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Autoren: Christoph Balles, Bernhard Dittrich, Nils Marheinecke und Christoph Wei Covermotiv: Christoph Balles Covergestaltung: Christoph Balles Innenillustrationen: Christoph Balles Karten und Piktogramme: Nils Marheinecke und Christoph Wei Lektorat und Korrektur: Silvia Herrmann und Nils Marheinecke Satz und Layout: Silvia Herrmann und Nils Marheinecke Helfende Hnde: Jane Balles, Alexander Caesar, Christian Kennig und Christian PayThan Mayrock Besonderer Dank ergeht an die Familien der Redakteure fr ihre Geduld, Nachsicht und Untersttzung, ohne die dieses Projekt niemals htte realisiert werden knnen!
Die in diesem Fanwerk zum Rollenspiel DUNGEONSLAYERS ( Christian Kennig) enthaltenen Texte und Inhalte nicht aber das Covermotiv, die Grafiken, Illustrationen, Karten und Logos stehen mit den hier genannten Einschrnkungen unter folgender CC-Lizenz: CC BY-NC-SA 3.0
Namensnennung - Keine kommerzielle Nutzung - Weitergabe unter gleichen Bedingungen 2013 unter Creative Commons 3.0 Deutschland
INHALT
1. EINLEITUNG 4 3. LOKALITTEN 44
Tagebuch eines berlebenden I 4 Sturmklippe, 29.6.1195GF 4 Die Reise5 Salzkste, 2.7.1195GF 6 Boskhrn7
2. LNDEREIEN
Die Kaltden 44 Bewohner der Kaltden 45 Geschichten der Kaltden I 46 Geschichten der Kaltden II 48 Die Sage vom Hirten Lundger 51 Die Salzkste 54 Geschichten der Salzkste55 Der Wolfswald 56 Geschichten des Wolfswaldes 56 Erweitertes Kartenwerk 60
Lehnswesen 8 Geschichte des Wyndlandes 9 Boskhrn10 Wlfisches Mittwinterfest 11 Bosk die Salzige12 Morde in Nordhafen14 Geschichten aus Boskhrn 15 Dsterlund 17 Geschichten aus Dsterlund 19 Grolland 20 Rokanok21 Die blutige Hand Baarns 24 Geschichten aus Grolland25 Hohe Wolgar27 Geschichten der Hohen Wolgar 29 Jammersund 30 Geschichten aus Jammersund31 Salzende 32 Geschichten aus Salzende 34 Sturmspitz35 Geschichten aus Sturmspitz37 Windenstein 38 Geschichten aus Windenstein 39 Wolfsgrund 40 Die versunkene Stadt 40 Vandrianer im Wolfswald41 Geschichten aus Wolfsgrund 42
4. DIE ANDEREN
62
Vampire 62 Vampirgeschichten 64 Werwlfe65 Werwolfgeschichten67 Tagebuch eines berlebenden II 68 Boskhrn, 3.7.1195GF 68 Die alte Linde 70 Hohe Wolgar, Erntezeit 1195GF 71 Sylvester, 28.12.1195GF72
5. REGIONALE KULTE
74
Baarnsjnger74 Harlan-Kult74 Hefrach-Kult75 Templer der Sonne75 Wlfe des Lichts75 Geschichte eines Verrters76
78
9. ANHANG
124
Flora 78 Alter Aal, Anoke 78 Grne Fee, Grne Heide 78 Harlanskraut, Irion 78 Jasilion-Schwamm, Mafar 79 Maywald, Melino79 Muronen Brau, Nelbur79 Salzkruste, Wolfsbann79 Wolfskraut81 Krutersuche im Wyndland 80 Fauna81 Boerderik81 Heringsdiebe81 Merende, dbr 82 dmul, lrabe 82 Salzameise 83 Sauchs, Schwarzer Tod 84 Weier Reier 85 Weier Schleicher 85
7. SEEFAHRT
86
Bestiarium124 Nichtspielercharaktere126 Die Schattentochter126 Gerdtja von Tarmis 127 Griswulf, der Wolfsmann128 Harl Wulvstep128 Knig Wolframm129 Kroblah 131 Ludger von Vinlarr132 Meister Jorgar133 Meister Obwyn133 Mikael Harlans Fluch134 Normyn Gelbauge136 Runtje, die Sturmbraut 137 Stanislav von Czesch138 Svejkhardt Wyrmfluch139 Xagyg Yrag140 Saint Slayn142 Die Legende vom Hl. Schlchter144 Wyndlnder-2-Go145 Wyndlndische Ausrstung149 Rstungen149 Set-Gegenstnde 15o Waffen 151
Boote 86 Ein typisches Drachenboot 86 Eine typische Salzkogge 88 Geschichten der Seefahrt 89 Tagebuch eines berlebenden III 90 Grolland, 2.1.1196GF 90 Rokanok, 20.1.1196GF91
8. ABENTEUER
92
Die Wyndland-Kampagne 92 Purpurtrume 92 Das Heulen des Waldes 93 Der faulige Atem Baarns106 berleitung 114 Blutgier 115
EINLEITUNG
Liebe Leserin, lieber Leser, bei dem Fanwerk, das Du hier in Hnden hltst, handelt es sich um eine Erweiterung der 2012 erschienenen Caera-Kampagnenbox. Die nun folgenden Informationen sind natrlich alle optional und haben nur im Ansatz etwas mit der offiziellen Beschreibung von Wyndland (AvC, S. 119) zu tun. Es steht Dir wie immer frei, aus diesen Materialien zu verwenden, was Du willst. Wir wnschen Dir und Deiner Gruppe mindestens genauso viel Spa beim Lesen und Bespielen, wie wir bei der Erstellung dieses zweiten Regionalbandes hatten! Die Redakteure, November 2013
Der Vaestwart und meine Wenigkeit teilen eine Leidenschaft fr das Mystische. Mysterise Literatur, Sagen und Legenden, das sind die Dinge, die uns faszinieren insbesondere jedoch deren Aufklrung. Und so stieen wir auf viele Mythen aus einem Land, das man Wyndland nennt. Und der Vaestwart beschloss, mich dorthin zu entsenden, um diesen Geschichten nachzugehen. Doch von Anfang an arbeitete das Schicksal gegen mich und das ist kein Gerede, denn ich kann wahrlich von mir behaupten, schon so manche Expedition geleitet zu haben. Ich habe die grne Hlle von Czuhl durchwandert, die Grenzen von Damorra kartografiert und viele andere sagenhafte Orte besucht. Doch was ich im Wyndland erleben musste, entzieht sich jeglicher Vorstellungskraft. Es gestaltete sich schon uerst schwierig, ein Schiff samt erfahrener Crew anzuheuern. Viel Geld und noch mehr Geduld musste ich dafr aufbringen. Niemand wollte meine Expedition so recht untersttzen, ob es nun der Fleischhndler war, dem auf einmal die komplette Lieferung fr uns abhanden gekommen war, oder der Seilmacher, der pltzlich keine Taue einer bestimmten Dicke fr unser Schiff, die Sturmtrotz, mehr vorrtig zu haben schien. Wie auch immer, wir konnten die Stadt jedenfalls erst mit dreiwchi-
Von Sturmklippe aus umsegelten wir den Ort Kelben, von wo aus wir in nordstlicher Richtung in die Salzsee stachen. Dann sah ich sie endlich, die weien Klippen des Wyndlandes. Tausende und abertausende Seemwen, Heringsdiebe genannt, kndigten unsere Ankunft schon von Weitem an. Die Kste des Wyndlandes ist schon beeindruckend. Die Klippen funkeln im Sonnenlicht, als wren sie aus Diamanten, und ihre steilen Wnde sind durchlchert wie ein altes Pradneker Kserad. Es mssen hunderttausende dieser Heringsdiebe sein, die in den Hhlen und Nischen dieser Klippen nisten. Die starke Brandung der Salzsee bearbeitet unaufhrlich die Klippen, so dass die Kraft des Wassers an manchen Stellen Hhlen entstehen lassen hat, ganz so, als wrde diese riesige Felswand auf filigranen Beinen stehen. Vor der Kste tauchen in regelmigen Abstnden groe, schwarze Finnen aus dem Wasser auf.
ANHANG
ABENTEUER
SEEFAHRT
KULTE
DIE ANDEREN
Die Reise
LOKALITTEN
ger Versptung hinter uns lassen. Unter dem Kommando von Kapitn Ignatius Seelmann segelten wir gen Norden, in das Land der Wilden und Wolfsanbeter, in das Land der Aufsssigen. Im Nachhinein wrde ich sogar sagen, dass wir grtes Pech hatten, nicht von einem ihrer Drachenboote aufgestbert und gekapert oder zumindest zur Rckreise gezwungen worden zu sein.
LNDEREIEN
EINLEITUNG
Einer der Seemnner sagte, dass es sich um schwarze Jger handeln wrde, riesige Fische, die hier Jagd auf Robben und Seelwen machen. Dieser Seemann behauptete sogar, gesehen zu haben, wie fnf dieser Kreaturen einen groen Buckelwal angegriffen htten. Und in den Untiefen der Salzkste soll J-Klr, der groe schwarze Tod, in seinem unterirdischen Reich regieren. Ein Monstrum von Fisch soll er sein, noch zehnmal riesiger als die normalen schwarzen Jger. Alles Seemannsgarn, so dachte ich zumindest damals... Wir segelten immer in westlicher Richtung an der Kste entlang. Ich bin kein erfahrener Seefahrer, aber ich kann bezeugen, dass Kapitn Seelmann und seine Mnner alle Hnde voll zu tun hatten. Das Meer um das Wyndland ist rau und die messerscharfen Spitzen, die manchmal nur knapp unter der Wasseroberflche liegend darauf warten, einen Schiffsrumpf aufzuschlitzen, tun ihr briges. Kurz bevor die Kste sich wieder nach Sden schlngelte, fanden wir eine Stelle, an der unsere Chancen ganz gut standen, mit unseren Beibooten zu landen. Die Sturmtrotz ging eine Meile vor der Kste vor Anker. Wir bestiegen die vier Beiboote und ruderten mit achtzehn Mnnern zur Felswand. Nach einer uerst gefhrlichen Kletterpartie schafften wir es schlielich, die Klippen zu erklimmen. Beim Klettern strzte zum Glck nur ein
Rucksack in die Tiefe, anstatt dass es einen meiner Mnner traf. Und dann sah ich es zum ersten Mal, das Land, um das sich so viele Sagen und geheimnisvolle Legenden ranken: das Wyndland. Salzkste, 2.7.1195GF Die Ankunft Da standen wir also, am Rande der Klippe, vor uns erstreckte sich das Wyndland. Mein erster Eindruck bestand aus Klte und Wind. Mein erster Gedanke galt daraufhin der Ausrstung, die ich deutlich zu sommerlich gewhlt hatte, doch das lie sich jetzt nicht mehr ndern. Whrend die Mnner Helias Segen von Pater Anton empfingen, machte ich schon meine ersten Aufzeichnungen. Das Land war flach und hohes, blulich-graues Gras bog sich im Wind. In nrdlicher Richtung waren die Auslufer eines riesigen Waldes zu erkennen der Wolfswald, wie ich vermutete. In stlicher Richtung stieg das Land an und wurde hgeliger, ich konnte weit entfernt so etwas wie Berge erkennen. Die Zwerge wrden sich zwar kstlich ber diese Begrifflichkeit amsieren, aber die Berge schienen schtzungsweise immerhin fnfhundert bis tausend Fu hoch zu sein. Nach Westen fiel das Land ab und am Horizont dahinter stiegen winzig kleine Rauchsulen zum Himmel empor. Wahrscheinlich handel-
Boskhrn Wir durchstreiften die Graslandschaft. Die Grser hier waren dickhalmig und von blasser Farbe. Sie rissen an der Kleidung und manche Grser waren gar so scharfkantig, dass ich mich das ein oder andere Mal an ihnen schnitt. Der Boden
ANHANG
ABENTEUER
SEEFAHRT
te es sich um Bosk, die Hauptstadt von Wyndland. Mein Auftraggeber hatte mich davor gewarnt, Bosk anzulaufen. Knig Wolframm wrde solch eine Expedition in seinem Reich nicht dulden. Nicht von Freilndern, nicht von Pfefferscken, wie die Wyndlnder uns abschtzig nennen. Ich war heilfroh, bis dato auf keinen dieser schroffen Nordmnner getroffen zu sein meine Meinung von ihnen sollte ich allerdings bald ndern.
war durch und durch gefroren und vereinzelt erhoben sich kleinere Hgel, auf deren Kuppen sich ein paar windschiefe Laubbume befanden. Der Himmel an diesem ersten Werktag war wolkenlos und die Mittagssonne schien auf uns herab. Der Weg bis zum Waldrand war nicht sehr weit. Wir liefen drei oder vier Stunden, dann entschied ich, an einem nahegeliegenden Hgel, noch vor dem Waldrand unser Lager aufzuschlagen, um die Nacht hier zu verbringen und erst am Morgen weiterzuziehen. Sichtlich dankbar schauten mich meine Mnner an und schickten sich an, die Zelte aufzubauen und eine Feuerstelle auszuheben. Als ich mich niederlie und eine Pfeife rauchte, bemerkte auch ich, wie erschpft ich tatschlich von der bisherigen Reise war
KULTE
DIE ANDEREN
LOKALITTEN
LNDEREIEN
EINLEITUNG
LEHNSWESEN
LNDEREIEN
LEHNSWESEN
Im Wyndland herrscht ein strenges Lehnswesen, an dessen Spitze der Knig in Bosk steht. Die einzelnen Lndereien, Graulnder genannt, unterstehen den sogenannten Graumnnern, die dem Knig den Treueschwur geleistet haben und ihm tributpflichtig sind. So wandert zum Beispiel der dritte Teil aller Beute der Raubzge auf See nach Bosk in die Feste Sturmtrutz. Abgesehen davon regieren die Graumnner allerdings absolut souvern in ihren Gebieten. Sie vergeben ihrerseits Lehen, die sie Reviere nennen, an ihre Gefolgsleute, die als Rudelfhrer bezeichnet werden. Stirbt der Knig, treten alle Graumnner zusammen, um einen neuen Knig aus ihren Reihen zu whlen; in der Regel ist dies der Sohn des Verstorbenen. Es kann jedoch auch vorkommen, dass die Beratung einen anderen Graumann zum neuen Knig ausruft, falls der erbliche Nachfolger als unfhig angesehen wird oder nicht hinreichend wlfische Eigenschaften zu besitzen scheint.
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Jahr
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Historisches Ereignis
Erste Ansiedlung von Celben zwischen Groem Salzsee und Stormer Enge. Grndung der Hafenstadt Wolfenholm. Erster Fjordinger Seekrieg zwischen Wyndland und Fjordorstet. Wolfenholm wird von den Fjordingern geplndert. Beginn des Zweiten Fjordinger Seekrieges. Wyndlnder Drachenboote versenken vor Navgrod viele Schiffe und beenden dadurch den Seekrieg mit Fjordorstet. Infolge des Dmmerungsspaltens bricht der sdstliche Uferstreifen des Groen Salzsees ab und versinkt im Meer. Wolfswinter: In diesem besonders strengen Winter fallen groe Rudel der Wlfe aus dem Wolfswald und Unwlfe aus den Kaltden in Windenstein und Wolfsgrund ein. Viele Wyndlnder finden den Tod, die berle benden flchten sich nach Wolfenholm. Gorma besetzt das Wyndland.
32GF 131GF 520GF 544GF 546GF 548GF 732GF 736GF 740GF 742GF 760GF 1122GF 1152GF 1184GF 1212GF
Heimliches Treffen der Graumnner auf dem Wolfsrcken: Sie schwren im Namen Harlans, alle Gormanen aus ihrer Heimat zu vertreiben. Der Wyndlandaufstand beendet die Epoche der gormanischen Besatzung.
Knig Thard, genannt der Huter, besteigt den Thron zu Bosk. Der Schwarzmagier Mikael wird zum Werwolf und fllt mit Horden seiner Genossen in Boskhrn und Salzende ein. Gynjard von Rokanok grndet die Wlfe des Lichts.
Ein weier Drache verwstet Jammersund, wird aber schon bald darauf von Gunwald Wyrmfluch erschlagen. Eine groe Sturmflut lsst halb Wolfenholm im Meer versinken.
Ludger von Vinlarr begibt sich nach einer Vision von Helia ins Wyndland. Baarnisten bergen Mikaels Leichnam aus einer alten Gruft im Wolfswald.
ANHANG
ABENTEUER
Sturmklipper Kaufleute verbnden sich gegen die Piraterie der Wyndlnder, deren Drachenboote die Allianzflotte vor den Nebelinseln versenken.
SEEFAHRT
Wulfbann wird geschmiedet. Thard der Huter besiegt Mikael damit und beendet auf diese Weise die Werwolfplage.
Groe Vampirhatz: Der zum Vampir gewordene Graf Czesch macht Dsterlund und die Hohe Wolgar unsicher. Harlanpriester rufen zum Gegenschlag auf, der mit dem spurlosen Verschwinden des Grafen endet.
KULTE
DIE ANDEREN
LOKALITTEN
LNDEREIEN
EINLEITUNG
BOSKHRN
BOSKHRN
Wenn im Hochstrauch die Sonne auf die Salzkste von Boskhrn scheint, muss man die Augen schlieen, um nicht von den glitzernden Reflexionen der Salzkristalle geblendet zu werden. berall am felsigen Meeresufer findet man diese bizarren Gebilde aus Salzablagerungen, die der Kste ihren Namen gaben. Dort sind die Salzsammler unterwegs, um das kostbare Mineral zu gewinnen, mit dem die Salzfahrer zu Handelsfahrten in See stechen. Salz ist der Reichtum des Wyndlandes und allgegenwrtig; so ist zum Beispiel der Boskhrner Eintopf eine Lieblingsspeise vieler Wyndlnder: eine Suppe aus Rindfleisch und Rben, in der ganze Salzbrocken schwimmen. Folgt man jenem Kstenstreifen weiter gen Sden, stt man letztendlich auf Bosk, die Hauptstadt des Wyndlandes. Reges Treiben herrscht hier im Schatten der alten Feste Sturmtrutz, die sich auf einem Felsen wachend ber der Stadt erhebt.
Das Hinterland von Boskhrn besteht aus hgeligem Grasland, das bis an den Rand des Wolfswaldes reicht. Der Boskhrner Teil des Waldes wirkt besonders dster und unheimlich. Oft treibt der Wind die feuchte Meeresluft bis an den Waldesrand heran, woraufhin sich undurchdringlicher Nebel bildet, der zwischen den Bumen umherwogt. Nur wenige Menschen, welche auf den Schutz Harlans vertrauen, wagen sich in den dichten Wald. In diesem alten Teil des Waldes liegt auch der Wolfsrcken, ein Hgel, dem man nachsagt, dass Harlan selbst auf seiner Wanderung durch das Wyndland hier gerastet haben soll. Immer wieder findet man im Wald uralte Bume, die mit heiligen Schnitzereien bedeckt und dem gttlichen Graumann geweiht sind. Eine etwas grere Ansiedlung ist das Stdtchen Tarmis, in dessen Nhe auch Graumann Brynjard seine Burg hat. Der Graumann hlt sich aber die meiste Zeit in Bosk auf, wo er mit Salz und den von den Drachenbooten erbeuteten Schtzen Geschfte treibt.
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berall auf der groen Lichtung brennen dann Feuer. In der Mitte des Platzes lsst sich auf einem mit Fellen bedeckten Felsen der Vater Wolf, Knig Wolframm vom Wyndland, nieder; ihn umgebend seine treuen Lehnsleute, die Graumnner. Man kann hier den ehrgeizigen Graumann Brynjard von Boskhrn, den getreuen Graumann Tondtwein von Sturmspitz oder auch den finster dreinblickenden Graumann Rudgar von Salzende ersphen. Etwas weiter vom Hochadel entfernt versammeln sich die Rudelfhrer mit ihren Mnnern um die brigen Feuer. Skalden stimmen von Musikanten auf Harfen und Flten begleitet Heldensagen an, und Frauen reichen den Kriegern bis an den Rand gefllte Hrner mit sem Met. Es wird ausgelassen gefeiert und auch getanzt, und an den Feuern werden die Plne fr die diesjhrigen Kaperfahrten geschmiedet. Im Laufe der Nacht wird das Fest immer wilder und die Mnner lassen ihrer wlfischen Natur freien Lauf. Gelegentlich scheint sogar ein leibhaftiger Wolf im flackernden Lichtschein der Feuer entlang zu huschen.
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ANHANG
ABENTEUER
SEEFAHRT
KULTE
Man sagt, dass auf dem Wolfsrcken der Wyndlandaufstand, der die ra der gormanischen Besatzung beendete, seinen Ausgang nahm. Jedes Jahr zur Mittwinternacht vom 14. auf den 15. Fryrmond (AvC, S. 132) versammeln sich der Knig sowie die Graumnner mit ihrem jeweiligen Gefolge an diesem Ort, um ein groes Fest zu begehen und Harlan um seinen Beistand fr die bevorstehenden Unternehmungen zu bitten.
DIE ANDEREN
Tief im Wolfswald, nrdlich von Tarmis, erhebt sich ein einzelner bewaldeter Hgel dies ist der Wolfsrcken. Auf der Kuppe des Hgels befindet sich eine Lichtung, die von uralten Eichen umrahmt wird. In den Baumstmmen befinden sich mysterise Schnitzereien aus alten Runen und den Fratzen von Wlfen. Manche behaupten, dass diese noch aus der Zeit der Dmmerung stammen.
LOKALITTEN
LNDEREIEN
WLFISCHES MITTWINTERFEST
EINLEITUNG
Boskhrn
Boskhrn
Daneben unterhlt er klammheimlich also ber Mittelsmnner Geschftsbeziehungen nach Sturmklippe. Und so kommt es, dass einige Hndler ihre auf See verlorenen Waren ber Umwege zurckerwerben, um wenigstens einen Teil ihres Verlustes wettzumachen. Aber auch seine politischen Ambitionen lassen Brynjard die Nhe der Knigsfeste suchen denn die Nachfolge auf dem Salzthron ist noch nicht geregelt. Die erste Frau von Knig Wolframm starb frh, whrend ihm seine zweite Gattin zwar drei Tchter, aber nunmal keinen Sohn schenkte. Brynjard erhofft sich, die lteste Knigstochter Gretlyn heiraten zu knnen, um seine Position in der Thronfolge zu strken. Jedoch spekuliert der Knig von Fjordorstet ebenfalls darauf, den wlfischen Nachbarn durch eine Heirat nher an sich zu binden. Wolframm versucht, diesbezgliche Entscheidungen hinauszuzgern. Hinzu kommt, dass er selbst am liebs-
ten Graumann Tondtwein, der mit seiner jngsten Tochter verheiratet ist, als seinen Nachfolger she. Tondtwein und Brynjard fhren eine Wolfsfehde miteinander und sind Todfeinde. So kommt es schon vor, dass Schiffe aus Boskhrn und Sturmspitz, die sich auf offener See begegnen, bereinander herfallen.
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DRACHENSTEG
Das Viertel der Seeruber, in dem die Drachenboote aus den anderen Graulndern vor Anker liegen. Es gibt viele Lagerhuser, die als Umschlagplatz fr entlang der Mondkste gewonnene Beute dienen. Das Zollhaus (9) wacht darber, dass dem Knig der ihm zustehende Teil der Beute zukommt. Daneben erhebt sich der runde Sturmturm Hefrachs (3), auf dessen Spitze ab und an Oberpriesterin Runtje zu erblicken ist, von dort aus mit leeren Augen auf die See hinausstarrend. In den Gassen begegnen einem oft Krieger mit kahlgeschorenem Schdel und aufflliger Vo-
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ANHANG
ABENTEUER
SEEFAHRT
KULTE
DIE ANDEREN
gelttowierung am Oberarm. Die hartgesonnenen Kerle gehren den Sturmkrhen an, einer unabhngigen Sldnertruppe mit hiesiger Kommandantur (10). Rekruten werden nicht nach ihrer Vergangenheit gefragt, mssen sich jedoch einem strengen Ehrenkodex unterwerfen und ihr Leben Carmos weihen. Unter ihnen findet man ein buntes Gemisch aus Wyndlndern, straffllig gewordenen Freilndern, Rebellen aus Kait und Flchtlingen aus ShanZasar. Die Sturmkrhen dienen Hndlern als Geleitschutz oder werden von freilndischen Machthabern angeheuert, deren Miliz nicht mit marodierenden Orkhorden oder anderen Monstern fertig wird.
LOKALITTEN
LNDEREIEN
EINLEITUNG
Boskhrn
Boskhrn
KNIGSLAGE
Hier findet man vor allem Handwerker und kleine Geschfte. In der Mitte des Stadtteils steht eine uralte Tempelruine (7) aus der Besatzungszeit: Die gormanische Kirche lie den groen HeliaTempel als Zeichen ihrer Gewalt ber das Wyndland errichten. Whrend des Wyndlandaufstands (546GF) wurde der Sakralbau ein Opfer der Flammen und die Wyndlnder lieen das abgebrannte Gemuer als Mahnmal stehen. Viele behaupten, dass in der Krypta darunter noch immer der Geist des in den Flammen umgekommenen Oberpriesters der Helia umgeht.
NORDHAFEN
In Nordhafen sind die Fischer und einfachen Seeleute zuhause. Der prchtige Harlan-Tempel (2) steht am gleichnamigen Platz, der ebenfalls dem Schutzgott der Wyndlnder geweiht ist. Etwas abseits am Palisadenring, der Bosk umgibt befindet sich ein kleiner Tempel von TaenAryr (5), des Schutzgottes der Kinder, mit dem Kloster des Hl. Bonifatius, in dem man sich um die Witwen und Waisen der Stadt kmmert.
MORDE IN NORDHAFEN
Seit einigen Monaten herrscht Unruhe in Nordhafen aufgrund rtselhafter Morde, die sich immer fter nachts ereignen. Die anfangs umgehenden Gerchte von einem Werwolf ebbten wieder ab, weil keines der Opfer Bissspuren aufwies und keine der Grueltaten mit dem Vollmond zusammenfiel. Fr die Toten mit den eingeschlagenen Schdeln und verrenkten Gliedern ist der zurckhaltende Zaegrul verantwortlich. Der hssliche Mann mit dem seltsamen Akzent lebt davon, aus Wolfszhnen und -schdeln Dinge wie Halsschmuck und Trinkschalen anzufertigen. Niemand ahnt, dass er ein Ork des Bk-Stamms (siehe Seite 45) ist, dem Xagyg Yrag wegen Ungehorsams eine dauerhafte Volksgestalt anhexte. Nur zwischen Mitternacht und drei Uhr wechselt er zu seiner wahren Gestalt zurck. Nach seiner Flucht nach Bosk versuchte Zaegrul sich mit seinem Los zu arrangieren, doch wenn ihn sein Hass auf die Menschheit berwltigt, sucht er sich nachts ein Opfer und ttet es bestialisch.
LANDUNGSSTEGE
Steile Treppen verbinden die Stadt mit den Landungsstegen, an denen neben den Schiffen der Fischer und Salzfahrer auch die gefrchteten Drachenboote festmachen. Zu Seestechen (21.28. Tauzeit) platzt die Stadt aus allen Nhten. Dann kommen Drachenboote aller Graulnder nach Bosk, um den Segen der Oberpriesterin Hefrachs fr die bevorstehenden Fahrten zu empfangen.
NEUHAFEN
Unterhalb der Festung ffnet sich eine natrliche Grotte im Felsen. Bereits vor Jahrhunderten haben die Bosker von dieser Seegrotte aus einen Durchbruch unter dem Felsen geschaffen, der in ein knstliches Hafenbecken mndet. Im Stadtteil rund um den kleinen Binnenhafen herrscht reges Treiben, ber dem laut kreischend die Mwen kreisen. Waren werden auf Schiffe verladen, Ladungen gelscht und Gter aller Art ber einen Holzaufzug zur Feste gehievt.
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SALZSTADT
Verlsst man Wolfsgrube in Richtung Norden und berquert die breite Graumannsstrae, zeigt sich ein vllig anderes Bild. Hier liegt die Salzstadt, in der die wohlhabenden Hndler ihre Huser und Kontore haben. An den prchtigen, mehrstckigen Husern kann man den Reichtum erahnen, den der Salzhandel mit sich bringt.
WOLFSGRUBE
Der Stadtteil Wolfsgrube wird von einem Wirrwarr aus Gassen und kleinen Straen durchzogen, wo man Hehler, Diebe und anderes lichtscheues Gesindel antrifft. Die Sitten sind rau hufig kommt es in den Gassen zu wilden Schlgereien oder Revierkmpfen. Angeblich treiben hier sogar Kultisten des Rattengottes SnarrkIzz ihr Unwesen.
DIE STURMBRAUT
Mit hoch erhobenen Armen stand die Sturmbraut auf dem hchsten Erker des Bosker Tempelturms. Ihr Gesicht dem Wind zugewandt, flatterten ihr langes Haar und ihre grau-blaue Robe in den heftigen Ben. Mit ihren blinden Augen starrte die Hohepriesterin Hefrachs auf das raue Meer hinaus und erwartete geduldig die Rckkehr der beiden Luftelementare, die sie vor kurzem beschworen und soeben ausgesandt hatte, um ihr zu berichten, was sich ber dem Sternenmeer zusammenbraute. Soviel sie bereits wusste, zog aus dem Nordosten ein fr die Jahreszeit ungewhnlich heftiger Sturm heran. Nun galt es zu klren, ob sie Knig Wolframm dazu raten musste, die Ausfahrt der Drachenboote zu verschieben und damit die diesjhrige Kaperfahrt auf die Sturmklipper Handelsschiffe und
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ANHANG
ABENTEUER
SEEFAHRT
die Drfer der Mondkste zu gefhrden. Stumm richtete sie ein inbrnstiges Gebet an ihren Herrn und bat: O Hefrach, sei uns gndig und verschone unsere Schiffe vor dem Sturm, den Du ber das Meer sendest. Womit haben wir Deinen gttlichen Zorn erregt? Welche Verfehlungen haben wir begangen? Ich bitte Dich, gewhre mir die Gunst, durch die Elementare Antworten auf meine Fragen zu erlangen.
KULTE
DIE ANDEREN
LOKALITTEN
LNDEREIEN
EINLEITUNG
Boskhrn
Boskhrn
Heldentaten gelauscht. Aber diesen Frhling hatte es ihn mit unwiderstehlicher Macht wieder auf das Meer gezogen. Sein langer, grauweier Bart flatterte in dem krftigen Wind, der das Schiff rasch auf seine Heimat zu trieb. Obwohl seine Augen nicht mehr so scharf wie frher waren, meinte Wolfram bereits am Horizont die Umrisse von Sturmtrutz zu erkennen. In der uralten Festung, die an der Spitze eines steilen Felsens lag, wachten mchtige Geschtze und eine Vielzahl tapferer Seekrieger ber die Einfahrt zum Hafen von Bosk. Hefrach und Tarr, ich danke Euch fr euren Schutz und Segen whrend dieser Kaperfahrt und werde Euch in Euren heiligen Hallen reiche Opfer darbringen! Dank Eures Beistands konnten wir zwei schwer beladene Handelsschiffe aus Sturmklippe aufbringen und groe Beute machen. Hah, die Pfefferscke werden noch lange an uns
denken , murmelte der Knig leise vor sich hin, whrend er mit seiner Linken stolz auf das Heft Wulfbanns klopfte, des sagenumwobenen Knigsschwerts. Von allen Lebenden kannte nur er das erhebende Gefhl, die mchtige Klinge zu schwingen und den Tod in die Reihen seiner Feinde zu tragen. Aber auch nur er kannte den Fluch, der auf der Waffe lag und durch den er schon fters beinahe den Sieg mit seinem Leben bezahlt htte. Als die Seewolf einige Zeit spter unter dem Jubel der Menge in den Hafen einfuhr, stand Knig Wolframm stolz und aufrecht in der Bugspitze. Wulfsbann grend gegen Himmel gerichtet und gerstet mit der Wulfswehr, dem Schuppenpanzer und dem Hrnerhelm der Wyndlnder Knige, wirkte er auf die Bosker, die neugierig zum Hafen geeilt waren, wie eine Sagengestalt aus lngst vergangenen Zeiten.
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DSTERLUND
Einst waren die Graumnner von Dsterlund ein mchtiges Wyndlnder Geschlecht, das dem Knig zu Bosk stets treu ergeben war. Von ihrer altehrwrdigen, mchtigen Festung Dimmenbern aus beherrschten sie einen groen Teil des nrdlichen Wyndlandes. Doch dies nderte sich vor einigen Jahrzehnten, als ein in Ungnade gefallener Hofzauberer aus Rache eine Horde von Dmonen beschwor. Bei der Beschwrung lie er zwar sein Leben, doch die Dmonen legten die Burg in Schutt und Asche. In dieser Nacht kamen der alle Angehrigen der Dynastie von Dsterlund ums Leben. Bald schon entstand das Gercht, dass die Dsterlunder durch einen Frevel Hefrachs Zorn erweckt htten, woraufhin der Zornige die Burg mit einem Blitz zerschmettert und auf ewig verflucht htte. Darum erhob niemand mehr Anspruch auf den Titel des Graumanns, so
dass das gesamte Grauland seither unter Direktherrschaft der Krone steht. Dsterlund ist karg besiedelt: Ein paar kleine Drfer beherbergen Torfstecher, Schfer und an der Kste Fischer. Viele Bewohner sind aus Angst vor dem Fluch in andere Graulnder gezogen, weshalb viele Huser leer stehen und langsam verfallen. Das trifft auch auf Brittel zu, obwohl die kleine Ortschaft mittlerweile das grte bewohnte Dorf in diesem Landstrich ist. Fr den untoten Werwolf-Nekromanten Mikael Harlans Fluch boten diese Umstnde nach seiner Erweckung ideale Bedingungen, um in den Gewlben unter der Ruine von Dimmenbern ungestrt einen dunklen Zirkel aus Werwlfen, Nekromanten und Baarnisten aufzubauen. Von ihm stammt auch die Idee, unter der aberglubischen und ohnehin verngstigten Bevlkerung das Gercht vom Hund von Dsterlund zu streuen, einer geisterhaften Erscheinung in Gestalt eines riesigen Hundes mit glhenden Augen, der jedem den Tod bringen soll, der seiner ansichtig wird.
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ANHANG
ABENTEUER
SEEFAHRT
KULTE
DIE ANDEREN
LOKALITTEN
LNDEREIEN
EINLEITUNG
Dsterlund
Dsterlund
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Auf dem Altar wand sich eine nackte, junge Frau in ihren Fesseln und kreischte vor Angst. Sie starrte mit schreckgeweiteten Augen in einen finsteren Gang vor ihr, den auch die versammelten Baarnisten und Totenbeschwrer erwartungsvoll im Auge behielten. Als sich eine dunkle Gestalt, der ein Hauch von Moder voraus wehte, langsam aus dem Gang schob, verstummte pltzlich jedes Gerusch. Schlielich erschien ein furchterregendes Wesen, wie aus einem Alptraum geboren, im flackernden Licht. Das Ungetm bestand nur aus bleichen Knochen, ber die sich stellenweise Reste einer dnnen, lederartigen Haut spannten,
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ANHANG
ABENTEUER
SEEFAHRT
KULTE
Das flackernde Licht, das von den Flammen einer groen Feuerschale ausging, erhellte das Gewlbe tief unter den Ruinen von Dimmenbern ein wenig, sodass der Raum in rtliches Zwielicht getaucht wurde. Eine Mischung aus dsteren Gesngen, schauerlichen Schreien und Geheul erfllte die dumpfe Luft des Kerkers. Um einen groen Altar, der mit altertmlichen Runen und dem Zeichen des Schattenherrn verziert war, hatten sich mehrere Gestalten in dunklen Roben versammelt. Zu dem Schutz der Menschen waren einige ebenfalls anwesende Werwlfe an die Wnde gefesselt, die vor Wut wild heulend an ihren schweren Eisenketten zerrten.
Schlielich blieb der untote Werwolf neben der jungen Frau stehen, die vor unglubigem Entsetzen verstummt war. Lautlos liefen ihr Trnen ber das Gesicht, als ihr bewusst wurde, dass ihr Ende bevor stand. Langsam, fast spielerisch hob das Wesen, das sie Harlans Fluch nannten, seine Klaue und riss seinem Opfer dann mit einem gewaltigen Hieb die Kehle auf. Als helles Blut in Strmen aus der klaffenden Wunde schoss und sich ber den Altar ergoss, setzten mit einem Schlag wieder das Geheul der Werwlfe und der dstere Gesang ein, mit dem die Kultisten dem Schattenherrn huldigten. Whrend die Frau ihn noch mit letztem Blick anstarrte, als sie ihr Leben aushauchte, tauchte Harlans Fluch seine Klaue in ihr frisches Blut und malte jedem Kultisten einen Halbmond als Zeichen Baarns auf die Stirn.
DIE ANDEREN
in der noch einzelne Fellbschel steckten. Whrend der Schdel, in dessen leeren Augenhhlen bluliche Lichtfunken glhten, mit einem Maul voller scharfer Reizhne an einen Wolf erinnerte, wirkte der kncherne Krper mit Ausnahme der krallenbewehrten Klauen noch entfernt menschlich. Eine ehemals prchtige Robe hing halb vermodert in Fetzen an ihm herab. Whrend es zum Altar schritt, verneigten sich die Kultisten ehrfrchtig und raunten: Baarn sei mit Euch, Harlans Fluch.
LOKALITTEN
LNDEREIEN
EINLEITUNG
Dsterlund
GROLLAND
GROLLAND
Der grte Teil des Grollands wird vom dichten Gehlz des Wolfswaldes eingenommen, dessen Auslufer teilweise sogar bis zur Kste reichen. In dem ausgedehnten Waldgebiet trifft man nur auf wenige Menschen. Ab und an stt man auf eine kleine Holzfllersiedlung, deren Bewohner Bume fr den Bau der wyndlndischen Langschiffe schlagen. Vereinzelt streifen auch Pelzjger durch die Wlder. In diesem einsamen Waldgebiet soll sich auch die legendre Waldfestung der Wlfe des Lichts (siehe Seite 75) verbergen. Die meisten Grollnder leben jedoch in Fischerdrfern an der Kste der Stormer Enge Rokanok, die Hauptstadt des Grollands, ist auf einer vorgelagerten Felseninsel errichtet, die nur durch einen breiten Damm mit dem Festland verbunden wird. Die Huser Rokanoks pressen sich eng gegen die Felswnde einer Strae, die sich an der Klippe entlang bis zur Spitze der Insel hinauf-
windet. Hier steht ein Hefrach-Kloster, dessen Sturmturm sich hoch ber die Insel erhebt und weithin sichtbar ist. Da die Insel keinen Platz fr einen eigenen Hafen bietet, landen Schiffe in einer seichten Bucht ein paar hundert Meter stlich der Stadt. Karren sind stndig auf dem Damm unterwegs, um Waren von den Schiffen nach Rokanok zu bringen oder Proviant zu den Schiffen zu transportieren. So rau wie das Meer, das gegen die Felsen von Rokanok schlgt, ist auch der ansssige Menschenschlag: Grollnder gelten als besonders aufbrausend und jhzornig. Nicht selten endet ein Trinkgelage im Grolland mit einem handfesten Streit oder sogar mit Totschlag. Daneben sind sie, wie alle Wyndlnder, stark der Seefahrt verbunden. Neben Fischerbooten laufen immer wieder Langschiffe auf Kaperfahrt in die Stormer Enge aus. Obwohl die Drachenschiffe des Grollands nicht die Lnge und Gre derjenigen aus Salzende erreichen, sind die Grollnder als besonders wilde Seeruber berchtigt. Vor allem ihr Graumann Styrtehrn, ein blonder
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ROKANOK
Rokanok wurde 50GF von gormanischen Freidenkern und Vaterlandsverrtern gegrndet. Ursprnglich wurde die Siedlung auf dem Festland erbaut, doch zu dieser Zeit gab es vermehrt bergriffe von Fjordinger Plnderern, die aus dem Norden kommend auf ihren Drachenbooten das Land heimsuchten. Wegen dieser berflle verlegte man die ersten Huser Rokanoks auf einen Felsen, der 300 Meter vom Festland entfernt lag. Hier war es fr die Plnderer schwieriger anzulanden und die Insel
Und so war es wahrscheinlich Hefrach selbst, der 151GF das Kloster und alle anderen Bauten auf der Insel mit einer gigantischen Sturmflut fortsplte. Die Rokanoker erzhlen sich, dass der Oberpriester noch heute in den tiefen Gngen unter der Stadt herumspuken wrde, weiterhin darum bemht, Helia den Grollndern nherzubringen. Nach der Sturmflut geriet das Gebiet vorerst in Vergessenheit, jedenfalls fr Gorma.
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ANHANG
ABENTEUER
SEEFAHRT
Da Graumann Styrtehrn hauptschlich mit seinen Kaperfahrten beschftigt ist, kmmert er sich kaum um die finsteren Kulte, welche in Rokanok Fu gefasst haben. Kultisten des Baarn haben in tiefen Felshhlen unter der Stadt ihre Versammlungssttten errichtet, in denen dem dunklen Gott mit Blut und Tod gehuldigt wird. Die Schattentochter steht den Kultisten als Oberpriesterin vor und fordert immer wieder Menschenopfer ein. Rund um solch dsteres Treiben dreht sich ab Seite 106 Abenteuer 2: Der faulige Atem Baarns.
139GF lie Oberpriester Julian Hamberger auf der Spitze des Felsens ein Helia-Kloster errichten und nannte die Stadt, die sich unterhalb des Klosters angesiedelt hatte, Lichtenstatte. Hunderte wyndlndische Gefangene lieen bei dem Bau ihr Leben, weshalb es unter den Sklaven und Gefangenen zu rumoren begann. In jener Zeit hatte der Oberpriester mit groem Widerstand zu kmpfen. Fr die Wyndlnder waren zwar Harlan und Hefrach fester Bestandteil ihres tglichen Glaubens, mit Helia konnten sie jedoch nichts oder nur wenig anfangen. Sie respektieren Helia zwar, doch war der Wolfskult zu sehr mit ihnen und ihrer Geschichte verknpft.
KULTE
DIE ANDEREN
LOKALITTEN
Hne mit dichtem Bart, ist die meiste Zeit des Jahres auf See und gilt als Schrecken der Mondkste. Jedes Jahr bricht er mit seinem Schiff, der Seedrachen, zu Raubzgen auf, stets flankiert von den beiden Schiffen seiner treuesten Rudelfhrer. Wolfgroller Jrgen befehligt die Drachenklaue, die Drachenschweif steht unter dem Kommando von Rudelfhrer Fryghold. Letzterer wird der Magister genannt; er ist ein Schwarzmagier, der einige Jahre in Gilias die arkanen Knste studierte.
Doch als das Wyndland 131GF von Gorma besetzt wurde, lie man alle Staatsfeinde, die hierher geflchtet waren, aufhngen oder als Sklaven in den Salzminen schuften, bis sie tot umfielen. Einige sagen, dass der Hass der Wyndlnder auf Gorma und die spteren Freien Lande unter anderem aus diesen Untaten erwuchs.
LNDEREIEN
konnte besser verteidigt werden. Auch whnte man sich hier vor dem Gormanischen Reich in Sicherheit. So kamen mit der Zeit immer mehr gormanische Auswanderer in das Stdtchen, das damals nur per Schiff erreichbar war.
EINLEITUNG
GROLLAND
Grolland
Im Jahre 167GF wurde die Insel erneut besiedelt. Und wieder waren es Flchtlinge und Auswanderer, die sich hier eine neue Bleibe schaffen wollten. Sie befestigten das Ufer und erbauten eine Trutzburg sowie ein Hefrach-Kloster auf der Spitze des Felsens. Das Projekt war schon damals gigantisch und wre wahrscheinlich nie realisiert worden, htte nicht ein wohlhabender gormanischer Freidenker namens Silvius Rokanok Gefallen an dieser Unternehmung gefunden. Fast schon fanatisch finanzierte er mit all seinem Gold den Bau eines die Insel umschlieenden Walls und lie einen 300 Meter langen Damm aufschtten, der die Insel mit dem Festland verbinden sollte. Es sprach sich schnell herum, dass Silvius ein wahrlich Hefrach geflliges Bauwerk errichten wolle und so kamen immer mehr Wyndlnder
herbei, die die Errichtung von Sturmturm und Trutzburg zu Rokanok untersttzten. Silvius und seine gesamte Familie wurden von dem Unterfangen in den finanziellen Ruin getrieben. Als keine Bank ihnen mehr Gelder bewilligen wollte, begann Silvius reiche gormanische Handelsschiffe zu berfallen, um so das Bauvorhaben weiter voran zu bringen. Rokanok sollte erst 250 Jahre nach dem Tod von Silvius wirklich vollendet sein. Das heutige Rokanok ist ein wahres Meisterwerk der Baukunst, in dem sich gormanischer und wyndlndischer Stil wie sonst nirgendwo vereinen. Die Stadt fhrt den Sturmturm auf gelb-blauem Grund im Wappen ganz hnlich dem ihrer Partnerstadt Praern am Klammtiefensee.
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DIE BRACKE
In der Bracke befindet sich der einzige Eingang in die Stadt. ber einen imposanten Wehrgang (1), der mit einem
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ANHANG
ABENTEUER
SEEFAHRT
KULTE
DIE ANDEREN
Rokanok unterteilt sich in vier Stadtteile: Bracke, Hohesicht, Kfersteig und Obersttten.
LOKALITTEN
In Rokanok leben heutzutage ca. 2000 Einwohner, zum grten Teil Menschen, doch auch ein paar Zwerge, Elfen und sogar Gnome hat es hierher verschlagen. Die Stadt wird regiert vom Graumann Styrtehrn, der hoch oben in seiner Bergfeste Wolfswehr thront. In der alten Tradition ihres Erbauers Silvius Rokanok, geht der stattliche Graumann fast das ganze Jahr auf Plnderfahrt in den Gewssern vor Sturmklippe.
doppelten Fallgitter gesichert wurde, gelangt man in die Innenstadt. Dicht an dicht drngen sich hier die meist dreibis vierstckigen Fachwerkhuser. Ganz entgegen dem sonst allgegenwrtigen wyndlndischen Langhaus ist hier der gormanische Baustil erhalten geblieben. Das untere Stockwerk dieser Huser besteht aus dickem schwarzem Gestein, auf welches das Fachwerk aufgebaut ist. Das Dach ist meist ein mit schwarzem Schiefer gedecktes Spitzdach. Die Treppenhuser dieser Gebude sind meist so eng und steil, dass die Mbelstcke ber einen auen angebrachten Kran durch die Fenster in die Zimmer befrdert werden mssen. Diese Kranarme, die den Dachfirst bilden, sind meist kunstvoll geschnitzte Drachen- oder Wolfskpfe. In diesem Stadtteil leben hauptschlich einfache Seeleute und rmere Menschen, die zwischen den meisten Bor-
LNDEREIEN
EINLEITUNG
Grolland
Grolland
dellen und Kneipen der Stadt ihr Dasein fristen. Dominiert wird das Viertel von den zwei Kasernen (2 und 4), in denen die Rokanoker Wache untergebracht ist: Die Ronaks bestehen aus 100 Mann, denen man nachsagt, dass es im ganzen Wyndland nichts Korrupteres gibt. Hauptmann Roderickson befehligt diese eingeschworene Truppe seit mehr als 30 Jahren mit eiserner Hand. Das Gasthaus Zur Wolfsfhrte (3) ist Schauplatz des F2G#8 Die Kinder der Schatten. Man findet hier Werksttten, wo emsig gearbeitet wird, gutbrgerliche Gaststuben, belebte Tavernen, die Zwergenbier ausschenken, und zahllose kleine Geschfte, in denen Krmer allerlei Waren feilbieten. In den sauberen Gassen zwischen den schmucken Fachwerkbauten herrscht tagsber geschftiges Treiben, whrend nachts die Straen wie ausgestorben sind; da die Ronaks auf Befehl des Hauptmanns kaum patrouillieren, leben die Brger stets in Angst vor der blutigen Hand Baarns.
HOHESICHT
Auf der Spitze des Felsen erhebt sich die Trutzburg Wolfswehr (7), eine gewaltige Bergfeste mit dicken Mauern, in er Graumann Styrtehrn residiert, wenn er nicht gerade auf Kaperfahrt weilt. Neben ihm und seiner Familie leben hier auch die Familien seiner Vertrauten und Ratgeber. Innerhalb des Festungsringes befinden sich zudem Hefrachs Sturmturm (8), dem ein Kloster (9) angeschlossen ist, und ein Tempel zu Ehren Harlans (10). Die Anwesenheit der Priester, der Kirchenkrieger und der Soldaten des Graumanns hlt die Baarnsjnger fern, so dass nur dieses Stadtviertel Rokanoks auch bei Nacht sicher ist.
KFERSTEIG
Hier leben und arbeiten meist Hndler und Handwerker in altehrwrdigen Husern. Dies ist auch der Stadtteil, in dem sich die meisten Gnome und Zwerge von Rokanok angesiedelt haben. Daher steht hier gegenber dem ArtenasTempel (5) ein kleiner Schrein (6), der fr Caera einzigartig gleichzeitig Cor und Corzyzl geweiht ist.
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OBERSTTTEN
In diesem Stadtteil stehen die Kontore der reichen Hndler. Die wohlhabenden Brger Rokanoks leben hier in prchtigen Stadthusern, die von Grten umgeben sind. Hier haben haben sich etliche Magiekundige und Alchemisten ange-
siedelt, die ihre Dienste als Artefaktzauberer, Heiler und Wahrsager anbieten. Unter ihnen befinden sich auch einige Elfen und Gnome. Doch auch in Obersttten huschen in der Nacht Gestalten in dunklen Roben durch die Straen und gehen ihrem unheiligen Werk nach.
NCHTLICHE VERFHRUNG
Der junge Jger aus Rokanok lief so schnell, wie ihn seine Beine durch den tiefen Schnee trugen, bis er eine schneebedeckte Wurzel bersah, stolperte und sich berschlagend ber den Abhang bis in eine kleine Mulde rollte. Nachdem er sich mhsam wieder aufgerappelt und den Schnee aus seinem Gesicht gewischt hatte, fiel sein Blick auf die Hgelkuppe, auf der sich im fahlen Licht des Mondes eine bleiche Frauengestalt in dunklem Umhang abzeichnete.
Gebannt starrte er auf ihre Ble, da sie trotz der bitteren Klte der
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ANHANG
ABENTEUER
Mit einem Schreckensschrei schob sich der Mann rckwrts durch den tiefen Schnee, bis er an den hohlen Stamm einer toten Graufhre stie. Hastig whlte er unter seinem Umhang, um sein Jagdmesser hervorzuziehen, whrend er zu seinem Entsetzen sah, wie die junge, leichenblasse Frau mit dem flatternden Umhang ber den Nachthimmel flog und mit einer geschmeidigen Bewegung zwei Schritte vor ihm aufsetzte.
SEEFAHRT
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KULTE
DIE ANDEREN
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EINLEITUNG
Grolland
Grolland
Winternacht keine Kleidung auer einem schwarzen Kapuzenumhang trug. Um ihren Hals trug die rothaarige Schnheit ein Band aus schwarzem Leder, an dem ein Amulett in Form eines ebenfalls schwarzen Halbmondes so befestigt war, dass es mitten zwischen ihren nackten Brsten hing.
Mchtest du das nicht selbst herausfinden? raunte sie mit dunkler Stimme, whrend sie sich langsam ber die Lippen leckte und ihren Mund seinem Hals nherte.
DAS SILBERSCHWERT
Aufmerksam beobachtete der Harlanpriester Ulfgar den Schmied bei seiner Arbeit. Der Schwei lief ihm in Strmen herab, da es in der kleinen Werkstatt durch das Feuer der Esse sehr hei war. Es roch so stark nach Rauch und glhendem Metall, dass der Grollnder Hohepriester nach Atem ringen musste, war er es doch gewohnt, bei der fortwhrenden Wacht ber die Drfer und ihre Bewohner durch die kalte, klare Luft der Wlder zu streifen. Mhsam zwang er sich zu einem ruhigen Ton, als er den Schmied anwies: Achte darauf, gengend Silber beizumengen, sonst besitzt das Schwert keine Kraft. Die heiligen Runen mssen sich gleichmig ber die gesamte Lnge der Klinge verteilen. Der Schmied nickte stumm und arbeitete verbissen weiter. Mehr zu sich selbst gewandt fuhr Ulfgar fort: Diesmal muss es uns gelingen, den verfluchten Werwolf zu tten, er hat schon zu viele von uns zerfleischt. Morgen Nacht wird ihn der Vollmond aus seinem Versteck in der Tiefe des Wolfswaldes locken und wir werden mit Harlans Segen bereit sein, ihn gebhrend zu empfangen.
DIE SCHATTENTOCHTER
Das ... Zeichen ... des Schattenherrn ... wer bist du? flsterte der Jger mit erstickter Stimme. Mit einer spielerischen Handbewegung, begleitet von einem verfhrerischen Augenaufschlag, schob die Frau die Klinge beiseite, die er zitternd auf sie gerichtet hielt.
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HOHE WOLGAR
Entgegen der vorwiegend flachen Landschaft des Wyndlandes erheben sich im Grauland Hohe Wolgar zerklftete Hgel und Anhhen inmitten seiner Wlder und der weiten Grassteppe. Zwerge aus Eisenhall wrden die Berge des Wyndlandes jedoch lediglich als Maulwurfshgel bezeichnen. Auf den Spitzen vieler der bewaldeten Anhhen blicken die trutzigen Burgen der Rudelfhrer stolz in die Tler hinab. Die Landbevlkerung der Hohen Wolgar lebt hauptschlich in kleinen Bauernkaten und fristet ihr Dasein mit Viehzucht und Ackerbau. In seiner Feste Rabenstolz sitzt Graumann Jrek zumeist allein, denn Schicksalsschlge lieen den alten Recken vereinsamen und verbittern. Sein erster Sohn wurde bei der Jagd von Wlfen zerrissen, sein zweiter Sohn knapp ein Jahr spter auf einer Kaperfahrt gettet. Daraufhin gab Jrek die Seefahrt auf und zog sich gnzlich in seine Burg
zurck. Er kmmert sich kaum noch darum, was in seinem Grauland vorgeht. Auch die Rudelfhrer haben sich weitestgehend von der Seeruberei zurckgezogen, so dass mittlerweile zahlreiche Drachenboote in den steilen Buchten der Sdkste verrotten. Die Adligen verbringen ihre Zeit lieber mit der Jagd und dem Feiern wilder Feste. Dieses Treiben wird vor allem von Rudelfhrer Javiklaf gefrdert der charismatische Aristokrat von unbestimmtem Alter mit langem schwarzem Haar erlangte nach dem pltzlichen Tod eines Rudelfhrers selbst den Titel und stieg schnell in der Achtung der anderen Edelmnner auf. Die jngeren Rudelfhrer hren auf ihn und er gilt als bedeutendster Anwrter auf die Nachfolge des kinderlosen Graumanns. Praktisch kontrolliert er ohnehin bereits die Geschicke in der Hohen Wolgar, seit sich Jrek zurckzog. Vor allem die Bauern sind die Leidtragenden dieser Entwicklung. Die verschwenderische Lebensweise der Rudelfhrer lsst sie immer mehr verarmen, zumal auch keine Beute aus Kaperfahrten mehr die Hohe Wolgar erreicht.
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ANHANG
ABENTEUER
SEEFAHRT
KULTE
DIE ANDEREN
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LNDEREIEN
EINLEITUNG
HOHE WOLGAR
Hohe Wolgar
Was jedoch kaum einer ahnt: Rudelfhrer Javiklaf ist ein Vampir sein wahrer Name lautet Graf Stanislav von Czesch und er gehrt einem alten gormanischen Adelsgeschlecht an. Ins Wyndland gelangte er zur Zeit der gormanischen Besatzung und wurde dort auch von einem Vampir gebissen. Nach dem Wyndlandaufstand zog er sich von der Weltbhne zurck und versuchte, in Vergessenheit zu geraten. Nun hat er sich jedoch dazu entschlossen, wieder an die Macht zu gelangen. Auf den rauschenden, nchtlichen Festen auf seiner Burg Schwarztann hat er schon einige andere Rudelfhrer in Blutsauger verwandelt, die ihm nun bedingungslos folgen. Und so geht nachts der Schrecken in der Hohen Wolgar um. Graf Czesch scheint Groes im Sinn zu haben, obwohl er die Mitglieder seiner Bruderschaft vorerst zur Zurckhaltung anhlt. Zu seinen jngsten Opfern zhlt Rudelfhrer Lyndrich, dessen neu erwachter Blutdurst kurioserweise mit der pltzlichen Sehnsucht nach einer Gefhrtin einhergeht: Mehr dazu findest Du in Abenteuer 3: Blutgier ab Seite 115.
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Wenige Schritte vor ihm lauerte ein zum Sprung bereites Wesen in halb menschlicher, halb wlfischer Gestalt in geduckter Haltung. Gefhrlich knurrend, mit gebleckten Zhnen und gekrmmten Klauen schirmte es mit seinem zottigen Leib das besinnungslose Mdchen ab, um es vor einem erneuten Angriff des Blutsaugers zu beschtzen. Als der Vampir unter der zerrissenen Kleidung des Werwolfs das Zeichen Harlans an einer schlichten Halskette sah, verzog er verchtlich das Gesicht und zischte angewidert: Verschwinde, hndischer Sklave des Lichts, bevor ich dir dein rudiges Fell ber die Ohren ziehe. Weit du denn nicht, wer ich bin? Gegen meine Macht kannst du nicht bestehen.
Kaum hatte er dies ausgesprochen, ertnte aus nchster Nhe wildes Geheul. Offenbar hetzten zwischen den dichten Bumen zahlreiche Wlfe heran. Ohne zu zgern beschloss der Vampir, dass er diesen Kampf nicht gewinnen konnte und lie seine Zauberkraft flieen. Whrend sein Leib bereits seine Festigkeit verlor und sich in der khlen Nachtluft auflste, flsterte er noch: Das hier... ist noch nicht vorbei. Dafr wirst du mir ben, so wahr ich Stanislav von Czesch heie
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ANHANG
ABENTEUER
SEEFAHRT
KULTE
Zitternd vor Begierde und Vorfreude auf das se Blut, das in wenigen Augenblicken durch seine Kehle rinnen wrde, wollte der uralte Vampir eben seine spitzen Fangzhne in den schneeweien Hals der jungen Frau schlagen, die ohnmchtig in seinen Armen lag, als er pltzlich von der Seite angesprungen wurde. Durch die ungeheure Wucht des Aufpralls wurde er von seinem Opfer weggerissen und strzte zu Boden. Mit einer geschmeidigen Bewegung rollte er sich sogleich ab und landete mit einem Sprung wieder auf den Beinen. Wtend fauchend sah er sich rasch nach seinem Angreifer um.
DIE ANDEREN
LOKALITTEN
Der Werwolf grollte mit tiefer Stimme: Es mag schon sein, dass ich allein dir nicht an Macht gleichkomme, du verfluchter Blutsauger... aber wir Wlfe jagen immer im Rudel.
LNDEREIEN
EINLEITUNG
Hohe Wolgar
JAMMERSUND
JAMMERSUND
Jammersund ist ein kleines Grauland, das im Westen vom gefrchteten und sagenumwobenen Hirsflaad, im Sden von den Kaltden und im Osten von Windenstein begrenzt wird. Auch von den Ksten von Fjodorstet wird es nur durch eine schmale Meerenge getrennt. Die weitlufige Heide- und Hgellandschaft ist oft in den dichten Nebel gehllt, der vom Meer heraufzieht. In dieser kargen Gegend haben sich nur wenige Menschen niedergelassen. Selbst Onns, der grte Ort in der Umgebung, ist nur ein verschlafenes Nest, in dem einige Rbenbauern, Schfer und Handwerker in kleinen, windschiefen Husern leben. An der Kste sieht man vereinzelt mit Reet gedeckte Htten, in denen Fischer mit ihren Familien unter rmlichen Bedingungen hausen. Es ist ein wortkarger Menschenschlag, der hier lebt und oft Trost im starken Schnaps der Region Rbenbrannt sucht. Verschlossen und argwhnisch
gegenber Fremden, machen es die Einwohner Reisenden nicht leicht, ein Quartier fr die Nacht zu finden und bieten meist hchstens einen Platz im Stall an. Die Einheimischen erzhlen sich allerlei Schauergeschichten ber bse Hexen, blutdurstige Vampire und menschenfressende Werwlfe, die einsamen Schfern und Wanderern in der Heide auflauern sollen. Besonders gefrchtet ist das Nebelweib, eine uralte Todesfee, deren schauerliches Wehklagen bereits viele Reisenden das Leben gekostet haben soll. Der Graumann Svejkhardt Wyrmfluch ist ein mrrischer Einzelgnger, der in einem halb verfallenen Wehrturm in der Nhe von Onns lebt. Die Nte seiner Untertanen scheinen ihn nicht weiter zu kmmern, da er schlielich tagelang auf der Jagd unterwegs ist. Tatschlich wacht er allerdings in Wolfsgestalt sehr wohl ber sein Land und vernichtete schon so manches Wesen der Dunkelheit, das seine Krallen nach den Bewohnern Jammersunds ausgestreckt hatte. Sein grter Wunsch ist es allerdings, die Besitztmer seines Urahnen
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Nachdenklich blickte Svejkhardt Wyrmfluch von der kleinen Hgelkuppe aus auf das riesige Waldgebiet, das sich vor ihm gen Westen erstreckte. Die untergehende Sonne tauchte die Landschaft in ein unheilvolles, blutig rotes Licht. Wie so oft um diese Jahreszeit zog dichter Nebel ber dem dem Meer auf, der sich langsam ber die Heide ausbreiten und das Land mit seinen Schleiern verschlucken wrde. Die Luft roch nach feuchter Erde und welkem Laub. Der richtige Tag fr die Suche nach einem uralten Artefakt in den Wldern von Hirsflaad, dachte der riesige, breitschultrige Graumann grimmig bei sich und fuhr sich mit schmutzigen Fingern durch seinen langen, ungepflegten Bart. Dann zog er seinen dicken Umhang fester um sich und schulterte seinen schweren Ranzen.
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ANHANG
ABENTEUER
SEEFAHRT
Einige Zeit, nachdem der Graumann Jammersunds zwischen den dichten Nadelbumen verschwunden war, erzitterte der Wald von wildem Geheul.
KULTE
Nach einem kurzen Stogebet an Harlan packte er den Speer fester und stapfte durch das Heidekraut den Hgel hinab auf den dunklen Wald zu. Als er an einem kahlen Baum vorbei kam, krchzte eine alte, zerzauste Krhe laut von einem hohen Ast, als wollte sie ihn vor drohendem Unheil warnen. Mit einem kurzen Lcheln hob er grend die Hand, als sie eilig davon flatterte.
DIE ANDEREN
LOKALITTEN
LNDEREIEN
Harrtger zu bergen, der vor vielen Jahrzehnten bei einem Jagdausflug in das Grenzgebiet zum Hirsflaad verschwand und verschollen blieb. Der Familienle-
gende nach wurden dessen Jagdhorn und Speer einst von einem Harlanpriester gesegnet sowie mit mchtigen Zaubern belegt.
EINLEITUNG
JAMMERSUND
SALZENDE
SALZENDE
Zwischen der stlichen Salzkste und den sdlichen Auslufern des Wolfswaldes liegt das Grauland Salzende. Der Sden des Landes wird durch die dnnen Strnde der Salzkste geprgt, die immer wieder von mit weien, kristallinen Salzablagerungen bedeckten Felsklippen unterbrochen werden. Die Weisen von AenkMator (AvC, S. 139) behaupten, dass sich hier zur Zeit der Dmmerung ein salzreiches Binnenmeer befunden haben soll whrend des Dmmerungsspaltens versank jedoch jener Teil des Landes, an dessen Stelle sich heute die Nebelinseln befinden, im Wasser und verband so den Groen Salzsee mit dem Sternenmeer. Besonders imposant sind die Salzkathedralen 50 Kilometer stlich von Hanur. Hier erstrecken sich mehr als 60 Meter hohe, vllig von Salzkristallen berzogene, weie Klippen vom Meer bis weit in das Landesinnere. In diesen Salzfelsen befinden sich hunderte vom Wasser
ausgewaschene Hhlen und Grotten, von denen man behauptet, dass in einigen von ihnen Oger hausen wrden. Aber nicht nur fr seine Salzvorkommen, deren Abbau zum Wohlstand der Region beitrgt, sondern auch fr den Schiffsbau ist Salzende berhmt. Die Werften rund um die kleine Hafenstadt Hanur, in der auch Graumann Rudgar residiert, lassen die grten der stolzen wyndlndischen Drachenboote, die jedes Frhjahr zu Kaperfahrten aufbrechen, zu Wasser. Man munkelt, dass Rudgar ein Schiff namens Blutwolf in Auftrag gegeben habe, das alles bisher Gesehene in den Schatten stellen soll. Neben den Drachenbooten stechen aber auch die mit Salz beladenen Handelsschiffe, die Salzfahrer, von Hanur aus in See. Ihr Ziel sind die Stdte der Frstenbucht, wo das Salz gegen exotische Waren eingetauscht wird. Obwohl die Salzfahrer friedliche Handelsschiffe sind, besteht ihre Besatzung aus rauen Wyndlndern, und manch ein Piratenschiff der Weien Strnde erlebte eine bse berraschung bei dem Versuch, einen Salzfahrer aufzubringen.
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ANHANG
ABENTEUER
SEEFAHRT
Weiter landeinwrts findet man wieder die fr das Wyndland typische Graslandschaft vor, die je weiter man gen Norden kommt mehr und mehr in die dsteren, von Krhenschwrmen durchsetzten Gebiete des Wolfswaldes bergeht. Einige der besonders alten Bume werden als Kultsttten Harlans (siehe Seite 74) verehrt vor allem, wenn man dort ab und an Wlfe umherstreifen sieht. Im Winter, wenn die Drachenboote in den Hfen liegen, begeben
Dennoch scheinen sich viele Salzender, hnlich wie die Grollnder und Sturmspitzer, entlang der Kste und auf den Weiten der See viel heimischer zu fhlen als in den Grassteppen und Waldregionen des Hinterlandes.
KULTE
sich die Wyndlnder Salzendes in den dichten Wldern auf die Jagd, die hierzulande nicht ganz so bedrohlich und von Monstern infestiert wie in manch anderem Grauland sind.
DIE ANDEREN
LOKALITTEN
LNDEREIEN
EINLEITUNG
SALZENDE
Salzende
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STURMSPITZ
Das kleine Grauland im stlichen Teil des Wyndlandes besteht zum grten Teil aus Kstengebieten, die hufig von Strmen aus dem Jdmeer und auch der Stormer Enge heimgesucht werden. Die hufigen Unwetter in dieser Region bringen im Sommer Regen und im Winter reichlich Schnee mit sich. Unter diesen unwirtlichen Bedingungen ist es kein Wunder, dass sich die Bewohner von Sturmspitz kaum der Landwirtschaft oder der Viehzucht widmen. Seinen Lebensunterhalt bestreitet der zhe Sturmspitzer seit jeher durch die Jagd, den Fischfang und die Seefahrt im Allgemeinen. Daher kommt vor allem Hefrach vor allen anderen Gttern groe Verehrung zu (siehe Seite 75), weshalb sich in fast jeder Fischerhtte zumindest eine Nische mit einer kleinen Statue zu Ehren des Zornigen findet, vor welcher tglich vor der Ausfahrt um gute Heimkehr und reichen Fang gebetet wird.
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ANHANG
ABENTEUER
SEEFAHRT
Zu Tondtweins Leidwesen musste er sich in letzter Zeit allerdings mehr um das Landesinnere kmmern, weil dort sowohl Vampire als auch Werwlfe ihr Unwesen treiben, was einen hohen Blutzoll unter der Bevlkerung fordert. In seinem Bemhen, die Ungeheuer mglichst rasch wieder zu vertreiben, nahm er krzlich Kontakt zum Harlan-Kult (siehe Seite 74) im Wolfswald auf, den er, wenn auch ein wenig widerstrebend, um Untersttzung ersuchte.
KULTE
DIE ANDEREN
Graumann Tondtwein bildet da keine Ausnahme. Auch er tritt in die Fustapfen seiner Ahnen und fhlt sich auf seinem Drachenboot, der Wellenbraut, wohler als an Land. Daher ist es auch nicht verwunderlich, dass sein Schiff in einem besseren Zustand als der trutzige Wehrturm ist, von dem aus er die Geschicke seines Graulands lenkt.
LOKALITTEN
LNDEREIEN
Sturmspitz brachte schon immer tollkhne Seefahrer und wilde Piraten hervor, die sich nicht scheuen, in ihren Drachenbooten sowohl auf Waljagd im Jdmeer als auch auf Kaperfahrt im Sternenmeer zu gehen.
EINLEITUNG
STURMSPITZ
Sturmspitz
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ES KOMMT
Vorsichtig schlich der junge Bursche in der mondhellen Nacht zu dem halb verfallenen Haus am Rande des Dorfes. Verflucht, warum konnte ich nur mein vorlautes Maul nicht halten Wie konnte ich nur diese Wette eingehen Sich in Gelbauges Haus schleichen und einen Beweis mitbringen, flsterte er vor sich hin, whrend er sich an der Wand entlang zu einem Fenster schob. Leise und vorsichtig drckte er den hlzernen Laden nach innen und ***
Als er sich umwandte, um im Mondlicht nach einem geeigneten Gegenstand Ausschau zu halten, blickte er direkt in eine wutverzerrte, wlfische Fratze mit gebleckten Reizhnen. Gelb glhende Augen starrten ihn blutdurstig an. Noch bevor er schreien konnte, riss ihm ein gewaltiger Klauenhieb die Kehle auf.
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ANHANG
ABENTEUER
SEEFAHRT
KULTE
DIE ANDEREN
LOKALITTEN
nickte zufrieden, als dieser lautlos aufschwang. Mit einer geschmeidigen Bewegung schob er sich durch das offene Fenster in den dunklen Raum, in dem es nach Schnaps und altem Schwei, aber seltsamerweise auch nach nassem Fell stank.
LNDEREIEN
EINLEITUNG
Sturmspitz
WINDENSTEIN
WINDENSTEIN
Die Lebensader des Graulands, das im Osten von Grolland, im Westen von Jammersund und im Sden von den kargen Ebenen der Kaltden begrenzt wird, ist der Kippernrusch. Seit jeher wird der Fluss, der weit im Sden in den Auslufern der Berge der Toten entspringt und bei dem Dorf Kippernfurt in die Stormer Enge mndet, von mutigen Schiffern in ihren wendigen Booten befahren. Sie befrdern Waren aller Art vom und zum Flusshafen des Dorfs, in dem stets einige Drachenboote vor Anker liegen, welche die Gter weiter ber das Meer nach Rokanok oder in andere Hfen verschiffen. Somit stellt der Fluss eine wichtige Handelsverbindung zwischen dem Norden der Freien Lande, dem Wyndland und Fjodorstet dar. Seit einiger Zeit wurde jedoch das Befahren des Flusses wegen hufiger Orkberflle in seinem sdlichen Teil immer gefhrlicher. Als Drahtzieher des bels wird ein dunkler Magier vermu-
tet, der in einem einsamen Turm nrdlich der Ruinen der Dernburg (AvC, S. 123) hausen soll. Schlielich machte sich Graumann Norwen mit seinen Mannen auf, um den beltter ausfindig und unschdlich zu machen. Bei einem gezielten Angriff einer groen Orkrotte wurde er jedoch mitsamt den meisten seiner Krieger gettet. Die wenigen berlebenden berichten von abscheulichen Chimren, welche die Orks im Kampf untersttzt htten. Seither wird Windenstein bis zur Volljhrigkeit von Norwens ltestem Sohn von seiner Witwe Helwiga mit Untersttzung des charismatischen Harlanpriesters Nordger gefhrt. Trotz all ihrer Bemhungen konnten die beiden wegen der grassierenden Gerchte ber Gefhrlichkeit sowie Grausamkeit der Raubzge allerdings nicht verhindern, dass die Schifffahrt auf dem Kippernrusch eingeschrnkt wurde, wodurch bereits einige Schiffer, Handwerker und Hndler Kippernfurt verlassen mussten, da sie sich und ihre Familien nicht mehr ernhren konnten. Das ehemals blhende Dorf droht nun langsam in
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der Bedeutungslosigkeit zu versinken. Um dem entgegenzuwirken, setzte Helwiga bereits eine hohe Belohnung auf
den Kopf des gesuchten Hexers aus, von dem bisher allerdings weder Name noch genauer Aufenthaltsort bekannt sind.
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ANHANG
ABENTEUER
SEEFAHRT
KULTE
DIE ANDEREN
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EINLEITUNG
WINDENSTEIN
WOLFSGRUND
WOLFSGRUND
Wolfsgrund das Grauland der Wlfe, von denen man sagt, dass sie im Nordwesten des Wolfswaldes am grten und aggressivsten sind. Gerade in diesem Teil des Waldes sollen viele Werwlfe und sogar auch einige Unwlfe ihr Unwesen treiben. In den Wintermonaten dringen immer wieder wilde Bestien aus den Kaltden auf Futtersuche in Wolfsgrund ein und versetzen die Landbevlkerung in Angst und Schrecken. Die Rudelfhrer ziehen dann mit ihren Mnnern aus, um die Kreaturen zu erlegen und die Menschen in Wolfsgrund zu schtzen. Sie bewohnen zumeist trutzige Wehrtrme aus Naturstein in der Nhe der Drfer, von denen aus sie das flache Land weithin berblicken knnen. An der nrdlichen Kste finden sich immer wieder kleine Fischerdrfer. Folgt man der Kstenlinie nach Westen, stt man nahe der Grenze zu Windenstein auf ein ausgedehntes Ruinenfeld. Hier
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VANDRIANER IM WOLFSWALD
Am Rande des Wolfswaldes steht eine alte Festung der Gormanen, worin sich eine Handvoll Paladine der Templer der Sonne (AvC, S. 138) niedergelassen haben. Vor 30 Jahren empfing der vandrianische Templer Ludger von Vinlarr eine Vision Helias, die ihm auftrug, das
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ANHANG
ABENTEUER
SEEFAHRT
einst so reichen Stadt verborgen liegen und Legenden berichten von groen Schtzen, die in den berfluteten Ruinen der Nordstadt zu finden seien.
Bse im Wyndland zu vernichten. Daraufhin scharte er dreiig Paladine um sich, mit denen er sich auf einen heiligen Lichtzug gen Norden begab. Sie fanden die Ruinen besagter gormanischer Grenzfestung und richteten diese wieder her. Von dort aus unternehmen sie seither immer wieder Streifzge in den Wolfswald, um dort Werwlfe, Vampire und andere Wesen der Dunkelheit zu jagen. Die Templer gehen dabei so kompromisslos vor, dass sich sowohl die Wlfe des Lichts (siehe Seite 75) als auch Wyndlnder mit der Gabe der Wolfsgestalt vor den religisen Eiferern in Acht nehmen mssen.
KULTE
DIE ANDEREN
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EINLEITUNG
WOLFSGRUND
Wolfsgrund
Die Mnner der heiligen Mission sind inzwischen ziemlich in die Jahre gekommen. Von den achtzehn verbliebenen Templern die anderen sind im Kampf gegen die Dunkelheit gefallen ist der Jngste 58 Jahre alt. Die Templer versuchen zwar, unter den wyndlndischen Kriegern Nachwuchs fr die Streiter Helias zu rekrutieren, dies ist jedoch in der vom Harlan-Kult (siehe Seite 74) geprgten Umgebung nur von geringem Erfolg gekrnt. Der Wolfsgrunder Graumann Ferowulf duldet die vandrianischen Templer, da sie trotz ihres oft grospurigen Auftretens dabei helfen, die permanente Bedrohung seines Graulandes durch die Werwlfe einzudmmen.
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vorschreibt, was ich zu tun habe! Es waren meine Leute, die von den Unwlfen zerfleischt wurden. Also werde ich diese Biester mit meinem Schwert zur Rechenschaft ziehen. Mischt euch geflligst nicht in unsere Angelegenheiten ein. Nun wurde auch der alte Templer von Zorn erfasst. Wenn die Diener der Dunkelheit sich zusammenscharen und Unheil verbreiten, ist dies unsere Angelegenheit. Die Herrin Helia gebietet uns, ihr Licht mit Feuer und Schwert berall zu verbreiten, und ihr werdet uns nicht von unserer heiligen Mission abhalten. Das wird sich zeigen, entgegnete Huldgard grimmig.
Er zog sein Schwert aus der Scheide und trat einen Schritt auf den Templer zu. Er berlegte kurz, ob er die Gestalt eines Wolfes annehmen sollte und dem alten, arrogant dreinblickenden Ordensritter an die Gurgel springen sollte. Doch weiter kam er nicht in seinen berlegungen, denn in diesem Moment schoss ein Flammenstrahl aus einem Gebsch neben ihm und erfasste Fryger, der knapp hinter ihm stand. Schreiend warf sich dieser in den Schnee, um seine brennende Kleidung zu lschen. Gleichzeitig sprangen fnf Unwlfe mit glhenden Augen auf die Lichtung und verwandelten sie in einen blutigen Kampfplatz.
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ANHANG
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SEEFAHRT
KULTE
DIE ANDEREN
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EINLEITUNG
Wolfsgrund
DIE KALTDEN
LOKALITTEN
DIE KALTDEN
Diese unwirtliche Gegend besitzt kaum Bewohner und auch keine festen Siedlungen einzig ein paar Nomaden ziehen durch die den Weiten, ber denen ein permanenter, kalter Wind weht. In den milderen Sommermonaten ist das Land zwar fr paar Wochen ber und ber in ein Blumenmeer getaucht, den Rest des Jahres ber ist der Boden aber meistens tief gefroren. Allein das gengsame Wyndgras ein zhes, blaugruliches Gewchs, das im Wyndland beinahe allgegenwrtig ist kann hier oben wachsen. Riesige Herden der Boskons, das sind groe bffelartige Rinder, ziehen ber die Grassteppen, und es grasen Gruppen von Nordschnucken, Schafen nicht unhnlich, zwischen den Hgeln des Landes. Auf Bume trifft man hier nur selten, und wenn, dann stehen sie vereinzelt auf den Hgelkuppen der Steppe. Der unangefochtene Herr der Kaltden ist der dbr, die Wyndlnder nennen ihn auch Tuljod (celbisch: letzter Anblick). Seinen Namen hat dieser riesige, weibepelzte Br von der Tatsache, dass wirklich kaum jemand eine Begegnung mit ihm berlebt. Die nomadischen Stmme der Kaltden ernhren sich vorwiegend von den Produkten ihrer Boskon-Rinder und den
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Nordschnucken. Ihr Fleisch essen sie jedoch nur an ganz bestimmten Feiertagen, den Rest des Jahres ber leben sie von den Erzeugnissen der Tiere, wie Nordschnuckenmilch und -kse. Sogar ihr Brennholz produzieren die Nomaden aus den gepressten Exkrementen ihrer Herden. Die Essenz ihres Lebens ist die Wyndlandbutter, aus und mit der alles gemacht wird von Tee ber Lampenl bis hin zum Rauchstein. Auch das vielseitig nutzbare Wyndgras spielt eine wichtige Rolle im tglichen Leben der Stmme.
Das Stammesleben nderte sich schlagartig vor einigen Jahren, als der gilesische Schwarzmagier Xagyg Yrag im Stammesgebiet auftauchte, den damaligen Schamanen zu einem Zweikampf herausforderte und ihn von seinen chimrischen Sauchsen zerreien lie. Seither steht er an der Spitze des Stammes, dessen Orks ihm halb aus Furcht, halb aus Bewunderung fr seine unheimlichen Zauberkrfte treu ergeben sind vor allem, da sie (nicht ganz zu Unrecht) vermuten, dass Xagyg von der Macht eines Gottes gezeichnet wurde. Auf sein Gehei hin errichteten sie ihm unweit der Ruinen der Dernburg einen windschiefen, zugigen Turm, in dem er seitdem haust. Die Orks selbst schlugen ganz in der Nhe aus ihren traditionellen Lederzelten ein dauerhaftes Lager auf, das mit einer Palisade befestigt ist. Whrend Viehzucht und Jagd ja, sogar die Stammesfehden! in den Hintergrund traten, leben die Orks in den letzten Jahren zunehmend von hinterhltigen und brutalen Raubberfllen, die sie auf Befehl des Hexers vor allem auf die Boote der Hndler verben, die den Kippernrusch befahren. Dabei werden sie oft von einem Rudel Sauchse begleitet, denn die aasfressenden Chim-
DIE BK
Dieser Orkstamm wanderte einige Zeit nach dem Fall Dernburgs (AvC, S. 123) aus den Moosbergen ein und besiedelte den sdlichen Teil der Kaltden, wo seine Mitglieder fr viele Jahrhunderte ein nomadisches Leben als Jger und Rinderhirten fhrten, wobei sie immer schon auch gelegentlich Raubberflle auf Handelszge zwischen Praern und Heilfind verbten und sich erbitterte Stammesfehden mit den Hk und den Olk lieferten. An der Spitze des Stammes stand stets der Schamane, der einer dunklen Gottheit namens Santaur diente. Santaur wurde in Gestalt eines riesigen, schwarzen Stiers mit bluttriefenden Hrnern als Gott der Strke, des Bluts und des Sieges verehrt.
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ANHANG
ABENTEUER
SEEFAHRT
KULTE
DIE ANDEREN
LOKALITTEN
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EINLEITUNG
DIE KALTDEN
DIE KALTDEN
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XAGYG YRAG
ren lernten rasch, dass sie nach jedem Kampf reichlich Futter vorfinden. Auch wenn sie sich vor dem blen Geruch und dem abscheulichen Anblick des gezeichneten Zauberwirkers ekeln, ist es fr die Orkkrieger doch eine Ehre, ihn in seinem Turm aufsuchen zu drfen. Solch eine Auszeichnung wird allerdings nur den verdientesten Kmpfern des Stammes zuteil heftigste, ja, ttliche Auseinandersetzungen um dieses Vorrecht endeten schon fters mit dem Tod des Unterlegenen. Dabei schreckten sie weder vor vereinzelten berfllen auf Hndler und Reisende noch vor Plnderungen alleinstehender Gehfte und kleiner Siedlungen in den Grenzgebieten der Graulnder Jammersund, Windenstein und Wolfsgrund zurck. An der Spitze des Stammes stand frher der Jagd- und Kriegshuptling, der in spirituellen Fragen vom Schamanen untersttzt wurde. Im Glauben der Hk spielten himmlische Wolfsgeister eine groe Rolle, so dass der Stamm stets von einem groen Wolfsrudel begleitet wurde, das unter der Herrschaft des Schamanen stand. Vor ein paar Jahren erschien jedoch ein fremder Krieger von riesenhaftem Wuchs, der sein Gesicht mit einer ledernen Maske verhllt hatte und den Huptling in einem ehrenvollen Zweikampf besiegte. Durch diese Tat erhielt der Kmpfer, der sich Kroblah nannte
DIE HK
Der nrdliche Teil der Kaltden wird vom Stammesgebiet der Hk eingenommen. Der kleine Stamm wurde bereits vor Urzeiten von den Wildelfen aus dem Hynrur vertrieben und schaffte es irgendwie, all diese Jahrhunderte als Jger und Sammler zu berdauern.
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ANHANG
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SEEFAHRT
KULTE
DIE ANDEREN
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LNDEREIEN
EINLEITUNG
DIE KALTDEN
DIE KALTDEN
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und behauptete, ein Bote der Gottheit Nalrah zu sein, selbst die Huptlingswrde und fhrte den Stamm seither mit Umsicht und Geschick nachdem er die Kontrolle ber das Wolfsrudel erlangt, den Schamanen verjagt und sich selbst auch zum religisen Anfhrer erklrt hatte. Unter der Fhrung seines maskierten Huptlings erlebt der Stamm einen nie geahnten Aufschwung, obwohl die Anzahl der Raubberflle stetig sank. Es stellte sich nmlich heraus, dass Kroblah ein meisterhafter Jger ist, dem das Jagdglck immer und berall hold zu sein scheint. Dank Kroblah unter dem Schutz des Herrn der Wlfe stehend, nehmen es die Stammeskrieger der Hk mit den gefrchtetsten Raubtieren der Kaltden auf und knnen durch den Tauschhandel mit den begehrten Trophen bessere Rstungen und Waffen kaufen. Alles in allem hat sich der einst eher undisziplinierte Orkstamm mittlerweile zu einer gut organisierten Truppe gemausert.
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ANHANG
ABENTEUER
SEEFAHRT
Der ganz und gar kriegerische Stamm der Olk, der aus ber 1000 Mitgliedern besteht, hat seine Rundzelte rund um das Allerheiligste aufgeschlagen man
KULTE
Gefhrt vom alten Orkschamanen Olk bewohnt der gleichnamige Stamm den westlichen Teil der Kaltden. Er lebt in einem Kilometer groen Krater, der zu Zeiten des Gtterfalls entstand. Im Zentrum jenes Kraters steht ein gigantischer schwarzer Wrfel, der mit einer Ecke im tiefgefrorenen Erdreich steckt und dessen oberste Ecke ber fnfzig Meter in den Himmel aufragt. Dies ist das spirituelle und kulturelle Zentrum des Stammes und wird von den Olk bis aufs Blut beschtzt.
DIE ANDEREN
LOKALITTEN
DIE OLK
LNDEREIEN
In der letzten Zeit fhrte sie der neue Huptling sogar auf einen Jagdzug in die Nhe des Wolfswaldes, wo sie auf sein Gehei einem Werwolf auflauerten und ihm mithilfe versilberter Pfeilspitzen den Garaus machten.
EINLEITUNG
DIE KALTDEN
DIE KALTDEN
kann ob ihrer Menge schon fast von einer Stadt aus Zelten sprechen. An oberster Stelle der Stammeshierarchie herrscht der Olk, unter ihm stehen die Jahls, gefolgt von den Tulks, den Familienoberhuptern. Die meiste Zeit des Tages verbringt der Olk-Stamm mit der Nahrungsbeschaffung in der Regel durch Plnderungen und den tglichen Kriegsbungen. Die Religion der Olk besagt, dass sich eines Tages die Pforten ihres Heiligtums ffnen werden und nur diejenigen das Recht haben, weiterzuleben und von ihrem Gott Elkahn mit ins gelobte Land genommen zu werden, die ihr Leben dem Kampf und der krperlichen Ertchtigung gewidmet haben. Dieses Ereignis nennen sie die Groe Konjunktion: der Tag, an dem die Welt untergeht und alles, auer den wahren Glubigen, vernichtet wird. Einmal pro Woche ffnet sich ein Fenster hoch oben am Wrfel fr eine Stunde und es ertnt ein schriller, durchdringender Ton, whrend ein grellrotes Licht in schnellem Rhythmus aufblinkt. Zu diesem Zeitpunkt fllt der gesamte Stamm auf die Knie und betet, da nun, wie die Olk glauben, ihr Gott zu ihnen spricht. Am Ende der Zeremonie ffnet sich eine Tr am Fu des Quaders und eine Treppe entsteht, die in einen Raum fhrt. Dort hinein bringen die Olk die Entfhrten, um sie ihrem Gott zu opfern. Danach verstummt der Ton, die Lichter gehen aus und die Tren ihres Heiligtums schlieen sich wieder. Ihr Glaube macht das Volk der Olk zu einem wirklich gefhrlichen Gegner, da sie dort, wo sie einfallen, niemanden auer ihren Opfern berleben lassen. Die Entfhrten sind meist Kinder und junge Frauen, die in einem groen Kfig auf Vorrat gehalten werden. In der Sprache der Olk heien alle Unglubigen Anakmon die Todgeweihten und diese erfahren durch die Olk schon vor der Groen Konjunktion Erlsung durch den Tod. Manchmal treiben die Olk auch Handel mit dem benachbarten Orkstamm der Bk, der von einem dunklen Magier angefhrt wird, doch die meiste Zeit ber leben sie von den geplnderten Gtern: Mehr ber diese merkwrdige Orksekte wird in dem D2G Der Schatz der Olk verraten.
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Der Hirte wusste aber, dass er mit seinem Stab und seinem schartigen Messer keinen Wolf erlegen konnte. So ging er zu einer weisen alten Frau und bat sie um Hilfe. Sie legte ihm aber zuerst viele Aufgaben auf, die er allesamt erfllen musste. So verbrachte er viele Tage damit, einen ganzen Klafter Getreide zu dreschen, Holz zu hacken, Wasser zu holen, Feuer zu machen und Unmengen von Haferbrei zu kochen.
Kurze Zeit spter trat er durch das groe Tor in die Schmiede, wo ein hnenhafter Mann mit langen, blonden Zpfen und einem ebensolchen Bart einen gewaltigen Hammer schwang und aus glhendem Eisen ein groes Axtblatt schmiedete. Lundger warf sich ihm vor die Fe und rief: Meister Breesand! Ich bitte Euch, seid gromtig und helft einem armen Mann in seiner bitteren Not! Der Schmied lie den Hammer sinken und fragte mit donnernder Stimme: Wer bist du,
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ANHANG
ABENTEUER
SEEFAHRT
Vor vielen, vielen Jahren lebte einst ein braver, fleiiger Hirte mit dem Namen Lundger in einer kleinen, windschiefen Htte mitten in den Kaltden. Tag fr Tag lie er seine Schafe auf den kargen Weiden grasen. Obwohl er arm war und fr Milch und Wolle gerade genug Silberlinge bekam, um sich und seine Familie zu ernhren, lebte er mit seinen Lieben glcklich und zufrieden. Eines Nachts aber, als er bei seiner Herde Wache hielt, um bei der Geburt eines Lamms zu helfen, da kam ein groer Wolf aus dem dunklen Tann und fra seine Frau und seinen kleinen Sohn. Als Lundger am Morgen zurckkehrte, fand er nur mehr fein suberlich abgenagte Knochen in der Htte. Da packte ihn eine groe Wut und er rief: Das sollt ihr mir ben, ihr grimmigen Graupelze! Von jetzt an will ich Jagd auf euch machen und euch das Fell ber die Ohren ziehen, damit keinem Mann mehr solches Leid widerfhrt!
So wanderte Lundger fr viele Tage durch die Einde, bis er schlielich ans Meer kam. Wie die alte Frau ihm geraten hatte, folgte er der Kste, bis er zu der groen Stadt Bosk kam. Zuerst wollten ihn die Wachen am Tor nicht einlassen, so schmutzig war er und so zerrissen seine Kleidung. Sogar als er vor ihnen auf die Knie fiel und sie anflehte, hatten sie kein Einsehen. Erst als er ihnen das Letzte gab, was er besa, nmlich seinen Zaubertopf, lieen ihn ein.
KULTE
DIE ANDEREN
Erst dann verriet sie ihm, dass er bis zu der groen Stadt am Meer gehen musste, wo der Meisterschmied Torf Breesand wohnte. Dieser wrde ihm helfen knnen. Dann gab sie ihm als Dank fr seine Hilfe einen Topf voll Brei mit, der auf wundersame Weise immer warm blieb und nie leer wurde, egal wie viel er davon a.
LOKALITTEN
LNDEREIEN
EINLEITUNG
DIE KALTDEN
DIE KALTDEN
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dass du es wagst, mich bei meinem Werk zu stren? Obwohl ihm das Herz bis zum Hals klopfte, erzhlte ihm Lundger seine ganze Geschichte und dass er auf den Rat der alten Hexe zu ihm gekommen sei. Da horchte Meister Breesand auf und sprach: Nun, wenn sie dich zu mir schickt, dann hat sie dich gewiss geprft und befunden, dass du ein reines Herz hast und meiner Hilfe wrdig bist. So hilf mir, dass diese Axt fertig wird! Und wenn du sie heben kannst, dann soll sie dein sein. Whrend Lundger mit aller Kraft den Blasebalg bettigte, dass des Feuers Esse hbsch aufloderte, hieb der Schmied so gewaltig auf das Eisen ein, dass die Funken nur so stieben. Dann sprach er geheime Worte auf die Axt und wob gar mchtige Zauber. Als die Axt schlielich fertig war, wurde dem armen Hirten ganz angst und bang, so gro und schwer schien sie ihm. Aber er berwand eine Zweifel und siehe da! Der Brei der alten Hexe, den er so viele Tage gegessen hatte, hatte ihn so stark wie kaum einen Zweiten gemacht. Und so hob er die Axt mit Leichtigkeit auf und schlug so fest auf die Esse, dass sie mitten entzwei brach. Da klopfte ihm der Meisterschmied auf die Schulter und sprach: Jetzt sehe ich, dass du wohl der Richtige bist, um die Axt zu fhren. Ihr Name sei nun Shnbeil. Nun gehe hin und rche den Tod deiner Lieben. Als er aber die Stadt verlassen wollte, da traf er wieder auf die Wachsoldaten am Tor, die ihn des Trugs
Es heit, dass das Shnbeil und der wundersame Breitopf bis heute nicht gefunden wurden und noch immer, vom Geist Lundgers bewacht, in einer Hhle im tiefsten Wolfswald auf einen Helden warten, der sie einst mit sich nehmen wird.
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ANHANG
ABENTEUER
SEEFAHRT
Als er aber alt, grau und des Wanderns mde geworden war, und keiner da war, der wrdig war, die Axt zu fhren und den Zaubertopf zu besitzen, da nahm er sie mit in den dunklen Tann und legte sich zum Sterben nieder.
Mit dem Topf und der Axt floh er in den dunklen Tann und versteckte sich vor den Hschern des Knigs. Bald schon reute ihn aber seine Tat und er beschloss, Bue zu tun. Obwohl er nun vogelfrei war und sich nicht in der Nhe anderer Menschen niederlassen konnte, verbrachte er viele Jahre damit, dem Volk in seinen Nten beizustehen. Er zog von den Kaltden im Osten bis zur sturmumtosten Kstenspitze im Westen durch das ganze Land und machte es durch seine Wacht sicherer, da er auf seiner rastlosen Wanderschaft jeden Wolf, Wolfsmann und Ruber erschlug, den er fand.
KULTE
DIE ANDEREN
LOKALITTEN
bezichtigten, da der Zaubertopf fr sie keinen neuen Brei mehr gemacht hatte. Und sie hielten ihn mit ihren Lanzen auf und forderten, dass er ihnen als Bue die Axt berlassen sollte. Da packte Lundger voll Zorn das Shnbeil und erschlug die Mannen des Knigs.
LNDEREIEN
EINLEITUNG
DIE KALTDEN
DIE SALZKSTE
DIE SALZKSTE
Bis zum Gtterfall befand sich im Sdwesten der Landzunge, die das heutige Wyndland bildet, eine groe Senke mit einem Salzsee. Durch Verdunstung lagerten sich ber die Jahrhunderte Salzkristalle an den Ufern des Sees ab und schufen so beeindruckende Formationen aus Salz. Nur die Salzkste, die das Nordufer des Sees bildete, zeugt noch von dem groen Binnengewsser, das hier einst war, denn durch das Dmmerungsspalten wurde der See wieder ein Teil des Sternenmeers. Heute ist die Salzkste eine raue Kstenlandschaft mit weien, von Salzablagerungen berzogenen Felsen. Wer sich dem Wyndland per Schiff von Sden her nhrt, kann schon von Weitem den hell
glnzenden Kstenstreifen ausmachen. Die Ablagerungen bilden die bizarrsten Formen, und es gibt an der Kste viele Grotten, die das Meer aus dem Salzgestein gewaschen hat. Am beeindruckendsten sind die Salzkathedralen, die sich im Grauland Salzende befinden. Hier ragen weie Klippen ber das Meer auf, die von zahlreichen Hhlen und Gngen durchsetzt sind. Seltsamste Geschpfe sollen in diesen natrlichen Hhlen hausen. Die Menschen des Wyndlandes sammeln das Salz an der Kste oder bauen es ab. Der Handel mit dem begehrten Salz aus Wyndland hat schon so manchem Hndler aus Bosk zu betrchtlichem Einfluss und Reichtum verholfen. Man sagt ja schlielich nicht von ungefhr, dass die Schiffe der Salzhndler mehr Beute mit nach Hause brchten als jedes Drachenschiff!
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Fr einen Augenblick vermeinte er, knapp unter der Wasseroberflche einen riesigen schwarzen Schatten dahingleiten zu sehen und musste unwillkrlich an die Legende von J-Klr denken. Der Knig der Raubfische, die Schwarzer Tod genannt wurden, sollte ein gewaltiges Ungetm sein, das angeblich in den Gewssern vor der Salzkste hausen und neben kleinen Walen sogar Fischerboote angreifen und in die dunklen Tiefen ziehen wrde. Kopfschttelnd vertrieb er den Gedanken und richtete seine Aufmerksamkeit wieder auf die Aufgabe, die vor ihm lag. Den erfahrenen Waldlufer in der abgetragenen, ledernen Jagdtracht mit dem grauen Bart und dem wettergegerbten Gesicht verschlug es nur selten aus den tiefen Wldern an die Kste des Wyndlandes. Doch vor einiger Zeit war ihm im Traum ein Bote Harlans
Als er hinter sich pltzlich ein schabendes, kratzendes Gerusch hrte, fuhr er gedankenschnell herum. Hinter ihm hatten sich auf einer groen Steinplatte mehrere hundegroe, vielbeinige Wesen aufgerichtet, die gnzlich aus rtlich-gelben Salzkristallen zu bestehen schienen. Die groen Zangen ihrer ameisenhnlichen Schdel ffneten sich mit einem bedrohlichen Gerusch, als sie zum Angriff bergingen. Ohne zu zgern holte Wulvstep weit aus und schleuderte seinen schweren Jagdspeer auf die erste dieser Salzameisen, wie sie von den Einheimischen genannt wurden und vor deren Angriffslust sie ihn bereits gewarnt hatten.
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ANHANG
ABENTEUER
SEEFAHRT
KULTE
DIE ANDEREN
Harl Wulvstep verharrte kurz zwischen den weien, dick mit Salz berzogenen Felsblcken, um die frische, khle Seeluft tief in seine Lungen ziehen. ber ihm zogen kreischende Mwen dahin, die sich vom krftigen Wind treiben lieen und versuchten, einander die Beute abzujagen. Die Augen gegen die blendenden Strahlen der tief stehenden Herbstsonne abschirmend, blickte er nachdenklich auf das Sternenmeer, dessen Wellen sich an den steilen Klippen zu seinen Fen brachen.
Tatschlich sah es nach den Berichten der verngstigten Bewohner so aus, als htte sich eine Sippe menschenfressender Oger irgendwo in einer der groen Hhlen der nahe gelegenen Salzklippen niedergelassen, deren von Seewasser und Wind geformte Spitzen wie die Trme von Kathedralen wirkten. Er musste nun herausfinden, ob die Erzhlungen der Wahrheit entsprachen und wo die Ungeheuer ihr Lager hatten, um sie gezielt jagen und vertreiben zu knnen.
LOKALITTEN
in Gestalt eines goldenen Wolfes erschienen, der ihm mitgeteilt hatte, dass seine Fhigkeiten hier in einem kleinen Fischerdorf in der Nhe von Hanur gebraucht werden wrden.
LNDEREIEN
EINLEITUNG
DIE SALZKSTE
Der Wolfswald
DER WOLFSWALD
Der Wolfswald ist ein dichter und urwchsiger, von Hgelketten durchzogener Wald, durch dessen hohe Tannenstmme der Wind pfeift, der sich nachts mit dem fernen Jaulen der Wlfe zu einer drohenden Kaskade des Grauens vereinigt. Die alten Pfade und Befestigungsanlagen, die den Wald zur Zeit des Gormanischen Imperiums (AvC, S. 17) sicher machten, sind schon lngst verwittert und dienen nun Rubern, wilden Tieren und Schlimmerem als Unterschlupf. Es
ist ein unsicherer Wald, voll alter Geheimnisse und Bedrohungen fr Leben und Verstand, doch auch verschollene Reichtmer aus alter Zeit warten hier auf ihren Finder... Nennenswerte Landmarken des Wolfswaldes sind ein Wolfsrcken genannter geweihter Hgel der Wyndlnder (siehe Seite 10/11), die Waldfestung der Wlfe des Lichts (siehe Seite 75) und die Basis der Templer der Sonne um Ludger von Vinlarr (siehe Seite 41/42 und 75). Abenteuer 1: Das Heulen des Waldes ab Seite 93 ist im Wolfswald angesiedelt.
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lebte, verborgen in alten Baumbestnden stand die uralte, windschiefe Htte, die genauso typisch fr eine Kruterhexe war, wie Taros Erscheinungsbild. Wie auch immer: Es klopfte an genau dieser Tr, drei Mal, laut und bestimmt. ffne endlich die Tr, du alte schrullige Hexe! Ich bin es, Jaruk der Baumhirte! Jaruk, msst ihr wissen, war so etwas wie ein Waldhter in diesem Teil des Wolfswaldes. Er beaufsichtigte ihn fr den Graumann Rudgar, der weit weg in einem Hafenstdtchen namens Hanur residierte. Kurz gesagt: Der alte Jaruk begutachtete und schtzte den Wildbestand und die Bume des Waldes. Jaruk war eine uerst imposante Gestalt ber zwei Meter gro, sah er selbst fast aus wie ein Baum. Auch seine Krperbehaarung glich einem mit Efeu und Moos berwuchertem Stamm. Stets an seiner Seite der treue Bertwill, ein nicht minder beeindruckender Wolfshund. Bertwill war mindestens so hoch wie ein groer Bergzwerg und sein graues, zotteliges Fell sah aus wie die Bltter einer Trauerweide im Laubfall. Bertwills Geruch war atemraubend, irgend etwas zwischen Fischpaste und saurer Milch erfllte die stets die Luft. Und genauso standen die beiden vor Taros Haustr. Taro, mach dich fertig, du musst unbedingt mitkommen! Da ist etwas seltsam beim alten Jarin!
Der alte Jarin, so msst ihr wissen, ist das Zentrum dieses Teils des groen Wolfswaldes. Jarin ist ein Baum, so hoch wie drei Bume bereinander und so dick wie der Sturmturm in Bosk. Jarin war das Gewaltigste und lteste, was der gesamte Wolfswald zu bieten hatte. Er war so alt, dass er alle Zeitalter und selbst die Geburt der Welt miterlebt hatte das jedenfalls erzhlen sich die ltesten im Wyndland. Was ist mit dem Weien? Ist alles in Ordnung mit ihm?, fragte Taro entsetzt. Nein, natrlich nicht! Oder warum denkst du, habe ich mich in diese verhexte Gegend gewagt! Taro wurde leichenblass und musste sich am Trrahmen festhalten. Jetzt sprich schon, du alter, stinkender Zottelbr, sagte sie. Mit einem tiefen Seufzer antwortete der Baumhirte: Na gut, aber du solltest dich vielleicht zuerst setzen. Nachdem sich die alte Frau unsicher auf einen altersschwachen Stuhl gesetzt hatte, der bedenklich in seinen Fugen knarrte, rusperte sich Jaruk und hob an: Hrmhrm, also es ist so... Heute Nacht mssen die Wlfe des Lichts wieder einmal auf der Jagd gewesen sein. Ich wei nicht, was ihnen dabei einfiel... Jedenfalls drften sie sich die heilige Macht zunutze gemacht haben, die von unserem groen Weien ausgeht, und pfhlten eine Vampirin mit einem geweihten Pflock an seinen Stamm...
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ANHANG
ABENTEUER
SEEFAHRT
KULTE
DIE ANDEREN
LOKALITTEN
LNDEREIEN
EINLEITUNG
Der Wolfswald
Der Wolfswald
Entsetzt stie Taro einen leisen Angstlaut aus und schlug sich die Hand vor den Mund. Dann erst hielt sie fr einen Augenblick inne und fragte zweifelnd: Woher weit du eigentlich, dass es Meister Obwyns Mannen waren? Jaruk stutzte kurz, bevor er mit gerunzelter Stirn erwiderte: Na ja... Sie haben ihr doch ihr Zeichen in die Stirn geschnitten... Nun, jedenfalls lieen sie sie in ihrer wehrlosen Starre an den Stamm gepfhlt stehen, bis sich die Sonne erhob. Du kannst dir ja vorstellen, was mit ihr geschah, als das Sonnenlicht auf sie fiel... Der Baumhirte musste kurz das Wrgen unterdrcken. Bevor er weitersprechen konnte, nahm er einige tiefe Atemzge und ttschelte den gewaltigen Schdel seines zottigen Wolfshunds, der die Liebkosung mit einem wohligen Knurren erwiderte. Taro starrte ihn mit schreckgeweiteten Augen an, brachte aber keinen Ton ber die Lippen. Schlielich fuhr Jaruk fort: Als... hrm... als ich sie eben fand, bestand sie nur noch aus verkohlten Hautresten, die sich ber verbrannte Knochen spannten... Taro, die Rache der Blutsauger wird frchterlich sein! Schon heute Nacht werden sie sie vermissen! Komm mit mir, wir mssen rasch zur Waldfestung eilen, bevor es dunkel wird! Meister Obwyn und Meister Jorgar mssen uns vor dem Zorn der Vampire beschtzen!
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Schlielich konnten sie drei graubraune Wlfe ausmachen, die sich langsam aus verschiedenen Richtungen anpirschten. Whrend die Jgerin bereits auf einen Wolf zielte, ertnte pltzlich ein brllendes Knurren ber ihren Kpfen. Als sie sich hastig umwandten, mussten sie zu ihrem Schrecken feststellen, dass ein groer, schwarzgrauer Wolf zum Sprung von dem Felsen ansetzte, unter dem sie ihr Lager errichtet hatten. Ohne zu zgern gab Sunild ihren Schuss ab und traf den Wolf in seiner Flanke. Zwar sprang dieser aufheulend zurck, doch dafr gingen die anderen Tiere zum Angriff ber.
Mit einem bsartig knurrenden Laut richtete sich ein Ungetm auf, das halb Mensch und halb Wolf war. Sein Kopf war noch der eines Wolfs mit glhenden Augen und einem Maul voller langer Reizhne, whrend sein Krper zwar schon menschlich wirkte, aber mit dichtem, schwarzgrauen Fell bedeckt war. Seine Pfoten hatten sich zu riesigen Klauen verwandelt, die mit scharfen Krallen bewehrt waren.
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ANHANG
ABENTEUER
SEEFAHRT
KULTE
DIE ANDEREN
LOKALITTEN
LNDEREIEN
rin zwischen seinen Zhnen, whrend Sunild grimmig nickte, einen Pfeil auflegte und ihren Langbogen spannte.
Heyrin schwang seine Streitaxt mit wilder Wut und konnte rasch allen drei Graupelzen Verletzungen zufgen, woraufhin sie sich jaulend zurckzogen. Als er ihnen jedoch mit einem Kampfschrei auf den Lippen nachsetzen wollte, sprang ein zottiges Wesen mit einem riesigen Satz vom Felsen herab und versperrte ihm den Weg.
EINLEITUNG
Der Wolfswald
SAlzende
Hohe Wolgar
StURMSPITZ
beRSICHTSKARTE WYnDLAND 1 HExFELD = 25 KILOMETER
Boskhrn
DstERLUND
GrolLAND
JammERSUND
FLORA & FAUNA KULTE DIE ANDEREN LOKALITTEN LNDEREIEN EINLEITUNG
WindensTEIN
Wolfsgrund
ANHANG
ABENTEUER
SEEFAHRT
VAMPIRE
DIE ANDEREN
VAMPIRE
Vor langer, langer Zeit, als die Gtter selbst auf Caera wandelten, da kam Baarn, der Frst der Schatten, in das Wyndland, wo er eine Frau von auergewhnlicher Schnheit erblickte. Ihre Haut war wei wie Schnee, ihr Haar schwarz wie Ebenholz und ihre Lippen rot wie Blut. Sie war eine fremdlndische Prinzessin mit dem Namen Hejkra, die aus ihrer Heimat geraubt und auf einem Drachenboot zu einer Burg in der Umgebung des heutigen Rokanok gebracht worden war. So sa sie jede Nacht voller Schwermut im Erker des Turms, in den sie gesperrt worden war, und gedachte traurig ihrer fernen Heimat. Als die Trnen, die ihr ber die Wangen liefen, im Mondlicht silbern glnzten, wurde in Baarn der Wunsch wach, diese Frau zu besitzen. Mit einem einzigen Wort verwandelte er sich in eine kleine Fledermaus und flog durch die vergitterte Fensterffnung in Hejkras Gemach. Dort nahm er wiederum seine wahre Gestalt an und trat in der ganzen Herrlichkeit seiner dunklen Macht vor sie. Da warf Hejkra sich dem Schattenfrsten zu Fen, umschlang sie und flehte ihn an, sie von ihrer Gefangenschaft zu erlsen. Als sie so vor ihm lag, da fand Baarn so groen Gefallen an der Frau, dass er beschloss, sie ber alle anderen Sterblichen zu erhhen. Damit sie auf ewig jung und schn bliebe, verlieh er ihr mit seinem Kuss die Unsterblichkeit sowie viele auergewhnliche Fhigkeiten. Allerdings weckte er dabei auch den Blutdurst in ihr und machte sie so zur ersten Vampirin Caeras (RvC, S. 4952). Gemeinsam trieben sie fr einige Zeit im gesamten Land ihr Unwesen, bis die Gtter des Lichts schlielich auf ihre Schandtaten aufmerksam wurden und sie verfolgten. Whrend Baarn in sein Schattenreich floh, verbarg sich Hejkra auf ihrer Flucht an dunklen Orten und erschuf mit ihrem Liebesbiss weitere Vampire. Die Gtter des Lichts aber konnten ihr und all ihren Kindern die Gaben des Schattenfrsten nicht mehr entreien. So mussten sie sich damit begngen, die Blutsauger auf ewig zu verfluchen und zu schwchen: Helia, die Himmlische, machte sie verletzlich fr die Kraft des Lichts und der Sonne. Hefrach, der Zornige, sorgte dafr, dass ihnen flieendes Wasser schadete. Rumen, der Herr der Ernte und Felder, lie sie durch den Geruch von Knoblauch schwach werden. Pantor, der Leidensbanner, verweigerte es ihnen, durch Heilzauber ihre Wunden zu schlieen. Mutter Gnade, Minra, legte ihnen auf, dass sie ein bewohntes Haus nur nach einer Einladung betreten konnten. Schlielich nahm ihnen Harlan noch ihr Spiegelbild, auf dass ihre dunkle Natur jederzeit von glubigen und rechtschaffenen Menschen erkannt werden kann.
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VAMPIRE
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ANHANG
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SEEFAHRT
EINLEITUNG
Vampire
VAMPIRGESCHICHTEN
Erst weit nach Einbruch der Dunkelheit erwachte die Wolfsedle von Tarmis aus ihrem bleiernen Schlaf. Matt richtete sie sich in ihrer zerwhlten Bettstatt auf und stieg langsam aus dem prchtigen Himmelbett. Trotz der undurchdringlichen Dunkelheit, die in ihrem Gemach im obersten Geschoss ihres Schlosses herrschte, ging sie geradewegs auf eine der Fensterffnungen zu, die mit dicken Holzlden verschlossen waren. Sie stie einen Laden weit auf und sog gierig die kalte Nachtluft ein, die in das Zimmer strmte, das nun von fahlem Mondlicht erhellt wurde. Schwach taumelte sie zu ihrem Bett zurck und lie sich wieder in die Kissen sinken. Ihre Kehle war wie ausgedrrt, ihre Zunge klebte am Gaumen und in ihren Eingeweiden brannte der Durst wie Feuer. Sie wusste, dass sie jetzt nicht wieder einschlafen durfte, denn sie wrde unbedingt frisches Blut brauchen, um wieder zu Krften zu kommen. Mit bermenschlicher Anstrengung raffte sie sich auf, warf sich einen leichten Umhang um die Schultern und nahm einen kleinen Tiegel von dem Tisch neben ihrem Bett an sich. Langsam schritt sie zur Tr und ffnete sie lautlos. Wie gewhnlich war ihre Zofe whrend der Wache vor ihrem Gemach auf einem Stuhl eingeschlafen. Leise flsterte die Wolfsedle einen Zauber, der den Schlaf des hbschen jungen Mdchens verstrkte. Dann beugte sie sich hinab und atmete tief seinen zarten Duft ein. Sie musste sich sehr beherrschen, ihre spitzen Fangzhne nicht in den weichen Hals zu schlagen und sich endlich satt zu trinken. Stattdessen begngte sie sich damit, nur eine Ader am Handgelenk zart anzuritzen und ein paar Blutstropfen abzulecken, die aus der kleinen Wunde ber die weie Haut quollen. Die Zofe stie ein leises Sthnen aus, im dem Lust ebenso wie Schmerz schwang, erwachte aber nicht aus ihrem tiefen Schlummer. Damit sie sich am nchsten Tag nur an einen seltsamen Traum erinnern wrde, strich die Wolfsedle frsorglich ein wenig zauberkrftige Heilsalbe auf ihr Handgelenk, die das Wundmal bis zum Morgen verschwinden lassen wrde. Leise zog sich Gerdtja von Tarmis, die sich nun gestrkt und erfrischt fhlte, in ihr Gemach zurck. Sie wusste, wo sie in dieser Nacht ihren Durst stillen wrde. Ein Edelmann, der in einem Gasthaus nchtigte, hatte sie eingeladen, ihn jederzeit zu besuchen. Jung und krftig wie er war, wrde sein Blut sie sicherlich fr lngere Zeit sttigen. Sie stellte sich vor das offene Fenster, wo sie ihre Zauberkrfte erneut flieen lie. Ein paar Augenblicke spter flatterte eine kleine Vampirfledermaus ber den Nachthimmel.
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WERWLFE
Als mit dem Gtterfall die Feuer auf Caera herniedergingen und alles verwsteten, flohen die Menschen des Wyndlandes in die Wlder. Dort fielen jedoch viele von ihnen den wilden Wlfen zum Opfer, so dass Angst und Verzweiflung unter den Menschen herrschten. Es fiel in diese Zeit, dass Harlan auf seiner Wanderung das Wyndland durchreiste und auch in den Wolfswald kam, wo er sich auf einen Hgel setzte, um zu rasten. Die Wlfe jedoch erkannten seine Gttlichkeit und scharten sich um ihn. Harlan fand Gefallen an den wilden und stolzen Kreaturen und segnete sie. Als die Menschen den Fremden inmitten der Wlfe sitzen sahen, ergriff sie Entsetzen. Doch Harlan rief sie freundlich an und wies sie an, zu ihm zu kom-
men. Zaghaft traten die Menschen nher und Harlan sprach trstende Worte zu ihnen. So saen Menschen und Wlfe gemeinsam zu seinen Fen und lauschten seinen Worten. Und Harlan lehrte die Menschen, wie die Wlfe mutig und stolz zu sein und die Wyndlnder nahmen das Wesen der Wlfe in sich auf. Einige unter ihnen waren sogar in der Lage, so sehr eins mit den Wlfen zu werden, dass sie ihre Gestalt annahmen. Doch als Baarn sah, wie die Menschen des Wyndlandes neuen Mut fassten, erfllte es ihn mit groer Wut. So berhrte er einige der Wolfsmenschen mit seiner Dunkelheit und verdammte sie damit zu einem unheiligen Dasein als Werwesen (RvC, S. 4952), die jedes Mal, wenn das Baarnsmal voll am Himmel steht, in einen frchterlichen Blutrausch verfallen und zur rasenden Bestie werden.
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ANHANG
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SEEFAHRT
KULTE
DIE ANDEREN
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EINLEITUNG
WERWLFE
Werwlfe
Harlan trgt dem Schattenfrsten diese Pervertierung seiner auserwhlten Geschpfe bis heute nach, weshalb der Graumann und seine Priesterschaft zu den erbittertsten Gegnern Baarns und aller Baarnsjnger zhlen. Dennoch beweisen das Schicksal des Harlanpriesters Gynjard von Rokanok und die Grndungsgeschichte der sogenannten Wlfe des Lichts (siehe Seite 75), dass Harlan mitnichten dazu bereit ist, jeden Werwolf als Wesen der Dunkelheit abzutun und damit den Fngen seines Widersachers zu berlassen.
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DIE VERWANDLUNG
Eine ungeheure Wut erfllte die junge blonde Frau und ein brennender Schmerz fra sie von innen heraus auf, als die Verwandlung einsetzte. Jede Faser ihres Leibs schien in Flammen zu stehen, als dieser sich mit struppigem, grauem Fell bedeckte. Sie hatte das Gefhl, dass ihr Gesicht platzen wrde, als sich ihre Kiefer nach vorne schoben und gewaltige Reizhne durchbrachen. Sie musste jagen, tten, Fleisch zerreien und Knochen zermalmen. Alles in ihr schrie nach frischem, warmem Blut, in das sie ihr Gesicht tauchen und mit dem sie ihren Durst stillen konnte. Mit einem gequlten Aufschrei, der in ein wtendes Knurren berging, riss sie sich die beengenden Reste ihres zerfetzten Kleids vom Krper und sprang mit einem riesigen Satz durch das Fenster ins Freie. Ihr Ziel war das nchste Haus in Hanur, in dem trotz der spten Nachtstunde noch Licht brannte.
Hrm nun gestern Abend kam ein einsamer Wanderer in meine Htte und fragte, ob er bernachten drfte. Ich willigte ein und so lud er mich dafr auf Wildbret, Brot und Met ein. Wir unterhielten uns noch ein wenig und legten uns dann zum Schlaf. Mitten in der Nacht wurde ich durch wildes Geheul und aufgeregtes Blken geweckt, doch als ich aus der Tr strzte, schlug mir etwas so gewaltig auf den Hinterkopf, dass ich bewusstlos zusammenbrach. Als ich heute frh mit einer riesigen Beule und rasenden Kopfschmerzen erwachte, fand ich nurmehr ein knappes Dutzend meiner Tiere, die sich verngstigt in der uersten Ecke der Umzunung zusammengedrngt hatten. Die anderen lagen da hingeschlachtet mit aufgerissenen Buchen in riesigen Blutlachen Das war sicher der Wanderer, von dem jede Spur fehlte Er muss den Wolf in sich getragen haben Oh, Harlan! Wie soll ich nun Frau und Kinder im Winter ernhren?
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ANHANG
ABENTEUER
SEEFAHRT
KULTE
DIE ANDEREN
Erst nachdem er den Schnaps in einem Zug hinunter gestrzt hatte, konnte er weiter erzhlen:
LOKALITTEN
Betroffen schwiegen die anderen Mnner an der hlzernen Schank in der kleinen, stickigen Gaststube. Wortlos schob der Wirt einen randvollen Becher zu dem weinenden Mann.
LNDEREIEN
WERWOLFGESCHICHTEN
EINLEITUNG
WERWLFE
objektiv und nchtern angehen. Also wischte ich all meine Bedenken und ngste beiseite und wir betraten den Wald. Der Wald war ein Mischwald und die Bume bestanden aus Nadelund Laubbumen. Anfangs mussten wir uns durch ein dichtes Unterholz qulen. Dieses Dickicht war wie das ganze Wyndland dornig, zh und von einer blassen Farbe. Der Wald strahlte eine dstere und bedrckende Stimmung auf mich aus. Fremdartige Gerusche von berall her, hier und dort bewegte sich etwas im Unterholz und ich sah manchmal Augenpaare, die uns aus dem Dickicht beobachteten. Einer meiner Mnner, ein Kruter- und Tierkundiger, sagte, dass es hier nur so von fremdartigen Krutern und Giften wimmelte, und er fing sogleich an, alles, was auf unserem Weg lag, einzusammeln, um es nachher auf unserem Schiff alchemistisch zu untersuchen. Doch dazu sollte der arme Schlucker nicht mehr kommen. Zerschlissen und zerfurcht trafen wir, nach einer Stunde Fumarsch, glcklicherweise auf einen Wildpfad, der mitten durch den Wald verlief. Auch Timur, ein bekannter Praerner Zeichner, den ich engagiert hatte, um die Pflanzen- und Tierwelt des Wyndlandes zu zeichnen, hatte unterwegs alle Hnde voll zu tun. Wir kamen am ersten Tag lediglich geschtzte 12 bis 15 Meilen in nrdlicher Richtung voran. Schon damals beschlich mich
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Wir schlugen unser Lager um eine alte, morsche Linde auf, die schon vor vielen Jahren umgestrzt war. Vier Feuerstellen errichteten wir, aus Angst vor den Wlfen. Am frhen Abend machten unsere Spher eine freudige Entdeckung: Taman und Boswik, die zwei vermissten Mnner, stieen wieder zu uns. Sie erzhlten uns, dass sie in der letzten Nacht seltsame Bewegungen und Gerusche am Waldrand vernommen hatten, an mehr konnten sie sich nicht erinnern, auer dass sie am nchsten Morgen im Wald aufgewacht waren. Wahrscheinlich hatten sich die beiden am Abend zuvor von der Gruppe entfernt, um einen ber den Durst zu trinken und hatten sich dann be-
Als wir unser Lager gnzlich aufgeschlagen hatten, tauchte Helia das Land erst in gldene Farben, die mit der Zeit ins Rote bergingen, bis letztendlich der blutrote Nachthimmel vom fahlen Licht des Vollmondes abgelst wurde und wir, wie schon in der Nacht zuvor, lautes Wolfsgeheul vernahmen. Baarn zeigte sich heute in seiner ganzen Pracht und Flle und einige Mannen richteten der Helia gefllige Stogebete zum Himmel. Doch ich war so mde, dass ich dies alles kaum mehr wahrnahm.
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ANHANG
ABENTEUER
SEEFAHRT
Doch das zu denken war ein groer Fehler, wie sich in der Nacht herausstellen sollte.
KULTE
das ungute Gefhl, dass wir pausenlos von jemandem oder von etwas beobachtet wurden. Irgendetwas anderes als ein Tier war da drauen.
trunken im Wald verirrt. Was mglicherweise ihre Blessuren, Kratzer und Abschrfungen erklrte. Jedenfalls war ich heilfroh, dass diese zwei stattlichen Krieger wieder bei uns waren.
DIE ANDEREN
LOKALITTEN
LNDEREIEN
EINLEITUNG
Wolfswald, 3. auf 4.7.1195GF Die alte Linde Die meisten von uns schliefen tief und fest, als Lorr seine knchernen Finger nach uns ausstreckte. Pltzlich rissen mich unmenschliche Schreie aus dem Schlaf. Blut spritzte mir entgegen, ich kann diesen ganzen Alptraum kaum in Worte fassen, aber zwischen dem ganzen Blut, den Todesschreien meiner Mnner und den ganzen herumfliegenden Leichenteilen, wteten zwei riesige Wlfe.
Sie strzten sich wie im Rausch auf einen nach dem anderen meiner Mnner. Stattliche Krieger wurden gepackt und frmlich in der Luft zerrissen. Kein normaler Wolf jagt so nein, das waren keine normalen Wlfe. Die Monster waren viel grer als Wlfe, berhaupt hatten sie einen unnatrlichen Krperbau und aus ihrem nachtschwarzen Fell leuchteten zwei rot glhende Augenpaare. Werwlfe? schoss es mir durch den Kopf. Die Legenden sind also doch wahr!
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Hohe Wolgar, 1. Hoftag der Erntezeit 1195GF Du bist in Sicherheit, diese schrecklichen Wlfe werden dir nichts mehr anhaben. Rudelfhrer Javiklaf und seine Mannen haben sie alle in der nchtlichen Jagd erlegt. Ich heie dich in seinem Namen willkommen, Fremder. Mein Name ist Jolanda, Wolfsedle der Hohen Wolgar. Das Erste, was ich erblickte, war dieses wunderschne, bezaubernde Lcheln. Fast nicht von dieser Welt. Eine junge Frau, sie mag zwischen 16 und 18 Erntezeiten durchschritten haben, begrte mich freundlich. Sie wies mich aber auch sehr resolut darauf hin, dass ich mich noch schonen msse. Meine Wunden wrden aufreien, wenn ich mich zu viel bewegen wrde. Ich lag in einem wahrhaft frstlichen Raum. Das Bett war ein Him-
Ich kann nur unter uersten Anstrengungen an diese Zeit zurckdenken. Immer wieder fiel ich in eine Art Dmmerzustand. Ich hatte seltsame Trume. Trume von einem riesigen Festsaal, von berauschenden Feiern und Frauen. Frauen, eine williger und hbscher als die andere. Rausch und Lust, Wein und Musik, ich kann heute nicht mehr mit Bestimmtheit sagen, was oder wer mir einen kleinen Moment, Klarheit verschafften konnte. Ich wei nur, dass mir jemand meinem grausigen Schicksal zu entfliehen half. Erst hier, auf diesem Schiff mit der frischen Seeluft, wird mir klar, dass ich wie ein Stck Vieh in diesem Schloss gehalten wurde. Diese grausamen Kreaturen lieen immer nur gerade so viel Blut in meinem Krper, dass ich nicht verstarb. Ich lebte in einer Scheinwelt, in der wilde Feste gefeiert wurden und eine Orgie die nchste ablste.
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ANHANG
ABENTEUER
SEEFAHRT
KULTE
DIE ANDEREN
Zum Glck hatten sie mich und drei meiner Mnner noch nicht entdeckt. Blut und Leid, Wahnsinn und blanke Angst lieen mich immer schneller laufen. Schneller und schneller durch den Wald. Hinter mir wurde es pltzlich still und ich sprte, wie sie meine Fhrte aufnahmen, wie sie immer nher und nher kamen. Meine Lungen brannten wie Feuer und meine Beine versagten langsam ihren Dienst, als pltzlich irgendetwas zischend an mir vorbeiflog, dann ein schrilles Jaulen direkt in meinem Rcken und dann bermannte mich die Finsternis.
melbett, filigrane Figuren waren in die Pfosten eingeschnitzt. Es war mit feinsten Stoffen umspannt und meine Bettdecke mit echten Daunen gefllt, das Tuch war aus zasarischer Seide. Untergebracht war ich wohl in einem der Turmzimmer der Burg. Ich konnte von hier aus den ganzen Wolfswald berblicken, der in westlicher Richtung vom Schloss lag. Ein wahrlich erbaulicher Anblick, wie dieser riesige Wald in morgendlichen Nebel gehllt vor mir lag und leichter Schneefall hatte eingesetzt.
LOKALITTEN
LNDEREIEN
EINLEITUNG
Doch jetzt und hier wei ich, dass es nicht so war. Die Kreaturen, man nennt sie Vampire, saugten mich aus. Tropfen fr Tropfen und das lie mich in diesen ekstatischen Zustand gleiten. Wenn dieser junge Mitgefangene nicht gewesen wre, htte ich wahrscheinlich mein Leben auf dieser Burg ausgehaucht. Sylvester, 28.12.1195GF Flucht durch den Wolfswald Einem jungen Mann namens Malik Wassmann verdanke ich mein Leben. Er half mir zu fliehen aus dieser schrecklichen Burg. Zu fliehen vor diesem grausamen Grafen, den seine Untertanen Stanislav von Czesch nennen. Wir flohen in der Neujahrsnacht mitten in den Wolfswald. Dicht gefolgt von den Dienern der Dunkelheit, von diesen unwirklichen Kreaturen. Ihr mgt mich jetzt fr vllig verrckt halten, doch unsere Rettung vor dieser Vampirbrut waren die Wlfe. Besser gesagt: die Werwlfe oder was auch immer das fr Wesen waren. Denn als wir fast nicht mehr rennen konnten, kamen uns diese Wlfe zu Hilfe. Ein ganzes Rudel dieser Tiere griff die Vampire an und konnte gemeinsam zwei dieser Monster zu Strecke bringen. Doch der Graf konnte als einziger entkommen, indem er sich
in schwarzen Nebel verwandelte und floh. Andere wrden sagen, dass ich vom Regen in die Traufe gekommen bin, doch fr mich war dies ein Segen. Diese Wlfe waren zwar Werwlfe, doch anscheinend hatten sie Kontrolle ber ihre Taten und sie verfielen nicht in einen Blutrausch. Nein, es waren Menschen, die zwar den Wolf in sich trugen, doch scheinbar gelernt hatten, diesen zu kontrollieren ja, sie kmpften sogar gegen die Vampirbrut und die anderen Werwlfe. Sie hatten einen Kult gegrndet, den Kult der Wlfe des Lichts. Die Wlfe des Lichts waren eine seltsame Gruppe. Werwlfe, die es sich zur Aufgabe gemacht hatten, ihresgleichen zu jagen. Einer ihrer Anfhrer, ein gewisser Obwyn, hatte uns mit drei weiteren Werwlfen errettet. Sie brachten uns zu einer geheimen Waldfestung, die tief im Inneren des Wolfswaldes liegt. Eine Konstruktion aus Baumhusern, die jeweils durch Brcken und Stege miteinander verbunden waren. Dort wurden wir einem seltsamen kleinen Mann vorgestellt, die anderen nannten ihn Meister Jorgar, einem Gnom. Er war so etwas wie einer der Anfhrer der Wlfe des Lichtes. Ein merkwrdiger Bursche. Er umkreiste uns und schnffelte an uns wie ein Tier, das eine Fhrte aufnimmt.
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ANHANG
ABENTEUER
Drei der Wlfe des Lichts brachten uns innerhalb von zwei Tagen
SEEFAHRT
Versorgt sie mit dem Notwendigsten und bringt sie nach Rokanok, diese Leute knnen hier nicht bleiben, sagte er nur kurz. Nachdem man unsere Wunden notdrftig versorgt hatte, bekamen wir noch etwas zu essen und trinken.
durch den gesamten Wolfswald, es ist schon interessant, wie schnell man durch diesen eigentlich gefhrlichen und undurchdringlichen Wald kommt, wenn man die richtigen Fhrer hat. Wenn ich nur von Anfang an diese Leute kennen gelernt htte! Am Waldrand lieen sie uns dann alleine und wir machten uns auf nach Rokanok
MEISTER JORGAR
KULTE
DIE ANDEREN
LOKALITTEN
LNDEREIEN
EINLEITUNG
BAARNSJNGER HARLAN-KULT
REGIONALE KULTE
BAARNSJNGER
Wie im Groteil des restlichen Caera wird der Schattenfrst auch in Wyndland im Geheimen verehrt (RvC, S. 136). Unter seinen Anhngern finden sich ein paar einzelgngerische Schwarzmagier und einige Vampire, die sich ber das Land verteilen und meist in abgelegenen Trmen oder Burgen hausen. Daneben gibt es aber auch in Rokanok einen groen Zirkel unter der Fhrung der Die Schattentochter genannten Oberpriesterin. Von einer geheimen Tempelanlage unter den tiefsten Kellern der Stadt aus verbreiten die Baarnisten Angst und Schrecken in der gesamten Umgebung und treiben in ganz Grolland ihr Unwesen. Ihrem Treiben wird schlielich erst in den Tiefen des Wolfswaldes Einhalt geboten, ber den die Wlfe des Lichts ebenso wie Griswulf, der Hohepriester des Harlan, mit seinen Wolfsrudeln Wache halten. Aber auch in den vandrianischen Templern der Sonne (AvC, S. 138) unter der Fhrung von Ludger von Vinlarr haben sie ernstzunehmende Gegenspieler, falls sie sich zu weit nach Westen, in die Nhe der Ordensburg der Paladine, vorwagen.
HARLAN-KULT
Seit der Zeit des Gtterfalls, als der Graumann selbst durch Wyndland wanderte (siehe Seite 65), Mensch und Wolf gemeinsam lehrte und einigen Wyndlndern die Gabe verlieh, sich willentlich in Wlfe zu verwandeln, wird er im gesamten Land als Schutzgott und Herr der Wlfe verehrt. In jeder Stadt, im Landesinneren selbst im kleinsten Dorf, finden sich Schreine, in denen ihm gehuldigt wird und Opfergaben in Form von Jagdtrophen dargebracht werden. Es gibt keine groen Tempel, stattdessen findet die Verehrung oft auch an heiligen Pltzen, wie unter uralten Bumen, auf einsamen Waldlichtungen und Hgelkuppen statt. Seine Priesterschaft besteht ausnahmslos aus Wyndlndern, die ber die Gabe der Wolfsgestalt verfgen. Als geschickte Fhrtenleser und Jger leben die meisten von ihnen in hlzernen Jagdhtten am Rande des Wolfswaldes. Einige jedoch wie Hohepriester Griswulf, der Wolfsmann verbringen gar einen groen Teil ihres Lebens als Wolf in einem ausgewhlten Rudel. Die erklrten Feinde des Kults sind in erster Linie Werwlfe, aber auch auf Vampire und Baarnsjnger wird Jagd gemacht.
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HEFRACH-KULT
Der Zornige wird vor allem in den Kstengebieten des Wyndlandes verehrt. Als Herr der See, der Winde und Strme kommt seinem Kult insbesondere bei den Seefahrern, die in ihren Drachenbooten auf Kaperfahrt gehen, groe Bedeutung zu. Ihm zu Ehren wurden in allen greren Orten an der Kste hohe Tempeltrme errichtet, die hoch oben ber groe Plattformen, Erker oder Balkone verfgen, die fr die heiligsten Kulthandlungen genutzt werden. An diesen Stellen fhlen sich die Priester und Priesterinnen ihrer Gottheit am nchsten, wenn Sturm und Wind durch ihr Haar fahren und ihre weiten Roben flattern lassen. Seit vielen Jahren steht Runtje, die Sturmtochter, als Oberpriesterin des Hochtempels zu Bosk dem Kult vor. Die begabte Elementaristin ist trotz ihrer Blindheit stets im Bilde, was sich auf dem Sternenmeer tut und steht Knig Wolframm als Ratgeberin zur Seite, wann immer es um die Belange der Seefahrt geht.
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ANHANG
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DIE ANDEREN
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EINLEITUNG
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Rachen sprang Obwyn an und biss ihm in die Schulter. Doch als das Blut aus Obwyns Wunde schoss, durchlief auch ihn ein Zittern und die Verwandlung setzte ein. Fauchend und brllend fielen die beiden Werwlfe bereinander her. *** Die tiefen Kratzer auf seiner linken Gesichtshlfte brannten noch immer hllisch. Arkinsn wusste, dass hssliche Naben zurckbleiben wrden, die sein Gesicht fr immer entstellen wrden. Doch er wusste auch, dass er Glck gehabt hatte. Htte Obwyn nicht kurz gezgert, als er ihn schwer verletzt in eine Ecke gedrngt hatte, wre er jetzt sicher nicht mehr am Leben. So hatte er jedoch diesen Augenblick der Unaufmerksamkeit dazu genutzt, aus dem Fenster zu springen und aus der Waldfestung zu entkommen. Seither war er unentwegt Richtung Norden gelaufen. Den Groteil der Strecke hatte er dabei in seiner Werwolfsgestalt zurckgelegt, bis seine Wut verraucht war und er wieder seine menschliche Gestalt angenommen hatte. Nun hatte er sein Ziel erreicht Dimmenbern. Arkinsn folgte dem Mann in der schwarzen Kutte und dem Mondanhnger um den Hals die Treppen hinab in die Tiefen unter der Ruine. Pltzlich erscholl ein entfernter,
weiblicher Entsetzensschrei. Der Baarnist grinste Arkinsn an: Mein Herr ist noch mit etwas Wichtigem beschftigt. Ihr msst Euch noch ein wenig gedulden. Sie durchquerten ein Labyrinth aus Gngen, bis sie eine kleine Kammer erreichten. Der Priester wies Arkinsn an, darin zu warten. Ungeduldig ging Arkinsn in dem Raum auf und ab. Als sich endlich die Tr ffnete, erstarrte er. Er hatte zwar schon viel von dem untoten Werwolf gehrt, den man Harlans Fluch nannte, aber dieses furchteinflende Geschpf, das auf einmal vor ihm stand, lie ihn bis ins Mark erschauern. Mikael trat auf Arkinsn zu und blickte ihn aus starren Augen an. Ein Faden noch frischen Blutes rann seinen Mundwinkel herab. Die Stimme Mikaels klang wie aus einem tiefen Grab, als er zu sprechen begann: Du gehrst also zu den rudigen Harlansanbetern. Arkinsn nahm all seinen Mut zusammen und zwang sich, zu antworten: Nicht mehr, ich habe mich von ihnen losgesagt. Gut. Mikael kam mit seinem Gesicht so nah an Arkinsn heran, dass er von dessen fauligem Atem fast ohnmchtig wurde. So leiste mir nun den Treueeid und dann werden wir uns ausfhrlich ber die Waldfestung unterhalten.
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ANHANG
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EINLEITUNG
Flora
GRNE FEE
Dieses den Geist vernebelnde Rauschkraut soll schon so manchen Wyndlnder zu Heldentaten beflgelt haben: Verleiht -2 VE und GE, +2 H und ST fr H in Stunden.
ALTER AAL
Verleiht +2 H fr W20 Stunden, allerdings ist man fr diese Zeit mit der Volkseigenschaft Ungepflegt (DS4 , S. 155) geschlagen und erleidet aufgrund des blen Geruchs einen Malus von -2 auf alle Proben sozialer Interaktion.
GRNE HEIDE
Wird vor allem von Zauberwirkern des Wyndlandes hoch geschtzt, da es den Intellekt zwar nur kurz, aber ohne lstige Nebenwirkungen schrft: Verleiht +1 VE fr 1 Stunde.
HARLANSKRAUT
Das unscheinbare Kraut gedeiht insbesondere an schattigen Stellen feuchter Waldbden und blht von Bluehn bis Laubfall. Der Verzehr einer der kleinen, silbrig glnzenden Blten, die sich nur nachts ffnen, verleiht bei einem Werwolfbiss +2 auf Krankheit trotzen und +4, um einer Verwandlung zu trotzen (RvC, S. 49). Leider ist das Kraut nur schwer zu finden (Kruter suchen -4).
ANOKE
Die Anoke ist nur fr ein gut geschultes Auge zu entdecken (Bemerken -6). An der Oberflche ist lediglich eine winzige Knospe zu sehen sie sind die Sinnesorgane dieser fleischfressenden Pflanze. Die Anoke reagiert auf kleinste Erschtterungen im Erdreich. Dann schnellt ein Tentakel aus dem Boden, packt das Opfer und zerrt es in das 5 bis 10 Zentimeter durchmessende Loch mit solch einer Gewalt, dass von dem Unglcklichen auer Brei nicht mehr viel brig bleibt. Dieser Saft luft den Wurzelgang hinunter bis zur eigentlichen Anoke, die eine riesige Knolle ist. Anoken knnen bis zu 1000 Jahre alt werden und ihr Wurzelwerk kann sich ber mehrere hundert Meter erstrecken.
IRION
Der hautfarbene Bltenstaub der Irionblume wird von Vampiren benutzt, um einen natrlicheren Teint zu erhalten. Ein damit geschminkter Vampir kann fr W20/2 Stunden leichter als Mensch durchgehen (Interaktionsproben +2).
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JASILION-SCHWAMM
Dieser Pilz wchst nur im Monat Scheynen und ausnahmslos in den dlanden (Kruter suchen -6). Sein Mycel leuchtet hell in allen Farben des Regenbogens. Der Schwamm kann wie eine Fackel verwendet werden, wenn man ihn um einen Stock oder einen vergleichbaren Gegenstand bindet. Jasilion leuchtet, einmal geerntet, W20 Stunden lang. Jedes Jahr am 2. Wochend im Scheynen findet eine alte Wyndlandtradition statt, bei der die Langboote mit dem Schwamm ausgeschmckt werden und in allen Farben leuchtend die Kste entlangfahren. Die Bewohner der Kstengegenden versammeln sich am Strand, um diesem Schauspiel beizuwohnen. Es heit, dass Ehen, die an diesem Tag geschlossen werden, besonders glcklich und kinderreich verlaufen.
MELINO
Dieses geistesbeeinflussende Kraut ist leicht mit der Grnen Fee zu verwechseln, entfaltet im Zuge des Zerkauens jedoch nur einen negativen Effekt: -2 auf GEI fr 2 Stunden.
Wchst meist am Waldrand, die Beeren heilen je 1LP. Bei einer Probe auf Kruter suchen wird mit 4W20 die Anzahl der gefundenen Beeren ausgewrfelt.
SALZKRUSTE MAFAR
Der betrende Wohlgeruch dieser Blume entspricht dem positiven Effekt des Zaubers Duftnote (DS4 , S. 53). Der Bltenstaub wird gegessen oder geraucht, um fr W20 Minuten in den Genuss des Effekts zu gelangen. Der beste Freund all jener, die lngere Zeit auf See verweilen: Konserviert Nahrungsmittel und Kruter fr bis zu W20/2 Jahre.
WOLFSBANN
Hlt auer Wlfen viele Tierarten davon ab, Humanoide anzugreifen. Auf die Haut aufgetragen besteht eine Chance von PW: 20-GH, dass Tiere darauf reagieren, als wren sie Ziel des Zaubers Tiere besnftigen (DS4 , S. 70).
MAYWALD
Dieses vor allem unter Pflanzenkundlern bekannte Gewchs ist die geheime
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ANHANG
ABENTEUER
SEEFAHRT
Dem Tabak hnelndes Kraut, das gerne und viel von Seeleuten gekaut wird. Man sagt ihm nach, dass man bei tglicher Einnahme gegen Krankheiten gefeit sei (Krankheit trotzen +4).
KULTE
NELBUR
DIE ANDEREN
MURONEN BRAU
LOKALITTEN
LNDEREIEN
EINLEITUNG
Flora
Flora
KRUTERSUCHE IM WYNDLAND
2W20 24 5 6 7 8 910 11 12 13 1416 17 18 1921 2223 24 2526 27 2830 31 32 33 34 3536 37 38 3940 Entdecktes Kraut Aensenflieh* Alter Aal Anoke** Dmmermohn* Grne Fee Grne Heide Harlanskraut Irion Jasilion-Schwamm Lorrkraut* Lynzblatt* Mafar Manablatt* Maywald Melino Muronen Brau Nelbur Revyd* Salzkruste Sattmach* Starrnerv* Stinkbeere* Stynwurz* Uwyd* Wolfsbann Wolfskraut Anzahl 1 1 1 1 W20/4 W20/2 1 W20/2 W20/2 1 W20/2 1 W20/2 W20/2 1 4W20 W20 1 W20/4 W20 1 W20 1 1 1 W20 D D D D D K K K ? D K D D ? D D ? D D D D D D D D Preis 250GM 20GM 500GM 20GM 75SM 250GM 1GM 1SM 1000GM 25SM 10GM 75SM 75GM 150GM 1KM 4KM 800GM 1GM 1GM 80GM 1KM 500GM 20GM 20GM 25SM
*: Wirkung siehe RvC, S. 36. **: Pflanzenwesen -> Werte siehe Seite 124.
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WOLFSKRAUT
Verbessert die Sicht und den Geruchssinn quasi ein Grundnahrungsmittel wyndlndischer Jger: +2 auf Bemerken und Spuren lesen fr 12 Stunden.
HERINGSDIEBE*
Heringsdiebe sind sehr groe Seemwen, die tief im wyndlndischen Volksglauben verankert sind. Sie gelten als Glcksbringer und tauchen seit Jahrhunderten in lokalen Sagen und Mrchen als Symbol der Zuversicht auf. Sieht man von hoher See aus die ersten Heringsdiebe, bedeutet dies, dass das Festland nicht mehr weit ist. Dann wird meist das Heringslied von den Seemnnern angestimmt und ein paar extra verwahrte Heringe werden ins Meer geworfen, um die Heringsdiebe fr diese frohe Kunde zu entlohnen. Ganz besonders von Hefrach verwhnt ist man, wenn man die Exkremente von einem Heringsdieb auf den Kopf bekommt. Dieser wird dann so lange es eben geht nicht mehr gewaschen. Meist sieht man an Glcksspieltischen Seemnner, die noch immer den Kot der Vgel auf dem Kopf haben und glauben, dass ihnen ganz besonders viel Glck im Spiel beschieden ist! Und tatschlich erhlt man whrenddessen +2 auf alle Proben, die Glck erfordern
*: Heringsdiebe werden regeltechnisch wie ein Schwarm (DS4 , S. 122) mit der speziellen Fhigkeit Fliegen gehandhabt -> EP: 78.
BOERDERIK
Der auch als Waldteufel bezeichnete Boerderik ist fr allerlei Schandtaten berchtigt, weil er den Menschen als leicht zu erlegendes Wild zu betrachten scheint. Das durchschnittlich 1,80m lange, 90cm hohe und 200kg schwere Tier ist ein geschickter und brenstarker Jger, der seine Opfer bevorzugt von Bumen aus angreift und mit Nackenbissen ttet. Der Krperbau des Boerderik erinnert an eine Raubkatze, doch sein Kopf hnelt eher dem einer Hyne.
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ANHANG
ABENTEUER
SEEFAHRT
KULTE
DIE ANDEREN
Die Tierwelt des Wyndlandes kennt einige Spezies, die sich ausschlielich in diesen Breitengraden finden lassen.
LOKALITTEN
FAUNA
LNDEREIEN
EINLEITUNG
FLORA FAUNA
Fauna
MERENDE
Die Merende ist ein winziger Eisfuchs, der fast berall im Wyndland anzutreffen ist. Das Tier ist lediglich halb so gro wie ein normaler Fuchs und hat schneeweies, wuscheliges Fell. Die Tiere leben in groen Rotten und ernhren sich vorwiegend von kleinsten Tieren und Insekten wie der Wyndlandschnecke oder dem lhpfer, einem kleinen Schneehasen.
DBR
Das grte und gefrchtetste Landraubtier der Nordlande Caeras wird auch als Knig der Kaltden und speziell von den Wyndlndern als Tuljod (celbisch: letzter Anblick) bezeichnet. Einige Experten der Tierkunde mutmaen, dass der dbr ein entfernter Verwandter des caeraweit bekannteren und nicht minder gefhrlichen Bundrakbren (RvC, S. 44) sein knnte, der hauptschlich in den khlen Wldern des Hynrur anzutreffen ist. Zwar ist der dbr nicht gehrnt, doch er teilt die Kampfkraft und Gre seines mutmalichen Vetters und begegnet Eindringlingen in sein Territorium mit ebenso wilder Angriffslust.
ren wie dem Jugg, einer Schneemaus, ber Schneehasen bis hin zu ausgewachsenen Wyndlndern ernhrt. Das Tier legt ein uerst aggressives Revierverhalten an den Tag und greift eigentlich alles an, was sein Gebiet durchqueren mchte. Die Kadaver der getteten Opfer vergrbt es dann berall in seinem Revier. Meist erinnert es sich nicht mehr daran, wo es seinen Vorrat versteckt hatte, und stt nur durch Zufall wieder auf das Versteckte. Das ist auch der Grund dafr, dass in den Kaltden so viele Heilkruter wachsen: Die zahlreichen Kadaver bieten einen optimalen Nhrboden fr sie. Doch wer sie aufsammeln mchte, muss sich in der Regel mit dem dmul anlegen.
LRABE
lraben sind meist auf alten Burgen oder Gemuern anzutreffen. Diese Vgel sind pechschwarz und haben die Gre von Kolkraben. Sie sind auerordentlich intelligent und geschickt. Der lrabe kann optional als Vertrauter ausgewhlt werden (DS4 , S. 36). Es besteht eine Chance von PW: 6, dass man einen solchen Vertrauten auswhlen kann. lraben sind meist die Vertrauten von Vampiren und spionieren fr diese die Gegend aus. Allein der Gefhrte des Vertrauten kann sich mit dem Tier rudimentr verstndigen, ihm einfache
DMUL
In den Kaltden gibt es ber 20 verschiedene Kruter; doch diese zu sammeln, ist meist ein sehr gefhrliches Unterfangen, da sie ausschlielich dort wachsen, wo der dmul sein Revier hat. Der dmul ist ein riesiges, maulwurfartiges Wesen, das tief im Erdreich ganze Netzwerke aus Rumen und Gngen ber Kilometer hinweg anlegt. Der dmul ist ein Jger, der sich von Kleintie-
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Salzameise
Die an der Salzkste beheimatete Salzameise ist ein hundsgroes, kristallines Insekt. Wie herkmmliche Ameisen ist die Spezies in arbeitsteiligen Staaten organisiert, bestehend aus den Kasten flgelloser Arbeiter, geflgelter Krieger und der Knigin. Letztere ist ein immens groes Exemplar, dessen Haut nur mit Salzkristallen berzogen ist, woraus sich die deutlich kleineren Arbeits- sowie Kriegsdronen formen. Ein zauberkundiger Gnomenforscher notierte einst bewundernd in sein Reisetagebuch, dass die Salzameisenknigin eine Art lebendige Golembaumaschine darstellen wrde.
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ANHANG
ABENTEUER
SEEFAHRT
Aberglaube: Von vielen Wyndlndern wird der Vogel mit Lorr in Verbindung gebracht. Es heit, dass lraben ausspionieren, wer alt und gebrechlich oder krank ist, um dies dann ihrem Meister, dem Herrn der Toten, zu berichten, auf dass er diese arme Seele zu sich hole. Wenn man im Wyndland pltzlich Leute hinter lfsser springen sieht oder die sich so schnell als mglich verstecken, dann ist meist ein lrabe in der Gegend. Auch sieht man mancherorts
KULTE
DIE ANDEREN
LOKALITTEN
LNDEREIEN
Auftrge geben und sich mit dem Tier austauschen. Diese Verbindung hlt ein Leben lang. Doch ist der Besitz eines Raben im sehr aberglubischen Wyndland nicht sehr angesehen.
alte und gebrechliche Menschen wie durch ein Wunder auf einmal uerst agil herumspringend oder tanzend, damit der Rabe keinen Verdacht schpft. Ein Sprichwort sagt: So lache und singe stets, auf dass ers dir nicht ansieht, und nach dieser Regel lebt man bereits von frhester Kindheit an.
EINLEITUNG
Fauna
Fauna
Sauchs
Der Sauchs ist ein kleines, tagaktives Raubtier, das von seinem Krperbau her entfernt an eine zweibeinig laufende Echse mit struppigem Fell erinnert. In seinem Maul sitzen messerscharfe Zhne. Sauchse bewohnen die ausgedehnten Ebenen der Kaltden. Sie leben in kleinen Rudelverbnden von etwa einem Dutzend Tieren und haben ihre Schlafpltze in Erd- oder Steinhhlen. Ihre bevorzugte Beute sind Vgel und der deren Gelege sowie kleine Tiere wie Hasen oder Krten. Sie sind jedoch nicht whlerisch und nehmen auch mit dem Aas grerer Tiere vorlieb. Dadurch werden ihre an sich nicht allzu gefhrlichen Bisse zu einer tdlichen Gefahr, da sich die Wunden fast immer entznden und eitern (Krankheit trotzen -8). Der ersten Sauchse entstanden bereits vor etlichen Jahren durch die chimrologischen Experimente des Schwarzmagiers Xagyg Yrag (siehe Seite 4547), dem durch ein Missgeschick vor einigen Jahren alle bis dahin entstandenen Sauchse in die dlande entkamen.
Schwarzer Tod
Dieser ungefhr 68 Meter lange Raubfisch hlt sich vorwiegend in den Gewssern der Salzkste auf. Zu seiner Beute gehren neben Robben und Fischen auch gerne einmal Seemnner, die dreist genug waren, mit einen Beiboot anzulanden. Man sagt, dass diese Fische einen Knig haben, der J-Klr genannt wird. J-Klr soll ber 20 Meter lang und fr das spurlose Verschwinden ganzer Drachenboote verantwortlich sein. Das mag zwar nach einer wilden Geschichte und Seemannsgarn klingen, entspricht aber voll und ganz der Wahrheit!
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Einige sagen, dass der Weie Reier aus einem frevelhaften Experiment entsprang aber das ist wie die meisten Geschichten im Wyndland nichts als Gewsch der aberglubischen Bauern. Oder steckt vielleicht doch ein Krnchen Wahrheit darin?
Weier Reier
Nur alle 10 Jahre und nur zu Vollmond schlpft aus einen lraben-Ei ein ganz besonderes Wesen von seinen Eltern in das Nest des lraben geschmuggelt, beginnt das kleine, weie Wesen auch zugleich, seine Rabeneltern gierig zu verschlingen. Ausgewachsen erreicht der Weie Reier eine Schulterhhe von 60 Zentimetern und wiegt etwa 20 Kilogramm. Getrieben wird er von einem unheiligen Verlangen nach Blut. An normalen Tagen ist der Weie Reier ein ganz gewhnliches weies Karnickel, doch bei Vollmond geschieht eine unheimliche Verwandlung. Dann wchst das Tier auf seine ein Vielfaches seiner ursprnglichen Gre an und stellt sich auf seine Hinterlufe. Aus seinen possierlichen Pfoten werden furchterregende Klauen und sein Gebiss verwandelt sich in ein grausames Mordinstrument. Die Augen das Weien Reiers, den stets eine Aura der Angst umgibt, frben sich blutrot. Der Reier ttet seine Beute meistens durch einen gewaltigen Sprung an den Kopf des Unglcklichen. Dann beit er ihm augenblicklich den Kopf von den Schultern. Von seiner Beute bleibt meist nicht mehr viel brig auer ein paar Knochen und Gedrmen in einer riesigen Blutlache.
Seine beraus krftigen Kiefer und seine scharfen Zhne machen ihn auch zu einer Gefahr fr Humanoide, die der Schleicher allerdings wenn berhaupt nur einzeln und aus groem Hunger heraus angreift.
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ANHANG
ABENTEUER
SEEFAHRT
Der Weie Schleicher ist ein 23 Meter langes, aber nur 60 cm hohes Tier. Das Tier ist eine Mischung aus einem Bren und einem Wiesel. Mit seinem lnglichen, schlangenartigen Krper bewegt sich dieses Raubtier uerst schnell und geschickt. Schon sein dichtes weies Fell gibt dem Tier eine gute Tarnung, doch das Tier beherrscht den Zauber Unsichtbarkeit, was es zu einem noch tdlicheren Jger macht. In der Regel schleicht es bis auf 20 bis 30 Meter an sein Ziel heran und benutzt dann seine spezielle Fhigkeit, um unbemerkt die letzten Meter an das Ziel heranzukommen und es durch einen gezielten Nackenbiss zu tten.
KULTE
DIE ANDEREN
LOKALITTEN
Weier Schleicher
LNDEREIEN
EINLEITUNG
Fauna
Boote
SEEFAHRT
Das Wyndland zhlt neben Fjordorstet, Hellweit sowie den Inselstaaten Hilos und Mardos zum Fnfgestirn der seefahrenden Nationen Caeras. Neben den berchtigten Drachenbooten, die alljhrlich in See stechen, um vor allem die freilndischen Siedlungen der Mondkste mit berfllen zu plagen, kennt man die Wyndlnder caeraweit auch als friedliche Salzhndler zur See, deren Handelsreisen sie ber das Randuir-Delta und Cellbrick bis an die fernen Gestade von Ancyrion fhren. den erreicht. Der Komfort an Bord lsst allerdings zu wnschen brig.
BOOTE
Der Bootsbau der Wyndlnder kennt zwei klassische Typen des Langschiffs: das celbische Kriegsschiff auch Drachenboot genannt und das Handelsschiff, im Wyndland oft als Salzkogge bezeichnet. Die Bauart beider Schiffe unterscheidet sich nur wenig. Die traditionellsten Zentren des Bootsbaus liegen in den Graulndern Salzende und Sturmspitz, wobei insbesondere die Werften in und um Hanur seit Jahrhunderten als Hochburgen dieses Handwerks gelten. Die celbischen Langschiffe zhlen zu den schnellsten Schiffen in ganz Caera. Ihre Manvrierfhigkeit und Schnelligkeit wird nicht einmal von den Dschunken aus Kait oder den Piratenschiffen aus den Stdten an den Weien Strn-
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Bei lngeren Fahrten werden die Langschiffe bei Einbruch der Dmmerung an einer passenden Stelle an Land gebracht. Dort wird der Mast umgelegt und das Segel zu einem Zelt umfunktioniert. Dabei wird das Segeltuch so an der Reling des Drachenboots befestigt, dass das Langschiff selbst zu einer Zeltwand wird.
Bis vor kurzem kommandierte der Kapitn Hghar Kalthand (wie Sldner: RvC, S. 46), ein bereits ergrauter Fjordorzwerg, eine 25-kpfige Mannschaft, die aus Wyndlndern verschiedener Regionen bunt zusammengewrfelt war. Nach einer erschtternden Begegnung mit dem fauligen Atem Baarns (siehe Seite 89) in den Gewssern zwischen
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ANHANG
ABENTEUER
SEEFAHRT
KULTE
DIE ANDEREN
LOKALITTEN
So kann ein SC beispielsweise durch einen erfolgreichen Wurf auf WG: Wappenkunde eine Menge ber ein Drachenboot der Wyndlnder und dessen Besatzung erfahren.
LNDEREIEN
Ein weiteres Status- und Erkennungssymbol sind die bemalten Holzschilde, die an der Reling befestigt werden und die Clan- oder Familienwappen der einzelnen Besatzungsmitglieder zeigen.
EINLEITUNG
Boote
BOOTE
Jdland und Stormer Enge, hat Hghar jedoch den Groteil seiner Besatzung verloren: Man konnte dem todbringenden, verfluchten Dunst nur mit knap per Not nach Rokanok entkommen, wo die aberglubischen Seemnner bei der erstbesten Gelegenheit wie feige Hunde so Hghar das Weite suchten. Dadurch sind dem Kapitn nur sein geliebtes Schiff und zwei Getreue geblieben, die wie er selbst keine gebrtigen Wyndlnder sind: Der Schiffsjunge Milian (wie Straenwaise: RvC, S. 48) ist Hghar treu ergeben, seit dieser ihn voriges Jahr im Hafen von Campiliona aufgabelte und ihm auf der Salzzunge eine neue Heimat gab. Dann wre da noch der drahtige Nafuro Zabal (wie Pirat: RvC, S. 46) aus Kalvas, der aus unbekannten Grnden nicht in sein Heimatland zurckkehren kann oder will. Hghar ist von der Fahnenflucht seiner Mannschaft mehr als nur ein bisschen enttuscht, auch wenn er niemals offen zugeben wrde, dass er all dies als persnliche Niederlage empfindet. Das mag auch der Grund dafr sein, dass dieser starrkpfige Daygar mehr denn je dazu entschlossen ist, sich dem vermaledeiten Fluch des fauligen Atems zu stellen. Doch dazu muss er natrlich zuerst tollkhne Matrosen finden, die sich mit ihm auf solch eine Fahrt ins Ungewisse wagen wrden Mehr dazu findest Du im Abenteuer 2: Der faulige Atem Baarns ab Seite 106.
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Eine trgerische Ruhe liegt in der Luft, murmelte der stmmige Fjodorzwerg in seinen langen, grau-weien Bart, whrend er tief die Seeluft einatmete, die nach Salzwasser, Fisch und Tang roch. Nichts war zu hren auer dem gleichmigen Gerusch, mit dem die Ruderbltter ins Wasser getaucht wurden. Selbst die Mwen, die sonst stets das Schiff umkreisten und deren Gekreisch die Luft erfllte, waren verschwunden. Als am spten Nachmittag pltzlich eine dichte Nebelbank auf dem Horizont aufzog, knurrte der Zwerg zufrieden und drckte sich den Hrnerhelm tiefer in die Stirn. Mnner, macht euch bereit! Es sieht so aus, als wrde der Tanz bald losgehen! Ich sehe Baarns fauligen Atem aufziehen! brllte er ber das Deck, whrend er das Steuerrad einem alten, erfahrenen Seemann bergab und zu Schild und Axt griff. Seine Mnner hatten kaum gengend Zeit, um sich zu rsten und zu
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ANHANG
ABENTEUER
Im nchsten Augenblick erschien wie aus dem Nichts ein gewaltiges Schiff, dessen Rumpf vollstndig aus bleichen Knochen und Gebein bestand, und dessen Segel trotz der Windstille geblht waren. Entsetzensschreie gellten ber das Deck, als die Mnner der Salzzunge erkannten, dass das fremde Schiff mit voller Kraft auf sie zuhielt und sie mittschiffs rammen wrde.
SEEFAHRT
Unvermittelt waren aus einiger Entfernung gedmpfte Laute zu vernehmen, die sich nach Wehklagen und einem eintnigen Gesang anhrten, der von qualvollen Schmerzensschreien unterbrochen wurde. Eine Wolke aus einem eigentmlich fauligen Gestank nach Verwesung und Moder schob sich ber das Schiff und verschlug den Mnnern den Atem.
KULTE
DIE ANDEREN
LOKALITTEN
Mit ruhiger Hand steuerte Hghar Kalthand die Salzzunge, sein prchtiges Langschiff, durch die Gewsser zwischen Jdland und der Stormer Enge. Die See war ungewhnlich still an diesem Tag und spiegelte die letzten Strahlen einer schwachen Herbstsonne.
bewaffnen, bevor die Salzzunge auch schon vom Nebel verschluckt wurde. Die dichten Schwaden raubten ihnen jede Sicht, selbst der Ausguck im Mastkorb konnte kaum mehr das Deck unter sich erkennen. Unruhe machte sich unter den Mnnern bereit, die ihre Waffen fester umklammerten, whrend Hghar selbst scheinbar ungerhrt breitbeinig auf dem Steuerdeck stand bereit, einem jeden Feind mit seiner Axt den Schdel zu spalten.
LNDEREIEN
EINLEITUNG
Boote
nok fhrte. Die Stadt war wahrlich imposant, und ich htte diesen wilden Wolfsanbetern solch eine Konstruktion gar nicht zugetraut. Die Stadt war anscheinend auf einem hoch aufragenden Fels erbaut, der 300 Meter vom Festland entfernt war. Um diesen Fels herum hatten die Bewohner Huser errichtet und auf der Spitze der Insel stand ein gewaltiger Turm er allein schien an die 100 Meter hoch zu sein. Das war er also, der Sturmturm zu Rokanok. Wir erreichten die Stadt mit zunehmender Dmmerung, es hatte wieder angefangen zu schneien. Ein 300 Schritt langer Steg fhrte in die Stadt hinein. Etwa in der Mitte dieses Steges hatte man eine Art Zugbrcke errichtet, vor der zwei Wachhuser und Wachmnner standen. Die Wachen der Stadt waren in dicke Fellmntel gehllt, ein Wolfsfell und drei Bume thronten auf dem Wappen ihrer Rstung. Sie schauten uns argwhnisch an und befragten uns auergewhnlich lange, wer wir seien und was wir hier wollten. Glcklicherweise lieen sie uns dann passieren, was im Nachhinein, so zerlumpt und zerschlissen wie wir waren, einem kleinen Wunder gleichkam. Im Inneren der Stadt schraubte sich eine schmale Strae um den Fels herum bis zur Spitze der Insel. Die Huser rechts und links der Strae waren sehr schmal und dicht an dicht erbaut. Vorwiegend aus grauschwarzem Gestein waren sie zumeist zwei- bis dreistckig. Spitze, mit schwarzem Schiefer gedeckte
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Dcher ragten in den mittlerweile stockdunklen Nachthimmel. In regelmigen Abstnden baumelten Laternen im abendlichen Wind. Die Bewohner der Stadt beugten uns misstrauisch, als wir wie Bettler durch die Straen zogen. Ich war vllig mittellos, nur mein Familienring und eine Brosche waren mir noch geblieben. Diese verkauften wir fr einen Bruchteil ihres Wertes an einen Straenhndler. Wenigstens bekamen wir genug dafr, um uns neu zu gewanden, eine Unterkunft zu beziehen und uns ein warmes Mahl zu gnnen. Doch an eine berfahrt nach Sturmklippe war finanziell nicht zu denken. Wir mussten an mehr Geld gelangen. Rokanok, 20.1.1196GF Keiner meiner Mnner hatte diese Reise berlebt, nur der junge Malik Wassmann, der Junge, der mir zur Flucht verholfen hatte, war noch an meiner Seite. Doch da waren wir nun, auf dem Deck der Drachenschweif ein schnelles Langboot, das unter dem Kommando von Rudelfhrer Fryghold, den man den Magister nennt, stand.
Baarn, du hast mir ein neues Leben geschenkt, das wirkliche Leben
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ANHANG
ABENTEUER
SEEFAHRT
Heute Nacht genossen wir beide die kalte Nachtluft, in dieser bevorstehenden Vollmondnacht. Krftig blies uns der Wind entgegen, als ich auf dem Deck sitzend in Baarns Antlitz blickte. Voll und rund thronte er mahnend ber allem und hllte das Meer in bluliches Licht. Ich hrte deutlich, wie mein Herz immer schneller schlug, schneller und schneller um dann abrupt zu verstummen. Stille und Dunkelheit und mich durchdrang ein unersttliches Verlangen nach Blut und Angst. Ich blickte dem jungen Malik in die Augen und sah, dass er dasselbe Verlangen in sich trug.
KULTE
DIE ANDEREN
LOKALITTEN
Wir hatten wieder einmal groes Glck gehabt, dass wir als NichtWyndlnder an Bord dieses prchtigen Kaperdrachenbootes anheuern konnten. Zwar durften wir nur niedere Arbeiten an Bord ausfhren, wie den Boden zu schrubben und der Mannschaft zur Hand zu gehen, aber wir hatten die Chance, in die Freien Lande zu kommen.
LNDEREIEN
EINLEITUNG
ABENTEUER
Die folgenden Abenteuer sind natrlich allesamt im Wyndland angesiedelt und eignen sich dazu, um nacheinander in Folge gespielt zu werden.
PURPURTRUME
Ferner steht mit F2G#8 Die Kinder der Schatten unter www. dungeonslayers.net/download/ DS4FWKinderderSchatten.pdf ein Dungeon-2-Go zum Download, der ebenfalls in Rokanok angesiedelt ist. Dieses kleine Szenario des Schreckens ist der 1. Teil der Kampagne Purpurtrume, die eine Gruppe niedrigstufiger Charaktere in ein weit aufgespanntes Netzwerk bser Machenschaften im Osten Caeras verstrickt.
DIE WYNDLAND-KAMPAGNE
Den Auftakt fr eigene Kampagnen im dsteren Reich der Wlfe, Blutsauger und Lykanthropen bildet Das Heulen des Waldes ein Reiseabenteuer, das erststufige Charaktere von der Hauptstadt Bosk ber Tarmis durch den wilden Wolfswald nach Rokanok fhrt. Danach folgt mit Der faulige Atem Baarns ein Abenteuer, das die SC aus dem urbanen Zentrum von Grolland auf die raue See des Nordens hinauslockt, um einem finsteren Komplott der Schattenjnger auf den Grund zu gehen. In Blutgier schlielich kann die Gruppe einem Harlanpriester in Not beistehen, dessen Nichte aus den Fngen und der Burg eines Rudelfhrers im Grauland Hohe Wolgar befreit werden muss. Der Spielleiter sollte sich vorab mit den Informationen ber die Lndereien in diesem Band vertraut machen, speziell den Abschnitten zu Boskhrn, Grolland und der Hohen Wolgar. Nach dieser dreiteiligen Mini-Kampagne sollten die Charaktere ungefhr die achte Stufe erreicht und sich schon einen Ruf als Abenteurer im Wyndland erarbeitet haben.
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ABENTEUER 1:
IM WOLFSWALD
Solange man sich entlang der markierten Pfade bewegt, reist man wie auf offener Ebene, abseits davon im unwegsamen Gelnde (DS4 , S. 86). Die hier vorgestellten Beschreibungen der einzelnen Stationen des Abenteuers sind bewusst knapp und berblicksartig gehalten. Es bleibt also dem Spielleiter berlassen, diese Schaupltze gegebenenfalls mit Details, Rtseln oder Schtzen auszustatten und den Vorlieben seiner Gruppe anzupassen.
DIE NSC
Der Hndler Fjorov Silberhand ist ein hagerer Mittvierziger, dessen verbleibende Haare strhnig ber seine Stirn gekmmt sind. Er macht einen grimmigen Eindruck, so wie er stets auf einem Stck Kautabak herumkaut, doch hinter der Fassade steckt ein gutmtiger Kerl, der schnell Freundschaften schliet und stets sein Wort hlt.
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ANHANG
ABENTEUER
SEEFAHRT
Zur Mittagszeit erreicht der Wagenzug das Stdtchen Tarmis, wo letzte Besorgungen fr die Reise gemacht werden knnen ( : D & K). Um keine Zeit zu verlieren, drngt Fjorov darauf, mglichst schnell weiter zu reisen.
KULTE
ANKUNFT IN TARMIS
DIE ANDEREN
Bjarn, Brom, Tore und Wulf sind raue Jungspunde aus den Gassen Bosks, die Fjorov in einer Sldnertaverne im Stadtteil Wolfsgrube aufgelesen hat. Da sie nicht viel Bezahlung verlangen und das Wagenlenken verstehen, hat er sie mitgenommen. Die jungen Sldner befinden sich stets in einer Art Wettbewerbssituation zueinander, was sich in Wettrennen, Trinkgelagen, Armdrcken u.. uert.
LOKALITTEN
LNDEREIEN
Bruder Bernhelm ist ein wohlbeleibter Priester der Helia, der den Wagenzug nutzt, um auf schnellstem Wege nach Rokanok zu gelangen. Er sorgt sich um das Wohlergehen der Reisegruppe und steht sowohl mit seinen Heil- als auch mit seinen Kochknsten zur Verfgung.
EINLEITUNG
Ein Hexfeld entspricht 5km und kann innerhalb von 2h durchquert werden. Alle 4h (2 Hexfelder) wird auf der nebenstehenden Zufallstabelle eine Begegnung ausgewrfelt.
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W20
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Zufallsbegegnung*
Reisende: Abenteurer (wie Ruber); Harlanpriester aus Wulfenwacht; Holzfller (geflohen); Jger (warnt vor Goblins); Krutersammler; Temp ler der Sonne; toter Reisender (geplndert). Hilfreicher Fund: alter Wagen (teilweise intakt); Geheimversteck; gesatteltes und reiterloses Pferd; Kruterlichtung; verirrter Sldner; verletztes Wild. Schlechtes Vorankommen: dickes Wurzelwerk; Gestrpp; Schlaglcher; Schlamm. 1x Wagen lenken pro Vehikel (AGI+GE-2); misslingt die Probe, kommt es bei PW: 6 zu einem Achsen- oder Radbruch. Weghindernis: Felsen; Felsspalt; kaputte/morsche Brcke; Sturzbach; umgestrzter Baum. 1x Wagen lenken pro Vehikel (AGI+GE); misslingt die Probe, kommt es bei PW: 8 zu einem Achsen- oder Radbruch. Tiere: Eichhrnchen; Hasen (evtl. entpuppt sich einer davon als Weier Reier); Hirsche; Rehe; Vgel. Gormanische Ruine: Hochsitz; Rastplatz; Rondell; Taverne; Unterstand; Wachturm. Morbider Fund: abgenagte Tierknochen; aufgespiete Kpfe; Skelette; verfluchter Gegenstand (fhrt zu Spuk); verrostete Ausrstung; verwitterte Warnschilder. Monstergruppe: Keiler; Merenden; lraben; Wolfsrudel.
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78 910 11 1213 14 15 16 17 18
Spuk: Geister; patrouillierende Skelette aus Burg Lwenkopf; sich ndernder Wald; sich bewegende Bume; seltsame Vorkommnisse; wispernde Stimmen. Erd-/Felshhle: Br; Knochenfunde; Kultplatz; Lagerfeuer; Merenden; Oger; Salzameisenbau. Besonderer Ort: Baum mit magischen/giftigen Frchten; Blumenwiese, Obelisk; seltsam geformter Felsen; Steinkreis; Totem; uralte, gigantische Dmmereiche. Wetter: 1: belebendes Wetter (alle Proben +1 bis Wetterwechsel); 23: ideales Reisewetter; 47: Wetter wird besser; 811: Wetter hlt sich; 1215: Wetter wird schlechter; 1617: schlechtes Wetter; 1819: Unwetter (macht das Reisen evtl. unmglich); 20: zermrbendes Wetter (alle Proben -1 bis Wetterwechsel).
1920
*: Von einem Wetterereignis abgesehen, wo ein erneuter Wurf auf W20 fllig wird, kann der SL einfach eine der Situation angemessene Unterkategorie der Begegnung auswhlen.
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ANHANG
ABENTEUER
SEEFAHRT
KULTE
DIE ANDEREN
LOKALITTEN
LNDEREIEN
ZUFALLSBEGEGNUNGEN IM WOLFSWALD
EINLEITUNG
1. WEGWEISER
An einer Gabelung der Strae steht neben einem rot gestrichenen Warnschild ein alter, halb verwitterter Wegweiser: Osten: Pfad des Wolfes, Westen: Strae des Lwen. Das auffllige und recht neu wirkende Schild verkndet folgende Warnung: Obacht, Reisende! Mit dem Betreten des Wolfswaldes verlasst Ihr das Einzugsgebiet der Wache von Tarmis. Betreten auf eigene Gefahr! GEI+VE+passendes WG: Der Pfad des Wolfes war zur gormanischen Zeit ein selten genutzter Weg, der nur von raubeinigen Holzfllern, Rebellen und Wolfsjgern betreten wurde. Die Strae des Lwen dagegen war gut befestigt und von einigen Wachposten und kleineren Burgen besetzt. Was heute noch von ihnen brig ist, vermag niemand zu sagen. Allerdings kann Fjorov Silberhand von Goblinsichtungen im Westen berichten, whrend sich gen Osten ein greres Holzfllerlager befinden soll.
merken -2, um die Ruber in ihrem Hinterhalt zu entdecken). Sowohl gefangen genommene Banditen als auch die noch lebenden Holzfller knnen den Weg zum Holzfllerlager Spanschlag (3) weisen.
3. HOLZFLLERLAGER SPANSCHLAG
Das mit einer 3m hohen Palisade befestigte Lager wurde von Rubern besetzt, die 5 verbleibenden Holzfller (der Rest fungiert bei 2 als Lockvgel) und ihre Familien sind im Lagerhaus (D) eingesperrt. Der Eingang wird stndig von 2 Rubern bewacht, die bei Sichtung von Feinden (vergleichende BemerkenProben) eine Glocke luten, um die restlichen Ruber in A zu alarmieren.
A C
2. HALBTOTE HOLZFLLER
Als der ohnehin schon halb verwilderte Pfad des Wolfes weiter im Gestrpp des Wolfswaldes aufgeht und Biegungen um einige kleine Felsen herum macht, bietet sich den SC eine bizarre Szenerie: Auf einer kleinen Anhhe genau neben dem Weg wurden drei krftige Mnner an Pfhle gefesselt, die mit Blessuren berst leise wehklagen. Es handelt sich um Holzfller des Lagers Spanschlag im Osten, die hier von den Rubern, die das Lager besetzt haben, als Lockvgel platziert wurden. In den nahen Bschen lauern 1 Ruber/SC auf ihre Chance, Helfer dieser halbtoten Holzfller auszunehmen (Be-
A. Wohnbereich: Hier hat sich die Ruberhauptfrau Kjaska die Khne (Anfhrerin) niedergelassen. Neben der Kche und ihrem Raum (BW 10C:20, 45GM) befindet sich hier der Essbereich, in dem sich 3 Ruber aufhalten. B. Schlafstuben: Die Stuben der Holzfller werden nun von Rubern bewohnt in jedem findet sich BW 1A:8, in vieren der Rume schlft jeweils 1 Ruber.
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C. Wachturm: Hier halten zu jeder Tages- und Nachtzeit 2 Ruber Wache. D. Lagerhaus: Im Vorraum befindet sich die Ausrstungskammer (10 xte und Messer), in der 2 Ruber Wache halten. Im Keller des westlichen Lagerraums wurden die verbleibenden Holzfller und ihre Familien eingesperrt.
4. WERWOLFSHHLE
In diese Hhle hat sich der Grollnder Bero Gwydolf zurckgezogen, nachdem er vor einigen Wochen von einem Werwolf gebissen wurde. Auf Fragen, was er hier mache, reagiert Bero ausweichend und feindselig durch sein aufbrausendes grollndisches Gemt besteht jederzeit die Gefahr, dass er sich in seine Wergestalt verwandelt (PW: 4). Bero wird versuchen, einen Kampf zu provozieren, bei dem in jeder Runde geprft wird, ob es zu einer Verwandlung kommt (PW: 4 fr Wut + evtl. erlittener Schaden/2). Sollte es nicht zum Kampf kommen und die SC verlassen Bero wieder, wird er ihnen heimlich folgen und sie in einer der folgenden Vollmondnchte angreifen.
Halb ber dem Pfad liegt ein abgebrochener Baumstamm. Der Baumstumpf daneben ist versengt und schwarz. Es sieht so aus, als ob ein gewaltiger Feuerstrahl den Baum getroffen und zum Umsturz gebracht htte. Rund um die Stelle ist der Boden aufgewhlt, auerdem liegen hier zahlreiche Knochen verstreut herum. Mit Bemerken +2 kann man erkennen, dass es sich
97
ANHANG
ABENTEUER
SEEFAHRT
KULTE
DIE ANDEREN
um menschliche und tierische Knochen handelt. Eine intensivere Suche (Suchen -2) lsst die SC einen riesigen Wolfsschdel und einen Schutzring +1 finden. Um mit den Ochsenwagen an dem Baum vorbeizukommen, muss dieser gemeinsam weggehoben werden. Dazu knnen mehrere SC gleichzeitig einen Kraftakt unternehmen. Um den Baum wegzuheben, muss das Ergebnis aller bestandenen Proben mindestens 40 ergeben. Alternativ knnte man auch versuchen, die Wagen an dem Baum vorbei zu lenken, wozu dem Fahrer AGI+GE-2 gelingen muss. Misslingt die Probe, kommt es bei PW: 10 zu einem Achsenbruch.
LOKALITTEN
LNDEREIEN
EINLEITUNG
8. VERWAISTER WEG
Die Strae wird an dieser Stelle immer schmaler und wilder, nach einer Weile verlieren sich ihre berreste schlielich komplett im Wald.
9. MIKAELS KRYPTA
An einer mit Gestrpp berwucherten Felswand knnen die SC mittels Bemerken eine ffnung mit Treppe entdecken. A. Eingangsraum: In der ersten Kammer befinden sich 2 Grabruber, die vllig dem Wahnsinn anheimgefallen sind (wie Ruber, aber GEI-Wert halbiert und Raserei III). B. Rundgang: Man vernimmt ein Wispern, das aus den Wnden und der Decke zu dringen scheint. Hier ist ein alter Schutzzauber aktiv, der wie der Spruch Gehorche (DS4 , S. 58; : 14) auf die SC wirkt. Wenn die Zauberprobe -(GEI+VE)/2 gelingt, wird der entsprechende SC seine Kameraden 3 Runden lang angreifen. C. Krypta: In den Srgen liegen 5 Skelette ehemaliger Baarnkultisten, die erwachen, sobald das Wasser im Becken berhrt wird. Das Wasserbecken enthlt einen Heiltrank (heilt 1x pro SC W20LK). D. Priestergruft: Die Srge beherbergen zwei Baarnpriester, die als Zombies erwachen, wenn ihr Steinsarg geffnet wird. E. Leerer Sarkophag: Hier ruhte der Werwolf Mikael ber 400 Jahre, bis er 1212GF wiedererweckt wurde. Neben dem Sarkophag liegt das Tagebuch eines Priesters (siehe Auszug).
7. RIESENHHLE
Obwohl der Eingang so hoch und breit wie ein Scheunentor ist, muss der Riese Granitschdel auf allen Vieren durch die ffnung kriechen, um in seine Wohnhhle zu gelangen. Nach einigen Metern ffnet sich die Passage jedoch zu einer riesigen Kaverne. Neben einem grob behauenen, riesigen Tisch samt Stuhl befindet sich hier ein groer Strohhaufen, der dem Riesen als Nachtlager dient. Im hinteren Teil der Hhle liegt ein Pferch, worin zwei Ziegen und auch die Ochsen stehen, sofern Granitschdel seinen Tribut bereits eingefordert hat. Der Riese hat brigens ein riesiges Ungezieferproblem: 6 Riesenratten bewohnen den Strohhaufen und ernhren sich von den Abfallresten Granitschdels. Werden sie aufgeschreckt, greifen sie direkt an. Im Stroh kann BW 1A:11, 2B:20 gefunden werden. Granitschdel hlt sich nachts mit PW: 15 in seiner Hhle auf, tagsber dagegen nur mit PW: 4.
98
C D
MIKAELS KRYPTA
Auszug: haben wir den Leichnam Mikaels hierher gebracht. Baarn verfluche Knig Thard und sein Schwert! Nun sind wir uns nicht einig, wie wir verfahren sollen. Ob es tatschlich der Wille unseres Herrn ist, ihn zu neuem Leben zu erwecken? Immerhin war er zu seinen Lebzeiten ein uerst fhiger Totenbeschwrer und knnte unserem Zirkel mit seinen Knsten von groem Nutzen sein. Andererseits wre er dann ein untoter Werwolf etwas, das es noch nie gab. Zudem kennen wir alle Mikaels Jhzorn. Wrde dieser noch strker hervortreten? Wre er dann vielleicht eine Gefahr fr uns?
haufen, um Reisende gefangen zu nehmen und in ihr Lager (12) zu bringen. Mit Bemerken -4 erkennen die SC den Hinterhalt rechtzeitig, sonst lsen die Goblins die Initiative aus (DS4 , S. 43).
11. STRASSENSPERRE
Hier warten 2 Goblins/SC der Schattenklauen gut verschanzt in 2 kleinen Holztrmen und hinter einem Stein-
99
ANHANG
ABENTEUER
SEEFAHRT
In der Nhe verkndet ein alter Wegweiser, dass im Nordosten die Burg Wulfenwacht (13) liegt.
KULTE
DIE ANDEREN
LOKALITTEN
LNDEREIEN
EINLEITUNG
14. NEBELSEE
Dichter Nebel gleitet ber die Oberflche des Sees. Auf der gegenberliegenden Seite lsst sich die Silhouette eines Turms erkennen. Die Goblins frnen archaischen Blutritualen, mit denen sie ihre Opfer fr ihren Gott prparieren, die sie fr gewhnlich fr einen Tag in einem der Zelte aufbewahren, ehe sie sie zum Turm schaffen. Im Lager verteilt lassen sich BW 30B:20 und im Zelt des Huptlings 3A:15 sowie 5 Trnke (BT: T) finden. Die SC knnen am Ufer des Sees einen alten, lecken Kahn entdecken. Um das Leck zu reparieren, ist eine Probe auf GEI+GE-4 notwendig. Man kann das Boot auch ohne es zu reparieren benutzen. Dann laufen jedoch pro Runde 20 Einheiten Wasser in das Boot, die mit KR+BE wieder herausgeschpft werden mssen das Probenergebnis gibt an, wie viele Einheiten Wasser herausgeschpft wurden. Sind 100 Einheiten Wasser in das Boot gelaufen, sinkt es. Ungefhr in der Mitte des Sees wird der Kahn von einer Wasserschlange (wie Riesenschlange: DS4 , S. 121) angegriffen. Damit das Boot whrend des Kampfes nicht sinkt, sollten 12 SC weiter schpfen. Am anderen Ufer angekommen, gelangt man zum Alten Turm (15) des Vampirherrn der Schattenklauen.
100
3. Stock: Das Wohnzimmer des Vampirs beinhaltet einen Kamin, restaurierte alte Mbel und einige Kannen Blut sowie nachts Dernwulf selbst. Hier finden sich BW 4D:20. Eine Giftnadelfalle (TW: 4, W20 Schaden), die gleichzeitig ein Glckchen luten lsst, soll Eindringlinge daran hindern, unbemerkt weiter nach oben zu gelangen. 4. Stock: In einem komplett abgedunkelten Raum steht der Sarg Dernwulfs, der hier tagsber zu nchtigen pflegt. Der Sarkophag ist mit derselben Falle versehen wie das Stockwerk.
Zudem lassen sich von der noch intakten Aussichtsplattform aus die Umrisse
101
ANHANG
ABENTEUER
SEEFAHRT
KULTE
DIE ANDEREN
2. Stock: In einigen Kfigen sind hier zwei Holzfller und eine Pilzsammlerin gefangen. Sie alle sind bewusstlos und blass vor Blutverlust (je 5LK).
Der alte gormanische Wachposten ist lngst verfallen und wird jetzt von einem Wolfsrudel bewohnt. Werden die 3 Wlfe/SC vertrieben, ist es ein sicherer Lagerplatz.
LOKALITTEN
1. Stock: Im Wachraum halten sich 4 Goblins auf, die mit Steinchen spielen. Eine geschlossene Wendeltreppe fhrt den gesamten Turm hinauf.
LNDEREIEN
ge Vampir Dernwulf niedergelassen, dem es durch geschicktes Auftreten gelungen ist, den ganz in der Nhe lebenden Goblinstamm der Schattenklauen (12) zu unterwerfen.
5. Stock: Hier bewahrt Dernwulf neben einem Taubenschlag (an wen schickt er wohl Nachrichten?!) eine Kiste mit seinen liebsten Habseligkeiten auf: 5W20 GM, Schmuck im Wert von 20GM, BT: 4T, BT: 4Z sowie BT: 1M.
EINLEITUNG
BURGRUINE LWENKOPF
KELLERGEWLBE
102
18. FEENRING
Die Strae tangiert eine idyllische Lichtung, auf der eine kreisrunde Ansammlung von Pilzen wchst. Dieser Ring ist der Tanzplatz der Feen des Waldes, die sich hier in mondhellen Nchten versammeln. Inmitten des 3m durchmessenden Rings wchst ein Strauch des Grne Fee genannten Krautes (siehe Seite 78). Doch Vorsicht: SC, die den Feenring betreten, werden vom Effekt des Zaubers Tanz (DS4 , S. 69) betroffen und schwingen fr W20/2 Minuten so wild das Tanzbein, dass sie pro Minute -1LK Erschpfungsschaden (DS4 , S. 85) erleiden!
103
ANHANG
ABENTEUER
SEEFAHRT
KULTE
DIE ANDEREN
LOKALITTEN
LNDEREIEN
F. Geheime Schatzkammer: Die Geheimtr ist nur durch Bemerken -4 zu entdecken. In dem kleinen Raum steht eine Truhe mit der gormanischen Kriegskasse (BW 2A:20+5).
Auch bieten die Duldgnome den SC ihr Schlafgift Schlummerstelz (siehe TiF, S. 35) zum Stckpreis von 25GM an!
EINLEITUNG
22. KRUTERWIESE
Eine von bunten Blumen, saftigen Grsern und ppigen Struchern bewachsene Wiese: Jeder SC mit Kenntnissen in WG: Kruterkunde kann hier pro Talentrang eine Probe auf Kruter suchen ablegen (entdecktes Kraut & gefundene Anzahl siehe Seite 80).
KR: ST: H: 8 6 6
NSC-WERTE
BERO GWYDOLF
AGI: BE: GE: 8 0 2 GEI: VE: AU:
KRI5
4 0 0
37
15
Bewaffnung
10-2
4,5
18
Panzerung Kettenpanzer (PA+2; L-0,5m)
12
Ausweichen I, Brutaler Hieb, Einstecker I, Fieser Schuss I, Kmpfer I, Raserei I (aktiv), Schnelle Reflexe I, Verletzen I
WERGESTALT
42 15
Bewaffnung Biss (WB+2; GA-3) 2 Klauen (WB+4; GA-5)
KRI5 19
BISS Panzerung
10
21
KLAUEN
Anfllig gegen Silberangriffe, Angst (-1), Bissangriff (2x), Klauenangriff (2x), Kraft der Schatten (1x), Mehrere Angriffe, Nachtsicht, Natrliche Waffen, Wergestalt
GH:
12
GK:
no
EP:
154
BRUDER BERNHELM
KR: ST: H: 7 1 2 AGI: BE: GE: 5 0 1 GEI: VE:
Hei4
8 3
AU: 6+1
25
11
Bewaffnung
3,5
9
Panzerung
16+1
Zauber: Giftbann, Heilende Hand, Licht, Nahrung zaubern, Segen, Wasser weihen
Bildung II, Einstecker II, Frsorger I, Rstzauberer I, Wahrnehmung I, WG: Religion Helia II Beute: BW 3D:10
GH:
GK:
no
EP:
78
104
DERNWULF
KR: ST: H: 7 4 2 AGI: BE: GE: 6 0 2 GEI: VE: AU:
KRI3
7 0 4 KR: ST: H: 8 4 2
RUBER
AGI: BE: GE: 8 2 2 GEI: VE: AU:
SP1
4 0 0
32
10
Bewaffnung
8+2
13
Panzerung
11
20
11
Bewaffnung
10+1
13
Panzerung
13
Lederpanzer (PA+1)
Lederpanzer (PA+1)
Ausweichen I, Einstecker I, Fieser Schuss I, Kmpfer I, Schnelle Reflexe I, Schtze I Anfllig gegen Licht-Angriffe, Angst (-1), Bissangriff (1x), Fangzhne, Freund (1x), Geistesimmun, Kraft der Schatten (1x), Mehrere Angriffe, Nachtsicht, Natrliche Waffen, Tagesmtte
GH:
GK:
no
EP:
114
10
4,5
16
Panzerung
FJOROV SILBERHAND
KR: ST: H: 6 1 2 AGI: BE: GE: 6 0 2 GEI: VE: AU:
SP5
8 5 4 GH:
21
10
Bewaffnung
7
Panzerung
10
Bildung I, Charmant I, Einstecker I, Reiten II, Schlitzohr III, WG: Handelsgeschfte II Beute: BW 2A:16, 3D:10
GH:
GK:
no
EP:
59
NSC-SCHABLONEN
Fr die Jungspunde Bjarn, Brom, Tore und Wulf knnen einfach die Werte eines Wyndlnder Soldaten (siehe Blutgier: Seite 123) verwendet werden. Holzfller und andere NSC mit gewhnlichen Berufen zhlen als Gemeine (siehe Blutgier: Seite 123).
*: Gilt fr alle NSC, die dem Wagenzug von vornherein angehren oder sich ihm unter Umstnden im Laufe der Reise anschlieen (z.B. die Gnome oder die Gefangenen des Vampirs).
105
ANHANG
ABENTEUER
Kampf(besiegteEP/SC)EP Pro Abschnittsnummer 1EP Pro durchquertem Hexfeld 1EP Pro berlebendem NSC*5EP Pro angekommenem Wagen20EP Alte Mine untersucht5EP Drachenboot untersucht5EP Bluthuptling Urruk besiegt 10EP Burg Lwenkopf gerumt 10EP Holzfller befreit 10EP Riese Granitschdel berlistet 10EP Tagebuch aus Krypta geborgen 10EP Vampir Dernwulf besiegt 10EP Werwolf Bero Gwydolf besiegt 10EP
SEEFAHRT
ERFAHRUNGSPUNKTE
KULTE
GK:
no
EP:
156
DIE ANDEREN
GH:
GK:
no
EP:
53
LOKALITTEN
LNDEREIEN
EINLEITUNG
ABENTEUERBEGINN
Im Hafen um Rokanok liegen seit Wochen Dutzende Fischer-, Handels- und ein paar Langboote vor Anker. Darum sind die Hafenkneipen berfllt mit Fischern und Matrosen, die allesamt hier festsitzen. ber der ganzen Stadt hngt eine fast greifbare und bedrohliche Atmosphre der Angst, die sogar auswrtigen Reisenden nicht verborgen bleibt immer fter sieht man Leute das schtzende Zeichen Harlans vor der Brust schlagen. Kein Wunder also, dass es in der Gerchtekche der vom Unheil heimgesuchten Stadt mchtig brodelt: Jedes Mal, wenn sich ein SC mit einem NSC unterhlt, kann der SL eines der sechs Gerchte auswhlen oder auswrfeln und ins Gesprch einflieen lassen.
106
2. SZENE: TREIBGUT
Kurz darauf knnen die SC noch mehr Treibgut im Wasser ausmachen. Es handelt sich dabei offensichtlich um die berreste eines zerstrten Schiffes. Unter anderem knnen die SC ein Fsschen mit Dunkelbru und ein schn verziertes Kstchen mit 3 Heiltrnken aus dem Wasser ziehen.
107
ANHANG
ABENTEUER
SEEFAHRT
In der schbigen Kaschemme im Hafen von Rokanok geht es hoch her, da einige betrunkene Seeleute eifrig damit beschftigt sind, ihre karge Heuer mit kichernden Huren, Schnaps und Glcksspiel zu verprassen. Stimmengewirr, Gelchter und das Geklirr von Bechern erfllen die stickige Luft. Mehrere Schaulustige umringen einen Ecktisch, an dem drei abgerissene Gestalten mit eingetrocknetem Vogelkot in ihren Haaren verbissen um ein paar blinkende Mnzen wrfeln. Ein stmmiger Fjordorzwerg mit langem, grau-weiem Bart geht von Tisch zu Tisch und versucht offenbar, wagemutige Abenteurer fr eine besondere Fahrt anzuwerben. Tatschlich kommt er auch an euren Tisch, stellt sich als Hghar Kalthand vor und beginnt von seinem Vorhaben zu erzhlen...
Nach einer knappen Stunde auf See ist im Wasser Treibgut auszumachen. Alte Fsser, Holzplanken und hnliches Germpel, das notdrftig von Stricken und Netzen zusammengehalten wird, dient einem Kait als provisorisches Flo. Wenn die SC den Kait entdecken, ist er bewusstlos und umklammert eine kostbar wirkende, reich verzierte Schatulle. Kommt er wieder zu Bewusstsein, brabbelt er nur wirres, zusammenhangloses Zeug offenbar hat er seinen Verstand verloren. Die Schatulle dient als Joker in diesem Abenteuer und kann vom SL fr seine Bedrfnisse angepasst werden. In ihr knnte also ein Aufhnger fr ein neues Abenteuer stecken, ein besonderer Gegenstand oder irgendetwas anderes von Interesse fr die Charaktere.
KULTE
DIE ANDEREN
HGHAR KALTHAND
LOKALITTEN
LNDEREIEN
Hghar wrde mit jedem Abenteurer, der ihm hilft, die ausgelobte Belohnung teilen und ihm einen Platz auf seinem Drachenboot, der Salzzunge, anbieten (siehe Kapitel Seefahrt: Seite 8789).
EINLEITUNG
HEFRACHS ZORN
Die Charaktere erhalten -4 auf alle Proben, die auf hoher See abgelegt werden. Auerdem erleiden die SC schon bei einer gewrfelten 19 einen Patzer. Whrend die SC unter dem Fluch stehen, scheinen sie bei Sturm und Regen auergewhnlich stark von Wettereinflssen betroffen zu sein, z.B. indem sie Erschpfungsschaden (DS4, S. 84) erleiden.
Wenn sich die SC an jenen Opfergaben vergreifen, ziehen sie Hefrachs Zorn (siehe nebenstehender Kasten) auf sich. Dieser Fluch wirkt so lange, bis der Gott glaubwrdig und ernsthaft besnftigt wurde, was aber vermutlich ein eigenes Abenteuer fr sich darstellt.
108
DAS KNOCHENSCHIFF
Dieses Schiff ist scheinbar nicht aus Holz, sondern komplett aus den Knochen und Gebeinen menschlicher Skelette gebaut.
1. OBERDECK
Das Oberdeck wird dominiert von einem gewaltigen Mast, an dem ein zerrissenes, schmutziges Ledersegel aus Menschenhaut hngt.
109
ANHANG
ABENTEUER
SEEFAHRT
KULTE
DIE ANDEREN
Wenn sich die Umrisse dieses gespenstischen Schiffes im Nebel abzeichnen, ist es fr den Steuermann der Salzzunge schon zu spt und unmglich, noch auszuweichen. Das geisterhafte Schiff wird das Langschiff rammen und dabei so schwer beschdigen, dass es untergehen wird. SC, denen nun kein Wurf auf Schwimmen (DS4 , S. 84 und 93) gelingt, gehen unter und drohen zu ertrinken. Wenn die Abenteurer nicht auf offener See ertrinken oder sich verzweifelt an einem Stck Treibgut festklammern wollen, bleibt ihnen nichts anderes brig, als sich an der knchernen Bordwand des Geisterschiffes festzuhalten und diese zu erklimmen (Klettern: DS4 , S. 90).
LOKALITTEN
LNDEREIEN
EINLEITUNG
2. STEUERDECK
Hier halten sich der Oberpriester des Baarn, sein Novize und 1 Faulbauch (DS4 , S. 140) auf. Der Faulbauch steuert gewhnlich das Knochenschiff. Bei einem Kampf erhlt er jedoch den Befehl, die Treppe (4) zu bewachen. Die beiden Baarnsjnger befehligen im Kampf vom Steuerdeck aus ihre Skelette und wirken ihre Zauber von hier aus auf das Oberdeck (1), wobei sie taktisch vorgehen und ihre Skelette und Zauber auf feindliche Heiler konzentrieren.
6. LADELUKE
Die Ladeluke besteht hauptschlich aus menschlichen Brustkrben unter ihr liegt die Knochenkammer (8) des Unterdecks.
3. KAPITNSKAJTE
Dieser mit protzigen Mbelstcken eingerichtete Raum wird von einem schweren Vorhang in zwei Hlften geteilt. Im Bereich vor dem Vorhang liegen auf einem groen Tisch Dutzende Karten und nautische Arbeitsgerte herum. Hinter dem Tisch, ber seine Karten gebeugt, ist Kapitn Blut-Swent in seine Arbeit vertieft. Zu seinen Fen ruhen 2 Knochenhunde. Fr gewhnlich halten sich hier auch 1 Baarnist/2SC auf, die dem Kapitn beratend zur Seite stehen. Wenn vom Oberdeck (2) Kampflrm hereindringen sollte, werden sich die Baarnisten hinter
7. SCHIFFSKERKER
Der Gestank von Schwei und Exkrementen vermischt sich in diesem halbdunklen Raum mit dem Jammern und Sthnen der bemitleidenswerten Opfer von Vaul dem Huter. Von der Decke und an den Wnden dieses dsteren Raumes hngen Eisenketten mit Armfesseln. In vielen der verrosteten Ketten hngen noch die bel zugerichteten Opfer von Vaul. In einem Kohlebecken, der einzigen Lichtquelle in diesem Raum, stecken mehrere glhende Eisenstangen und hnliche Folterwerkzeuge.
110
9. VORRATSKAMMER
Hier lagern in Scken, Kisten, Regalen und Fssern verteilt Proviant (Wurst, Kse, Frischwasser usw.) fr die Besatzung. Auerdem wird hier Ausrstung, Material und Werkzeug fr an Bord anfallende Arbeiten aufbewahrt. Gewhnlich halten hier 2 Baarnisten Wache und geben bei Bedarf Ausrstung an ihre Kameraden aus.
Vaul der Huter ist ein hnenhafter Geselle, der eher an einen fettleibigen Oger als an einen Menschen erinnert. Er ist grausam und erbarmungslos. Seine Opfer foltert und qult er stundenlang, ehe er ihnen die Haut abzieht, die dann von den Baarnisten fr das Segel des Knochenschiffs verwendet wird. Mit einer erfolgreichen Bemerken-Probe knnen die SC Vauls Schatz entdecken einen kleinen, fleckigen Sack, in dem er Schmuckstcke, Mnzen und Wertgegenstnde sammelt, die er seinen Opfern abgenommen hat. Unter den Schmuckstcken ist auch ein magischer Wechselring (DS4 , S. 101); SC, die der Witwe Jirla begegnet sind, finden ein Silbermedaillon mit einem Portrt Jirlas darin, das Jorek gehrte. Die restliche Beute ist insgesamt 450GM wert.
111
ANHANG
ABENTEUER
SEEFAHRT
KULTE
DIE ANDEREN
Allerdings meiden die meisten lebenden Matrosen oder Kultisten diesen Raum, da in ihm auch 3 Ghule (wie Zombie: DS4 , S. 125) hausen. Damit die Ghule nicht im ganzen Schiff herumlungern, wurden sie mit Halskrausen und Eisenketten an diesen Raum gebunden.
LOKALITTEN
LNDEREIEN
Ein Stapel Decken liegt in einer Ecke des Raumes, doch bei genauerem Hinsehen ist zu erkennen, dass es sich dabei keineswegs um Decken, sondern um Menschenhaut handelt!
8. KNOCHENKAMMER
In diesem Raum trmen sich die Knochen und Gebeine von all den Unglcklichen, an denen Vaul der Huter seine Arbeit vollendet hat. Die gewaltigen Knochenhaufen dienen den Baarnisten als Vorratslager, um Schiffsreparaturen vorzunehmen oder bei Bedarf neue Skelette zu erschaffen.
EINLEITUNG
11. SCHIFFSKAPELLE
In diesem dunklen Baarn-Schrein halten sich stndig 2 Baarnisten/SC auf. Der blutbefleckte Altar und ein Pentagramm am Fuboden zeugen von den dunklen Ritualen, welche an diesem Ort bereits praktiziert wurden. In den Altar eingelassen ist ein (un-)heiliges Symbol des Baarn-Kultes aus purem Gold (im Wert von ca. 300GM, aber schwer zu verkaufen). Falls die Baarnisten in diesem Raum Gelegenheit haben, sich auf den Kampf vorzubereiten, beschwren sie zu ihrer Untersttzung 1 Kampfdmon (der dafr notwendige Beschwrungskreis ist schon vorhanden und die Zauberprobe gelingt automatisch).
KR: ST: H: 7 0 1
NSC-WERTE*
BAARN-NOVIZE
AGI: BE: GE: 5 0 5 GEI: VE:
SCH4
8 4
AU: 3+1
18
8
Bewaffnung
3,5
8
Panzerung
12
15
Diener der Dunkelheit II, Feuermagier II, Heimlichkeit I, Schtze I, Wahrnehmung I, WG: Religion Baarn I Beute: 1 Schriftrolle (BT: Z), 1 Trank (BT: T)
GH:
GK:
no
EP:
62
BAARN-OBERPRIESTER
KR: ST: H: 5 0 0 AGI: BE: GE: 7 0 4 AU:
SCH8
13. KOMBSE
Hier werden einige Lebensmittel gelagert und die Mahlzeiten fr die Kultisten zubereitet. In der Kche halten sich stndig der Koch und zwei Kchengehilfen auf. Der Smutje ist ein boshafter, fettleibiger, durch und durch tyrannischer Baarnist, der seine Untergebenen tglich schikaniert und beschimpft. Die zwei Gehilfen dagegen sind junge, ziemlich unerfahrene Kultisten, die der Dunkelheit noch nicht gnzlich verfallen sind (WG: Kochkunst statt Diener der Dunkelheit). Sollten sie noch leben, sobald der Smutje besiegt wurde, ergeben sie sich augenblicklich und betteln um ihr Leben.
75
10
Bewaffnung
4,5
6
Panzerung
17
Zauber: Kontrollieren, Magische Waffe, Schattenpfeil (21), Skelette erwecken, Tarnender Nebel, Terror, Verwirren, Zombies erwecken
19
Diener der Dunkelheit III, Heimlichkeit I, (Nekromantie I), Schtze I, Wechsler I, WG: Religion Baarn III, WG: Sternenkunde I, Zaubermacht II Beute: Knochenring (Nekromantie +I), 2 Schriftrollen (BT: Z), 2 Trnke (BT: T)
GH:
GK:
no
EP:
284
*: Abgesehen von Kapitn Blut-Swent (Freilnder) und Vaul dem Huter (Fjordinger) gehren alle Baarnisten an Bord des Knochenschiffes der Kultur: Wyndlnder an.
112
BAARNIST
KR: ST: H: 7 2 2 AGI: BE: GE: 7 1 2 GEI: VE: AU:
SP1
6 2 1 KR: H:
KRI6
5 0 0
22
8
Bewaffnung
4,5
11
Panzerung
11
34
16
Bewaffnung
4,5
23
Panzerung
Diener der Dunkelheit I, Einstecker I, Raserei I (aktiv), Schtze I, WG: Seefahrt I Beute: BW 2D:15
Brutaler Hieb I (II), Einstecker III, Kmpfer II, Magieresistent I, Raserei I, Schwimmen I, (Verletzen I) Beute: Fustlinge der Verstmmelung (Brutaler Hieb +I, Verletzen +I), Grtel der Trollstrke (ST+3)
GH:
GK:
no
EP:
112
KAPITN BLUT-SWENT
KR: ST: H: 7 4 7 AGI: BE: GE: 8 3 0 GEI: VE: AU:
SP10
5 1 0
30
18+3
Bewaffnung
14
15
Panzerung
Aderschlitzer III, Ausweichen II, Einstecker II, Flink I, Kmpfer II, Parade III, Schnelle Reflexe I, Schwimmen I, Standhaft I, Verletzen III, Wahrnehmung I, WG: Seefahrt II Beute: 2A:20, 2D:20
GH:
11
GK:
no
EP:
131
KNOCHENHUND
KR: ST: H: 8 3 1 AGI: BE: GE: 7 4 0 GEI: VE: AU: 1 0 0
29
11
Bewaffnung
11
13
Panzerung
GH:
GK:
no
EP:
92
Kampf(besiegteEP/SC)EP Pro erfahrenem Gercht, Szene auf See und Raum im Schiff 1EP Pro Fund im Meer 10EP Pro gefangenem Baarnisten 10EP Auf der Salzzunge angeheuert 10EP Jirla von Joreks Tod berichtet20EP Dmonenbeschwrung verhindert30EP Hefrachs Zorn entgangen30EP Knochenschiff gekapert50EP Kn. nach Rokanok berfhrt50EP
113
ANHANG
ABENTEUER
SEEFAHRT
Haben die SC das Knochenschiff gekapert und die Baarnisten unschdlich gemacht, gilt es sicher nach Rokanok zurck zu gelangen, um die Belohnung einzustreichen. Gelingt es den SC, das Schiff dorthin zu steuern, knnte es jedoch abhngig von ihrem Vorgehen (siehe Seite 114) zu Problemen mit der hiesigen Hafenwache kommen, die von einem sich nhernden Geisterschiff alles andere als begeistert sein wird
KULTE
DIE ANDEREN
GH:
GK:
no
EP:
63
LOKALITTEN
LNDEREIEN
EINLEITUNG
BERLEITUNG
BERLEITUNG
Das dritte Abenteuer Blutgier spielt in der Hohen Wolgar, daher sollte sich ein SL, der alle hier vorgestellten Szenarien nacheinander meistern mchte, schon frhzeitig einige Gedanken dazu machen, wie er seine Spieler von Grolland aus wieder gen Sden bringt. Da dies aber auch bereits mit dem Ende von Der faulige Atem Baarns verknpft werden kann, findest Du hier ein paar Vorschlge zur berleitung, welche den generischen Abenteuerbeginn auf Seite 115 ersetzen knnen.
Falls sie zustimmen, stellt der Harlantempel sofern ntig Reitpferde und Proviant zur Verfgung, damit die SC auf schnellstem Wege in die Hohe Wolgar gelangen knnen.
2. SCHIFFBRUCH IN DSTERLUND
Diese Variante knnte den SC blhen, wenn sie vorschnell kurzen Prozess mit smtlichen Baarnisten machen: Nachdem die SC einfach so den Steuermann und die ganze Crew abgeschlachtet haben, ohne ber die Konsequenzen nachzudenken oder Gegenmanahmen zu ergreifen, luft das Knochenschiff vor der Kste von Dsterlund auf ein Riff. Sobald man vom Ufer aus die nchste Strae erreicht, treffen sie dort auf den verwundeten Harlanpriester Wulfiger, der sich auf der Flucht vor den Schergen von Rudelfhrer Lyndrich bis hierher durchgeschlagen hat.
1. IM AUFTRAG HARLANS
Diese Variante eignet sich insbesondere dann, wenn es der Abenteurergruppe tatschlich gelingt, das Knochenschiff entweder auf eigene Faust oder mithilfe von NSC (Hghar Kalthand oder gefangenen Baarnisten) bis nach Rokanok zu steuern: Falls die SC es schaffen, das Knochenschiff nach Rokanok zu berfhren sowie den zu erwartenden Abwehrmanahmen der Hafenwache und/oder der vor Anker liegenden Boote gegen ein herannahendes Geisterschiff zu entkommen (z.B. indem sie rechtzeitig auf ihre wahre Identitt hinweisen), werden sie als Helden gefeiert. Der Oberpriester von Harlan ldt sie auf ein Gesprch in den Tempel ein, wo er sie darum bittet, einem verletzten Glaubensbruder zu helfen. Der alte Mann es handelt sich natrlich um Wulfiger wurde tags zuvor vllig erschpft am Rande des Wolfswaldes aufgefunden.
3. DIE KSTENFESTUNG
Die letzte Variante stellt eine Art Mittelweg zwischen der glorreichen Rckkehr nach Rokanok und dem eher ruhmlosen Stranden in Dsterlund dar: Anstatt nach Grolland zurckzukehren, knnte die Gruppe notgedrungen oder weil es aufgrund der Umstnde ratsam erscheint auch die Festung Wasserbruch ansteuern, einen Rokanoker Auenposten an der Kste von Dsterlund, von dem u.a. Hghar Kenntnis hat. In dieser zollfreien Zone, die seit einem legendren Wrfelspiel dem Graumann Styrtehrn untersteht, trifft bald darauf auch der hilfesuchende Wulfiger ein.
114
ABENTEUER 3:
DER BURGHOF
Der Geheimgang endet in 5m Tiefe im Brunnenschacht. In den Schacht eingelassene Haken fhren hinauf zum Rand des Brunnens, mitten ins Feindesland. Tagsber sind mindestens 2 Soldaten +1/SC im Burghof beim Kampftraining.
Auf einer Strae in der Hohen Wolgar treffen die SC auf den verletzten Wulfiger, der sie um Hilfe bittet. Er will die Hochzeit seiner Nichte mit Lyndrich unbedingt verhindern. Dazu sollen die SC Vralla aus der Burg Lyndrichs, wo sie festgehalten wird, befreien. Der alte Priester kennt einen Geheimgang, der direkt im Brunnen des Burghofs endet. Wegen seines gebrochenen Beines kann er sich selbst nicht daran beteiligen.
Bei jeder Begegnung mit Soldaten oder Gesinde der Burg besteht eine Chance von PW: 5, dass diese Leute unter dem Einfluss Baarns stehen. Sie sind aus diesem Grund wie von Sinnen und zeigen sich extrem angriffslustig, auch gegenber deutlich berlegenen Gegnern. NSC mit Baarns Zeichen kmpfen mit Raserei III ( : -3, : +6).
115
ANHANG
ABENTEUER
SEEFAHRT
ABENTEUERBEGINN
BAARNS ZEICHEN
KULTE
DIE ANDEREN
LOKALITTEN
LNDEREIEN
BLUTGIER
EINLEITUNG
Abenteuer 3: BLUTGIER
ABENTEUER 3: BLUTGIER
1 2 4
10
3 6 7
9 8
1 Feld = 2 Meter
Nachts halten sich hier keine Menschen auf, aber 4 Wachhunde laufen umher. In der Nacht sind alle Tren vom Hof in das Erdgeschoss der Gebude fest verriegelt, doch es fhrt auch eine Treppe ber den Wehrgang ins Arsenal (11) und zum Wachturm (12).
1 Schlachtross bricht aus seiner Box aus. Um es zu beruhigen, muss eine Probe auf GEI+AU+Reiten gelingen, sonst greift das aufgebrachte Tier die SC an.
3. EINGANGSHALLE
Die Halle ist prchtig mit Fellen, Wandteppichen, Prunkwaffen und dem Wappen des Rudelfhrers geschmckt. Tagsber ist hier bei PW: 15 Gesinde (wie Gemeiner) anwesend, 16+ -> leer.
1. TORHAUS
Tagsber ist das Tor offen und wird von 4 Soldaten bewacht. Nachts ist es verschlossen und nur 2 Soldaten halten im Torhaus die Stellung (W20 -> 114: nchtern, 1518: betrunken, 1920: eingeschlafen).
2. STALLUNGEN
Der Stall beherbergt mehrere Reitpferde und Schlachtrsser. Wenn die SC den Stall betreten, mssen sie eine Probe auf Leise bewegen ablegen. Bei Misserfolg schrecken sie die Pferde auf und
116
Erdgeschoss
Mein lieber Lyndrich, nachdem Du nun zu unserer Bruderschaft gestoen bist, muss ich Dich ermahnen, Deinen Blutdurst zu zgeln und Dich weiterhin unauffllig zu verhalten. Denke stets daran, dass unsere groe Zeit kommen wird. be Dich also in Geduld. Graf Stanislav von Czesch
8. VORRATSKAMMER
Der Raum ist gut gefllt mit allerlei Lebensmitteln. Eine Wendeltreppe in der Ecke fhrt nach oben und unten. Tagsber ist bei PW: 8 Gesinde (wie Gemeiner) anwesend, das entweder Zutaten fr die Kche (18) holt oder heimlich nascht, 9+ -> leer. Dank einer erfolgreichen Suchen-Probe stt man auf W20/2 Lynzblatt, 1 Manablatt und 3 Reizblatt.
6. GANG
Die Wnde werden von einer beeindruckenden Sammlung von Jagdtrophen geschmckt (neben Bren, Wlfen und Rotwild ist auch ein Boerderik dabei Lyndrichs Vater war ein begeisterter Jger), ansonsten ist der Gang unmbliert. Tagsber ist hier bei PW: 10 Gesinde (wie Gemeiner) anwesend, 11+ -> leer.
Die Werkstatt ist fr kleinere Maurer-, Schlosser-, Schmiede-, Tischler- sowie Zimmermannsarbeiten ausgestattet, die in der Burg anfallen. Allerlei Werkzeug liegt herum es gibt eine Hobelbank, einen Amboss und eine kleine Esse. Am Tag sind 3 Handwerker (wie Gemeiner) anwesend. In einer Ecke gibt es einen Zwinger, in dem tagsber die 4 Wachhunde untergebracht sind (nachts bewachen sie den Burghof).
117
ANHANG
ABENTEUER
SEEFAHRT
9. WERKSTATT
KULTE
DIE ANDEREN
LOKALITTEN
LNDEREIEN
(Bauer, Hndler, Handwerker oder Jger). Bei 1920 ist die Amtsstube leer. Eine grndliche Durchsuchung frdert 4 arkane Schriftrollen (BT: Z) zu Tage. Auerdem findet man folgenden Brief:
7. GESINDESTUBE
Der groe Raum, in dessen Zentrum ein groer Holztisch mit Sthlen steht, bietet insgesamt zwei Dutzend Mgden und Knechten Platz. Strohscke und alte Decken bilden die Schlafpltze, neben denen sich Truhen fr Kleider und persnliche Habseligkeiten befinden. Tagsber: 4 Schlafende, nachts: 20 Schlafende (wie Gemeiner). Bei vollstndigem Durchsuchen -> BW 24D:14 allerdings pro 3 Wrfen eine Probe auf Leise bewegen, sonst erwacht mindestens einer der Schlafenden, bei 1920 auf W20 sind zwei der (vermeintlich) Schlafenden von vornherein wach, weil sie anderweitig beschftigt sind.
EINLEITUNG
ABENTEUER 3: BLUTGIER
ABENTEUER 3: BLUTGIER
Wenn die SC die Werkstatt am Tag betreten, versucht einer der Handwerker die Hunde freizulassen. Wird die Werkstatt grndlich durchsucht, finden sich neben verschiedenen Werkzeugen auch 1 Brechstange und 3 Dietriche.
11. ARSENAL
Die Tren sind stets verschlossen (der Burgherr Lyndrich, der Vogt Hundrolf und Hauptmann Olsten besitzen einen Schlssel). Hier lagern einige Pechfsser, mehrere Dutzend Brandpfeile und etliche Spiee, um Sturmleitern umzuwerfen. Eine Suche erbringt BW 3W:20.
10. BURGKAPELLE
Die ehemals prchtig geschmckte Kapelle wirkt nun ungepflegt und staubig. Die Harlan-Symbole wurden krude mit Baarnsmalen in roter Farbe bermalt (Bemerken +2 -> eingetrocknetes Blut). Hinter dem Altar hngt ein dicker Vorhang mit aufgestickter Schlachtenszene. In dem dargestellten Getmmel kmpfen auf beiden Seiten Wlfe mit. Hinter dem Vorhang befindet sich eine gut verborgene Falltr (Bemerken/Suchen -4), deren Griff mit einer Nadelfalle gesichert ist (TW: 4, Betubungsgift). Darunter fhrt eine steile Treppe nach 23. Es ist 1 Baarnpriester samt Vertrautem (Vampirfledermaus) anwesend.
12. WACHTURM
Der Turm ist bis auf einen Tisch mit zwei Holzsthlen, worauf 2 Soldaten wachen, leer. In der sdwestlichen Ecke befindet sich eine verschlossene Bodenluke. Unter dieser fhrt eine Leiter hinunter in das Verlies (21). Den Schlssel zur Luke hat einer der Wchter bei sich. Die Tr im Osten verbindet den Wehrgang mit den Rumlichkeiten des Obergeschosses. Sofern er nicht bereits in der Amtsstube des Vogts (4) angetroffen wurde, hlt sich Hauptmann Olsten hier auf.
11
19
14
15
12
13
16
17
1 Feld = 2 Meter
118
Obergeschoss
18
13. GANG
Tagsber ist hier bei PW: 6 Gesinde (wie Gemeiner) anzutreffen, 7+ -> leer.
17. FESTSAAL
Der Saal ist mit Wandteppichen, Prunkwaffen und einem riesigen Kronleuchter geschmckt. Eine lange Festtafel nimmt die Mitte des Raumes ein. An einer der Wnde steht ein groer, mit roten Tchern verhllter Spiegel. Entfernen die SC das Tuch und blicken in den Spiegel, knnen sie beobachten, wie sich ein wabernder Schatten ber ihrem Spiegelbild ausbreitet. Sobald die Schatten das Abbild der Person ganz bedecken, lsen sie sich aus dem Spiegel und Baarns Seelenjger greifen die SC an. Sinkt whrend des Kampfes die LK eines SC auf Null, verliert er auf einen Schlag alle Talentrnge in Diener des Lichts (sofern vorhanden) und erhlt Diener der Dunkelheit +I.
16. TREPPENHAUS
An den Wnden des ansonsten kahlen Raumes hngen die ausgestopften Kpfe je eines Bren, Hirsches, Wildschweins und Wolfes. Diese Kpfe sind mit einem speziellen Schutzzauber versehen, den Lyndrichs Vater dort anbringen lie: Wenn Fremde den Gang betreten, erwachen die 4 untoten Tierkpfe unvermittelt zum Leben, recken ihre Hlse (Distanz: 1m) und attackieren sie mit Geweihen, Hauern und Zhnen, falls sie nicht zurckweichen.
18. KCHE
In der Kche brennt eine groe Feuerstelle, neben der ein Arbeitstisch steht. Ansonsten gibt es hier Regale mit Geschirr und einen Wasserzuber. Tagsber ist hier bei PW: 18 Gesinde (wie Gemeiner) anwesend, 19+ -> leer.
119
ANHANG
ABENTEUER
SEEFAHRT
KULTE
DIE ANDEREN
LOKALITTEN
LNDEREIEN
EINLEITUNG
ABENTEUER 3: BLUTGIER
ABENTEUER 3: BLUTGIER
23
22
20 21
21. VERLIES
Vom Wachraum aus, in dem ein kleiner Tisch steht, fhrt ein Gang zu 4 kleinen Kerkerzellen. Drei Zellen sind mit Gefangenen (wie Gemeiner) besetzt und werden nachts von Lyndrich heimgesucht, der sich an ihrem Blut labt. Sollten die SC irgendwann von den Wachen berwltigt werden, werden auch sie hier eingesperrt. Dann bleibt nur zu hoffen, dass Wulfiger weitere wackere Recken findet, die sich bereit erklren, neben Vralla auch die gescheiterten SC aus den Klauen Lyndrichs zu retten
20. VORRATSKELLER
Neben Fssern mit Bier und Wein stehen hier Regale mit Mehlscken, Rben, Winterpfeln, Zwiebeln usw. Tagsber ist bei PW: 8 Gesinde (wie Gemeiner) anwesend, das Vorrte holt oder heimlich trinkt, 9+ -> leer.
WO IST LYNDRICH?
Der zum Vampir gewordene Rudelfhrer ruht tagsber in seinem Sarkophag in der Krypta (22). Nachts hlt er sich bei PW: 10 im Verlies (21) auf, andernfalls ist er im Kultraum (23) anzutreffen.
120
Untergeschoss
22. KRYPTA
Neben dem Eingang steht eine steinerne Wolfsstatue. Weiter hinten im Raum sind acht steinerne Sarkophage aufgereiht. Die Inschrift auf dem Sockel der Wolfsstatue ist mit roter Farbe besudelt. Auch an den Wnden sind berall Baarn-Symbole in roter Farbe aufgemalt (Bemerken +2 -> eingetrocknetes Blut). Wscht man das Blut von der Inschrift, kann man folgende Zeilen lesen: Harlan, bewache den Schlaf des ewigen Winters und strafe die Frevler, welche die Ruhe der Toten stren. Der Deckel eines der Steinsarkophage ist etwas zu Seite geschoben. In diesem Sarg schlft Lyndrich tagsber. Der Lrm eines normalen Gesprches reicht aus, dass er erwacht. Er leidet allerdings unter Tagesmtte (-4 auf alle Proben). Wurde die Inschrift auf der Wolfsstatue wieder lesbar gemacht, erwacht der Wolfswchter (wie Steingolem: DS4, S. 114) und bekmpft den Vampir er greift aber auch die SC an, wenn sie versuchen sollten, die anderen Sarkophage zu ffnen und die Grabbeigaben (BW 5A:20, 4M:16) zu plndern.
Hinweise fr den SL: Der Burgherr ist klug genug, um seine Schwchen zu kennen und die besonderen Krfte, die ihm sein Dasein als Vampir verleiht, geschickt auszunutzen. In einem Kampf wird er sich vor allem auf seinen Gehorche-Zauber verlassen und in Fledermausgestalt die Flucht ergreifen, falls er zu unterliegen droht. In diesem Fall wird er versuchen, sich zum Grafen Stanislav von Czesch (alias Rudelfhrer Javiklaf) auf die Burg Schwarztann durchzuschlagen, um ihn um Untersttzung zu bitten.
121
ANHANG
ABENTEUER
SEEFAHRT
KULTE
DIE ANDEREN
LOKALITTEN
LNDEREIEN
EINLEITUNG
ABENTEUER 3: BLUTGIER
ABENTEUER 3: BLUTGIER
damit, wenn er ankndigt, dass die groe Stunde der Bruderschaft erst noch schlagen wird?
NSC-WERTE
BAARNPRIESTER
KR: ST: H: 7 0 3 AGI: BE: GE: 5 0 5 GEI: VE:
SCH6
8 3 KR: ST: H:
HAUPTMANN OLSTEN
8 7 7 AGI: BE: GE: 6 0 1 GEI: VE: AU:
KRI9
6 2 1
AU: 4+1
20
10
Bewaffnung
3,5
8
Panzerung
34
21
Bewaffnung
3,5
20
Panzerung
13
21
Diener der Dunkelheit II, Feuermagier III, Schlachtruf I, Schtze I, Vertrauter I*, WG: Religion Baarn I Beute: BW 2M:12, Zauberstab (Versetzen)
Blocker I, Brutaler Hieb II, Einstecker III, Flink I, Kmpfer III, Reiten I, Schlachruf I, Wahrnehmung I Beute: BW 1A:14, 1D:18, Heiltrank
GH:
GK:
no
EP:
81
GH:
10
GK:
no
EP:
100
FLIEGENDER DMON
KR: ST: H: 7 3 3 AGI: BE: GE: 7 3 3 GEI: VE: AU: 6 3 3 KR: ST: H:
RUDELFHRER LYNDRICH
8 7 7 AGI: BE: GE: 6 1 0 GEI: VE: AU:
KRI12
6 2 4
20
12
Bewaffnung
10
4,5
12
Panzerung
48
22
Bewaffnung
22
Panzerung
10
Dmonenhaut (PA+2)
Ausweichen II, Brutaler Hieb II, Einstecker I, Gerstet II, Kmpfer III, Reiten I, Schlachtruf I, Verletzen II, Waffenkenner: Langschwerter I, Wahrnehmung I Rost: Jeder Treffer der Pranke reduziert die PA eines zuflligen metallischen und nicht-magischen Rstungsstckes des Ziels um 1. Gleiches gilt fr den WB nichtmagischer Waffen, die den Dmon treffen. Abwehr gegen Sonnenlicht (2x), Anfllig gegen LichtAngriffe, Angst (-1), Bissangriff (2x), Fangzhne, Fledermausgestalt II, Gehorche (2x), Geistesimmun, Kraft der Schatten (2x), Mehrere Angriffe, Nachtsicht, Natrliche Waffen, Schutz der Schatten (2x), Tagesmtte
GH:
GK:
no
EP:
129
GH:
18
GK:
no
EP:
187
122
SEELENJGER
KR: ST: H: 10 5 0 AGI: BE: GE: 7 2 0 GEI: *** VE: *** AU: *** KR: ST: H: 7 2 2
GEMEINER
AGI: BE: GE: 7 1 2 GEI: VE: AU:
SP1
6 2 1
***
18
Bewaffnung
4,5
17
Panzerung
19
9
Bewaffnung
8+1
4,5
9
Panzerung
Krperlos (PA+8)
Spiegelbild: Ein Seelenjger verfgt ber dieselben Talente (und ggf. auch Zaubersprche!) wie der gespiegelte SC und kann diese im Kampf einsetzen.
GH:
GK:
no
EP:
86
GH:
GK:
no
EP:
49
UNTOTER TIERKOPF
KR: ST: H: 10 6 6 AGI: BE: GE: 5 4 0 GEI: VE: AU: 0 0 0
WYNDLNDER SOLDAT
KR: ST: H: 8 5 3 AGI: BE: GE: 8 0 4 GEI: VE: AU:
KRI3
4 0 0
13
18
Bewaffnung
18
Panzerung Merkt nichts (PA+2)
GH:
GK:
kl
EP:
68
Einstecker II, Kmpfer I, Parade I, Reiten I, Schtze I, Wahrnehmung I Beute: BW 1A:7, 1D:8
VOGT HUNDROLF
KR: ST: H: 5 3 2 AGI: BE: GE: 8 2 4 GEI: VE: AU:
SP8
7 1 3
GH:
GK:
no
EP:
87
20
8
Bewaffnung
10+1
4,5
8
Panzerung Schutzring +1
14
Ausweichen II, Einstecker I, Fieser Schuss II, Glckspilz I, Schlitzohr II, Schtze II, WG: Verwaltung I, Wahrnehmung I Beute: BW 1A:20, 2x Starrnerv-Paste (RvC, S. 36)
GH:
GK:
no
EP:
56
123
ANHANG
ABENTEUER
Kampf(besiegteEP/SC)EP Pro Raum 1EP Pro entdecktem Geheimnis 10EP Pro gerettetem Gefangenen 10EP Stanislavs Brief gefunden 10EP Von Seelenjgern gezeichnet20EP Burgkapelle wiederhergestellt50EP Keinen Alarm ausgelst50EP Kein Gesinde/Soldaten gettet100EP Vrallas Hochzeit verhindert100EP
SEEFAHRT
ERFAHRUNGSPUNKTE
KULTE
27
15+1
16
15
DIE ANDEREN
LOKALITTEN
LNDEREIEN
EINLEITUNG
ABENTEUER 3: BLUTGIER
Bestiarium
ANHANG
BESTIARIUM
KR: 4 2 1
MERENDE
AGI: BE: GE: 7 3 1 GEI: VE: AU: 1 1 0 ST: H:
Hier findest Du die Werte der im Kapitel Flora & Fauna ab Seite 78 versammelten und beschriebenen Kreaturen. Bei jedem Wesen sind alle Modifikatio nen bereits in den Spielwerten bercksichtigt. Die speziellen Fhigkeiten der jeweiligen Kreatur werden nur als Icons aufgelistet (Details siehe DS4, S. 106 ff.).
11
6
Bewaffnung Biss (WB+1)
10
7
Panzerung Fell (PA+1)
GH:
GK:
kl
EP:
33
ANOKE (ARM)
KR: ST: H: 11 3 2 AGI: BE: GE: 8 0 0 GEI: VE: AU: 0 0 0
35
14
Bewaffnung Ranke (WB+2)
16
Panzerung
Wurzelwerk (PA+1)
GH:
GK:
no
EP:
82
BOERDERIK
KR: ST: H: 12 5 2 AGI: BE: GE: 8 2 2 GEI: VE: AU: 1 0 0 KR: ST: H: 18 5 4
DBR
AGI: BE: GE: 8 2 0 GEI: VE: AU: 1 0 0
36
15
Bewaffnung
10
7,5
19
Panzerung Fell (PA+1)
99
24
Bewaffnung
10
7,5
25
Panzerung
Biss/Klauen (WB+2)
GH:
GK:
no
EP:
96
GH:
19
GK:
gr
EP:
175
124
DMUL
KR: ST: H: 17 4 7 AGI: BE: GE: 6 3 0 GEI: VE: AU: 1 0 0 KR: ST: H: 8 4 2
SAUCHS
AGI: BE: GE: 10 4 2 GEI: VE: AU: 1 1 0
102
26
Bewaffnung
23
Panzerung Dickes Fell (PA+2)
20
11
Bewaffnung
14
14
Panzerung Fell (PA+1)
GH:
19
GK:
gr
EP:
181
GH:
GK:
no
EP:
64
KR: ST: H:
10 4 2
8 8 2
1 0 0
165
17
Bewaffnung
16
21
Panzerung Fell (PA+1)
GH:
GK:
kl
EP:
67
*: Nur die Ameisenkrieger knnen fliegen! Arbeits- und Kriegsdronen zhlen als Konstrukte, weil sie sich aus den Salzkristallen auf dem Chitinpanzer der Knigin formen.
GH:
19
GK:
kl
EP:
568
WEISSER SCHLEICHER
KR: ST: 14 5 2 AGI: BE: GE: 10 4 0 GEI: VE: AU: 1 0 0 H:
KNIGIN
KR: ST: H: 18 2 6 AGI: BE: GE: 8 2 2 GEI: VE: AU: 1 0 0
78
17
Bewaffnung
14
21
Fell (PA+1)
102
28
Bewaffnung
10
7,5
22
Panzerung
Chitin-Kristallpanzer (PA+4)
Tarnung: Funktioniert wie der Zauber Unsichtbarkeit (DS4 , S. 71), der Tarneffekt wird aber mit einer Probe auf AGI+BE also gegen PW: 14 ermittelt.
GH:
18
GK:
gr
EP:
167
GH:
13
GK:
gr
EP:
154
125
ANHANG
ABENTEUER
Panzerung
SEEFAHRT
GH:
GK:
kl
EP:
52
KULTE
16
14
14
13
DIE ANDEREN
SALZAMEISEN
WEISSER REISSER
LOKALITTEN
LNDEREIEN
EINLEITUNG
Bestiarium
NICHTSPIELERCHARAKTERE
Alle folgenden NSC stellen bedeutende oder berhmt-berchtigte Persnlichkeiten des Wyndlandes dar von Helden ber weltliche und religise Machthaber bis hin zu gefrchteten Unholden.
die sie empfinden kann, sind Wut, Lust und Schmerz. Ihre blasse Haut und das kupferrote Haar machen die zarte Frau mittlerer Gre zu einer auergewhnlichen Schnheit. Bis auf Blutamulett und Flugmantel ist sie stets vllig nackt.
DIE SCHATTENTOCHTER
(Portrt siehe Seite 26) Die Schattentochter wurde zu Mittwinter in einer Neumondnacht whrend eines dsteren Rituals zu Ehren Baarns gezeugt. Ihr Vater war der Oberpriester des Baarn, ihre Mutter eine Magd, die von den Kultisten entfhrt worden war und bei ihrer Geburt verstarb. Die Schattentochter, der nie ein anderer Name gegeben wurde, wuchs in einer geheimen Tempelanlage in den tiefsten Kellern unter Rokanok heran und wurde dazu erzogen, einst die Nachfolge ihres bereits greisen Vaters anzutreten. Schon im zarten Alter von 20 Jahren wurde sie zur Oberpriesterin ernannt und bald darauf von Baarn als Trgerin von Blutamulett und Flugmantel auserwhlt, die er ihr durch einen dmonischen Boten berbringen lie. Seither lenkt sie die Geschicke des Kultes mit eiserner Hand und lsst die kleinste Verfehlung grausam bestrafen. Als Vampirin geht sie nachts auf die Jagd nach Menschenblut; sie zhlt als Schwarzmagierin ohne Zauberzugang. Der Schattentochter sind Begriffe wie Freude, Liebe, Gte oder Gnade vllig fremd ihr Denken und Handeln sind von Machtgier, Hass und Stolz bestimmt. Die einzigen Gefhlsregungen,
DIE SCHATTENTOCHTER
KR: ST: H: 6 2 0 AGI: BE: GE: 7 2 2 GEI: VE: AU:
Sch7
7 2 8
26
10
Bewaffnung
4,5
10
Panzerung
15
Bildung I, Charmant III, Diener der Dunkelheit III, WG: Ebenenwissen I, WG: Geschichte I, WG: Religion Baarn III Abwehr gegen Sonnenlicht (2x), Anfllig gegen LichtAngriffe, Angst (-1), Bissangriff (2x), Fangzhne, Freund (1x), Gehorche (1x), Geistesimmun, Klauenangriff (1x), Kraft der Schatten (1x), Mehrere Angriffe, Nachtsicht, Natrliche Waffen, Schutz der Schatten (2x), Tagesmtte
GH:
GK:
no
EP:
145
126
zeitsnacht berdrssig wurde und ihn ttete. Dank ihrer Zauberknste lie sie die Leiche des unglckseligen Brutigams unbemerkt verschwinden. Seitdem spielt sie die trauernde Witwe, was sie mitnichten davon abhlt, sich seit Jahrzehnten von den Mnnern umschwrmen zu lassen und unter ihnen ihre Opfer auszuwhlen. Ihre scheinbare Alterslosigkeit erklrt sie unter Verweis auf ihre Magie und alchemistische Verjngungskuren. Bisher gelang es ihr stets, jeden Zweifler zu berzeugen oder flux aus dem Weg zu rumen Gerdtja ist eine blasse Schnheit in einer prchtigen, magischen Robe +3 mit kunstvoll frisiertem Haar. Als gebte Alchemistin verfgt sie ber folgende Trnke: Konzentrations-, Groer Schutz-, Zaubertrank, und ber ein hchst potentes Schadensgift in einem Giftring (PW: 18, nicht-abwehrbar).
SCH13
9
AU: 10+1
25
14
Bewaffnung
4,5
8
Panzerung
19
Zauber: Einschlfern, Freund, Gehorche, Halt, Magisches Schloss, ffnen, Schattenpfeil, Spionage, Tanz, Teleport, Terror, Tierbeherrschung, Verwandlung, Verwirren
12
Anfllig gegen Licht-Angriffe, Angst (-1), Bissangriff (3x), Fangzhne, Fledermausgestalt II, Gasgestalt (1x), Geistesimmun, Klauenangriff (2x), Kraft der Schatten (1x), Mehrere Angriffe, Nachtsicht, Natrliche Waffen, Schutz der Schatten (3x), Tagesmtte, Unsichtbarkeit (1x)
GH:
14
GK:
no
EP:
201
127
ANHANG
ABENTEUER
Abklingen II, Alchemie II, Bildung I, Charmant III, Diener der Dunkelheit II, Manipulator III, Schtze I, Wechsler II, WG: Religion Baarn I, Wolfsgestalt I
SEEFAHRT
KULTE
DIE ANDEREN
LOKALITTEN
LNDEREIEN
EINLEITUNG
GRISWULF
KR: ST: H: 6 0 3 AGI: BE: GE: 7 8 6 GEI: VE: AU:
WAL16
8 1 1 KR: ST: H: 6 0 3
HARL WULVSTEP
AGI: GE: 8 11 GEI: VE: AU: BE: 10+1
WAL20
7 2 0
22
9
Bewaffnung
15+1
4,5
7
Panzerung
15
28
10
Bewaffnung
19+3
4,5
7
Panzerung
23
Ausweichen I, Diener des Lichts I, Einstecker I, Jger V, (Kraft der Bestie V), Tiergestalt I (V), Tiermeister III, Vertrautenband III, Vertrauter I, Wahrnehmung I, WG: Religion Harlan III
Ausweichen II, Einstecker III, Jger IV (V), Reiten II, Schwimmen II, Tiermeister I, Vertrautenband I, Vertrauter I, Wahrnehmung III, WG: Kruterkunde/Naturkunde/Religion Harlan/Tierkunde/Wetterkunde I
GH:
GK:
no
EP:
65
GH:
GK:
no
EP:
102
gen fhrt er nur einen Wasserschlauch, Feuerstein und Zunder sowie eine groe Felldecke als Schlaflager mit sich. Sein wertvollster Besitz ist das Standeszeichen der Oberpriester Harlans, die Wolfara, eine Kette aus Wolfszhnen, die dem Trger folgende Gaben verleiht: Kraft der Bestie +V, Tiergestalt +IV (nur Wolfsgestalt).
HARL WULVSTEP
Dieser meisterliche Waldlufer durchstreift in Begleitung seines Vertrauten, eines alten, einugigen Raben namens Korog seit vielen Jahren das ganze Wyndland. Obwohl man nie wei, wo man den wortkargen, mrrischen Einzelgnger das nchste Mal antreffen wird, suchen immer wieder Jger und Waldlufer seine Nhe, um von ihm zu lernen versteht er sich doch wie kein Zweiter auf die Jagd und das berleben in der Wildnis. Allerdings nimmt Harl Wulvstep lngst nicht jeden dahergelaufenen Mchte-
128
Harl ist gro, sehnig und trotz seines fortgeschrittenen Alters weiterhin sehr beweglich. Er hat langes, graues Haar und einen dichten Vollbart. Zum Schutz gegen die Klte trgt er einen dicken Pelzumhang. Auf seinem Pferd fhrt er nur die notwendigsten Dinge fr das berleben in der Wildnis mit sich.
VATER WOLF
nenmeer befahren, sieht er gleichzeitig mgliche Verbndete wie Gegner und ist bemht, mehr ber ihre Strken und Schwchen zu erfahren. Deshalb lud er ihre Abgesandten schon fters in seine Knigsfeste ein. Knig Wolframm ist ein gro gewachsener, fr sein Alter immer noch krftiger Mann mit wettergegerbtem Gesicht, einem langen, grauweien Bart und graublauen Augen. Er ist bereits zum zweiten Mal verheiratet und hat aus zweiter Ehe drei erwachsene Tchter Gretlyn, Hjalla und Ingvild, Ehefrau Tondtweins von Sturmspitz. Er wei um die gefhrlichen Auswirkungen der Zauberei, die auf Wulfsbann und der Wulfswehr liegt, und konnte bis jetzt stets verhindern, dass sie ihn und seine Getreuen ins Verderben fhrten. Daher setzt er vor allem die Rstung mit Bedacht ein und trgt sie nur zu besonderen Anlssen.
KNIG WOLFRAMM
Knig Wolframm oder Vater Wolf, wie er gerne hrt, hat bereits seit mehreren Jahrzehnten den Bosker Salzthron inne. Er ist ein gealterter, aber stolzer Recke, der es sich nicht nehmen lsst, immer wieder selbst an der Spitze seiner Krieger auf Kaperfahrt und Wolfsjagd zu ziehen, um damit das Andenken seiner Ahnen zu ehren. Nachdem er sich in den vergangenen Jahren vor allem um das Festland gekmmert hat, zieht es ihn in jngster Zeit wieder strker auf das Meer. In den Fjordingern, die wie die Wyndlnder mit ihren Drachenbooten das Ster-
129
ANHANG
ABENTEUER
SEEFAHRT
KULTE
DIE ANDEREN
gern-Waidmann als Schler auf. Erst muss er durch Taten davon berzeugt werden, dass der Anwrter seines Unterrichts wrdig ist. Frher verlangte er dafr einen Beweis fr das bereits vorhandene Jagdgeschick, zum Beispiel den Kopf eines dmuls. Seit Wulvstep jedoch von der Sage um die Tracht des Wolfsjgers (RvC, S. 35) erfuhr, ist er von dem Wunsch beseelt, die einzelnen Teile wieder zusammenzutragen. Daher sind ihm angehende Schler am liebsten, die ihm handfeste Hinweise auf den Verbleib jener Gegenstnde geben knnen. Einem solchen Hinweis folgend, konnte er den Langbogen des Wolfsjgers schon in seinen Besitz bringen.
LOKALITTEN
LNDEREIEN
EINLEITUNG
130
KNIG WOLFRAMM
KR: 8+1 ST: H: 8 8 AGI: BE: GE: 7 1 0 VE: AU:
WAM15
KR: ST: H: 8 4 4 0 3
KROBLAH
AGI: BE: GE: 6 7 6 GEI: VE: AU:
Wal12
6 0 0
33
26
Bewaffnung
11
4,5
26
Panzerung
25
14
Bewaffnung
13+3
16
Panzerung
14
Bildung II, (Brutaler Hieb II), Einstecker II, (Elementen trotzen II), Jger I, Kmpfer V, Raserei I, Reiten II, Schlachtruf I, Schwimmen I, (Verletzen II), WG: Bootsbau I, WG: Seefahrt I, WG: Sternenkunde I
Ausweichen I, (Brutaler Hieb I), Diener des Lichts III, Einstecker I, (Fieser Schuss I), Jger V, Raserei I, (Tiermeister III), (Verletzen I), Vertrautenband I, Vertrauter I, Wahrnehmung I, WG: Rel. Harlan I; Nachtsicht, Zh
GH:
16
GK:
no
EP:
163
GH:
GK:
no
EP:
119
KROBLAH
Kroblahs Mutter wurde von einem Orkkrieger der Hk geschndet und floh aus Scham darber in den Wolfswald. Dort wurde sie von einem Harlanpriester aufgenommen, der als Einsiedler im westlichen Teil des Waldes lebte. Da sie bei seiner Geburt verstarb, wurde Kroblah von dem Priester aufgezogen und in der Jagdkunst, aber auch im Glauben an Harlan unterwiesen. Nach dessen Tod wusste er nicht recht, was er mit seinem Leben anfangen sollte und verlie den Wald. Die ersten Begegnungen mit Menschen veranlassten ihn aber dazu, sein Gesicht stets hinter einer ledernen Maske zu verbergen. In der Hoffnung, dass er unter Orks ein besseres Leben fhren wrde, zog er schlielich in die Kaltden nur um festzustellen, dass die Orks ein Halbblut wie ihn unverzglich tten wrden. Nach einer Zeit des Haderns und Zweifelns gab ihm sein fester Glaube an Harlan schlielich doch die Kraft, sich damit abzufinden, sein Leben maskiert zu verbringen und er beschloss, es zu-
mindest einem guten Zweck zu widmen. Nachdem er den Huptling der Hk im Zweikampf besiegt, das Wolfsrudel unter seine Kontrolle gebracht und den Schamanen vertrieben hatte, offenbarte er sich den Orks als Auserwhlter eines mchtigen Wolfsgottes und begann, die Orks in einer ehrenvollen Lebensfhrung als Jger zu unterweisen. Von den Orkkriegern wird er wegen seiner Jagderfahrung, seinem Kampfgeschick und seiner mchtigen Waffen respektiert. Dazu trgt auch sein Vertrauter Hetzer ein groer, schwarzgrauer Wolf durchaus seinen Teil bei. Kroblah ist sehr gro und krftig, dabei aber auch wendig und geschickt. Er verbirgt sein Gesicht, dessen Zge sein gemischtes Blut deutlich verraten, hinter einer ledernen Maske. Auch seine Hnde bedeckt er immer mit Handschuhen, um sich nicht zu verraten. Kroblah besitzt vier Erbstcke seines Ziehvaters: einen Wolfsmantel (DS4, S. 99), ein Jagdmesser +3 (Brutaler Hieb +I, Verletzen +I), einen Speer +1 (Fieser Schuss +I) und ein Harlanamulett (Tiermeister +III).
131
ANHANG
ABENTEUER
SEEFAHRT
KULTE
DIE ANDEREN
LOKALITTEN
LNDEREIEN
GEI: 6+1
EINLEITUNG
PAL16
8 2
AU: 2+1
33
23
Bewaffnung Lichtzorn +2 (WB+5; GA-6)
3,5
27
Panzerung
11
Zauber: Geben und Nehmen, Glhender Glaube, Heilende Aura, Heilende Hand, Heilendes Licht, Stogebet, Vertreiben, Wasser weihen, Wchter
Bildung I, Brutaler Hieb I, (Dmonen zerschmettern III), Diener des Lichts V, Einstecker II, Kmpfer V, Reiten II, (Rsttr. IV), (Rstz. III), Schlachtruf II, (Untote zerschmettern III), Vergeltung I, WG: Religion Helia II
GH:
17
GK:
no
EP:
167
132
MEISTER JORGAR
KR: ST: H: 7 3 2 AGI: BE: GE: 7 3 6 GEI: VE: AU:
SP13
7 2 1
22
10
Bewaffnung
14
4,5
Panzerung
17
Aderschlitzer I, Akrobat II, Bildung II, Diener des Lichts III, Einstecker I, Fieser Schuss II (IV), Heimlichkeit II, (Jger II), Runenkunde I, Scharfschtze I, Schlitzohr II, Schnelle Reflexe I, Schtze I, Zauber auslsen I
Jorgar ist inzwischen 125 Jahre alt und bildet schon ber 80 Jahre lang Wlfe des Lichts aus. Er hat schtteres weies Haar und trgt einen braunen Kapuzenumhang (Abwehr +1, Jger +II). Daneben besitzt er einen Wolfsbogen +2 (Fieser Schuss +II). Mit diesem Bogen und versilberten Pfeilen begibt er sich auf die Jagd nach Werwlfen. Obwohl Meister Jorgar in seiner Wergestalt auch nicht wesentlich grer als ein Gnom ist, verwandelt er sich in dieser Form dennoch in einen ernstzunehmenden Gegner.
SP13 14
Panzerung
37
15
Bewaffnung
12
4,5
MEISTER OBWYN
Obwyn wurde als Kind von einem Werwolf angegriffen und von den Wlfen des Lichts gerettet. Diese brachten den schwer verletzten Jungen in ihre Waldfestung und pflegten ihn gesund. Als sich herausstellte, dass Obwyn ein Lykanthrop war, halfen ihm die Wlfe des Lichts allen voran Meister Jorgar dabei, sich gegen den Blutrausch zu wappnen. Er wuchs heran und wurde ein glhender Anhnger des Ordens. Auerdem zeigte sich sein magisches Talent. Nachdem er sich oft im Kampf gegen die Dunkelheit bewhrt hatte, bernahm er die Fhrung des Ordens. Obwyn ist mittelgro, hat dunkelblondes Haar und trgt einen kurz geschorenen Vollbart. Obwohl er ein gnadenloser Kmpfer gegen die Dunkelheit ist, huscht oft ein ironisches Lcheln ber sein Gesicht und in vertrauter Gesellschaft stellt er auch regelmig seinen gesunden Humor unter Beweis. Er rstet sich fr gewhnlich in einen Lederpanzer +1 (Ausweichen +I) und schwingt sein Langschwert +2 (Brutaler Hieb +I, Verletzen +I).
Anfllig gegen Silberangriffe, Angst (-1), Bissangriff (3x), Heimlichkeit +III, Klauenangriff (2x), Kontrolle behalten (2x), Kraft der Schatten (2x), Mehrere Angriffe, Nachtsicht, Natrliche Waffen, Schutz der Schatten (2x), Verwandlung trotzen (2x), Wergestalt
MEISTER JORGAR
(Portrt siehe Seite 73) Nachdem der Duldgnom aus Bosk von einem Werwolf gebissen wurde, brach er auf, um die Wlfe des Lichts zu finden. Jorgar wurde zum Lehrmeister des Ordens und brachte seinen Schlern viel bei. So machte er es sich zur Aufgabe, sich um jene Ordensmitglieder zu kmmern, die noch stark mit der Unterdrckung ihres Blutrausches zu kmpfen hatten. Auch der junge Obwyn war ein Schtzling Jorgars, seit er als kleiner Junge zu den Wlfen des Lichts stie.
133
ANHANG
ABENTEUER
SEEFAHRT
GH:
13
GK:
no
EP:
196
KULTE
DIE ANDEREN
WERGESTALT
LOKALITTEN
LNDEREIEN
EINLEITUNG
MEISTER OBWYN
KR: ST: H: 8 4 1 AGI: BE: GE: 5 0 1 GEI: VE: AU:
Hei8
7 5 4
WERGESTALT*
27 15
Bewaffnung Klauen (WB+2; GA-2)
HEI8 14
5,5
22
11
Bewaffnung
4,5
17
Panzerung
Anfllig gegen Silberangriffe, Angst (-1), Heimlichkeit +III, Kontrolle behalten (2x), Laufen +1 (1x), Schutz der Schatten (2x), Nachtsicht, Natrliche Waffen, Verwandlung trotzen (2x), Wergestalt
GH:
12
GK:
no
EP:
136
11
Zauber: Glhender Glaube, Heilende Aura, Lichtpfeil, Magische Waffe, Magische Rstung, Springen, Spurt, Verteidigung, Wasser weihen
(Ausweichen I), (Brutaler Hieb I), DdL II, Einstecker II, Flink I, Frsorger I, Kmpfer I, Magieresistent I, Schnelle Reflexe II, (Verletzen I), WG: Kruterkunde I, WG: Rel. Harlan III, WG: Tierkunde I, Zaubermacht I
*: Aufgrund des traumatischen Ereignisses in seiner Kindheit hegt Obwyn bis heute eine gewisse Abneigung gegen sein eigenes Dasein als Werwolf. Er meditiert deshalb tglich, um zustzlich einen Bonus von +2 auf Kontrolle behalten und Verwandlung trotzen zu erlangen.
134
MIKAEL
KR: ST: H: 6 19 19 AGI: BE: GE: 6 0 4 GEI: VE: AU:
NEK14
8 8 11
45
33
Bewaffnung
29
Panzerung
19
Zauber: Dmonen beschwren, Duftnote, Durchsicht, Flackern, Gehorche, Mag. Waffe, Schatten, Schatten erw., Schattenlanze, Skelette erw., Tarnender Nebel, Terror, Totengesprch, Verwirren, Wolke des Todes, Zombies erwecken
13
Anfllig gegen Silberwaffen, Angst (-1), Bissangriff (3x), Geistesimmun, Heimlichkeit +III, Klauenangriff (2x), Kontrolle behalten (2x), Kraft der Schatten (1x), Mehrere Angriffe, Nachtsicht, Natrliche Waffen, Schattenpelz (2x), Schutz der Schatten (1x), Totenkraft, Verbergen-Proben +5, Wergestalt, Wolfsgestalt I
GH:
36
GK:
no
EP:
279
Vor kurzem wurde er schlielich durch einige Baarnisten in einem mchtigen Ritual wiedererweckt. Als ihm jedoch klar wurde, dass inzwischen Jahrhunderte vergangen waren, er sich an seinem lngst verstorbenen Bezwinger also nicht mehr rchen konnte, im Untod die Fhigkeit zur Verwandlung verloren hatte und den Rest seines Daseins in seiner halb skelettierten Wergestalt
135
ANHANG
ABENTEUER
SEEFAHRT
rck und begab sich in den Wolfswald, wo er sich mit voller Absicht von einem Werwolf beien lie. In den folgenden beiden Jahren versammelte er andere Werwlfe um sich und machte mit ihnen Boskhrn und Salzende unsicher, bis er schlielich von Knig Thard mit dessen Knigsschwert Wulfsbann erschlagen wurde. Sein Leichnam wurde jedoch von seinen Anhngern heimlich in einer Gruft im Wolfswald bestattet.
Mikaels Erscheinung ist halb menschlich, halb wlfisch und besteht lediglich aus seinem Skelett, ber das sich stellenweise dnne, lederartige Haut zieht, in der noch einzelne Fellbschel sitzen. In den leeren Augenhhlen seines Wolfskopfs, dessen Maul mit gewaltigen Reizhnen bestckt ist, glhen kalte, blaue Lichter. An seinem Krper hngen noch die Reste einer zerfetzten und halb vermoderten, aber ehemals prchtigen Robe. Er trgt jederzeit ein angelaufenes Bronzeamulett bei sich, das einst seinem Bruder gehrte.
KULTE
DIE ANDEREN
Bildung I, Diener der Dunkelheit V, Heimlichkeit III, Nekromantie V, Raserei I, Schtze I, Wechsler II, WG: Religion Baarn I, Zaubermacht I
verbringen wrde, geriet er in Raserei und ttete alle Kultisten. Langsam gewhnte er sich an dieses Dasein und begann, in den Ruinen von Dimmenbern neuerlich Lykanthropen, aber auch Baarnisten und Nekromanten in einem dunklen Zirkel um sich zu scharen. Er nennt sich selbst nurmehr Harlans Fluch und hat das erklrte Ziel, alle Diener des Lichts im Wyndland auszulschen. Dass er sich dadurch mit dem Harlan-Kult, den Wlfen des Lichts und den Templern der Sonne gleichzeitig anlegt, kmmert ihn nicht. Aufgrund seines unberechenbaren Wesens, das immer wieder von Jhzorn, Rachsucht und Blutrausch bestimmt wird, schlugen aber sowohl der mchtige Vampirfrst Stanislav von Czesch als auch die Schattentochter, die Rokanoker Oberpriesterin Baarns, seine Bndnisangebote bislang aus.
LOKALITTEN
LNDEREIEN
EINLEITUNG
NORMYN GELBAUGE
Normyn war ein einfacher Bauer aus Brittel, der von seinen Eltern einen Hof geerbt hatte. Weil es in dem kleinen Dorf keinen Hufschmied gab, brachte er sich in seiner Jugend mit Flei und Zhigkeit selbst bei, die Ackergule seiner Eltern und ihrer Nachbarn zu beschlagen. Er war ein frommer Mann, der eher Artenas und Rumen als Hefrach und Harlan verehrte und bis zu seinem 30. Lebensjahr mit seiner Frau und seinen drei Kindern ein arbeitsreiches, aber ruhiges und zufriedenes Leben fhrte. In jenem Jahr aber wurde er in einer Vollmondnacht von einem vermeintlich tollwtigen Wolf gebissen, bevor er ihn von seinem Hof verjagen konnte. Zu seinem Entsetzen erwachte er allerdings nach dem nchsten Vollmond mitten im Wald Gesicht und Hnde blutverschmiert neben einem toten Reh. Erst langsam wurde ihm klar, dass er sich in einen Werwolf verwandelt hatte. Um seine geliebte Familie nicht verlassen zu mssen, behielt er dieses Geheimnis fr sich und verschwand rechtzeitig vor jedem Vollmond in den tiefen Wldern, wobei er stets vorgab, auf die Jagd zu gehen. Nach einiger Zeit geschah es je-
NORMYN GELBAUGE
KR: ST: H: 8 5 4 AGI: BE: GE: 7 4 2 GEI: VE: AU:
KRI10
5 0 0
31
12
Bewaffnung
11
4,5
14
Panzerung
10
Jagdmesser/Speer (WB+1)
Brutaler Hieb III, Diener der Dunkelheit II, Einstecker III, Handwerk: Hufschmied III, Jger II, Reiten I, WG: Landwirtschaft I, WG: Tierkunde I, WG: Wetterkunde I
WERGESTALT
46 18
Bewaffnung Biss (WB+2; GA-2) 2 Klauen (WB+2; GA-2)
KRI10 17
Panzerung
11
4,5
2x Schattenpelz
Anfllig gegen Silberangriffe, Angst (-1), Bissangriff (2x), Heimlichkeit +III, Klauenangriff (1x), Kraft der Schatten (1x), Mehrere Angriffe, Nachtsicht, Natrliche Waffen, Schattenpelz (2x), Verwandlung trotzen (2x), Wergestalt, Wolfsgestalt III
GH:
13
GK:
no
EP:
160
136
Runtje war die Tochter eines einfachen Fischers aus Onns, deren Mutter bei ihrer Geburt verstorben war. Bereits als Kind musste sie ihrem Vater bei der Arbeit helfen und fuhr mit ihm in seinem kleinen Boot auf das Meer hinaus. Eines Tages gerieten sie in einen heftigen Sturm, in dem sie kenterten. Whrend ihr Vater ertrank, blieb sie auf wundersame Weise verschont und wurde an Land gesplt.
Bald darauf zog es sie auf das Meer hinaus. Fr viele Jahre begleitete sie verschiedene Bosker Drachenboote auf ihren Kaperfahrten und sorgte fr den Schutz von Schiff und Besatzung. Erst als sie im Alter langsam zu erblinden begann, zog sie sich nach Bosk zurck, wo sie zur Sturmbraut, wie die Oberpriesterin Hefrachs in der Hauptstadt genannt wird, geweiht und wenig spter auch zur Ratgeberin Knig Wolframms ernannt wurde.
137
ANHANG
ABENTEUER
SEEFAHRT
Normyn ist ein breitschultriger Mann, der streng nach altem Schwei, Schnaps und nassem Fell riecht. Er hat dunkles Haar und einen Vollbart, beides strhnig und ungepflegt. Er trgt schmutzige Bauernkleidung, einen zerrissenen Umhang und lchrige Schuhe. Auer einem festen Speer und einem guten Jagdmesser hat einen keinen Besitz von Wert. Seinen Spitznamen erhielt er von den Dorfbewohnern, da sich die Farbe seiner Augen im Laufe der Jahre langsam von dunkelbraun zu bernsteingelb vernderte.
GH:
GK:
no
EP:
85
Rasch verbreitete sich das Gercht ber ihre Rettung bis nach Bosk, worin der damalige Oberpriester ein Zeichen Hefrachs vermutete und das Waisenkind zu sich holen lie. Schon bald stellte es sich heraus, dass Runtje tatschlich unter Hefrachs Schutz stand. Da sie nicht nur ber Zauberkrfte verfgte, sondern auch eine besondere Verbundenheit zu den Elementen Luft und Wasser zeigte, erhielt sie nach vergleichsweise kurzer Zeit die Priesterweihe.
KULTE
DIE ANDEREN
ihm sprten und scheuten. Schlielich wandte er sich von den Gttern ab, von denen er sich im Stich gelassen fhlte und begann heimlich dem Dmonenfrsten Gaalbrazz, Herr des Schlachtens und Mordens, zu huldigen. Heute haust Normyn in seinem halb verfallenen Haus, lebt von der Jagd und wird von den anderen Dorfbewohnern wegen seiner Trunksucht und seines unbeherrschten Jhzorns gemieden und gefrchtet. In den Vollmondnchten jedoch begibt er sich in Wolfsgestalt mit seinem Rudel auf die Jagd und macht ganz Sturmspitz bis nach Dsterlund und in die Hohe Wolgar unsicher.
ELE13
7 12
15
8
Bewaffnung
3,5
5
Panzerung
23
Zauber: Blenden, Blitz, Botschaft, Frostschock, Frostwaffe, Kettenblitz, Licht, Luft-/Wasserelementar herbeirufen, Spionage, Wasserwandeln
12
Bildung II, Blitzmacher II, Elementare bndeln I, Elementen trotzen I, Herr der Elemente I, (Knechtschaft I), (Mchtige Herbeirufung I), Runenkunde II, Schutz vor Elementen I, Schwimmen I, WG: Religion Hefrach III, WG: Seefahrt I, WG: Sternenkunde I, (Zaubermacht III)
LOKALITTEN
LNDEREIEN
GEI: 10+1
EINLEITUNG
SET-TEILE
1. ROBE +3 (Blitzzauber +3) 2. STAB (Knechtschaft +I, Mchtige Herbeirufung +I) 3. STIrNrEIF (GEI +1)
SET-BONI
3 Teile: Zaubermacht +III
138
KRI19
6 2 4
55
27+3
Bewaffnung
8+2
28
Panzerung
10
Blutsufer (WB+3; I+2; GA-5) Biss (WB+3; GA-3) 2 Klauen (WB+4; GA-4)
Abwehr gegen Sonnenlicht (3x), Anfllig gegen LichtAngriffe, Angst (-1), Bissangriff (3x), Fangzhne, Fledermausgestalt I, Freund (1x), Gasgestalt (1x), Gehorche (2x), Geistesimmun, Klauenangriff (2x), Kraft der Schatten (2x), Mehrere Angriffe, Nachtsicht, Natrliche Waffen, Schutz der Schatten (3x), Tagesmtte, Unsichtbarkeit (1x)
SVEJKHARDT WYRMFLUCH
Svejkhardt ist der letzte Nachkomme eines altehrwrdigen Adelsgeschlechts. Der Erste der Wyrmfluchs soll zu Zeiten Knig Thards einen riesigen weien Drachen gettet haben, der ber das westliche Wyndland herrschte. Als Lohn fr diese Tat wurde er zum Graumann erhoben und erhielt das befreite Gebiet, Jammersund, zum Lehen. Fr viele Generationen herrschten die Wyrmfluchs weise und gerecht ber das karge Land, bis Svejkhardts Urgrovater Harrtger auf einem Jagdausflug verschwand. Mit ihm gingen zwei wertvolle Artefakte, ein Speer und ein Jagdhorn, verloren. Seitdem scheint ein Fluch ber der Familie zu liegen, denn whrend der letzten Jahrzehnte wollte ihren Mitgliedern nichts so recht gelingen und sie verarmten zusehends. Heute lebt Svejkhardt einsam in seinem halb verfallenen Wehrturm nahe Onns. Der mrrische Einzelgnger ist ein wahrer Riese von einem Mann, mit breiten Schultern und krftigen Armen. Sein langes, rotes Haar und sein zottiger Bart sind stets ungepflegt. Er
GH:
31
GK:
no
EP:
261
139
ANHANG
ABENTEUER
SEEFAHRT
KULTE
DIE ANDEREN
Ausweichen II, Bildung I, Brutaler Hieb II, Charmant II, Diener der Dunkelheit I (V), Einstecker III, Flink I, Heimlichkeit II, Kmpfer III, Meister seiner Klasse I, Parade III, Raserei I, Wahrnehmung II, Waffenkenner: Breitschwerter I
LOKALITTEN
LNDEREIEN
EINLEITUNG
WYRMFLUCHS ERBE
Legendre, mit Harrtger verschollene Familienerbstcke der Wyrmfluch-Sippe.
SET-TEILE
1. WYrMFLUCHs JAGDHOrN (Schlachtruf +III) 2. WYrMFLUCHs SPEEr +3 (KR +1, AGI +1, Jger +III)
SET-BONI
2 Teile: AU +1, Tiermeister +III
SVEJKHARDT WYRMFLUCH
KR: ST: H: 9 5 5 AGI: BE: GE: 8 2 5 GEI: VE: AU:
WAL12
5 2 1
27
18
Bewaffnung
10
16
Panzerung
15
Jagdmesser/Speer (WB+1)
Ausweichen I, Brutaler Hieb I, Einstecker I, Fieser Schuss I, Jger III, Kmpfer I, (Kraft der Bestie III), Raserei I, Schtze I, Tiergestalt III
GH:
GK:
no
EP:
75
XAGYG YRAG
(Portrt siehe Seite 47) Xagyg stammt ursprnglich aus Gilias und interessierte sich schon sehr frh whrend seiner magischen Ausbildung fr die Alchemie. Eines Tages stie er auf eine uralte Pergamentrolle, in der ein Elixier erwhnt wurde, mit dessen Hilfe man Chimren erzeugen konnte. Fasziniert von dieser Mglichkeit begann er intensiv, an der Rekonstruktion der verlorenen Formel zu arbeiten. Seine Forschungen waren jedoch bald von Rckschlgen mit teils uerst ge-
140
fhrlichen Auswirkungen auf Leib und Leben anderer Bewohner Gilias gekennzeichnet,