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FluchalterFreunde GruppenabenteuerfrdenMeisterund35erfahreneHelden DieVorgeschichte Weit im unerforschten, eisigen Norden Aventuriens, im sdlichen Teil der Firnklippen lebt eine kleine

Sippe Firnelfen. Alte Legenden diesesVolkessprechendavon,dasseinstgroes Unheil ber die Sippe kommen wrde, und in neuerer Zeit scheint sich genau das zu bewahrheiten. Vor mehr als vier Monden kam eine wandernde Nivesensippe, die sich offenbar zu weit in den Norden gewagt hatte, in die Gefilde der Elfen. Sie baten darum, den Winter im Schutz der Gemeinschaft verbringen, und im Gebiet der Elfen jagen zu drfen. Diese Bitte gab Anlass zu einem Streit zwischen den Elfen, und die Sippe teilte sich kurzerhand in zwei Parteien. Auf der einen Seite standen jene, die den Menschen den Aufenthalt gewhren wollten. Ihnen war klar, dass die angeschlagenen Menschen bei diesen Witterungsverhltnissen niemals lebend ihre Heimat erreichen wrden und fhlten sich verpflichtet zu helfen. Die Nivesen sollten die Erlaubnis bekommen im nahen Umfeld des elfischen Eispalastes zu siedeln und man wollte ihnen bei der Errichtung kleinerer Behausungen behilflich sein. Die zweite Partei bestand aus jenen, die sich gegen die Menschenstellten und ihnen die Gastfreundschaft verwehrten. Sie befrchteten,dassnichtgenugjagbaresWildfr so viele hungrige Mgen zu finden sei. Sie erinnerten ihre Sippenmitglieder an ein Bndnis, welches vor Beginn des Winters mit den in der Gegend lebenden Grimmwlfen geschlossen worden sei. Wenn man auch noch Menschenversorgenmsse,sowrdemanmehr jagen mssen als in diesem Bndnis vereinbart. Man frchtete also um den Frieden mit den Tieren und die Einigkeit in der Sippe. Um eben jene war es aber bereits geschehen, denn die Mehrheit der Elfen unter der Fhrung von Himiyana Eistnzerin hatte sich bereits fr die Erfllung der menschlichen Bitte entschieden, und mit dem Bau von Behausungen begonnen. So kam es dazu, dass die Menschen vorerst in der Siedlung bleiben konnten. Nach wenigen Wochen bewahrheiteten sich jedoch die Befrchtungen, und es kam zum Streit mit den Grimmwlfen. Goldion Windrabe, der an der Spitze jener Elfen stand, die gegen die Menschen agierten, versicherte den Wlfen,

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alleswiederinOrdnungzubringen,undbegann mit der Planung eines Anschlags auf die Menschen. Nur wenige Tage spter war sein Plan ausgereift und wurde durch die Untersttzung der ihm treuen Elfen erfolgreich ausgefhrt. In einem brutalen Kampf, der eher einem Gemetzel gleich kam, wurden die ahnungslosen Nivesen berfallen und ohne Ausnahme gettet. Die Gtter allein wissen, welch unheilige Macht die sonst so friedlichen Wesen zu dieser blutigen Tat trieb. Noch whrend des Kampfes wurden die restlichen Elfen aufmerksam und mischten sich ein. An derSeitederMenschenkmpftensiegegenihre eigenen Brder und Schwestern. Schlielich vertrieben sie Goldion und seine Gefolgschaft. Doch whrend sich die berlebenden mit TrauerandieBestattungihrerFreundemachten, nahmdasSchicksalseinenLauf.Essolltennoch dreiMadalufe vergehen, bis denElfenbewusst wurde, dass etwas ungewhnliches im Gange war. Erst einer, dann immer mehr der Elfen erkrankten, bekamen Fieber, dann heftige Wutanflle, whrend derer sie sogar Freunde angriffen und verletzten. Schlussendlich verstarben die Erkrankten an hohem Fieber. Schon bald war guter Rat teuer, denndie sonst so robusten und resistenten Elfen kannten sich mit Krankheiten dieser Art nicht aus. Als schlielich immer mehr Elfen der Krankheit zum Opfer fielen, beschloss man, Rat bei den Menschen zu suchen. Diese, so hofften die Elfen, wrden sich besser mit so etwas auskennen und vielleicht gar ein Heilmittel beschaffen knnen. So wurde eine kleine Gruppe tapferer Elfen unter der Leitung von Himiyana Eistnzerin zusammengestellt, die in die Stadt Leskari aufbrechen sollte, um bei den MenschenHilfezuerbitten.WenigeTagespter brachen die elfischen Gefhrten auf. Whrend ihrer langen Reise durch die Weiten der Eiswste wurden sie jedoch von den durch Goldion angestachelten Grimmwlfen angegriffen. Nur einer der Elfen, Tiyanan, der sich selbst nun Kind der Trnen nennt, erreicht schwer verletzt die ferne menschliche Stadt. Doch noch bevor er die Mauern erreicht, bricht er ohnmchtig vor Schmerz und Erschpfung zusammen... Hintergrund (Meisterinformation!!!)

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In Begleitung des nivesischen Volkes befand sich zur Zeit der Ankunft bei den Elfen der Schamane Kaikanuk. Dieser hatte einen Teil seines Lebens in Begleitung eines Druiden verbracht, bevor er vor drei Gtterlufen zu seiner Sippe zurckkehrte. Seine Aufgabe war es fortan, die Gemeinschaft vorbsenGeistern zu schtzen. Kaikanuk hatte sich einige Tage vor der Ankunft bei den Elfen, whrend einer Auseinandersetzung mit den Wlfen, die Tollwut eingefangen. Wenige Tage nach der NiederlassungbeidenElfenbekamerdieersten Folgen der Ansteckung zu spren. Schluckbeschwerden, Erbrechen und heftige Krmpfe stellten sich ein. Die gleichen SymptomewieauchdieElfensiespterzeigten. Bei einigen Elfen bildeten sich zustzlich schwarzeSchuppenaufderHaut.InderNacht als die Menschen berfallen wurden legte er all seine Macht in einen finalen Zauber, die Druidenrache. Mit seiner neu gewonnenen Macht war es ihm mglich einen reversalierten Leidensbund, also einen Leidensboten zu wirken, der in mehrfacher Hinsicht modifiziert wurde. So gelang es ihm, ohne die eigentlich ntige Berhrung eines Opfers, seine eigene KrankheitaufmehrerederanwesendenElfenzu bertragen, bevor er schlussendlich selbst zu stinkender Asche zerfiel... Dadurch haben die Elfen nun eine Krankheit, die sie auf natrlichem Wege gar nicht bekommen knnen und mit der sie sich folglich berhaupt nicht auskennen. Weder wissen sie den Namen, noch kennen sie den Verlauf der Krankheit oder gar Behandlungsmethoden. So beschloss man, sich an die befreundeten Menschen zu wenden, die solcher Art Probleme ja fter zu haben scheinen und womglich Heilungsmethoden kennen. Woher die Krankheit kommt, wissen die Elfen zunchst nicht. Auch dass eigentlich nichtsie,sondernnurGoldionsSchargetroffen werden sollte, begreifen sie erst, als sie statt einer Leiche nur die Asche des Schamanen finden. Allein durch ihr Eingreifen in den Kampf konnte der Fluch sie treffen. Es ist tragisch, dass sie zum Opfer jener wurden, die siezuverteidigenbereitgewesensind. berdasAbenteuer (Meisterinformation!!!)

Wie Sie sich sicher schon gedacht haben, verehrter Meister, werden es die Helden sein, die den verletzen Tiyanan Trnenkind vor der Stadt finden. Sie werden es sein, die von ihm um Hilfe gebeten werden. Es wird also ihre Aufgabe sein, sich mit der Krankheit, deren Auswirkungen und Heilungsmethoden zu beschftigen, und anschlieend mit dem Firnelfen zu seiner Sippe zu reisen, um die geplagtenElfenvonihrerKrankheitzubefreien. Ziel des Abenteuers ist es also, eine genaue Kenntnis der Krankheit zu erlangen, eine abenteuerliche Reise durch die Weiten des ewigen Eises zu bestehen und die Elfen zu erlsen. Firun stellt die Helden in diesem AbenteueraufeineharteProbe. Als Spielercharaktere sind Helden zu empfehlen, die schon eine gewisse Verbindung zum Volk der Elfen haben, also z.B. Elfen anderer Rassen oder Menschen, die schon viele gute Erfahrungen mit Elfen gemacht haben. (Vielleicht Teilnehmer der Phileasson Saga?) Auch geeignet sind Helden, die irgendwo aus dem Norden stammen und deshalb die Klte schon etwas gewhnt sind. Ein klteempfindlicher Wstensohn aus der Khom dagegen ist sicher ungeeignet. Helden, die sich prinzipiellgutinderWildniszurechtfinden,z.B. nivesische Jger oder Druiden (am besten mit Spezialisierung auf das Element Eis), sind ebenso geeignet. Weniger geeignet sind auerdemHelden,diedenGroteilihresLebens in der Stadt verbracht haben. Also z.B.Magier, andere Gelehrte oder Streuner, fr die esinder Wildnisnichtszuholengibt. Es werden folgende Abkrzungen fr die Quellenhinweise verwendet: BA: Bestiarium Aventuricum, DGSL: Drachen, Greifen, Schwarzer Lotos, GA: Geographia Aventurica, LC: Liber Cantiones, MBK: Mit blitzenden Klingen,SRD:Stbe,RingeDschinnenlampen.

Winterausflug Meisterinformationen

FluchalterFreunde GruppenabenteuerfrdenMeisterund35erfahreneHelden Wir schreiben den 28. Boron 33 Hal. Schauplatz:dereisigeNordendieStadtLeskari in den Landen der Nivesen. Sie haben als Meister mehrere Mglichkeiten ihren Helden zu erklren, warum sie gerade hier abgestiegen sind. Ein Held, der sein letztes Abenteuer ebenfalls hoch im Norden verbracht hat, knnte denHafenaufgesuchthaben,umnachHausezu fahren und nun hier festsitzen, weil Teile der Bucht bereits zugefroren sind und keine Schiffe fahren. Ein anderer knnte hier her gepilgert sein, um den einzigen wichtigen Swafnirtempel auerhalb von Thorwal zu besuchen. Handwerker knnen hergekommen sein, um in der Holzfllersiedlung gutes Holz zu erwerben oderdieKnstederdortigenSchnitzerzusehen. Vielleicht wollen die Helden aber auch einfach einen ruhigen Winterurlaub hier verbringen, weil das weite Reisen im Winter doch sehr unangenehm ist. Auf jeden Fall beginnt das Abenteuer fr die Helden in dem kleinen Gasthaus Vier Winde. Am frhen Morgen diesen Tages sitzen sie gemeinsam beim FrhstckundharrenderDingediedakommen. Die Speisekarte des Gasthauses finden Sie im Anhang. AllgemeineInformationen Ein neuer, kalter Morgen bricht an. Ihr sitzt gemeinsam im Gasthaus Vier Winde in Leskari beim Frhstck. In dem kleinen, mit robusten, hlzernen Mbeln ausgestatteten Gastraum,befindensichzudieserfrhenStunde nur wenige Menschen. Auer euch und dem Wirt ist nur noch einer der Jger anwesend die dafr zu sorgen haben, dass das Gasthaus auch im Winter genug Nahrung zu bieten hat. Der Herristjedochschonetwaslterundwirktnicht (mehr) sonderlichwehrhaft. Ihrbeginnteuchzu fragen, wie er sich eines ernsthaften Angriffs durch wilde Tiere berhaupt erwehren knnte. Er trgt zwar einen Bogen bei sich, mit dem er sicher umzugehen versteht, aber er scheint ob seines Alters nicht mehr im vollen Besitz seiner krperlichen Fhigkeiten zu sein. berhaupt wirkt er eher heruntergekommen, eben wie jemand, der den Groteil seines Lebens unter freiemHimmelverbringt.DadasGasthausrecht kleinist,knntihrohneProblemehren,waser demWirtvomgestrigenJagdausflugundseinen

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heutigen Vorhaben erzhlt. Er berichtet, dass gestern Fallen aufgestellt worden seien, nach denen er heute schauen will. Er erhofft sich einige Karnickel oder einen Fasan. Auerdem berichtet er, dass es Liasara, seiner Gefhrtin, nach dem gestrigen Zwischenfall schon wieder besser ginge. Trotz allem msse er heute wohl allein los ziehen. Es sei denn, es fnde sich jemand der ihn begleiten wolle. Bei diesen Worten gleitet sein Blick zu euch herber. Er grinst. Na? Wie sieht es aus? Ich knnte ein paar krftige Burschen und Mdels wie euch gebrauchen! Meisterinformationen Die Helden sollten den alten Jger nicht alleine gehen lassen und sich ihm fr die nchsten Stunden anschlieen. Sein Name ist Petzgrim. Nhere Informationen entnehmen Sie bitte dem Anhang. Falls die Helden nach Liasara fragen, sagt man ihnen, dass sie gestern aus Versehen selbst in eine Falle getappt sei und sich dabei HandundArmverletzthat. AllgemeineInformationen Nach dem Frhstck packt ihr alles zusammen, was man fr einen Winterausflug so braucht, undverlasstmitPetzgrimdasDorf.Nochbevor ihr den nahe gelegenen Waldrand erreicht, beginnt es wieder zu schneien. Zgig sucht ihr Schutz unter den ersten Tannen. Nach wenigen Schritten erreicht ihr die erste Falle. Und tatschlich! Ein Kaninchen ist auf den Kder hereingefallen. Petzgrim freut sich wie ein kleines Kind. Whrend er das tote Tier aus der Falle befreit, erklrt er euch, wie diese Art von Fallen funktionieren, wofr man sie einsetzen und wie benutzen kann. Ein Hagel von Fachwrtern prasselt auf euch hernieder. Nur diejenigen unter euch, die sich selbst mit der Jagd beschftigen, finden in dem alten Mann einenMeisterseinesFaches,vondemmannoch viellernenkann. SpezielleInformationen Doch was ist das? Liegt da nicht etwas? Mit einer erfolgreichen SinnenschrfeProbe (die jeder ablegen darf, der sich weniger fr die Ausfhrungen des Alten interessiert), knnen

FluchalterFreunde GruppenabenteuerfrdenMeisterund35erfahreneHelden die Helden etwas weiter vorn auf dem Weg etwas groes liegen sehen. Worum es sich genau handelt, kann man von hier aus nicht sagen, da es zum Teil schon verschneit ist. Ein Tiervielleicht? Meisterinformation SpezielleInformationen Falls die Helden nicht von selbst nachsehen wollen, lassen Sie einen besonders neugier igen Helden auf seine schlechte Eigenschaft proben. Andernfalls entdeckt Petzgrim was dort im Schnee liegt, weil er glaubt eventuell einen Leckerbissen gefunden zu haben. In Wahrheit finden die Helden hier natrlich den Firnelfen Tiyanan.

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sein. Auch sein Gesicht hat wieder eine halbwegs normale Farbe angenommen. Eure Versorgung hat ihm sichtlich gut getan. Langsam scheint er sich seinerSituationklarzu werden. chlya, flstert er leise, bevor er erneutineinenerholsamenSchlaffllt.

Es dauert mehrere Stunden bis der Gerettete in der Lage ist, die lange Geschichte seiner Reise zu erzhlen. (...) Am Ende seines Berichtes stehenTrneninseinenAugen.Zitterndflehter euch um Hilfe an. Bitte, Jemand muss mir helfen die Freunde zu retten! Kennt ihr denn kein Heilmittel? Jemanden der uns helfen kann die Krankheit zu besiegen? Bislang kanntet ihr AllgemeineInformationen dieElfennuralseinstolzesVolk.AlseinVolk, das mehr Macht besitzt als die Menschheit, Als ihr nher kommt, knnt ihr erkennen, dass doch in diesem Elfen ist kein Hochmut, kein dort, halb unter dem Schnee begraben, ein Stolz, nur Trauer und Verzweiflung, Angst und menschlicher Krper liegt! Als ihr genauer Ratlosigkeit.EinHufchenElend. hinseht, msst ihr euch verbessern: Kein Mensch, sondern ein Elf liegt dort vor euch im Meisterinformationen Schnee. Halb erfroren, ohnmchtig, aber noch lebendig. Seine Haut ist nur unwesentlich Tiyanan erzhlt den Helden die ganze (Vor dunkler als der Schnee um ihn herum, seine )Geschichte. Wenn Sie wollen knnen Sie sie Glieder sind steif gefroren, und kleine Perlen den Helden vorlesen, besser aber wre ein ausEisklebeninHaarenundKleidung. NacherzhlenausSichtdesElfen.DessenWerte und genaue Beschreibung finden Sie im Meisterinformation Anhang. Falls einer der Helden Isdira beherrscht,soweier,dassderElfsichmitdem Als wahrer Held lsst man niemanden erfrieren Wort chlya bei ihnen fr seine Rettung und deshalb gehe ich mal davon aus, dass die bedankt hat. Sorgen Sie als Meister dafr, dass Helden den Elfen sofort in die Stadt,ambesten sich die Helden angemessen um ihn kmmern, insGasthaustransportieren.EinenHeilergibtes bevor er aufwacht, und belohnen Sie besondere in Leskari nicht, aber im Gasthaus ist es warm. Hilfsbereitschaft und Frsorge am Ende Vielleicht trennt sich die Gruppe auch, so dass eventuell mit zustzlichen AP. Beschftigen Sie ein Teil bei dem Jger bleibt, und der andere die Helden mit dem Schren des Feuers, mit Teil den Elfen rettet. Wenn der Gerettete zwei dem Kochen von heier Suppe und hnlichem, Stunden sptererwacht,solltenaberallewieder bis Tiyanan schlielich in der Lage ist eine imGasthausanwesendsein. Aussage zu machen. Ich gehe mal davon aus, dassdieHeldenihreHilfeanbietenwerden. MutterKatinkasKruterladen UnausschlagbareBitte AllgemeineInformationen AllgemeineInformationen Der Wirt, der wie immer alles mitbekommen Langsam regt sich wieder Leben in dem Elfen. hat, verweist euch auf Mutter Katinka. Die alte Die schne, schlanke Gestalt rhrt sich. Die Dame sei zwar keine Heilerin, verstehe sich Klte scheint aus seinem Krper gewichen zu aber sehr gut auf die Herstellung verschiedener

FluchalterFreunde GruppenabenteuerfrdenMeisterund35erfahreneHelden Krutertinkturen. Vielleicht kann sie ja helfen. Ihr findet ihr Huschen am Rande desWaldes. Das ist ganz in der Nhe meiner anderen Fallen, ergnzt Petzgrim, und bietet euch an, euchdenWegzuzeigen. SpezielleInformationen Mit der Hilfe von Petzgrim und in Begleitung Tiyanans ist die kleine Htte schnell gefunden. Whrend der Jger sich vor der Tr verabschiedet, begleitet der Elf euchhinein.Die kleine Holzhtte bietet kaum Platz fr so viele Menschen. berall hngen Bschel von irgendwelchen Krutern von der Decke, Regale an den Wnden beinhalten Flschchen mit farbenfrohen Tinkturen und in mitten des ganzen Chaos sitzt, hinter einem kleinen Tresen,einealteFrau.DasgraueHaarhatsiezu einem Dutt gebunden und im Nacken festgesteckt. Ihre blauen, kleinen Augen schauen euch verwundert an. So viel Besuch hatte ich schon lange nicht mehr. Eine etwas merkwrdige Begrung, aber die Dame hat wohl recht. Wie kann ich euch denn helfen? Kaum dass diese Frage gestellt ist, beginnt der Elf auch schon mit der Beschreibung der Krankheit,undwasihrdazuhrenbekommtist alles andere als appetitlich. Auch Katinka verzieht das ein oder andere Mal das Gesicht. AlsTiyanangeendethatstelltsieihreDiagnose. Ich gehe mal davon aus, dass ihr an der Tollwut bzw. schwarzen Wut leidet. Sie kramt ein dickes Buch heraus und beginnt darin zu blttern. Schon bald scheint sie gefunden zu haben, was sie suchte, und fhrt fort: Gegen die Wut sind keinerlei Heilmittel bekannt. Bei diesen Worten schlgt der Elf verzweifelt die HndevorseinGesicht,dochdieAltewehrtab. Es gibt jedoch eine Mglichkeit, eine weitere Ansteckung innerhalb der Gruppe zu vermeiden und dadurch jene zu retten, die sich noch nicht infiziert haben. Ein liger Trank, dessen Hauptbestandteil die Jorugawurzel ist, mag diese Wirkung haben. Ich habe sogar ein Rezept...

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diese Jahreszeit, wenn berhaupt, nur sehr schwer zu finden sein. Sie schickt die Helden, die auf das Angebot hoffentlich eingegangen sind,ihrGulmondzubesorgen.Derwchsthier normalerweise quasi vor der Tr. Sollten die Helden keinen finden, so mssen getrocknete Bltter herhalten die Katinka noch hat. Ihre Wirkung ist allerdings um einiges geringer als jene von frischen Blttern. Tiyanan wird tun was er kann um den Helden behilflich zu sein. Wickeln Sie die Suche nach den Krutern wie folgt ab: Eine normale SinnenschrfeProbe lsst erkennen, an welcher Stelle unter dem Schnee etwas wchst. Bei misslingen werden keine Pflanzen unter der Schneedecke entdeckt. Wrfeln Sie bei einer gelungenen Probe erneut. Bei einer 12 auf W12 handelt es sich bei der gefundenen Pflanze um Kruter. Ansonsten um wirkungsloses Moos oder andere Waldgewchse wie Farne oder Efeu. Mit einer PflanzenkundeProbe +6, kann dann das Kraut erkannt werden. Bei einer 13 auf W20 handelt es sich dann tatschlich um Gulmond. Gehen Sie davon aus, dass jede Probe einem Zeitaufwand von 15 Minuten entspricht, und dass die Helden sich nicht ewig Zeit lassen sollten. AllgemeineInformationen

Zurck in der kleinen Kate beginnt die eigentliche Arbeit. Katinka hngt einen Kessel anlangenKettenanderDeckeauf,undentfacht ein Feuer darunter. Schon bald beginnt das Wasser darin zu kochen, und heier Dampf steigt auf. Darin werden die kostbaren Wurzeln gekocht. In der Zwischenzeit knnt ihr bereits die Gulmondbltter zerhacken und einen teeartigen Aufguss daraus herstellen. Nach einiger Zeit gewinnt Katinka einen wssrigen Sud aus den Wurzeln. Dieser wird gefiltert und mit dem GulmondTee vermischt. Die jetzt entstandene Mischung fllt sie in mehrere kleine Flschchen ab und lsst sie auskhlen. In derZwischenzeiterklrtsieeuchdenGebrauch: Von diesem Trunk braucht es nur wenig um die schtzende Wirkung zu erreichen! Gebt Meisterinformationen allen Gesunden davon, und sie werden sich nicht mit der Seuche anstecken! Aber seid Auer der Jorugawurzeln, die Katinka vorrtig sparsam! Bleibt noch eure Gegenleistung zu hat, bentigt sie noch Gulmond. Der drfte um besprechen. Um diese Jahreszeit sind die

FluchalterFreunde GruppenabenteuerfrdenMeisterund35erfahreneHelden Zutaten sehr teuer aber ich will euch einen Freundschaftspreis machen, zumal ihr so nett ward mir behilflich zu sein. Ich nehme 20 Dukaten! Meisterinformation DieseSummemagdenHeldenhocherscheinen, aber in Anbetracht der Tatsache das es Winter ist, Katinka ihre eigenen Vorrte nehmen und den Trank selbst herstellen musste, ist er angemessen.Auerdemhandeltessichumeine nichtgeringeMengedesSuds,dennerreichtfr 100 Personen (wenn man sparsam ist!!!). Katinka wird im Preis maximal auf 18 Dukaten runter gehen, falls einem Held eine gute Probe (mindestens 4 TaP*) aufberreden (Feilschen) gelingt. Wenn die Helden diesen Punkt erreicht haben ist es bereits Nachmittag geworden. Wie sie den restlichen Tag verbringen, sei den Helden freigestellt. Sinnvoll wre es sicherlich, erst einmal ein Mittagessen einzunehmen und sich dann fr die bevorstehende, lange und gefhrliche Reise ins Eis vorzubereiten, sprich: einkaufen zu gehen! Die Reise soll bereits am nchsten Morgen beginnen, denn Tiyanan will keine Zeit verlieren. Die Helden sollten fr angemessenenSchutzvorderKltesorgen.Alle dicken Kleidungsstcke fr den Winter kosten hier nur 80% des Listenpreises. Ebenso SchneeschuheundSkier.Manistgutvorbereitet auf den Winter und stellt die Sachen zum Teil selbst her. Proviant dagegen ist rar, so dass die Helden darauf angewiesen sind selbst zu jagen. Proviantpakete kosten 120% des Listenpreises, und mehr als drei pro Person knnen den Helden nicht geboten werden. Alle anderen Dinge fr die Reise wie z.B. Zelte u.a. knnen den Helden zum normalen Preis verkauft werden. Jacke(Wolle) 2 0

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Kleidung

Klteschutz

Behinderung

Jacke(Leder)

Pelzweste

Hose(Wolle)

Hose(Leder)

Mtze

Mantel(lang)

Mantel(kurz)

Kleidung

Klteschutz

Behinderung

Muff

Hemd(Wolle)

Pelzmantel

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Kleidung

Klteschutz

Behinderung

Fustlinge

Stiefel

besonders die Vorteile Ausdauernd, gute Regeneration und Klteresistenz, sowie die Nachteile Kltestarre, Kurzatmig und schlechte Regeneration. Die Reise wird zwei Wochen dauern. Fr jeden Tag sind Temperatur, Witterungsverhltnisse und besondere Ereignisse aufgefhrt. Auerdem wird unter dem Punkt Nahrung angegeben, was die Helden an diesem Tag jagen knnen. Wickeln Sie die Jagd nach den bekannten Regeln (siehe DGSL S.44ff) ab, und nutzen Sie die folgende TabelleumdenerlittenenKlteschadenproTag zu errechnen. Nutzen Sie dabei den gesamten Klteschutz der Kleidung als Rstungsschutz gegenKlteschaden.

Anaurak

4 Temperatur Schaden

ReiseinsNiemandsland AllgemeineInformationen Am frhen Morgen nehmt ihr Abschied von Petzgrim, Katinka und dem Wirt. Alle sind ins Gasthausgekommenumeuchzuverabschieden, undeuchihrebestenWnschemitaufdenWeg zu geben. Petzgrim hat noch ein besonderes Geschenk fr euch. Er bietet euch an, seinen Hund Danjo mit auf die Reise zu nehmen. Danjo ist ein recht krftiger, ausdauernder Hund mit hellem Fell, der sich gut aufs Fhrtensuchen versteht. Er kann sicher von Nutzen sein, falls ihr euch mal verliert oder unter Schnee begraben werdet, was wir natrlich nicht hoffen wollen. erlutert der Jger. Als er geendet und sich ausgiebig von seinemTierverabschiedethat,tretetihrmitdem Heilmittel im Gepck endlich eure lange Reise in die Weiten der Eiswste an. Noch lange knntihrKatinkavordemWirtshausstehenund miteinemweienTaschentuchwinkensehen... Meisterinformation Beachten Sie im Folgenden, dass alle Proben auf Wettervorhersage, Wildnisleben, Tierkunde, Pflanzenkunde, Sinnenschrfe und Fhrten suchen fr einen Helden mit der Sonderfertigkeit Gelndekunde/Eiskundig um 3 Punkte erleichtert sind. Beachten Sie auerdem

kalt

1W+1TP/Tag

eiskalt

2W+1TP/Tag

Firunklte

2W+2TP/2Std.

Grimmfrost

2W+2TP/2SR BF:Metall:+1 BF:Holz:+2

Nutzen Sie zustzlich die folgenden Regeln zu Erfrierungen: Pro 10 SP durch Klte die ein Held erhalten hat, muss er eine Erfrierung hinnehmen. Bestimmen Sie per Zufall welcher Krperteil betroffen ist. Ist die gleiche Stelle zweimal betroffen, erkrankt der Held mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% an Wundfieber (sieheGAS.208).IsteinKrperteilzumdritten

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Mal betroffen, so ist er unwiderruflich verloren Nahrung:keine und muss amputiert werden. Der Held verliert einen permanenten LeP und erkrankt (ohne Am dritten Tag stellen sich die erstenProbleme fremdeHilfe)aufjedenFallanWundfieber. ein. Das mitgefhrte Trinkwasser ist in den Schluchen gefroren und hat selbige zum Platzen gebracht. Auerdem lsst sich an Reisetag:01 Temperatur:kalt(2C) diesem Tag kein jagbares Tier entdecken, so Witterung:leichterSchneefall,migerWind dassdieProviantpaketevorsichtigaufgetautund Nahrung: 1 Firnluchs (BA:S.85), 6 Pfeifhasen der mittlerweile geschmacklos gewordenen (BA:S.47) Inhalt verzehrt werden muss. Gegen Mittag Bereits wenige Minuten nachdem die Helden erreicht die Gruppe einen kleinen zugefrorenen das Dorf verlassen haben, beginnt es zu See. Der Elf ist sich allerdings nicht sicher, ob schneien. Schon bald ist die Schneedecke die Eisflche halten wird. Eine erfolgreich mehrere Halbfinger dick und der grasige abgelegte Probe auf Wildnisleben verrt, dass Untergrund nicht mehr zu sehen. Dennoch ist die Bedenken des Elfen berechtigt sind. Wer dieLandschafteben,sodassdieGruppeschnell dennoch den See betritt und mehr als 40 Stein voran kommt. Danjo scheint der Ausflug wiegt, bricht ein.Werleichterist,brichtnurbei reichlich Spa zu machen. An diesem Tag gibt 5 oder 6 auf W6 ein. Ein eingebrochener Held es keine besonderen Vorkommnisse. Die erleidet sofort 2W6 Klteschaden, und GruppekanndesAbendseinLageraufschlagen, empfindet die Klte auf Grund der nassen eine ruhige Nacht verbringen und gem der Kleidung nun noch intensiver. Fr ihn gilt fr folgendenListeregenerieren. den Rest des Tages die nchst niedrigere Temperatur Stufe mit allen Folgen. Auerdem Meisterinformation schtzt ihn seine Kleidungindennchstenzwei Tagen nicht mehr vor der Klte! Um einen Bei Klte betrgt die nchtliche Regeneration eingebrochenen Helden zu retten,isteineProbe sowohl fr LE als auch AE 1W2 Punkte. Bei auf GE (um nicht selbst ein zu brechen) und Eiseskltewerdennur1W4Punkteregeneriert, eine Probe auf KK ntig, die fr je 3 Stein die wobeiPunkteunterNulltatschlichvonderLE das Opfer mehr wiegt als der Retter um einen abgezogen werden. Die AE geht natrlich nicht Punkt erschwert ist. Es kann allerdings auch verloren. Bei nochniedrigerenTemperaturenist gemeinsameArbeitgeleistetwerden. keineRegenerationmglich! Reisetag:04 Temperatur:kalt(8C) Reisetag:02 Temperatur:kalt(3C) Witterung:starkerWind,keinSchneefall Witterung:kaumWind,leichterSchneefall Nahrung: 3 Schellfische, 5 Nahrung:2Schneedachse(BA:S.67), Thunfische(BA:S.174) 5Pfeifhasen(BA:S.47) Dieser Reisetag ist einer der ungemtlichsten Am zweiten Tag geht es durch leicht bislang. Durch den starken Wind empfinden die verschneites Gebiet. Die Helden haben nun die Helden die Klte extremer als sonst. Es gelten letzten Siedlungen hinter sich gelassen und vor die Regeln fr eiskalt. An diesem Tag lsst ihnen liegt nur noch die weite, verschneite sich allerdings mit einer gelungenen Ebene. Nur wenige Bume wachsen noch in Wildnisleben Probe, eine geeignete Stelle zum dieser Klte. Es gibt keine besonderen Angeln finden. Mit einem Eispickel oder einem Vorkommnisse an diesem Tag. Noch ist die anderen spitzen Gegenstand kann ein Loch in Reiseangenehm... die Eisdecke geschlagen, und darin geangelt werden. Bei einer erfolgreichen Probe auf Fischen/Angeln, hat der Held Erfolg, und kann Reisetag:03 Temperatur:kalt(5C) einen Fisch frs Mittagessen erbeuten. Eine Witterung:migerWind,heftigerSchneefall Probe entspricht einer halben Zeitstunde.

FluchalterFreunde GruppenabenteuerfrdenMeisterund35erfahreneHelden Mittlerweile sind in der Ferne schon die Berge zusehen,undjederTagbringtdieHeldennher heran.SonstkeineVorkommnisse.InderNacht lsst der Wind wieder nach, so dass fr die Regeneration die Regeln fr kalt genutzt werdenknnen.

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wobei die Tiere die Flucht ergreifen, sobald sie nicht mehr attackiert werden. Auf Grund des starken Schneefalls und der schlechten Sichtverhltnisse ist jede Probe bei der Jagd auerdemum5Punkteerschwert.

Reisetag:06 Temperatur:eiskalt(11C) Reisetag:05 Temperatur:eiskalt(11C) Witterung:starkerSchneefall,kaumWind Witterung: sehr starker Schneefall, miger Nahrung:1Firnluchs(BA:S.85) Wind Nahrung: 8 Firnyaks (BA:S.55), 5 Pfeifhasen UndweitergehtdieReisedurchdieWeitender (BA:S.47) Eiswste. Am Nachmittag dieses Tages werden zwei Schneelaurer (BA:S.240) auf die Helden Die Helden waten mittlerweile durch aufmerksam.IhrHungeristgrogenug,umsich Tiefschnee. Bei jedem Schritt sinken sie mehr auch an diese Gruppe heran zu wagen, und so als spanntief ein. Das Reisen wird anstrengend! werdendieHeldenberfallen: Pro Stunde verlieren die Helden 1W+3 Ausdauerpunkte. Nutzen Sie die in den INI:20 (aus Hinterhalt), LE:30*, GS:8, AT:12, Basisregeln fr DSA4 auf Seite 114/115 PA:8,RS:2,TP:1W*,AU:35,MR:12, angegebenen Regeln zur Erschpfung und beranstrengung. Diese Regeln gelten fr den *) Fr jeden verlorenen LeP erhhen sich INI gesamten Rest der Reise, da die und TP um einen halben Punkt. Das Fleisch Schneeverhltnisse eher noch schlechter als dieser Bestie ist nichtgeniebar.Zhne,Krallen besser werden. Helden, die mit Schneeschuhen und Fell sind jedoch durchaus wertvoll. Keine unterwegs sind, erleiden nur den halben AU weiterenEreignisseandiesemTag. Schaden. Skifahrer mssen keine Einbuen hinnehmen (aber ab und zu eine Probe Reisetag:07 wrfeln...). An diesem Tag kreuzt eine kleine Temperatur:kalt(9C) Herde Firnyaks den Weg der Helden. Trotz Witterung:KeinSchneefall,keinWind groen Hungers ist es jedoch nicht ratsam, den Nahrung:1Prembutt4Feuerkpfe(BA:S.175) acht Tieren zu nahe zu kommen.Wennsichdie Helden gedulden, wird ihr Warten am spten Die erste Woche der Reise ist fast berstanden. Abend belohnt. Fnf Pfeifhasen begeben sich in Heute erreichen die Helden die ersten Auslufe Reichweite ihrer Pfeile... Falls die Helden doch des Gebirges. Das Wetter ist milder als in den einen Kampf mit den Yaks wagen, wehren sich letzten Tagen und lsst die Helden gut voran die12SpanngroenTiere: kommen. Jagbares Wild finden die Helden an diesemTagjedochnicht,sodasssiewiederaufs INI: 20 LE: 70 GS: 10 AT: 12/15* PA: 5 TP: Angeln zurckgreifen mssen. Am Abend 1W+3/3W+2*AU:75MR:0 diesen Tages entdecken die Helden (nach einer gelungenen Probe auf Wildnisleben) einen sehr Diemiteinem(*)versehenWertegeltenfrdie guten Unterschlupf. Eine kleine Hhle am Fu Angriffsart berrennen (MBK S.71) zu der eines Berges verspricht einen gut geschtzten sie so oft wie mglich ansetzen. Im Falle eines Lagerplatz. Wenn die Helden hier bernachten, Erfolgs winken 120 Rationen Fleisch. Aussicht drfensieaufGrunddesgutenSchutzesnormal auf Erfolg haben die Helden aber nur, wenn sie regenerieren. In der Hhle ist auch zum ersten versuchen ein Tier zu isolieren, das die Herde MalwiedereinFeuermglich,wenndieHelden dann auch aufgibt. Wenn sie sich gegen die etwas brennbares im Gepck haben. Eine ganze Gruppe wenden, haben sie keine Chance, gelungeneProbeaufGefahreninstinktvermittelt

FluchalterFreunde GruppenabenteuerfrdenMeisterund35erfahreneHelden ein ungutes Gefhl. Zum ersten Mal seit vielen Tagen ist es sehr ruhig. Ungewhnlich ruhig. Ein Held dem eine Probe aufWettervorhersage erschwert um vier gelingt, wei auch warum. DasistdieRuhevordemSturm! Meisterinformation Reisetag:10 Wrfeln Sie die Proben auf Wettervorhersage Temperatur:eiskalt(12C) aus dramaturgischen Grnden am besten Witterung:wenigSchnee,windig verdecktaus... Nahrung:keine Reisetag:08 Temperatur:kalt(10C) Witterung:Schneesturm!! Nahrung:keine Meisterinformation AmfrhenMorgenistesdrauennochgenauso friedlich wie am Vorabend. Wenn sich die Helden, auf Grund der Warnungen, dazu entscheiden vorsichtig zu sein, tun sie das Richtige. Nur eine Stunde spter bricht ein Schneesturm los, wie ihn noch keiner der Helden erlebt hat. Das Heulen des Windes ist unertrglich laut, und selbst in der Hhle wird esklter.HiererleidendieHeldendennormalen Schaden durch Klte. Wenn sie jedoch ihre Reise fortgesetzt haben undsichbeiBeginndes Sturmes in der freien Landschaft aufhalten, empfinden sie die Klte durch den Sturm als Firunklte und mssen entsprechende Einbuen hinnehmen. Sollten sie dann zur Hhle umkehren, bleibt es dabei. Gehen sie weiter, so wird es nach vier Stunden, in denen derSturmkaumnachlsst,unertrglichkalt.Die Helden empfinden die Temperatur jetzt als Grimmfrost und mssen erneut Schaden hinnehmen.ErstgegenEndedesTagesberuhigt sichderSturmwieder.

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Temperatur ist, fr diese Breitengrade, sehr angenehm. Falls es den Helden nach dem gestrigen Schneesturm sehr schlecht geht, knnen sie auch den ganzen Tag in der Hhle verbringen und normal regenerieren. Gnnen SiealsMeisterdenHeldeneinenTagErholung. Hoffnungsschimmer

An diesem Tag ist es wieder deutlich klter als am gestrigen Tag. Die Gliedmaen schmerzen, Lippenlaufenblauan,derwenigeSchneebleibt in Augenbrauen und Barthaaren hngen und friert fest. Zitternd und immer langsamer werdend kmpfen sich die Helden den ganzen Tag durch die Wildnis. Ihre Augen trnen von Klte und Erschpfung. Schweigend, jeder in seine eigenen Gedanken versunken stapfen sie nebeneinander her durch den hohen Schnee. Da pltzlich bleibt einer der Helden stehen und zeigt nach vorn. Eine Illusion, oder Wirklichkeit?Nach all den Entbehrungenund

Schmerzen der langen Reise knnen die Helden es nicht fassen hier eine kleine AnsiedlungvonHolzhusernvorzufinden.Nie
htten sie damit gerechnet in dieser Einde menschliche Bewohner anzutreffen. Als sie nher kommen, stellt sich aber genau das als Tatsache heraus. Einige, in dicke Pelze und Felle gehllte Menschen kommen den Helden entgegen und bringen die Frierenden in ihre Htten. Meisterinformation

Die kleine Siedlung wurde um einen Geysir herumgebaut.DaswarmeWasserhateinenTeil der Eisdecke schmilzen lassen, so dass gutes Erdreich zum Vorschein kommt, auf dem sogar einige Bume wachsen, die Brennholz und Reisetag:09 Temperatur:kalt(9C) Baumaterial liefern. Die Sippe lebt hier schon, Witterung:leichterSchneefall,lauerWind solange sie zurckdenken kann. Es sind nur Nahrung:2Pfeifhasen(BA:S.47) Wenige, die hier Jahr fr Jahr dem Winter trotzen. Im Sommer werden genausoviele An diesem Tag gibt es keine besonderen geboren wie im Winter sterben. Man wird hier Vorkommnisse. Die Helden knnen ein gutes nicht alt,abermanweidamitzulebenundhat Stck voran kommen, denn auch die nicht vor, diesen Ort zu verlassen. Die Helden

FluchalterFreunde GruppenabenteuerfrdenMeisterund35erfahreneHelden knnen sich hier so lange ausruhen, wie sie mchten. Man wei, was sie hinter sich, und was noch vor sich haben, und lsst ihnen deshalb jede Hilfe zuteil werden, die mglich ist. Am Feuer knnen die Helden erstmals wieder ihre Fe spren und beschdigte Gliedmaen behandeln lassen. Die Heilungsmethoden sind allerdings sehr rabiat. Wasabgestorbenist,wirdkurzerhandamputiert. Ein schmerzhaftes, aber einzig sinnvolles Tun, dennsonstknntesichFulebildenundsichim Krper ausbreiten... Auf der anderen Seite ist auch ein Rahjaopfer mit einem passenden Partnerhierdurchauserwnscht!Manfreutsich ber frisches Blut besonders dann, wenn es auch noch von solch robusten, mutigen und heldenhaften Menschen wie unseren Helden stammt... Zum Mitkommen lsst sich hier keiner berreden, zumal noch keiner von der elfischen Siedlung gehrt oder mit denElfenzu tun hatte. Der Abschied wird den Helden vermutlich schwer fallen, aber sie fhlen sich wieder erholt und stark genug den zweiten Teil derReisezuberstehen. Meisterinformation DieHeldenknneninderSiedlung,wennntig, neue Kleidungsstcke und sonstige Hilfsmittel fr die Jagd zu einem relativ niedrigen Preis erwerben. Auch Proviantpakete knnen zusammengestellt werden, allerdings nur hchstens drei pro Person. Man hat schlielich selbst nicht viel. Zelte sind ebenfalls abkmmlich. Falls wirklich einer der Helden einen erfrorenen Finger oder Zeh in diesem Dorf lassen muss, so sinken seine LeP permanentumeinenPunkt.Esmussaberkeiner befrchten an Wundbrand zu erkranken, denn die Bewohner wissen wie man mit Wunden umzugehen hat, um Krankheiten zu vermeiden. Siehabenschonfteramputierenmssen... Reisetag:11 Temperatur:kalt(9C) Witterung:leichterSchneefall,kaumWind Nahrung:keine Am ersten Tag des zweiten Teils der Reise bleibt es ruhig. Keine besonderen Vorkommnisse stren das Vorankommen der

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Gruppe. Die Helden kommen nun endgltig ins Gebirge. Tiyanan fhrt sie einen kleineren Berg hinauf, und die Gruppe kommt gefhrlich nahe an einigen greren Gletscherspalten vorbei. Offenbarkenntersichaberaus,undgeleitetdie HeldenaufsicherenPfadenhinauf. Reisetag:12 Temperatur:eiskalt(12C) Witterung:starkerSchneefall,kaumWind Nahrung:keine Im Laufe des Tages knnen die Helden Proben auf Wettervorhersage +5, und Proben auf Wildnisleben +7 ablegen um festzustellen, dass heute beste Voraussetzungen fr Lawinen bestehen und das zu durchquerende Gebiet durchaus gefhrdetist.AmMittagerreichendie HeldendanndasPlateaueineskleinerenBerges. Pltzlich hebt ein Tosen an. Wem eine Probe aufGefahreninstinktgelingt,erkenntdieGefahr durch die herabstrzenden Schneemassen als Erster und kann sich in Sicherheit bringen. Den brigen Helden gelingt selbiges nur mit einer gelungenenProbeaufKrperbeherrschung+10. IrgendwoandenHngenberdenHeldenmuss die Lawine ausgelst worden sein. Die groen Massen Neuschnee fanden wohl aufdensteilen, vereisten Hngen keinenHaltmehr.Helden,die nun mit dem Schnee mitgerissen werden, berschlagen sich mehrfach, verteilen ihre Ausrstung ber den ganzen Hang und erleiden 2W20 TP durch die Klte und unkontrolliertes Fallen. Sie werden unter dem Schnee begraben und knnen sich nichtselbstbefreien.Umeinen Verschtteten wieder zu finden, muss eine SinnenschrfeProbegelingen,dieumdieHlfte der gerade erlittenen SP erschwert ist. Jetzt ist Danjo gefragt. Wenn man ihn durch eine erfolgreiche Probe auf Abrichten dazu bringt ebenfalls zu suchen, sind die Sinnenschrfe Proben um drei Punkte erleichtert. Jede Probe auf Sinnenschrfe braucht eine Stunde Zeit. Derweil ist es unter dem Schnee eiskalt, die Retter sollten sich also beeilen! Verlorene Ausrstung lsst sich nur schwer wiederfinden. Bestimmen Sie per Zufallsprinzip einige wenige Dinge oder whlen sie Gegenstnde aus, die wichtigfrdieweitereReisesind(z.B.Katinkas Krutersud(!))oderDinge,diedemHeldenviel bedeuten. Wenn Sie besonders gndig sein

FluchalterFreunde GruppenabenteuerfrdenMeisterund35erfahreneHelden wollen, oder Ihre Helden bei der Suche erfolglos bleiben, knnen sie Danjo den bewusstlosen Krper des Gefhrten von selbst findenlassen. Reisetag:13 Temperatur:kalt(10C) Witterung:starkerSchneefall,kaumWind Nahrung:keine Die Helden kmpfen sich tapfer voran. An diesem Tag kommt es zu keinen besonderen Ereignissen. Reisetag:14 Temperatur:eiskalt(12C) Witterung:kein Schneefall,sonnig,kaumWind Nahrung:Robben(BA:S.180) Eine letzte Anstrengung liegt vor den Helden. Eine eisige Wand zu einem Plateau muss erklommenwerden.Sieistnichtbesonderssteil, abervieleSchritthoch.30Schrittgehtesindie Hhe. Fr je 10 Schritt ist eine Probe auf Klettern ntig. Ein Misslingen der Probe bedeuteteineunfreiwilligeRutschpartie,die1W SP verursacht und eine zustzliche Probe auf Kletternntigmacht.JedeProbenimmtdreiSR ZeitinAnspruch. EndlichamZiel AllgemeineInformationen Als ihr den Rand des Plateaus erreicht, bleibt euch vor Erstaunen fast der Atem weg. In einigen Schritt Entfernung steht ein riesenhaftes, erhabenes Schloss aus purem Eis rundherum zahlreiche kleinere Behausungen. Die Gebude glitzern im Sonnenlicht und laden zumVerweilenein.TiyananlegtseineHandauf die Stirn und schliet die Augen. Kurz darauf kommtLebenindieSiedlung.MehrereDutzend Elfen kommen euch entgegen um euch zu begren. Doch schnell macht sich Erschtterung und Traurigkeit ber den Verlust der brigen Expeditionsmitglieder breit. Auch die Situation im Schloss ist nicht besser geworden. Mittlerweile leben von ursprnglich 357 Elfen nur noch 258, und davon wiederum sind ber 160 erkrankt. Den wenigsten geht es wirklich gut. Doch zunchst fhrt man euch

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zum Versammlungsraum, wo man das weitere Vorgehenbesprechenwill. SpezielleInformationen Die Helden werden zwischen den kleineren Htten hindurch geradewegs zum Palast gefhrt. Doch der Anblick, der sich ihnen unterwegs bietet, macht nicht gerade Mut. An fast jedem Eingang sind Warnhinweise angebracht, und immer wieder sieht man Erkrankte die in ihrer Raserei Angriffe auf Freunde starten und nur mit Mhe beruhigt werdenknnen.AuchdieschwarzenSchuppen im Gesicht und auf den Hnden sind nicht zu bersehen. Teilweise sind die Augen mit Schuppenflechten berzogen oder die Hnde eitrig aufgeplatzt. Am Palast angekommen, fhrt man die Helden durcheisige,helleGnge, danneinebreiteTreppemitStufeauspuremEis hinauf und schlielich in eine groe Halle. Die wenigen Anwesenden fllen den Raum nicht annhernd aus, und es ist ein beklemmendes Gefhl sich vorzustellen, wie viele Elfen hier vorAuftretenderSeuchegelebthabenmssen. Meisterinformation Die brig gebliebenen Elfen, von Tiyanan mittels Gedankenbilder Elfenruf informiert, heien die Helden herzlich willkommen und sind sehr erleichtert jemanden gefunden zu haben, der ihnen helfen kann. Umso enttuschtersindsie,alsdieHeldenihneninder nchsten halben Stunde erzhlen, dass die Krankheit nicht zuheilensei.DamitistderTod von weiteren 160 Elfen gewiss. Dennoch sind sie natrlich dankbar fr alles und lassen den Helden alles zukommen, was sie nach dieser langen und gefhrlichen Reise brauchen. Schon am nchsten Morgen soll die Vergabe des Mittels erfolgen. Man will keine weiteren Ansteckungen riskieren. Die Helden tun im brigengutdaran,auchselbstdavonzukosten, denn sonst stecken sie sich mit einer 10% igen Wahrscheinlichkeit ebenfalls an. (Wenn frischer Gulmond verwendet wurde sinkt die Wahrscheinlichkeit nach Einnahme auf 1%, bei getrockneten Blttern nur auf 5%.) In dieser Nacht knnen die Helden jedenfalls seit langer Zeit wieder gut schlafen. Sie drfen also ganz

FluchalterFreunde GruppenabenteuerfrdenMeisterund35erfahreneHelden normal, ohne Abzge regenerieren. Am nchsten Morgen treffen sie sich dann mit allen nochgesundenElfeninderHalleumdenTrank auszuschenken.

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AngstvorneuemUnwetter.Dochdannpltzlich merkt ihr, wie ihr euch innerlich strafft. Ja, ihr knntdaseinzweitesMalschaffen,euchknnte selbst ein Dschinn der Luft nicht schaden, das glaubt ihr zumindest. Dann hrt das Gemurmel AllgemeineInformationen auf.NurwenigeSekundenhatesgedauert,doch euch kam es wie eine Ewigkeit vor. Die Elfen Als ihr an diesem Morgen in die Halle kommt, lsen die Verbindung auf, und Tiyanan kommt sind die meisten Elfen schon anwesend. wiederzueuch. Gespannt und voller Hoffnung wartet man auf das Wundermittel. Entsprechend geordnet geht SpezielleInformationen es vor. Einer nach dem anderen kommt heran underhltseinePortiondesTranks. Das soll unser Dankeschn an euch sein, beginnt er. Eure Rckreise in wrmere Gefilde Meisterinformation steht nun unter einem glcklicheren Stern als die Hinreise. Whrend der nchsten Tage seit Wenn die Helden den Warnungen Katinkas ihr vor dem Unbill des Windes geschtzt. Folge leisten, und sparsam sind, reicht die Weder Sturm noch widernatrlich gerufene mitgebrachte Menge gerade ebenaus.Nachdem Krfte des Windes, knnen euch nun noch alle versorgt sind, werden die Helden schaden.Ihrsolltetbaldaufbrechen! eingeladen einige Zeit zu verweilen und sich von den Strapazen der Reise zuerholen.Inden Meisterinformation nchsten zwei Wochen sterben alle schon erkrankten Elfen an ihren Leiden. Die Helden Die Elfen haben ihre Kraft durch einen knnen lernen, wie man im Eis Tote begrbt Unitatio miteinander verbunden und und dabei helfen. Es werden Hgelgrber aus gemeinsam einen starken Zauber gewirkt. Der Eis gebaut, in die man die Toten legt. Durch Leib des Windes schtzt die Helden vor Zauber erschaffene Reliefs berdenGrbernim jeglichem Schaden durch das Element Luft. Ein inneren,zeigenBilderausdemLebendesToten Schutz, den die Helden sicher gut brauchen und eine nicht enden wollende melancholische knnen. Melodie erfllt die kuppelfrmigen Totenhuser. Als alle begraben sind, ldt man TiyanansGeschenk dieHeldenerneutindieHalleein. AllgemeineInformationen AllgemeineInformationen Schlielich msst ihr Abschied nehmenvon den AlsihrandiesemTagindieHallekommt,istes Elfen, bevor der Winter endgltig hereinbricht, ungewhnlich ruhig. Die anwesenden Elfen und die Heimreise vllig unmglich macht. stehen im Kreis und halten sichandenHnden. Nach all den Erfahrungen der letzten Wochen Keiner von ihnen trgt an diesem Tag Schuhe ist es fast traurig die Sippe wieder verlassen zu oder Strmpfe. Sie alle stehen barfu auf dem mssen. Bevor ihr geht, kommt Tiyanan noch kalten Eis der Halle. Tiyanan ist nicht dabei. Er einmal auf euch zu. Ich mchte euch noch fhrt euch in den Kreis der Elfen hinein und etwas schenken, beginnt er zgernd, denn bedeutet euch dort zu verharren. Dann hebt ein jetztbraucheichmichnichtmehrTrnenkindzu lieblicher Gesang an. Hchstens eine Minute nennen. Hier, nehmt dies als Zeichen meiner hlt er an, dann bricht er pltzlich ab, und die Dankbarkeit. Ich habe sie selbst gefertigt. So Elfen ffnen die Augen. Kurz verharren sie so, sehen doch eure Esswerkzeuge aus, oder? Sie dann heben sie die Arme in die Luft und vermgen euch vor dem Hungertod zu retten, murmeln seltsame Worte. Unwillkrlich msst denn sie ernhren euch durch die Kraft ihres ihr an den Schneesturm whrend eurer Reise Zaubers, wenn ihr sie nur in den Mund nehmt. denken. An die vielen kalten Nchte und die Zudem kann ein anderer Zauberkundiger sie

FluchalterFreunde GruppenabenteuerfrdenMeisterund35erfahreneHelden erneut aktivieren, falls ihr sie schon verbraucht habt,abererneutindieWildnismsst. Meisterinformation Tiyanan schenkt jedem der Helden eine Gabel, die er aus dem wenigen gelagerten Holz geschnitzt hat. Es handelt sich dabei um aufladbare Artefakte (SRD S. 11) mit je einer Ladung Zaubernahrung Hungerbann (LC S.188). Derart gewappnet, kann es den Spieler erspart bleiben, die Rckreise ebenfalls auszuspielen. Mit den Hilfestellungen der Elfen werdensiedieReiseberstehen,undknappdrei Wochen spter wieder bei Petzgrim im Gasthaus Vier Winde sitzen. Das Abenteuer endetalsomitdemAbschiedvondenElfen. DerLohnderMhen Zunchst einmal haben sich die Helden einige spezielle Erfahrungen verdient, und zwar in den folgenden Talenten: Fallenstellen, Skifahren (sofern genutzt), Wildnisleben, Sinnenschrfe und Fischen/Angeln. Auerdem kostet die Talentspezialisierung Trnke fr das Talent Kochen beim Erwerb nur noch die Hlfte. Des Weiteren hat sich jeder Held 200AP verdient. Vergeben Sie zustzlich bis zu 50 Punkte fr besonders mutige Rettungsaktionen und gutes Rollenspiel. SchlusswortderAutorin MeinbesondererDankgiltdentapferenRecken Hordon Gortz Beowsson, Goliath Bogenfreund und Ferdilas Bellentor, die als erste die Reise durch die Wildnis wagten, sowie einigen Mitarbeitern von DSAfantasy, die mir immer mitRatundTatzurSeitestanden.VielenDank auch an Christoph Bgershausen fr die BereitstellungdesTitelbildes!
Copyr ight DiesistkeinoffiziellesAbenteuerderFirmaFantasy Productions.WeitergabeundKopienjeglicherArtsind, unterAngabederQuelleunddesAutors,erlaubtund erwnscht. 2004 by MelanieZensen Aventurienund DasSchwarzeAugesindeingetrageneWarenzeichen derFirmaFantasyProductionsGmbH!

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