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Inhaltsverzeichnis:

Inhaltsverzeichnis Einleitung 1. Der Anfang 2. Ausarbeitung des Gewlbes Erbauer Nutzungsabsichten Rume Etagen 3. Ausarbeitung der Rume Raumstruktur Lichtquellen Einrichtungsgegenstnde Mbel Einrichtungsgegenstnde Sonstige Gegenstnde 4. Tren Holztr Verstrkte Holztr Beschlagene Holztr Geheimtr Gitter Steintr Eisentr Verstrkte Eisentr Magische Tr 5. Schliemglichkeiten fr Tren Schloss Probenzuschlge fr Schlsser Magisches Schloss 6. Fallen Physikalischer Exkurs: Der Flaschenzug Der Trittstein Gespannte Schnur Trfalle Traversalis Teleport Diebstahlsicherung Flammenkreis Alte Brcke Bolzenfalle Deckenfalle Gladiatorenarena Illusionierte Illusion Anti-Schwerkraft Fallgrube Wasserfalle Zauberfalle Alarmfalle Sure/Feuerfalle Klingenfalle 7. Schtze und Belohnungen Abenteuerschatz Waffen und Ausrstung Geld und Gold Edelsteine Alternativen zu Geld und Gold Magische Gegenstnde 8. Monster Mensch, Zwerg, Ork, Goblin Elf, Zauberer Kultist Lehmgolem Untote Skelett Mumie Tierkadaver 1 2 2 2 2 2 2 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 6 6 6 6 6 7 7 7 7 8 8 8 8 8 8 8 8 9 9 9 9 9 9 9 9 9 8 8 8 8 8 9 9 9 9 9 9 9 10 10 10

Lebender Leichnam Zombie Eisleiche Gruftassel Riesenambe Tatzelwurm Oger Minotaurus Orklandbr Fledermaus Hhlenspinne 9. Abenterideen Anhang/Urheberrecht

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antreffen wird, also Ruber, Zauberer, Kultisten Eine Hhle kann auch durch in der Erde lebende Tiere wie Grubenwrmer entstanden sein oder aber schlicht einfach er kennt sie nicht, das tiefe Verlie bewohnt durch eine Laune der Natur, beispielsweise unterirdische von schrecklichen Monstern, die dunkle Hhle Flsse, Seen oder Erdbeben. Als spterer Nutzer eines vollgepackt mit Schtzen, das Magiergewlbe bereits erbauten Gewlbes kann so ziemlich jedes Wesen voller Fallen, an dessen Ende ein magisches eingesetzt werden. Artefakt auf die Heldengruppe wartet. Unterirdische Anlagen sind ein typischer Rollenspielschauplatz und jeder Nutzungsabsichten: Die Nutzungsabsichten des Erbauers Held wird in seinem Leben mindestens einmal einen solchen bestimmen ber die vorhandenen Rume. Natrlich sind Ort besuchen. Fr den Meister der Ort um seine Schtzlinge Mehrfachnutzungen eines Gewlbes mglich, typische mit wunderbaren Gegenstnden auszustatten, Ruhm und Nutzungsabsichten wren: Ehre ernten zu lassen, und ihnen zu beweisen, dass mehr Wesen als Orks und Straenruber die Welt bevlkern. Wohnsttte: Eine Wohnsttte soll die tglichen Bedrfnisse Allerdings kann man dabei als Meister auch einiges falsch des Bewohners befriedigen. Typisch Rume sind machen, wenn man mal eben nur so einen Hhleneingang in Schlafraum, Kche, Lagerraum, Wohnzimmer, Lagerraum die Gegend setzt. Diese Spielhilfe soll dazu dienen, eine Arbeitssttte: Hier soll man die Mglichkeit haben, seinem unterirdische Anlage kreativ und logisch zu gestalten und Beruf nachzugehen. nervenden Spielerfragen nach Hintergrund vorzubeugen. Versteck fr Person: Hier knnte sich jemand auf Grund Die einzelnen Punkte sind allesamt Inspirationsmglichseines Verhaltens gegenber der Obrigkeit versteckt halten keiten, nichtsdestotrotz ist es durchaus mglich sich Zettel (Dmonenanbetung, Schwarzmagie, Ruberei) oder aber und Stift zu nehmen und Punkt fr Punkt abzuarbeiten. Geiseln oder Entfhrte warten auf ihre Befreiung Gegenstand: Hier knnte ein bestimmter Gegenstand auf Der Anfang Grund seines Wirkens (z.B. magisches Artefakt) versteckt worden sein. ls erstes sollte man sich berlegen, warum Grabanlage: Hier hat sich jemand mit mehr oder minder man ein Gewlbe in das Abenteuer einbinden viel Geld zur Ruhe betten lassen. will. Soll es sich hierbei um ein einfaches Keller: Ein einfaches Untergeschoss eines Gebudes Gewlbe fr zwischendurch handeln, das Tempelanlage: Ein Gtterkult, welcher gesellschaftlich heit, die Heldengruppe betritt das Gewlbe, lst ein paar nicht allzu akzeptiert ist, knnte sich in einem Gewlbe Rtsel, kloppt ein paar Monster tot und kommt mit neuer niederlassen toller Ausrstung, ein wenig mehr Gold und um ein paar Gefngnis: Hier werden entweder von der Obrigkeit oder Erfahrungspunkte reicher wieder heraus, ohne dass dieses von anderen Personen Menschen eingesperrt. Dies kann aus einen Einfluss auf die Abenteuerhandlung htte? Oder soll unterschiedlichen Motivationen geschehen, als Bestrafung, das Gewlbe Einfluss auf das Abenteuer nehmen und der um an ihnen Experimente vorzunehmen oder als Opfer bei Heldengruppe dort wertvolle und aufschlussreiche Hinweise kultischen Handlungen. und Hintergrundinformationen zugespielt oder sogar die Kanalisation: Die Abwsser aus unterschiedlichen Basis fr ein neues Abenteuer gelegt werden? Haushalten sollen weg, z.B. ins Meer flieen.

Einleitung

Ausarbeitung

Rume

a man sich berlegt hat, warum ein Gewlbe inige Mgliche Rume, auf welche man in in das Abenteuer eingebunden werden soll, einem Gewlbe Treffen kann, kurz beschriesollte man sich einige grundlegende Fragen ben. Der hier beschriebene Aufbau ist nicht zum Aufbau des Gewlbes stellen, welche die zwingend, er soll nur als Anregung dienen. sptere Entwicklung des Gewlbes auf phnomenale Art und Weise beeinflussen. Abbaustelle: In diesem Raum wird etwas abgebaut, so z.B. Erz oder Erde bei einem Raum, welcher sich im Aufbau 1. Wer hat diese Anlage ursprnglich erbaut? befindet. Man wird hier also nur grobe unbearbeitete Wnde 2. Wie wollte er sie nutzen? finden. Mglich wre Werkzeug(Spitzhacke) Krbe zum 3. Welche Rume enthielt die Anlage? Abtransport des Abgetragenen oder sogar eine Lore mit 4. Welche Rume sind erhalten geblieben? Schienen 5. Wer bewohnt dieses Gewlbe jetzt? Abstellkammer: Hier befinden sich Gegenstnde, welche 6. Wie nutzt er dieses? von den Bewohnern des Gewlbes nicht allzu oft benutzt 7. Welche Rume gibt es? werden. Diese Gegenstnde werden in Kisten, Krben Regalen oder Scken aufbewahrt. Es kommt oft vor, dass Das Gewlbe des ursprnglichen Erbauers muss nicht man eine ziemliche Unordnung in einer Abstellkammer zwingend bis ins kleinste Detail ausgearbeitet werden, es ist vorfindet. aber recht hilfreich, wenn z.B. Teile auf Grund von z.B. Alchimistisches Labor: Die Wnde, Decke und Boden sind Geheimtren fr sptere Bewohner nicht erreichbar sind. aus nicht brennbarem Material, in der Mitte befindet sich ein Tisch aus ebenfalls nicht brennbarem Material(z.B. Fliesen), Erbauer: Als Erbauer eines Gewlbes kommt so ziemlich mit verschiedenen alchimistischen Gertschaften( Reagenzjedes halbwegs intelligentes Kulturschaffendes Volk infrage, glser, Mrser und Stel), eine Feuerstelle zum Erhitzen also Menschen, Zwerge, Orks, Goblins, Nachtalben von Gemischen, Regale mit verschiedenen alchimistischen Ebenso ist der Beruf des Erbauers ziemlich egal, wobei man Tinkturen, Chemikalien, Gefen, Bchern rund ums hufig zwielichtiges Gesindel als Bewohner eines Gewlbes Thema

Altarraum: In diesem Raum findet man einen mehr oder weniger verzierten Schrein oder Altar, welcher einer bestimmten Gottheit gewidmet. Man wird hier Opfergaben fr die jeweilige Gottheit finden, was von Menschenherzen bis zu Schmuck so ziemlich alles sein kann. Arbeitszimmer: In diesem Zimmer verrichtet ein recht kluger Mensch, z.B. ein Mathematiker, Astronom, Baumeister oder Magietheoretiker, seine Arbeit. Man wird also einen groen Arbeitstisch, auf welchem Notizen, Rechnungen, Skizzen usw. liegen, einen bequemen Stuhl, ein Bcherregal mit einigen dem Beruf entsprechen Schriften, Werkzeug wie Abakus, Zirkel oder Planetenmodell, vielleicht auch noch eine Schiefertafel und Kreide finden. Baderaum: Hier gibt es einen groen Badezuber, eine Feuerstelle zum Erhitzen von Wasser und eventuell ein kleines Schrnkchen oder Regal mit Duftlen oder Seife Bedienstetenkammer: Der Wohnraum der Bediensteten. Er steht in Ausstattung und Wohnkomfort hinter denen der Herren. Man wird hier Schlafmglichkeiten(Bett oder Strohlager) und persnliche Gegenstnde der Bediensteten finden, also Kleidung, Kmme, Schmuck Beschwrungsraum: Hier findet sich ein Schutzkreis fr den Zaubernden, ein Pentagramm oder hnliches zur Dmonenbeschwrung, vielleicht ein Buchstnder oder ein kleines Regal mit Beschwrungshilfsmitteln(Kerzen, Zauberkreide) Bibliothek: Hier finden sich ein oder mehrere Regale mit purem Lesestoff. Bcher, Schriftrollen und so weiter. Brunnenraum: Ein Raum, in welchem sich ein Brunnen befindet, in welchem sich Grundwasser sammelt. Eingang: Ein meist kleiner Raum, in welchem man Mantel Schuhe und Gepck ablegen kann. Empfangshalle: In diesem Raum wird vom Hausdiener der Besuch abgesetzt, ehe sich der Hausherr mit jenen beschftigt. Meist findet man ein bequemes Sofa, oder zumindest Sitzmglichkeiten. Essensaal: Ein Groer Tisch mit ausreichend Sthlen fr die Bewohner und einige Gste zieren diesen Raum. Eventuell noch Ein Schrank mit Besteck und Geschirr. Folterkammer: Ein Raum zur Informationsfindung. In der Mitte ein Tisch, auf welchen man den Gefolterten ketten kann. Dann ein Tisch mit Werkzeug(Zangen, Messer), eventuell eine Feuerschale und ein Tisch fr die Protokollanten des Verhrs. Man kann auch weitere Folterinstrumente (Streckbank, spanische Stiefel, Daumenschrauben)finden. Galerie (z.B. Bilder): Ein Raum, in dem verschiedene Kunstwerke, Skulpturen oder Bilder ausgestellt sind Gstezimmer: Ein Wohnraum fr Gste. Die Einrichtung ist meist nicht viel schlechter als beim Hausherren. Es findet sich ein Bett und ein Schrank oder Truhe zum aufbewahren von persnlichen Gegenstnden und Kleidung. Grabkammer: Hier findet sich der Leichnam eines Verstorbenen(meist in einem Sarg, oder in einer Urne als Asche). Dazu finden sich Grabbeigaben wie Kleidung, Waffen, Nahrung, Schmuck, Geld und andere Wertgegenstnde. Gefngnis: Zellen fr eine, zwei oder mehrere Personen ohne groen Wohnkomfort. Meist nur eine einfache Schlafpritsche oder ein Haufen Stroh, dazu eine Menge Ungeziefer und Ungetier: Ratten, Luse, Flhe Geheimraum: Ein Raum, welcher mit einer Geheimtr verschlossen ist und in welchem sich Gegenstnde befinden, welche Verboten sind oder nicht jedem sichtbar sein sollen, so z.B. bestimmte Bcher, Wertgegenstnde

Kche: Hier wird die Nahrung fr die Bewohner des Gewlbes zubereitet. Der Aufbau ist sehr unterschiedlich und kann von einem einfachen Erdloch als Feuerstelle bis zu einer besser ausgebauten Kche mit gemauerter Feuerstelle, Kesseln, Tpfen und Arbeitstisch reichen. Lagerraum: Hier werden Gegenstnde gelagert, welche fters einmal benutzt werden, Brennholz, Werkzeug, oder Arbeitsmaterialien. Latrinen: Ein Erdloch, oder Gestell mit Eimer an welchem sich die Bewohner des Gewlbes mal so richtig auslassen knnen. Leseraum: Ein recht gemtlicher Raum, in welchem ausreichend Licht vorhanden ist, und ein bequemer Stuhl und Tisch darauf warten besetzt zu werden. Raum mit Falle: Dieser Raum hat eigentlich keine Aufgabe, auer den unliebsamen Besucher in die Irre zu fhren und ihn ordentlich fr das Eindringen in das Gewlbe zu bestrafen. Dieser Raum hat keine andere Aufgabe, da sonst die Chance zu gro wre, dass die Bewohner die Falle auslsen. Zu den Fallen siehe weiter unten. Pfeifenzimmer: Ein bequemes mit Kissen und Teppichen ausgelegtes Zimmer, welches man meist bei Bewohnern tulamidischer Herkunft findet. In der Mitte des Raumes steht eine Wasserpfeife, mit welcher Zauberkruter konsumiert werden knnen. Schatzkammer: Ein Raum in welchem Wertgegenstnde, Also Gold, Waffen, magische Artefakte, Edelsteine und auch anderes lagert. Schlafraum: Man wird hier Schlafmglichkeiten(Bett oder Strohlager) und persnliche Gegenstnde der Bewohner finden, also Kleidung, Kmme, Schmuck Schmiede: Ein Raum mit Schmiedeofen, Blasebalg, Amboss, und einer Menge Werkzeug um Schmiedearbeiten durchzufhren. See: Ein unterirdischer See, eventuell mit Zu- und Abfluss. Er wird vielleicht von einigen Fischen bewohnt (diese sind meist blind und haben eine durchsichtige Haut. Man wird in diesem keine Pflanzen finden. Stallungen: Ort, an welchem Nutztiere untergebracht sind. Man wird hier also Stroh, eine Futterkrippe und etwas Tierscheie finden. Man sollte daran denken, dass lngeres Fehlen von Sonne auf das Gemt schlgt und die Tiere, wenn sie nicht ab und zu an die frische Luft kommen recht schnell verrecken. Unfertiger Raum: Ein Raum welcher noch nicht fertig gestellt worden ist. Einrichtung kann fehlen, Wnde, Boden oder Decke knnen noch nicht oder erst unvollstndig verkleidet sein. Vorratskammer: Ein Raum in dem lecker Essen in Krben, Kisten, Fssern und Regalen auf den Verzehr wartet. Wachraum: Ein Raum mit Tisch und einigen Sthlen, auf welchen Wachen sitzen und dafr sorgen, dass niemand z.B. ein Gefngnis verlsst, der das nicht soll. Es ist durchaus mglich, dass diese Wachen auf Grund von Langeweile in das Wrfelspiel oder in Alkoholkonsum verwickelt werden. Werkstatt: Ein Raum mit einem Arbeitstisch und Regalen mit Werkzeug und Arbeitsmaterialien in welchem ein Handwerker(welcher Art auch immer) seinem Beruf nachgehen kann. Wohnzimmer: Ein gemtlich eingerichteter Raum, in welchem man seine Zeit vertreiben kann. Man findet hier vielleicht Teppiche, ein Sofa, einen Tisch, ein Kamin, ein Spielsatz Rote und weie Kamele Etagen: Ein Gewlbe wird um einiges interessanter, wenn es sich ber mehrere Etagen erstreckt. Diese knnen auf

Mbel: Alkoven, Torbogen, Holztisch, Steintisch, runder Tisch, Beistelltisch, Schreibtisch, Schminktisch, Foltertisch, Man sollte beim Ausarbeiten auf die individuellen feuerfester gemauerter Tisch, Werkbank, Thron, Holzstuhl, Gewohnheiten und Bedrfnisse der Bewohner eingehen, verzierter Holzstuhl, Polsterstuhl, Hocker, Bank, Sofa, denn ein kultivierter Magier wird zum Beispiel die Latrinen Holztruhe, beschlagene Holztruhe, Eisentruhe, auf Grund des Geruchs garantiert nicht gegenber seines Schlafstelle(Stroh), Bett, Himmelbett, Schrank, Kommode, Schlafsaals einrichten. Regal, Bcherregal, Schiescharte, Balkon, Kamin, Feuerstelle, Steinstatue, Marmorstatue, umgestrzte Statue, Da die eigene Heldengruppe nicht die einzige ist, die Metallstatue, Streckbank, Feuerschale, Kandelaber, Amboss, Aventurien durchwandert, sollte man sich als Grill, Sarg, Podest, Grabstein, Steintafel, Altar, Meister doch einmal die Frage stellen, was denn Opferschrein, Sessel, Pult, Badezuber, Wandspiegel, dazu gefhrt hat, dass das Gewlbe von niemandem vorher Standharfe, Brunnen, Steg, Rutsche/ Schacht, Kuppel, erforscht wurde. Mglich wre ein besonders versteckter Feuergrube, zerbrochene Mbel, Gong, Loch, Loch Eingang oder eine geheime Tr. Je lter ein Gewlbe, desto (gesprengt), Eiserne Jungfrau, Brennofen, Sims, Webstuhl, grer die Wahrscheinlichkeit, dass es entdeckt und Handfesseln an der Wand, Futterkrippe, Spiegel, Schutt, durchsucht wurde. So wird die Heldengruppe eine 1000 Ofen, Becken, Schlucht, Schrein, ausgestopftes Tier, Trnke, Jahre alte, ungeffnete Grabanlage nicht nahe Gareth, Wanne, Waschbecken, Waffenregal, Flaschenzug, sondern eher in den sdlichen Smpfen erkunden drfen. Es Sttzpfeiler. drfte niederschlagend, aber dennoch lehrreich fr eine Heldengruppe sein, ein bereits von anderen Gruppen Man sollte bedenken, dass eine Feuerstelle oder ein entdecktes Gewlbe zu durchsuchen. Die Heldengruppe Kamin sehr stark rauchen und daher ein Rauchabzug knnte beispielsweise ein altes Nachtlager, einen toten oder Schornstein unbedingt bentig wird (andernfalls wren Helden oder erschlagene Monster finden. die Bewohner am Rauch erstickt). Auch dann wird sich Ru an den Wnden und der Einrichtung des Raumes anlagern.

verschieden Art und Weise miteinander verbunden werden. Man sollte den Bewohnern des Gewlbes entsprechend whlen, denn Orks werden hchst selten einen Fahrstuhl benutzen, viel eher eine Strickleiter. Mglichkeiten: Steintreppe, Rampe, Holztreppe, Wendeltreppe, Holzleiter, Strickleiter, Seil, In die Wand geschlagene Griffmglichkeiten, schrger Gang, Fahrstuhl (mit Muskelkraft und Flaschenzug betrieben)

Einrichtungsgegenstnde
an sollte die Rume entsprechend ihres Verwendungszwecks einrichten. Im Folgenden einige beispielhafte Mbel, Einrichtungsgegenstnde, und anderes.

Ausarbeitung der Rume


Einrichtungsgegenstnde: Vorhang, Kleiderhaken, Kohleneimer, Kessel, Fackel, Kerze, Tonkrug, verzierter Krug, gesprungener Krug, Metalltopf, Fass, kaputtes Fass, Kiste, Schmiedehammer, Hammer, Spaten, Brennholz, Ngel, Zange, Messer, Holzbecher, Silberbecher, Goldbecher, Goldpokal, Silberpokal, Holzteller, Silberteller, Goldteller, Lederbecher, Wrfel, Brandeisen, Sichel, Gemlde, Wandteppich, Teppich, Felle, Schnitzerei, Decke, Kelle, Lffel, Gabel, Ledereimer, Holzeimer, Metalleimer, Kochtopf, Pfanne, Geschirr, Schrhaken, Kartenspiel, Raumstruktur: Die Struktur von Wnden, Boden und Beutel, Grnpflanzen, Alchimistische Gerte, Trank, Decke richtet sich nach den rtlichen Gegebenheiten und Kristallflasche, Messingflasche, Glasflasche, Alchimistische den Bewohnern. Hier einige Beispiele: Naturstein, grob Stoffe, Buch, Schriftrolle, Brste, Seife, Tcher, bearbeiteter Stein, glatter Stein, Sand, festgestampftes Zauberbuch, Zauberschriftrolle, auf Boden gezeichnetes Erdreich, gepflastert, gemauert, Parkett, Marmorplatten, Pentagramm (Hexagramm, Heptagramm), Zauberstab, Mosaike, mit Holz verkleidet, Eis, eingearbeitete Reliefs. Zauberzutaten, Waffen, Spitzhacke, Lore, Schaufel, Sieb, Besteck, Tischtuch, Bekleidung, Geld, Schmuck, Edelsteine, Es ist mglich, dass ein Gewlbe lngere Zeit unbewohnt kleine Statue(ca. 10 cm), Erz, Korb, Roheisen, war und nicht in Stand gehalten wurde, Marmorplatten Schnupftabak, Pfeife, Spinnrad, Besen, Wasserpfeife, Tabak, knnen gesprungen sein, Ziegel aus der Wand gefallen, Holz Holzdose, Flte, Trommel, Tierkfig, Kamm, vermodert oder Wurzeln das Erdreich durchbrechen. Halterung(Waffen, Werkzeug), Waffe, Schild, Rstung, Rstungsstnder, An Wand befestigtes Schild/ Schwert, Lichtquellen: In einem Gewlbe herrscht totale Dunkelheit, Werkzeug, Sandhaufen, Blasebalg, Stiefel, Schachtel, Beil, weshalb fr Licht gesorgt werden muss. Leiche eines Abenteurers, Leiche eines Monsters, Nicht in jedem Raum muss ein Kandelaber Ausrstung (zerstrt), Ausrstung (ntzlich), Feuerstein und stehen, eine Fackelhalterung wre aber Stahl, Mrser und Stel, Haken, Horn, Stundenglas, Tiegel, durchaus denkbar. Laterne, Instrument, Tiernest, Seil, Sack, Gewrz, Tablett, Beispiel: Lichtschacht zur Oberwelt, Fackel, Trophe, Zwirn, Urne, Wetzstein, Misthaufen, Fackelhalterung, Laterne, Kerzenstnder, Kandelaber, Feuerschale, Leuchtpilze, Sonstige Gegenstnde: Blutflecken, Wasserpftze, Stein, llampe, Magische Leuchtquellen Tonscherben, Asche, abgebrannte Fackel, Tierknochen, (verzauberte Kristalle u. .). Menschenknochen, Staub, abgebrochenes Messer, abgebrannte Kerze, Pergamentfetzen, Papierfetzen, Rune, Haarbschel, Kristallsplitter, Holzsplitter, Sand, kaputtes etzt, wo man sich darber im Klaren darber ist, welche Rume vorhanden sind, kann man beginnen diese weiter auszuarbeiten. Man sollte hierbei auch auf die kulturellen und architektonischen Einzelheiten der einzelnen Vlker eingehen, so zum Beispiel bei Verzierungen an Wnden oder die Tatsache bercksichtigen, dass zwergische Sthle beispielsweise recht niedrig sind.

Werkzeug, abgerissenes Stck Seil, Feder, Tierschuppen, Hautfetzen, Bindfaden, Stck Kette, Inschrift, Schwertgriff, Klinge(rostig), Brett, Schimmel, Eisenspne, Spinnweben, Kratzspuren, Stck verrostetes Eisen, Holzspne, Dreck, Mnze, Schild, Schleim, Zhne, Schmiererei(Worte), Klauenspuren, verdorbene Nahrung, essbare Nahrung, Stroh, Glasscherben, kalte Stelle, tropfendes Wasser, Pilz, Insekten, rostiger Schlssel, Markierung, Moder, Schlamm, nicht identifizierbarer Geruch, Lumpen, Rinnsal, verstreute Steine, Brandspuren, Schdel, unbekanntes Gerusch, bses Symbol Pflanzen: Man wird in einem Gewlbe hauptschlich gengsame Pflanzen finden, die ohne Sonnenlicht auskommen. Die meist vorhandene starke Feuchtigkeit frdert das Wachstum von allen Arten von Pilzen, Schimmel (das sind ja auch Pilze), und Moose. Diese Pflanzen stellen eigentlich keine Gefahr fr die Helden dar, eine Ausnahme machen da Feuer-, Efferdsmoos und Efeuer (nheres dazu steht in der Zoo-Botanica Aventurica)

Verstrkte Holztr: Eine Tr aus Brettern eines Stabilen Holzes(z.B. Eiche) mit quergenagelten Brettern verstrkt. Etwas stabiler als eine Holztr. Mit einer Axt und ein wenig Zeit ist auch diese Tr offen. Meist mit Riegel, selten mit Schloss. Auf Grund von Feuchtigkeit kann es passieren, dass sich eine Holztr verzieht und nur mit Hilfe einer (erschwerten) KK-Probe geffnet werden kann. LeP:30, Rstung:1 Beschlagene Holztr: Mit Eisernen Beschlgen verstrkte Holztr, die stabilste Tr aus Holz. Man bentigt einige Zeit um sie zu zerstren. Meist mit Schloss oder Riegel. Auf Grund von Feuchtigkeit kann es passieren, dass sich eine Holztr verzieht und nur mit Hilfe einer (erschwerten) KK-Probe geffnet werden kann. LeP:40, Rstung:2 Geheimtr: Eine Tr, die nicht wie eine Tr aussieht. Sie kann nur bei angesagtem Suchen mit Hilfe einer Sinnesschrfe-Probe entdeckt werden. Wird meist mit einem mechanischen ffnungsmechanismus versehen z.B. Fackel ziehen, Stein eindrcken, eventuell auch ohne Schliemechanismus. Mgliche Geheimtren sind z.B. ein schwenkbares Regal oder ein verschiebbarer Teil der Wand. LeP und Rstung sind speziell. Gitter: Tr aus kreuzweise aneinander geschmiedeten Metallstangen. Sie ist in Bestndigkeit und Preis das Mittelstck zwischen Verstrkter Holztr und Eisentr und meist mit einem Schloss versehen oder versenkbar. Ein Gitter eignet sich wunderbar dazu, um das hinter ihm gelegen zu beobachten z.B. Tiere oder Gefangene. Ein verrostetes Gitter verliert bis zu 3 Rstungspunkte. LeP:60, Rstung:3 /5 (verankert) Steintr: Meist Geheimtren, sind in den Wnden verankert. Ohne Schliemechanismen. Knnen auf Grund von Sand oder kleinen Steinchen sehr leicht verklemmen, dann nur mit sehr erschwerter KK-Probe zu ffnen. Knnen nur mit groen Hmmern zerstrt werden, Klingenwaffen (xte) werden Stumpf oder zerspringen. LeP:80, Rstung:0 Eisentr: Eine sehr stabile Tr aus Metall, man bentigt viel Zeit um sie zu zerstren. Sie ist recht teuer und meist mit einem oder zwei hochwertigen Schlssern versehen. Es kann passieren, dass eine Eisentr beginnt zu rosten, und nur mit Hilfe einer erschwerten KK-Probe geffnet werden kann. Eine verrostete Eisentr verliert bis zu maximal 3 Rstungspunkte. LeP:110, Rstung:5

Tren
ren dienen dazu Rume zu verschlieen. Man kann sie auch dazu benutzen, um der Heldengruppe das erreichen bestimmter Gebiete zu erschweren bzw. sie in (brenzligen) Situationen aufzuhalten, hier ein Beispiel: ,,Ihr habt die zwei Oger fast abgehngt als der Gang pltzlich an einer verschlossenen Holztr endet. Nicht jeder Raum muss eine Tr besitzen(in natrlichen Hhlen fallen Tren sowieso weg), nicht jede Tr muss verschlossen sein, die Mglichkeiten dazu werden weiter unten erlutert. Einige Beispielhafte Trmodelle werden im Folgenden vorgestellt. Jede Tr besitzt Lebenspunkte, sie geben den Schaden an, den eine Tr erhalten muss bis sie vollends zerstrt ist und eine Rstungsklasse, welche spieltechnisch genauso funktioniert, wie die Krperrstung. Tren knnen grundstzlich nur mit schweren Hiebwaffen oder Hmmern eingeschlagen werden, denn ein Fechter hinterlsst ein paar Kratzer und macht hchstens seine Waffe kaputt. Beim Zulassen einer Waffe hat der Meister natrlich das letzte Wort und so kann man z.B. auch mit einem schweren Sbel eine marode Holztr ,,ffnen. Spielerhelden (vorzugsweise Thorwaler) mit dem Kampfstil Hammerfaust sollten ebenfalls in der Lage sein, eine Holztr und eine verstrkte Holztr mit den Fusten zu ffnen. Bei allen Holztren besteht zustzlich die Mglichkeit sie einzurennen. Dies ist aber erst ab einem KK-Wert von 15 mglich und erfordert eine KK-Probe von +1/+2/+3 (normale/verstrkte/beschlagene Holztr). Zustzlich erleidet der Held hierbei 1W6-1/1W6/1W6+1 Schadenspunkte (die Rstung wird angerechnet).

Holztr: Eine Tr aus verbundenen Holzbrettern. Eine sehr preiswerte und nicht sehr stabile Mglichkeit einen Raum zu verschlieen. Wenige Schlge gengen um sie zu zerstren. Meist mit Riegel. Auf Grund von Feuchtigkeit kann es passieren, dass sich eine Holztr verzieht und nur mit Verstrkte Eisentr: Sehr sehr stabile Tr aus mehrfach Hilfe einer (erschwerten) KK-Probe gehrtetem Eisen. Es erfordert sehr viel Zeit um sie zu geffnet werden kann. LeP:20, zerstren. Sie ist sehr teuer und sehr selten, mit einem, meist Rstung:0 mit zwei hochwertigen Schlssern versehen. Es passiert auf

Grund der hohen Qualitt hchst selten, dass eine Verstrkte Eisentr beginnt zu rosten, wenn aber, kann sie nur mit Hilfe einer erschwerten KK-Probe geffnet werden. Eine verrostete Verstrkte Eisentr verliert maximal 2 Rstungspunkte. LeP:140, Rstung:7 Magische Tr: Eine verzauberte Tr kann nicht mit normalen Waffen zerstrt werden, nur durch Zauber oder Magische Waffen. Die teuerste und sicherste Tr kann nur von einem Magier erschaffen werden. Sie wird meist mit einem magischen Schloss versehen und ist meist mit magischen Zeichen berzogen. Einige magische Tren knnen sich mit Hilfe von Zaubern wehren. LeP und Rstung richten sich nach der verwendeten Grundtr. Rstung +1 und LeP +1/3 der Grund LeP.

Das Geheimtrschloss: man kennt ja aus diversen Mittelalterfilmen die Mglichkeit an einer Fackel zu ziehen um dann zu sehen, wie sich irgendwo eine Geheintr ffnet und die Fackel danach in ihren Urzustand zurckkehrt. Ich habe mir einmal Gedanken darber gemacht, wie ein solcher Mechanismus technisch zu realisieren wre. Meine nachfolgende Lsung ist keinesfalls Mittelalterauthentisch, ich habe keine Ahnung, ob es so etwas damals gab, und wenn ja, wie es funktioniert hat. Bei meinem Lsungsansatz ist das einzige technische eine feste Rolle, was kein Problem darstellt, da der Flaschenzug(und damit die lose Rolle) bereits seit Archimedes bekannt ist.

Schliemglichkeiten fr Tren
s gibt unterschiedliche Mglichkeiten eine Tr zu verschlieen, hier einige davon 1. Geheimtr 2.Riegel 3.Gewicht 4.feste Rolle 5.Fackel 6.Laufschiene fr die Kette 7. Nr.6 im Querschnitt Wenn an der Fackel gezogen wird, wird der Schlosskeil zurckgezogen und die an demselben befestigte Kette hebt das Gewicht an. Wird die Fackel losgelassen bewegt sich das Gewicht(in der Zeichnung ein wenig zu klein) auf Grund der Erdanziehungskraft nach unten. Dabei wird der Riegel (und damit auch die Fackel) in seinen ursprnglichen Zustand zurckgezogen. Sobald an der Fackel gezogen wurde ist das Schloss offen und die Geheimtr schwingt, da die Scharniere ein wenig versetzt angebracht wurden, so dass sich Tr ein etwas nach vorne neigt, auf. Der Riegel ist an der Spitze angeschrgt, so dass die Tr einfach nur zugedrckt werden muss um sie zu schlieen und den Riegel einrasten zu lassen. Der Schliemechanismus kann auch innerhalb der Geheimtr untergebracht sein. Die Richtung der Kette vom Riegel zur Fackel kann auch ber feste Rollen verndert werden. Magisches Schloss: Dieses Schloss ist ein besonderes Schloss, welches man sehr selten in Aventurien findet. Mit diesem Schloss kann der Meister so ziemlich alles anstellen, was er mchte. Diese Art von Schloss kann z.B. bewirken, dass die Heldengruppe einem auf der Tr erscheinenden Gesicht ein Rtsel beantworten muss, ehe sich die Tr ffnet. Oder die Heldengruppe muss Kerzen in einer bestimmten Reinfolge entznden, ein Element an einen bestimmten Ort bringen (z.B. eine besondere Schale mit Wasser fllen) und so weiter.

Schloss: Eine weit verbreitete Mglichkeit eine Tr zu schlieen. Zu jedem Schloss gehrt mindestens ein passender Schlssel. Die Qualitt eines Schlosses kann sehr unterschiedlich sein, es gibt Schlsser, die auch ein Krieger mit einer Haarnadel ffnen kann, und solche an denen sich ein zwergischer Einbrecher die Zhne ausbeit. Je anspruchsvoller das Schloss, desto kunstvoller der Schlssel. Schlsser knnen mit Hilfe des Talents Schlsser knacken geffnet werden. Bei jedem Versuch Schlsser zu ffnen wird ein Werkzeug bentig, z.B. Dietriche, verbogenen Haarnadel usw. Beim Misslingen der Probe ist das Werkzeug im Schloss abgebrochen, die Probe wird um weitere +2 erschwert. Probenzuschlge fr Schlsser -7 ein Schloss, das ein Held ffnen kann, ohne viel Erfahrung darin zu haben. Das ffnen dauert vielleicht eine halbe Minute +/-0 ein alltgliches Schloss, meist Massenware so z.B. Trschlo eines einfachen Hauses. Das ffnen dauert etwa 3 Minuten. +3 Etwas zum Fummeln, zum Beispiel das Schloss einer einfachen Truhe. Das ffnen dauert etwa 10 Minuten. +7 Ein zwergisches Schloss, mit dem ffnen verbringt man etwa zwei Stunden. +12 Meisterlich verarbeitetes Schloss, man bentig viel Zeit und sollte einiges vom Schlsser ffnen verstehen. Das Schloss sollte nach etwa sieben Stunden offen sein. +18 Meisterarbeit eines Zwergenschmieds, das ffnen ist sehr sehr zeitintensiv, man bentig sehr gutes Werkzeug. Nach drei Tagen ist dieses Schloss geffnet +25 Das Schloss kann jeden Helden zum verzweifeln bringen. Nur spezielles Werkzeug erlaubt den Versuch ein solche Schloss zu ffnen. Man kann etwa 18 Tage damit verbringen zu ein solches Schloss zu ffnen. Man findet ein solches zum Beispiel vor der Schatzkammer des Zwergenknigs.

Fallen
m ihr Gewlbe vor unerwnschten Besuchern zu schtzen, bauen ihre Bewohner Fallen ein. Der Meister sollte bedenken, dass er seine Heldengruppe nicht auslschen will, sondern

ihnen nur das Abenteuerleben etwas erschweren will. Man sollte Fallen daher mit Bedacht einsetzen, denn welcher bse Zauberer wrde seine Latrinen mit einer Bolzenfalle sichern? Fallen findet man in bewohnten Gewlben meistens in selten/gar nicht benutzten Rumen, da sonst die Chance fr den Bewohner zu gro wre, die Falle selbst auszulsen. In Grabanlagen sind Fallen weitaus hufiger als in bewohnten Gewlben. In bewohnten Gewlben eignen sich zwei Fallen am besten, eine, welche die Heldengruppe auslst, und eine, die von der Heldengruppe(Gebranntes Kind scheut Feuer) dann entdeckt werden kann (ein Erfolgserlebnis hebt nmlich die Stimmung). Wenn mehr als 2 oder 3 Fallen verwendet werden, sollte auf Abwechslungsreichtum geachtet werde, denn sptestens die 10. entdeckte Bolzenfalle lsst ein wenig Langeweile aufkommen. Als erstes mchte ich mich dem Auslser der Falle widmen. Ich habe mich einmal hingesetzt und berlegt, wie die unterschiedlichen Mechanismen funktionieren. Bei allen berlegungen bin ich davon ausgegangen, dass Der Flaschenzug (und damit lose und feste Rolle) bekannt sind(die Erfindung derselben wird Archimedes zugeschrieben). Physikalischer Exkurs: Der Flaschenzug Der Flaschenzug ist ein tolles Ding, welches im Physikunterricht in der 9. oder 10. Klasse behandelt wird. Nur So viel: Die goldene Regel der Mechanik besagt, dass das, was man an Kraft einspart, an Weg zurckgelegt werden muss. Bei der Verwendung von Rollen bedeutet dies, dass bei n tragenden Seilstcken nur 1/n Kraft aufgewendet, aber dafr aber das n-Fache des Weges zurckgelegt werden muss. nur Im abgebildeten Flaschenzug hat man 4 tragende Seilstcke. Wenn man mit ihnen einen Krper von 40kg um 1m heben will, muss man beim ziehen am Seil nur 1/4 der Kraft aufwenden, also die, die man braucht um einen Krper von 10 kg zu heben, allerdings muss man 4m Seil ziehen, dass heit, man hebt den Krper von 10kg um 4m. In Wirklichkeit hat man keine Energie eingespart, man hat sie nur aufgeteilt. Rechts kann man einen Flaschenzug mit 6 tragenden Seilstcken bewundern. Die Rollen sind lose auf einer geschmierten Stahlstange angebracht, allerdings sind die Rollen am Ende enger aneinander geschoben.

Geht man vom Trittstein herunter, so wird dieser auf Grund des Gewichts in seine ursprngliche Position zurckbefrdert. 1.Trittstein 2.feste Rolle 3.Gewicht (etwas schwerer als der Trittstein) welches auf dem Boden steht 4.feste Rolle 5.Seil/Kette, die zur Falle fhren Wie entdeckt man einen Trittstein? Die erste Mglichkeit einen zu entdecken, wre nach berstehenden Steinen zu suchen, wobei man auf schlecht gearbeiteten Bden garantiert eine Menge Trittsteine finden wird, die keine Falle auslsen. Zweitens knnte man nicht fest gemauerten Steinen in gemauertem Boden suchen Ein Trittstein muss nicht unbedingt berstehen, was das Entdecken noch weiter erschwert. Solche Trittsteine haben im Allgemeinen eine grere Trittflche. Es ist fast unmglich Trittsteine zu entdecken daher empfehle ich dem Meister, die Heldengruppe aus Fehlern lernen zu lassen (z.B. nur die roten Fliesen lsen Fallen aus). Die gespannte Schnur Eine Schnur wird auf Hhe des Schienenbeins quer ber den Weg gespannt und auf der einen Seite befestigt und auf der anderen mit dem Auslser der Falle verbunden. Luft man nun gegen die Schnur, wird die Falle ausgelst. Wenn man fies ist, kann man eine Schnur ber beide Seiten spannen und dahinter eine Fallgrube setzen. Der Held stolpert also und fllt in die Fallgrube; fies, aber es funktioniert. uerlich sichtbare Merkmale wie zum Beispiel Lcher in der Wand oder magische Runen sollten sie ihren Spielern aus Fairness nicht vorenthalten. Auf eine Schnur allerdings sollte der Held, falls er nicht nach Fallen sucht, nur mit gelungener Sinnesschrfe-Probe aufmerksam werden. Zu den Fallen: Der erste unter Entdecken angegebene Wert wird fr das Bemerken der Falle bentigt, also normalerweise Sinnesschrfe, was eventuell nur mglich ist, wenn der Held auf Fallen achtet. Gefahreninstinkt sagt, dass etwas nicht stimmt, Der zweite Wert ist fr das Entschrfen gedacht, also normalerweise eine Mechanik-Probe. Das Misslingen einer Entschrfen-Probe aktiviert die Falle automatisch. Im Folgenden einige verschiedene Fallen.

Im Gegensatz zu anderen Mittelalter-FantasieRollenspieluniversen ist in Aventurien Magie nicht allzu weit verbreitet und der AsP-Vorrat von Magiern sehr begrenzt. Die hier vorgestellten magischen Fallen kosten eine recht groe Summe an AsP und permanenten AsP, so dass es sehr unrealistisch ist solche Der Trittstein: Ein Trittstein ist eine recht versteckte Fallen in beliebigen Gewlben zu treffen. Wenn man Methode um eine Falle auszulsen. Meist ist es ein etwas magische Fallen in seinem Gewlbe verwendet, sollte man berstehender Stein, welcher sich nicht vom restlichen bedenken, dass man sich etwas vom Alltagsaventurien Boden unterscheidet, man findet ihn oft in regelmigen entfernt. Aventurientreue Spielleiter sollten auf magische Mustern wie beispielsweise Kacheln oder Holzdielen. Besonders gemein wre Ein Trittstein unter Natursteinen, da Fallen verzichten, der Rest darf nach eigenem Wissen und Gewissen handeln. er sehr schwer zu entdecken wre. Tritt jemand auf den Trittstein so senkt sich dieser Herab und hebt das Gewicht Trfalle ein wenig an und zieht am Seil, welches die Falle auslst.

Wirkungsweise: Am Boden ist ein recht groer Trittstein, welcher etwas hinter der Tr platziert ist. Tritt ein Held darauf, lsen sich die Gewichte und ziehen die Steinplatte nach oben, der Gang ist versperrt. Entweder wird ein einzelner Held von der Gruppe getrennt, welcher nun ein paar Monstern gegenbersteht, die Gruppe steht unter Zeitdruck um ihrem Kameraden zu helfen. Wird der Auslser etwas weiter weg platziert, kann der Gruppe der Rckweg abgeschnitten werden und sie dazu gezwungen werden einen anderen Ausgang zu suchen. 1.Gang 2.schwere Steinplatte (2m x 1,5m x 0,2m; Gewicht:1,5t) 3.Flasschenzug(6 Seile, s.o.) 4. Gewichte(150-200kg). Der Auslser zieht einen kleinen Haken unterhalb der Gewichte zurck, so dass sich diese nach unten senken und die Tr nach oben geschoben wird. Die Steintr hat eine glatte Oberflche ohne Reliefs, mglicherweise ist ein die Heldengruppe verhhnender Spruch oder eine Zeichnung darauf angebracht. Schaden:/ Entdecken: Gefahreninstinkt +8/ Mechanik +7 Traversalis Teleport Wirkungsweise: Diese Falle ist ein einfacher Teleporter (z.B. ein Pentagramm) in eine Richtung, welcher die Gruppenmitglieder allerdings an unterschiedliche Orte teleportiert. Nun lsst man noch einige fiese Monster auftauchen, die die Schwachstelle des einzelnen Helden bekmpfen wie einen Nahkmpfer fr einen Magier und wartet, dass die Party in wilder Flucht wieder zusammenfindet Entdecken: Magiekunde +9 bei untersuchen des Pentagramms (sonst nie) / DESTRUCTIBO Diebstahlsicherung: Wirkungsweise: Diese Falle ist eine Variante des Zaubers ZAGIBU UBIGAZ. Sobald sich ein Held mit Wertgegenstnden eines bestimmten Typs (z.B. Geld) dem Auslser nhert, blitzt es kurz, der Held ist fr 3- 4 Sekunden geblendet und die Gegenstnde des Typs sind zu weiem, wertlosem Staub zerfallen. Diese Falle eignet sich wunderbar um zu reich gewordenen Heldengruppen auszuplndern. Der Auslser ist Teil der Wand oder des Bodens, eventuell sind auffllige Muster zu sehen aber sonst nichts Offensichtliches. Entdecken: Magiekunde +10 bei untersuchen der Muster/ DESTRUCTIBO Flammenkreis: Wirkungsweise: An einen Gegenstand (Truhendeckel, Schwertgriff usw.) ist ein Auslser angebracht, der bei Berhrung die Falle auslst. Der Auslser wird mit APPLICATUS gelegt, dadurch nimmt der Schatz keinen Schaden. Beim Aktivieren des Auslsers legt sich um Schatz und Held ein Flammenkreis. Schaden: 4W6 (Feuer) beim Durchschreiten Entdecken: Magiekunde +9 auf Ansage Fallen zu suchen; ANALS / DESTRUCTIBO

Alte Brcke: Wirkungsweise: Sobald sich die Gruppe in der Mitte der, anfangs recht robust scheinenden, Brcke befinden senken sich die Halteseile auf etwas Scharfes und die Helden befinden sich im freien Fall. Diese Brcke eignet sich wunderbar um Helden den Weg abzuschneiden. Schaden: Pro gefallenen Meter 1W6-1, Rstung schtzt nicht. Bei gelungener Krperbeherrschungs-Probe, die pro Meter um 1 erschwert wird (bis zu einem Maximum von +10), kann der Held pro brig behaltenen Talentpunkt einen der gewrfelten W6 aus der Wertung nehmen. Entdecken: Sinnesschrfe (nur bei sichtbaren Klingen) +9 / FF -10 Bolzenfalle: Wirkungsweise: In der Wand befinden sich einige Lcher und sobald ein Held den Mechanismus, meist Trittstein oder Seil, aktiviert, gert die Heldengruppe in einen Bolzenhagel. Varianten dieser Falle sind die Anzahl der Lcher, die Bolzen knnen auch vergiftet sein (sehr fies). Eine Bolzenfalle sollte regelmig gewartet werden, andernfalls nimmt die Spannkraft der Sehnen ab (oder sie reien sogar) und Die Falle richtet weniger Schaden an. Schaden: Pro Bolzen 1W6 +3 Entdecken: Sinnesschrfe +/-0 (ohne Tarnung), +7 ( mit Tarnung)/ Mechanik +/-0 oder Fernkampf (Auslsen der Falle)

Deckenfalle: Wirkungsweise: Bei Auslsen ffnet sich ber dem Helden eine Klappe und berschttet ihn mit Sure (Teer, Hylaier Feuer und weiteres alchimistisches Zeugs). Diese zerstrt seine Ausrstung und hinterlsst schmerzhafte, starke Verletzungen. Eine Surefalle muss nach dem Auslsen nachgefllt werden. Schaden: 5W6+6 Rstung wird angerechnet und eventuell zerstrt, verliert aber auf jeden Fall einige RS Punkte (BE bleibt erhalten). Bei Waffen steigt der BF um mindestens 5, wenn sie nicht zerstrt werden. Kleidung u. Ausrstung wird teilweise zerstrt. Entdecken: Sinnesschrfe +5/ Fernkampf (Auslsen der Falle) Gladiatorenarena: Wirkungsweise: Keine echte Falle, sobald die Helden einen mehr oder minder groen Raum betreten haben senkt sich hinter ihnen ein Fallgitter, Auslser ist meist ein magischer Annherungssensor, oder Blickkontakt mit einer Person, welche das Gitter herunterlsst. Nach einiger Zeit ffnet sich ein anderes Gitter und einige Monster treten heraus wie etwa Sbelzahntiger. Die Helden knnen schlielich durch den Eingang der Gladiatoren weiter. Entdecken: Nach Auslsen offensichtlich, -/Illusionierte illusionierte illusionierte Illusion

Alarmfalle: Wirkungsweise: Diese Falle wird durch einen mechanischen Auslser (fast immer ein Trittstein) aktiviert und lst ein Alarmsignal aus, z.B. ein lautes Glockenluten, welches direkt in diesem Raum oder in einem anderen, Anti-Schwerkraft: Wirkungsweise: Die Helden fliegen, da die Schwerkraft im beispielsweise einem Wachraum ertnt. Sie eignet sich dazu, Raum umgekehrt wurde (NIHILATIO GRAVITAS). Mit bestimmte Gebiete vor unerlaubtem Begehen zu schtzen. Entdecken: Sinnesschrfe +7 (nur der Trittstein wird AT -6/PA -6 mssen die Helden nun versuchen gegen die entdeckt) / GE +/-0 um die Falle zu umgehen. ankommenden Gegner zu kmpfen, welche sich an diese ungewhnliche Situation gewhnt haben. Ausgelst wird das ganze durch einen Magischen Schalter. Sure/Feuerfalle: Wirkungsweise: Wird diese Falle ausgelst, spritzt den Entdecken: Magiekunde +7 lsst magische Zeichen Helden aus mehreren kleinen Lchern an der Wand Sure entziffern /Antimagie oder ein leicht entzndlicher Stoff(Spiritus?) entgegen. Sure hinterlsst schmerzhafte, Vertzungen. Beim brennbaren Fallgrube: Wirkungsweise: Ein getarntes sich im Boden befindliches Stoff wird davon ausgegangen, dass die Helden eine Fackel Loch, in welches der Held durch Unachtsamkeit fllt. Das o.. mit sich fhren, welche den Stoff entzndet. 1. Dse 2. Loch kann entweder sehr tief sein, mit Speeren / gespitzten Behlter mit verspritzter Flssigkeit 3.Blasebalg 4.Gewicht Wird die Falle ausgelst, fllt das Holzstcken versehen sein oder Schlangen beinhalten. Gewicht nach unten und drckt den Schaden: Pro gefallenen Meter 1W6-1, Rstung schtzt Blasebalg zusammen. Der Luftstrom nicht. Bei gelungener Krperbeherrschungs-Probe, die pro im waagerechten Rohr erzeugt einen Meter um 1 erschwert wird (bis zu einem Maximum von Unterdruck im senkrechten Rohr. Die +10), kann der Held pro brig behaltenem Talentpunkt einen Flssigkeit wird hochgesogen und der gewrfelten W6 aus der Wertung nehmen. Zustzlich verspritzt (ein lterer Zerstuber mit kommt der Schaden fr Speere. Schaden eines einfachen Gummiball funktioniert nach dem gleichen Prinzip). Schlangengifts wren Beispielsweise 1W6+2 in fnf Stunden und KK-1, KL-1, KO-1. Schlimmer sieht es bei Schaden: 2W6+3(Dampf)/3W6+4(Sure), Rstung wird Lhmgift aus: -3 GE, -2 KK, -1 KO pro Stunde, sinkt die angerechnet. Entdecken: Sinnesschrfe +5/ Fernkampf (Auslsen der Falle) KK auf null so stirbt der Held binnen W20 KR. Geheilt werden kann das Gift durch Magie, Heilkunde Gift, oder ein Gegengift. Klingenfalle: Wirkungsweise: Die Entdecken: Hngt von der Tarnung ab: Offen: immer, bei Heldengruppe lst die Falle aus Teppich, Stroh oder sten mit Sinnesschrfe von +/-0 bis und aus der Wand kommen +9./ Umgehen Klingen geschossen und schneiden die Helden in Scheiben. Wasserfalle: Wirkungsweise: Nach dem die Heldengruppe einen nicht zu Das auslsen der Falle lsst ein Gewicht nach unten Fallen, welches eine hlzerne groen Raum betreten hat, verschlieen sich die Tren und der Raum beginnt sich durch eine kleine ffnung an der Rolle (mit recht groem Durchmesser, ca. 40cm) mit Decke mit Wasser zu fllen. Der Gruppe bleiben nur wenige befestigter Klinge dreht. Die Klinge trifft nach ca. 3,5 Minuten, ehe sich der ganze Raum mit Wasser gefllt hat. Sekunden mit einer An der Decke befindet sich eine (evtl. verschlossene) Klappe, die das Weiterkommen der Heldengruppe Geschwindigkeit von 35km/h ermglicht. Um diese zu erreichen, muss sich die Gruppe auf das Opfer. Die Strke des aller zu schweren Gegenstnde entledigen so zum Beispiel Aufpralls hngt von dem Gewicht des Metallrstungen, Metallwaffen, die grer als ein Dolch sind Gewichts ab. An der Wand ist ein usw. Wagerechter Spalt zu sehen, aus welchem die Klinge Schaden: Ein Held kann Ausdauer x 2 Sekunden die Luft kommt. anhalten. Danach wird eine KO -Probe bentigt, welche pro Schaden: 2W6+4(Rstung wird angerechnet) Entdecken: Kampfrunde(3 Sekunden) um 1 schwieriger wird (also +1, Sinnesschrfe +5/ Fernkampf (Auslsen der Falle) +2). Gelingt die Probe verliert der Held einen AuP, misslingt sie, verliert er 1W6 AuP. Sinkt seine Ausdauer auf Schtze und Belohnungen 0 wird er bewusstlos und erleidet pro KR 1W6 echte Schadenspunkte, bis er stirbt oder gerettet wird. iele verschiedene Arten von Schtzen warten Entdecken: -/darauf, von der Heldengruppe gefunden zu werden, im Folgenden werden die Zauberfalle: grundstzlichen Typen erlutert. Wirkungsweise: Eine Falle welche durch einen mechanischen oder Magischen Auslser aktiviert wird und an welche ein Zauberspruch gebunden ist. Hierbei kann es

Wirkungsweise: Sobald die Helden die Falle auslsen, beginnt die erste Illusion. Diese wird ignoriert oder gebannt und die Helden verlassen den Raum- denken sie, denn sie sind in einer neuen Illusion so geht das noch einige Male weiter bis die z.B. immerwhrend als Illusion wiederkehrenden Berglwen pltzlich echt sind. Diese Falle eignet sich wunderbar um einem Magier die AsP zu rauben. Entdecken: bestimmte Hellsicht / Antimagie: Illusion beenden, DESTRUCTIBO

sich um einen Kampfzauber (z.B. Feuerball) handeln, einen Fluch oder hnliches. Schaden: Je nach Zauber (siehe Liber Cantiones). Entdecken: Magiekunde +3 bis +11 lsst magische Zeichen entziffern /Antimagie (DESTRUCTIBO)

Es gibt noch weitere Gegenstnde mit welchen der Meister seine Heldengruppe ausstatten kann, welche nicht einmal einen bestimmten Geldwert besitzen mssen. Zum einen wren da persnliche Gegenstnde der Heldengruppe, z.B. ein sich seit Generationen vererbtes Kurzschwert, oder der geliebte Teddybr des Helden. Dies sind grtenteils Gegenstnde mit ideologischem Wert. Zum anderen wren Waffen und Ausrstung: Waffen, Rstungen und dort noch Gegenstnde, welche einstmals einer Gegenstnde welche nicht an jeder Straenecke zu finden namhaften Persnlichkeit Aventuriens gehrt sind, sind durchaus eine Belohnung. Es ist fr einen Spieler haben. So z.B. der Imman- Schlger eines eben ein schneres Gefhl, sich seinen Zweihnder hart berhmten ehemaligen Spielers, der Dolch erkmpft zu haben als ihn sich zu kaufen. Bedenken sie, namhaften Helden usw. Diese Gegenstnde dass nicht jedes Wesen seltene Waffen besitzt. Die knnen durchaus von Wert sein, Sammler Gegenstnde knnen auch von besonderer handwerklicher Qualitt sein(sehr niedriger BF bei Waffen) oder besondere wren durchaus bereit eine entsprechende Summe zu bezahlenoder einige Ruber zu engagieren um an einen Verzierungen aufweisen. Beispiele wren ein Plattenharnisch oder ein mit Edelsteinen verzierter Dolch mit derartigen Gegenstand zu gelangen. einem Griff in Form einer Schlange. Abenteuerschatz: Dieser Schatz ist abenteuerentscheidend, muss aber nicht unbedingt Geldwert besitzen. Denkbare Abenteuerschtze wren die gesuchte Zutat fr den Magier oder die Beweise fr die dunklen Machenschaften des Barons.

Monster
Geld und Gold: Der Schatz schlechthin. Eine kleine Schatztruhe mit einigen Dukaten, ein schwerer Goldarmreif, ls letztes sollte man sich nun die Monster kleine goldene Figuren. Denken sie daran, dass die Gruppe seines Gewlbes ausarbeiten. Hier sind einige mit dem gefundenen Geld einkaufen gehen wird, und Beispiele aufgelistet, mehr findet man in der versuchen wird, sich mit besseren Gegenstnden Botanica Aventurica. Man sollte bedenken, auszursten. Dosieren sie weise, und behalten sie immer das dass einige Monster nur in Verbindung mit Gesamtvermgen im Auge, damit sich ihr drittstufiger Held anderen auftauchen so z.B. Golems nur mit einem Magier. nicht schon einen Zweihnder leisten kann. Edelsteine: Ein kleiner geschliffener Edelstein lsst die Augen jedes Abenteurers glnzen. Edelsteine eignen sich zum Einsetzten und Verzieren von Gegenstnden. Eine Tabelle welche eine bersicht ber Edelsteine gibt ist beigelegt. Bevor man jetzt das Gewlbe wild mit allen mglichen Kreaturen bevlkert, sollte man berdenken, ob es die gewhlte Kreatur wirklich in das Gewlbe verschlagen wrde (ein Einhorn in einer dunklen Grberanlage ist so vorstellbar, wie der Kampf mit Haien in der Khom). Des Weiteren sollte man sich fragen, ob der Nahrungsbedarf des Bewohners gedeckt wird. Nebenbei Magische Gegenstnde: Hierbei handelt es sich um sollte man sich im Klaren darber sein, wie die Kreaturen in Gegenstnde, welche mit Zaubern belegt worden sind. Diese das Gewlbe kommen. Da eine Gruftassel keine besitzen entweder nur eine Ladung, das heit, nach verschlossene Eisentr ffnen kann, muss es wohl noch einmaliger Benutzung sind sie keine besonderen einen zweiten(mglicherweise nur fr die Kreatur Gegenstnde mehr, oder aber sie besitzen mehrere begehbaren) Weg in den Abgeschlossenen Teil des Ladungen, d.h. sie knnen mehrmals verwendet werden ehe Gewlbes geben. sie entzaubert sind, am seltensten aber sind dauerhafte magische Artefakte, welche immer wieder verwendet Mensch, Zwerg, Ork, Goblin: Erstellt euch einen solchen werden knnen. Bei magischen Gegenstnden sollte man am besten mit Hilfe der Helden- Erweiterungsbox Vorsicht walten lassen, da sie Spielgleichgewicht extrem Schwerter und Helden und rstet ihn mit euch passenden stren knnen und das Abenteuer ungewollt vorzeitig Talenten aus, oder holt euch die Werte aus der Botanica. beenden knnen. Auch sollte vor ,,berftterung der Helden mit magischen Gegenstnden gewarnt werden. Elf, Zauberer: Erstellt euch einen solchen am besten mit Zaubergegenstnde sind extrem selten und sollten dies auch Hilfe der Zauberei-Erweiterungsbox Zauberei und bleiben, man sollte daher beim Verteilen von solchen Hexenwerk, bzw. der Erweiterungsbox Schwerter und Gegenstnden folgendermaen vorgehen: Alle 5000 AP Helden und rstet ihn mit euch passenden Talenten aus. sollte der Heldengruppe ein magischer Gegenstand zukommen (ich zhle einmal magische Heiltrnke nicht Kultist: Erstellt euch einen solchen am besten mit Hilfe der dazu, dies darf die Heldengruppe auch ein wenig fter Geweihten-Erweiterungsbox Gtter und Dmonen, bzw. finden). Magische Gegenstnde werden hufig mit einem der Erweiterungsbox Schwerter und Helden und rstet ihn bestimmten Wort oder einer Bewegung aktiviert. Eine mit euch passenden Talenten aus. riesige Anzahl magischer Gegenstnde wird in der offiziellen Spielhilfe Stbe, Ringe, Dschinnlampen Lehmgolem: Ein ca. 9 Spann groes Wesen aus Lehm mit vorgestellt. annhernd menschlichen Zgen. Ist immun gegen Feuer und alle Waffen, welche punktuellen Schaden anrichten: Dolche, Speere, Fecht-, Schuss- und Wurfwaffen. Man sollte den Schatzumfang nach der INI-Bas: 8 AT:6 PA:2 LE:90 RS:5 KL:3 TP:2W+4(Faust) Schwierigkeit des Gewlbes ausrichten, so wird zum GS:4 AU:500 MR:20 Beispiel ein Drachenhort nun mal von einem Drachen und nicht von drei Goblins und einem Ork bewacht. Untote: Von einem Nekromanten wiederbelebte Wesen Alternativen zu Geld und Gold werden als Untote bezeichnet. Je nach Verwesungszustand ersteht einer der unten genannten auf. Beim ersten Anblick wird auf jeden Fall eine MU-Probe ntig, erschwert um den

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angegebenen Wert(und eventuell um Totenangst). Misslingt die Probe kann der Betroffene sich nicht nhern und nur defensive Aktionen ausfhren (welche um die Totenangst erschwert werden). Untote gelten als unbelebte magische Objekte, haben bei Zaubern mit dem Merkmal Einfluss und Eigenschaft die doppelte MR. Sie sind gegen Zauber des Merkmals Herrschaft und Form vollstndig Immun. Finten und hnliche verwirrende Manver sind bei ihnen nutzlos. Im Bezug auf geweihte Waffen gelten Untote als niedere Dmonen Thargunitoths. Sie knnen mit normalen Waffen bekmpft werden sind aber gegen bestimmte Schadenswirkungen (z.B. Stiche) auch bei Magischen oder geweihten Waffen teilweise resistent oder Immun. Sie kmpfen bis zum letzten Lebenspunkt und erleiden keine Einbuen durch niedrige LE. Sie knnen Wunden erleiden, was bedeutet, dass eine entsprechende Gliedmae abgeschlagen oder unbrauchbar ist. Sie erleiden keine Zusatz-SP aus Kopf oder Rumpfwunden. Bestimmte Untote bertragen, wenn sie mit ihren natrlichen Waffen(Biss, Klauen) mehr als KO/2 Schadenspunkte anrichten eine Krankheit: Es wird mit W20 gewrfelt, entweder bei 19-20 die Schlafkrankheit oder aber bei 17-20 Paralyse. Auerdem wird auf jeden Fall geprft ob sich das Opfer mit Wundfieber infiziert. (Nheres zu Krankheiten in der Geographica Aventurica ab Seite 205, zu Untoten in der Gtter und Dmonenbox).

Untote Mhre: INI-Bas: 8 AT: 8 PA: 6 LE: 40 RS: 0 TP: 2W6(Hufe) / 1W(Biss) GS: 10 AU: unendlich MR: 8 MU: +2 KO: 14 Lebender Leichnam: Eine kaum verweste, erst wenige Wochen oder Tage tote Kreatur. INI-Bas: 9 AT: 8 PA: 2 LE: 25 RS: Je nach Rstung TP: 1W6+2(Hnde) oder nach Waffe GS: 5 AU: unendlich MR: 5 KO: 8 MU: +1 Zombie: Sie sind bereits um einiges Weiter verwest als der Leichnam und am hsslichsten anzuschauen. Sie sind so schwerfllig, dass sie sich in einer Rstung nicht bewegen knnen. Sie Hauchen ihr leben erst dann aus wenn man sie Wortwrtlich in Stcke geschlagen hat. Sie kmpfen mit ihren Hnden(bzw. was davon brig geblieben ist) und sind berchtigt dafr schreckliche Krankheiten zu bertragen. Zombies erleiden keine Wunden. INI-Bas: 6 AT: 7 PA: 2 LE: 25 RS: Je nach Rstung TP: 1W+2(Hnde) GS: 4 AU: unendlich MR: 8 MU: +4 KO: 10

Eisleiche: Der wiederbelebte Leichnam eines erfrorenen Wesens, der dann auf knarrenden Beinen ber das Eis tappt. Aus dem grauweien Fleisch lsen sich bei Beanspruchung kleine Brocken, die das graurote Fleisch freilegen. Sie knnen sich nur auf Eis bewegen. Meist findet man sie einzeln auf Beute lauernd oder in der Gruppe von 3-7 Exemplaren planlos durchs ewige Eis stapfen. Eisleichen Skelett: Die berreste eines Leichnams. Skelette knnen nur wirksam mit Hieb und Kettenwaffen bekmpft werden. knnen kein direktes Sonnenlicht ertragen und erleiden Tagsber einen AT-Malus von 3 Punkten. Im dichten Schwerter, Sbel, Stbe und Infanteriewaffen richten den halben, Dolche, Speere, Fecht-, Bolzen und Pfeile berhaupt Schneetreiben haben sie auch tagsber ihre volle AT. Eisleichen erleiden keine Wunden. keinen Schaden an. INI-Bas: 9 AT: 7 PA: 0 LE: 22 RS: Je nach Rstung TP: INI-Bas: 10 AT: 8 PA: 2 LE: 30 RS: (je nach Rstung) 1W+4(Hnde), Je nach Waffe GS: 4 AU: unendlich MR: 7 TP: 1W6+2(Hnde) oder nach Waffe GS: 5 MU: +1 KO: 12 AU: unendlich MR: 5 MU +/-0 KO: 10 Mumie: Ein Leichnam, der durch Einbalsamieren oder Austrocknen konserviert wurde. Sie besitzt die Krperkraft von ungefhr vier krftigen Menschen. Nichtmagische Waffen richten nur halben Schaden an, abgeschlagene Krperteile fhren ein Eigenleben und kmpfen weiter wer das miterlebt muss eine Mutprobe +5 (eventuell erschwert um Totenangst)bestehen, auch bei weiteren Begegnungen. Eine um 4 Besser gelungen AT der Mumie gilt als Angriff zum Niederwerfen. Mumien werden am besten mit Feuer bekmpft, Ein Hieb mit einer Fackel richtet auch dann Feuerschaden an(1W6 SP), wenn mit der Fackel keine Schadenswirkung erzielt wurde. Alle anderen Schadenswirkungen durch Feuer werden verdoppelt. Die Chance dass eine Mumie eine Krankheit erhht ist um 5 %( Also um 1 auf dem W20) erhht. INI-Bas: 12 AT: 7 PA: 7 LE: 45 RS: 2 TP: 1W+4(Hnde), je nach Waffe GS: 5 AU: unendlich MR: 15 MU: +3 KO: 12 Gruftassel: Die riesenhafte Variante(2,5 Schritt) einer Kellerassel. Sie fhrt mit ihren Scheren zwei Angriffe pro KR auf den gleichen Gegner aus. Bei der Flucht neigt sie dazu, sich in einsturzgefhrdete Gnge zu verkriechen. INI-Bas: 4 AT: 11 PA: 5 LE: 25 RS: 4 TP: 1W6+3 GS: 4 AU: 30 MR: 12 Riesenambe: Durchsichtiger Schleimklumpen von ca. 3 Schritt Durchmesser. Sie bildet Scheinarme aus, mit welchen sie sich fortbewegt oder kmpft, meist wartet sie an der Decke hngend auf Beute, welche sie umschlingen und verdauen kann. Sie trgt meist unverdauliche berbleibsel ihrer frheren Opfer in sich z.B. Rstungen und Waffen. INI-Bas: 3 AT: 12 PA: 0 LE: 40 RS: 0 TP: 1W+3 GS: 0,25 AU: 100 MR: 18

Tatzelwurm: Sechsbeiniger, bis zu 4 Metern langer entfernter verwandter des Drachen. Er spuckt kein Feuer, nur extrem bel riechenden Atem. Dieser ist so frchterlich, dass Tierkadaver: Der wiederbelebte Leichnam eines Tieres. Bei Elfen nur aus der Entfernung am Kampf teilnehmen knnen. Schwarzmagiern beliebt sind Wlfe, Bullen, Streitrsser, Jeder der gegen einen Tatzelwurm gekmpft hat, bekommt Hunde und Raubkatzen. Tierkadaver bertragen wegen des Gestankes einen vorbergehenden CH-Abzug Krankheiten. Im Folgenden die beispielhaften Werte fr den von 3 bei allen Proben, bei welchen es darum geht, auf sein Kadaver eines Bornlnder Hundes und den Leichnam eines gegenber einen positiven Eindruck zu machen. Kein Bad Schlachtrosses. kann den Geruch entfernen, er verfliegt mit der Zeit, der Held erhlt einen CH- Punkt pro Woche zurck. Untoter Hund: INI-Bas: 10 AT: 9 PA: 2 LE: 15 RS: 0 Tatzelwrmer legen auch Horte an, jedoch sind diese um TP: 1W6+1(Biss) einiges wertloser als die von Drachen, sie besitzen nur einen GS: 7 AU: unendlich MR: 6 MU: +2 KO: 7 Wert von etwa 2W20 Dukaten. Tatzelwrmer knnen mit Gebiss, Klauen und Schwanz angreifen. Sie sind recht flink

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und knnen 2 Attacken pro KR ausfhren(die zweite 5 INIPhasen spter), wobei sie zwei ihrer natrlichen Waffen einsetzen. Die AT/TP Werte sind fr Klauen/Gebiss/Schwanz. INI-Bas: 12 AT: 10/6/8 PA: 5 LE: 50 RS: 4 TP: 1W/2W/1W+3 GS: 5 AU: 90 MR: 6 Oger: Oger sind riesige 2,5 bis 3 Schritt groe Zweibeiner. Ihr plumper Leib ist um ein vielfaches schwerer als der eines Menschen. Sie besitzen eine erstaunlich dicke, nicht behaarte bleiche Haut. Oger sind Allesfresser, ihr einziges Ziel ist es ihren Immerwhrenden Hunger zu stillen. Sie haben einen ausgeprgten Appetit auf Menschenfleisch, der es unmglich macht mit ihnen zu verhandeln. Sie leben in Familienverbnden und unternehmen bisweilen tagelange Streifzge. Sie tragen meist nur einen Lendenschurz, die einzige Waffe, die sie selbst herstellen knnen ist eine mit Steinen gespickte Keule. INI-Bas: 12 AT: 10 PA: 6 LE: 50 RS: 2 TP: 3W+4(Keule) GS: 10 AU: 40 MR: 0 Minotaurus: Ein Minotaurus ist eine starke Kreatur, die man oft in riesigen unterirdischen Gewlben antrifft, welche sie verbissen verteidigen. Ein Minotaurus sieht im Wesentlichen wie ein Extrem muskulser Mensch mit dem Kopf eines Stieres aus. Sie werden ber 11 Spann gro und sind mit zotteligem Fell bedeckt. Er hat trotz seiner Menschlichen Intelligenz die Instinkte eines Raubtiers und auch dessen Ausdauer bei der Jagd INI-Bas: 12 AT: 15 PA: 8 LE: 45 RS: 2(Fell/Variabel) TP: 1W+6 (Einhandstreitaxt) GS: 10 AU: 40 MR: 6 Orklandbr : Ein groer, zotteliger, pelziger Br mit Krallen und Zhnen. Er hat 2 Attacken pro Initiativephase auf einen Gegner. INI-Bas: 7 AT: 8PA: 6 LE: 45 RS: 2 TP: 1W+2 GS: 7 AU: 50 MR: 3 Fledermuse: Fledermuse treten in Gruppen von mindestens 1W6 Tieren auf. Bei einer gelungenen Attacke haben sie eine ungeschtzte Stelle getroffen, d.h. die Rstung wird nicht angerechnet. INI-Bas: 12 AT: 5 PA: 0 LE: 2 RS: 0 TP: 1 GS: 18 AU: 30 MR: 0 Hhlenspinne: Eine schwarze bepelzte rund einen Schritt groe Spinne. Sie jagt an der Auenwelt und zieht sich mit ihrer Beute in ihre Hhle zurck. Sie lhmt ihre Opfer mit ihrem Gift(Stufe 5). Mit folgenden Auswirkungen -5 GE, -2 KK, -1 KO pro Stunde, sinkt die KK auf null so stirbt der Held binnen W20 KR. Geheilt werden kann das Gift durch Magie, Heilkunde Gift, oder ein Gegengift. INI-Bas: 6 AT: 9 PA: 0 LE: 20 RS: 1 TP: 1W+1 GS: 8 AU: 15 MR: 8

Bei der Erkundung einer reich bestckten Grabkammer trifft die Heldengruppe eine andere Heldengruppe, welche ebenfalls die Grabanlage erforschen und die Schtze einsammeln wollen Die Heldengruppe findet in einer Grabanlage eine Schatzkarte als Beigabe, auf welchen der Ort einer sagenumwitterten Tempelanlage recht genau beschrieben wird Einige Spione der schwarzen Lande verstecken sich auf einem Friedhof in einer greren aventurischen Stadt. Der Friedhof wurde mit einem Tunnelsystem untergraben, welches durch eine Krypta betreten werden kann In einer weiter entwickelten aventurischen Stadt, haben sich in der Kanalisation einige dort nicht hingehrende Kreaturen eingenistet. Die Stadtverwaltung bietet fr die Beseitigung derselben eine Belohnung. Eine Schmuggler-/Diebesorganisation hat sich in der Kanalisation ein Quartier aufgebaut Eine Schmuggler-/Diebesorganisation, die sich in der Kanalisation ein Quartier aufgebaut hat, mchte sich vor neugierigen Menschen schtzen und setzt das Gercht von schrecklichen Monstern in der Kanalisation in die Welt Eine befreundete Person der Heldengruppe bricht bei Keller-Ausbauarbeiten seines Hauses in einer greren Stadt durch die Decke eines Tunnels einer seltsamen unterirdischen Anlage

Anhang
ies ist keine offizielle Spielhilfe der Firma Fantasy- Productions. Sie enthlt eventuell nicht-offizielle Informationen zum Rollenspiel Das Schwarze Auge und zur Welt Aventurien. Weitergabe und Kopien jeglicher Art sind erlaubt und erwnscht unter Angabe der Quelle und des Autors. Sollte ich gegen irgendein Urheberrecht verstoen haben, bitte ich um Rckmeldung, da wir dies auch ohne Komplikationen direkt klren knnen. 2005 Tobias Behley Aventurien und Das Schwarze Auge sind eingetragene Warenzeichen der Firma Fantasy-Productions GmbH Erkrath. (http://www.fanpro.com/) Copyright 1997 .Wenn ihr irgendwelche Fragen, Anregungen oder Kritik habt, sendet mir eine E-Mail an: StahlSturm66@web.de Ich wrde mich riesig ber Erweiterungsvorschlge(Egal in welchem Bereich und egal wie klein) freuen. Ich danke Nico Zorn ( www.Grimoires.de und webmaster@Grimoires.de) fr die Erlaubnis zur Weiterverwendung seiner Fallen.

Abenteuervorschlge, Ideen, Bruchstcke und sonstiges rund ums Gewlbe:


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Die Monster wurden grtenteils aus ,,Das Schwarze Auge, enthalten in der Grundbox, ,,Mit Geisteskraft und Sphrenmacht aus ,,Gtter und Dmonen bernommen. Eine andere Heldengruppe ist der eigenen mit der Die Edelsteintabelle stammt aus Aventurische Zauberer, Erkundung eines Gewlbes zuvorgekommen und enthalten in der Magieerweiterung. haben einen dringend bentigten Gegenstand Der Restliche Text wurde von Tobias Behley geschrieben, mitgenommen die Bilder von ihm gemalt und die Grafiken (inklusive Einige, die Umgebung terrorisierende Orks haben sich in einer alten zwergischen Mine niedergelassen Cover) von ihm erstellt. Dank an Alexander Dge fr das Einscannen eines Teils der Bilder. und sich allerdings nicht die Mhe gemacht die gesamte Mine zu erforschen

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