Smooth: Controla el suavizado de la rotacin de la imagen - Scale Smooth: Controla el suavizado de la escala de la imagen

El mejor consejo es experimentar con los tres parmetros, puesto que cada clip tendr una necesidad diferente. Siempre que se produce una estabilizacin existe una ampliacin de la imagen para compensar la correccin y eliminar las bandas negras que podran producirse en los bordes de la imagen.

Nota: Como el anlisis y el resultado se realizan de forma automtica y las imgenes son tan dispares, no siempre obtendremos buenos resultados, incluso el plano puede desestabilizarse ms an. En ese caso ser mejor desactivar la estabilizacin o descartar ese plano.

UNIDAD 5 !

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Actividad N 8 - Animacin y rotulacin En esta actividad realizaremos diferentes tareas que tienen que ver con el acabado nal y efectos animados. Los objetivos de esta actividad son los siguientes: - Hacer una composicin a partir de un documento .PSD - Animar elementos mediante keyframes - Incorporar textos y ttulos de crdito - Estabilizar planos En la mesa de trabajo encontrars el vdeo Aula Mentor - FCP X - Actividad 08.mov. Tras descargarlo reprodcelo y sigue las indicaciones. Una vez realizada la actividad ponte en contacto con tu tutor para saber cmo hacerle llegar tus avances.

5.6

Correccin de color

Una de las ltimas fases de la postproduccin de imagen es la correccin de color, tambin llamada en la jerga color grading o etalonaje. Con la correccin de color conseguimos en primer lugar dar una coherencia visual a toda la pieza, arreglando posibles fallos de luz o color procedentes de la grabacin, igualando todos los niveles de los planos para que no existan saltos de luz que puedan despistar al espectador, etc. El segundo cometido de la correccin de color es dotar a la imagen de un look o aspecto nal que enriquezca la obra y apoye la narracin. Es una fase realmente bonita y graticante que puede cambiar radicalmente el resultado visual de toda la pieza. Dominar la correccin de color es un plus para cualquier editor de vdeo.

5.6.1

Luminancia y crominancia

Es importante comprender que cuando vemos la imagen en una pantalla estamos viendo una combinacin de dos componentes: la luminancia o luma y la crominancia o chroma. El primero se reere a la luz y el segundo al color. Entender que son dos componentes diferentes es imprescindible para poder diagnosticar los posibles problemas en la imagen y as actuar con las herramientas oportunas para corregirlo. Cuando corregimos color es muy aconsejable ayudarnos de una serie de herramientas que miden los niveles de luminancia y crominancia, entre otras cosas para ayudarnos a no sobrepasar ciertos lmites que cuando el vdeo se emita pueda causar problemas. Para ello utilizaremos los monitores Waveform, Vectorscope e Histogram. Todos ellos son los llamados Video Scopes, y para activarlos acudiremos al botn con forma de interruptor del Viewer y elegiremos Show Video Scopes. Tambin se activan pulsando Comando+7 o desde el men Window > Show Video Scopes.

UNIDAD 5 !

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El Viewer se reducir para hacer hueco a su izquierda a los Video Scopes. La seal visible en el monitor reeja el frame en el que tengamos situado el playhead e incluso podemos observarlo en movimiento si reproducimos el vdeo. Para activar cada uno de los monitores acudiremos a su men Settings, presente en la esquina superior derecha.

Tambin podemos activarlos pulsando las siguientes combinaciones de teclado: - Control+Comando+W: Waveform o Monitor forma de onda - Control+Comando+V: Vectorscopio - Control+Comando+H: Histograma
5.6.2 Monitor forma de onda

El monitor forma de onda o waveform se encarga de medir principalmente la luminancia, aunque se puede ver junto con la crominancia. La parte de la izquierda se corresponde con la parte izquierda de la imagen, la derecha con la derecha y el centro con el centro. En vertical se mide la cantidad de seal, concentrndose en la zona baja si es poca y en la zona alta si es mucha. Por ejemplo, si tenemos un plano con un cielo luminoso en la parte izquierda de la pantalla, la localizaremos en el waveform en la parte superior izquierda. Si tenemos una zona oscura en la parte derecha de la imagen, en el waveform la encontraremos en la zona inferior derecha, y as sucesivamente.

En el pequeo men Settings del waveform podemos encontrar diferentes modos de visualizacin: - RGB Parade: Divide el waveform en tres partes iguales para mostrar por separado los tres canales, rojo, verde y azul. Para facilitar su visualizacin, cada canal est teido con su propio color. Se utiliza para comparar los tres canales y detectar posibles dominantes de color - RGB Overlay: Superpone las seales de los tres canales en una misma pantalla. Cada seal est teida de su propio color - Red: Muestra solamente el canal rojo
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- Green: Muestra solamente el canal verde - Blue: Muestra solamente el canal azul - Luma: Muestra solamente la seal de luminancia - Chroma: Muestra solamente la seal de crominancia, teida de los mismos colores del vdeo - YCbCr Parade: Divide el waveform en tres partes iguales para mostrar por separado los componentes de luminancia (Y), Cb (canal de diferencia azul) y Cr (canal de diferencia rojo). La luminancia aparece teida de blanco, el Cb de magenta y el Cr de amarillo - IRE: Muestra las medidas en unidades IRE - Milivolts: Muestra las medidas en milivoltios - Show Guidelines: Activa y desactiva la visualizacin de valores numricos y reglas
5.6.3 Vectorscopio

El vectorscopio mide la crominancia y en esencia muestra el reparto del color de la imagen en una escala circular o disco de colores.

Los diferentes vectores muestran dnde estn ubicados los colores de la imagen en el vectorscopio. El ngulo en el que se encuentran determina el tono o color, y su distancia respecto al centro del crculo representa la cantidad de ese tono, lo que conocemos como saturacin. Es decir, cuanto ms alejados del centro encontremos a los vectores, ms vivos o saturados sern esos colores. Si los vemos cercanos al centro, sern colores apagados o desaturados. Una imagen en blanco y negro no muestra ningn vector puesto que no tiene componente de crominancia. En el vectorscopio encontramos unos puntos llamados targets que representan la ubicacin de los colores primarios (Red, Green, Blue) y los secundarios (Cyan, Magenta, Yellow) en las barras de color. Encontramos tambin una na lnea diagonal que indica dnde suelen encontrarse los tonos de piel humana. Esta lnea, llamada Skin Tone podemos encontrarla en la posicin de las 11 si el disco fuera un reloj de agujas, entre el rojo y el amarillo. El vectorscopio nos ayuda por lo tanto a localizar tanto el tono o color como la cantidad del mismo y as poder compararlo con otros planos y poder corregir las posibles variaciones. En su men Settings encontramos las siguientes opciones de visualizacin: - 100%: Sita el nivel de referencia de crominancia para los targets al 100% de saturacin. Usar cuando en nuestro proyecto utilicemos barras al 100% como referencia - 133%: Sita el nivel de referencia de crominancia para los targets al 75% de saturacin. Usar cuando en nuestro proyecto utilicemos barras al 75% como referencia
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- Vector: Dispone el vectorscopio en posicin natural, con el rojo colocado en la parte superior - Mark3: Gira el vectorscopio 90 grados, con el rojo colocado en la parte derecha - Show/Hide Skin Tone Indicator: Muestra u oculta la lnea de los tonos de piel, Skin Tone

5.6.4

Histograma

El histograma, viejo conocido para los usuarios de Photoshop, muestra grcamente la cantidad total de pxeles de cada nivel de color o luminancia. Cada incremento de la escala de izquierda a derecha representa un porcentaje de luminancia o color, y la altura de cada segmento del grco muestra el nmero de pxeles existentes en la imagen de ese porcentaje. En la parte izquierda estn las partes ms oscuras y en la derecha las ms claras. Si en un punto la seal est muy arriba quiere decir que hay mucha cantidad de pxeles de esa cantidad. Si por el contrario en algn punto no vemos seal, quiere decir que no existen pxeles de esa cantidad.

En su men Settings encontramos las siguientes opciones de visualizacin: - Luma: Muestra nicamente el componente de luminancia de la imagen. El histograma en este modo nos puede ayudar a comparar la luz y el contraste de dos planos para poder igualarlos modicando sus altas, medias y bajas luces con los controles de luminancia que aprenderemos en esta misma Unidad. - RGB Overlay: Combina las formas de onda de los tres canales, rojo, verde y azul - RGB Parade: Divide el histograma en 3 bandas horizontales, una para cada canal, rojo, verde y azul - Red: Muestra solamente la informacin del canal rojo - Green: Muestra solamente la informacin del canal verde - Blue: Muestra solamente la informacin del canal azul

5.6.5

Correccin de color primaria

Cuando se corrige color es habitual realizar al menos dos fases, primero una pasada de inicio a n y plano a plano para equilibrarlos entre s, corregir fallos y en denitiva dejar la luz y color en los mismos niveles dentro de cada secuencia. Por ejemplo, podemos encontrar que una persona aparece con un tono de piel natural en un plano, y en el siguiente le vemos con la piel ms rosada u oscura. Tendremos que igualarlos para que exista una correcta continuidad. A esta fase la denominados
UNIDAD 5 ! ! 151

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correccin de color primaria. La correccin primaria, a su vez, se divide en dos fases de actuacin: primero ajustaremos la luminancia y despus la crominancia. En una segunda pasada, la correccin secundaria, podremos actuar aisladamente sobre algn objeto en lugar de sobre toda la imagen, por ejemplo para iluminar un poco ms el rostro de alguien. Tambin le daremos el look nal a toda la pieza. Todos los clips de imagen llevan adherido un corrector de color sin ninguna modicacin, y posteriormente podremos aadirle tantos como queramos. Para acudir a los ajustes de color seleccionaremos el clip en el Timeline y acudiremos al Inspector > Video > Color.

En la parte inferior del apartado Color encontramos el primer corrector, llamado Correction 1. Para ver sus ajustes pulsaremos sobre la echa >. Se abrir entonces el llamado Color Board, el panel de color donde podremos realizar los ajustes de luminancia y crominancia. Tambin podemos acudir directamente al Color Board sin necesidad de acudir antes al apartado Color del Inspector. Para ello podremos hacer clic sobre la esquina superior izquierda del clip en el Timeline, en su pequeo men de opciones y elegir la opcin Color Adjustment.

Tambin podemos seleccionar el clip y pulsar sobre el botn con aspecto de varita mgica de la parte superior del Timeline para desplegar el men de opciones y elegir Show Color Board.

Aparecer entonces el panel de color que a su vez se divide en tres apartados: Color, Saturation y Exposure (color, saturacin y exposicin).

UNIDAD 5 !

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5.6.6

Ajustar la luminancia

Ser en el panel Exposure (exposicin) donde actuaremos en primer lugar, puesto que modica la luminancia del clip, llevndola a niveles ptimos de contraste. El contraste es la diferencia entre los puntos ms oscuros (sombras) y los ms claros (altas luces). A mayor diferencia, mayor contraste. En una imagen muy contrastada el histograma y el waveform mostrarn una seal ms amplia y la imagen ser ms dura, con una sensacin de mayor nitidez. Si la imagen es poco contrastada, con las zonas oscuras algo aclaradas y las altas luces algo oscuras, el histograma y el waveform mostrarn la seal ms comprimida y la imagen ser ms suave. Con el contraste se juega precisamente para transmitir sensaciones de dureza o suavidad, y no hay una norma, cada pieza requiere un tratamiento diferente. Lo ms importante en el ajuste Exposure es en primer lugar igualar planos entre s, por lo que ser de gran ayuda vigilar el histograma, el waveform o ambos para tener mayor precisin en las mediciones, por mera comparacin de las seales de luminancia de un plano y otro. En el panel de Exposure encontramos diferentes manejadores.

El manejador circular ms grande situado a la izquierda permite ajustar la luz global de toda la imagen, si lo subimos hacia arriba aumentaremos la luminosidad y si lo hacemos hacia abajo la disminuiremos. En el recuadro central encontramos tres manejadores ms pequeos que sirven para ajustar la luminancia de cada uno de los tres rangos de luz por separado: bajas luces, medias y altas. Como norma general debemos intentar no sobrepasar el nivel 100% de luminancia, medible desde el waveform, as que hay que tener cuidado cuando manejamos las altas luces. Si se sobrepasa este lmite es muy probable que experimentemos problemas y distorsiones en el sonido cuando se emita por televisin nuestro programa y directamente nos lo rechacen desde el canal o emisora. Existen ciertas normas y precauciones para que un vdeo cumpla los requisitos broadcast (emisin) y sta es una de ellas. Estas precauciones hay que tenerlas tambin aunque nuestro programa vaya destinado a otros medios que no sean la televisin para asegurarnos de que nuestro vdeo est en norma.

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Imagen y waveform antes de corregir su luminancia mediante Exposure As pues, ajustaremos la luminancia con los controles de exposicin hasta dejarla al nivel de contraste deseado y sin rebasar el 100%.

Normalmente empezaremos ajustando las sombras, despus las medias luces y nalmente las altas. Las medias son las que ms notable hacen el cambio de luminosidad en la imagen, ya que afectan a gran parte de ella. Las sombras denotan mayor nitidez y dureza si se rebajan, as como subir las altas hace la imagen ms brillante y rica.

Imagen y waveform tras contrastar y dejar las altas luces en norma Haremos lo propio en cada plano, observando especialmente el lugar en el que quedan las sombras en el waveform o histograma. Notaremos cmo al ir igualndolas, los planos van quedando ms homogneos y nuestra pieza va ganando en continuidad.

Ejemplo de dos planos diferentes antes de igualar su luminancia

UNIDAD 5 !

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5.6.7

Ajustar la crominancia

Una vez ajustada la luminancia podemos pasar a ajustar la crominancia, esto es, el color. Disponemos de dos paneles para ajustarla, el de color y el de saturacin. En el primero ajustaremos el tono o color de la imagen y en el segundo la cantidad, por lo tanto debemos empezar por el panel de color, pulsando en el botn superior Color.

De nuevo encontramos cuatro controles, a la izquierda un manejador circular ms grande para hacer ajustes globales, y otros tres ms pequeos para ajustar el color segn los tres rangos de luz: sombras, medias y altas luces. O sea, podemos modicar el color de forma diferente en las zonas de sombra, en las ms iluminadas y en las medias. Con estos ajustes se consiguen looks de color muy dispares, y es con ellos con los que se puede marcar un estilo diferente. Como norma general y salvo que se busque un resultado exagerado no conviene abusar, modicndolos ligeramente. Su utilizacin consiste en situar los manejadores sobre el tono deseado, movindolos en sentido horizontal sobre el tono en cuestin. Al mismo tiempo aadiremos o reduciremos la cantidad de ese tono moviendo el manejador hacia arriba para sumarlo y hacia abajo para restarlo.

Solemos comenzar con el manejador global, que nos ayuda a controlar la dominante de color de toda la imagen, muy til por ejemplo para compensar errores de balance en la grabacin.

UNIDAD 5 !

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Se trata de equilibrar el color, ayudndonos del vectorscopio hasta que la dominante haya desaparecido. Normalmente iremos bien encaminados si llevamos la seal del vectorscopio hacia el centro para equilibarla.

Posteriormente, y solo si lo necesitamos, ajustaremos los otros tres manejadores para darle un look particular, repartiendo el color de manera diferente a cada uno de los rangos de luz. Por ltimo puede que necesitemos compensar la cantidad de color manejando el panel de saturacin.

El manejador de la izquierda aade o resta color a toda la imagen, subindolo o bajndolo respectivamente. Los otros tres manejadores controlan la saturacin en cada uno de los tres rangos de luz. Observa el vectorscopio y vers como cuanto ms saturado es el color, ms se alejan los vectores del centro. Si reducimos por completo la saturacin, el vectorscopio aparecer vaco.
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5.6.8

Preajustes de color

Si queremos ahorrar esfuerzos disponemos de una serie de preajustes con looks nales que pueden ayudarnos como punto de partida para nuestros vdeos. Estn en el botn con forma de rueda dentada en la parte inferior derecha del panel de color.

Tras activarlos, observaremos que la imagen queda modicada drsticamente y los manejadores aparecen en diferentes lugares para proporcionar ese look, tanto en el panel de color como en los de saturacin y exposicin. A partir de esos ajustes podemos modicarlos hasta dejarlos a nuestro gusto. Despus podremos guardar nuestro propio preajuste si una vez creado elegimos la opcin Save Preset. De ese modo lo tendremos disponible para futuras correcciones de color. En cualquiera de los tres paneles podemos restablecer los controles a sus valores iniciales mediante el botn Reset situado en la parte superior derecha. Para regresar al Inspector, pulsaremos el botn < de la parte superior del panel de color.

En todo momento podemos comparar el antes y el despus de la correccin, desactivndola y activndola en la casilla de color azul del Inspector, a la izquierda de su nombre.

UNIDAD 5 !

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5.6.9

Correccin secundaria

Tambin podemos aadir una nueva correccin para dar otro toque sobre lo corregido, sin ir ms lejos cuando necesitemos realizar una correccin posterior sobre parte de la imagen, a lo que llamamos correccin secundaria. Para aadir una nueva correccin pulsaremos sobre el botn con un smbolo +. Podremos sumar tantas correcciones como queramos y se irn acumulando en el apartado Color del Inspector. Para eliminar una correccin basta con seleccionarla haciendo clic en su nombre y pulsando la tecla de borrado (bakspace). Lo realmente interesante de la correccin secundaria es el hecho de poder aislar una zona de la imagen para actuar sobre ella. Por ejemplo, realzar el color de un producto publicitario respecto al resto de objetos, iluminar el rostro de una persona o modicar el color de un cielo. Para ello utilizaremos mscaras, incluidas en los propios correctores de color. En concreto tenemos dos tipos de mscaras, las de formas geomtricas y las de color, vemoslas en ese orden.

Para aadir una mscara con forma geomtrica utilizaremos el botn a tal n en la parte derecha del corrector de color.

Aparecer sobre la imagen la nueva mscara, partiendo de una forma circular y con dos lneas. La interior marca el tamao y forma de la mscara, y la exterior permite suavizar ms o menos los bordes de la mscara. Los manejadores verdes permiten modicar su tamao, el central cambiar su posicin, unido a ste con una lnea hay otro manejador para rotar la mscara, y nalmente en la parte superior tenemos otro pequeo manejador que nos permite modicar la forma de la mscara entre circular y cuadrada. Con todos esos controles confeccionaremos la mscara hasta denir el rea donde deseamos actuar con el corrector de color.

UNIDAD 5 !

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Posteriormente acudiremos al panel de color y realizaremos los ajustes pertinentes de la forma habitual.

Observaremos que los cambios que hagamos solamente se harn en el interior de la mscara. Esto ocurre porque inicialmente est activado el botn Inside Mask (dentro de la mscara). Para actuar en el el exterior de la mscara activaremos el botn Outside Mask.

En denitiva, no solamente podemos utilizar la mscara para actuar sobre un rea, sino tambin para actuar en toda la imagen excepto en ese rea. As, por ejemplo, podremos levantar la luminosidad de un rostro de alguien al mismo tiempo que rebajamos la luz de su entorno.

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Si el objeto, persona o cmara se mueven, es muy probable que se salgan del rea denida por la mscara y el cambio se note. Para cambiar la posicin y forma de la mscara en diferentes tiempos disponemos de keyframes. Para aadir nuevos keyframes basta con acercar el puntero junto al icono de la mscara en el Inspector hasta que aparezca el icono con forma de rombo con un smbolo + en su interior.

Entonces, con un clic, aadiremos el keyframe y podremos realizar la animacin de la mscara, modicndola en cada tramo para actualizar su posicin y jar nuevos keyframes. Desarrollaremos ms a fondo los keyframes en esta misma Unidad, en la seccin Animacin mediante keyframes. Muchas veces necesitaremos realizar la correccin sobre un rango de color, en lugar de en un rea delimitada, por ejemplo, para cambiar el color de un objeto de forma irregular. En ese caso tendremos que utilizar otro tipo de mscara, la mscara de color.

Para aadir una nueva mscara de color pulsaremos sobre el botn con forma de pipeta en los ajustes del corrector del Inspector. Tras aadirla, aparecern una serie de controles bajo el corrector de color.

El cuadrado relleno de color indica la muestra tomada, que ser inicialmente negra. El manejador horizontal permite suavizar la mscara, y el botn de la derecha con un cuentagotas nos permite cambiar la muestra. Al hacerle clic se tornar de color azul y llevaremos el puntero al Viewer, donde se convertir en una pipeta o cuentagotas.

UNIDAD 5 !

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Con la pipeta pulsaremos sobre el color que deseamos aislar y sin soltar el ratn vamos estirando o encogiendo mientras observamos que solamente el color sobre el que actuamos permanece visible, mientras el resto de la imagen se torna en blanco y negro. De esta forma estaremos viendo la mscara mientras la creamos.

Podremos sumar colores a la mscara si mantenemos pulsada la tecla Shift y hacemos otro clic. En ese caso el cuentagotas tendr un smbolo + a su derecha. Para restar algn color haremos lo propio con la tecla Alt, y el smbolo que aparecer ser . El objetivo es aislar en la medida de lo posible el color del objeto y que el resto se quede en blanco y negro. Cuando hayamos denido el color podremos acudir al panel de correccin de color y modicar cualquier de sus ajustes.

Por ltimo podremos suavizar el resultado con el manejador de softness si fuera necesario.

Si deseamos actuar sobre varios colores, podremos sumar nuevas mscaras y proceder de la misma forma. Para eliminar una mscara la seleccionaremos en el Inspector y pulsaremos la tecla de borrado o backspace.
Truco: Puedes utilizar este mtodo para dejar un solo color en la imagen y que el resto se quede en blanco y negro, el conocido como efecto Lista de Schindler o efecto Sim City. Basta con que asles el color, actives Outside Mask en el corrector de color y bajes la saturacin global al mnimo.

UNIDAD 5 !

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5.6.10

Balance automtico

Un problema muy habitual que nos vamos a encontrar es que el balance o equilibrio de color en la grabacin no haya sido el correcto, y es que las cmaras poseen un ajuste llamado balance de blancos, que en esencia lo que hace es compensar la dominante causada por luz de la sala, eliminndola y dejando el color natural. Cada fuente de luz tiene una temperatura de color diferente y eso afecta de lleno a cmo perciben el color las cmaras. Si el balance de blancos no se ha realizado, o bien se ha hecho de forma incorrecta, recibiremos las imgenes con esa dominante y tendremos que ajustarlo, bien de forma manual con los ajustes de color vistos anteriormente, o bien de forma automtica.

Final Cut Pro X dispone de una funcin muy sencilla de utilizar que en muchas ocasiones ser suciente para compensar el error de balance. Se llama precisamente Balance y la encontraremos en los ajustes de color del Inspector de cada clip.

Si activamos la casilla, la imagen se ajustar automticamente para dejarla ms equilibrada y eliminar el posible color dominante o parasitario.

El ajuste automtico se realizar en base al frame en el que tengamos situado el playhead, y si no lo tuvisemos sobre el propio clip, Final Cut Pro X utilizar el frame situado justo en la mitad del clip del Timeline. Sin embargo, para obtener mejores resultados es recomendable realizar el anlisis previo de todo el clip. Podemos hacerlo en las opciones de importacin cuando importamos el clip en el Evento, o posteriormente si desde el Event Browser hacemos botn derecho sobre el clip y elegimos Analyze and Fix. Entonces, entre las opciones que aparece activamos la casilla Analyze for color balance.
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Final Cut Pro X comenzar entonces el anlisis y hallar un promedio de todo el clip para balancearlo lo mejor posible. Este anlisis puede tomarse varios segundos dependiendo de la duracin del clip. Para repasar las opciones de anlisis tanto al importar como posteriormente puedes ir a la Unidad 2.2 y 2.4. Recuerda que puedes comparar el resultado antes y despus de la correccin haciendo clic sobre el recuadro de color azul a la izquierda de Balance. Como cualquier automatismo, no siempre obtendremos los resultados deseados, pero pueden ser un buen punto de partida. Si el resultado no te satisface puedes anarlo con los ajustes de color del propio corrector.

5.6.11

Igualar color entre planos

Otro automatismo que nos ofrece Final Cut Pro X es el de poder igualar el color de un plano al de otro, muy til si tenemos diferencias notables entre planos que deben ir juntos en la misma secuencia o programa.

El ajuste automtico de color lo encontramos en el apartado de color del Inspector, y se llama Match Color.

Lgicamente debemos haber seleccionado el plano a corregir para ver sus opciones en el Inspector y tener situado el playhead sobre l para verlo en el Viewer. Para activar el ajuste automtico de color podemos hacer clic en la casilla cuadrada hasta que se torne azul, o bien pulsar sobre el botn Choose. Entonces el Viewer mostrar dos imgenes, a la derecha el plano a corregir, y a la izquierda la imagen que usaremos como referencia para imitar su color. Tendremos que navegar y buscar con el skimmer el clip de referencia en el Timeline y hacer clic sobre el frame deseado.

UNIDAD 5 !

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En ese momento el clip de la derecha quedar ajustado para igualar el color del plano elegido. Si no nos convence el resultado buscaremos otro clip o frame y haremos clic sobre l. Podremos cancelar la operacin pulsando el botn Cancel o bien conrmarla pulsando el botn de color azul Apply Match. Los resultados dependern de los clips y su contenido, pero igual que comentamos con el balance automtico, en muchas ocasiones puede ser un buen primer paso para despus terminar de ajustarlo manualmente con los controles habituales del panel de color. Si despus deseamos cambiar el clip de referencia, pulsaremos el botn Choose y repetiremos la operacin.

Actividad N 9 - Correccin de color En esta actividad daremos el acabado nal de luz y color a todo el proyecto, una de las fases ms importantes de la postproduccin. Los objetivos de esta actividad son los siguientes: - Aprender y familiarizarse con el Histograma, Vectorscopio y Forma de Onda - Dar una coherencia cromtica a cada secuencia y de forma global a todo el proyecto - Evitar excesos de luminancia o crominancia que puedan salirse de norma Broadcast En la mesa de trabajo encontrars el vdeo Aula Mentor - FCP X - Actividad 09.mov. Tras descargarlo reprodcelo y sigue las indicaciones. Una vez realizada la actividad ponte en contacto con tu tutor para saber cmo hacerle llegar tus avances.

5.7

Efectos del Media Browser

Final Cut Pro X dispone de un buen puado de efectos para modicar la imagen, ms all de la correccin de color. Su uso es muy variado y podemos combinar diferentes efectos en un mismo clip, por lo que las posibilidades pueden ser innitas. Por ejemplo, podemos utilizar ltros para desenfocar la imagen, distorsionarla, darle un look particular, envejecerla, dotarle de alguna textura, etc. Tambin disponemos de una serie de efectos de sonido que podemos utilizar para ecualizar, reverberar, distorionar la voz de un personaje, etc. Los efectos se encuentran en el Media Browser, y para acceder a ellos pulsaremos sobre el botn Effects Browser (explorador de efectos), con aspecto de fotograma de cine.

UNIDAD 5 !

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Se abrir el explorador de efectos, mostrando cada uno una imagen en miniatura con un ejemplo de su uso. De nuevo, se encuentran colocados por categoras, en el lado izquierdo, y al ir pulsando sobre cada una se mostrarn sus efectos. Si situamos el puntero sobre una miniatura, se nos mostrar en el Viewer a tamao grande una previsualizacin del clip sobre el que tengamos el playhead en el Timeline. Podemos navegar sobre la miniatura con el skimmer, o bien pulsar la barra espaciadora y lo veremos en movimiento. Esta tarea a veces se toma unos segundos, dependiendo de la potencia de nuestro Mac y el efecto en s.
Truco: Si a la vez que previsualizas un efecto mantienes pulsada la tecla Alt, podrs controlar la cantidad del efecto arrastrando el skimmer a la izquierda para reducirlo, o a la derecha para aumentarlo. De este modo, cuando incorpores el efecto sobre el clip, lo hars en esa cantidad. No funciona en todos los efectos, pero es muy prctico.

5.7.1 Aplicar un efecto

Una vez decidido el efecto, podemos incorporarlo simplemente arrastrndolo desde el explorador de efectos a cualquier clip del Timeline.

Si previamente hemos seleccionado varios clips del Timeline, al arrastrar el efecto sobre uno de ellos, se aplicar sobre todos los clips seleccionados. Tambin podemos aplicar el efecto a uno o varios clips previamente seleccionados del Timeline haciendo doble-clic sobre el efecto. Cuando hayamos aplicado un efecto y situemos el playhead sobre el clip, veremos el resultado inmediatamente en el Viewer.

UNIDAD 5 !

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AULA MENTOR!

EDICIN EN FINAL CUT PRO X

Dependiendo de la capacidad de nuestro Mac podremos reproducirlo en tiempo real, o por el contrario tendremos que esperar a tener el render hecho para verlo en movimiento.

5.7.2

Modicar un efecto

La mayora de efectos tienen unos ajustes preestablecidos que podremos modicar desde el Inspector del clip. Para acudir a los ajustes de un efecto una vez incorporado seleccionaremos el clip y acudiremos al Inspector > Video. Tambin podemos desplegar el men de opciones del clip si hacemos clic sobre su esquina superior izquierda.

Entonces elegiremos la opcin Edit Effects. Entre parntesis encontraremos el nmero de efectos que lleva incorporados el clip.

Una vez en el Inspector veremos los efectos que lleve incorporado el clip bajo el apartado Effects, y podremos activarlo y desactivarlo en cualquier momento para comparar el resultado antes y despus de aplicarlo. Si no estn visibles las opciones del efecto, debemos hacer clic sobre el pequeo tringulo a la izquierda del nombre del efecto para desplegarlas.

UNIDAD 5 !

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AULA MENTOR!

EDICIN EN FINAL CUT PRO X

Dependiendo del efecto en cuestin encontraremos unas opciones u otras, y el mejor consejo de nuevo es que experimentes con todos ellos para descubrir sus posibilidades. Para ver el resultado en el Viewer mientras lo conguras no olvides situar el playhead sobre el clip del Timeline. Adems, la mayora de parmetros tienen la posibilidad de animarse mediante keyframes. Por ejemplo, si queremos desenfocar el rostro de alguien para no ser reconocido, y esa persona se mueve en el plano, podemos animar la posicin del desenfoque mediante keyframes. Para gestionarlos, lo haremos de la forma habitual, acudiendo con el puntero a la parte derecha de cada parmetro hasta que aparezca el icono con forma de rombo del keyframe.

5.7.3

Controles visuales de los efectos

Muchos efectos a la vez disponen de controles visuales sobre la imagen del Viewer que hacen mucho ms fcil su manejo. Dependiendo del efecto podrs encontrar manejadores de diferentes tipos. Para verlos es requisito imprescindible situar el playhead sobre el clip y seleccionarlo, adems de asegurarnos de no tener activado ninguno de los ajustes visuales de Transform, Crop o Distort.

Si el clip tiene varios efectos aplicados, deberemos tambin seleccionar el efecto que queramos modicar en el Inspector.

Entonces veremos en el Viewer los diferentes manejadores y se gestionan de una forma muy intuitiva, prueba a arrastrar los diferentes manejadores con el puntero. A continuacin te mostramos algunos ejemplos:

UNIDAD 5 !

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Todos estos manejadores son de gran ayuda para congurar ciertos parmetros de algunos ltros, pero si necesitas una precisin numrica, todos ellos tienen su equivalente en el Inspector.
5.7.4 Orden de los efectos

Cuando aplicamos varios efectos en un mismo clip, el orden en que se apliquen afecta al resultado nal. El primer efecto que se aplica determina un resultado, sobre ste actuar el siguiente efecto, y as sucesivamente. Si deseamos alterar el orden de los efectos podemos hacerlo directamente desde el Inspector del clip. Bastar con seleccionar el efecto desde su nombre y arrastrarlo por encima o debajo del resto de efectos. El efecto que est en la parte superior ser el primero en aplicarse y los que estn debajo actan sobre su resultado.

5.7.5

Eliminar un efecto

Para eliminar un efecto basta con seleccionarlo haciendo clic sobre su nombre en el Inspector y pulsar la tecla Borrar (backspace).

UNIDAD 5 !

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5.7.6

Compartir efectos entre clips

En ms de una ocasin necesitaremos aplicar el mismo efecto con los ajustes personalizados a varios clips, y as ahorrar tiempo. Para ello, debemos seleccionar el clip que lo contiene y copiarlo mediante Comando+C (Men Edit > Copy). Entonces seleccionamos los clips a los que les queremos incorporar el efecto y pulsaremos Comando+Alt+V (Men Edit > Paste Effects). Eso s, si tenemos otras modicaciones hechas en los clips, como cambios de escala, rotacin, posicin, etc, tambin se aplicarn.
5.7.7 Algunos efectos tiles

Como Final Cut Pro X dispone de multitud de efectos y no podemos desarrollarlos todos en este manual, vamos a dar un breve repaso a algunos de los ms tiles para el editor de vdeo, con ejemplos prcticos de su uso. Mask Lo encontraremos bajo la categora Keying, y sirve para recortar la imagen mediante una mscara de cuatro puntos. Con esos cuatro puntos, apreciables desde los controles visuales en el Viewer, dibujaremos el rea para recortar. Nos podemos ayudar tambin de su parmetros del Inspector para anar el resultado.

Este efecto se emplea a menudo cuando queremos aplicar algn otro efecto solamente sobre una zona de la imagen, por ejemplo para aislar un edicio y desenfocar el resto de elementos. Para ello tendramos que duplicar el clip en el Timeline, teniendo ambos, original y copia, superpuestos uno encima del otro. Entonces al clip superior le aplicaramos la mscara recortando al edicio, y al clip inferior le aplicaramos un efecto de desenfoque. Al recortar la imagen del clip superior y encontrarse debajo la misma imagen desenfocada tendramos como resultado una composicin con el edicio enfocado y el resto desenfocado.
Gaussian Lo encontramos bajo la categora Blur. El desenfoque gaussiano es un efecto clsico en el retoque de

imagen. Lo empleamos para desenfocar la imagen de forma suave, por ejemplo en combinacin con Mask para desnfocar rostros, matrculas de coche, marcas comerciales, etc. Tambin se suele utilizar de manera sutil para integrar mejor una imagen o texto que estn compuestos con otras imgenes a diferente grado de nitidez. Otro uso puede ser el de reducir el parpadeo o ickeo provocado en ocasiones cuando empleamos fotografas de mucha resolucin en un vdeo.

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Sharp

Disponible tambin en la categora Blur. Sharp es el efecto contrario a Gaussian, consiguiendo una mayor sensacin de nitidez. Por ejemplo lo podemos utilizar con delicadeza para compensar la merma de nitidez resultante de aplicar la estabilizacin, ya que siempre se ampla la imagen y por lo tanto se ve menos ntida.
Crop & Feather

Disponible en la categora Distortion. Sirve para recortar la imagen de forma fcil como lo haramos con los controles de Crop, con la salvedad de que podemos aadir algo de desenfoque a los bordes de la imagen. Este efecto puede servirnos por ejemplo para imitar una pantalla de proyeccin antigua.

Vignette Lo encontraremos en la categora Stylize, una de las ms interesantes, por cierto. El efecto Vignette coloca por encima de la imagen una vieta, que es en esencia un oscurecimiento de los bordes de forma gradual, como sucede en ciertos objetivos de cmara. Suele emplearse para dotar de mayor volumen o profundidad a la imagen, por ejemplo para dar un look particular a una secuencia basada en fotografas. Permite al mismo tiempo desenfocar la imagen mediante el control Blur Amount y es posible congurarlo directamente en el Viewer mediante sus controles visuales.

Flipped Este efecto presente en la categora Distortion permite dar la vuelta al plano tanto en sentido horizontal como en vertical. Se emplea principalmente en sentido horizontal para cambiar el eje de un plano y facilitar as su montaje. Muchos editores lo empleamos en algunas ocasiones para hacer pequeas trampas y que pasen mejor los planos. Eso s, si en la imagen hay textos seguramente no podamos utilizarlo porque se leeran invertidos como en un espejo.
UNIDAD 5 ! ! 170

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Looks
Looks es en s mismo una categora llena de efectos de color que merecen mencin aparte, y es que son un buen montn de acabados de imagen diferentes, cada uno con un aspecto diferente en el resultado nal. Los hay para todos los gustos y situaciones, y pueden utilizarse para dar un look nal a nuestro vdeo o partes del mismo. Es muy recomendable adems hurgar en los parmetros de cada uno una vez aplicados para anar el resultado acorde a nuestras imgenes.

Broadcast Safe Presente en la categora Basics, este efecto garantiza que nuestro vdeo pueda emitirse en un canal de

televisin, ya que evita que ningn pixel supere los lmites de luminancia o crominancia establecidos en los estndares o normas de emisin. Sus ajustes se resumen a situarlo para zona PAL o NTSC y acotar la luminancia o la crominancia. Aunque se recomienda su uso siempre, incluso si nuestro vdeo va a verse en un DVD o en internet, no conviene conarse del todo y su existencia no signica que cuando corrijamos color no tengamos las mismas precauciones de no superar los niveles al mismo tiempo. Por lo tanto, el efecto Broadcast Safe es recomendable solamente como efecto nal antes de sacar el master y lo aplicaremos sobre todos los clips de imagen, o bien haciendo un Compound Clip con todos los clips del Timeline y aplicndoselo a ste antes de sacar el mster o realizar la exportacin nal.

UNIDAD 5 !

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5.7.8

Keyer

Presentes en la categora Keying, este tipo de efectos son bastante sosticados, por eso lo reservamos para el nal y lo vamos a desarrollar ms a fondo que el resto. La tcnica del keying es empleada cada vez ms en la industria tanto del cine como de la televisin y el vdeo. Se basa en eliminar un rango de luz o de color de la imagen para convertir esa zona en transparente y as poder combinar una imagen con otra de fondo. Por ejemplo, en muchos plats vemos cmo personas hablan delante de un fondo verde o azul y luego ese fondo queda sustituido por otro virtual, como cuando vemos programas de prediccin meteorolgica. En cine, podemos verlo en multitud de programas tipo making of, en los que se aprecian plats de rodaje con fondo verde o azul para poder integrar a los actores en la pelcula sobre un fondo articial.

Los keyings pueden ser basados en la luminancia (Luma Key) o en la crominancia (Chroma Key). Vamos a desarrollar este ltimo con el efecto Keyer, creado especcamente para trabajar con fondos verdes o azules, aunque lo podemos utilizar sobre cualquier otro color. En primer lugar debe quedar claro que vamos a crear una composicin de dos clips superpuestos uno sobre el otro en el Timeline. El clip inferior contendr la imagen de fondo y el superior el objeto o personaje a incrustar encima. Ser a este clip al que le aplicaremos el efecto Keyer.

Una vez aplicado el efecto, veremos un primer resultado en el Viewer calculado de forma automtica. Debemos jarnos especialmente en los bordes y en posibles zonas del fondo sin eliminar, adems de la probable contaminacin de color del objeto o persona.

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Como norma general tendremos que anar los ajustes para lograr una mejor incrustacin y mayor integracin con el fondo. Para ello acudiremos a los ajustes del Keyer en el Inspector seleccionando el clip. Aunque encontramos mltiples opciones, algunas de ellas muy avanzadas, vamos a desarrollar nicamente los pasos ms habituales para resolver la mayora de situaciones. En primer lugar sera bueno cambiar el modo de visualizacin para ver la mscara que estamos creando en el Viewer. En el apartado View encontramos tres botones, el de la izquierda muestra la composicin nal, el central la mscara y el de la derecha, el clip original antes de aplicarle el Keyer.

Para ver la mscara por lo tanto pulsaremos en el botn central.

La visualizacin de la mscara nos sirve para ver con mayor claridad qu zonas quedan an por eliminar del fondo, o cules se han sobrepasado al objeto. El color blanco representa las zonas de la imagen que quedar opaca, y el color negro las zonas transparentes. Las zonas translcidas se representan en color gris. Hay que aspirar por lo tanto a conseguir que solamente el objeto o persona a recortar sea una masa blanca, y el resto de la imagen, una masa negra.
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Si quedasen zonas por eliminar del fondo, utilizaremos el control Sample Color en el apartado Rene Key. Hacemos clic sobre el gran botn Sample Color y acudimos al Viewer.

Entonces arrastraremos el puntero en la zona que queramos eliminar del fondo, creando una caja que lo englobe.

Podemos crear nuevas cajas para eliminar otras reas manteniendo pulsada la tecla Shift y arrastrando en otra zona.

Tambin es posible que durante el mismo clip existan cambios de luz, sombras, etc, que puedan alterar el resultado del key en diferentes instantes. Es conveniente mover el playhead o el skimmer en diferentes puntos para comprobar que no quedan zonas sin eliminar. Si las aprecisemos, volveremos a crear nuevas cajas mediante el botn Sample Color. Podemos acudir a los diferentes tiempos con sus correspondientes muestras que hayamos tomado haciendo clic sobre las echas izquierda o derecha del apartado Jump to Sample.

Sera bueno ahora volver a visualizar la composicin nal mediante el botn Composite del apartado View y comprobar cmo est quedando el resultado. Una vez que hayamos conseguido aislar por completo el objeto es el momento de jar nuestra atencin en los bordes, que suele ser lo ms difcil de anar, especialmente si hay cabellos o detalles demasiado irregulares. Para ayudarnos en esta tarea disponemos del control Edges.

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Con el botn activado (se torna de color azul) acudiremos al Viewer y crearemos una lnea sobre la zona conictiva con un extremo en la zona a eliminar y el otro en el objeto a mantener. Moveremos a continuacin la pequea lnea perpendicular de color azul para suavizar ms o menos el borde hasta dejarlo a nuestro gusto. Tras ajustar fondo y bordes, es posible que hayan quedado pequeas zonas transparentes dentro del objeto, las apreciaremos mejor si activamos de nuevo la visualizacin de la mscara.

Para reducirlas utilizaremos el control Fill Holes (rellenar agujeros), moviendo su menejador hasta que desaparezcan. Podemos anar un poco ms el suavizado de los bordes mediante el control Edge Distance. Por ltimo, dentro de los ajustes bsicos, puede que tengamos que hacer uso del control Spill Level, que sirve para reducir el color que contamina al objeto por las reexiones del propio fondo en el set de grabacin. Por ejemplo, si la grabacin se ha realizado en un fondo verde, es muy probable que el objeto o persona tenga cierto tono verdoso en algunas zonas. El efecto Keyer ajusta este parmetro automticamente pero si no nos satisface el resultado actuaremos sobre el manejador Spill Level hasta que el objeto recupere un color natural. Una vez nalizado el key podemos recuperar la visualizacin del resultado nal pulsando sobre el botn Composite del apartado View. Por ltimo si hiciera falta modicar la posicin, escala, etc del objeto hasta componerlo con el fondo utilizaremos los controles habituales vistos en el inicio de esta misma Unidad.

El Keyer de Final Cut Pro X dispone tambin de opciones avanzadas para resolver situaciones ms complejas o lograr un mejor resultado. Cada situacin requiere de unos ajustes diferentes, s libre de experimentar con todos ellos. Veamos un breve resumen de todos los ajustes.

UNIDAD 5 !

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- Rene Key: Controles para anar la incrustacin ! ! Sample Color: Tomar nuevas muestras del color del fondo a eliminar Edges: Anar y suavizar los bordes

- Strength: Mayor o menor intensidad del efecto - Jump to Sample: Acudir al anterior o posterior tiempo y muestra - View: visualizar la composicin nal (Composite), la mscara (Matte) o el clip original (Original) - Fill Holes: Rellenar los huecos transparentes que puedan quedar en las zonas opacas - Edge Distance: Determina la distancia hacia los bordes para el ajuste Fill Holes - Spill Level: Reduce el color del fondo presente en el objeto o persona - Invert: Invertir el key, convirtiendo las zonas opacas en transparentes y viceversa - Color Selection: Si lo desplegamos aparecern los controles para denir con mayor precisin los rangos de luz y color del key. El botn Manual nos permite denir el rea manualmente. - Matte Tools: Estos controles actan solamente sobre la mscara creada, permitiendo engrosarla, reducirla, suavizar sus bordes, etc. - Spill Supressor: Permite un mayor control sobre el color contaminante a reducir del objeto o persona - Light Wrap: Con estos ajustes se logra una mayor integracin entre el fondo y el objeto, mediante efectos de luz envolvente - Mix: Presente tambin en otros efectos, permite mezclar el efecto nal con el clip original

Consejo: Para obtener un buen resultado no basta con emplear correctamente el efecto Keyer, es muy importante la grabacin. El color del fondo debe ser lo ms diferente posible a los colores de la persona u objeto para poder aislarlo fcilmente. La iluminacin del fondo debe ser lo ms uniforme y correcta posible, prestando especial precaucin a las sombras. Adems inuye mucho la calidad del codec o compresin de la imagen, especialmente para poder obtener un ptimo resultado en los bordes del objeto o persona. El DV-PAL o el MPEG-2 son desaconsejados para este n.
UNIDAD 5 ! ! 176

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EDICIN EN FINAL CUT PRO X

Actividad N 10 - Chroma Key En esta actividad haremos uso de uno de los efectos ms sosticados: el Keyer. Utilizaremos este efecto para insertar sobre la imagen un mueco de delfn dando vueltas grabado sobre un fondo verde, y que servir de decoracin para el rtulo de Rafa Herrero. El objetivo de esta actividad es realizar con xito la incrustacin del delfn sobre dicha rotulacin. En la mesa de trabajo encontrars el vdeo Aula Mentor - FCP X - Actividad 10.mov. Tras descargarlo reprodcelo y sigue las indicaciones. Una vez realizada la actividad ponte en contacto con tu tutor para saber cmo hacerle llegar tus avances.

5.8

Resumen de la Unidad 5

sta ha sido una de las Unidades ms variadas en cuanto a contenido y relativa siempre al cambio de aspecto de la imagen. Hemos aprendido a animar casi cualquier efecto mediante keyframes, hemos realizado composiciones complejas con diferentes capas e incluso a partir de documentos .PSD procedentes de Photoshop. Hemos hecho uso de elementos adicionales como textos, slidos o degradados de color, etc. Hemos aprendido a corregir problemas de estabilizacin en la imagen. Igualmente hemos aprendido a utilizar diferentes medidores de la seal, como el Vectorscopio, el Histograma o el Monitor Forma de Onda. Todos ellos nos han servido para realizar con mayor facilidad una de las fases ms complejas de la postproduccin: la correccin de color. Por ltimo hemos aprendido a gestionar los efectos del Effects Browser y nos hemos detenido ms a fondo en algunos de ellos, como el Keyer, utilizado para incrustar objetos o personas en fondos diferentes al real.

UNIDAD 5 !

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AULA MENTOR!

SONIDO Y EXPORTACIN

UNIDAD 6: Sonido y Exportacin


6.1 Sonido ________________________________________________ ! 180 6.1.1 6.1.2 6.1.3 6.1.4 6.1.5 6.1.6 6.1.7 6.1.8 6.1.9 6.1.10 6.1.11 6.2 El volumen!...................................................................180 Modicar el volumen por tramos !..................................183 Fundidos de sonido !.....................................................184 Cross-Fade !.................................................................185 Panorama o Pan!..........................................................186 El Surround Panner !.....................................................188 Control de keyframes de sonido !..................................189 Anlisis y reparacin de sonido !....................................189 Grabar sonido! .............................................................191 Efectos de sonido!......................................................192 Mezcla Final ! ...............................................................196

Exportacin nal!_______________________________________198 6.2.1 6.2.2 6.2.3 6.2.4 6.2.6 6.2.7 6.2.8 6.2.9 6.2.10 6.2.11 6.2.12 6.2.12 Creacin de un archivo QuickTime! ...............................199 Obtener un archivo con el mismo formato del proyecto!199 Obtener un archivo cambiando el codec !.....................199 Exportar solamente los roles seleccionados ! .................200 Creacin de un DVD!....................................................203 Creacin de un Blu-ray!................................................204 Crear versin para Email !..............................................205 Publicacin en medios online ! .......................................206 Creacin de Secuencia de imgenes ! .........................209 Exportar un fotograma ! ...............................................209 Exportar sonido!.........................................................210 Exportar utilizando Compressor!.................................211 ! 178

UNIDAD 6 !

AULA MENTOR! 6.2.13 6.3 6.4 6.5

SONIDO Y EXPORTACIN

Otros formatos !..........................................................212

Creacin de un archivo XML! ____________________________212 Archivo nal del trabajo ! ________________________________212 Resumen de la Unidad 6 ________________________________ ! 213

UNIDAD 6 !

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AULA MENTOR!

SONIDO Y EXPORTACIN

6.1

Sonido

El sonido en el montaje de una pieza audiovisual es como mnimo tan importante como la imagen. Un buen editor debe tener esta mxima presente en todo momento. La calidad sonora no depende solamente de la calidad de la grabacin sino tambin de saber mezclar y optimizar las diferentes pistas para que todo se oiga, que el espectador pueda escuchar nuestra pieza sin tener que estar agudizando el odo o subiendo y bajando el volumen continuamente. En un entorno profesional es muy habitual que este trabajo se realice en el estudio de sonido, recomendable siempre que el proyecto lo requiera y el presupuesto lo permita. Sin embargo, cada vez es ms accesible para el editor de vdeo realizar diversas operaciones de sonido con sus propias herramientas. Final Cut Pro X posee mltiples funciones que facilitan muchas de las tareas para dejar un acabado sonoro ptimo. Como sucede con la imagen, en el sonido tambin se trabaja por fases. En una primera fase iremos premezclando el sonido a la vez que montamos la pieza, esto es, facilitar que los dilogos se escuchen, que la msica no suene demasiado alta, eliminar los sonidos no deseados, a la vez que vamos marcando la intencin musical y sonora de toda la pieza. Solamente cuando hayamos terminado el montaje nal (Final Cut) procederemos a pulir la mezcla para darle el acabado nal deseado. Veremos a continuacin una serie de funciones disponibles en Final Cut Pro X para llevar a cabo todas estas tareas, a la vez que aprendemos algunas nociones bsicas relativas al sonido. Algunas de estas tareas las haremos directamente en el Timeline, donde tenemos una visualizacin global de todos los clips del proyecto. Sin embargo otras tareas tendremos que gestionarlas en la ventana Inspector. Para abrir el Inspector podemos acudir al men Window > Go to Inspector, o bien pulsar el botn con la letra i situado a la derecha de la barra superior del Timeline.

6.1.1

El volumen

Cualquier clip con sonido que importemos en Final Cut Pro X tiene un valor 0 en el ajuste Volume (Inspector > Audio > Volume and Pan), lo cual no quiere decir que el volumen est a cero y no se escuche nada, sino que no se ha modicado respecto al archivo original. Es decir, si queremos subir el volumen de un clip tendremos que sumar ese valor y si queremos disminuirlo, restar. Para subir o bajar el volumen, representado en decibelios (dB), podemos hacerlo desde dos sitios, el primero de ellos es el Inspector, en la pestaa Audio, apartado Volume and Pan. Ah encontramos el manejador Volume, donde podemos escribir una cifra directamente, o bien deslizar el manejador a izquierda o derecha. Las cifras en negativo representan disminucin del volumen (hasta -96 dB) y en positivo, aumento (hasta 12 dB).

Truco: Podemos seleccionar mltiples clips a la vez y modicarles el volumen en el Inspector. Por ejemplo, a una coleccin de canciones puede interesarte restarles unos -18dB para que al incorporarlos a tu proyecto tengan un volumen oportuno y acorde a los estndares del vdeo. En la industria musical se masteriza con otros niveles ms altos que en la del vdeo.

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SONIDO Y EXPORTACIN

El otro lugar en el que podemos modicar el volumen es en el propio Timeline, algo que nos vendr muy bien para ir dejando la premezcla hecha mientras editamos. Primero debemos asegurarnos de tener activada la visualizacin de la forma de onda del sonido (audio waveform) en las opciones de visualizacin del Timeline, en el botn con forma de interruptor en su esquina inferior derecha. Los primeros cuatro modos de la izquierda son los que permiten ver la forma de onda, de mayor a menor tamao.

Sobre los clips que contienen sonido veremos entonces la forma de onda, que representa grcamente la cantidad de sonido presente en los clips. A mayor nivel, ms alta la onda, donde no veamos onda, no hay sonido. La lnea horizontal de color negro representa el nivel de volumen, siendo adems un manejador para poder subirlo o bajarlo.

Para subir o bajar el volumen con este manejador bastar con acercar el puntero a esa lnea hasta que el icono cambie a dos echas verticales que apuntan hacia arriba y abajo. Entonces arrastramos la lnea verticalmente hasta dejarlo en el nivel deseado. Al mismo tiempo que arrastramos se nos informar con una pequea ventana otante de la cantidad de dB que estamos modicando.

La forma de onda se actualizar para visualizar el nuevo volumen. Si encontramos zonas de color amarillo estaremos rozando el lmite de lo permitido, entre -3dB y 0dB, y si las vemos de color rojo, estaremos superndolo, algo conocido como saturar el sonido, obteniendo una distorsin no deseada.

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AULA MENTOR!

SONIDO Y EXPORTACIN

Podemos decir que existen dos tipos de niveles de volumen, el de entrada y el de salida. En esencia el nivel de entrada es el original de cada clip, y el de salida es el resultante tras la modicacin que le hagamos. Puede que un clip venga grabado con un nivel muy bajo de entrada y precise de un gran incremento para tener una salida ptima, o puede que nos ocurra todo lo contrario. As que no basta con subir o bajar el nivel de volumen sin ms, tendremos que observar la forma de onda y ayudarnos del indicador de volumen o vmetro para controlar el nivel de salida, que es lo que realmente nos importa. Intentaremos ajustar los niveles de los diferentes clips para que por ejemplo todos los dilogos suenen al mismo nivel. Dependiendo de la grabacin o nivel de entrada tendremos que subir o bajar ms a unos que a otros, tratando de que todos tengan un nivel de salida lo ms parecido posible. Importante: El nivel de referencia habitual para los dilogos en vdeo digital es de -12 dB, esto quiere decir que debemos ajustar sus niveles hasta que las barras verdes del vmetro estn pululando sobre todo en esa cota mientras se escucha un dilogo, pudiendo superarlo cuando la persona hable ms alto, algo habitual, puesto que los dilogos suelen tener altibajos. Igualmente cuando tengamos msica en el Timeline, como norma general sta debera rondar los -18 dB cuando se escucha sola, y reducirla a un nivel coherente y amable mientras coexiste con dilogos u otros sonidos ambiente. Por lo tanto un buen consejo es que mientras vamos editando un clip y otro clip, vayamos dejando ajustados los dilogos y msicas en esos niveles. De esta forma nos aseguraremos de que todos los dilogos y msica van a escucharse ms o menos a un mismo nivel y los diferentes implicados en el proyecto (director, productor, cliente, etc) podrn escucharlo homogneamente sin agudizar su odo en las diferentes fases de trabajo. Estaremos haciendo una buena premezcla y remataremos la faena en la mezcla nal.

El vmetro lo podemos activar o desactivar en cualquier momento. Para ello basta con hacer clic sobre el pequeo indicador de nivel de sonido del Dashboard, en la parte superior del Timeline.

Una vez activado veremos el vmetro a gran tamao en la parte derecha del Timeline, y con unos indicadores de nivel en la parte izquierda, mostrados en dB.

El vmetro indica el nivel de salida de todo lo que se reproduzca en el Timeline, es decir, de todo el proyecto sumando todos los clips de sonido. Debemos vigilarlo en todo momento y aunque en la fase de premezcla no

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SONIDO Y EXPORTACIN

es muy importante, ser determinante en la mezcla nal, que desarrollaremos ms adelante en esta misma Unidad. Mientras reproducimos el playhead veremos unas barras verticales de color verde en el vmetro que indican el nivel del sonido en cada instante. Si se tornan amarillas en la parte superior quiere decir que el nivel est entre -3 y 0 dB, es decir, rozando el lmite, que es 0 dB. El sonido que sobrepase los 0 dB ser un sonido saturado y se distorsionar, as que deberemos evitarlo en todo momento. Cuando el sonido supere el 0 y se sature, las barras mostrarn el color naranja y en la parte superior aparecern unos chivatos o recuadros en color rojo indicando la cantidad mxima de dB por encima de 0 en el punto en el que se satur.

6.1.2

Modicar el volumen por tramos

Acabamos de ver cmo modicar el volmen a todo el clip; sin embargo en muchas ocasiones necesitaremos modicarlo a diferentes niveles dentro de un mismo clip. Un caso clsico es el de la msica, que mientras se escucha sola puede estar a un determinado nivel, pero cuando se suma un dilogo y queremos mantener la msica sonando, deberemos bajarle el nivel para que el dilogo se pueda escuchar limpiamente. Existen diferentes formas de modicar el volumen de forma variable dentro de un clip. La ms rpida y sencilla es utilizando la herramienta Range Selection, podemos activarla pulsando la tecla R. Entonces seleccionamos el tramo que queramos modicar dentro de un clip.

Entonces acudimos con el puntero a la lnea horizontal negra del tramo seleccionado y la movemos verticalmente hasta el nivel deseado.

Tras soltarlo, el clip quedar modicado en un tramo mediante keyframes, unos pequeos iconos en forma de rombo que simbolizan los cambios de nivel. Igualmente la lnea negra muestra grcamente esas variaciones de nivel y la forma de onda se redibuja y actualiza.

Si lo deseamos tambin podemos crear keyframes manualmente en cualquier punto y realizar las modicaciones que queramos, algo tambin muy habitual. Para crear nuevos keyframes en el nivel de sonido bastar con mantener pulsada la tecla Alt y acercarse con el puntero a la lnea horizontal negra. Entonces aparecer junto al puntero el smbolo del keyframe, en cuanto hagamos clic habremos jado un nuevo keyframe.

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AULA MENTOR!

SONIDO Y EXPORTACIN

Cuando hayamos creado los keyframes podremos modicarlos tanto en el tiempo (izquierda o derecha) como en el nivel (arriba o abajo).

6.1.3

Fundidos de sonido

Algo muy habitual sobre todo cuando se utiliza msica es tener que bajar el volumen progresivamente hasta silenciarlo por completo, por ejemplo en el nal de una secuencia. Podemos hacer esta tarea con dos simples keyframes, uno en el punto en el que queramos que comience a descender el nivel, y otro cuando haya descendido del todo, bajando ste hasta el tope (-96 dB). Sin embargo Final Cut Pro X posee de un mtodo mucho ms rpido y sencillo para hacer estos fundidos. Si acercamos el puntero a cualquiera de los bordes de un clip que contenga sonido, justo en la parte en la que est presente la forma de onda, veremos que aparece un pequeo manejador y el puntero se transforma en dos echas a izquierda y derecha invitndonos a arrastrar el manejador.

Entonces lo arrastramos hacia el interior del clip hasta donde deseemos y habremos creado el fundido. Aparecer una lnea en forma de parbola describiendo su progresin.

Por supuesto, esta misma operacin la podemos realizar al inicio de un sonido, por ejemplo, para que la msica vaya sumndose a la mezcla progresivamente. La forma en que se comporta el fundido puede ser modicada para obtener diferentes resultados, hacindolo ms o menos progresivo en un punto u otro. Disponemos de cuatro formas diferentes, seleccionables si hacemos botn derecho sobre el manejador del propio fundido.

- Linear: Mantiene una progresin constante durante todo el fundido


UNIDAD 6 ! ! 184

AULA MENTOR!

SONIDO Y EXPORTACIN

- S-curve: Hace que el inicio y nal del fundido sean ms suaves, acelerndose en el medio - +3dB: Comienza rpido y naliza cada vez ms suave - -3dB: Comienza suave y termina rpido Aunque suele bastar con el asignado por defecto y en la mayora de casos las diferencias son sutiles o inapreciables, es bueno experimentar con los diferentes modos.

6.1.4

Cross-Fade

Otra manera de realizar fundidos rpidamente es mediante el uso de Cross-fades, esto es, encadenados sonoros en forma de transicin. Se pueden utilizar tanto al principio o nal de un clip, como para mezclar dos clips de sonido de tal forma que queden unidos por dicho Cross-fade. Se utilizan mucho para disimular cortes, que suelen ser notorios en la mayora de ocasiones, escuchndose un chasquido o corte abrupto. Tambin los podemos utilizar para mezclar por ejemplo el nal de una cancin con el principio de otra, o incluso si fragmentamos una cancin en varios segmentos, podemos unirlos a la vez que minimizamos el impacto del corte con Cross-fades. Para colocar un Cross-fade seleccionaremos el corte del clip y pulsamos Comando+T. Si queremos colocarlo entre dos clips, stos tendrn que estar completamente pegados el uno al otro en el mismo punto del Timeline. Entonces seleccionamos el corte entre ambos clip y tambin pulsamos Comando+T.

Veremos un nuevo elemento de color gris, al tiempo que nuestros clips junto al Cross-fade quedan metidos dentro de un nuevo Storyline.

Por defecto todos los Cross-fades tienen una duracin de un segundo. Si quisiramos modicarlo podemos hacerlo de dos formas. Una de ellas seleccionando la herramienta Position (tecla P) y acercarse al borde de la transicin (aydate del zoom si necesitas verlo ms grande). Entonces arrastrar hacia afuera o dentro del Crossfade hasta obtener la duracin deseada. Una pequea ventana oscura nos mostrar la nueva duracin.

La otra forma de modicar la duracin del Cross-Fade es la misma que utilizamos para modicar la de los clips. Seleccionndolo y pulsando Control+D o con botn derecho sobre l elegir la opcin Change Duration. Los dgitos del Dashboard se tornarn de color azul y escribiremos la nueva duracin. Tras pulsar Enter la duracin del Cross-fade habr quedado modicada.

UNIDAD 6 !

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6.1.5

Panorama o Pan

En trminos globales, el panorama o Pan es el reparto de sonido hacia los canales en los que queremos que se escuche un sonido. Por ejemplo, en una conguracin estreo, si en el lado derecho de la pantalla estamos viendo un coche, puede que queramos enfatizar su posicin ayudndonos del Pan, haciendo que el sonido de ese coche se escuche sobre todo en el altavoz derecho. Los dilogos suelen escucharse en ambos canales, algo que conocemos como centrado. En la msica solemos obviar el Pan, puesto que el propio archivo estreo lleva implcito lo que tiene que sonar en cada canal o altavoz. Para modicar el Pan seleccionaremos el clip y acudiremos al Inspector > Audio > Volume and Pan > Pan Mode. Para una conguracin estreo deberemos asignarlo como Stereo Left/Right. Entonces veremos el manejador para enviar ms o menos cantidad de sonido hacia un canal u otro simplemente arrastrndolo a izquierda o derecha. Si lo dejamos en el centro (valor 0), el sonido se escuchar por igual en ambos canales.

Consejo: Como norma general no conseguiremos un resultado ptimo si llevamos el sonido completamente a la izquierda o a la derecha (-100 +100). Igual que sucede en la vida real, aunque tengamos un sonido emitindose por nuestra izquierda, en el odo derecho tambin lo escucharemos, pero a menor nivel. Por lo tanto cuando quieras hacer notar que un sonido est a un lado u otro, desplaza el valor Pan de forma moderada.

En la mayora de situaciones nos bastar con una conguracin estreo, sin embargo existen entornos como el Cine, Bluray, DVD y emisiones en HD modernas en las que se admite sonido multicanal en diversas conguraciones. Uno de los ms clsicos es el sonido envolvente (surround) 5.1, en el que el sonido se distribuye en un espacio con cinco altavoces para los sonidos principales ms uno para los efectos sonoros de baja frecuencia (LFE). Los altavoces se distribuyen por la sala en 2 frontales laterales para la msica y efectos, 1 frontal central para los dilogos y 2 traseros o satlites laterales para efectos y sonido envolvente. El subwoofer para LFE puede situarse en cualquier punto de la sala ya que los sonidos graves no tienen procedencia localizada, los percibimos sin saber de dnde vienen. Esta conguracin permite jugar mucho ms con la espacialidad, ya que podemos situar el sonido en cualquier punto de la sala. Por ejemplo, podemos acompaar con sonido la imagen de un avin atravesando en diagonal toda la sala desde adelante hacia atrs del espectador, o la de un pjaro dando vueltas a su alrededor. Para comenzar, el proyecto debera estar congurado con sonido surround. Recordemos que podemos hacerlo al crear el proyecto, o si ya lo tenemos creado en estreo tendremos que cambiarlo. Para hacerlo pulsaremos Comando+J y as acudir en el Inspector a las propiedades del proyecto, en el apartado Properties. La conguracin actual de nuestro proyecto gura en la parte inferior derecha.

Para modicar las propiedades del proyecto pulsaremos el botn con forma de llave inglesa.

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Aparecer una ventana donde podremos modicar cualquier parmetro. En Audio Channels cambiamos a Surround y conrmamos con el botn OK.

Una vez congurado podemos volver a abrir el proyecto desde la Project Library con doble-clic o seleccionndolo y pulsando Enter. En un proyecto Surround encontraremos el vmetro con los 6 canales (5+1), una manera muy fcil de saber a simple vista si nuestro proyecto es surround o estreo.

Para el sonido envolvente Final Cut Pro X posee diferentes preajustes en el parmetro Pan del Inspector: - Create Space: Distribuye la seal alrededor del espacio envolvente, ms intensa en los tres altavoces frontales. Este ajuste es til para una mezcla genrica si el clip es estreo. El manejador Pan Amount puede ajustarse desde 0 (sin efecto) hasta 100 (todo el campo envolvente). - Dialogue: Enva ms seal al centro del espacio envolvente puesto que el sonido directo est en el centro, mientras el sonido ambiente se distribuye al resto de canales. Este ajuste es utilizado para dilogos y voces en off. El manejador Pan Amount puede ajustarse desde 0 (sin efecto) hasta 100 (todo el sonido al centro). - Music: Distribuye el sonido del clip estreo a lo largo del espacio envolvente. Este ajuste es el recomendado cuando queramos convertir msica estreo en una mezcla surround. El manejador Pan Amount puede ajustarse desde 0 (sin efecto) hasta 100 (todo el campo envolvente). - Ambience: Enva la seal a travs del espectro envolvente con ms seal hacia los canales traseros y menor seal a los frontales. Este ajuste es til para efectos como aplausos o entornos de ambiente exterior. El manejador Pan Amount puede ajustarse desde 0 (sin efecto) hasta 100 (todo el sonido al centro). - Circle: Reparte el sonido en forma de crculo alrededor de la sala. Simula un objeto sonoro dando vueltas alrededor del espectador. El manejador Pan Amount ajusta la direccin respecto al espectador en grados (de -180 a 180). - Rotate: Hace girar todo el sonido de la sala, simulando que la cmara o el espectador dan vueltas en crculo. El manejador Pan Amount ajusta el giro del espectador en grados (de -180 a 180). - Back to Front: Enva el sonido desde la parte trasera hacia el frente, por ejemplo para simular un avin que vuela sobre el espectador desde atrs hacia adelante. El manejador Pan Amount puede ajustarse desde -100 (atrs) hasta 100 (delante).
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- Left Surround to Right Front: El sonido recorre la sala en diagonal desde el canal trasero izquierdo hasta el frontal derecho. El manejador Pan Amount puede ajustarse desde -100 (canal trasero izquierdo) hasta el 100 (canal frontal derecho). - Right Surround to Left Front: El sonido recorre la sala en diagonal desde el canal trasero derecho hasta el frontal izquierdo. El manejador Pan Amount puede ajustarse desde -100 (canal trasero derecho) hasta el 100 (canal frontal izquierdo).

Para modicar estos preajustes en diferentes tiempos y por lo tanto hacer que el efecto est animado, tendremos que hacer uso de keyframes en el parmetro Pan Amount. Aprenderemos a utilizar los keyframes en la Unidad 5.3.

Nota: Si piensas editar sonido envolvente con Final Cut Pro X es imprescindible poder escuchar todos los canales correctamente mientras trabajas, as que tu sala de edicin debera tener tantos altavoces como canales en la mezcla y el Mac congurado para monitorizar la seal. Si dispones de 2 altavoces estreo, ser mejor que trabajes en estreo para tener control sobre la mezcla. Adems, de nada servir mezclar en 5.1 si el resultado nal va a ser reproducido en estreo. Recuerda que de momento el sonido multicanal es admitido en DVD, Bluray, cine y algunos canales HD.

6.1.6

El Surround Panner

Podemos hacernos una mejor idea de cmo se reparte el sonido en los diferentes canales mediante el Surround Panner, un crculo que representa la sala y en cuyo centro estara el espectador. Est tambin representada la ubicacin de cada altavoz, as como unas zonas de colores que representan la cantidad de sonido emitida por cada altavoz. Para verlo tendremos que hacer clic sobre el desplegable Surround Panner.

Para personalizarlo, podremos arrastrar hacia cualquier punto el pequeo botn circular, actualizndose las reas de color para mostrar la cantidad de sonido procedente de cada canal.

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Podemos desactivar cualquier altavoz hacindole clic con el ratn. Para volver a activarlo le haremos clic de nuevo. Si deseamos animar el efecto de tal manera que el sonido vaya de un lado a otro en diferentes tiempos tendremos que hacer uso de keyframes. 6.1.7 Control de keyframes de sonido

Casi todos los parmetros y efectos de sonido permiten ser animados mediante keyframes. Adems de en el Inspector, disponemos de un espacio extra para gestionarlos directamente en el Timeline. Para acceder a dicho rea basta con hacer clic sobre el botn de opciones del clip en su esquina superior izquierda y elegir la opcin Show Audio Animation, o bien seleccionar el clip y pulsar Control+A.

Entonces se desplegar en la parte inferior del clip un rea de color verde en el que podremos gestionar los keyframes de sonido de los diferentes apartados o efectos.

Para ver la grca de animacin de uno de ellos pulsaremos sobre la echa de la parte derecha. A continuacin podremos aplicar nuevos keyframes y desplazarlos en tiempo y valor de la misma forma que lo haramos con los keyframes de imagen, como vimos en la Unidad 5.1.

6.1.8

Anlisis y reparacin de sonido

En la Unidad 2 vimos cmo es posible analizar y reparar posibles problemas en los clips de sonido, tanto al importarlos como una vez importados en el Event Browser, y as ganar tiempo y tenerlo hecho cuando incorporemos los clips al Timeline. Sin embargo muchas veces no nos percataremos de esos problemas hasta tener los clips en el Timeline, por lo que ser necesario hacerlo directamente en el Proyecto.

La manera ms rpida de analizar y reparar el sonido de un clip en el Timeline es seleccionndolo y pulsar Comando+Alt+S o bien acudir al botn con forma de varita mgica del Timeline, desplegar sus opciones y elegir Auto Enhance Audio.

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Si queremos ver lo que ha reparado o bien modicarlo manualmente, debemos acudir a las opciones de Enhance Audio (mejorar sonido) presentes en el Inspector. Una forma directa de llegar a ellas es desplegando el men de opciones presente en la esquina superior izquierda de cada clip y elegir la opcin Audio Enhancements.

De este modo se cargarn las opciones de mejora de sonido directamente en el Inspector. Otra forma de llegar es acudiendo al apartado Audio del Inspector y pulsando en el botn con el smbolo > de Audio Enhancements.

Entonces comenzar el anlisis. Cuando nalice, veremos una serie de iconos de colores a la derecha de cada uno de los tres apartados, Loudness, Background Noise Removal y Hum Removal.

Para reparar los posibles problemas deberemos activar la casilla perteneciente a cada apartado. Cuando est activada la reparacin, esta casilla aparece en color azul y veremos un mensaje en color verde en lugar del icono con la advertencia de deteccin de problemas.

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Final Cut Pro X aplicar los valores necesarios para reparar los problemas. No obstante podemos modicarlos a nuestro gusto. Repasemos cada uno con sus parmetros. - Loudness: Dota de mayor uniformidad al sonido aplicando una compresin, recomendable en dilogos para minimizar los altibajos. El parmetro Amount dota de mayor o menor compresin y Uniformity har el sonido ms uniforme. Conviene no abusar para no hacerlo demasiado articial. - Background Noise Removal: Reduce el ruido de fondo, muy til en los dilogos. Hacia la izquierda eliminaremos menos ruido y hacia la derecha ms. Si aplicamos demasiada reduccin el sonido se enlatar bastante. Busquemos el punto intermedio en el que el ruido se reduzca distorsionando lo menos posible el dilogo. - Hum Removal: Reduce las posibles interferencias causadas por la corriente elctrica cuando el cable de sonido estuvo demasiado cerca de algn aparato elctrico. Ajustar a 50 Hz o 60 Hz segn el caso. Para cerrar estas opciones pulsaremos sobre el botn con el smbolo < situado en la esquina superior izquierda del Inspector.

6.1.9

Grabar sonido

En una sala de edicin es habitual tener que grabar sonido, especialmente para narraciones de referencia. Si existe un guin con la narracin escrita es recomendable grabarla para que el editor pueda montar las diferentes secuencias acorde a una duracin real. Esta grabacin puede hacerse con la voz del propio editor, redactor, director, etc. La cuestin es obtener una narracin provisional que ayude a montar y que luego ser sustituida por la denitiva del locutor profesional, normalmente grabada en estudio de sonido en las ltimas fases de la postproduccin. Es posible grabar sonido directamente sobre el Timeline de Final Cut Pro X, para ste y otros usos. Debemos asegurarnos de tener conectado correctamente el micrfono al Mac, aunque tambin podemos utilizar el micrfono interno si se trata de un iMac, MacBook o MacBook Pro. Para grabar sonido colocaremos el playhead sobre el punto del Timeline desde el cual queremos empezar a grabar. Entonces acudimos al men Window > Record Audio. Aparecer una ventana otante con los ajustes de la grabacin.

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indicando que est listo para comenzar la grabacin, y el mensaje Recording... en color rojo mientras se realiza la grabacin. - Nivel de entrada: Vmetro que indica el nivel de entrada. - Destination: Indicar el Evento de destino para almacenar los archivos grabados - Input Device: Seleccionar el dispositivo de entrada o micrfono desde el cual grabaremos. - Gain: Ganancia de entrada. - Monitor: Activar la casilla si se desea escuchar el Proyecto al mismo tiempo que se graba sonido. En este caso se recomienda utilizar auriculares para evitar que se sumen o acoplen los sonidos, salvo que el locutor se encuentre en otra sala. Elegir la salida de sonido para la escucha de la monitorizacin. - Monitor Gain: Ajustar la ganancia de salida de la monitorizacin.

Antes de comenzar a grabar deberamos ajustar la ganancia de entrada a un nivel ptimo. Lo recomendable es hacer pruebas de lectura mientras se observa el vmetro. Se trata de grabar al mximo nivel posible sin que llegue a saturar (vmetro supera los 0 dB y se torna rojo). Algunos dispositivos digitales no admiten ajustar la ganancia. Con todo congurado comenzamos a grabar mediante el botn de grabacin de color rojo. Mientras grabamos, el mensaje que aparece junto al botn es Recording...

Podemos detener la grabacin en cualquier momento pulsando de nuevo el botn de grabacin o bien pulsando la barra espaciadora. Entonces en el Timeline tendremos el clip obtenido en la grabacin, colocado justo desde el punto en el que se encontraba el playhead cuando comenzamos a grabar y conectado al Primary Storyline. El nombre asignado a los clips grabados con este mtodo es Voiceover, y podremos modicarlo desde el Inspector > Info.

Los clips tambin estarn presentes en el Evento indicado y sus correspondientes archivos en la carpeta del Evento del Finder.

6.1.10

Efectos de sonido

Final Cut Pro X dispone de una gran cantidad de efectos de sonido con cometidos diferentes. Podemos utilizarlos para distorsionar una voz, ecualizar, actuar en la dinmica, aplicar reverberaciones, etc. Los efectos de sonido se encuentran junto a los de imagen, en el Effects Browser, en la parte inferior de la lista.

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Tambin se dividen en categoras y podremos ver los de cada una seleccionndola en el listado de la izquierda, o bien, si queremos ver todos pulsaremos sobre All. Como sucede con los efectos de imagen, la mayora de efectos de sonido tambin pueden previsualizarse, o mejor dicho, preescucharse antes de incorporarlos sobre los clips del Timeline. Para ello, primero seleccionaremos el clip en el Timeline y posteriormente seleccionaremos el efecto en el Effects Browser, para a continuacin pulsar la barra espaciadora para reproducirlo. Entonces podremos escuchar el sonido del clip con el efecto antes de aplicarlo. Cuando tengamos claro cul es el efecto que queremos aplicar lo haremos de la misma forma que los efectos de imagen: arrastrndolo sobre el clip, o haciendo doble-clic sobre el efecto para que se aplique sobre los clips seleccionados. Para eliminarlos, activarlos o desactivarlos, cambiar su orden y otro tipo de operaciones relativas a la gestin de los efectos, lo haremos de la misma forma que con los efectos de imagen, que comentamos en la Unidad 5.6. En la mayora de ocasiones necesitaremos modicar los parmetros del efecto para lograr un resultado ptimo acorde con cada clip, as que para acudir a ellos tendremos que seleccionar el clip del Timeline y acudir al Inspector en el rea Audio. Bajo el apartado Effects se encuentran los efectos de sonido que lleve incorporados el clip.

La mayora de los efectos incorporan una coleccin de preajustes para diferentes situaciones. Es recomendable experimentar con ellos antes de lanzarse a hurgar a ciegas en sus parmetros. Podemos asignar un nuevo preajsute desde el apartado Preset.

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Para modicar los parmetros de un efecto de sonido podemos hacerlo numricamente o de forma visual. Al modo numrico y poco recomendable se accede desplegando el apartado Parameters. Si queremos ver los ajustes visuales de un efecto (recomendable), pulsaremos sobre el botn situado a la derecha del nombre del propio efecto en el Inspector.

Entonces aparecer una ventana otante con los ajustes y manejadores visuales del efecto en cuestin. En cada efecto encontraremos unos controles diferentes.

Es posible modicar los parmetros al mismo tiempo que se reproduce el Timeline, cosa harto recomendable y rpida. Tras modicar los ajustes podemos cerrar su ventana haciendo clic sobre el botn con forma de X en su esquina superior izquierda. Una vez que hayamos modicado los parmetros a nuestro gusto, puede que queramos utilizar exactamente los mismos para otros clips de ste u otros proyectos. Podemos guardar los parmetros personalizados en nuestro propio preajuste. Para ello acudiremos a Preset > Save Preset. Aparecer entonces una pequea ventana sobre la parte superior de Final Cut Pro X para asignarle un nombre a nuestro preajuste. Tras hacerlo pulsaremos sobre el botn Save y ya tendremos guardado nuestro preajuste personalizado para futuros usos, y aparecer junto al resto de preajustes del efecto.

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Como sucede con los efectos de imagen, entre los de sonido encontraremos mltiples efectos, que con sus preajustes y parmetros multiplican sus posibilidades. En este manual no podemos desarrollar todos, pero podemos describir brevemente las diferentes categoras y algn efecto til para que tengas una mejor nocin de sus posibles usos:

- Distortion: Distorsin. En esta categora encontraremos efectos de distorsin, muy utilizados por ejemplo cuando no deseamos que la voz de una persona no sea reconocible para proteger su identidad. Estos los encontrars bajo la subcategora Logic. Sin embargo tambin encontramos otros efectos de distorsin para emular que el sonido procede de diferentes dispositivos, como la radio de un coche, un televisor, un telfono, etc. Estn englobados en la subcategora Final Cut. - Echo: Eco. Los efectos de eco o delay generan un efecto de repeticin del sonido que se va atenuando progresivamente. - EQ: Ecualizacin. Muy utilizados, los efectos de ecualizacin modican el nivel por frecuencias en lugar de hacerlo de forma global, pudiendo dotar al sonido de una esttica particular. Desde los sonidos ms graves en frecuencias de 20Hz hasta los ms agudos en las de 20.000 Hz podemos modicarlas para dejar el sonido a nuestro gusto. Uno de los efectos ms verstiles para tal n es el llamado Linear Phase EQ, en el que disponemos de manejadores o faders para modicar hasta 8 rangos diferentes de frecuencia. En la subcategora Final Cut encontrars diferentes efectos para enfatizar o atenuar las bajas frecuencias o graves (Bass), as como los agudos (Treble), muy prcticos para un primer toque en el sonido de las voces. - Levels: Niveles. Bajo esta categora encontramos efectos muy importantes como los compresores y limitadores, que actan en la dinmica. Por ejemplo los compresores (Compressor) ayudan a subir automticamente el nivel cuando una persona habla bajito y bajarlo cuando habla demasiado alto, consiguiendo que el sonido tenga un nivel ms uniforme y as mejorar su inteligibilidad, algo muy importante en los dilogos de cualquier pieza audiovisual. Los limitadores ayudan a evitar que en algn momento el sonido sature, cortando la seal antes de que el nivel supere ciertos lmites. - Modulation: Modulacin. Quiz ms utilizados en entornos musicales, los efectos de modulacin consiguen dar profundidad y movimiento al sonido a base de oscilaciones peridicas. - Spaces: Espacios. Muy utilizados en doblaje, imitan cmo se comporta el sonido en diferentes espacios. Por ejemplo, si tenemos una voz de doblaje limpia grabada en un estudio de sonido y queremos emular que el personaje est en una catedral, tenemos el efecto Cathedral en la subcategora Final Cut. En la categora Logic encontramos el efecto Space Designer, que tiene multitud de preajustes que simulan diferentes espacios, interiores y exteriores. - Specialized: Especializados. Su nombre lo dice, los suelen emplear los especializados o tcnicos de sonido para por ejemplo los preparativos de un concierto. Quiz uno de los ms tiles en este apartado para el editor de vdeo pueda ser el efecto Denoiser, que ayuda a reducir el ruido no deseado de un sonido cuando el propio reductor de ruido del Inspector no haya sido suciente. - Voice: Voz. Disponemos en esta categora de diferentes efectos que pueden emplearse para la voz, tanto de distorsin como para cambiar el tono o pitch. Estos ltimos a veces resultan tiles para hacer que una persona tenga una voz ms apitufada o infantil o por el contrario ms adulta o grave. Uno muy fcil de utilizar lo encontraremos en la subcategora Logic, y se llama Pitch Shifter II. Si ajustamos el valor MIX al 100% y modicamos los valores de la izquierda en sus controles visuales obtendremos diferentes resultados.

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6.1.11

Mezcla Final

Ha quedado claro que el cometido de la premezcla es ir anticipando trabajo para cuando vayamos a realizar la mezcla nal. As hemos podido ir trabajando y marcando la intencin sonora, al tiempo que los posibles colaboradores o director han podido escuchar todo el proyecto limpiamente y sin demasiadas molestias. Cuando el montaje est aprobado, podremos empezar la postproduccin, esto es, anar todos los clips tanto de imagen como de sonido para dejarlo en su aspecto y acabado nal.

En el caso del sonido comenzaremos por la mezcla. El proceso de mezcla consiste en primer lugar en ajustar los niveles de tal forma que todo se escuche correctamente, equilibrando los momentos musicales con los de dilogos y sonido directo. Al mismo tiempo hay que tratar de ajustarlo a norma, porque como veremos, existen unos niveles estndar a los que deberemos ceirnos, sobre todo si nuestra pieza va a ser emitida por televisin. En primer lugar dividamos el sonido en cuatro categoras por orden de relevancia: - Voces o dilogos: En muchas piezas es el contenido sonoro principal. Las voces pueden ser narraciones en off, doblajes o testimonios directos de personas que aparecen en imagen. A estos ltimos solemos denominarles totales. - Msica: Gran parte del contenido audiovisual incluye msica para apoyar el montaje o incluso para utilizar de forma narrativa. Dependiendo el estilo y tipo de msica, de si convive o no en el mismo tiempo con dilogos, tendremos que asignarles un nivel u otro. - Ambiente: Los sonidos ambiente son aquellos que han sido registrados en la misma estancia en la que se grab la imagen. Por ejemplo, el sonido ambiente de un bosque, una ciudad, una fbrica, etc. - Efectos: A veces tenemos que hacer uso de efectos de sonido para apoyar o ilustrar imgenes, bien porque no se registr correctamente en la grabacin o bien porque hay que recrearlo articialmente. Ejemplos clsicos de efectos de sonido: disparos, golpes, truenos, mquina de escribir, rfagas en transiciones, etc. A la hora de mezclar, lo recomendable es trabajar por separado sobre cada una de las categoras. En primer lugar centraremos nuestra atencin en los dilogos hasta igualar los niveles de todos. Haremos lo propio con los ambientes, aunque a estos no necesariamente hay que asignarles los mismos niveles (no es lo mismo una estridente serrera que unos apacibles grillos en el campo). Despus sumaremos las msicas para equilibrar los momentos en los que aparece sola con los momentos en que convive con dilogos. Y por ltimo aadiremos los efectos de sonido ajustando su nivel de forma coherente con el resto de la mezcla. Para facilitar esta tarea nos ayudaremos de los Roles. Recordemos que los roles nos permiten etiquetar los clips segn su categora, tanto de imagen como de sonido, lo que nos permitir etiquetar los clips de sonido en Dialogue, Music, Effects y Ambiente. Para este ltimo tendremos que crear un role nuevo. Si necesitas refrescar cmo se asignan los roles a los clips repasa la Unidad 2.3. Lo ideal es haber asignado los Roles antes de empezar a editar, pero si no fuera as, podemos modicarlos incluso por lotes seleccionndolos en el Timeline y acudiendo al Inspector > Info > Roles. Podremos activar o desactivar eventualmente cada Role desde el Timeline Index (Unidad 3.4), de tal forma que por ejemplo, si vamos a trabajar en la mezcla de los dilogos, el resto de sonidos no se escuchen.
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Para dejar visibles solo los dilogos en el Timeline Index activaremos la visualizacin de los Roles y acto seguido desactivaremos los Roles de sonido pertenecientes a msica, efectos y ambientes, dejando activado nicamente el Role de dilogos.

En el Timeline se atenuarn todos los clips excepto los etiquetados como Dialogue, y solo se escucharn stos.

Ahora ser mucho ms fcil detectar posibles fallos en los cortes y para solucionarlos nos ayudaremos de fundidos y Cross-fades de pequeo tamao (1 2 frames). Respecto a los niveles, como norma general los dilogos deben estar de media en torno a los -12 dB. Haremos una pasada de inicio a n del Timeline mientras vamos dejando todos los niveles en su sitio. Ayudndonos del vmetro y de la lnea negra horizontal sobre los clips para el volumen, iremos ajustndolos con ese n. Se trata de una media, un promedio, por lo que debemos aspirar a que todos los dilogos pululen en esa cifra, pero se movern por encima y por debajo puesto que no es un sonido continuo. Hay que evitar en todo momento que los picos ms altos superen -6 dB. Si as fuera tendremos que emplear keyframes en esos puntos para reducirlo, por ejemplo si una persona da un grito o se acerca al micrfono ms de lo habitual. Por descontado corregiremos de paso cualquier zona que pudiera estar saturada, marcada en el vmetro en color rojo. Nota: Para automatizar estas tareas podemos emplear efectos de sonido presentes en Final Cut Pro X como Compresores o Limitadores. En la Unidad 6.1.10 hemos indicado algunas claves sobre ellos.

Haremos lo propio con los Ambientes, aislndolos desde el Timeline Index. De inicio a n del Timeline iremos rellenando los fragmentos o planos que hayan podido quedarse sin sonido ambiente y que consideremos que
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deben llevarlo. De nuevo el hecho de escuchar solo los ambientes nos ayudar a concentrar nuestra atencin en ellos y captar con mayor detalle cualquier imperfeccin, golpe, viento, etc, que antes se nos pudiera haber escapado. Si hace falta ilustraremos con sonido procedente de otros clips. Respecto a la mezcla, es algo subjetivo y sujeto al criterio de cada uno. Hay quien gusta de marcar mucho los sonidos ambiente y todo lo contrario. Lo recomendable ante la duda es ni lo uno ni lo otro, que estn presentes, pero no protagonistas, salvo que queramos marcar algn sonido concreto que tenga que ver con nuestra historia. Una vez hecha la primera pasada, activaremos los dilogos para que se escuchen sumados a los ambientes. El cometido es reproducir los fragmentos en los que conviven sendos sonidos y asegurarnos de que el sonido ambiente no entorpezca la escuchabilidad de los dilogos, en cuyo caso corregiremos. En la siguiente pasada sumamos el Role de la msica y procedemos a pulir los cortes y mejorar la mezcla. En los momentos en que la msica est sonando sin dilogos sta no debera sobrepasar los -12 dB, jndola de media a -18 dB. Es decir, la media queda 6 dB por debajo de la de los dilogos. De esta forma evitaremos que cada vez que entra una msica el espectador tenga que bajar el volumen para compensar, sobre todo si es muy estridente o rica en instrumentos. Como hay tantos estilos y msicas diferentes, estamos hablando de forma genrica, siempre habr excepciones. Por ltimo aadimos los posibles efectos y les ajustamos el nivel acorde a las pautas anteriores. Como norma general mi consejo es no sobrepasar los -12 dB pero de nuevo depender de qu queramos transmitir. Una vez que hayamos terminado la mezcla podemos volver a activar todos los Roles y cerrar el Timeline Index. Te habrs dado cuenta de que tu proyecto se ha enriquecido mucho. Como dijimos al inicio de este tema, el sonido es tanto o ms importante que la imagen. Cuando la mezcla es mala, los cortes sonoros se acusan o hay fallos en el sonido, el espectador se da cuenta enseguida y el sentimiento que se transmite es el de chapuza. El xito de una buena mezcla est precisamente en que al espectador le pase desapercibida y no repare en ella sacndole de la historia, una lstima porque es una tarea que puede llevarnos mucho tiempo y los resultados no son tan vistosos como lo que podamos mostrar en la imagen. Un ltimo consejo tanto para la imagen como para el sonido es el de ser discretos, si queremos jugar a mira cuntas cosas s hacer, probablemente el cliente o espectador quede asombrado, pero no precisamente de nuestro talento.

Actividad N 11 - Ambientacin y mezcla de sonido En esta actividad realizaremos todas las tareas relativas al sonido. Dividiremos las tareas en fases para centrar la atencin en cada una de ellas: eliminar golpes en micrfono o sonidos no deseados, rellenar con sonido ambiente las diferentes secuencias de sonido directo, reforzar algn sonido mediante efectos sonoros, como los soplos de los calderones o el sonido que emiten bajo el agua en sus conversaciones y que est grabado por separado, etc. Tambin dejaremos en niveles ptimos tanto las voces como las msicas y el resto de sonidos en la fase de mezcla nal. Tambin podemos ayudarnos de efectos y ecualizadores para dejar el acabado sonoro a nuestro gusto. Los objetivos de esta actividad son los siguientes: - Dividir los diferentes tipos de sonido en roles - Mezclar todos los niveles correctamente - Obtener una mezcla nal limpia y en norma En la mesa de trabajo encontrars el vdeo Aula Mentor - FCP X - Actividad 11.mov. Tras descargarlo reprodcelo y sigue las indicaciones. Una vez realizada la actividad ponte en contacto con tu tutor para saber cmo hacerle llegar tus avances.

6.2

Exportacin nal

Nuestro trabajo ya est terminado y llega el momento de mostrarlo a nuestros amigos, clientes y, gracias a internet, al mundo. Final Cut Pro X incorpora una serie de herramientas que van a permitirnos compartir nuestro proyecto en una gran variedad de formatos y siempre con la mayor calidad. Es importante destacar que el
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SONIDO Y EXPORTACIN

resultado nal, desde el punto de vista tcnico, estar siempre limitado por la tipo de material original. As que siempre debemos intentar obtener el mejor material posible para que el producto terminado pueda ofrecerse al espectador en las mejores condiciones. Todas las funciones para exportar nuestro trabajo se encuentran en el men Share, vamos a ver las principales opciones que nos ofrece.

6.2.1

Creacin de un archivo QuickTime

Acedemos a esta opcin en el men Share > Export media (Comando + E) y la utilizaremos para conseguir un archivo .mov que incluya vdeo, audio o las dos cosas y que puede tener tres usos. En este caso, como en todos los dems del men Share, se exporta siempre el proyecto completo.

6.2.2

Obtener un archivo con el mismo formato del proyecto

Esta pelcula .mov se usa generalmente como mster, ya que tiene las caractersticas de nuestro proyecto y por tanto las mejores que podemos conseguir. Podemos usarlo para archivar nuestro montaje y tambin para utilizarlo en otras aplicaciones. Si, por ejemplo, necesitamos un archivo Flash vdeo (formato que no puede conseguirse directamente con Final Cut Pro X) utilizaremos este .mov para importarlo en la aplicacin capaz de comprimir en Flash.

Nota: La pestaa Summary nos ofrece informacin de algunas de las caractersticas del archivo que vamos a exportar, como el nombre y tipo de archivo, su tamao aproximado, la resolucin y el nmero de frames por segundo. Es conveniente comprobar este listado antes de exportar, para evitar errores que nos pueden hacer perder mucho tiempo.

6.2.3

Obtener un archivo cambiando el codec

Con esta opcin podremos obtener un archivo con otro codec diferente al que estamos utilizando en el proyecto, bien para distribuir o bien para seguir trabajando en otras aplicaciones. El men que aparece en

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Video Codec nos ofrece todas las variantes de Apple ProRes, adems de otros codecs muy usados en vdeo profesional y tambin vdeo sin compresin.

Truco: A pesar de aqu se nos ofrece la opcin de exportar en H.264, es recomendable que si lo que buscamos es mxima compatibilidad para distribuir nuestro trabajo, utilicemos la opcin del apartado 2, Exportar para dispositivos Apple y ordenadores Mac y PC, que nos dar archivos .mp4 en lugar de .mov, mucho ms extendidos en equipos que no sean Mac.

6.2.4

Exportar solamente los roles seleccionados

Si queremos que nuestra exportacin solo incluya determinados roles, o todos ellos pero de forma separada, seleccionamos las diferentes opciones de roles. (Ms informacin sobre el uso de roles para catalogar los clips en esta misma Unidad, en el apartado de Sonido) Las diferentes opciones en la exportacin de roles son:

- Roles Multitrack QuickTime Movie: Exporta todos los clips del proyecto como una pelcula QuickTime que contiene todos los roles - Roles As Separate Files: Exporta cada role de audio o vdeo como un archivo independiente de audio o vdeo - Video Roles Only As Separate Files: Exporta cada role de vdeo como un archivo independiente - Audio Roles Only As Separate Files: Exporta cada role de audio como un archivo independiente

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SONIDO Y EXPORTACIN

En la pestaa Roles podemos aadir o quitar cualquiera de ellos tanto de audio como de vdeo, para determinar qu se incorporar al archivo que contiene los roles o bien que archivos independientes se van a crear cuando queremos que estn separados.

Nota: Las opciones de exportacin de archivos solo de audio tambin se encuentran en la opcin de creacin de un archivo QuickTime y las desarrollaremos en el apartado 9 de este captulo, Exportar sonido.

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6.2.5

Exportar para dispositivos Apple y ordenadores Mac y PC

Como es lgico, Final Cut Pro X ofrece la opcin de crear archivos compatibles con los dispositivos electrnicos de Apple. Tanto iPhone, iPad como Apple TV son escaparates muy usados hoy en da para ver vdeos. Adems podemos crear archivos .mp4 compatibles con todo tipo de ordenadores y otros dispositivos, como discos duros multimedia, reproductores de Blu-ray va USB, etc.

Share > Apple devices nos da la posibilidad de elegir entre cuatro salidas e incluso crear en solo un paso varias versiones para diferentes dispositivos.

Si no necesitamos personalizar los settings, solo tenemos que elegir unos de las cuatro posibilidades y decidir si incorporar el resultado a iTunes o bien crear un archivo en la ubicacin que queramos mediante el botn Add to iTunes. Para los aparatos de Apple el tipo de archivo es .m4v, a resolucin 720p en el caso de iPhone e iPad y 1080p en el caso del Apple TV. Si lo que necesitamos es un archivo para ordenadores, el resultado ser un .mp4 a 1080p como mximo. Siempre se utiliza el codec H.264 para obtener la mayor ecacia posible.

Nota: En la parte superior, a la derecha de la miniatura, se puede ver una lista con los dispositivos compatibles en las diferentes opciones y el tamao aproximado del archivo o archivos resultantes.

Para acceder a las funciones avanzadas pulsamos el botn Show Details, en cuya pestaa Options se encuentran los parmetros principales. Sizes: Elige uno o varios tamaos para las diferentes versiones de archivo. Encode for: Higher quality crea archivos de mayor calidad mientras que More compatibility crea archivos ms compatibles con las diferentes versiones de los dispositivos. En el caso de que tengamos marcado Add to iTunes en Title podemos ponerle un nombre y con Add to playlist determinamos en que Lista de reproduccin aparecer. Compression: Faster encode nos dar archivos de menor calidad pero la compresin ser ms rpida. Better quality por el contrario crea archivos de mayor calidad pero el ordenador se tomar ms tiempo para terminar.

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Nota: La pestaa Advanced sirve para hacer que la exportacin se haga en segundo plano, escogiendo Background rendering > This computer. De este forma podremos seguir trabajando mientras se genera el archivo. Adems tambien podemos utilizar Compressor, como veremos en el apartado 10 de este captulo.

6.2.6

Creacin de un DVD

A pesar de sus limitaciones, el formato DVD-Video sigue siendo muy utilizado. Con la opcin Share > DVD podemos crear un disco compatible con todos los reproductores de DVD con tan solo unos pocos clicks. Las opciones que tenemos son las siguientes: Output Device: Seleccionaremos el grabador que queramos usar o bien el disco duro para crear una imagen de disco. Layers: Dependiendo del tamao del proyecto, la opcin Automatic decidir si se necesita un disco DVD de una capa o de dos. Tambin podemos seleccionarlo nosotros mediante Single Layer o Dual Layer, teniendo en cuenta que los discos grabables de doble capa son menos compatibles con los reproductores de saln, especialmente con los ms antiguos. Disk template: Permite seleccionar entre dos plantillas para los mens, una blanca y otra negra. Title: El nombre que aparecer en los mens del DVD. When disk loads: Que har el DVD en el momento de reproducirse. Bien ir a los mens si escogemos Show Men o bien directamente a la pelcula con Play Movie. Background: Mediante el botn Add podemos aadir una imagen para que aparezca como fondo del men. Por ltimo los botones Main Menu y Proyect nos permiten visualizar en la miniatura tanto el men como la pelcula de nuestro DVD-Vdeo.

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Truco: Si no disponemos de grabadora o queremos hacer ms copias posteriormente, podemos hacer una imagen de disco mediante Output Device > Hard Drive. El archivo .img resultante puede grabarse en un disco virgen con la utilidad de discos que se encuentra en la carpeta Aplicaciones > Utilidades.

6.2.7

Creacin de un Blu-ray

Los discos Blu-ray permiten obtener la mxima calidad de nuestras producciones, su resolucin y posibilidades son muy superiores al DVD, pero su difusin es mucho menor. Podemos generarlos a travs de la opcin Share > Blu-ray. Actualmente ningn Mac trae de serie grabador de Blu-ray, pero existen en el mercado numerosas posibilidades externas como equipos conectables va USB. Las opciones de la creacin de Blu-ray son las mismas que las de DVD que hemos visto en el apartado anterior, pero se aaden tres nuevas plantillas animadas (Blue Green, On Location y Street) y tambin podemos aadir un logo y una imagen de ttulo mediante Logo graphic y Title graphic.

Truco: Si no disponemos de grabadora de Blu-ray, una opcin muy interesante es crear un disco AVCHD directamente en la grabadora de DVD. Estos discos se pueden reproducir en la mayora de equipos Blu-ray de saln y tienen la limitacin de espacio del DVD, pero podemos meter ms de 30 minutos de material en alta denicin en un DVD normal. El reproductor lo ver como un Blu-ray, con todas las ventajas que esto supone.

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6.2.8

Crear versin para Email

En muchas ocasiones necesitamos enviar un proyecto por e-mail. Hay que tener en cuenta que la mayora de servicios de correo tienen un tamao lmite, por lo que esta es una opcin destinada a proyectos muy cortos cortos y an as la calidad no ser muy buena. Para acceder a esta funcin usaremos Share > Email. Se pueden escoger tres resolucines (Pequea, mediana y grande) y dos calidades de compresin, rpida (Faster encode) y de mayor calidad (Better quality).

Nota: Para que Final Cut Pro X prepare un Email con el archivo de vdeo incrustado, necesitamos tener la aplicacin Mail (u otro programa POP3) correctamente congurado. Algunos servicios de correo y navegadores permiten que esto tambin funcione con Webmail, pero la mayora no.

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6.2.9

Publicacin en medios online

No cabe duda que la publicacin en internet tiene una importancia vital. Final Cut Pro X nos ofrece la posibilidad, no slo de crear los archivos ms adecuados para los diferentes servicios online, si no tambin la opcin de subirlos directamente a los portales de vdeo ms utilizados, ahorrndonos as esfuerzo y tiempo.

Share > YouTube: Si disponemos de una cuenta en el ms universal de los servicios de distribucin de vdeo, propiedad de Google, con est opcin podemos subir de una forma muy sencilla los vdeos a YouTube. Las opciones son las siguientes:

Account: El nombre de la cuenta de YouTube. Con el botn Add podemos aadir cuentas y con Remove quitarlas. Todas las que estn disponibles aparecern en el listado desplegable. Password: La contrasea de la cuenta que hemos seleccionado. Hay que escribirla siempre que subamos un vdeo, por motivos de seguridad no se guarda. Category: Podemos seleccionar entre las 15 categoras en las que se agrupan los vdeos en YouTube. El botn Make this movie private marcado har que el vdeo solo puedan ver el vdeo los contactos que nosotros seleccionemos. Title: El ttulo que tendr nuestro vdeo. Description: Una descripcin ms o menos detallada del contenido de nuestro vdeo. Tags: Las etiquetas que ayudarn a encontrar el vdeo a los usuarios. Deben ir separadas por comas. Size: El tamao al que se subir el vdeo. Si marcamos Set size automatically Final Cut Pro X comprimir el vdeo al tamao de nuestro proyecto. Compression: Faster encode para que el vdeo se comprima ms rpido y Better quality para que se vea mejor aunque la compresin sea ms lenta. Tras pulsar el botn Next nos aparecer la poltica de uso de YouTube y el botn Publish, mediante el cual el archivo se comprimir y posteriormente se subir a YouTube de forma automtica.

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Truco: El bton azul con una i nos proporciona informacin sobre los frames por segundo, el bitrate y el tamao total del archivo que se va a crear en funcin de los parmetros seleccionados.

Share > Facebook: Comparte prcticamente los mismos campos que Share > YouTube, aadiendose la opcin Viewable by para determinar quin puede ver el vdeo que vamos a publicar: Only me: Solo podr ver el vdeo el usuario que lo publica Friends: Lo podrn ver tambin sus amigos. Friends of Friends: Ser tambin accesible para los amigos de sus amigos. Public: Todo el mundo podr ver el vdeo.

Share > Vimeo: Vimeo es un servicio de vdeos muy usado por el mundo profesional de la produccin de conenidos, con versiones gratuita y de pago. Comparte prcticamente los mismos campos que Share > YouTube, aadindose la opcin Viewable by para determinar quin puede ver el vdeo que vamos a publicar: Anyone: Todo el mundo podr ver el vdeo My contacts: Solo los contacto del usuario de Vimeo con el que se publique el vdeo
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Nodody else: Solo podr acceder al vdeo el usuario que lo ha subido.

Share > CNN iReport: iReport es el servicio del canal de noticias norteamiericano CNN mediante el cual los ciudadanos de todo el mundo pueden contribuir con sus vdeos a informar sobre cualquier tema. Los campos en el cuadro de dilogo son semejantes a los de los dems servicios de vdeo. (Ms informacin en ireport.cnn.com).

Nota: Cuando usamos las funciones de men Share automticamente se abre la aplicacin Share Monitor, mediante la cual podemos comprobar el estado de la exportacin y controlar el tiempo restante para que el proceso haya concluido. Tambin da la opcin de detener y cancelar los trabajos de exportacin.
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6.2.10

Creacin de Secuencia de imgenes

Adems de archivos de audio y vdeo, algunas veces es til obtener nuestro material como una sucesin de imgenes jas, generalmente para llevarlo a otras aplicaciones que usen este formato. Mediante Share > Export your project as an image sequence Final Cut Pro X crear tantas imgenes como frames tenga el proyecto. El men desplegable Export nos ofrece hasta 7 formatos de imagen disponibles. Dependiendo del uso que vayamos a darle elegiremos una u otra, pero el formato PNG es muy exible, permite transparencias y es aceptado por la mayora de aplicaciones. Si los settings de nuestro proyecto no tienen pixeles cuadrados, podemos seleccionar la opcin Scale image to preserve aspect ratio para que las imgenes aparezcan con la proporcin de aspecto correcta. Final Cut Pro X crear una secuencia de imgenes en la carpeta que seleccionemos, y generar archivos con el nombre frame-000000, frame-000001, frame-000002 hasta completar tantas imgenes como frames tenga el proyecto.

Truco: Es conveniente no exportar nunca secuencias de imgenes ciertamente al escritorio sino a una carpeta, porque es el nico sitio donde es muy difcil gestionarlas ya que con toda probabilidad se solaparn una sobre otras. Hay que tener en cuenta que un minuto de vdeo a 25 fps son 1.500 imgenes, que crearan un caos en el escritorio.

6.2.11

Exportar un fotograma

En muchas ocasiones necesitamos extraer una imagen ja de un proyecto, para pasar a otras aplicaciones o por ejemplo para subir a una pgina web. Mediante Share > Save current image exportaremos la imagen del proyecto sobre la que est el Playhead en ese momento. Es posible exportar imgenes en diferentes formatos, siendo los ms populares PNG (se obtienen archivos de 16 bits) y JPG, por su poco peso y popularidad. Si nuestro proyecto no usa pixeles cuadrados, la opcin Scale image to preserve aspect ratio corregir la relacin de aspecto, para que la imagen muestre la proporcin correcta.

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Nota: Una vez que hemos exportado el proyecto, Final Cut Pro X muestra un icono, tanto en la librera de proyectos, como al lado del nombre del proyecto en la parte superior de la lnea de tiempos.

6.2.12

Exportar sonido

Final Cut Pro X nos ofrece la posibilidad de exportar el audio de nuestro proyecto en los formatos ms populares. Para ello debemos ir a a opcin que veamos en el primer apartado de este captulo, Share > Export media (Comando + E) y escoger la opcin Export: Audio Only.

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En el men desplegable Audio le format tenemos los formatos ms populares en sonido. Los ms utilizados son AAC y MP3 para audio comprimo y AIFF y WAVE para audio sin compresin. El formato AC3 se usa para la autora de DVD y Blu-ray. Como siempre, la pestaa Summary nos ofrece un resumen de las caractersticas del archivo resultante, pero los settings son automticos, por lo que si queremos ms control deberemos exportar sin compresin y aplicarla en otro programa, como iTunes o Compressor.

6.2.12

Exportar utilizando Compressor

Compressor es el software de Apple dedicado a la compresin de audio y vdeo as como a la conversin de archivos multimedia. A travs de opcin Send to compressor podemos enviar nuestro montaje directamente y tratarlo con multitud de parmetros avanzados.

Nota: Compressor es la nico medio de exportar una parte del proyecto, en lugar de la lnea de tiempos completa. Podemos aadir una entrada (tecla i) y una salida (tecla o) en la ventada Vista Previa de Compressor, y de este forma solo se incluir en el archivo exportado el material que este entre ambas marcas.

Tambin es posible utilizar los presets de Compressor sin necesidad de abrirlo, mediante la opcin Export Using Compressor Settings. Nos aparecern todos los settings de Apple ms los que hayamos creado nosotros. Solo hay que seleccionar uno o varios (pulsando la tecla Comando) y pulsar el botn Next.

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6.2.13

Otros formatos

Final Cut Pro X es capaz de exportar a otros formatos de menor uso. Los enumeramos a continuacin con una breve explicacin: Share > Media Browser: Crea archivos disponibles directamente en otras aplicaciones de Apple, como iLife, iWork, iPhoto, GarageBand y Keynote. Share > Podcast Producer: Publica el proyecto para el servidor de podcast de Mac OS X Server. Share > Export HTTP Live Streaming: Exporta una serie de archivos de distintas calidades listos para hacer HTTP streaming desde un servidor web.

6.3

Creacin de un archivo XML

En cualquier aplicacin de edicin profesional, es muy importante que se puedan crear archivos compatibles con otros programas. Por ejemplo podemos necesitar retocar color con un software especco, como DaVinci Resolve, o efectos avanzados con Autodesk Smoke. Final Cut Pro X utiliza los archivos XML (Extensible Markup Language) para exportar el proyecto y que otras aplicaciones puedan entenderlo y trabajar con el. Desde el men File > Export XML podemos generar un archivo .fcpxml que entienden algunos programas, como los que ya hemos citado y otros que sirven como puente para terceros programas. Es presumible que otras aplicaciones y utilidades vayan adoptando este formato en un futuro.

Final Cut Pro X tambin tiene la opcin de importar archivos XML provenientes de otros programas, de tal forma que es posible ir de un software a otro, haciendo en cada uno lo que mejor se le da.

6.4

Archivo nal del trabajo

Una vez terminado y exportado el trabajo de todas las maneras necesarias, tenemos que archivar nuestro proyecto por si fuera necesario reutilizarlo, todo o parte, en el futuro. En cierto tipo de sectores es muy comn realizar diferentes versiones a lo largo del tiempo, actualizando contenidos, rtulos o integrando material nuevo. Ya hemos visto en el primer apartado de este captulo como exportar un mster, pero tambin es necesario organizar todo nuestro material para que el archivo sea ms eciente y no perdamos parte de los clips, msicas o imgenes que se han utilizado. Si tenemos el proyecto y los eventos cuyo material utiliza en diferentes discos, podemos agruparlo todo en el disco en el que est el proyecto mediante File > Consolidate project media. La opcin est disponible en la librera de proyectos, marcando el project que queramos consolidar. Las tres posibilidades que aparecen son: Copy Referenced Events: Duplica los eventos de los que se ha utilizado material en el proyecto, copiando todos los clips. Move Referenced Events: Mueve, borrando los archivos de las localizaciones antiguas, los eventos de los que se ha utilizado material en el proyecto, trasladando todos los clips. Copy Used Clips Only: Duplica solo el material utilizado en el proyecto, creando un evento nuevo que lo contenga.

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New Event Name eld: Con esta opcin se puede cambiar el nombre del nuevo evento. Si no se marca llevar el nombre del proyecto.

Tambin es posible organizar el material en el caso de que est disperso por varias lugares, sin que en su momento lo hubisemos copiado dentro de las carpetas que gestiona Final Cut Pro X, si no que lo hubisemos dejado en otra ubicacin. Para ellos utilizaremos las opciones File > Organize Project Files o bien Organize Event Files, dependiendo de si tenemos marcado un evento o un proyecto. Esta opcin copiar todos los archivos en las carpetas eventos o proyectos y facilitar as su control en el futuro.

Actividad N 12 - Exportacin nal En esta ltima actividad exportaremos el proyecto terminado de diferentes formas y mediante diferentes tipos de archivo: - Archivo QuickTime con la mxima calidad - Archivo Quicktime comprimido - Mezcla de sonido - Mezcla sin voz en off - Fotogramas sueltos - Publicar vdeo en Vimeo, YouTube o Facebook En la mesa de trabajo encontrars el vdeo Aula Mentor - FCP X - Actividad 12.mov. Tras descargarlo reprodcelo y sigue las indicaciones. Una vez realizada la actividad ponte en contacto con tu tutor para saber cmo hacerle llegar los archivos y enlaces.

6.5

Resumen de la Unidad 6

Hemos dado el toque nal a nuestro proyecto con la mezcla de sonido. Adems de aprender muchos conceptos relativos a ste, hemos aprendido a grabar voz directamente en Final Cut Pro X, aprendido a utilizar fades, variaciones de volumen y panorama e incluso gestionar el sonido multicanal 5.1. Hemos hecho uso de los roles de sonido para gestionar de una forma clara cada tipo de sonido. Finalmente hemos aprendido a exportar de diferentes maneras y a diferentes formatos y medios nuestro proyecto terminado.

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