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DIFERENCIAS
JUEGO EJERCICIO IMAGINATIVO
JUEGO SIMBLICO (se utilizan objetos ldicos o reales, o acciones observables: gestos)
EVOLUCIN
Periodos sensorio motor: Al final, alrededor de 18 meses: reproduccin de un esquema fuera de su contexto y en ausencia de objeto EJEMPLO: HACER COMO SI SE DUERME
EVOLUCIN
PERIODO PREOPERATORIO PRIMERA ETAPA (18 m. 4 AOS) 3 tipos:
1) Proyeccin esquemas simblicos (EqS) sobre objetos nuevos: reproduccin ficticia de una accin propia
EJEMPLO: HACER DORMIR AL OSO (18 meses)
2) Proyeccin esquemas imitacin (EqI) sobre objetos nuevos: reproduccin de conductas de otros en un contexto ldico (como si)
EJEMPLO: HACER COMO SI LEYERA EL DIARIO (24meses)
continuacin Evolucin
Periodo preoperatorio
3) Asimilacin simple de un objeto a otro: un objeto se convierte en otro objeto
EJEMPLO: UNA CARACOLA ES UN GATO (20 meses) 4) Juegos de imitacin: juega a hacer como si fuera otra
persona
EJEMPLO: Soy un gato, dice mientras anda en 4 patas (32 meses)
evolucin
preoperatorio 5) Combinaciones simblicas simples de escenas reales:
intenta reproducir escenas enteras no actos aislados. Tpico: amigos imaginarios
EJEMPLO: VISTE, HACE CAMINAR Y COMER A UNA MUECA; LE DICE TIENES QUE SER BUENA (36 meses)
6) Combinaciones compensadoras: practica en el juego aquello que no puede hacer en la vida real
EJEMPLO: ESTANDO A DIETA, HACE COMO SI COMIERA (38 m) EJEMPLO: SE SUBE A UN COJN Y DICE ARRE CABALLO (37 meses - los caballos le dan miedo)
evolucin
preoperatorio
7) COMBINACIONES LIQUIDADORAS: reproduccin de una escena desagradable, lo que le permite asimilarla o aceptarla
EJEMPLO: hacer que un mueco tenga una herida despus de que l se haya cado y se haya herido (3 aos y medio)
8) COMBINACIONES SIMBLICAS ANTICIPADORAS: Ante el deseo de hacer algo prohibido, fantasea y hace como si la hiciera
EJEMPLO: tiene prohibido comer caramelos, juega a que un mueco come caramelos y luego le duele la tripa (2 aos y medio)
evolucin
PERIODO PREOPERATORIO SEGUNDA ETAPA: 4-7 aos
Caractersticas diferenciadoras de etapa anterior: 1) 2) 3) Mayor orden relativo de las construcciones ldicas Preocupacin creciente por exacta copia de la realidad Juegos simblicos colectivos. Comparten escenas simblicas. Sigue el egocentrismo
evolucin
PERIODO OPERATORIO CONCRETO (7-12 aos)
Se reducen en diversidad pero aumentan en complejidad, se practican por das consecutivos Se pueden convertir en simulacros de representaciones teatrales (colectivos) Los simblicos individuales perduran ms. Los colectivos se convierten en juegos de reglas
1) 2) 3)
JUEGO PROTAGONIZADO
Un tipo especial de juego simblico Caracterstica: representacin de ROLES SOCIALES Siempre es colectivo Su ejercicio promueve la comprensin de interacciones entre distintos roles y resolucin de conflictos (entre roles y jugadores)
juego protagonizado
Predomina: entre 4 y 7 aos Juego de carcter universal, aunque ms frecuente en culturas ms desarrolladas y en nios de clases menos favorecidas ELEMENTOS: guin o plan, roles y objetos 4 tipos de roles: funcionales (vendedor, comprador); familiares (padre, madre, hermanos), personajes estereotipados (polica, maestro, bombero, mdico), y de ficcin (Batman, Robin Hood, hroe del momento) Se comienza practicando los funcionales y familiares y van incorporando los otros