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DIDCTICA DE LAS ACTIVIDADES PSICOMOTRICES APUNTE TIPOS DE CLASE:

Prof. Mariela Peralta Ferroni

CLASE TIPO TEMA: la clase se centra en un tema de acuerdo al contenido a realizar, por ejemplo: clase de baile, todo el grupo se organiza en torno al profesor, todos trabajan al mismo ritmo. Todos trabajan bajo el mismo concepto. Ej: espacio, tiempo, etc., el ritmo de trabajo lo da el profesor. En clase de Psicomotricidad el tema puede ser la corporalidad, esquema corporal, coordinacin, equilibrio, etc. CLASE TIPO ESTACIN: el prof. explica lo que se a a !acer en cada estacin, se debe demostrar qu" es lo que !a# que !acer. El ritmo de trabajo lo da el alumno en cada estacin, el profesor controla los cambios. Ej. T"cnica de algo, la in ertida, lanzamientos, los alumnos tienen una nocin. $e !acen las correcciones, en cada estacin !a# que ejecutar una tarea motora de acuerdo al objeti o de la clase. CLASE TIPO CIRCUITO: se utiliza generalmente para trabajar las capacidades f%sicas &resistencia, Flex, elocidad, fuerza, etc.' el profesor determina el circuito, no deben ser mo imientos que requieran muc!a t"cnica, ( min. sin descanso, ejemplo: )abilidades *+sicas Fundamentales: corren, gatean, ruedan, etc. Ejercitar. CLASE TIPO CUENTO MOTOR / DRAMATIZACIONES : Es una descripcin narrada que incenti a a la accin motriz. ,os cuentos motores facilitan una inter encin pedaggica efecti a, "stos, al ser !istorias narradas # participati as adem+s de di ertidas, re-nen las condiciones m+s adecuadas para cumplir con la tarea educati a, el juego motor se transforma en una estructura esencial para la construccin del pensamiento del ni.o, el juego simblico impl%cito en "l es moti ador # se constitu#e en el enganc!e para a anzar en el aprendizaje.

CARACTERSTICAS: ,os cuentos motores deben realizarse en un grupo poco numeroso de ni.os. Pueden oscilar entre (/ # 0/, aunque esto es susceptible de ariacin. 1o obstante, se debe tener en cuenta que con muc!os ni.os la din+mica de clase se complicar%a. El profesor !a de !aber le%do el cuento con anterioridad, con el objeto de no entorpecer la din+mica si tiene que detenerse muc!o para retomar los contenidos. El profesor debe disponer a priori del material que !a de necesitar o procurar uno alternati o.

El profesor deber+ integrarse en la medida de lo posible a la pr+ctica, siendo un participante m+s, con la intencin de acelerar el nexo de unin que se !a de crear entre el adulto # el ni.o. - El espacio donde se desarrolle la sesin se !a de con enir con antelacin. 2 puede ser: - El aula, siempre que sus dimensiones lo permitan. - El gimnasio, ideal para el desarrollo de estas sesiones siempre que exista, lo que no es f+cil. - El patio, preferiblemente cuando no !a# interferencias con otras acti idades realizadas al mismo tiempo. - ,a duracin de las sesiones de los cuentos motores no debe ser mu# extensa: diez einte minutos con los ni.os m+s peque.os3 # de einte4 cuarenta con los ni.os que est"n finalizando los estudios de preb+sica. $e establecer+n pausas oportunas, si se obser a que se produce una acumulacin de cansancio. Estas pausas se utilizan para direccionarlas m+s en el aspecto narrati o, comentar o explicar alg-n contenido que parezca interesante resaltar - ,os cuentos deber+n seguir una estructura de sesin de inter encin motriz !abitual di idida en tres partes: a' etapa inicial caracterizada por un calentamiento, en el que las exigencias f%sicas se incrementan progresi amente3 b' una parte central o principal, en la que se focaliza el desarrollo de las !abilidades prioritarias de acuerdo a los propsitos3 # c' uelta a la calma, en la que los contenidos del cuento se ajustan a las acti idades de relajacin, respiracin o juegos paliati os. - Puede suceder que en alg-n cuento motor las respuestas de los ni.os desemboquen !acia otros contenidos que rompan la din+mica que lle a el cuento que se pretende escenificar. - $e debe respetar esta actitud siempre que el control del grupo est" garantizado # se ad ierta una aplicacin pedaggica al protagonismo que !a#a suscitado esa modificacin. En cualquier momento el profesor podr+ retomar el !ilo del cuento. - 5l finalizar el cuento, es con eniente mantener una c!arla con los ni.os, en donde se analicen los contenidos expuestos # se puedan realizar preguntas acerca de los personajes, sus acti idades, sus relaciones, se inculen los contenidos del cuento con los de otras materias que se quieran explicar o se est"n - explicando, etc. - 5 partir del cuento motor, se pueden crear una serie de acti idades paralelas como realizar dibujos sobre las situaciones del cuento, reproducir los personajes con plasticina u otro material alternati o, construir murales, canciones en torno al cuento, etc., con el objeti o de interdisciplinar todas las +reas de conocimiento disponibles durante la sesin. P565 E7EMP,8$: http://www.efdeportes.com/efd149/cuento-motor-una-pizca-de-magia.htm Cuento motor para iniciacin al ftbol 9,leg el gran momento, so#apa entr un poco asustado al escenario, diez pa#asos estaban a su

alrededor # uno de ellos se acerc a "l. ,e dijo que para que fuese aceptado deber%a de dominar los n-meros de los balones, para posteriormente ir aprendiendo los dem+s n-meros. Pasar%a as% a ser aprendiz de pa#aso. $o#apa estaba mu# alterado, los balones eran lo que mejor se le daba. :n pa#aso le lanzn un baln, # so#apa lo retu o con su trasero, aunque a los pa#asos no pareci impresionarles 5 continuacin cogi la pelota, # empez a correr alrededor de ella, despu"s se tumb, # comenz a arrastrarla con la cabeza...a los pa#asos #a comenzaba a gustarles su n-mero. $eguidamente empez a le antar la pelota con un pie # a golpearla sin que ca#ese, todo esto lo !izo con las manos detr+s de la espalda # atadas con una cuerda que su amiga la rana le !ab%a regalado. El baln iba de un pie al otro sin que ca#ese # esto pareci gustarles CLASE POR MEDIO DEL JUEGO: $e utiliza el juego como !erramienta did+ctica.

;lasificacin del juego seg-n 7ean Piaget &(<=<' ( 7uegos sensoriomotores o de ejercicio &/40 a.os'. 0 El juego simblico &04> a.os'. 4 5pogeo del juego simblico 04? a.os 4 @eclinacin del juego simblico ?4> a.os A 7uegos de reglas &>4(0 a.os' ,a regla supone unas relaciones sociales # una regularidad impuesta por el grupo. 8tras clasificaciones: Bu# 7acquin(<C=, 7ean ;!ateau (<>A # *r#ant ;ratt# (<C0 TALLER DE GRUPO: Actividad 1: Cada !"#$ d%&%!' i(v%(ta! "( c"%(t$ )$t$!* !%dacta!+$* %,#%ci-ica! )at%!ia+%,* di,%.$ / $! a(i0aci1( d% +a actividad %( %+ %,#aci$ / c$(,id%!a! +$, )$)%(t$, i(icia+%,* d%,a!!$++$ / v"%+ta a +a ca+)a2 S% %(t!% a i)#!%,$ / ,% a!c3iva %( #$!ta-$+i$2 Actividad 4: A cada !"#$ ,% +% a,i (a!' "( ti#$ d% c+a,% 5"% d%&%!' #!%#a!a! c$(,id%!a(d$ +$, ,i "i%(t%, %+%)%(t$,:

cantidad de alumnos materiales ( contenido de psicomotricidad &se asignar+' Tiempo de duracin de la acti idad para cada grupo: (/ minutos Dntegracin de elementos did+cticos: moti acin # atencin, rol de profesor &capacidad de liderazgo', estrategias para conformar grupos, correcciones. Eestimenta exigida en clases # presentacin personal Puntualidad: aquel grupo que no este al momento de la lista no podr+ realizar la acti idad.

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