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Primer Taller Inteligencia Artificial

Super Mario AI

En el ao 2009,Sergey Karakovskiy y Julian Togelius desarrollanunacompeticin para aplicar el concepto de aprendizaje. para ello, modificaron el juego InfiniteMario Bros, que a su vez se basa en el popular juego Super Mario Bros, de manera que se pueda programar en Java un agente capaz de pasar las diferentes etapas del juego. La competicin ese ao entreg un premio de 500 dlares para el ganador, y el algoritmo quelogr elmejor desempeo ese ao fueA*[1] Elobjetivodeltallereslaimplementacindedichoalgoritmoeneljuegoantesmencionado,pero conciertasrestricciones. El objetivo de Mario es llegar al final de la etapa, no se contempla otros objetivos como matarlamayorcantidaddeGoombas,obtenertodaslasmonedas,etc. El ambiente del juego corresponde a un solo nivel deljuego, que es el nivel por defecto deljuego Se considerarn puntos adicionales si el agente es capaz de cumplir otros objetivos y/o pasa otrosnivelesdeljuego Para implementar el algoritmo, debe crear una clase agente en Javaen el proyectosubidoala plataformaEduc@.Lasinstruccionessernentregadasenclases. Puedeusarcomoreferencialapresentacindelalgoritmo[2] Ademsdebeentregarundocumentoconlasiguienteinformacin: Descripcindelambiente Funcinobjetivo Definicindeestadodelproblema

Estadoinicialdelproblema Estadofinaldelproblema Funcinsucesor Heurstica(s)aplicadasenelproblema

La entrega debe realizarse subiendo el informe y el proyecto ala plataforma Educ@ antes del 24deseptiembre. [1]http://julian.togelius.com/mariocompetition2009/ [2]http://julian.togelius.com/mariocompetition2009/GIC2009Competition.pdf

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