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01
Estudos histricos mostram que desde a Idade Mdia o Homem se preocupou em representar o movimento. Aproximadamente no ano de 12.000 a.C., o Homem ainda no conhecia a escrita e para narrar um fato ou registrar um acontecimento, era comum pint-los nas paredes das grutas. A prova disto est escondida nas Grutas de Altamira, na Espanha, onde foram encontradas pinturas rupestres de animais com o dobro do nmero de patas que possui, representando a tentativa de demonstrar o movimento. A linguagem desses desenhos podia ser compreendida por um grande nmero de pessoas e assim os fatos no foram esquecidos dentro daquela sociedade. Devido a grande preocupao em representar o movimento nessas pinturas, os Egpcios criaram, em 1.120 a.C. aproximadamente, o que foi chamado pelos pesquisadores de Cdigo Social. Esse cdigo nada mais era do que uma espcie de padro grfico de
representao que era facilmente reconhecido por todos. Dessa forma, todo podiam compreender a narrativa proposta pelo autor proporcionando sua conservao para novas geraes. Com o tempo o Homem desenvolveu novas formas de comunicao e novos meios de narrativas nas quais a representao do movimento muitas vezes estava presente, como nas artes, na pintura, na escultura, na escrita e no teatro.
No teatro, os primeiros ensaios registrados na Idade Mdia, narravam histrias atravs da interao dos personagens, dos cenrios e da platia. H quem acredite que a histria era contada no s atravs do dilogo dos personagens, mas tambm pelo cenrio onde a histria se passava e o figurino que o elenco utilizava. Porm, aproximadamente em 5.000 a.C. na china, o teatro era apresentado apenas pela projeo das silhuetas (sombras) dos personagens em uma parede: nascia o Teatro de Sombras Chinesas. A narrativa era apresentada platia apenas pela projeo do movimento, sem vozes, sem figurino, e na maioria das vezes, sem cenrio. Talvez as Sombras Chinesas provem a importncia da descrio do movimento para a compreenso da narrativa e explica o porqu o Homem sempre tentou represent-lo. Os anos se passaram e muitas outras pesquisas sobre a decomposio do movimento foram feitas. No sculo II, por exemplo, o astrnomo grego Cludio Ptolomeu observou e estudou a persistncia das impresses visuais na retina. Este estudo mostrou que nossa retina no capaz de ver o movimento por inteiro, mas apenas uma seqncia fragmentada, ou seja, imagens estticas em seqncia, que so unidas pelo crebro, nos dando a impresso de estarmos vendo o movimento. Tal descoberta abriu espao para a pesquisa e para o desenvolvimento de novas tecnologias que permitiram estudos mais aprofundados sobre o assunto. Estes fatos fizeram do sculo XIX, um perodo marcado pela criao de diversos aparelhos que tinham como objetivo narrar histrias atravs da projeo de desenhos que criavam a iluso de movimento, sendo os principais: Fenasquistoscpio, Zootrpico, Praxinoscpio, Zoopraxinoscpio e Taumatroscpio. Esses aparelhos j tinham a capacidade de projetar o movimento a partir da sucesso de imagens (desenhos sequnciais). Essa decomposio do movimento desenhada por artistas s era possvel aps um minucioso trabalho de observao e compreenso do movimento.
Essas projees fizeram grande sucesso na poca, tornando-se a principal forma de entretenimento. Este foi o incio da histria da animao. Alm disso, essas imagens revelavam um enorme avano esttico da representao grfica do movimento. Em 1820, os franceses Niecephore Niepse e Louis Daguerre inventaram a fotografia. Esse avano tecnolgico permitiu o incio de anlises e pesquisas aprofundadas sobre a decomposio do movimento humano e animal, atravs da captura real das diversas fases do movimento. A fotografia permitia agora o desenvolvimento de uma nova forma de expresso grfica: estava nascendo o cinema.
02
Muybridge instala 24 mquinas fotogrficas em intervalos regulares ao longo de uma pista de corrida e liga a cada mquina fios que atravessam a pista. Com a passagem do cavalo, os fios so rompidos, desencadeando o disparo sucessivo dos obturadores, que produzem 24 poses consecutivas.
Em 1872, sob a encomenda do Governador da Califrnia Leland Standford, o fotgrafo Eadweard Muybridge desenvolveu uma pesquisa que mais tarde seria considerada o trabalho mais importante de fotos seqenciais da histria. Nascido em Kingston-on-Thames (Inglaterra) em 1830, Eadweard Muybridge foi trabalhar como fotgrafo nos EUA, onde ganhava a vida retratando paisagens do Oeste americano. Em 1872, j reconhecido por seu trabalho, foi convidado pelo Governador da Califrnia para fotografar o galope de um cavalo, com o objetivo de mostrar que este, em um determinado momento da ao, retirava as quatro patas do cho (tratava-se de uma
ao, que a tridimensionalidade 360 graus. Esse efeito especial pde ser visto pela primeira vez em Matrix e foi um dos elementos que mais chamaram a ateno do pblico no lanamento do filme. Cenas jamais vistas e efeitos criados especialmente para o filme provocaram uma verdadeira revoluo na tcnica cinematogrfica. No seria exagero dizer que, pelo menos no aspecto tcnico, o cinema nunca mais foi o mesmo depois de Matrix.
O bullet time um efeito especial cinematogrfico em que enquanto uma ao se desenrola, o tempo desacelerado e conseguimos ver a trajetria de um movimento em 360 graus, como se fosse em cmera lenta.
No h dvidas sobre a importncia do trabalho de Muybridge para o desenvolvimento do cinema. Sua pesquisa unida descoberta da emulso sensvel luz sobre pelcula flexvel de celulose, criada em 1887 pelo fotgrafo amador Hannibal Goodwin, foi o ponto de partida para que em 1895, os irmos Auguste e Louis Lumire aps analisarem os aparelhos de projeo j existentes, puderam criar o cinematgrafo. Este aparelho apresentava um sistema de captura e de projeo partir de pelculas emulsionadas. As imagens seqenciais das pelculas eram projetadas com uma freqncia capaz de dar a iluso de movimento contnuo. Estava criado ento, o cinema de animao. Ao longo do tempo o cinema foi evoluindo cada vez mais e novas tecnologias foram sendo desenvolvidas e aplicadas. No sculo XX, surgiu ento, uma nova forma de demonstrar a
A principal inovao do filme era o chamado bullet time, um efeito que ilustrava a manipulao do tempo pelo personagem Neo (Keanu Reeves). Enquanto a ao se desenrola, o tempo desacelerado a ponto de vermos a trajetria das balas numa espcie de cmera lenta. Enquanto o personagem desvia das balas, manipulando a gravidade, cmeras mostram a ao em 360 graus. Praticamente todas as produes de aventura lanadas depois de Matrix copiavam, de uma forma ou de outra, este efeito. O bullet time virou mote at mesmo de comerciais para a TV e pardias como Todo Mundo em Pnico. As inesquecveis cenas de luta, misturando golpes de kung fu com cmeras lentas e acrobacias inovadoras, tambm caram nas mos dos plagiadores de filmes e desenhos animados.
04 Aps analisar a histria do cinema de animao, pode-se perceber ento, a importncia do trabalho de fotografias seqenciais de Eadweard Muybridge. Elas ajudaram os animadores a compreender melhor o movimento e suas posies chaves, afinal muito mais fcil estudar um movimento decomposto em uma srie de fotografias do que tentar faz-los a olho n e em tempo real. Esse estudo permitiu o desenvolvimento cinematogrfico e permitiu a evoluo na forma de representar uma ao, que o caso do filme Matrix. O estudo fotogrfico do movimento foi a maior importncia do trabalho de Muybridge para o desenvolvimento do cinema. Hoje, pode-se dizer que as evolues cinematogrficas no tm limites. A cada dia que passa o homem desenvolve novas tcnicas, novos efeitos especiais, novas formas de demonstrar os movimentos e as aes, que se tornam cada vez mais reais e nos faz confundir muitas vezes a fico com a realidade. BIBLIOGRAFIA
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1826 Thaumatrpo
1812 Fenacistoscpio
1834 Zootrpo
Linha do Tempo das invenes dos principais aparelhos da histria da evoluo do cinema.
1877 Praxinoscpio
1878 Zoopraxinoscpio
1890 Cinetoscpio
1895 Cinematgrafo