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Solution complte du jeu Morrowind et de ses add-on Tribunal et Bloodmoon

MORROWIND - TRIBUNAL - BLOODMOON


Solution complte du jeu Elder Scrolls III : Morrowind et de ses extensions Tribunal et Bloodmoon rdiges par Lilou, webmistress du site http://www.nerevarine.fr Dernire mise jour le 23 Avril 2013

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SOMMAIRE
A - INTRODUCTION
La cration de votre personnage : Les races .............................................................................................................................. Les classes . Les signes astrologiques . Les caractristiques Les caractristiques drives .. Les talents Page 3 Page Page Page Page Page Page 4 8 16 19 22 23

B - VVARDENFELL
LOrdre des Lames : la qute principale . La Grande Maison Hlaalu . La Grande Maison Rdoran .. La Grande Maison Telvanni . La Guilde des Guerriers .. La Guilde des Mages .. La Guilde des Voleurs La Lgion Impriale .. Le Culte Imprial . La Morag Tong .. Le Temple Lesclavage et les Lanternes Jumelles Les Vampires Les sanctuaires dadriques ... Qutes secondaires ..

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C - LONGSANGLOT
La qute principale . Les qutes secondaires ..

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D - SOLSTHEIM
La qute principale La Compagnie de lEmpire Oriental . Les qutes secondaires .

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INTRODUCTION CREATION DU PERSONNAGE


Avant de vous lancer dans la solution de Morrowind et de ces add-on, je vous propose une sorte dintroduction dans laquelle je vais vous parler de la cration de votre personnage. En effet quand vous dbutez dans Morrowind, aprs avoir donn votre nom, vous aurez choisir la race, la classe et le signe astrologique de votre personnage. Voici le sommaire dtaill : 1 - Les races Argonnien .. Brton . Elfe noir . Haut elfe . Imprial .. Khajiit . Nordique . Orque . Rougegarde Elfe des bois . Page 4 Page Page Page Page Page Page Page Page Page Page 4 4 4 5 5 5 6 6 6 7

2 - Les classes Spcialises dans le combat . Spcialises dans la magie Spcialises dans la discrtion .

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3 - Les signes astrologiques 4 - Les caractristiques 5 - Les caractristiques drives 6 - Les talents Lis au combat Lis la magie . Lis la discrtion

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LES RACES
Dix races diffrentes cohabitent en Morrowind, chacune ayant des caractristiques raciales distinctes.

1 - ARGONIEN
On ne sait que peu de choses sur les habitants reptiliens du Marais Noir. Pour avoir d dfendre leurs frontires depuis de longues annes, les Argoniens sont dsormais passs matres dans lart de gurilla. Leurs facults naturelles font quils sont aussi laise dans leau que sur la terre ferme. Leur physiologie est particulirement bien adapte aux marcages qui couvrent lessentiel de leur territoire et i ls sont immuniss contre certains venins et maladies qui ont caus la mort de bien des explorateurs dans la rgion.

Bonus aux talents : Alchimie +5, Athltisme +15, Armure intermdiaire +5, Combat sans armure +5, Illusion +5, Lance +5, Mysticisme +5 Capacits spciales : Rsistance aux maladies 75 %, Immunit contre le poison, Respiration aquatique 120 s

2 - BRETON
Les Brtons sont naturellement lis la magie et au surnaturel. La plupart des grands mages de lhistoire sont originaires de leur province de Hauteroche et, en plus de leur comprhension intuitive de la magie, de lalchimie, et de la cration dobjets magiques, ils bnficient dune importante rsistance aux sorts destructeurs ou de domination.

Bonus aux talents : Invocation +10, Gurison +10, Mysticisme +10, Alchimie +5, Altration +5, Illusion +5 Capacits spciales : Multiplicateur de magie fortifi (0,5 x intelligence), Peau de dragon (Bouclier 50 pts, 60 s), Rsistance la magie 50 %

3 - ELFE NOIR
Les habitants de Morrowind se donnent le nom de Dunmers, mme si tout le reste de lEmpire les appelle Elfes Noirs. Ils sont connus pour leur peau sombre et leurs yeux rouges, mais aussi pour leur intellect trs dvelopp et leur physique puissant, qui font deux dexcellents mages ou guerriers. Leurs armes mlent harmonieusement fantassins, archers et mages de guerre.

Bonus aux talents : Destruction +10, Lame courte +10, Lame longue +5, Armure lgre +5, Athltisme +5, Mysticisme +5, Prcision +5 Capacits spciales : Gardien ancestral (Sanctuaire 50 pts, 60 s), Rsistance au feu 75 %
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4 - HAUT ELFE
Les Hauts Elfes, ou Aldmers, sont les fiers tres peau dore natifs de lArchipel de lAutomne. Le tamriellique, langue commune de lEmpire, est bas sur la langue des Aldmers, de mme que la majorit des sciences et des arts impriaux dcoulent de la civilisation de plusieurs fois millnaire des Hauts Elfes. Agiles, intelligents et dots dune grande volont, ces derniers sont souvent trs dous dans la pratique de la magie. Leur organisme leur confre une rsistance aux maladies bien plus leve que celle des autres races.

Bonus aux talents : Alchimie +10, Destruction +10, Enchantement +10, Altration +5, Invocation +5, Illusion +5 Capacits spciales : Multiplicateur de magie fortifi (1,5 x intelligence), Vulnrabilit la magie 50 %, Vulnrabilit au feu 50 %, Vulnrabilit au froid 25 %, Vulnrabilit la foudre 25 %, Rsistance aux maladies 75%

5 - IMPERIAL
Originaires de la province cosmopolite de Cyrodiil, les Impriaux, ou Cyrodilens, ont pour la plupart reu une bonne ducation. Bien que moins imposants que les autres races sur le plan physique, ils ont fait maintes fois la preuve de leurs dons pour le commerce et la diplomatie. Ce sont des qualits qui, tout autant que leur fantastique infanterie lgre, leur ont permis de triompher des autres provinces et de fonder un empire synonyme de paix et de prosprit.

Bonus aux talents : Arme longue +10, Eloquence +10, Marchandage +10, Arme contondante +5, Armure lgre +5, Combat mains nues +5 Capacits spciales : Etoile de loccident (Fatigue absorbe, 200 pts, distance), Voix de lempereur (Charme 25 - 50 pts, 15 s, distance)

6 - KHAJIIT
Les Khajiits sont natifs de la province dElsweyr et leur apparence est extrmement variable : certains ressemblent presque des Elfes, tandis que les Cathay-raths sont plus proches des jaguars et les Senche-tigres des tigres. Les Suthay-raths sont les plus nombreux ; ils sont connus pour leur agilit et leur vivacit desprit. La plupart des Khajiits prfrent se battre laide de leurs griffes plutt que de se servir darmes. Ils font dexcellents voleurs en raison de leur fantastique agilit naturelle.

Bonus aux talents : Acrobatie +15, Armure lgre +5, Athltisme +5, Combat mains nues +5, Discrtion +5 Capacits spciales : il deffroi (Dmoralisation dhumanode 100 pts, 30 s, distance), Vision nocturne (50 pts, 30 s)

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7 - NORDIQUE
Les habitants de la province de Bordeciel sont des gens grands et blonds. Agressifs et sans peur en temps de guerre, ils sont galement travailleurs en temps de paix et passionns de commerce et dexploration. Marins dexception, ils se retrouvent dans la plupart des villes portuaires de Tamriel. Ils sont connus pour leur endurance, leur enttement et leur rsistance au froid, mme magique. La violence fait partie intgrante de leur culture, tel point quils se ruent au combat avec un plaisir qui fait peur voir pour leurs ennemis.

Bonus aux talents : Arme contondante +10, Armure lgre +10, Hache +10, Armure lourde +5, Lame longue +5, Lance +5 Capacits spciales : Gude (Bouclier 30 pts, 60 s), Point du tonnerre (Dgt de type froid 25 pts, contact), Rsistance la foudre 50 %, Immunit contre le froid

8 - ORQUE
Ces barbares des monts de Wrothgarian et de la Queue du Dragon sont connus pour leur courage indfectible en temps de guerre et la bravoure avec laquelle ils rsistent aux multiples difficults que lexistence semble sacharner leur imposer. Autrefois, ils taient craints et has par les autres races, mais ils ont peu peu russi se faire accepter par le reste de lempire. Leurs armuriers sont reconnus pour leur efficacit de leurs armes et de leurs armures, et leurs guerriers en armure lourde sont parmi les meilleurs fantassins de Tamriel.

Bonus aux talents : Armure intermdiaire +10, Armure lourde +10, Armurerie +10, Parade +10, Hache +5 Capacits spciales : Berserker (Sant fortifie 20 pts, 60 s + Points de fatigue fortifis 200 pts, 60 s + Attaque fortifie 100 pts, 60 s + Attnuation dagilit 100 pts, 60 s), Rsistance la magie 25 %

9 - ROUGEGARDE
Les Rougegardes sont les meilleurs guerriers de Tamriel. Originaires de la province de Lenclume, ils ont la peau sombre et les cheveux friss. Ils semblent ns pour se battre, mais leur fiert et leur grande indpendance les rendent bien plus efficaces en tant que claireurs ou aventuriers que dans le cadre dune unit de soldats. En plus de leurs affinits culturelles pour de nombreuses armes et armures, ils sont vifs et bnficient dune grande constitution.

Bonus aux talents : Lame longue +15, Arme contondante +5, Armure intermdiaire +5, Armure lourde +5, Athltisme +5 Capacit spciale : Pousse dadrnaline (Agilit fortifie 50 pts, 60 s + Force fortifie 50 pts, 60 s + Rapidit fortifie 50 pts, 60 s + Endurance fortifie 50 pts, 60 s + Sant fortifie 50 pts, 60 s)

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10 - ELFE DES BOIS


Ils habitent, par petits clans, dans les forts de louest du Val-Bois. LEmpire les appelle Elfes des bois, mais ils se donnent le nom de Bosmers, ou Peuple n de la Sve des Arbres . Trs agiles et dots dun esprit vif, ils font dexcellents claireurs, agents ou voleurs. Il nexiste pas de meilleurs archers en Tamriel.

Bonus aux talents : Prcision +15, Armure lgre +10, Discrtion +10, Acrobatie +5, Alchimie +5 Capacits spciales : Langage des animaux (Commandement de crature 5 niveaux 600 s), Rsistance aux maladies 75 %

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LES CLASSES
Votre classe dfinit votre mode de vie, et donc les talents qui sont les plus importants pour vous. Trois options vous sont offertes pour choisir votre classe lorsque vous crez votre personnage : Rpondez 10 questions et le jeu vous assignera automatiquement une classe en fonction de vos rponses. Choisissez lune des 21 classes proposes dans Morrowind. Crez votre propre classe en choisissant les talents qui vous intressent et en dterminant vous-mme le nom de votre classe personnalise.

1 - SPECIALISEES DANS LE COMBAT


1.1 - Guerriers Les guerriers sont des soldats professionnels, mercenaires, hommes darmes ou aventuriers, forms au maniement de nombreuses armes et au port de divers types darmure. Habitu marcher de longues heures durant en portant un lourd harnachement, ils le sont galement combattre et ragir en une fraction de seconde en cas dembuscade.

Caractristiques favorites : Force Endurance

Talents principaux : Lame longue Armure intermdiaire Armure lourde Athltisme Parade

Talents secondaires : Armurerie Lance Prcision Hache Arme contondante

1.2 - Barbares Les barbares sont de fiers guerriers des plaines ou des montagnes. Nayant pas bnfici dune ducation civilise, ils sont souvent brutaux et directs. Ils naiment rien tant que le combat, surtout quand ils ont loccasion daffronter leur adversaire dhomme homme.

Caractristiques favorites : Force Rapidit

Talents principaux : Hache Armure intermdiaire Arme contondante Athltisme Parade

Talents secondaires : Acrobatie Armure lgre Armurerie Prcision Combat sans armure

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1.3 - Croiss Tous les combattants en armure lourde peuvent se dire croiss, pour peu quils sachent lancer des sorts et quils se battent pour une juste cause. Ils traquent les monstres et les individus malfaisants, faisant tout leur possible pour lutter contre les forces du Mal.

Caractristiques favorites : Agilit Force

Talents principaux : Arme contondante Lame longue Destruction Armure lourde Parade

Talents secondaires : Gurison Armurerie Combat mains nues Armure intermdiaire Alchimie

1.4 - Chevaliers Les chevaliers sont des combattants nobles et civiliss, qui connaissent les lettres, la courtoisie et, surtout, le code de la chevalerie. Ils tudient bien videmment lart de la guerre, mais aussi ceux de la gurison et de lenchantement.

Caractristiques favorites : Force Personnalit

Talents principaux : Lame longue Hache Eloquence Armure lourde Parade

Talents secondaires : Gurison Marchandage Armure intermdiaire Enchantement Armurerie

1.5 - Eclaireurs Les claireurs sappuient sur leur grande discrtion pour reconnatre le terrain ou espionner leurs adversaires. Ils prfrent combattre de loin, en se dplaant sans cesse. A linverse des barbares, ils sont prudents et mthodiques plutt quimpulsifs.

Caractristiques favorites : Rapidit Endurance

Talents principaux : Discrtion Lame longue Armure intermdiaire Athltisme Parade

Talents secondaires : Prcision Alchimie Altration Armure lgre Combat sans armure

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1.6 - Archers Les archers se spcialisent dans le combat distance et le dplacement permanent sur le champ de bataille. Ils maintiennent ladversaire distance en bougeant sans cesse, ne venant au contact que quand ils lont suffisamment affaibli.

Caractristiques favorites : Agilit Force

Talents principaux : Prcision Lame longue Parade Athltisme Armure lgre

Talents secondaires : Combat sans armure Lance Gurison Discrtion Armure intermdiaire

1.7 - Roublards Les roublards sont des opportunistes dous pour sattirer les ennuis mais aussi pour sen extraire. Pour se faire, ils sappuient autant sur leur charme naturel que sur leur aptitudes martiales ou leur sens des affaires. Ils sont sans cesse en qute daventure et font confiance leur chance et leur ruse pour sen sortir.

Caractristiques favorites : Rapidit Personnalit

Talents principaux : Lame courte Marchandage Hache Armure lgre Combat mains nues

Talents secondaires : Parade Armure intermdiaire Eloquence Athltisme Lame longue

2 - SPECIALISEES DANS LA MAGIE


2.1 - Mages La plupart des mages affirment tudier la magie pour le seul plaisir intellectuel quelle leur confre, mais ses applications pratiques leur sont galement extrmement profitables. Leur motivation et leur caractre sont souvent diffrents, mais tous ont le mme amour de la magie.

Caractristiques favorites : Intelligence Volont

Talents principaux : Mysticisme Destruction Altration Illusion Gurison

Talents secondaires : Enchantement Alchimie Combat sans armure Lame courte Invocation

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2.2 - Ensorceleurs Les ensorceleurs sont similaires aux mages, si ce nest quils se spcialisent spcifiquement dans lenchantement et linvocation. Ils adorent crer de nouveaux anneaux, armes ou parchemins magiques, et le fait de commander morts-vivants et Dadras flatte leur ego.

Caractristiques favorites : Intelligence Endurance

Talents principaux : Enchantement Invocation Mysticisme Destruction Altration

Talents secondaires : Illusion Armure intermdiaire Armure lourde Prcision Lame courte

2.3 - Gurisseurs Les gurisseurs ont prt serment de soigner les blesss et les malades. Quand ils se sentent menacs, ils se dfendent, mais avec raison, cherchant gnralement mettre leur adversaire hors de combat plutt qu le tuer, sauf quand ils nont pas le choix.

Caractristiques favorites : Volont Personnalit

Talents principaux : Gurison Mysticisme Altration Combat mains nues Eloquence

Talents secondaires : Illusion Alchimie Combat sans armure Armure lgre Arme contondante

2.4 - Mages de guerre Les mages de guerres sont des mages-guerriers, forms se battre et lancer des sorts en armure lourde. Ils ont moins de sorts que les autres mages, mais sont particulirement efficaces ds quil sagit dinvoquer des cratures ou dutiliser les sorts infligeant des dgts lmentaires.

Caractristiques favorites : Intelligence Force

Talents principaux : Altration Destruction Invocation Hache Armure lourde

Talents secondaires : Mysticisme Lame longue Prcision Enchantement Alchimie

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2.5 - Chasseurs de sorcires Les chasseurs de sorcires ont jur de traquer les cultes malfaisants. Ils reoivent une formation martiale et magique spcifique, qui leur permet daffronter vampires, sorciers et ncromanciens.

Caractristiques favorites : Intelligence Agilit

Talents principaux : Invocation Enchantement Alchimie Armure lgre Prcision

Talents secondaires : Combat sans armure Parade Arme contondante Discrtion Mysticisme

2.6 - Magelames Les magelames ont pour fonction premire de soutenir les soldats impriaux au combat. Ceux qui quittent la Lgion font par la suite dexcellents mercenaires ou aventuriers.

Caractristiques favorites : Volont Endurance

Talents principaux : Parade Gurison Lame longue Destruction Altration

Talents secondaires : Arme contondante Enchantement Alchimie e Armure intermdiaire Hache

2.7 - Lames noires Les lames noires utilisent leurs sorts pour amliorer leurs facults de dplacement et pour viter de se faire reprer par lennemi. Ils ont une sinistre rputation, qui se justifie par le fait que nombre dentre eux sont voleurs, assassins ou agents secrets.

Caractristiques favorites : Volont Rapidit

Talents principaux : Mysticisme Illusion Altration Discrtion Lame courte

Talents secondaires : Armure lgre Combat sans armure Destruction Prcision Scurit

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3 - SPECIALISEES DANS LA DISCRETION


3.1 - Voleurs Les voleurs sont des pickpockets. Contrairement aux brigands, qui tuent leur victimes afin de les dvaliser, ils prfrent la subtilit la violence, tel point que certains sont perus comme des individus charmants et romantiques par une partie de la population.

Caractristiques favorites : Rapidit Agilit

Talents principaux : Scurit Discrtion Acrobatie Armure lgre Lame courte

Talents secondaires : Prcision Eloquence Combat mains nues Marchandage Athltisme

3.2 - Agents Les agents sont forms viter toute dtection, mais aussi faire usage de la force quand il devient impossible de lviter. Trs indpendants, ils peuvent agir seuls ou sur ordre dune organisation ou dun personnage haut plac.

Caractristiques favorites : Personnalit Agilit

Talents principaux : Eloquence Discrtion Acrobatie Armure lgre Lame courte

Talents secondaires : Marchandage Invocation Parade Combat sans armure Illusion

3.3 - Assassins Les assassins sont des tueurs faisant appel leur discrtion naturelle pour sapprocher de leurs cibles sans se faire reprer. Ils oprent de loin, laide darmes de jet ou de trait, ou en se servant darmes lame courte quand ils sapprochent de leur proie. Ils peuvent tre des tueurs sans piti ou des agents uvrant pour une noble cause. Caractristiques favorites : Rapidit Intelligence Talents principaux : Discrtion Prcision Armure lgre Lame courte Acrobatie Talents secondaires : Scurit Lame longue Alchimie Parade Athltisme

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3.4 - Acrobates Le terme dacrobates est un euphmisme poli pour dsigner les cambrioleurs professionnels. Ces voleurs sont particulirement discrets et dous pour ce qui est dchapper aux poursuites.

Caractristiques favorites : Agilit Endurance

Talents principaux : Acrobatie Athltisme Prcision Discrtion Combat sans armure

Talents secondaires : Eloquence Altration Lance Combat mains nues Armure lgre

3.5 - Moines

Les moines tudient les arts martiaux et le combat sans armure. Ils sont discrets, trs mobiles et extrmement agiles. Ils savent galement manier diverses armes de corps corps, mais aussi de jet ou de trait.

Caractristique favorites : Agilit Volont

Talents principaux : Combat mains nues Combat sans armure Athltisme Acrobatie Discrtion

Talents secondaires : Parade Prcision Armure lgre Gurison Arme contondante

3.6 - Plerins Les plerins sont dinfatigables voyageurs en qute de spiritualit. Ils se protgent des mauvaises rencontres laide de leurs armes et de leur magie, et leur grande connaissance du vaste monde fait deux des spcialistes du commerce et de la persuasion.

Caractristiques favorites : Personnalit Endurance

Talents principaux : Eloquence Marchandage Prcision Gurison Armure intermdiaire

Talents secondaires : Illusion Combat mains nues Lame courte Parade Alchimie

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3.7 - Bardes Les bardes sont des conteurs au savoir immense. Ils recherchent les aventures pour tout ce quelles peuvent leur apprendre, et se dfendent laide de leurs armes et de leur magie de manire pouvoir transmettre dautre ce quils ont appris.

Caractristiques favorites : Personnalit Intelligence

Talents principaux : Eloquence Alchimie Acrobatie Lame longue Parade

Talents secondaires : Marchandage Illusion Armure intermdiaire Enchantement Scurit

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LES SIGNES ASTROLOGIQUES


1 - LAPPRENTI
Ceux qui sont ns sous le signe de lApprenti bnficient dune Magie augmente par rapport aux autres mais, dans le mme temps, ils sont plus vulnrables aux sorts adverses. Sang elfe : Multiplicateur de magie fortifi 1,5 x Intelligence et Vulnrabilit la magie 50 %

2 - LASTRONACH
Ceux qui sont ns sous le signe de lAstronach ne rcuprent pas leur Magie en se reposant, mais ils ont des chances de le faire en absorbant les sorts qui les prennent pour cible. Feu des entrailles : Absorption de sort 50 pts, Multiplicateur de magie fortifi (2 x Intelligence) et Magie suspendue

3 - LA DAME
La Dame confre un bonus en Endurance et en Personnalit. Faveur de la Dame : Personnalit fortifie 25 pts Grce de la Dame : Endurance fortifie 25 pts

4 - LE SEIGNEUR
La Sant de ceux qui sont ns sous le signe du Seigneur se rgnre mais ils sont vulnrables au feu. Nature du troll : Vulnrabilit au feu 100% Sang du nord : Regain de sant 2 pts, 30 s (cest un sort ^^)

5 - LAMANT
Les personnes bnficiant de la bndiction de lAmant jouissent dune Agilit accrue et peuvent paralyser les autres en les embrassant. Veau de lune : Agilit fortifie 25 pts Baiser de lamant : Paralysie, 60 s, distance et Rduction de fatigue 200 pts, perso

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6 - LE MAGE
Le Mage confre un bonus en Magie. Fe : Multiplicateur de magie fortifi (0,5 x Intelligence)

7 - LE RITUEL
Ceux qui sont ns sous le signe du Rituel peuvent se soigner et repousser les morts-vivants. Mot de bndiction : Renvoi des morts-vivants 100 pts, 30 s, distance (cest un sort ^^) Contact bni : Renvoi des morts-vivants 100 pts, 30 s, contact (cest un sort ^^) Don de Mara : Regain de sant 100 pts, perso

8 - LE SERPENT
Ceux qui sont ns sous le signe du Serpent peuvent empoisonner les autres, mais cela leur coutent des points de Sant. Etoile de la maldiction : Poison 3 pts, 30 s, contact et Rduction de sant 1 pt, 30 s, perso (cest un sort ^^)

9 - LOMBRE
Ceux qui bnficient de linfluence de lOmbre peuvent devenir invisibles. Ombre de lune : Invisibilit, 60 s

10 - LE DESTRIER
Le Destrier permet de se dplacer plus rapidement. Aurige : Rapidit fortifie 25 pts

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11 - LE VOLEUR
Ceux qui sont ns sous le signe du Voleur sont plus difficiles toucher. Sens du danger dAkavir : Sanctuaire 10 pts

12 - LA TOUR
La Tour offre ses protgs le pouvoir douvrir les serrures par magie et de dtecter les objets distance. Nez de mendiant : Dtection des animaux 200 pieds, 60 s, Dtection des enchantements 200 pieds, 60 s et Dtection des cls 200 pieds, 60 s (cest un sort ^^) Cl de la tour : Ouverture 50 pts, contact.

13 - LE GUERRIER
Ceux qui sont ns sous le signe du Guerrier ont de plus grandes chances de toucher leurs adversaires. Sort de guerre : Attaque fortifie 10 pts

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LES CARACTERISTIQUES
Les caractristiques quantifient les capacits physiques et mentales de votre personnage. Elles ont une valeur allant de 0 100 qui peut tre modifie en bien ou en mal par la magie, une potion ou une maladie. Le fait de gagner un niveau vous permet daugmenter vos caractristiques.

Dtermine : FORCE Talents associs : Armurerie Arme contondante Hache Lame longue Acrobatie La charge que vous pouvez porter Le nombre de points de fatigue Les dgts infligs par des armes de contact

Influe : INTELLIGENCE Talents associs : Alchimie Enchantement Invocation Scurit Sur la Magie

Dtermine : VOLONTE Talents associs : Destruction Altration Mysticisme Gurison La rsistance aux attaques magiques Le nombre de points de fatigue

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Dtermine : La capacit viter les attaques La capacit toucher les adversaires de loin Le nombre de points de fatigue

AGILITE

Talents associs : Discrtion Armure lgre Prcision Parade

Dtermine : RAPIDITE Talents associs : Athltisme Lame courte Combat mains nues Combat sans armure La vitesse de dplacement

Dtermine : La vitesse de progression de la Sant lorsque vous dormez ou gagnez un niveau

Influe : ENDURANCE Les points de fatigue Les points de Sant

Talents associs : Armure intermdiaire Armure lourde Lance

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Dtermine : PERSONNALITE Talents associs : Eloquence Marchandage Illusion Si les gens vous apprcient ou non

Cette caractristique a un effet sur toutes vos actions. CHANCE Aucun talent ne lui est associ.

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LES CARACTERISTIQUES DERIVEES


1 - SANTE
La Sant reprsente le nombre de points de dgts que vous pouvez encaisser avant de mourir. Cette valeur augmente chaque fois que vous gagnez un niveau. Cest votre Endurance qui dtermine la Sant que vous rcuprez en dormant et celle que vous gagnez chaque nouveau niveau. Votre sant de dpart est gale la moiti de la somme de votre valeur de Force et celle de votre Endurance.

2 - MAGIE
La Magie permet de jeter des sorts. Vous rcuprez votre Magie en dormant. Votre valeur de dpart est gale la moiti de votre valeur dIntelligence ; cependant elle peut tre amliore si vous choisissez une race ou un signe astrologique qui augmente votre multiplicateur de Magie.

3 - FATIGUE
Cette valeur reprsente votre degr de fatigue. Plus vous tes fatigu et plus il vous est difficile daccomplir les actions que vous tentez. Le fait de courir, de sauter, de nager vite ou dutiliser une arme de corps corps rduit cette valeur. A linverse, le fait dattendre, de vous reposer ou dutiliser un sort ou une potion de regain de fatigue augmente cette valeur. Votre nombre de points de Fatigue maximal est gal la somme de vos valeurs de Force, dEndurance, dAgilit et de Volont.

4 - CHARGE
Cette valeur est gale au poids combin de tous les objets que vous transportez. Elle affecte la vitesse laquelle vous vous dplacez et le degr de fatigue que vous imposent des efforts tels que de nager ou de courir. Si vous portez un poids trop important, vous vous retrouverez dans lincapacit de bouger. Votre charge maximale est gale cinq fois votre valeur de force.

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LES TALENTS
1 - TALENTS LIES AU COMBAT
Arme contondante augmente votre efficacit au combat lorsque vous vous servez dune masse darme, dun marteau, dun gourdin ou dun bton. Caractristique associe : Force Armure intermdiaire vous permet de vous dfendre efficacement en portant une armure intermdiaire (cotte de maille, armure dcaille, dossement, armure dorque). Il faut tre habitu au port dune armure pour en tirer tous les bnfices. Caractristique associe : Endurance Armure lourde vous permet de vous dfendre efficacement en portant une armure lourde (armure de fer, dacier, dargent, en bonite, armure dwemer, dadrique). Il faut tre habitu au port dune armure pour en tirer tous les bnfices. Caractristique associe : Endurance Armurerie sert maintenir armes et armures en bon tat. Les armes en mauvais tat occasionnent moins de dgts de mme que les armures usages protgent moins contre les attaques. Cette diminution defficacit est de plus en plus sensible au fur et mesure que ltat de larme ou de larmure se dtriore. Caractristique associe : Force Athltisme vous entrane la course et la natation. Les personnages athltiques peuvent courir et nager plus vite et plus longtemps. Caractristique associe : Rapidit Hache vous rend plus efficace dans le maniement de la hache de guerre et de la hache darmes. Caractristique associe : Force Lame longue vous permet dutiliser toutes les pes lame longue avec une efficacit maximale telles que les pes larg es, les sabres, les pes longues, les claymores, les katanas, ou les da-katana. Caractristique associe : Force Lance concerne le maniement des armes dhast que sont la lance et la hallebarde. Caractristique associe : Endurance Parade vous permet de parer les coups adverses laide de votre bouclier. Lorsque vous y parvenez, lattaque adverse ne vous inflige aucun dgt. Caractristique associe : Agilit

2 - TALENTS LIES A LA MAGIE


Alchimie permet didentifier les proprits magiques des matires premires du monde naturel. Celles -ci peuvent ensuite tre ingres telles quelles ou intgres des potions pour produire des effets extrmement varis. Caractristique associe : Intelligence Les lves de lcole dAltration manipulent le monde physique et ses proprits naturelles en utilisant des sorts de : Respiration aquatique Saut Nage rapide Chute ralentie Marche sur leau Lvitation Bouclier Serrure Fardeau Ouverture Plume Caractristique associe : Volont
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Combat sans armure vous permet dviter les attaques ou de rduire les dgts que vous subissez en vitant ou en dtournant les coups. Les personnages qui matrisent bien ce talent sont gnralement mieux protgs sans ar mure que sils en portaient une. Caractristique associe : Rapidit Destruction reprsente la matrise des sorts de lcole de Destruction : Rduction de caractristique ou de talents Poison Dgts de feu Magie suspendue Dgts de foudre Vulnrabilit Dgts de froid Dtrioration darme ou darmure Attnuation de caractristique ou de talents Caractristique associe : Volont Enchantement permet de crer, dutiliser et de recharger les objets magiques. Les enchanteurs dous ont davantage de facilit que les autres fabriquer de nouveaux objets. De plus, les objets enchants quils crent utilisent moins dnergie et se rechargent plus rapidement. Caractristique associe : Intelligence Gurison reprsente la matrise des sorts de lcole de Gurison : Soin Regain Caractristique fortifie Multiplicateur de magie fortifi Caractristique associe : Volont

Attaque augmente Rsistance Dlivrance de la maldiction

Les sorts de lcole de lIllusion altrent les perceptions des tres vivants : Invisibilit Silence Camlon Ccit Lumire Son Sanctuaire Apaisement dhumanode ou de crature Vision nocturne Humanode frntique ou crature frntique Charme Dmoralisation dhumanode ou de crature Paralysie Encouragement dhumanode ou de crature Caractristique associe : Personnalit Invocation reprsente la matrise des sorts de lcole de lInvocation : Renvoi des morts-vivants Invocation de crature Commandement de crature Objet li Caractristique associe : Intelligence Les sorts de lcole de Mysticisme manipulent les forces issues du monde invisible : Dissipation Intervention divine et intervention dALMSIVI Capture dme Dtection Tlkinsie Absorption de sort Marque Rflexion Rappel Absorption de caractristique Caractristique associe : Volont

3 - TALENTS LIES A LA DISCRETION


Acrobatie permet deffectuer des bonds suprieurs la moyenne et dviter les dgts que lont subit en sautant de haut. Les acrobates accomplis peuvent se rendre en des lieux hors datteinte pour les autres personnages et mme se diriger en vol quand ils tombent. Caractristique associe : Force

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Armure lgre vous permet de vous dfendre efficacement en portant une armure lgre (armure de cuir, de fourrure, de chitine ou de verre). Il faut tre habitu au port dune armure pour en tirer tous les bnfices. Caractristique associe : Agilit Combat mains nues vous permet de vous battre sans armes. Les attaques que vous portez mains nues font uniquement diminuer les points de Fatigue de votre adversaire, sauf quand celui-ci est terre. Si vous continuez le frapper mains nues une fois quil a perdu connaissance, vos coups lui feront alors perdre de la Sant. Caractristique associe : Rapidit Discrtion est lart de se dplacer sans se faire remarquer. Les individus qui matrisent cet art sont souvent dex cellents pickpockets. Caractristique associe : Agilit Eloquence est le talent par lequel vous influencez les autres, soit en les intimidant, soit en leur tenant des propos admiratifs, soit en les narguant pour les faire sortir de leurs gonds. Les individus avec lesquels vous discutez seront plus enclins vous rvler les renseignements importants si vous tes dous pour discourir. Caractristique associe : Personnalit Lame courte vous rend plus efficace avec les armes tranchantes lame courte telle s que la dague, le tanto, lpe courte et le wakizashi. Caractristique associe : Rapidit Marchandage vous permet dacheter bas prix et de vendre vos objets le plus cher possible. Ce talent vous garantit de dpenser un minimum dargent pour acqurir lquipement et les services dont vous aurez besoin, ce qui est particulirement apprciable en dbut de carrire. Caractristique associe : Personnalit Prcision amliore vos chances de toucher laide dune arme de jet ou de trait (arc court, arc long, arbalte, shuriken ou couteau de lancer). Caractristique associe : Agilit Scurit reprsente la connaissance des serrures, ce qui permet de crocheter portes ou coffres ferms cl, mais aussi celles des piges afin de les dsarmer. Ce talent est essentiel pour les agents ou les voleurs. Caractristique associe : Intelligence

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VVARDENFEL
1 - La qute principale de lOrdre des Lames Les grades Le cheminement .. 2 - La Grande Maison Hlaalu Entrer dans la maison .. Les grades Les qutes La Place Forte .. 3 - La Grande Maison Rdoran Entrer dans la maison .. Les grades Les qutes La Place Forte .. 4 - La Grande Maison Telvanni Entrer dans la maison .. Les grades Les qutes La Place Forte .. 5 - La guilde des Guerriers Entrer dans la guilde . Les grades Les qutes 6 - La guilde des Mages Entrer dans la guilde . Les grades Les qutes 7 - La guilde des Voleurs Entrer dans la guilde . Les grades Les qutes 8 - La Lgion Impriale Entrer dans la Lgion . Les grades Les qutes 9 - Le Culte Imprial Entrer dans le Culte Les grades Les qutes Page 28 Page 28 Page 28 Page Page Page Page Page 43 43 43 43 47

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10 - La Morag tong Entrer dans la guilde . Les grades Les qutes Les fils du tisseur .

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11 - Le Temple Prier au Temple : les bndictions et les gurisons ............................................... Entrer dans le Temple ... Les grades Les qutes 12 - Lesclavage - Les Lanternes Jumelles Les esclaves dans Morrowind Im'Kalaya Les Lanternes Jumelles 13 - Les Vampires dans Vvardenfell Introduction .. Les 3 clans de Vampire . - Le clan Aundae .. - Le clan Quarra . - Le clan Berne . Qutes non affilies un clan . Se gurir du Vampirisme . 14 - Les sanctuaires dadriques Le sanctuaire de Bothia .... Le sanctuaire d'Azura ... Le sanctuaire de Malacath .... Le sanctuaire de Mruns Dagon ..... Le sanctuaire de Shogorath . Le sanctuaire de Molag Bal 15 - Les qutes secondaires Voir le sommaire dtaill des qutes secondaires directement sur la page

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LA QUETE PRINCIPALE - L'ORDRE DES LAMES


Nous sommes en l'an 427 de la Troisime Ere (note 3E427). L'Empire est branl avec de sombres histoires de succession au trne ... mais en plus, la province de Morrowind est menace par le rveil de Dagoth Ur. Vous incarnerez un prisonnier, graci et libr par l'Empereur Uriel Septim VII en personne, qui voit en vous la rincarnation du Nrvar, le seul capable de dm anteler l'uvre de Dagoth Ur. Ainsi, par ordre de l'Empereur, Caius Cosads, Grand Matre des Lames, n'a pas le choix : il vous accueille et vous guidera dans votre qute. L'Ordre des Lames est le service d'espionnage de l'Empereur. Ses membres sont un peu partout dans Vvardenfell et personne ne connait leur identit.

1 - LES GRADES DES LAMES


Les talents favoris sont : loquence, Prcision, Armure lgre, Discrtion, Gurison, Lame longue Les comptences majeures sont : Intelligence, Personnalit Novice : Intelligence et Personnalit 30 Apprenti : Intelligence 40 et Personnalit 30 ainsi qu'un des talents 30 et deux autres 20 Compagnon : Intelligence 45 et Personnalit 35 ainsi qu'un des talents 40 et deux autres 20 Pisteur : Intelligence 50 et Personnalit 40 ainsi qu'un des talents 50 et deux autres 25 Voyageur : Intelligence 55 et Personnalit 45 ainsi qu'un des talents 60 et deux autres 25 Auxiliaire : Intelligence 60 et Personnalit 50 ainsi qu'un des talents 70 et deux autres 30 Agent : Intelligence 65 et Personnalit 55 ainsi qu'un des talents 80 et deux autres 35 Espion : Intelligence 70 et Personnalit 60 ainsi qu'un des talents 90 et deux autres 40 Matre espion : Intelligence 75 et Personnalit 65 ainsi qu'un des talents 100 et deux autres 45 Grand matre espion : Intelligence 80 et Personnalit 70 ainsi qu'un des talents 110 et deux autres 50

2 - CHEMINEMENT
2.1 - Rapport Caus Cosads
Il faut donner le paquet cod Caus Cosads pour pouvoir faire partie de l'Ordre des Lames. Vous devrez vous informer auprs du patron du Mur du sud Balmora : il vous indiquera o est la maison de Caus... Vous ferez la connaissance d'un homme qui aime la drogue et l'alcool PTDR ! Y a plein de sucre de Lune et de fioles de Skouma chez lui XD (en plus, il vous accueil moiti dfroqu LOL) ! Et pourtant, il est Grand Matre Espion Imprial !!!! Dans un premier temps, il vous accepte en tant que Lame et vous suggre d'avoir une couverture en entrant dans une guilde (mage, guerrier, voleur ... ou toutes !). Il vous donne aussi les noms des Mentors des Lames qui pourront vous aider : - Rithlyn, Tyermaillin et Neuf-Orteils Balmora - Surane Loriane Caldra - Gildan Ald'Ruhn - S'Jorvar Tte-de-Cheval l'ouest d'Ald'Ruhn - Elone Seyda Nyhin (A la Taverne d'Arrile ... mais vous la connaissez dj ^^) Ensuite il a besoin d'en savoir plus sur le Nrvarine ...

Lorsque vous aurez commenc la qute principale. Vous serez accost dans les villes par des Dormeurs Eveills. Ils ne sont pas agressifs et vous disent juste que vous tes attir par Dagoth Ur. La qute "Eveil des dormeurs" s'enclenche alors dans votre journal. De plus, vous ferez des rves troublants que Caus ne pourra expliquer. Il vous dira juste d'viter d'en parler pour ne pas tre considr comme hrtique auprs du Temple. Cette qute "Eveil des dormeurs" s'achvera la fin de la qute principale (voir tout la fin de cette solution ^^). D'autre part vous apprendrez aussi par certaines personnes (j'ai notamment crois un Cendrais la Taverne de Michemin de Plagiad) qui vous expliqueront que la Tempte du Flau provoque la purulence de l'me, joli terme invent par le Temple qui veut tout simplement dire "folie" lol. Ca n'est pas vraiment une maladie car elle n'apparait pas dans votre menu. Mais ceux qui se sont exposs la Tempte du Flau font des cauchemars et sont trs fatigus. Ceci peut donc aussi expliquer les rves troublants :-)

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2.2 - Antabolis l'informateur


Caus Cosads veut rcuprer des informations auprs d'Hasphat Antabolis. Hasphat Antabolis se trouve la guilde des guerriers de Balmora. Il accepte de vous aider condition que vous lui apportiez un Cube dwemer en change. Le Cube se trouve dans les ruines dwemers Arkngthand, l'ouest de Fort Phalne derrire le pont dwemer. Sur le pont, vous recevrez un accueil ... chaleureux de la part de nombreux squelettes et de leur invocateur LOL

Comme je reois quelques mails au sujet de ce cube, je vais vous dtailler l'endroit o il se trouve. Tout d'abord, pour entrer dans la ruine, il faut actionner une manivelle situe tout prs de la porte. Ensuite, descendez dans la pice principale en suivant les torches. Vous remarquerez que vous pouvez atteindre l'tage en passant sur des rochers alors allez-y ^^. Le cube est pos sur une tagre dans la pice "Cellule de la Main Creuse" ... Attention au mchant Boss assez difficile vaincre pour un perso de bas niveau !!!
Aprs avoir reu le cube, Hasphat vous en dira plus particulirement sur la Sixime Maison. La Sixime Maison ou Maison Dagoth faisait partie des sept Maisons Dunmers, son sige tait Kogoruhn. Mais elle a eu la bonne ide de trahir les autres Maisons provoquant la Guerre du Premier Conseil. Et bien videmment, cette guerre provoqua sa chute ! Hasphat vous donne le livre "Morrowind, province impriale" pour que vous en sachiez plus sur la rgion. Ensuite, il vous conseillera une liste de livre lire afin de mieux comprendre la chute de la Sixime Maison : - "La guerre du premier conseil" - "Saint Nrvar" - "Nrvar Astre-Lune" - "Le vrai Nrvar" Il vous explique aussi qui est le Nrvar. D'aprs certains Dunmers, le Nrvar ou Incarn serait la rincarnation du Gnral et Prsident du Conseil, le lgendaire Seigneur Indoril Nrvar. Ce hros de lgende est devenu un Saint du Temple. Cependant la prophtie qui dicte la venue de l'Incarn qui unifierait les Dunmers est rfute par le Temple qui n'hsite pas perscuter les hrtiques. Mais il ne connait pas bien les religions de Vvardenfell et vous conseille de parler Sharn graMuzgob. Bref, tout a est consign dans une note donner Caus

2.3 - gra-Muzgob l'informateur


Caus Cosads vous envoie donc chercher des informations auprs de Sharn gra-Muzgob. Elle est dans la guilde des mages. Sharn gra-Muzgob accepte condition de lui ramener le Crne de Llewele Andrano. Le tombeau ancestral des Andrano se situe sur la route entre Seyda Nihyn et Plagiad.

Profitez-en pour ramasser la Dague du Jugement, une des armes uniques du jeu ^^
Ainsi vous apprenez quIndoril Nrvar, Almalexia, Vivec et Sotha Sil se sont unis et ont fait la guerre aux Dwemers, la Maison Dagoth et leurs allis occidentaux du Mont Ecarlate. Le Gnral Nrvar a d'ailleurs pri lors de cette Guerre du Premier Conseil. Le Culte du Nrvar est un culte Cendrais : le Nrvar est sens revenir pour jeter de leur pidestal les Faux Dieux (Almalexia, Vivec et Sotha Sil toujours l ^^), lgaliser le culte ancestral pratiqu par les Cendrais et chasser les trangers de Morrowind. Toute personne s'affirmant comme la rincarnation du Nrvar est dclare hors-la-loi par le Temple des Tribuns et l'Empire.

Mais alors ... Nrvar doit revenir dtruire ceux avec qui il s'est alli dans le pass ? Mais que s'et-il pass lors de cette guerre ?
Quant Dagoth Ur, il est l'ennemi immortel du Temple et rside dans les cavernes du Mont Ecarlate. Bref, tout a est consign dans une note donner Caus Caus vous nomme Apprenti et vous donne de l'or.

2.4 - Les informateurs de Vivec


Caus Cosads a besoin plus d'information auprs de trois personnes sjournant Vivec : Huleeya, Addhiranirr et Mehra Milo.

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2.4.1 - Huleeya
Cet argonien membre de la Morag Tong est au Cercle de la Craie Noire dans le Quartier tranger. Il vous demande de l'escorter jusqu' la boutique Aux Livres Rares de Jobasha. Pour calmer les personnes racistes dans le pub, il suffit d'avoir une affinit d'au moins 70 avec l'un des 3 et ils vous laisseront partir ... Sinon, ils attaqueront ds que vous escorterez Huleeya ! Une fois en scurit dans la boutique de son ami Jobasha, Huleeya vous en apprend tout plein ^^ En effet pour comprendre le Culte du Nrvarine, il faut dj connaitre l'histoire des Cendrais. Ces derniers ont t repousss vers les rgions les plus inhospitalires de l'le suite la Guerre du Premier Conseil. Et les Dunmers ont aujourd'hui abandonn le culte traditionnel Cendrais des anctres pour celui des Nouveaux Dieux (les Tribuns). C'est pourquoi le Nrvar des Cendrais, celui qui viendra les sauver, n'est pas le mme que Saint Nrvar vnr par les Dunmers des 5 Grandes Maisons (Hlaalu, Telvanni, Redoran, Dren et Indoril) ! C'est pourquoi le Temple des Tribuns et l'Empire perscutent le concept de Faux Nrvar. La Sixime Maison ou Maison Dagoth est dirige par Dagoth Ur, considr comme le Diable pour les Tribuns.

2.4.2 - Addhiranirr
Cette khajitt membre de la guilde des voleurs est rfugie dans les canaux du Canton Saint Olms. Pour qu'elle accepte de donner les informations, elle vous demande d'loigner l'agent du bureau des taxes, Duvianus Platorius : il suffit de lui mentir. Addhiranirr ne sait pas grand chose sur la Sixime Maison mais elle sait une chose importante : beaucoup de contrebandiers ont laiss tomber leurs clients habituels pour faire commerce avec les Sixime Maison ... Pourquoi ? Elle l'ignore. Par contre Addhiranirr ne croit pas cette histoire de Rincarnation de Nrvar qu'elle considre comme une histoire de chaton mal sevr !

2.4.3 - Mehra Milo


Cette prtresse du Temple, est la bibliothque du Palais de la Sagesse. Elle suggre de lire le livre "La Marche en Avant (qu'on peut acheter la boutique de Jobasha). Le Temple vnre Saint Nrvar mais la prophtie annonant sa rincarnation est considre comme hrsie. En effet, le Culte du Nrvarine affirme que les Tribuns sont des faux dieux ! Almalexia, Vivec et Sotha Sil taient autrefois les gardiens mortels de Morrowind. Ils ont reus leur statut de Divin aprs avoir vaincu les Nordiques et les Dwemers, ennemis jurs des Dunmers. Quand on fait rfrence aux trois Tribuns en mme temps, on les nomme ALMSIVI : - Vivec le Pote est le protecteur des artistes et des roublards. - Almalexia la gardienne est la protectrice des gurisseurs et des professeurs. - Sotha Sil le mage est le protecteur des mages et des artificiers. Il a t le professeur de Nrvar Indoril. Il est la Lumire de la Connaissance. Caus vous donne de l'or et vous nomme Compagnon. Il vous demande un peu de temps pour lire tous ces livres et toutes ces notes et vous suggre en attendant de travailler sous votre couverture : dans la ou les guildes que vous avez choisi.

de la Vrit"

2.5 - Zainsubani l'informateur


Cas Cosads veut ensuite des informations d'un Cendrais, Hassour Zainsubani. Il est l'Auberge d'Ald Khar Ald'Ruhn. Vous apprendrez qu'il aime la posie, on peut donc lui offrir en cadeau appropri un recueil de posie. Vous trouverez "Les Cinq toiles Lointaines" dans une des chambres de l'Auberge ... a tombe bien XD. Attention, pensez avoir une bonne affinit avec lui avant de lui offrir le livre ! Hassour apprciera beaucoup ce cadeau et vous donnera en change les informations que vous voulez au sujet des Cendrais. Vous apprenez que le Culte du Nrvarine est trs important pour les Urshilakus. Il vous donne des notes remettre Caus.

Si vous lui parlez de sa vie de marchand, il mentionnera son fils Hannat : cela fait longtemps qu'il n'a pas eu de nouvelle, il pense qu'il se trouve toujours Mamaea (il devait tracer la carte des complexes). Si vous croisez Hannat au cours de votre aventure, pensez revenir auprs de son pre pour lui donner des nouvelles.
Ds que vous parlez Caus, il vous nomme pisteur et vous rvle pourquoi il vous a demand de vous renseigner pour lui sur le Nrvarine et le Culte du Nrvarine. En effet, l'Empereur en personne croit en cette prophtie ! Et d'aprs lui et ses conseillers, vous correspondez tout fait la description que pourrait tre l'Incarn. Pour preuve, Caus vous donne les notes contenues dans le paquet cod que vous lui avez remis la premire fois que vous l'aviez vu et vous envoie voir Sul-Matuul, Khan des Cendres des Urshilakus.

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Avant cela, il vous conseille de parler Sommutis Vunnis et Crulius Pontanian de Fort Phalne pour recevoir de l'aide envoye par l'Empereur. Sommutis Vunnis vous donne 2 potions de gurison des maladies, 2 potions de gurison du flau, une potion de sant bas prix, une potion de force bas prix et une potion de rapidit bas prix. Crulius Pontanian vous donne un parchemin d'intervention divine, un parchemin de seconde barrire, un parchemin de bndiction du guerrier et 2 parchemins de puret du corps. Pour vous rendre au Camps des Urshilakus, il vous conseille de parler l'claireur Nulno Tdas l'Avant-Poste de Maar Gan.

2.6 - Sul-Matuul
Sur place, vous ne serez pas le bienvenu videmment. Mais avec une affinit d'au moins 60, les Urshilakus vous expliqueront que comme ni la Sage Femme ni le Khan des Cendres ne vous ont convoqu, vous devriez parler en premier lieu au Gula-Khan et Champion de Sul-Matuul : Zabamund. Avec une affinit d'au moins 60, vous aurez plusieurs choix dans la boite de dialogue avec Zabamund. Vous connaissez les coutumes cendraises alors n'hsitez pas : provoquez le en duel pour avoir l'honneur de rencontrer son Khan des Cendres ! Il sera impressionn et refusera le duel et vous enverra voir Sul-Matuul. Sul-Matuul vous explique que pour que la Sage Femme accepte de vous parler, vous devez tre ami avec les Cendrais et, pour cela, russir un rite d'initiation. Ce rite consiste ramener l'Arc-Perforateur de Sul-Snipul de leur tombeau Ancestral (au sud est).

L'Arc est en possession du Spectre de Sul-Snipul. Vous le trouverez dans la Spulture de Juno : entrez dans le Tombeau Astral des Urshilakus, puis passez par la Spulture de Karma, puis par celle de Latrus, puis enfin celle de Juno tout en haut. N'oubliez pas non plus de ramasser Flau des Mages, une claymore en verre unique ! Si vous capturez l'me du spectre Sul-Snipul, vous pourrez enchanter un objet avec une charge 100.
Sul-Matuul sera trs impressionn par votre prouesse : il vous nomme Ami des Cendrais, vous offre l'Arc qui vous revient de droit et vous autorise rencontrer la Sage Femme du Camp. Vous pouvez dornavant dormir dans leur hutte alors profitezen car le priple a t dur dur :-) Nibani Masa a des TONNES de choses vous raconter ! Alors je vais vous expliquer a tranquillement dans l'ordre :-) 2.6.1 - Qui est Nrvar ? Les elfes des profondeurs (comprenez les Dwemers) ainsi qu'une grande arme d'trangers venus d'occident (les nordiques ^^) ont tent de voler les terres des Dunmers. Nrvar tait le Grand Khan et le Chef de Guerre des Maisons Dunmers l'poque. Il honorait les esprits ancestraux et la loi tribale. Il jura sur son Anneau "Un-Seul-Clan-Sous-L'Astre-Lune" de respecter la terre et les coutumes ancestrales. Ainsi toutes les Maisons s'allirent pour livrer la bataille du Mont Ecarlate ses cts. Cependant les autres Khans des Grandes Maisons turent Nrvar en secret et s'autoproclamrent Dieu en oubliant les promesses faites aux tribus ! Aujourd'hui les Cendrais attendent le Nrvarine qui reviendra jeter bas de leur pidestal les faux dieux et son Anneau lui permettra alors d'honorer sa promesse et de chasser les trangers. 2.6.2 - Les nombreuses prophties lies au Nrvarine Eh oui Nibani vous explique qu'il y en a plusieurs et non pas qu'une ! Jour de naissance et filiation : Nrvarine est n le mme jour que vous de parents inconnus ... comme vous ... mais a ne fait pas encore de vous le Nrvarine ! La lune et l'astre : la lgende veut que la bannire d'Indoril Nrvar reprsente une lune et une toile et que l'on retrouve sur les armes et armures de Nrvar. Vous n'avez pas cette marque du Nrvarine sur vous, vous n'tes donc pas le Nrvarine ! Les dormeurs : en effet des fous vous accostent criant le rveil de Dagoth Ur ... mais a ne fait pas de vous le Nrvarine ! Le flau des Sept Maldictions : cette prophtie oublie est appele "Les Sept Maldictions du Sharmat". Nibani ne sait rien sur cette prophtie mais elle pense que des prtres dissidents du Temple ont consign des notes ce sujet dans des livres. Elle vous demande de lui ramener un livre sur cette prophtie oublie.

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La prophtie de l'Etranger : c'est la prophtie lie au Nrvarine la plus connue :

Quand la terre est dchire, que les cieux sont obscurcis, Et que les Dormeurs servent les sept maldictions, Au cur du foyer vient un tranger, Ayant voyag au plus loin sous lAstre-Lune. Bien que n de parents inconnus, Il porte sur lui son destin. Les malfaisants le traquent, les vertueux le maudissent. Les prophtes parlent, mais tous nient. Par de nombreuses preuves se manifeste lvidence, le destin de ltranger, le flau des maldictions. Nombreux sont ceux qui se croient ltranger. Beaucoup chouent mais un seul demeure.
La prophtie des Sept Visions : le titre complet de cette prophtie est "les Sept visions des sept preuves de lIncarn" et explique qui sera le Nrvarine et quelles preuves il devra surmonter pour accomplir sa destine.

Les sept preuves Ce dont il soccupe, cela sera fait. Ce qui nest pas accompli, cela devra tre fait.
(L'Incarn ne peut chouer. Ce que les autres essayent de faire, lui le ralise !)

Premire preuve Un certain jour, de parents inconnus, renat lIncarnation de lAstre-Lune.


(Cela rejoint la prophtie de l'Etranger)

Deuxime preuve Ni la maladie ni lge ne peuvent labattre, les maux de la chair face lui seffacent.
(Nibani pense que cette maldiction fait rfrence un mal bien prcis, la peste, cette maladie due au Flau qui dforme si atrocement ses victimes. Peut-tre le Nrvarine saura-t-il la soigner, auquel cas ce serait l un signe permettant de le reconnatre)

Troisime preuve Dans les cavernes tnbreuses, lil dAzura observe et fait briller la lune et lastre.
(Il existerait un sanctuaire consacr Azura ayant pour nom Caverne de lIncarn, mais Nibani refuse de vous en dire plus ce sujet)

Quatrime preuve La voix dun tranger unit les Maisons. Trois Conseils le nomment Hortator.
(L'Hortator est le Chef de Guerre lu par les Grandes Maisons Dunmers pour les unir contre un ennemi commun)

Cinquime preuve La main dun tranger unit les Vlothis. Quatre tribus lappellent le Nrvarine.
(Les Cendrais sont aussi appels Vlothis en l'honneur de Vloth le Prophte. Le Nrvarine doit les unir)

Sixime preuve Il honore le sang de la tribu que nul ne pleure. Il dvore sa faute et elle renat.
(Nibani pense que cette preuve fait peut-tre rfrence la Sixime Maison, Maison Dagoth, qui a t extermine la bataille du mont Ecarlate, ou des Dwemers)

Septime preuve Sa misricorde libre les faux dieux maudits, elle rpare ce qui est rompu et rachte les pchs des fous.

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(Les "faux dieux maudits" doivent tre les Tribuns. Cette preuve doit faire rfrence la promesse de Nrvar aux Cendrais, jamais honore, et selon laquelle il s'engageait rtablir le culte des esprits et respecter la terre)

Une destine Sa voix nonce la loi du peuple de Vloth. Il parle pour leur terre et leur rend leur grandeur.
(Nrvar va revenir pour rendre Morrowind au peuple de Vloth (les Dunmers) qui retrouvera sa grandeur dantan) Les prophties oublies : Comme "les Sept Maldictions", certaines prophties lies au Nrvarine ont t perdues, oublies, ou sciemment caches. Et bien que les Sages Femmes soient la mmoire vivante des Cendrais, leur savoir meurt avec elles. Mais Nibani sait que les prtres dissidents du Temple tudient les prophties lies au Nrvarine et les consignent dans des livres : elle vous demande de lui rapporter ces livres pour passer les preuves ! Vous n'avez plus qu' retourner Balmora pour raconter cette incroyable prophtie Caus. Il va recontacter Mehra Milo pour qu'elle lui dniche ce fameux livre que rclame Nibani. En attendant il vous charge d'une mission qui n'a rien voir avec le Nrvarine (a priori ... ^^) : il veut que vous alliez Fort Silne, prs d'Ald Ruhn, rencontrer Raesa Pullia ...

2.7 - La base de la Sixime Maison


Si vous le pouvez, je vous conseille avant de continuer d'avoir un niveau 100 aux caractristiques suivantes : force et endurance. Vous comprendrez pourquoi au paragraphe suivant ^^
Raesa Pullia vous explique qu'une garnison a trouv une base de la Sixime Maison dans une caverne prs de Gnaar Mok. Un seul de ses soldats est revenu avec une maladie horrible : la Peste. Avant de mourir, il a juste eu le temps d'expliquer que Dagoth Gars, Prtre de Dagoth Ur, l'a laiss en vie pour qu'il transmette un message : Dagoth Ur s'est rveill ... !!! DIANTRE La caverne en question est Ilunibi, elle est au nord de Gnaar Mok. Dagoth Gars est videmment tout au fond de la caverne :-) Et il vous attendait !! Il vous nomme Seigneur Nrvar et vous explique qu'il est le Prtre du Sanctuaire d'Ilunibi et Ministre des Serviteurs de la Sixime Maison. Il explique que la Sixime Maison n'a jamais disparue et qu'aujourd'hui elle s'est rveille, Dagoth Ur aussi. Son but est de librer Morrowind des dirigeants trangers et des faux dieux pour que le peuple de Vloth retrouve ses terres. Il vous transmet un message de son Matre Dagoth Ur : Nous tions autrefois unis comme deux frres, Nrvar, dans la

paix comme dans la guerre. Et pourtant sous le Mont Ecarlate, tu m'as frapp alors que je gardais le trsor que tu m'avais fait prter serment de dfendre. Mais en souvenir de notre amiti, je suis dispos te pardonner et te confier un poste important au sein de mon arme.

Dagoth Gars vous explique que Dagoth Ur veut que vous le rejoigniez mais tant que vous ne lui aurez pas prt allgeance, ses serviteurs vous considreront comme un ennemi et vous traqueront ! Un conseil : dormez avec un il ouvert : -D Il vous faut tuer Dagoth Gars, qui dans un dernier souffle vous maudit en souriant "comme le dsire mon Matre, vous irez lui, dans sa chair et par sa chair" ... Il vous transmet la peste BEUARKH ! Sur lui vous trouverez un message de Dagoth Ur votre intention .

Vous pouvez capturer l'me de Dagoth Gars : votre objet sera enchant avec une charge 280. Pensez rcuprer les Poings de Randagulf un des objets magiques du jeu (fouillez bien les recoins de la pice ou utilisez un sort de dtection ^^) !

2.8 - Un remde contre la peste


Avant d'aller vous faire soigner, voici une petite astuce bien sympathique. La peste affecte vos caractristiques : plus un point en force et en endurance par 24 heures et moins un point en intelligence, volont, personnalit et rapidit par 24 heures. Mme si vos niveaux en force et en endurance sont 100, il est possible de les augmenter d'un point par jour ! Ainsi vous dormez, vous continuez les qutes des autres factions, ou celles des statues ou n'importe quoi d'autre, bref vous passez le temps et ces deux caractristiques augmenteront vite ! Pour les quatre autres qui diminuent, il est possible de les soigner rgulirement par un sort ou une potion de regain de caractristiques. Et votre patience sera rcompense car sachez qu'une fois soign, vous garderez le haut niveau en force et en endurance! Personnellement, j'ai augment de 100 points mes deux caractristiques soit 200 en tout, ce qui est largement suffisant pour la suite du jeu, mais vous pouvez aller au del ! Cependant je vous mets tout de mme en garde : lors dune nouvelle partie o mon jeu est jour avec le dernier patch correctif, cette astuce na pas march ! En effet, je me suis retrouve avec une maladie qui affectait mon endurance (elle tait dans le rouge). Lorsque je me suis soigne avec un sort de regain dendurance, la caractristique est revenue son niveau normal.

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Caus Cosads vous rassure au sujet de votre maladie : d'aprs Eddie-le-Vif, le meilleur moyen de se soigner de la peste est de voir Divayth Fyr, Mage Telvanni qui a fond le Pestarium (une sorte d'hpital qui reoit les pestifrs) Tel Fyr. Pour le soudoyer, il vous donne un artfact dwemer. Il vous nomme Voyageur par la mme occasion et vous offre de l'or pour le voyage ainsi que des potions de lvitation ... eh oui les mages Telvannis ne s'encombrent pas d'escaliers !!! Caus vous conseille aussi de parler Sondryn Irathi, de la Guilde des Guerriers de Sadrith Mora pour qu'il vous donne le chemin pour rejoindre Tel Fyr. Divayth Fyr se trouve dans ses quartiers (prvoir un sort ou une potion de lvitation). C'est un personnage sympathique ! Il possde une collection de ouf d'artfact dwemer ou dadriques ; d'ailleurs il possde sur lui une armure complte dadrique ! Il est trs vieux mais ... a ne l'a pas empch de raliser un projet : crer des femmes partir de ses recherches sur la peste le cochon XD Il accepte de vous soigner condition que vous lui rameniez les bottes de Vol que Yagrum Bagarn devait lui rparer. Vistha-Ka le Veilleur est l'entre du Pestarium : il vous explique que vous ne devez en aucun cas faire de mal aux malades !!!

Si par mgarde, vous avez t faire un tour dans le pestarium avant cette qute et que vous avez tu des pestifrs. Divayth Fyr refusera de vous parler et donc de vous soigner. Il est possible de l'amadouer en buvant une fiole de Musc d'Insecte Telvanni (personnalit +40 pts).
C'est comme cela que vous rencontrez le Derniers des Nains Vivant : Yagrum Bagarn :-) Il n'tait pas sur Vvardenfell lorsque la guerre a clat entre son peuple et les Dunmers (d'ailleurs il dit mme que tout le monde vivait en harmonie avant cela oO). Il tait artisan au service de Kagrnac, le plus grand enchanteur et architecte en chef des Dwemers. Il vous explique que Kagrnac avait trouv un moyen de devenir immortel et il suppose qu'il a du tenter cette exprience pour sauver son peuple de la guerre contre Nrvar ... et qu'elle aurait choue. Il espre que son peuple est coinc dans un Monde Extrieur. En change des bottes, le sort de soin de Divayth vous soignera et vous immunisera 100% de la peste et du flau :-)

Profitez de l'endroit pour rcuprer l'Amulette Sanctuaire Dadrique et pleins d'autres objets intressants comme Chtiment ou la Cuirasse en Peau du Sauveur ! L'armure pourra tre vendue au Muse des Objets Lonsanglot pour 30 000 po.

2.9 - Mehra Milo et les prophties oublies


Caus Cosads est rappel par l'Empereur : la sant de l'Empereur faiblit et ses 2 fils seraient bien presss d'hriter du trne ... Bref, cette petite tension politique l'oblige partir (ou ment-il et a-t-il simplement peur de Dagoth XD ?????). Il vous donne tous ses effets (son pantalon et sa tunique qui sont des vtements uniques ^^) et sa maison. Il vous suggre de retourner voir Mehra Milo Vivec au sujet des prophties oublies. Les quartiers de Mehra Milo sont dans le Palais de la Sagesse. Mais elle n'y est pas et elle y a laiss un mot "pour Amaya" ... Vous comprenez qu'elle est prisonnire dans le Ministre de la Vrit ! Mais elle a tout prvu : elle vous laisse 2 potions de lvitations sur sa commode et vous demande d'acheter 2 parchemins d'Intervention Divine (Elle vous indique que Janad Maulinie, de la Guilde des Mages, en vend). Heureusement pour vous Alvela Saram est de garde et elle vous aidera en vous laissant passer et en vous donnant la cl du Ministre :-) Elle vous explique que Mehra est prisonnire dans la cellule du fond, droite.

Les portes dans le Ministres sont faciles crocheter, vous n'aurez pas besoin de chercher les cls.
Mehra Milo vous donne rendez-vous au monastre d'Holamayan. Pour s'y rendre, il faut aller sur les quais de Coeurbne et de parler Blatta Hatera. Elle vous demandera si elle vous connait et effectivement, vous proposera de vous accompagner pour une petite sance de pche ... pour 44 po ! Et non c'est p gratuit bande de radin XD.

Aprs lui avoir parl, penser cliquer sur Voyager dans la boite de dialogue sinon, vous n'irez pas loin LOL
Sur les docks du monastre, le (enfin la !) moine Vevrana Aryon vous expliquera que la porte ne s'ouvrira qu'au crpuscule ou l'aube :-) Dans le monastre, vous pourrez vous reposer et profiter des bonnes bndictions du Temple ^^ Il ne vous reste plus qu' interroger Matre Gilvas Barlo au sujet des prophties oublies et des livres sur la personnalit du Nrvar. Tout d'abord, vous devez comprendre qui sont ces Prtres Dissidents. Je vous conseille de relire "La Marche en avant de la Vrit" : les Prtres Dissidents sont loyaux envers les anciennes traditions du Temple mais ils savent que les sources divines des Tribuns sont surement les mmes que la puissance malfique qui alimente Dagoth Ur. Ils sont conscients que Dagoth Ur grandit et que les Tribuns s'affaiblissent ! Les Prtres Dissidents se sont runis autour de leur Ordre Secret, leur but tant de runir les crits secrets contenus dans l'Apogryphe. En effet le Hyroglyphe est le recueil de textes crits par les prtres du Temple, tandis que l'Apogryphe rassemble les textes uniquement connus de lInquisition et du sommet de la hirarchie ... donc interdits ! Les Prtres Dissidents ne veulent pas cacher la vrit aux fidles et tentent de dvoiler le contenu de ces textes secrets.

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Les Tribuns s'affaiblissent et Dagoth Ur grandit ... En effet les Ordonnateur et les Tribuns ne parviennent plus contenir le Flau et les monstres de Dagoth Ur grce au Rempart Intangible !!! Aujourd'hui, les gens n'ont plus foi en la protection promise par le Temple : les voyageurs et les villages proches du mont Ecarlate subissent les temptes du Flau et les invasions des monstres. Le Temple serait-il en train de perdre le combat millnaire qui l'oppose Dagoth Ur ?? Comme Hasphat Antabolis, Matre Barlo vous conseillera de lire "Saint Nrvar" , "Nrvar Astre-Lune" et "Le vrai Nrvar" (ils vous les donnent en fait) pour en savoir plus sur la personnalit du Nrvar. Quant aux prophties oublies, il vous parle de l'Apogryphe qu'il a longuement tudi. Il en ressort deux prophties lies au Nrvarine. La Prophtie Oublie : elle peut tre rsume ainsi "Un tranger accueilli en invit affronte sept maldictions sous le mont Ecarlate. Sa main bnie par dame Azura brandit une pe maudite pour chtier la Maison Dagoth, ou la Maison Dwemer, ou les deux". Du septime signe de la onzime gnration, Ni Molosse ni Guar, ni Semence ni Herse, Mais n du Dragon et marqu par les toiles lointaines, Etranger incarn sous le mont Ecarlate, Invit bni contrant les sept maldictions, La main sanctifie par les toiles brandit la lame trois fois maudite, Pour recueillir le fruit du vent sem par la maison que nul ne pleure. Les Sept Maldictions : elles sont issues de la Maison Dagoth, la Maison Dwemer, ou des deux. Entre les murs de la maison que nul ne pleure, O les moqueurs raillent et les fourbes ourdissent leurs plans, Dans les couloirs de la maison parjure et impure, Rsonnent les sept maldictions des dieux que lon blasphme La premire, celle du feu La deuxime, celle de la cendre La troisime, celle de la chair La quatrime, celle des spectres La cinquime, celle de la semence La sixime, celle du dsespoir La septime, celle des rves Le feu et la cendre proviennent du mont Ecarlate et la chair est synonyme de peste. On ignore quoi font rfrence les spectres, la semence et le dsespoir, mais la maldiction des rves est peut-tre lie aux rcents cas de purulence de lme et aux attaques de dormeurs en ville. Matre Barlo vous donne aussi des informations sur les "3 Outils de Kagrnac" : Broyeur le Marteau, Lamentation la dague et Garde spectrale un gantelet. L'utilisation de ces artfacts magiques crs par Kagrnac a entrain la disparition pure et simple des Dwemers. Vous comprenez en lisant cette note le terrible secret du Temple au sujet de lorigine des Tribuns et de la nature corrompue de leurs pouvoirs divins ... Il ne vous reste plus qu' donner toutes ces informations Nibani Masa !

2.10 - La voie de l'Incarn


Nibani Masa a besoin de 24h pour lire et comprendre les prophties oublies (votre journal se mettra jour). Enfin, elle va vous dvoiler ses rves : oui pour elle, vous tes le Nrvarine !! Elle est formelle : c'est sur vous que plane la bndiction d'Azura ! Mais vous devrez pour cela suivre la Voie des Sept Visions et accomplir les Sept Epreuves pour le prouver !!! Mais alors ... l'Empereur aurait-il vu juste en vous librant de prison ?!? La premire preuve : Un certain jour, de parents inconnus, renat lIncarnation de lAstre-Lune. Vous correspondez cette premire preuve ^^ La deuxime preuve : Ni la maladie ni lge ne peuvent labattre, les maux de la chair face lui seffacent. Nibani sait d'aprs ses rves que vous avez pass cette preuve mais elle ne comprend pas comment ... Il vous suffira de lui raconter ce que Dyvaith Fyr a fait pour vous :) Il vous a soign des maux de la chair, certes, mais sans le savoir sa potion vous a rendu totalement immunis contre tout : le Flau, la Peste, la Maladie et ... le vieillissement !! La troisime preuve : Dans les cavernes tnbreuses, lil dAzura observe et fait briller la lune et lastre . Sul Matuul acceptera de vous expliquer le secret de la troisime preuve ... mais avant cela vous devrez faire preuve de courage, de force et de ruse en passant son Epreuve du Guerrier. Il vous demande de partir Kogoruhn, ancienne place forte de Dagoth Ur, de
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trouver et ramener 3 objets : des larmes de pestifrs, une coupe l'effigie de la Maison Dagoth, et le Bouclier d'Ombre. Les larmes et la coupe se trouvent tous les deux dans le Dme de la Veille de Pollock, le premier par terre et le second sur une petite table. Le bouclier se trouve dans Kogoruhn, dans le Cur Saignant, dans les galeries les plus profondes de la cit.

ATTENTION !!! Dans la Galerie de Maki, vous trouverez 3 prisons chacune dtenant un hros mort. L'un d'entre eux porte sur lui Furie, une claymore en argent unique. SVP lisez bien ses stats avant de vous ruer dessus MDR. Cette pe vous fait perdre 20 pts de toutes types d'armures (lgre, lourde etc ...), vous donne aussi Ccit ... en effet constant !!! Rsultat ds que vous la prendrez : pouf vos 4 talents d'armures tomberont zro. Il n'est donc pas ncessaire de m'crire pour savoir quoi faire ... il n'y a rien faire !!! Il vous faudra juste vous rentrainer (en portant nouveau vos armures favorites ou en payant un entraineur) ... eh oui, c'est le seul moyen car il n'existe pas de sort ou de potion de regain d'armure. Je vous aurais prvenu MOUHAHAHAHAHA ... (Sinon essayez toujours de prier au Temple pour une gurison d'ALMSIVI mais je crois que a ne marche pas). SAUF si votre personnage possde une rsistance la magie de plus de 100%, alors Furie n'aurait aucun effet nfaste sur vous :-) Vous pouvez aussi continuer jusqu'au Souffle de Charma pour tuer Dagoth Uthol, un des serviteurs de Dagoth Ur. Il possde sur lui la Ceinture du Feu du Cur. A l'extrieur de la place forte, vous trouverez le cadavre de Fril Salmyn, un ordonnateur. Il a sur lui la tunique en cheveux de Saint aralor. Conservez la prcieusement en prvision d'une qute du Temple donne par Uvoo Llaren ^^
Sul Matuul sera impressionn de votre courage, il vous laisse les objets :-) et comme promis, il vous rvle le secret de la troisime preuve ... sous forme d'nigme ! Eh oui, vous devez maintenant passer l'Epreuve de la Sagesse. Vous devez vous rendre la Caverne de lIncarn, lieu saint pour Azura, et en ramener la lune et lastre. Le secret de la caverne est rvl par cette nigme :

Le chas de l'aiguille se trouve entre les dents du vent, lentre de la grotte repose dans la peau de la perle, le rve est la porte et l'toile est la cl.

Vous devez demander la sagesse des tribus ... donc des Sages Femmes. Nibani vous explique que l'Etoile, c'est Azura ! Et elle n'apparait qu' l'aube et au crpuscule : elle en conclut que l'Etoile d'Azura est la cl permettant d'ouvrir la porte de la Caverne de l'Incarn. Vous pouvez aussi parler aux Cendrais du Camp et on vous donnera des indications sur le lieu o se trouve la grotte. En effet le chas de l'aiguille fait rfrence l'Aiguille, un pic rocheux se situant dans la Valle du Vent. Il existe au nord du Mont Ecarlate deux valles situes l'est des ruines dadriques de Zergonipal : la Valle du Camp Sec l'ouest (dans laquelle se trouve la caverne Dun-Ahe), et la Valle du Vent l'est (dans laquelle se trouve le Tombeau Ancestral des Darleth). Cette dernire dbute entre 2 pics rocheux, les Dents d'Airan (qui font rfrence aux dents du vent ^^). Quant la peau de perle, cela fait rfrence au pic de l'Aiguille plus clair que les autres pics de la rgion. Aprs votre conversation, les ruines dadriques sont apparues sur votre carte. Ainsi donc, si vous regardez votre carte, les ruines dadriques de Zergonipal sont au nord du Mont Ecarlate. A droite des ruines, on voit bien les 2 valles, il vous suffit donc de vous engouffrer dans celle la plus l'est :-) souvenez vous que pour ne pas vous tromper, vous trouverez les Dents d'Airan l'entre de la valle et vous passerez devant le Tombeau des Darleth ^^ puis suivez la route jusqu' la trs belle porte de la Caverne de l'Incarn ! Dans la Caverne, prenez la lune et l'astre : une bague au pied de la statue. A ce moment l, Azura vous parlera et vous bnira : elle vous explique que vous devez recevoir les titres d'Hortator des Grandes Maisons et Nrvarine des Camps Cendrais.

Luntoile est un artfact !


Ensuite, les fantmes des faux lus du pass seront l et vous donneront chacun un ou deux objets ... qui ne sont plus trs utiles sur leurs cadavres LOL. D'ailleurs vous rencontrerez le fantme de Picastre, la dernire fausse Nrvarine ^^ C'est la plus bavarde des fantmes : elle vous rappelle que vous ne devez pas oublier que la dchance de la Sixime Maison rsulte de la loyaut qu'avait Dagoth Ur envers vous Seigneur Nrvar !! Car en lui demandant de garder les outils de Kagrnac, il a succomb la tentation (les Tribuns aussi d'ailleurs) et vous l'avez trahi ! Donc oui, on peut rsumer cette qute par : "rparer mes conneries du pass" LOL Retournez enfin voir Nibani pour lui raconter votre rencontre avec la dadra :-) et lui expliquer en quoi consiste les 2 preuves suivantes. Elle vous donnera lunique ceinture du Rgisseur Malipu en rcompense. La quatrime preuve : La voix dun tranger unit les Maisons. Trois Conseils le nomment Hortator. Il vous suffit donc de convaincre les conseillers des 3 Grandes Maisons qu'ils vous nomment Hortator !!! La cinquime preuve : La main dun tranger unit les Vlothis. Quatre tribus lappellent le Nrvarine. Et l, il vous faut tre nomm Nrvarine par les 4 Gula-Khan des 4 Camps Cendrais !!

Vous pouvez tout fait faire les qutes suivantes dans l'ordre ou le dsordre que vous souhaitez ^^ le but tant d'obtenir le titre d'Hortator et de Nrvarine ^^
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2.11 - Nrvarine des Urshilakus


Vous portez au doigt l'Astre-Lune de Nrvar. La marque dAzura est sur vous. Alors Nibani vous envoie vers Sul -Matuul : il vous nomme Nrvarine des Urshilakus et Sul-Matuul vous offre la Dent des Urshilakus. Cependant il vous rappelle votre devoir : vous devez librer les faux dieux, vaincre la Sixime Maison et Dagoth Ur, mais aussi dlivrer les Tribuns de leur maldiction !

2.12 - Nrvarine des Ahemussas


Il n'y a pas de Gula-Khan dans le camp. Les Khans sont Kausi, Dutadalk et Yenammu. Je vous conseille d'aller leur parler avant : ils vous enverront auprs de Sinnammu Mirpal, la Sage Femme du camp. Elle vous demande de rendre sr la Ruine Dadrique d'Ald Dadroth. En effet, la prtresse Hlirni Indavel s'est installe l bas pour vnrer Shogorath.

Attention, si vous ne l'avez pas encore faite, Sinnammu Mirpal vous demandera d'abord de parler Urshamusa Rapli, une autre Sage Femme se promenant dans le village, au sujet du Guar Blanc. Cette qute peut tout fait se faire bien avant, c'est pourquoi je la considre comme secondaire mais je la redtaille ici : Urshamusa Raplie veut retrouver un guar blanc. D'aprs elle, il se trouverait ' sur une piste en fourche, o les rochers poussent hors de la terre comme les doigts de la main'. Il vous suffit de suivre la route en direction du sud ouest : le guar blanc se cache derrire des pics rocheux (en forme de doigt). Lorsque vous vous approcherez de lui, il s'loignera vers l'ouest derrire les collines : il faut le suivre (si vous voulez le tuer pour capturer son me, l'objet enchant aura une charge de 50). On tombe alors sur le cadavre Ashamanu (tombe <-> cadavre ... HAHAHAHA ... non ? .... ..... dsole). Ramenez son Amulette Urshamusa Rapli qui vous offre le Bouclier de l'Indomptable en rcompense.
Ensuite Sinnammu Mirpal acceptera alors de vous parler de son petit problme que seul le Nrvarine peut rsoudre XD bref hop go, rendez-vous Ald Daedroth ! Sur place, vous assisterez un combat entre Drors Arvel, un Ordonnateur, et Patte-Avant, un des partisans d'Hlirni. Il vous demandera ce que vous venez faire ici. Personnellement, je vous conseille de lui dire que vous venez juste piller l'endroit ... Sinon vous devrez le tuer lui et ses ptits copains ! D'autre part, Fyrira, traine non loin de l, et vous invite aller danser avec Hlirni ... Vous avez donc le choix : soit vous regarder les ordonnateurs et vous les aidez. Soit vous y allez la bourrin et vous tuer tout ce qui bouge ... j'ai trouv la premire option plus facile ^^

Dans l'Aile Droite de la ruine, vous rencontrerez 2 Ordonnateurs se battants contre Domba et Rongedent. Attendez que tout a se termine et vous pourrez rcuprer sur Domba la Ceinture de fracassement Sanguyin, et sur Rongedent la Bague de sagesse verte Sanguyin ! Voir les qutes des Fils du Tisseur de la Morag Tong pour plus d'explication ^^
Bref, allez jusqu' l'Antichambre et parlez Hlirni : il suffit de la menacer et de lui promettre la vie sauve si elle accepte la tribu des Ahemussas prs de la statue de shogorath. Elle sera tellement impressionne qu'elle ne bronchera pas croyez moi !! Prs d'elle un galopin vend du Sujamma ... hips ^^

L'orc Ra'Gruzgob se prend pour un Khajiit MDR : il dit "miaou" et vous demande comment vous trouvez sa queue LOL. Dites lui qu'elle est belle et votre affinit augmentera avec lui jusqu' ce qu'il vous donne son petit secret :-) Attention le gant Gambolpoudis vous servira pour une qute du Temple, ne le vendez pas !
Ensuite il suffit de retourner au camp et accompagner Sinnammu Mirpal jusqu' la statue. Elle vous offrira la Pierre de folie des Ahemussas et vous nomme Nrvarine des Ahemussas ^^

2.13 - Nrvarine des Zanabs


Il faut s'adresser au Khan des Cendres, Kaushad, et le convaincre que vous tes le Nrvarine. Et pour lui prouver que vous le mritez, demandez-lui une tche accomplir : il veut tuer Calvario, un vampire rsidant dans le Tombeau Ancestral des Nranos.

Dans ce tombeau vous trouverez 2 corps : celui de Moris contenant la cl du coffre Nrano et celui d'Ursine contenant la cl rouille du Tombeau d'Indalen et une note de Bakarak. Dans cette notre, un certain ncromancien Goris est cit et il aurait trahi et tu toute cette jolie petite troupe de bandits ... et si vous allez lui dire bonjour ? Pour info, il est dans le Tombeau Ancestral de Vnim ;-)
Cela fait, il accepte de vous donner le titre de Nrvarine des Zanabs condition que vous alliez lui chercher une fiance Telvanni ... Sonummu Zabamat, la Sage Femme du camp, vous propose son aide et vous indique Savile Imayn, marchande d'esclaves Tel Aruhn. A vous de lui acheter une esclave qui se fera passer pour une noble Telvanni !
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Savile Imayn a besoin pour cela d'une tunique, d'une jupe et d'une paire de chaussure, l'ensemble devant tre d'un got exquis (on en trouve chez les tailleurs, le plus simple est de faire ses courses au Hall des Tailleurs dans le Quartier Saint Olms Vivec), ainsi qu'une fiole de Musc d'Insecte Telvanni (elle vous indique l'alchiomiste de Tel Aruhn). Ensuite elle nous vend son esclave Falura Llervu que vous escorterez jusqu'au Camp des Zanabs. Puis Khaushad, ravi, vous offre la Lanire des Zanabs, signe que vous tes nomm Nrvarine du Camp des Zanabs :-)

Si votre jeu n'est pas jour, il se peut que la tunique d'un got exquis achete chez Bivale Tnran, la tailleur d'Ald Ruhn sous Skar, ne fasse pas l'affaire vous obligeant l'acheter ailleurs !!! Pour ma part, Bivale n'en vend pas, elle n'a que les chaussures et je n'ai eu aucun bug. Si vous retournez voir la Sage Femme, elle vous parlera de son rve "Quand le Nrvarine se rendra au mont Ecarlate pour affronter Dagoth Ur, il emportera avec lui le cur des siens." ... Mais elle ne comprend le terme "les siens".

2.14 - Nrvarine des Erabenimsus


Le Khan des Cendres est Ulath-Pal. Ni lui, ni ses Gula-Khan, Ahaz, Ranabi et Asha-Ahe, n'accepteront de nommer un tranger en tant que Nrvarine de leur camp ! Et plus vous leur parlerez, plus l'affinit avec eux descendra trs vite lol Il faut s'adresser Manira la Sage Femme qui explique que le seul moyen est de tous les tuer... chouette un peu d'action ^^ Manira vous demande ensuite de convaincre Han-Amma de devenir le Khan des Cendres du camp. En lui donnant d'abord la Robe d'Erur-Dan le Sage (ayant appartenu Ranabi) puis l'Amulette du Cur de Feu de Sanit -Kil (ayant appartenu Ahaz) et enfin la Hache de Guerre d'Airon-Ammu (ayant appartenu Ulath-Pal), il finit par accepter la responsabilit d'tre le Khan du camp et nous nomme directement Nrvarine des Erabenimsus :-) Manira vous donne lartfact Capture des Erabenimsus ^^

Et voil, la cinquime preuve est termine ^^

2.15 - Hortator des Hlaalus


Pour commencer, adressez vous Nileno Dorvayne, au Manoir Hlaalu Balmora. Elle vous vendra pour 50 po le Livre Jaune de l'An 426 de la 3me re qui rpertorie les Conseillers Hlaalus (au passage, il en vaut 20 ....). Yngling Demi-Troll est dans son manoir sur la Place du Canton Saint Olms Vivec ; il accepte de donner sa voix en change de 2000 po. Dram Bro est dans le Manoir Hant sur la Place du Canton Saint Olms Vivec ; il accepte de donner sa voix car il est impressionn que vous ayez russi le trouver XD. Il vous explique que pour obtenir les voix de Nvna Uls et Vlanda Omani, il va falloir d'abord convaincre Orvas Dren. Orvas Dren est dans sa Plantation. Avec une affinit de 70 minimum, dites lui que vous voulez devenir Hortator des Hlaalus pour protger Morrowind contre l'Empire ... Et comme c'est exactement ce que Dagoth Ur lui a aussi promis, il vous donnera son vote ! Ensuite il jouera de son influence auprs de Nvna Uls et Vlanda Omani.

Petite prcision : si vous avez termin les qutes de la Guilde des Voleurs ou celles de la Morag Tong alors vous avez tu Navil et Rans Inith. Et Orvas Dren ne sera pas du tout mais alors pas du tout content et vous attaquera ! Et le fait de le tuer ne modifie pas la qute et vous serez Hortator des Hlaalus quand mme ^^ De plus il existe une alternative : toujours si vous avez termin les qutes de la Guilde des Voleurs ou celles de la Morag Tong. Il y a un petit coffre contenant une note de Dren ... Et il vous suffit de lui montrer pour qu'il soit tout coup super coopratif mouhahahahaha
Nvna Uls, qui est dans son manoir prs de Suran, et Vlanda Omani, qui est dans son manoir l'Est de Vivec, acceptent alors de donner leurs voix. Crassius Curio est dans son manoir sur la Place du Quartier Hlaalu Vivec ; il accepte de donner sa voix en change de 1000 po. Et comme les quatre autres conseillers sont aussi d'accord, il vous offre alors l unique Ceinture de l'Hortator, signe que vous tes nomm Hortator de la Grande Maison Hlaalu :-)

Si vous faites partie de la Maison Hlaalu et vous avez donc une bonne affinit avec Crassius Curio, il ne vous rclamera pas de l'argent mais il voudra juste ... un bisou. LOL. Beurk. Et il vous indiquera aussi qu'Yngling Demi-Troll n'est pas forcment apprci par la Maison ... En gros le tuer vous fera conomiser de l'argent mais faites en sorte de le provoquer pour qu'il engage le combat !

2.16 - Hortator des Rdorans


En parlant Nminda, au Palais du Conseil Rdoran, vous rcuprerez gratuitement (lol) le Livre Rouge des Rdorans qui liste tous les Conseillers de la Grand Maison.
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Athyn Sarthi est dans son manoir Ald'ruhn sous Skar ; si vous ne faites pas partie de la Maison Rdoran, il demandera de sauver son fils, Varvur Sarthi, avant de donner sa voix. Varvur Sarthi est prisonnier dans l'Aile Droite du Manoir Vnim : la porte de sa prison est cache derrire un grand tapis ^^. Evidemment, quand vous sortirez tous les deux de sa prison, si les gardes vous voient VOUS, ils vous attaquent. Ma technique ? Elle est simple : j'ai port l'anneau de mimtisme (30% camlon), et je me suis dplace en toute discrtion ^^ Athyn sera tout content de retrouver son fils et vous donnera son vote !

Attention : Athyn Sarthi insiste sur le fait qu'il ne faut surtout pas tuer Bolvyn Vnim !!!
Ainsi, Minerve Arobar, Garisa Llthri, Hlaren Ramoran (tous sont dans leurs quartiers privs dans leurs manoirs respectifs) et Brara Morvayn (dans ses quartiers dans le Palais du Conseil Rdoran) acceptent tous de donner leurs voix suite aux recommandations d'Athyn. Par contre Bolvyn Vnim (dans ses quartiers privs de son manoir) refusera de vous donner sa voix malgr que tous les autres Conseillers l'ait fait XD. Il vous impose un duel mort l'Arne de Vivec ... Alors faites-lui la peau cet insolent !!! L'norme avantage de l'Arne, c'est qu'on peut rester en haut et dcocher des flches ou des boules de feu tranquillement ... :-)

Je reois beaucoup de mail au sujet de ce duel qui bugue : encore une fois si votre jeu est jour avec les derniers correctifs, vous n'aurez aucun problme.
Aprs a, Athyn Sarthi vous nomme Hortator de la Grande Maison Rdoran et vous offre l'Anneau de l'Hortator ^^ Cependant il vous donne aussi une note du Grand Chanoine du Temple qui vous ordonne de vous rendre au Temple de Vivec une fois que vous serez Nrvarine des 4 Camps Cendrais et Hortator des 3 Grandes Maisons.

Cette note lancera la qute Nerevarine et Hortator dans votre journal.


Athyn vous donne aussi une affiche stipulant que vous tes dornavant un hors-la-loi recherch par les Ordonnateurs !!! Cette affiche signe par Brel Sala, le Capitaine de la Garde Vivec, a tout de mme t publie sous l'autorit du Temple !!! Le Temple est dans une bien mauvaise posture non ?

2.17 - Hortator des Telvannis


Avant tout, je vous prviens : vous aller vous promener dans les maisons des mages Telvannis ... Oui, j'ai bien dit mages et comme tout mage qui se respecte, les escaliers sont inutiles !!! Vous l'aurez compris, usez et abusez des sorts et des potions de lvitation XD
Tout d'abord, je vous conseille d'aller voir les Hrauts Telvannis des Conseillers Talvannis : ils se runissent au Palais du Conseil Telvanni Sadrith Mora. Vous rcuprerez auprs l'un d'eux le Livre Brun de la Grande Maison Telvanni dans lequel sont nots tous les Conseillers Telvannis. Ensuite, vous pouvez demander aux Hraut de vous nommer Hortator des Telvannis mais aucuns n'acceptera : ils vous enverront tous auprs de leur Matre(sse) respectif(ve). Galos Mathendis est le Hraut de Matre Aryon qui vit Tel Vos. Aryon accepte sans dtour de vous donner son vote pour devenir Hortator des Telvannis. Il vous met en garde contre Matre Gothren qu'il vous conseille de tuer car il sait d'avance qu'il refusera (enfin, il veut surtout sa place !!!). Flissa Ulessen est le Hraut de Matresse Thrana qui vit Tel Branora ... Aaahhh pauvre, pauvre Thrana ! Compltement bouffe par la ncromancie : elle est devenue folle, compltement folle !!! Vous pouvez toujours couter poliment ce qu'elle bafouille sur les hormadors ... Mais a ne vous mnera pas loin et elle finira par s'endormir en parlant ! Non il vous faut capter son attention : une affinit de 80 minimum est requise pour qu'elle vous donne son vote. Raven Omayn est le Hraut de Matresse Dratha qui vit Tel Mora. Cette conseillre aime les femmes : il n'y a aucun homme dans sa ville !!! Ainsi, si votre personnage est une femme voici ce qu'elle vous dira : "Cela a d leur faire un choc, ces

idiots rtrogrades : Nrvar revenant sous les traits dune femme ! Ha ! Evidemment que je vous soutiens. Avec joie, mme. "
!!! Elle vous donne en prime 4 parchemins d'invocation de Sainte Dore :-) Alors que si vous tes un homme, il va falloir la sduire en ayant une affinit d'au moins 80 avec elle et en vous jetant ses pieds ! Elle vous trouvera pathtique mais vous donnera sa voix avec en prime un parchemin d'invocation de Sainte Dore. Arara Uvulas est le Hraut de Matre Nloth qui vit Tal Naga, la tour Telvanni de Sadrith Mora. Nloth est arrogant et agressif mais avec une affinit de 80 minimum, il vous donnera sa voix. Mallan Ryon est la Hraut de l'Archimage Gothren qui vit Tel Aruhn. Gothren aura soi-disant besoin d'en parler aux autres conseillers. Et quand vous lui en reparlez, il refusera de nommer un tranger comme Hortator !! Il n'y a plus qu'un moyen : tuer Gothren aprs l'avoir provoqu en utilisant votre plus beau ton sarcastique :-) Il est entour par 2 drmoras mais le combat est facile (quoiqu'il se soigne le bougre !). Matre Aryon vous nommera alors Hortator des Telvannis et vous donnera la belle Robe de l'Hortator :-)

Et voil, la quatrime preuve de close ^^

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... Sauf si vous faites partie de la Grande Maison Telvanni et que vous avez convaincu Baladas Demnevanni de rejoindre le Conseil la demande d'Aryon : dans ce cas vous devrez aussi lui demander sa voix !

2.18 - Hortator et Nrvarine


Une fois que vous avez termin toutes ces (longues) preuves, partez pour Vivec. Vous pouvez enfin demander une audience auprs de Thler Saryoni via Danso Indules. Elle vous met en garde que malgr le fait que les Impriaux vous laisse libre cours dans vos actions, il n'en est pas de mme des Ordonnateurs du Temple ! Ainsi, Tholer Saryoni est dans ses quartiers mais la porte est ferme avec une serrure 45 ... soyez donc discret quand vous la crochetez ^^ Tholer Saryoni ne perd pas de temps et vous envoie rencontrer Vivec en personne ! Tout d'abord, Vivec lve la maldiction qui pse sur le Nrvar (vous quoi lol), met immdiatement un terme aux perscutions dont les prtres dissidents font l'objet et vous proclame Nrvar et Incarn ! Ensuite il vous demande (disons plutt qu'il vous l'impose LOL) une promesse : "pouvez-vous me promettre sur votre

honneur et devant les dieux, les hommes et les esprits, visibles ou invisibles, qu partir daujourdhui, vous consacrerez votre existence la destruction de Dagoth Ur et la dfense de Morrowind et de son peuple, utilisant pour cela Garde spectrale, que je viens de vous confier ?"
Aprs un joli oui de votre part, il vous donne Garde Spectrale. Cet artfact vous protgera des effets nfastes du marteau Broyeur et de la dague Lamentation. Il vous explique que pour terrasser Dagoth Ur, vous devez rompre le lien qui lunit au Cur de Lorkhan en frappant le Cur une fois laide du marteau Broyeur, puis plusieu rs fois en utilisant la dague Lamentation. Ainsi, le Flau qui accable Morrowind devrait disparatre :-)

Si ce moment l, vous voyez rouge et dcidez de zigouiller Vivec ... Vous trouverez sur son cadavre une garde spectrale diffrente de celle qui vous donne : c'est un gant gauche l'aspect d'un gant dadrique. Vous devrez alors voir Yagrum Bagarn au Pestarium afin qu'il rvle les pouvoirs de ce gant ^^ c'est un faon alternative de terminer la qute principale =)
Broyeur est dans la Citadelle de Vmynal. Lamentation est dans la Citadelle d'Odrosal. Voici le Plan visant vaincre Dagoth Ur Vous trouverez ce rcit, tir de l'Apogryphe, le fameux ensemble de textes secrets du Temple des Tribuns . Il raconte le meurtre de Nrvar, le destin tragique de Dagoth Ur et la source sacrilge des pouvoirs divins des Tribuns ... Vivec vous donne aussi sa version des faits quant ce qu'il s'est pass au Mont Ecarlate avec Nrvar Indoril ... Vous l'avez compris, vous de vous convaincre d'une vrit ! Pour information cette poque, Morrowind se nommait Resdayn. Ces rcits expliquent la transformation du peuple Chimer en Dunmer ^^ Mais pourquoi Dagoth Ur est-il revenu alors ? Bonne question ! Parce qu'il a appris ce servir des Outils de Kagrnac et qu'il est en train de crer un nouveau dieu Akulakhan (Le second Numidium) du Cur de Lorkhan

2.19 - Les citadelles de la Sixime Maison


Vous voil parti pour la Porte des Ames pour entrer dans le Mont Ecarlate, au del des Remparts Intangibles.

A la Porte des Ames, vous rencontrerez un certain Wulf, vtran de la Lgion. Il vous offre son "sou ftiche du vieil homme" pour qu'il vous porte chance ... En effet ce sou vous a donn un nouveau pouvoir Chance de l'Empereur !!! Lorsque vous rencontrerez l'Oracle du Culte Imprial, elle vous expliquera que la chance de lempereur sattache vous depuis que ce vieux vtran vous a remis sa pice tout simplement parce que vous avez reu la visite dun aspect de Tiber Septim en personne !!! Elle vous dit que cest un signe que les dieux vous ont rserv un destin dexception ^^

Avant d'aller tuer Dagoth Ur, vous pouvez vous dbarrasser de ses sept lieutenants (les Vampires des Cendres) ; cela reste facultatif mais trs utile car cela l'affaibli ^^. J'ai mis entre parenthse la charge de l'me du Dagoth si vous dcidez de la capturer. Voici o ils se trouvent : Dagoth Utol (340) : il est dans le Souffle de Charma, une caverne dans la Cite perdue de Kogoruhn (mais vous pouvez aussi y accder via une porte de caverne l'est de Vmynl). Vous l'aviez pittre dj tu lors de la 3me preuve donne par Sul Matuul (trouver le Bouclier de l'Ombre). Vous aviez du rcuprer sur lui la Ceinture du Feu du Cur. Sinon ben hop, au boulot :D

La Ceinture du Feu du Cur est un artfact !


Dagoth Araynys (360) : il est dans la caverne Mamaea, l'est de la place forte Brendas. On rcupre l'Anneau de l'Ame en le tuant ; et cet anneau est un artfact. Pensez continuer un peu plus loin dans Mamaea pour trouver la dague Croc d'Haynekhtnamet, un autre artfact du jeu :-D

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Vous trouverez Hannat prisonnier ici. Vous vous souvenez ? C'est le fils d'Hassour Zainsubani ! Il vous demandera de l'escorter vers la sortie.
Dagoth Endus (360) : il est la Citadelle d'Endusal (tude de Kagrnac), dans les Monts carlates. On rcupre l'Amulette du Givre du Cur en le tuant. Deux autres Dagoths sont sur les lieux : Goral et Mendras.

LAmulette du Givre du Cur est un artfact !


Dagoth Tureynul (360): il est Tureynulal (bibliothque de Kagrnac), dans les Monts carlates. D'autres Dagoths sont sur les lieux : Fals, Galmis, Molos et Fandril. Vous rcuprez l'Amulette de Toile du Cur.

LAmulette de Toile du Cur est un artfact ! Vous trouverez aussi le cadavre de Mendel Eve qui possde le Tranchoir de Saint Felme ; attention ne vendez pas cette hache car elle est indispensable une qute du Temple donne par Uvoo Llaren.
Dagoth Odros (360) : Il est Odrosal (acadmie d'entrainement des Dwemers) dans les Monts carlates. On rcupre sur lui l'Amulette de Feu du Cur et ... l'pe Lamentation dans la Tour :-)

Comme Lamentation, l'Amulette du feu du Cur est un artfact !


Dagoth Vmyn (360) : Il est La Citadelle Vmynal, dans les Monts carlates. On rcupre l'Amulette de Soin du Cur et le Marteau Broyeur sur lui ^^. D'autres Dagoths sont sur les lieux : Garel, Nilor, Felmis et Soler. De plus vous rencontrerez un certain Beldoth l'immortel (un squelette) ... pas si immortel que a XD

Comme Broyeur, l'Amulette de Soin du Coeur est un artfact !


Dagoth Gilvoth (360) : il est dans la Citadelle de Dagoth Ur. On rcupre l'Anneau Sanglant. D'autres Dagoths sont sur les lieux : Inas, Irvyn, Rather, Drals et Muths.

LAnneau Sanglant est un artfact ! Dans la Tour Intrieure de la Citadelle de Dagoth Ur, vous trouverez le cadavre de Voruse Bthrino et la Crosse de Saint Llothis ; attention, comme pour le Tranchoir de Saint Felme ne la vendez pas car elle est indispensable une qute du Temple donne par Uvoo Llaren.
Au fur et mesure de votre avance dans la Citadelle de Dagoth Ur, celui vous parlera et vous dira :

Viens, Nrvar, traitre et ami. Viens contempler le Cur, l'Akulakhan. Et amne Garde spectrale avec toi, j'en ai grand besoin ... Viens dans la Chambre du Cur, je t'y attendrai. T'en souviens-tu ? C'est l que nous nous sommes vus pour la dernire fois, il y a une ternit de cela ... Viens moi au travers des flammes et de la guerre. Je t'accueille bras ouverts. Bienvenue, Astre-Lune. Je t'ai prpar un endroit o rsider. Viens la Chambre du Cur et amne Garde Spectrale avec toi. Ensemble, nous dlivrerons le monde de ses faux dieux. Bienvenue, Nrvar. Ensemble, nous serons la loi et la terre, et nous chasserons les chiens impriaux de Morrowind. Est-ce ainsi que tu honores la Sixime Maison et la Tribu que nul ne pleure ? Viens moi ouvertement, pas par la traitrise. Bienvenue, Astre-Lune, en ce lieu o se fait le destin.

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Dagoth Ur se trouve juste derrire la porte donnant sur les Complexes des Cavernes. Il accepte de discuter : vous pouvez rpondre ses questions comme bon vous semble et lui en poser. Le choix des dialogues ne change rien la qute : vous vous affrontez dans tous les cas. Lorsqu'il lui restera trs peu de vie, il disparaitra laissant derrire lui l'Anneau du Cur ... Eh oui, n'oubliez pas : il est immortel !!

LAnneau du Cur est un artfact !

La porte vers la Chambre d'Akulakhan s'est ouverte :-) Dagoth Ur vous menace :

Faut-il que tu sois stupide ! Je suis un dieu ! Comment comptes-tu me tuer ? Ton innocence et ta navet en deviendraient presque attachantes. Tu ne pourras t'chapper, car ni Rappel ni Intervention ne fonctionnent en ce lieu. Allons, dpose les armes. Il n'est pas trop tard pour implorer ma piti.
Allez tout droit au bord du vide : miracle il y a un pont en bois juste en dessous, vous pouvez sauter ! En face se trouve le cur. A ce moment l, Dagoth Ur est toujours invincible, inutile donc de gaspiller de l'nergie sur lui. Par contre, le Cur de Lorkhan est devant vous : frappez-le une fois avec Broyeur, puis plusieurs fois avec Lamentation ! Une fois dtruit, Dagoth hurle et disparait, il est ananti ! Oui mais ne restez pas plant l ! Fuyez vous aussi car tout s'croule ! Akulakhan est dtruit : il s'croule en mille morceaux :-) Il n'y a plus qu' sortir de la Chambre en empruntant la corniche qui monte, en colimaon (les sorts de Rappel ou d'Intervention ne fonctionneront toujours pas ^^). Azura vous attend dans le Complexe des Cavernes, et vous donne son Anneau ^^ Le jeu ne s'arrte pas, vous avez le loisir de continuer toutes les autres qutes. L'avantage est qu'il n'y a plus de Temptes du Flau, ce qui est plutt pratique quand on se promne dans le Mont Ecarlate lol Alors, a fait quoi d'avoir sauv le monde ?! Eh mais c'est pas fini, il faut installer Tribunal et BloodMoon !!! Bande de feignant !!

EEEHHH pi attendez ! N'oubliez pas la qute "Eveil des dormeurs" !!! Ben vi, maintenant que Dagoth Ur n'est plus, il vous faut ... les rveiller !
Voici la liste de ceux qu'il faut rveiller (chaque rveil vous donnera un point de rputation ^^) : Alvura Othrnim dans les Complexes de l'Arne Vivec Assi Srimik dans les rues de Maar Gan Daynasa Tlandas dans les champs de la Plantation Arano Dralas Gilu dans les rues de Plagiad Drarayne Girith au Complot Avort Tle Aruhn Dravasa Andrthi dans sa maison Ald'Rhun Endris Dilmyn dans sa cabane Khuul Eralane Hldas dans le Canal nord de Saint Olms - un Vivec Llandras Belaal dans les rues de Balmora Neldris Llervu dans les rues de Suran Nelmil Hler dans les Complexes du Quartier Rdoran Vivec Rararyn Radarys dans les rues de Balmora Rlur Faryon dans les Canaux du Quartier Hlaalu Vivec Virevri Darthran dans les rues de Ald Vlothi Vivyne Andrano dans la Place du Quartier Saint Dlyn Vivec

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LA GRANDE MAISON HLAALU


SOMMAIRE
1 - Entrer dans la Grande Maison Hlaalu 2 - Les grades 3 - Les qutes ... 3.1 - Balmora auprs de Nileno Dorvayne 3.2 - Vivec auprs d'Edryno Arthi 3.3 - Vivec auprs dIlmni Dren 3.4 - Vivec auprs de Crassius Curio 3.5 - Caldra auprs d'Odral Helvi 3.6 - Coeurbne auprs du Duc Vdam Dren 4 - La Place Forte

1 - ENTRER DANS LA MAISON


Pour entrer dans la Grande Maison Hlaalu, il faut se rendre Balmora : c'est Nileno Dorvayne qui s'occupe de l'inscription.

2 - LES GRADES
Les talents favoris sont : loquence, Marchandage, Prcision, Lame courte, Armure lgre, Scurit Les comptences majeures sont : Rapidit, Agilit Laquais : comptences 30 Serviteur : comptences 30, un talent 10 et deux autres 5 Vassal : comptences 30 et deux des talents 20 Affili : comptences 30, un talent 30 et deux autres 5 Parent : comptences 30, un talent 40 et deux autres 10 Cousin de la maison : comptences 31, un talent 50 et deux autres 15 Frre de la maison : comptences 32, un talent 60 et deux autres 20 Pre de la maison : comptences 33, un talent 70 et deux autres 25 Conseiller : comptences 33, un talent 80 et deux autres 30 Grand matre : comptences 33, un talent 90 et deux autres 35

3 - LES QUETES
3.1 - BALMORA : LES QUETES DE NILENO DORVAYNE
3.1.1 - Dguisement Nileno Dorvayne vous donne un casque Rdoran, ayant appartenu Felsen Sthandus, une Rdoran dcde, afin que vous passiez pour elle et que vous interceptiez les ordres Rdorans. Il suffit de prononcer le mot de passe Les Orphelins d'Arnsie Nminda pour qu'elle vous donne les ordres sans se mfier. Nminda se trouve Ald'Ruhn sous Skar dans le Manoir Rdoran. 3.1.2 - Les recettes d'alchimie Nileno Dorvayne veut rcuprer des formules de l'alchimiste Aurane Frernis. Sa boutique se trouve dans le Quartier tranger de Vivec (au plus bas niveau) . Vous pouvez soit lui voler, soit lui demander condition d'avoir une trs bonne affinit avec elle.

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3.1.3 - La mine d'ufs dInanius Nileno Dorvayne veut ralentir le travail de Serjo Avon : elle veut que vous tuiez la Reine Kwama de sa mine, la mine d'ufs d'Inanius. La mine se situe l'est de Suran. Il y a deux possibilits : soit vous tuez la Reine Kwama, soit vous allez voir Serjo Avon dans son Manoir Suran pour lui extorquer 1000 po. Nileno Dorvayne vous offre 500 po en rcompense.

Cependant, il est possible d'aller voir en premier Serjo Avon afin de rcuprer les 1 000 po en lui faisant croire que vous pargnerez la Reine Kwama, alors que vous irez tout de mme la tuer ! Nileno Dorvayne apprciera grandement vos pouvoirs de manipulation et vous donnera 1 000 po en rcompense : les 500 de base plus un bonus de 500 ^^
3.1.4 - Le monopole des peaux de guar

Nileno Dorvayne vous demande de convaincre Rolasa Oran d'acheter des peaux de guar importes de la Maison Hlaalu au lieu de celles importes de la Maison Rdoran. Rolasa Oran se trouve dans le Quartier tranger de Vivec : il vous suffit de la corrompre pour qu'elle accepte. Nileno Dorvayne vous donne 1000 po en rcompense. 3.1.5 - Une livraison pour Bivale Tnran Nileno Dorvayne va besoin d'envoyer des nouveaux ordres Bivale Tnran, un espion Hlaalu dans la Maison Rdoran. Sa boutique se situe Ald'Ruhn sous Skar. En lui remettant les ordres, il vous donne en change une tunique d'un got exquis et un pantalon ostentatoire. Nileno Dorvayne vous offre 500 po en rcompense. 3.1.6 - La mort de Ralen Hlaalo Nileno Dorvayne veut retrouver le meurtrier de Ralen Hlaalo. Uryne Nirith, la servante de Ralen Hlaalo, se trouve dans le Manoir Hlaalo, l'tage : elle vous donne la description de Thanelen Vlas. C'est le forgeron du Cercle du Club du Conseil Balmora., il vous suffit de le provoquer jusqu' ce qu'il attaque. Car si vous portez le premier coup, vous serez arrtez par la garde !!! Nileno Dorvayne vous offre 1000 po en rcompense. 3.1.7- Le commerce de l'bonite Dans un premier temps, Nileno Dorvayne veut que vous convainquiez Canctunian Ponius d'acheter de l'bonite la Maison Hlaalu. Canctunian Ponius se trouve dans les bureaux de la Compagnie Orientale Cooeurbne (sur la place), il accepte d'acheter l'bonite la Maison Hlaalu si vous avez une bonne affinit avec lui. Nileno Dorvayne vous offre 1000 po en rcompense. Puis, dans un deuxime temps, Nileno Dorvayne veut fermer la mine Rdoran d'bonite de Sudanit. La mine se situe l'est de Fort Silne. Il vous faudra tuer le propritaire Darns Tdalen. Nileno Dorvayne vous offre une armure de verre en rcompense :-)

3.2 - VIVEC : LES QUETES D'EDRYNO ARETHI


3.2.1 - Ordres pour le banquier Edryno Arethi a besoin de donner un rapport scell au comptable de la trsorerie Hlaalu, Baren Halen. Vous le trouverez dans le donjon. Edryno Arethi vous donne 500 po en rcompense. 3.2.2 - Les dettes de Murudius Flaeus Edryno Arethi exige que Murudius Flaeus paye les 800 po qu'il doit un noble de la maison. Il habite Hla Oad. Vous pouvez le corrompre jusqu' 100 pour qu'il accepte de donner une cl qui ouvrira un petit coffre situ sous la maison de Fadila ; l'argent est l'intrieur. La rcompense est la moiti de la dette.

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3.2.3 - Une escorte pour Tarwin Faren Edryno Arethi vous demande d'escorter Tarwin Faren. Il attend l'entre de Vivec, au nord du Quartier tranger. Il vous faut l'escorter jusqu' la Taverne de Michemin de Plagiad... eh oui c'est loin :-( mais pensez prendre l'chassier jusqu' Balmora, c'est toujours a ^^ Edryno Arethi vous donne 500po en rcompense. 3.2.4 - Les Telvannis dOdirniran Edryno Arethi est sans nouvelle des agents Hlaalus partis nettoyer la base Telvanni d'Odirniran. La caverne se situe bien l'est de Molag Mar. Vous devrez monter au sommet tuer le ncromancien Telvanni, puis redescendre librer Vdla Othril pour l'emmener auprs de sa sur Rmasa Othril. Edryno Arethi vous offre 1000 po de rcompense. 3.2.5 - Dratisation Edryno Arethi veut aider Yngling Demi-Troll : un rival a plac des rats infects parmi ses rats de combat apprivoiss. Son manoir se situe Place Saint Olms. Il vous demande de le dbarrasser des trois rats infects (sans tuer un seul de ses trois rats de combat !!!). Edryno arethi vous offre 1000 po en rcompense. 3.2.6 - L'bonite des cendrais Edryno Arethi veut que le Camp des Zanabs ne vende l'bonite qu' la Maison Hlaalu. Le Camp se situe au sud ouest de Vos. Il vous faut parler au Gula-Khan Ashibaal : les deux rponses donner pour le convaincre sont "Les Zanabs sont dsormais assez puissants pour vendre de l'bonite" puis "Si nous vendons tous de l'bonite, le prix va chuter". Edryno Arethi vous donne 1000 po en rcompense. 3.2.7 - Lpave du Prlude Edryno Arethi veut rcuprer un wakizashi dadrique qui a disparu avec le naufrage du bateau Le Prlude. Le lieu du naufrage est l'est de Bal Fel. Il vous offrira 500 po en rcompense. 3.2.8 - Garder la boutique de Ralen Tilvur Edryno Arethi vous demande de garder la boutique du forgeron Ralen Tilvur situe sur la place du Quartier tranger contre des voleurs. Le voleur arrive ds que vous parlerez l'armurier. Edryno Arethi vous donne 1000 po en rcompense.

3.3 - VIVEC : LA QUETE DILMENI DREN


3.3.1 - La campagne dapprentissage de la lecture Ilmni Dren vous demande d'acheter "L'Anuade Paraphrase" et "L'ABC pour les Barbares" (je l'adore celui l XD) et de les donner Vala Catraso, de la guilde des Mages dAldruhn (pour ses lves ^^). Aucune rcompense LOL

3.4 - VIVEC : LES QUETES DE CRASSIUS CURIO


3.4.1 - Odral Helvi Crassius Curio demande dans un premier temps de servir (d'espionner) Odral Helvi. Ce dernier est dans le Palais du Gouverneur de Caldra ( l'tage). Odral vous donnera diverses qutes dtailles plus bas : soit vous les respectez scrupuleusement, soit vous le dnoncez auprs de Crassius.

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3.4.2 - Velfred le hors-la-loi Crassius Curio insiste pour que Velfred respecte mieux la Maison Hlaalu. Il est sur son bateau amarr sur les docks secrts au sud ouest de Hla Oad. Vous pouvez soit le convaincre en le corrompant, soit le tuer (lui et ces acolytes) et en profiter pour piller le bateau. Crassius Curio vous offre 1000 po en rcompense. 3.4.3 - Tuer Banden Indarys Crassius Curio veut liminer Banden Indarys, un Rdoran. Il habite dans son Manoir Indarys, Bal Isra, sur la route allant de Ald'Rhun vers Maar Gan. Crassius Curio offrira 1000 po en rcompense. 3.4.4 - Tuer Reynel Uvirith Crassius Curio veut liminer Reynel Uvirith, une ensorceleuse Telvanni. Elle est Tel Uvirith, l'ouest de Tel Fyr. Crassius Curio vous donne 1000 po en rcompense. 3.4.5 - Le soutien de Dram Bero Crassius Curio suggre d'obtenir le soutien d'un autre protecteur : Dram Bro. Il est dans le Manoir Hant sur la place du Canton Saint Olms Vivec. Il vous faudra battre son champion Garding l'audacieux dans un duel mains nues dans l'Arne pour avoir son soutien. 3.4.6 - Le soutien de Vedam Dren Voir les qutes que le duc propose en 3.5 ^^

3.5 - CALDERA : LES QUETES D'ODRAL HELVI


3.5.1 - Les ordres scells Odral Helvi veut que vous donniez un rapport scell Tnsi Lladri, l'assistante du comptable de la trsorerie Hlaalu (Baren Halen). Vous avez deux possibilits : remettre le rapport Tnsi sans l'ouvrir, ou (le mieux) Crassius Curio. 3.5.2 - Lespion de Caldra Odral Helvi veut rcuprer des contrats qui ont t vols. Il souponne Irgola, le prteur sur gage, ou Elmussa Damori. Ils sont tous les deux Caldra. Irgola nie formellement toute implication dans les vols. Quant Elmussa Damori, elle admet les avoir vols et cachs dans un coffre : elle accepte de les rendre mais en change elle veut que vous la laissiez partir. Il suffit de remettre les contrats Odral Helvi et mentir sur le voleur pour qu'il donne tout de mme une rcompense de 500 po. 3.5.3 - Le mauvais document Odral Helvi demande que vous remplaciez un mauvais titre de proprit par un bon. Le mauvais titre se trouve dans un coffre dans les Archives de la Maison Hlaalu Vivec. Il y a trois possibilits pour valider cette qute : Vous pouvez remplacer comme prvu le bon titre par le mauvais ou donner le mauvais titre Crassius Curio et aller chercher le bon pour le ramener Odral Helvi. Il vous offre alors deux Parchemins Mains des Cieux d'UT, deux Parchemins Renvoi des Sorts de Tranasa et deux Parchemins de la Tempte Noire en rcompense. Vous pouvez aussi en parler Crassius Curio qui vous remerciera en vous offrant l'unique amulette de Domination. Ensuite Baren Alen, qui s'occupe de la Trsorerie Hlaalu, qui vous fera une copie du bon titre et Odral n'y verra que du feu !
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Et enfin vous pouvez directement en parler l'intress : Rovone Arvel. Et il vous donnera un anneau du meurtre en remerciement. Ensuite mme chose : aller voir Baren Alen pour une copie ^^ 3.5.4 - Le loyer et les taxes Odral Helvi exige 50 po d'impt aux fermiers Manat Varnan-Adda et Llovyn Andus chacun. La ferme de Manat VarnanAdda se situe l'est de la Plantation Arvel et celle de Llovyn Andus l'ouest de la Plantation Dren. Aucuns des deux ne peuvent payer. Manat Varnan-Adda explique que sa ferme appartient la Plantation Arvel : vous pouvez aller voir Rovone Arvel (sur les quais de son Manoir) pour qu'il paye 100 po pour couvrir les frais. Quant Llovyn Andus, il offre son guar Bulby qu'il vous est possible de revendre 200 po la ferme de Drulene Falen (qui se situe au nord est de Gnaar Mok).

Petite prcision : si vous allez parler Crassius Curio de ces impts, il sera outr qu'Odral fasse une telle demande exorbitante et il vous donnera 500 po pour terminer la qute :-)
3.5.5 - Le chargement d'bonite Odral Helvi vous envoie livrer cinq morceaux d'bonite brute Drynar Varyon, le 'potier' de Ald'Ruhn. Il vaut mieux dnoncer Odral Helvi auprs de Crassius Curio au sujet de cette contrebande d'bonite illgale. Crassius Curio vous demandera alors que l'bonite soit livre Fort Silne, et Odral Helvi sera arrt et mis en prison. Si la livraison est faite sans dnonciation, la rcompense donne par Odral Helvi est de 500 po.

3.6 - COEUREBENE : LES QUETES DU DUC VEDAM DREN


3.6.1 - Le contrle des Ordonnateurs Le duc Vdam Dren a besoin de l'aide du Grand Chanoine, Tholer Saryoni, pour temprer le chef des ordonnateurs, Brel Sala. Tholer Saryoni se trouve dans le Grand Sanctuaire Vivec. Il accepte condition que vous lui r ameniez lunique Robe de Saint Roris. La robe est dans la caverne Assemanu (prvoir un sort, une potion ou un parchemin de lvitation !). 3.6.2 - Orvas Dren Le Duc Vdam Dren pense que son frre, Orvas Dren, fait partie de la Cammona Tong... Hors, j'ai tu Orvas Dren suite une des missions de la Morag Tong, o il fallait liminer deux de ses hommes de mains (Navil et Rans Inith). Le fait qu'Orvas Dren soit mort, on se retrouve d'office Grand Matre de la Maison Hlaalu :-) Cependant, si vous n'avez pas tu Orvas, il est possible de terminer cette qute pacifiquement. Aprs avoir libr Cacheson-Pied la demande d'Ilmni Dren (c'est une qute des Lanternes Jumelles), celui explique qu'il existe une pice secrte dans le manoir d'Orvas Dren, dans laquelle on peut trouver des preuves susceptibles de faire pression sur Orvas Dren. C'est Nalvilie Saren qui possde la cl de cette salle. Le Duc sera ravis que son frre ait t pargn et vous nommera Grand Matre de la Maison Hllalu ^^

4 - LA PLACE FORTE
4.1 - Premire tape Lorsque le rang Cousin de la Maison est atteint, Crassius Curio vous propose d'aller voir Dondos Driler au Manoir Hlaalu de Balmora. C'est lui qui s'occupera de la construction de la place forte. Elle sera construite sur le Plateau Oda. Dondos Driler vous demande dans un premier temps un Titre de Proprit et un Permis de Construire. C'est Baren Alen, le comptable de la Trsorerie Hlaalu Vivec, qui vend le Titre de Proprit pour 5000 po. Quant au Permis de Construire, il faut le demander au Duc Vedam Dren, dans la Salle du Grand Conseil de Coeurbne. Quelques jours plus tard, une mise jour dans le journal vous informera d'aller voir Dondos Driler pour la suite de la construction. Ce dernier veut savoir o en sont les travaux : il vous faut aller parler Durbul gro-Rush sur place, puis retourner voir Dondos Driler pour lui informer que la place forte devrait tre termine dans une semaine.

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4.2 - Deuxime tape Lorsque le rang Frre de la Maison est atteint et que la place forte est termine (on est inform par une note dans le journal), Dondos Driler vous explique qu'il faut amliorer le commerce autour de la proprit : il faut rouvrir la mine d'ufs de Shurdan-Raplay. Il vous faudra d'une part soigner la reine Kwama de la mine du flau, et d'autre part engager des mineurs. Pour soigner la Reine, un sort de soin ou un Parchemin vendu par le Rgisseur de Gnisis, Hetman Abelmewia, fera l'affaire. Quant aux mineurs, on peut demander Ilasour Tansumiran Gnisis et ... (j'ai oubli de noter son nom LOL) dans les souterrains de Tel Arhun. Les travaux de la seconde phase peuvent alors dbuter. 4.3 - Troisime tape Lorsque le rang Pre de la Maison est atteint et que la seconde phase des travaux est termine (vous le saurez par une note dans le journal), retournez voir Dondos Driler qui vous suggre de protger la place forte. Il vous faut engager un garde et liminer les bandits qui rodent autour de la proprit. Vous pourrez engager un garde par l'intermdiaire de Flania Amiulusus de la guilde des guerriers de Balmora. Quant aux bandits, ils se cachent dans la caverne de Zainsipilu. Une note dans le journal informera alors que la place forte est dfinitivement termine.

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LA GRANDE MAISON REDORAN


SOMMAIRE
1 - Entrer dans la Grande Maison Rdoran 2 - Les grades 3 - Les qutes ... 3.1 - Ald'Ruhn auprs de Nminda 3.2 - Ald'Ruhn auprs de Athyn Sarthi 3.3 - Ald'Ruhn auprs de Lloros sarano 3.4 - AldRuhn auprs de Tuvso Bleth 3.5 - Ald Vlothi auprs de Theldyn Virith 3.6 - Vivec auprs de Faral Rthran 4 - La Place Forte

1 - ENTRER DANS LA MAISON


Pour entrer dans la Grande Maison Rdoran, il faut se rendre Ald'Ruhn : c'est Nminda qui s'occupe de l'inscription.

2 - LES GRADES
Les talents favoris sont : Athltisme, Lance, Lame longue, Armurerie, Armure lourde, Armure intermdiaire Les comptences majeures : Endurance, Force Laquais : comptences 30 Serviteur : comptences 30, un talent 10 et deux autres 5 Vassal : comptences 30 et deux des talents 20 Affili : comptences 30, un talent 30 et deux autres 5 Parent : comptences 30, un talent 40 et deux autres 10 Cousin de la maison : comptences 31, un talent 50 et deux autres 15 Frre de la maison : comptences 32, un talent 60 et deux autres 20 Pre de la maison : comptences 33, un talent 70 et deux autres 25 Conseiller : comptences 33, un talent 80 et deux autres 30 Grand matre : comptences 33, un talent 90 et deux autres 35

3 - LES QUETES
3.1 - ALD'RUHN : LES QUETES DE NEMINDA
3.1.1 - Les crabes des vases Nminda vous demande de voir Drulne Falen au sujet des crabes des vases qui attaquent son troupeau de guars. La ferme de Drulne Falen se situe sur la plaine entre la place forte Andasreth et Ald'Ruhn. Drulne Falen donne quelques feuilles de plume-lo en rcompense. 3.1.2 - Livrer une potion de gurison des maladies Nminda vous charge de livrer une potion de gurison des maladies Theldyn Virith. Il est dans l'avant poste de AldVlothi. 3.1.3 - Trouver Mathis Dalobar Nminda veut retrouver le marchand Mathis Dalobar. Elle pense qu'il a disparu dans les environs de Maar Gan ou Gnisis. A Maar Gan, vous apprenez qu'un marchand accompagn d'un guar bt s'est rfugi dans le tombeau des Rothan pour se protger du flau. Le tombeau se trouve l'ouest de Maar Gan. Mathis Dalobar vous demandera de l'escorter jusqu'au Sanctuaire de Maar Gan.
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3.1.4 - Le Casque de Pre Fondateur Nminda veut rcuprer le Casque de Pre Fondateur. C'est Alvis Tri qui l'a vol : il est la taverne des Huit-Plats de Balmora. Il suffit d'avoir une bonne affinit pour qu'il vous le donne. 3.1.5 - Problmes avec les bandits Nminda vous demande nouveau d'aider Drulne Falen : des brigands lui volent ses guars. Ils sont rfugis au sud de la ferme, dans le tombeau ancestral des Telvayn (il y a 2 guars l'entre). Drulne Falen donne quelques feuilles de plume-lo en rcompense... eh oui encore :-) 3.1.6 - Garder le manoir Sarthy Nminda vous envoie aider Athyn Sarthi qui a reu des menaces. Athyn Sarthi est l'entre de son manoir. Ds qu'on lui parle, 2 brigands arrivent. Nminda vous donnera 200 po en rcompense.

3.2 - ALD'RUHN : LES QUETES DES ATHYN SARETHI


3.2.1 - Sauver Varvur Sarthi Athyn Sarthi vous demande de dlivrer son fils, Varvur Sarthi, prisonnier dans le Manoir Vnim. Athyn Sarthi insiste sur le fait qu'il ne faut pas tuer Bolvyn Vnim ! 3.2.2 - Laver lhonneur de Varvur Sarthi / La statue de cendres Athyn Sarthi est persuad que son fils n'est pas responsable du meurtre de Bralen Larvaren (car c'est son meilleur ami). Varvur Sarthi vous explique qu'il a rv qu'il tuait son ami et qu'il fait ces rves depuis qu'il possde une statue de cendres suspecte. Athyn Sarthi vous suggre d'en parler Llors Sarano, au temple.

Des rumeurs circulent Ald'Rhun au sujet d'une certaine personne qui vend d'tranges statues rouges ...
Varvur Sarthi vous avoue qu'il s'est procur cette statue auprs de Galtis Givron. Galtis Givron est la Marmite du Rat et lorsque vous lui parlez de cette statue, il attaque ! Il a sur lui une note de Hanara Assutlanipal. Llors Sarano vous suggre d'aller voir cette Cendraise exile de son camp, sa maison est Ald'Ruhn en bas du temple. Elle attaquera ds que vous lui parlerez. Llors Sarano vous offre quatre potions de gurison de qualit en rcompense. 3.2.3 - Les calomnies dOndrs Nrano Athyn Sarthi veut mettre un terme aux calomnies profres par Ondrs Nrano. Il vous demande de le provoquer en duel. Ondrs Nrano est dans son Manoir Balmora. 3.2.4 - Shurinbaal Athyn Sarthi veut que vous vous dbarrassiez des contrebandiers Daroder et Enjina. Ils sont dans la caverne de Shurinbaal (au sud ouest de Gnaar Mok). Leur contact Ald'Ruhn est Drynar Varyon mais il ne s'tend pas sur le sujet mme avec une affinit 100. 3.2.5 - Le seigneur fou de Milk / Dlina Mandas de Tel Fyr Athyn Sarthi pense que Arthan Mandas a perdu la raison : il s'est enferm dans une caverne et il rclame un droit de passage chaque voyageur ! Il vous demande de le raisonner ou, au pire, de le tuer. Son pre, Llrar Mandas, se trouve Coeurbne : il pense que son fils a perdu la raison parce que sa fille, Dnyla Mandas, s'est faite enleve et prisonnire Tel Fyr. Partez donc la librer ! Elle vous donnera un mdaillon montrer son pre pour lui prouver qu'elle va bien.
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Llrar Mandas vous donne un casque en bonite en rcompense. Et Arthan Mandas promet d'arrter son dlire ds qu'il apprend que sa fille va bien. 3.2.6 - Le soutien de Hlaren Ramoran : Les taxes de Gnisis / Nalvilie Saren Hlaren Ramoran accepte de vous donner son soutien condition que vous alliez collecter les taxes de Gnisis (60 po) auprs de Abelmawia. Il faut lui rendre les 60 po sinon il ne donnera pas son soutien. Hlaren Ramoran vous demande une dernire faveur : celle de retrouver Nalvilie Saren. Sa famille possde un manoir sur la place du Quartier Rdoran Vivec. Mais elle est bannie et s'est rfugie au Canal Sud 1 du Canton Saint Olms. Elle refusera de parler Hlaren Ramoran.

Mais vous pouvez aussi ne pas faire ces 2 qutes en parlant directement Nalvyna Sarinith, une dunmer aux cheveux rouges prs de lui. Elle avoue tre amoureuse de lui ! Et du coup en apprenant la nouvelle Hlaren Ramoran vous donnera son soutien directement ^^
3.2.7 - Le soutien de la Matresse Brara Morvayn : Mission au manoir Morvayn La Matresse Brara Morvayn est rfugie dans ses quartiers dans le Palais du Conseil Rdoran. Son manoir a t attaqu par une horde de monstre : elle vous donnera son soutien si vous libre son manoir en rcuprant une statue de cendres suspecte. Il vous faudra par la suite apporter cette statue Llors Sarano, au temple. La Matresse Brara Morvayn vous offre une amulette de Coups Puissants en rcompense en plus de son soutien. 3.2.8 - Le soutien de Garisa Llthri : Preuves de corruption / Faire fermer la mine Garisa Llthri accepte de vous donner son soutien en change d'une faveur. Il veut trouver les preuves de corruption qu'il y a au sein de la Mine de Caldra. Il faut donc lui rapporter le Registre Secret qui se trouve dans un coffre dans la chambre d'Odral Helvi, l'tage du Palais du Gouverneur. En prvision, on peut de suite librer tous les esclaves de la mine, en particulier Dahleena. Garisa Lltrhi voudra ensuite trouver le moyen de fermer la mine. On peut le faire en librant Dahleena (elle se trouve dans une des cabanes d'esclaves). Garisa Llthri vous offre une paire de bottes en bonite en rcompense en plus de son soutien. 3.2.9 - Le soutien de Minerve Arobar Lorsqu'on va lui demander son soutien, Minerve Arobar refuse catgoriquement ! Athyn Sarthi pense qu'il est influenc par les Telvanni et vous suggre d'aller Sadrith Mora pour enquter. L bas, on apprend que sa fille, Nartise Arobar, est prisonnire dans la tour de Tel Naga. En la librant, Minerve Arobar vous donne son soutien et vous offre son Amulette (qui est unique ^^) ainsi qu'un casque rdoran. 3.2.10 - Duel contre Bolvyn Vnim Lorsque toutes les qutes sont termines et qu'il est possible d'atteindre le rang de Grand Matre, Athyn Sarthi vous explique qu'il vous faut affronter Bolvyn Vnim, l'actuel Grand Matre, dans un duel mort l'Arne de Vivec afin de prendre son rang.

3.3 - A LD'RUHN : LES QUETES DE LLOROS SARANO


3.3.1 - Trouver Fdris Tharen Lloros Sarano veut retrouver le plerin Fdris Tharen disparu alors qu'il allait vers le sanctuaire de la caverne de Koal pour son plerinage. Vous le trouverez prs d'un arbre, prs de l'entre de la caverne. Il est malade mais il n'est pas ncessaire de le soigner pour terminer la qute. Il suffit d'en informer Lloros Sarano qui donne une potion de gurison des maladies communes en rcompense.

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3.3.2 - Trouver Bden Giladren

Vous entendrez une rumeur Ald'Rhun sur un groupe de Cendrais qui se vantent d'avoir enlev un noble clbre.
Lloros Sarano veut retrouver un autre plerin, Bden Giladren. Il a disparu dans les environs de Maar Gan. Sur place, vous apprenez qu'il a t enlev par une tribu de Cendrais. Leur campement se trouve le long de la route qui mne vers l'ouest (elle bifurque ensuite vers le sud) : c'est la yourte de Manat. Il accepte de librer le plerin en change d'une ranon de 5000 po.

Si vous dites que Bden a menti et qu'il n'est pas un noble ... Manat sera cur et vous le laissera pour 5 po !!!
3.3.3 - Ramener les boucliers dAndasreth Lloros sarano vous explique que quatre soldats rdorans ne sont pas revenus de la place forte Andasreth (sur la cte, au nord de Gnaar Mok). Sur place ramassez les quatre boucliers des soldats et Lloros Sarano vous en laissera un en rcompense.

3.4 - ALD 'RUHN : LES QUETES DE TUVESO BELETH


3.4.1 - Une escorte jusqu' la caverne de Koal Tuvso Bleth vous demande d'accompagner son fils Dval jusqu' la Caverne de Koal. Il vous offre une pe de feu en acier en rcompense. 3.4.2 - Les dettes de rparation d'armure Giras Indaram doit 2 000 po Tuvso. Ce dernier est Molag Mar. Evidemment, il refuse de payer car l'armure est en mauvais tat. Si vous allez parler l'xalt Tidros Indaram, son frre, il acceptera de le persuader de rembourser ses dettes. Aprs un tel conseil, Giras vous provoquera en duel et arrtera lui mme le combat : il finit enfin par vous donner l'argent ! Il vous offre une pe de givre en verre en rcompense.

3.5 - ALD VELOTHI : LES QUETES DE THELDYN VIRITH


3.5.1 - Nageoire Bleue Theldyn Virith vous demande de tuer Nageoire Bleue, un poisson carnassier. Il est au niveau du port d'Ald Vlothi. Theldyn Virith donne 10 cires de dreugh en rcompense. 3.5.2 - La mine dAshimanu Theldyn Virith veut que vous tuiez un shalk infect qui a rendu malade les ouvriers et la reine kwama de la mine d'Ashimanu.

En prvision de la mission suivante, on peut tuer tous les kagoutis qui sont prs de la mine, et en particulier leur chef.
3.5.3 - Le repaire de kagouti Theldyn Virith veut se dbarrasser d'un troupeau de kagouti qui attaque les voyageurs. Leur repaire est prs de la mine d'Ashimanu.

Ah bah si c'est dj fait, c'est tant mieux :-D


3.5.4 - Le rapport de Shisti Theldyn Virith vous demande de rcuprer un rapport au sujet de la base Telvanni de Shisti. Shisti est au nord ouest de Maar Gan. Les Rdorans ont tu tous les Tevanni, il suffit de rcuprer le rapport auprs de Brerama Slas.
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Mais vous remarquerez sur le plan qu'il existe une porte drobe : l'ouverture s'actionne avec un crne pos sur une table. En tuant le mage Telvanni, la rcompense est plus importante. 3.5.5 - Tuer Gordol Theldyn Virith veut se dbarrasser de Gordol. Il se cache dans les ruines dadriques d'Ashalmawia, l'est d'Ald Vlothi. Theldyn Virith vous offre une lance en bonite avec un enchantement unique en rcompense.

3.6 - VIVEC : LES QUETES DE FARAL RETHERAN


3.6.1 - Les calomnies de Mril Hlaano Faral Rthran vous demande de faire taire les calomnies profres par Mril Hlaano. Il se trouve la Taverne des HuitPlat de Balmora. Il vous suffit d'avoir une bonne affinit pour qu'il accepte. Faral Rthran vous offre un Bouclier Sacr en rcompense. 3.6.2 - Le tombeau des Rdas Faral Rthran veut rcuprer trois objets de la Famille Rdas : le Gobelet de Rdas, la Robe des Actes de Rdas et la Hache de Guerre de Rdas. Ces objets sont dans le tombeau des Rdas, au sud est de Molag Mar. 3.6.3 - Duel dhonneur Faral Rthran vous demande de persuader Rothis Nthan de faire son duel contre un noble de la Grande Maison Hlaalu. Il trane dans la Taverne des Fleurs d'Or, dans le Quartier Rdoran. Il accepte si vous lui apportiez dix potions de gurison standards (on peut en acheter au temple Rdoran). 3.6.4 - Tuer Dagoth Tanis Faral Rthran vous envoie tuer Dagoth Tanis. Il se cache dans la place forte de Falasmaryon, au nord est de Maar Gan. Il est possible de capturer son me : l'objet enchant aura une charge de 330. Faral Rthran veut en mme temps rcuprer l'Anneau Ancestral d'Irer Nervyon, un Exalt mort l-bas. Faral Rthran vous offre un Anneau des Anctres de sa famille en rcompense. 3.6.5 - Tuer Reynel Uvirith Faral Rthran vous demande de tuer Reynel Uvirith, une noble Telvanni. Elle est dans sa tour Tel Uvirith. 3.6.6 - Tuer Raynasa Rethan Faral Rthran vous demande de tuer Raynasa Rethan, une noble Hlaalu. Elle est dans son Manoir sur le Plateau Oda.

4 - LA PLACE FORTE
4.1 - Premire tape Lorsque le rang Cousin de la maison est atteint, Athyn sarthi vous propose d'aller voir Galsa Gindu, au Palais du conseil Rdoran. C'est elle qui s'occupera de la construction de la place forte. Elle sera construite Bal Isra. Galsa Gindu rclame dans un premier temps 5000 po et un Permis de Construire qu'il vous faudra vous procurer auprs du Duc Vedam Dren, dans la salle du Grand Conseil Coeurbne. Quelques jours plus tard, une mise jour dans le journal vous informera d'aller voir Galsa Gindu pour la suite de la construction. Elle veut savoir o en sont les travaux : il faut partir parler Bugdul gro-Kharbush sur place, puis retourner voir Galsa Gindu pour lui informer que la place forte devrait tre termine rapidement.

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4.2 - Deuxime tape Lorsque le rang Frre de la Maison est atteint et que la place forte est termine (on est inform par une note dans le journal), Galsa Gindu vous explique qu'il vous faut engager des gardes pour la dfense du manoir. Elle vous suggre de demander Percius Mercius, responsable de la guilde des guerriers d'Ald'Ruhn. Il accepte condition de librer Frlne Acque dtenue dans les prisons du Quartier Hlaalu Vivec. Les travaux de la deuxime phase peuvent alors dbuter. 4.3 - Troisime tape Lorsque le rang Pre de la Maison est atteint et que la seconde phase des travaux est termine (on le sait par une note dans le journal), retournez voir Galsa Gindu qui vous suggre d'aller voir le rgisseur Guls sur place. Ce dernier pense qu'il faut des femmes pour attirer plus de colons. On peut demander Fathusa Girthi (elle est l'auberge d'Ald Skar Ald'Ruhn) et Aryni Orthi (elle se promne dehors prs de sa maison Ald'Ruhn) mais il faut avoir au moins 90 en affinit pour qu'elles acceptent. Deux femmes suffisent pour que les travaux de la troisime phase commencent ; puis une note dans le journal informera alors que le manoir est dfinitivement termin ^^

Cependant il existe une autre solution ! Vous pouvez aussi acheter deux esclaves Tel Aruhn. Elles vous couteront 1 000 po chacune.

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LA GRANDE MAISON TELVANNI


SOMMAIRE
1 - Entrer dans la Grande Maison Telvanni 2 - Les grades 3 - Les qutes ... 3.1 - Sadrith Mora auprs de Flisa Ulessen 3.2 - Sadrith Mora auprs de Raven Omayn 3.3 - Sadrith Mora auprs Mallam Ryon 3.4 - Sadrith Mora auprs de Arava Uvulas 3.5 - Sadrith Mora auprs de Galos Mathendis 3.6 - Sadrith Mora auprs de Matre Nloth 3.7 - Sadrith Mora auprs d'Eddie 'Le Vif' Thman 3.8 - Tel Mora auprs de Matresse Dratha 3.9 - Tel Branora auprs de Matresse Thrana 3.10 - Gnisis auprs de Baladas Demnavanni 3.11 - Tel Vos auprs de Matre Aryon 4 - La Place Forte

1 - ENTRER DANS LA MAISON


Pour entrer dans la Grande Maison Telvanni, il faut se rendre Sadrith Mora et s'adresser l'un des hrauts du Palais du Conseil Telvanni.

2 - LES GRADES
Les talents favoris sont : Mysticisme, Invocation, Illusion, Altration, Destruction, Enchantement Les comptences majeures sont : Volont, Intelligence Laquais : comptences 30 Serviteur : comptences 30, un talent 10 et deux autres 5 Vassal : comptences 30 et deux des talents 20 Affili : comptences 30, un talent 30 et deux autres 5 Hrault : comptences 30, un talent 40 et deux autres 10 Prestidigitateur : comptences 31, un talent 50 et deux autres 15 Enchanteur : comptences 32, un talent 60 et deux autres 20 Matre : comptences 33, un talent 70 et deux autres 25 Grand mage : comptences 33, un talent 80 et deux autres 30 Archimage : comptences 33, un talent 90 et deux autres 35

3 - LES QUETES
3.1 - SADRITH MORA : LES QUETES DE FELISA ULESSEN, Hraut de Matresse Thrana
3.1.1 - Les nouveaux habits Flisa Ulessen vous charge de remettre une nouvelle jupe sa Matresse Thrana, et donne pour cela 2 parchemins d'Intervention Divine. Thrana se trouve dans ses quartiers dans la tour Telvanni tel Branora. Elle refuse les vtements et si on les essaie, elle attaque ! Le seul moyen est de demander l'esclave derrire elle d'essayer les habits (l'esclave se fait tuer). Flisa Ulssen vous donne 500 po en rcompense et vous enseigne les sorts Marque et Rappel. 3.1.2 - La rvolte des esclaves Flisa Ulssen veut mettre un terme la rvolte des esclaves de la mine d'ufs d'Abedaal.
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Vous devez parler leur chef Elydal Le. Et vous avez alors plusieurs possibilits : soit vous coutez ses condolances et vous librez les esclaves en donnant la cl des bracelets Elydal Le (la cl est dans une caisse prs de la reine kwama), soit vous les tuez tous ! Si vous les avez pargns et librs, Flissa Ulessen enseigne les sorts de commandement de cratures et d'humanodes. Et si vous les avez tous tus, vous recevrez un Anneau de Nuage Toxique et un Anneau de Tempte de Feu en rcompense.

3.2 - SADRITH MORA : LES QUETES DE RAVEN OMAYN, Hraut de Matresse Dratha
3.2.1 - La pulponge Raven Omayn a besoin de cinq morceaux de pulponges. Vous en cueillerez sur les grasseponges mais vous pouvez aussi les acheter. La rcompense est de 100 po et Raven Omayn vous enseigne en plus le sort Gurison de la Maladie Commune. 3.2.2 - Noire Guigne Raven Omayn veut rcuprer l'Anneau de Noire Guigne ; d'aprs elle, il serait Sadrith Mora. Vous apprenez que c'est un des membres de la Morag Tong qui le possde : Alven Salas. Raven Omayn vous enseigne en change les sorts de dmoralisation d'humanodes et de cratures.

3.3 - SADRITH MORA : LES QUETES DE MALLAM RYON, Hraut de l'Archimage Gothren
3.3.1 - Trois questions pour Baladas Demnevanni Mallam Ryon vous demande poser trois questions Baladas Demnevanni au sujet de la disparition des nains, des artefacts dwemers et de la langue dwemer. Baladas Demnevanni est Arvs Drelen, Gnisis. 3.3.2 - Mission Nchuleft Mallam Ryon veut rcuprer les plans dwemers des Ruines de Nchuleft. Elles se situent au sud ouest de Tel Vos.

Surtout profitez-en pour rcuprer le livre intitul "Les Chroniques de Nchuleft" en prvision d'une qute future.
Mallam Ryon offre le casque unique de Cphalopode de Gothren en rcompense.

3.4 - SADRITH MORA : LES QUETES DE ARARA UVULAS, Hraut de Matre Nloth
3.4.1 - Le savon de sload Arara Uvulas a besoin de cinq morceaux de savon de sload, et pour cela il vous donne 500 po pour que vous vous en procuriez facilement. 3.4.2 - Le Bton de l'Aube D'argent Arara Uvulas veut rcuprer le Bton de l'Aube d'Argent. D'aprs lui, ce serait un mage de la guilde des mages du Complexe du Serval de Sadrith Mora qui le possderait. Effectivement c'est Arielle Pheinciel qui l'a ; elle vous le vend pour 300 po. Arara Uvulas vous offre une pe de verre paralysante en rcompense, et vous enseigne en plus le sort de ccit.

Ce bton est une des armes uniques du jeu ^^

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3.5 - SADRITH MORA : LES QUETES DE GALOS MATHENDIS, Hraut de Matre Aryon
3.5.1 - Le message cod Galos Mathendis vous charge de remettre un message cod Divayth Fyr, et pour cela il vous donne 4 potions de marche sur l'eau, 4 potions de nage rapide et 7 potions de gurison de qualit. Divayth Fyr est dans sa tour Tel Fyr ; son tour il vous donne un autre message cod remettre en change du sien Galos Mathendis qui vous offrira 500 po en rcompense. 3.5.2 - La gurison du flau Galos Mathendis vous demande de livrer des potions de gurison du flau l'apothicaire Andil. Il faut en acheter trois : vous en trouverez chez le gurisseur de Sadrith Mora. Andil est Tel Vos, dans la Tour des Services (tour nord ouest). Il vous donne en change 3 potions de gurison de qualit et 3 autres de regain de points de fatigue de qualit. Galos Mathendis vous rcompense de 500 po. 3.5.3 - La peau de dadra Galos Mathendis vous demande de livrer une peau de dadra Matre Aryon. L'alchimiste de Sadrith Mora en vend. Matre Aryon est Tel Vos (prvoir une potion ou un sort de lvitation ^^). Il vous achtera la peau de dadra 300 po, et vous enseignera en plus le sort de paralysie.

Dans le journal, il est crit que c'est Mallam Ryon qui vous donne la qute !

3.6 - SADRITH MORA : LA QUETE DE MAITRE NELOTH


3.6.1 - La Fiert du dragon Matre Nloth veut rcuprer la Robe de la Fiert du Dragon. C'est Senise Thindo qui la possde : elle est dans les logements de la tour tel Aruhn. Il faut la provoquer par un ton sarcastique pour la tuer et rcuprer la robe. Matre Nloth vous offre 100 po en rcompense.

3.7 - SADRITH MORA : LES QUETES D'EDDIE 'LE VIF' THEMAN


Vous pourrez faire les qute de votre Hraut aprs l'avoir ... trouv HAHAHA. Enfin bon, je voulais dire, aprs avoir achev la qute "trouver un Hraut" de Matre Aryon ^^
3.7.1 - L'Anneau d'quit Eddie Le Vif vous propose de rcuprer l'unique Anneau d'quit. Il a besoin pour cela de la Cl de Tel Naga. Vous pouvez la rcuprer sur n'importe quelle personne rsidant dans la tour. 3.7.2 - L'Amulette d'Unit Eddie Le Vif vous propose maintenant de rcuprer l'unique Amulette d'Unit. Il a besoin pour cela de cinq Potion d'Invisibilit Standard. Vous en trouverez chez n'importe quel alchimiste marchand.

3.8 - TEL MORA : LA QUETE DE MAITRESSE DRATHA


3.8.1 - L'Amulette de Chair Reconstitue Matresse Dratha veut rcuprer l'Amulette de Chair Reconstitue. C'est Brengval, un des gardes de Matre Nloth, un Bosmer, qui la possde.

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Brengval se trouve dans les quartiers communs de la tour de Tel Naga Sadrith Mora. Vous devrez le provoquer par un ton sarcastique et le tuer pour rcuprer l'amulette de Chair Reconstitue. Matresse Dratha vous offre quatre Parchemins d'Appel de Sainte Dore et une Amulette d'Absorption de Sort en rcompense.

3.9 - TEL BRANORA : LA QUETE DE MAITRESSE THERANA


3.9.1 - L'arc d'Auriel Matresse Thrana veut rcuprer l'Arc d'Auriel. D'aprs elle, c'est Ralyn Othravel qui le possde ; il est la Porte des Ames. Matresse Thrana vous donne une cuirasse et une paire de jambires dadriques ayant des enchantements uniques en rcompense. Mais vous pouvez aussi choisir d'tre pay en pices sonnantes et trbuchantes : elle vous donnera alors 11 111 po ... ce qui ne vaut pas vraiment le coup puisque vous rcuprerez bien plus en vendant la cuirasse et l'armure auprs du crabe marchand !!!

L'Arc d'Auriel est un artfact unique qui pourra tre vendu au Muse des Objets Lonsanglot pour 15 000 po. Donc pour le rcuprer, il vous faudra tuer ou voler Matresse Thrana !

3.10 - GNISIS : LES QUETES DE BALADAS DEMNEVANNI


3.10.1 - Noyr Mzalf Baladas Demnevanni veut que je lui ramne l'anneau de Noyr Mzalf parfois appel Mzalf Bthungthumz. Vous le trouverez Bthungthumz, situe l'est de Khuul (dans la Foyada) sur Dahrk Mzalf, un fantme dwemer. Baladas vous offre un Anneau de Tempte d'clair et son centurion dwemer :-)

Cette qute se dclenchera aprs que vous lui apporterez les 3 livres qu'il vous demande ^^ (voir la 1re qute de Matre Aryon)

3.11 - TEL VOS : LES QUETES DE MAITRE ARYON


3.11.1 - Baladas Demnevanni / Les livres dwemers Matre Aryon accepte de devenir votre Protecteur si vous arrivez convaincre Baladas d'intgrer le conseil Telvanni. Baladas Demnevanni se trouve dans sa tour Ars Drelen Gnisis. Il accepte si vous lui ramenez trois livres intituls "Le Feu et la Loi de Nchunak" , "Origine des Lois Dwemers" et "Les Chroniques de Nchuleft" . Vous pourrez acheter le livre Le Feu et la Loi de Nchunak" chez la bouquiniste de Balmora. Vous trouverez les deux autres chez Jobasha, bouquiniste dans le Quartier tranger Vivec ( moins d'avoir rcuprer le livre "Les Chroniques de Nchuleft" dans les Ruines de Nchuleft ^^). Baladas Demnevanni vous offre en rcompense des trois livres l'unique Anneau Cl d'Ondusi, l'unique Amulette d'Admonestation, la Ceinture de la Seconde Barrire et lunique paire de Chaussures de Marche Assure. Quant Matre Aryon, il vous donne le Bton d'Argent de la Paix en rcompense. 3.11.2 - La mine duf de Mudan-Mul Matre Aryon vous demande de gurir la Reine Kwama de la mine d'ufs de Mudan-Mul atteinte de la maladie du flau. Pour cela il vous enseigne un sort de gurison du flau. Matre Aryon vous offre en rcompense le livre intitul "Respiration Aquatique" qui vous donnera 1 point en altration :-) 3.11.3 - Les sorts de magicien Matre Aryon souhaite que vous matrisiez les sorts de base d'attaque de feu (soit le sort Boule de Feu), de Lvitation et le sort de Rappel. Vous pourrez acheter ces sorts chez les mages. Matre Aryon vous offre le livre intitul "L'Art de la Magie de Guerre" qui vous donnera 1 point en destruction.

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3.11.4 - Odirniran Matre Aryon veut prter main forte Milyn Faram Odirniran. Sa place forte est prise d'assaut par la Maison Hlaalu ! Odirniran se trouve au sud des Ruines Dadrique de Nchurdamz. Il vous faut tuer tous les Hlaalu sur place en pargnant la prisonnire. Milyn Faram est tout en haut de sa tour ; il donne en rcompense un Parchemin d'Appel de Deadroth si vous avez pargn sa prisonnire, sinon il ne vous donnera rien. Quant Matre Aryon, il vous donne cet unique Bton en argent de la Faim ainsi que le livre intitul "Incident Necrom" qui vous donnera 1 point en illusion. 3.11.5 - Le monopole de la Guilde des Mages Matre Aryon veut mettre un terme au monopole du culte des mages. Il a besoin du soutien de la Maison Rdoran au Grand Conseil : il vous faut donc convaincre au moins trois des conseillers Rdorans Adl'Ruhn. Allez voir en premier Athyn Sarthi qui donne de suite son soutien, puis les autres conseillers Minerve Arobar, Hlaren Ramoran et Garisa Llthri chacun dans leur manoir respectif ainsi que Brara Morvayn, dans ses quartiers dans le Palais du Conseil Rdoran. Matre Aryon vous donne en rcompense lunique Gant Dominateur d'Aryon. 3.11.6 - Shisti Matre Aryon vous demande de prter main forte Favs Andas Shisti. La tour a t envahie par les Rdorans ! Il est rfugi dans une pice secrte qu'on ouvre en actionnant un crne sur un bureau. Favs Andas vous donne les livres intituls "Le Lorkhan Lunaire" et "Une Trahison Hypothtique" en remerciement. Matre Aryon vous offre un Bton d'Argent de Guerre en rcompense. 3.11.7 - Recruter un Hraut Matre Aryon vous incite trouver un hraut. En se renseignant auprs des Telvannis, vous apprenez que Eddie Le Vif serait apte. Il habite Balmora. Eddie Le Vif accepte de devenir votre hraut en change d'un Bton de la Paix. Matre Aryon vous offre lunique Gant Assistant d'Aryon en rcompense. 3.11.8 - Tuer Raynasa Rthan Matre Aryon vous demande de tuer Raynasa Rthan, une noble de la Maison Hlaalu. Elle est dans son Manoir sur le Plateau Oda, le long de la rivire Oda, l'ouest de Hla Oad. 3.11.9 - Tuer Banden Indarys Matre Aryon vous demande de tuer Banden Indarys, un noble de la Maison Rdoran. Il est dans son Manoir Bal Isra, sur la route menant d'Ald'Ruhn Maar Gan. 3.11.10 - L'Archimage Gothren Lorsque toutes les qutes sont termines et qu'il est possible d'atteindre le rang de Grand Mage, Matre Aryon explique qu'il vous faudra provoquer en duel mort l'Archimage Gothren afin de prendre sa place. Il suffit de le provoquer par un ton sarcastique :-) Matre Aryon vous nomme alors Archimage de la Grande Maison Telvanni ^^

4 - LA PLACE FORTE
4.1 - Premire tape Lorsque le rang Prestidigitateur est atteint, il est possible d'aller voir Llunella Hlran. Elle est l'Ermitage, au Palais du conseil Telvanni Sadrith Mora. C'est elle qui s'occupera de la construction de la place forte. Elle sera construite Tel Uvirith.
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Llunella Hlran rclame dans un premier temps un Permis de Construire qu'il faut se procurer auprs du Duc Vedam Dren, dans la salle du Grand Conseil Coeurbne, ainsi que deux gemmes renfermant des mes de dadra, si possible celle d'Astronach des temptes mais les mes de Sainte Dores ou d'Ombres Ailes sont acceptes. Quelques jours plus tard, une mise jour dans le journal informera d'aller voir Llunella Hlran pour la suite de la construction. Elle veut savoir o en sont les travaux : il faut aller parler Gashnak gra-Mughol sur place, puis retourner voir Llunella Hlran pour lui informer que la place forte devrait tre termine rapidement. 4.2 - Deuxime tape Lorsque le rang Enchanteur est atteint et que la place forte est termine (on en est inform par une note dans le journal), Llunella Hlran a alors besoin de 5000 po ainsi que les plans dwemers des Ruines Mzanchend, situes au nord ouest de Tel Uvirith, afin que les travaux de la deuxime phase puissent dbuter. 4.3 - Troisime tape Lorsque le rang Matre est atteint et que la seconde phase des travaux est termine (on le sait par une note dans le journal), il faut retourner voir Llunella Hlran. Elle a besoin du livre intitul "Secrets des Animoncules Dwemers" pour mettre en place des Centurions Dwemers qui dfendront la Place Forte. Ce livre est Galom Daus. Quelques jours aprs avoir donn le livre Llunella Hlran, une note dans le journal informera alors que le manoir est dfinitivement termin ^^

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LA GUILDE DES GUERRIERS


La Guilde des Guerriers accueille et regroupe tous les combattants de Vvadenfell. Cependant, bien qu'elle soit dirige par Sjoring Aprecoeur, elle est en ralit sous le contrle de la Camonna Tong. La Camonna Tong est une organisation mafieuse sans foi ni loi dirige par Orvas Dren, frre du Duc Vdam Dren, Grand Matre de la Maison Hlaalu (elle est donc indirectement relie cette Grand Maison). La Camonna Tong se sert de la Guilde des Guerriers pour se dbarrasser de la Guilde des Voleurs de Vvardenfel dirige par Jim stacey. Ainsi, votre but principal sera de dlivrer la Guilde des Guerriers de la Camonna Tong en dmasquant et tuant les membres corrompus. Si vous voulez en savoir plus, vous pouvez lire : - Charte de la Guilde des Guerriers

SOMMAIRE
1 - Entrer dans la guilde 2 - Les grades 3 - Les qutes ... 3.1 - Balmora auprs de Eydis 'Oeil-de-Feu' 3.2 - Ald'Ruhn auprs de Percius Mercius 3.3 - Sadrith Mora auprs de Hrundi 3.4 - Vivec auprs Lorbumol gro-Aglahk 3.5 - Vivec auprs de Sjoring Aprecoeur

1 - ENTRER DANS LA GUILDE


Pour entrer dans la guilde des guerriers, il faut se rendre Balmora : c'est Eydis 'Oeil-de-Feu' qui s'occupe de l'inscription.

Au fur et mesure de vos missions, vous pourrez demander des promotions (si vous remplissez les conditions requises : voir le tableau suivant). Lorsqu'un PNJ ne veut pas ou plus vous donner de missions, c'est que vous n'avez pas atteint le grade requis. Vous pouvez alors aller en voir un autre ou augmenter vos caractristiques et vos talents puis demander une promotion.
2 - LES GRADES Les talents favoris sont : Hache, pe longue, Arme contondante, Armure lourde, Armurerie, Parade Les comptences majeures sont : Force, Endurance Postulant : comptences 30 Apprenti : comptence 30 et un des talents 10 Compagnon : comptence 30 et un des talents 20 Homme darme : comptence 30, un des talents 30 et deux autres 5 Protecteur : comptence 30, un des talents 40 et deux autres 10 Dfenseur : comptence 31, un des talents 50 et deux autres 15 Surveillant : comptence 32, un des talents 60 et deux autres 20 Gardien : comptence 33, un des talents 70 et deux autres 25 Champion : comptence 33, un des talents 80 et deux autres 30 Matre guerrier : comptence 33, un des talents 90 et deux autres 35

3 - LES QUETES
3.1 - BALMORA : LES QUETES DE EYDIS 'OEIL-DE-FEU'
3.1.1 - Mission d'extermination La maison de Drarayne Thlas est envahie de rats des cavernes. Eydis vous demande de l'aider et tous les tuer. Il y a un rat dans la chambre et deux autres dans la rserve l'tage. Dranayne Thlas vous donne une rcompense de 100 po.
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3.1.2 - Les braconniers d'uf Eydis veut se dbarrasser des deux braconniers d'ufs : Sevilo Othan et Daynila Valas. Ils sont dans la mine d'ufs de Shulk (au sud de Balmora, sur la rive droite de la rivire Oda), dans le repaire de la Reine Kwama. Eydis vous donne 100 po et quatre potions de restauration de fatigue en rcompense. 3.1.3 - Les agents Telvannis Alynu Aralen, Sathasu Nerothren, Fothyna Herothran et Alveleg, quatre agents Telvannis, causent des troubles dans la mine Ashanammu de Caldra. Eydis vous demande de les tuer. La mine est au nord ouest de Caldra (il suffit de suivre les panneaux). Alveleg monte la garde l'extrieur, les trois autres sont l'intrieur. Eydis vous donne 400 po en rcompense. 3.1.4 - Le carnet cod Eydis veut rcuprer le carnet cod de Sottilde. Elle est au Cercle du Mur du Sud. Le problme est que Sotilde appartient la Guilde des Voleurs et si vous la tuez ou la volez : vous ne pourrez plus en faire partie ou vous y serez expuls si vous tes membres ... Avec une bonne affinit avec elle, Sothilde vous explique que ce carnet est la preuve que la Cammona Tong et la Guilde des Guerrier travaillent ensemble ... Percius vous dira qu'il faut rcuprer ce carnet et que Sottilde saura se laisser convaincre. Donc sauf si vous ne voulez pas faire partie de la Guilde des Voleurs, le seul moyen d'avoir ce carnet est de jouer les pickpockets en toute discrtion ... bon courage XD Eydis vous offre 1000 po en rcompense.

Normalement il est possible de rcuprer ce carnet en ayant une bonne affinit avec Sottilde mais a ne marche pas dans ma partie.
3.1.5 - Les dettes de Dsle Helviane Descle doit 200 po la guilde ... enfin la Cammona Tong ... Eydis vous demande d'aller la voir chez elle Suran pour rcuprer la dette. Il vous suffit d'avoir une bonne affinit pour qu'elle accepte de payer. Eydis offre la moiti de la dette en rcompense. 3.1.6 - Une prime offerte pour gra-Bol La tte de Dura gra-Bol est mise prix ; Eydis vous demande de la tuer. Elle est chez elle Balmora. Percius confirmera que cette orc est bel et bien une criminelle alors donnez vous-en cur joie XD La prime est de 250 po. 3.1.7 - Alof et les orcs Eydis veut liminer une bande d'orc qui trane dans les ruines dadriques d'Ashunarts. Rendez vous dans un premier temps la ferme d'Alof, prs des Champs Kummus. Alof l'Oriental explique que les ruines sont l'ouest de Marandus. Il y a deux entres : celle l'ouest permet d'arriver directement auprs de la chef de la bande d'orc, Burub gra-Bamog. Eydis vous donne 500 po en rcompense. 3.1.8 - La bande des Vrthis Eydis veut liminer la Bande des Vrthi. Ils se cachent dans la caverne de Mannammu, situe au sud est de Plagiad. Eydis vous offre 1000 po en rcompense.

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3.1.9 - Le dvoreur du Tombeau des Serano Eydis veut se dbarrasser d'un Dvoreur qui trane dans le tombeau des Serano. Le tombeau ancestral se trouve au niveau des Champs Kummu. Eydis donne 1000 po en rcompense.

3.2 - ALD'RUHN : LES QUETES DE PERCIUS MERCIUS


3.2.1 - Le ncromancien de Vas Percius Mercius vous demande d'aider l'Exalte Ulyne Hnim pour son expdition Vas : vous devez l'aider liminer Daris Adram le ncromancien. Vas se trouve l'ouest de Dagon Fel, sur une le isole. La rcompense est de 500 po. 3.2.2 - La prime offerte pour Bnran La tte de Nrer Bnran est mise prix. Percius Mercius veut sa mort. Il se cache dans la caverne Sargon (au sud est d'Ald redaynia). La prime est de 500 po. 3.2.3 - Les bandits de Suran La ville de Suran a t pille par les brigands. Percius Mercius veut voir avec Avon Oran o se cachent les brigands. Avon Oran est dans son manoir : selon lui, les brigands sont dans la caverne de Saturan au nord de Suran, et il vous demande de tuer leur chef Daldur Sarys. Avon Oran vous offre 1000 po de rcompense. 3.2.4 - Du flin pour Elith-Pal Percius Mercius vous demande de livrer vingt bouteilles de flin Dangor. Il est dans la mine d'Elith-Pal. La mine se trouve l'ouest du Camp des Zanabs, derrire la chane de montagne. Percius Mercius vous offre une bouteille de cognac de cyrodil et 500 po en rcompense. 3.2.5 - Eliminer les partisans de Sjoring

Voici le seul moyen de devenir Matre dans la guilde des voleurs et celle des guerriers : en trahissant Sjoring Aprecoeur. Vous ne pourrez faire ces qutes qu' partir du rang de Gardien ^^
Percius Mercius veut se dbarrasser de Eydis Oeil de Feu et Lorbumol gro-Aglakh car ils soutiennent Sjoring Aprecoeur. Si vous avez donn la Coupe d'Amertume Eydis, alors elle aura arrt de trahir la Guilde des Guerriers et il ne sera pas ncessaire de la tuer. Quant Lorbumol, il se jettera sur vous ds qu'il vous verra XD

Vous remarquerez qu'il ne vous demande pas de tuer Hrundi : en effet, Sjoring n'a pas encore russi le corrompre ! Percius a une grande confiance en lui ^^
3.2.6 - Tuer Aprecoeur

Je vous conseille d'aller voir ce moment l, Jim Stacey, de la Guilde des Voleurs de Vivec, afin qu'il vous donne l'ordre lui aussi de tuer Sjoring Aprecoeur. Vous deviendrez ainsi Matre dans les deux guildes ^^
Percius Mercius vous demande enfin tuer Sjoring Aprecoeur. Il nous nomme ainsi Matre de la Guilde des Guerriers :-)

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3.3 - SADRITH MORA : LES QUETES DE HRUNDI


3.3.1 - La bataille de Nchurdamz Hrundi veut aider Larienna Macrina tuer Hrelvesuu, le daedroth. Elle vous attend devant les ruines dwemers de Nchurdamz, au sud ouest d'Holamayan. L'me d'Hrelvesuu permet d'enchanter un objet avec une charge 195. Hrundi vous offre 500 po de rcompense.

N'oubliez pas de fouiller les lieux pour y trouver Illkurok, une lance unique ^^
3.3.2 - La mine de Dissapla Hrundi vous demande d'aider Novor Drthan, le propritaire de la mine de Dissapla. La mine se trouve au nord est de Falensarano. Novor Drthan est sans nouvelle de Trs Arothan car la mine a t envahie par des chiens de nix. Vous le retrouvez au fond de la mine vivant. Novor Drthan vous donne 4 morceaux de verre brut en rcompense et Hrundi offre son tour 250 po. 3.3.3 - Le traqueur de Berwen / La prime offerte pour Tnim Hrundi vous demande dans un premier temps de tuer un pestifr qui se trouve dans la boutique de Berwen, la marchande de Tel Mora. Il donne 500 po en rcompense.

Cette qute est ralisable avant qu'Hrundi vous la donne : si vous passez chez Berwen (aprs avoir rendu les peaux de guar voles Girith par exemple ^^), elle vous demandera de tuer ce fichu pestifr.
Hrundi vous demande ensuite de retrouver et de tuer Rels Tnim Vos. Les fermiers de Vos vous diront d'enquter plutt vers le Camps Cendrais des Ahemmusas. Les Cendrais savent que Rels Tnim se cache dans la caverne de Shallit. La caverne se situe sur une le isole au nord du Camps. Cette qute est plutt sympa car vous allez foncer tout droit (comme moi lol) et vous ne verrez ... personne ! Vous entrerez directement dans le Tombeau Ancestral des Drthan (o vous attend une mchante et vilaine vampire prte vous croquer !!!!). Mais o sont-ils ?!? Revenez en arrire prs du tonneau o vous avez trouv la note pour Gilden et regardez en l'air ... (prvoir donc des potions de lvitation !). En fait, Rels sait que lui et sa bande sont poursuivit par les chasseurs de prime ... Il a donc trouv cette astuce pour se protger ! Tout est crit dans son journal L aussi Hrundi vous donne 200 po en rcompense.

Dans cette caverne, vous verrez une porte qui mne dans le Tombeau des Drthan. Dans une pice se trouve la Vampire Marara. Si vous tes Vampire, ce moment l, elle vous demandera de la tuer (voir les qutes annexes au sujet des Vampires), sinon elle vous attaquera (et dans ce cas, il ne sera plus possible de faire cette qute annexe). Mais dans tous les cas, on rcupre son bel anneau ^^.
3.3.4 - Du Sujamma pour Dunira Hrundi vous charge de livrer un chargement de vingt bouteilles de sujamma Nlacar. On le trouve dans la caverne de Dunira au sud est de La Porte des Ames. Hrundi vous offre 500 po en rcompense. 3.3.5 - Sondaale Hrundi vous demande d'escorter Sondaale de Shimmerne. Elle se trouve dans la place forte de Telasero, au niveau infrieur : il vous suffit de l'aider sortir. Hrundi vous donne 500 po en rcompense.

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3.3.6 - La prime offerte pour Engaer Hrundi veut liminer Engaer. Il est dans la tour Tel Naga Sadrith Mora tout en haut dans une pice dont la porte est pige ^^ Hrundi vous donne 1 000 po en rcompense. 3.3.7 - La mine d'uf de Pouda Hrundi veut rcuprer sept ufs d'Or. On trouve ces ufs dans la mine d'ufs de Puda, dans l'Antre de la Reine. Hrundi vous offre une rcompense de 10 000 po :-)

3.4 - VIVEC : LES QUETES DE LORBUMOL GRO-AGLAHK


3.4.1 - L'anneau de Plume de Rose Lorbumol vous demande de rcuprer l'anneau de Plume de rose de Nar gro-Shagramph qui traine sur la place du Quartier Hlaalu. Avec une bonne affinit (70), l'orc vous donne cet anneau. Lorbumol vous offre 100 po en rcompense. 3.4.2 - Faire taire Langue-de-crapaud Lorbumol vous demande de faire taire Langue-de-crapaud. Il est La Marmite du Rat Ald'Ruhn. Percius vous insite ne pas le tuer car il n'est pas un criminel ! Il vous suffit d'avoir une bonne affinit pour le convaincre de partir. Lorbumol vous offre 500 po en rcompense. 3.4.3 - La prime offerte pour Dro'Sakhar Lorbumol veut se dbarrasser d'un khajitt, Dro'Sakhar. Il se trouve dans le canal sud deux du Canton Saint Olms. Percius vous confirmera que c'est un hors-la-loi reconnu et que la prime est lgitime. Alors provoquez-le avec un ton sarcastique pour qu'il vous attaque ! Lorbumol vous offre 500 po en rcompense. 3.4.4 - La dette de Lirielle Lorbumol rclame une dette de 2000 po que doit Lirielle Stoine Suvryn Doves. Elle se trouve La Marmite du Rat Ald'Ruhn. Mais Lirielle Stoine ne possde pas l'argent : il vous faut aller voir son frre Ruran Stoine, mort Mallapi (au nord est de Gnaar Mok). Mallapi est une grotte occupe par 2 ncromanciennes. Vous trouverez le cadavre de Ruran Stoine droite au 1er embranchement dans l'eau : il ne possde que 500 po sur lui :-( cependant, en vidant la grotte de ces occupantes et en revendant parchemins et armes, vous arriverez bien 2 000 po ! Lorbumol vous offre la moiti de la dette en rcompense.

Vous trouverez un ensemble complet pour votre alchimie de niveau Matre sur une table ^^
3.4.5 - Une prime offerte pour Vandacia Lorbumol vous demande de tuer Adraria Vandacia. Elle se trouve au Bureau des taxes et du Recensement Seyda Nihyn. La prime est de 500 po.

J'ai trouv cette qute louche, je ne voyais pas en quoi Adraria gnait la Guilde des Guerriers ... Et bien videmment, Percius vous dira de ne pas le faire : c'est un ordre de la Camonna Tong ! ... Et si vous ne le faites pas, Lorbumol ne vous donnera pas la qute suivante !!

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3.4.6 - Une prime offerte pour Alleius Lorbumol vous demande de tuer le magistrat Rufinus Alleius. Il se trouve dans la Salle du grand Conseil Coeurbne ( la commission Impriale). La prime est de 1000 po.

Forcment je n'ai pas non plus fait cette qute ^^

3.5 - VIVEC : LA QUETE DE SJORING APRECOEUR


3.5.1 - Supprimer les dirigeants de la guilde des voleurs Lorsque vous atteindrez le rang de Gardien, Sjoring Aprecoeur veut se dbarrasser des tous les chefs de la guilde des voleurs : La Grande Helende Sadrith Mora, Habasi Balmora et Aengoth Ald'Ruhn !!! Il vous donnera 5000 po pour les frais occasionns mais ...

... Je ne vous conseille absolument pas de faire cette qute car il ne vous sera plus possible par la suite de devenir Matre Voleur de la guilde des voleurs !!! Pour devenir Matre des deux guildes, je vous conseille de retourner voir Percius Mercius Ald'Ruhn ^^

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LA GUILDE DES MAGES


La Guilde des Mages est une organisation puissante dont les membres savent bien matriser la magie. De plus elle propose de nombreux services : vente de potion, d'objets enchants, de parchemins, de sorts. C'est aussi la Guilde des Mages qu'on peut crer un sort ou enchanter un objet. Si vous voulez en savoir plus, vous pouvez lire : - L'Origine de la Guilde des Mages - Galrion le Mystique - Charte de la Guilde des Mages

SOMMAIRE
1 - Entrer dans la guilde 2 - Les grades 3 - Les qutes ... 3.1 - Balmora auprs d'Ajira 3.2 - Balmora auprs de Ranis Athrys 3.3 - Ald'Ruhn auprs d'Edwinna Elbert 3.4 - Sadrith Mora auprs de Lzarde--l'ombre-des-arbres 3.5 - Vivec auprs de Trbonius

1 - ENTRER DANS LA GUILDE


Pour entrer dans la Guilde des Mages, il faut se rendre Balmora : c'est Ranis Athrys qui s'occupe de l'inscription. Elle vous enverra ensuite auprs d'Ajira pour vos premires missions.

Au fur et mesure de vos missions, vous pourrez demander des promotions (si vous remplissez les conditions requises : voir le tableau suivant). Lorsqu'un PNJ ne veut pas ou plus vous donner de missions, c'est que vous n'avez pas atteint le grade requis. Vous pouvez alors aller en voir un autre ou augmenter vos caractristiques et vos talents puis demander une promotion.

2 - LES GRADES
Les talents favoris sont : Alchimie, Mysticisme, Illusion, Altration, Destruction, Enchantement Les comptences majeures sont : Intelligence, Volont Postulant : comptences 30 Apprenti : comptence 30 et un des talents 10 Compagnon : comptences 30 et un des talents 20 Invocateur : comptence 30, un des talents 30 et deux autres 5 Convocateur : comptence 30, un des talents 40 et deux autres 10 Magicien : comptence 31, un des talents 50 et deux autres 15 Sorcier : comptence 32, un des talents 60 et deux autres 20 Mage : comptence 33, un des talents 70 et deux autres 25 Matre mage : comptence 33, un des talents 80 et deux autres 30 Archimage : comptence 33, un des talents 90 et deux autres 35

3 - LES QUETES
3.1 - BALMORA : LES QUETES D'AJIRA
3.1.1 - 4 espces de champignons Ajira vous demande quatre espces de champignons de la rgion : de la Russule Phosphorescente, du Coprin Violet, de la Girolle Virulente et de l'Hydra Facia. Vous trouverez ces champignons autour de Seyda Nyhin, sur la Cte de la Mlancolie (la Girolle Virulente et l'Hydra Facia sur l'corce des arbres et la Russule Phosphorescente et le Coprin Violet autour des arbres et

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des rochers)... donc le plus simple est de reprendre l'chassier des marais pour cette premire qute ^^ ... Vous trouverez les 4 espces de champignon autour du phare de Seyda Nyhin ! Ajira vous donne en change des champignons, quatre potions de gurison bas prix. 3.1.2 - La fausse gemme spirituelle Ajira veut remplacer la "vraie" gemme qui se trouve dans le bureau de Galbedir par une fausse. Le bureau se trouve au premier tage de la guilde : il vous suffit de placer la fausse gemme et de voler la "vraie" (ainsi que les gemmes enchantes qui se trouvent sur le bureau !)... Mais soyez discret ^^ Ajira vous laissera toutes ces gemmes en rcompense. 3.1.3 - 4 sortes de fleurs Ajira vous demande quatre espces de fleurs de la rgion : de la Kanet Dore, de la Ptale de Fleur de Roche, de l'Anthre de Saule et de la Bruyre. Vous en trouverez ... partout : il y en a plein sur la route qui longe l'Oda vers le Sud (aprs le pont de bois), au niveau des Champs de Kummus etc ... Ajira cous donne en change six potions de regain de magie bas prix.

Cependant il existe une alternative qui usera moins vos pitits petons : acheter les fleurs chez le Prteur sur Gage !!! Il vous en vendra 3 et Ajira vous vendra la quatrime MDR.
3.1.4 - La jatte en cramique Ajira a besoin d'une jatte en cramique (ou la rigueur d'un pot en argile), elle vous donne 10 po pour aller en acheter une chez le marchand Ra'Virr (qui cote 8 po) mais il est toujours possible d'en voler une ^^ 3.1.5 - Les rapports vols Galbedir a vol les rapports d'Ajira sur les champignons et les fleurs ! Elle vous demande de les retrouver. Il vous faudra avoir une affinit d'au moins 70 avec Galbedir pour qu'elle avoue les avoir vols et cachs : l'un est au niveau des tonneaux et paniers au rez-de-chausse de la guilde, l'autre est dans le dortoir au sous-sol sous l'armoire. Ajira vous donne une potion de bouclier de feu de choix, de bouclier de froid de choix, de bouclier de foudre de choix et deux potions d'absorption de sorts de choix.

A partir de maintenant, Ajira vous demandera de revenir la voir quand vous aurez atteint le rang de Sorcier ... Elle aura ce moment l des secrets vous rvler :-)
3.1.6 - Le Bton de Magnus Son premier secret est l'existence du Bton de Magnus. Il se trouve en possession d'une ncromancienne Drveni Hlaren dans la caverne d'Assu, au nord du Mont Kand.

Le Bton de Magnus est un artfact unique qui pourra tre vendu au Muse des Objets Lonsanglot pour 30 000 po.
3.1.7 - L'Anneau du Sorcier Son second secret est l'existence de l'Anneau du Sorcier. Il est en possession de Vindamea Drethan un ncromancien nichant dans la caverne d'Ashirbadon, l'est des ruines dadriques de Bal Fel.

L'Anneau du Sorcier est un artfact unique qui pourra tre vendu au Muse des Objets Lonsanglot pour 11 000 po.
3.2 - BALMORA : LES QUETES DE RANIS ATHRYS 3.2.1 - La cotisation de Manwe / Recruter ou tuer Llarar Brloth

Deux qutes en une XD


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Ranis rclame Manwe sa cotisation la guilde. Elle se trouve dans la caverne de Punabi (au nord de Marandus, sur la droite), juste l'entre. Il vous suffit d'avoir une affinit d'au moins 70 pour qu'elle accepte de payer sa cotisation qui s'lve 2 000 po. Sinon, il vous est possible de la tuer, ou de payer pour elle ... Par contre, dans ma partie, lorsque j'ai voulu rendre la cotisation de Manwe Ranis, elle ne m'a prlev que 1 000 po sur les 2 000 XD Ranis vous demande aussi de recruter Llarar Brloth. Il se trouve dans la caverne de Sulipund (au nord de Punabi sur la gauche), au premier tage. L aussi, il vous suffit de le corrompre pour avoir une affinit d'au moins 70 pour qu'il accepte de s'engager dans la guilde. Il a t trs sensible mon ton admiratif :-) Ranis vous donne deux potions de regain de magie de qualit en rcompense.

Important : profitez-en pour voler le livre "Les Chroniques de Nchuleft" dans sa pice en prvision d'une qute future !
3.2.2 - L'entranement illgal Lui-seul-est-l, un argonien du Cercle du Mur du Sud, propose un entranement illgal dans la discipline de Gurison. Ranis veut qu'il arrte de pratiquer cet entranement. Vous avez plusieurs possibilits : le provoquer pour le tuer, le corrompre pour le persuader d'arrter (minimum 70 d'affinit) ou passer un pacte avec lui qui consiste faire croire Ranis qu'il a accept d'arrter et en change il proposera cet entranement illgal en gurison moins cher ^^ 3.2.3 - Une escorte pour Intermrel Ranis a besoin des notes d'Intermrel, un rudit. Vous le trouverez la Taverne des Huit-Plats de Balmora. Il acceptera de vous donner une copie des notes condition que vous l'escortiez jusqu' la Taverne de Michemin de Plagiad.

Ceci dit ... si vous avez la flemme de l'escorter jusqu' Plagiad (c'est loin !), rien ne vous empche de le tuer dans un coin tranquille pour rcuprer ses notes :-D
3.2.4 - Tuer Tashpi Ashibael la ncromancienne Ranis veut la mort de Tashpi Ashibael, une ncromancienne vivant Maar Gan. En fait, Tashpi n'est pas une ncromancienne, mais Ranis veut sa mort car elle a refus d'adhrer la guilde des mages ! Il vous est donc possible de s'arranger avec elle en la laissant sauve et en faisant croire Ranis qu'elle est morte. Ranis vous donne en change deux Parchemins de Quatrime Barrire et deux Parchemins de Salve lmentaire Feu. 3.2.5 - Chasse l'espion Ranis vous demande d'enquter au sujet d'un espion Telvanni qui se cacherait au sein de la guilde Ald'Ruhn, Sadrith Mora ou Vivec. Tout compte fait, vous le trouverez Vivec : c'est Tiram Gadar. Pour en avoir la preuve, il vous suffit de parler Trbonius pour qu'il vous donne une fausse lettre de recommandation d'Ocato au sujet de Tiram. Sur cette lettre Ocato est crit "aucato" LOL Ranis vous donne deux Parchemins d'Appel de Sainte Dores et lunique dague dadrique Buveuse d'Ames en rcompense.

3.3 - ALD'RUHN : LES QUETES D'EDWINNA ELBERT


3.3.1 - Les Chroniques de Nchuleft Edwinna a besoin du livre intitul "Les Chroniques de Nchuleft" . Si vous ne l'avez pas rcupr dans la caverne de Sulipond, vous pourrez l'acheter dans la boutique de Jobasha, une bouquiniste khajitt de Vivec (sa boutique 'Aux Livres Rares de Jobasha' se trouve dans le quartier tranger). 3.3.2 - La potion de Lzarde--l'ombre-des-arbres Edwinna a besoin d'une potion de dtection des cratures que doit lui prparer Lzarde--l'ombre-des-arbres. Lzarde se trouve la guilde des mages de Sadrith Mora. Edwinna vous donne une potion d'ombre de choix en rcompense.

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3.3.3 - Voler le Chimarvamidium Edwinna a besoin d'un livre intitul "Le Chimarvamidium" ( vos souhaits LOL) ; elle vous donne pour cette mission deux Parchemins pour ouvrir les serrures. Vous trouverez le livre la guilde des mages de Vivec, dans la chambre de Sirlonwe : dans un coffre ferm dans le rduit de la chambre. 3.3.4 - La hutte de Huleen Edwinna vous demande d'enquter au sujet d'un problme qu'il y aurait dans la hutte de Huleen, Maar Gan. La hutte est en dehors de la ville au sud est. Vous trouverez un galopin l'intrieur : tuez le et rcuprer la cl sur lui, elle ouvre une porte au sous sol. C'est Listien Bierls, l'apprenti de Huleen, qui faisait des essais d'invocation ... Le loooooozzzer !!! Edwinna vous donne deux Parchemins de cinquime Barrire pour avoir rsolu le problme. 3.3.5 - Ramener le Chimarvamidium Edwinna veut que le livre soit remis sa place. Elle vous donne une Amulette d'Intervention ALMSIVI et une Amulette d'Intervention Divine. 3.3.6 - Le tube dwemer d'Arkngthunch-Sturdumz Edwinna a besoin d'un tube dwemer. Elle indique les ruines Arkngthunch-Sturdumz (l'horreur crire LOL) ou vous pourrez en trouver ... sauf si vous en possdez dj un. Les ruines sont l'ouest dAld Velothi, aprs le pont. Sinon il y en a un Arkngthand, les ruines prs de Balmora (dbut de la qute principale) : entrez dans la ruine, descendez sur les pierres, engouffrez vous sur la droite, descendez les escaliers, entrez dans la Cellule de la Main Creuse et ... fouillez LOL 3.3.7 - Le rapport d'excavation Edwinna n'a pas reu le rapport d'excavation de Snilius Cadiusus de la mine de Nchuleftingth. La mine est au nord ouest du Mont Kand. L-bas, Snilius s'inquite pour Anes Vendu qui doit avoir le rapport sur lui. Vous trouverez son corps dans un passage secret que vous rvlerez en actionnant des manivelles.

Important : profitez en pour rcuprer le livre intitul "Les Jardins suspendus" ^^ Attention cette qute peut dmarrer d'une autre manire : en parlant Hasphat Antabolis (Guilde des Guerriers). Le lien "langue des Dwemers" apparait dans sa boite de dialogue aprs que vous lui avez ramen le Cube Dwemer. Il vous donne alors une note de recommandation donner Snilius.
3.3.8 - Les plans du scarabe de Mzuleft Edwinna a besoin des plans du scarabe des ruines dwemer de Mzulet. Les ruines sont au sud de Dagon Fel.

Important : n'oubliez pas de rcuprer le livre intitul "L'uf du Temps" dans la pice d' ct ^^
3.3.9 - Bthamez Edwinna rclame d'autre plans dwemers : ceux des ruines de Bthamez. Les ruines ont t mises jour dans la mine d'uf de Gnisis. Si vous ne vous tes pas enrl dans la Lgion, vous ne pourrez pas entrer dans la mine. Mais vous trouverez une autre entre, l'est de la ville, prs de la rivire :-)

Cependant il existe un moyen encore plus simple pour entrer : il suffit de ramasser la pioche de mineur prs de l'entre ! Ainsi le garde vous laissera entrer sans problme ^^ Important : Et l encore n'oubliez pas le livre intitul "Mtaphysique Divine" ^^ Si vous interrogez les gens au sujet des dernires rumeurs, on vous expliquera qu'Eldwinna a besoin d'artfacts dwemers pour terminer la fabrication de ses propres centurions dwemers ... Si Trbonius savait a !
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3.4 - SADRITH MORA : LES QUETES DE LEZARDE-A-L'OMBRE-DES-ARBRES


3.4.1 - Une escorte pour Tenyeminwe Lzarde vous explique que Tenyeminwe, une aldmer se trouvant au Cercle de Muriel la Fripouille, a besoin d'tre escort jusqu'aux quais de Sadrith Mora (jusqu'au bateau l'Elfe des Mers). Tenyeminwe vous offre deux parchemins en rcompense, l'un appel d'astronach de feu et l'autre appel d'astronach de givre. 3.4.2 - Les Vampires de Vvardenfell vol2 Lzarde a besoin d'un livre intitul "Les Vampires de Vvardenfell Vol2" de Jobasha, dans le quartier tranger de Vivec. 3.4.3 - Rencontre avec une Sage femme Cendrais Lzarde dsire rencontrer une Sage Femme Cendrais : elle vous demande de parler la Sage femme du Camp des Ahemmusas qui se trouve au nord de Tel Mora (ou de Vos). La Sage Femme refuse d'aller Sadrith Mora mais elle accepte d'envoyer son apprentie Minabi. Minabi se trouve dans le tombeau des Favels ; elle accepte de rencontrer Lzarde condition que vous tuiez le fantme de Kanit Ashurnisammis. Ensuite, il vous faut retourner voir la Sage Femme et lui dire la vrit ( savoir que vous avez aid Minabi tuer le fantme) pour qu'elle accepte son tour que son apprentie parte Sadrith Mora. 3.4.4 - Le ncromancien Lzarde veut la mort de Tlura Ulver, une ncromancienne se cachant Shall, une caverne sur l'le au nord Hla Oad. . Vous le trouverez la boutique Aux Livres rares

A partir de se moment l, il vous est possible de terminer toutes les qutes donnes plus haut. Quant Lzarde, elle ne vous donnera rien tant que vous ne serez pas promue au rang de Mage. Lorsque vous aurez les conditions requises pour passer au rang de Mage, Lzarde vous demandera de possder un Bton de Mage : soit vous lui achetez (5 000 po tout de mme !), soit vous allez en voler un Anirne, une ncromancienne qui se cache Sudh, sur l'le de Shogorath.
3.4.5 - Une me de goule des cendres Lzarde a besoin d'une gemme contenant une me de goule. Elle vous donne pour la qute deux Parchemins de Capture d'Ames et deux puissantes gemmes spirituelles. Elle vous conseille d'aller dans la caverne de Yakin (au nord ouest de Tel Aruhn), mais vous en trouverez aussi derrire la Porte des Ames, dans les Monts carlates. 3.4.6 - Les carnets de Galur Rithari Lzarde a besoin du livre "Papier privs de Galur Rithari" . On les trouve dans la bibliothque secrte du Palais de la Justice Vivec : l'entre de la bibliothque est une trappe cache sous un tapis dans le Bureau de la Garde (attention la serrure est pige et y a plein de monde lol). Elle vous offre l'Amulette du Putois en rcompense qui est une simple amulette ... sans enchantement.

Ce livre explique comment il est possible de se soigner du vampirisme si on a t atteint. D'ailleurs, quand on le lit, cela dclenche la qute "Se gurir du vampirisme".
3.4.7 - L'archimage

Attention avant de commencer cette qute, il vaut mieux faire celles que proposent Trbonius, l'archimage de la guilde, Vivec ^^ D'autre part, il faut avoir les conditions requises pour devenir Archimage pour que cette qute s'enclenche ^^
Lzarde vous remet une lettre de recommandation d'Ocato donner Trbonius afin qu'il vous cde sa place en tant qu'archimage !

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Ainsi, si votre jeu est jour, vous n'avez pas provoquer en duel Trbonius !

3.5 - VIVEC : LES QUETES DE TREBONIUS


Les qutes donne par Trbonius ne sont pas du tout obligatoires, c'est juste pour le fun ^^ Si vous parlez Trbonius avant de lui remettre la recommandation et qu'il vous dfie en duel : ne le tuez pas (sinon vous ne pourrez jamais lui remettre de lettre) et reprenez une sauvegarde antrieure. Cependant si votre jeu est jour avec les derniers patchs correctifs, vous ne devez pas avoir ce bug.
3.5.1 - Le mystre des nains Trbonius vous demande d'enquter sur la disparition des nains ... et sans plus d'explication ! En insistant un peu sur la mission, il vous suggre d'en parler Edwinna. Mais elle ne peut rien faire pour vous et vous suggre d'en parler Hasphat. Hasphat pense d'un Erudit Telvanni vous aiderait. Les trois livres intituls "Les Jardins Suspendus" , "L'uf du Temps" et "Mtaphysique Divine" expliquent cette disparition ... mais il vous est impossible de les lire :-/ Malgr le fait que cette qute paraisse impossible raliser, il y a bel et bien un ... que dis-je DEUX moyens :-) Dans la qute principale, vous rencontrerez le dernier des Dwemers vivant Yagrum Bagram ! Voici sa thorie au sujet de la disparition des nains :

Le seigneur Kagrnac, premier artisan et philosophe de son temps en matire de magie, conut des outils destins transcender les frontires de la mortalit. Mais des penseurs qui avaient tudi ses formules affirmaient que les effets secondaires taient imprvisibles et potentiellement catastrophiques. Je pense que Kagrnac a russi mais que tous les miens, dsormais immortels, se sont retrouvs emports dans un Royaume extrieur moins que son exprience nait chou et quil ait radiqu notre race. Je crois pouvoir vous expliquer laide de "Mtaphysique divine". Les Dwemers taient loin dtre daccord ce sujet. Kagrnac et ses dfenseurs, dont Bthuand Mzahnch, pensaient pouvoir amliorer notre race, tandis que les autres jugeaient le risque trop grand. Peut-tre la guerre contre Nrvar et les Dunmers a-t-elle incit Kagrnac lancer son exprience sans prcaution. Et mme si ce livre affirme quelle tait sans danger, la disparition de ma race laisse supposer le contraire.
La seconde manire de rsoudre cette qute est de parler Baladas Demnevanni. En effet, vous entendrez parler de ce Mage Telvanni si vous avez dcid de rejoindre cette Grande Maison. Voici sa thorie :

Oui, je peux dsormais traduire ces livres. "L'Oeuf du Temps", crit par Bthuand Mzahnh, rfute de manire convaincante une thorie trs rpandue au temps de Nrvar. A lpoque, de nombreux Dwemers pensaient quutiliser le pouvoir du Cur de Lorkhan reprsentait un risque injustifiable. Le second livre, "Mtaphysique divine", explique comment les Dwemers ont essay de crer un nouveau dieu, Anumidium, laide des outils de Kagrnac et des battements sacrs du Coeur de Lorkhan. Comme les Dwemers nont laiss derrire eux ni squelettes ni signes de conflit, je pense que des rituels danti-cration accomplis plusieurs gnrations durant ont fini par les faire disparatre du Mundus, et ce en un clin dil. Ils se sont volatiliss derrire les mathmatiques, les couleurs et le principe actif mme. Le fait quils aient di sparu au cours du conflit qui les opposait Nrvar et aux Tribuns nest que pure concidence. Pour les Dwemers, il tait impensable que lesprit puisse tre un compos synthtique situ plus bas que le divin de trois ou quatre degrs sur lchelle de la cration. Au cours de lre Premire, ils ont tudi la mort des Os de la Terre, appels dsormais lois de la nature, dissquant ainsi le processus par lequel le sacr sest incarn dans le profane. Selon moi, leur s artisans ont mis au point une technique permettant dobtenir leffet inverse, la cration du sacr partir de la mort du profane.
Et l, je peux vous assurer que Trbonius est cur que vous ayez russi XD il fait son intressant au sujet des livres, mais il n'y comprend que dalle MDR Il vous dit qu'il aura bien une autre mission pour vous ... mais il faudra revenir le voir quand les troubles actuels seront

derrire nous ...

3.5.2 - Tuer tous les consiellers Telvannis

Cette qute ne s'enclenche que lorsque vous avez termin la qute principale !
Trbonius vous demande de tuer ... tous les dirigeants Telvannis !!! Une seule solution : les provoquer puis les tuer. Il vous donnera son Bton et son Amulette de Ncromancien en rcompense et ce sont des objets uniques :-)

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LA GUILDE DES VOLEURS


La Guilde des Voleurs est dirige par Jim Stacey ('le gentilhomme'). Il tente que sa Guilde redevienne la Bal Molagmer, ancienne organisation type Robin des Bois qui volait aux riches pour donner aux pauvres. Cependant la Camonna Tong va russir radiquer cette Guilde grce la Guilde des Guerriers. Votre rle sera justement de faire en sorte que la Camonna Tong n'y parvienne pas ! Si vous voulez en savoir plus, vous pouvez lire : - Rgles de la Guilde des Voleurs

SOMMAIRE
1 - Entrer dans la guilde 2 - Les grades 3 - Les qutes ... 3.1 - Balmora auprs d'Habasi 'Dent-de-Sucre' 3.2 - Ald'Ruhn auprs d'Aengoth le Joaillier 3.3 - Sadith Mora auprs de La Grande Helende 3.4 - Vivec pour la Bal Molagmer 3.5 - Vivec auprs de Jim 'le gentilhomme' Stacey

1 - ENTRER DANS LA GUILDE


Pour rentrer dans la guilde des voleurs, il faut se rendre Balmora et s'adresser Habasi 'Dent-de-Sucre' qui se trouve au Cercle du Mur du Sud.

Au fur et mesure de vos missions, vous pourrez demander des promotions (si vous remplissez les conditions requises : voir le tableau suivant). Lorsqu'un PNJ ne veut pas ou plus vous donner de missions, c'est que vous n'avez pas atteint le grade requis. Vous pouvez alors aller en voir un autre ou augmenter vos caractristiques et vos talents puis demander une promotion.

2 - LES GRADES
Les talents favoris sont : Prcision, Lame courte, Armure lgre, Acrobatie, Discrtion, Scurit Les comptences majeures sont : Agilit, Personnalit Crapaud : comptences 30 Bleu : comptences 30, un des talents 10 et deux autres 5 Voleur : comptence 30 et deux talents 20 Capuches noire : comptences 30, un des talents 30 et deux autres 5 Excutant : comptences 30, un des talents 40 et deux autres 10 Bandit : comptences 31, un des talents 50 et deux autres 15 Capitaine : comptences 32, un des talents 60 et deux autres 20 Chef de cellule : comptences 33, un des talents 70 et deux autres 25 Matre organisateur : comptences 33, un des talents 80 et deux autres 30 Matre voleur : comptences 33, un des talents 90 et deux autres 35

3 - LES QUETES
3.1 - BALMORA : LES QUETES D'HABASI 'DENTS-DE-SUCRE'
3.1.1 - Des diamants pour Habasi Habasi a besoin d'un diamant : vous pourrez en voler un chez l'alchimiste Nalcarya de Havreblanc Balmora ... bon courage XD (mais bon au pire vous pouvez toujours lui acheter) !

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Ma technique : j'ai russi passer derrire Nalcarya, et elle s'est donc retourne pour me parler. Elle avait donc le dos tourn de son tagre o se trouvent 2 diamants. Avec patience, j'ai fini par russir lui en voler un ! Petite prcision : dans un petit coffre ferm avec une serrure de niveau 20 l'tage (celui plac au dessus du lit), vous trouverez 3 diamants ! Ni Nalcarya ni le garde ne vous verront voler en toute tranquillit !!!
3.1.2 - La cl du Manoir Nrano Habasi veut la cl du Manoir Nrano. Ondrs Nerano, le prtre du Manoir possde la cl sur lui, il vous faut jouer les pickpockets ! Mais il vous est aussi possible de corrompre Sovor Trandel, le serviteur d'Ondrs Nerano qui se trouve au Cercle du Club du Conseil, pour obtenir la cl.

Si vous avez dj fait la qute Larrius Varro raconte une histoire alors vous avez extermin toute la racaille du Club du Conseil : vous avez donc forcment trouv la cl du manoir sur le cadavre de Sovor Trandel ^^
3.1.3 - Les artfacts dwemers de Ra'Zhid Ra'Zhid aurait d livrer des artfacts dwemers Habasi mais il les a gards. Habasi veut les rcuprer : il s'agit d'un gobelet, d'une jatte et d'un tube dwemers. Ra'Zhid rside Hla Oad, la Planque du Voleur. Les artfacts sont dans un coffre cach derrire 3 tonneaux. Soit vous ouvrez ce coffre en toute discrtion (niveau 35), soit vous tenter de voler la cl de Ra'Zhid ^^ Vous pouvez aussi vous amuser provoquer toutes les personnes de la pice pour les tuer pour pouvoir ensuite voler en toute tranquillit :-D Habasi vous donne deux crochets de matre, deux sondes de compagnon et un marteau en rcompense. 3.1.4 - Le cognac millsim Habasi rclame le cognac millsim que possde Ralen Hlaalo. Ralen est dans son Manoir : il a t tu (cette qute fait partie de celles de la Grande Maison Hlaalu mais je crois que vous pouvez la rsoudre sans tre membre de la Maison), il vous est donc facile de voler la bouteille de cognac. Habasi vous donne 1000 po en rcompense. 3.1.5 - Faire librer Bregor Neuvechausses Habasi veut librer Bragor Neuvechausses, prisonnier Fort Plagiad. Dans un premier temps, vous devrez voler un artfact dwemer trange au marchand Mbestien Ence : vous trouverez tout simplement un dtecteur d'ondes radio dwemer dans un petit coffre l'tage ^^ Ensuite, montrez cet artfact Shadbak gra-Burbug et menacez la de mettre jour le fait qu'elle soit au courant de la contrebande de Mbestien Ence ! Mais attention : il ne faut surtout pas lui dire que vous avez vol cet artfact ! Elle acceptera alors de librer Bragor. Bragor vous donnera ses chaussures "qui n'ont fait que lui apporter des ennuis". Habasi vous donne 1000 po en rcompense. 3.1.6 - Le matre de la scurit Habasi demande un protecteur, un aldmer, qui accepterait de scuriser la Cercle du Mur du Sud. Si vous interrogez les habitants de Balmora, vous apprendrez qu'ils sont peu nombreux les Adlmers : - Culumaire est au Verrou de la Chance : elle refuse de s'occuper de ce ramassis de voleurs et d'escrocs ! - Estirdalin est la Guilde des Mages et elle vous parle du Mur du sud sans se soucier de quoi que ce soit XD - Imara est au Manoir du Conseil Hlaalu ... "ah bon, il ont besoin d'tre protg ?" mais c'est pas pour a qu'il viendra XD - Nalcarya l'alchimiste se met en colre : ELLE a besoin d'tre protge, on lui vole plein de choses !!! (des diamants peut-tre LOL). Bref, elle doute que quelqu'un lve le petit doigt pour "le vin coup d'eau" servi au Mur du sud ! - Tyermallin vit chez lui. C'est une Lame et la Guilde des Voleurs ne l'intresse pas ! - Hcrinde est chez lui et c'est bien videmment lui qui acceptera d'assurer la scurit. Habasi vous proposera alors en rcompense ultime d'enlever toute prime que vous rcolterez au cours de vos vols ^^

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3.2 - ALD'RUHN : LES QUETES D'AENGOTH LE JOAILLIER


3.2.1 - Dvaliser la Guilde des Mages Aengoth veut rcuprer le Tanto du Diable d'Anareren de la Guilde des Mages. La Guilde n'est pas vide, il y a un garde dans le hall d'entre ! Le Tanto devrait se trouver dans un petit coffre sur une tagre dans le renfoncement de la 'boutique' d'Anareren. Evidemment, profitez-en pour tout dvaliser XD

Pensez rcuprer pour une qute future le livre intitul "L'Envers de l'Endroit" ( gauche en bas des escaliers) !!!
3.2.2 - Le casque Redoran

situ sur une tagre prs de l'autel

Aengoth a besoin d'un casque rdoran : il pense que vous en trouverez un dans le Manoir Arobar. Effectivement, le casque est au dessus d'une armoire dans les Chambre du Manoir. Aengoth vous donne 1000 po en rcompense.

Vous pouvez aussi, en prvision de la qute suivante, voler le "Livre de chevet de Boethia" contenu dans le coffre de la chambre de Gandesa Arobar !!!
3.2.3 - Gandosa Aengoth veut le "Livre de chevet de Boethia". Ca tombe bien vous l'avez dj sur vous ;-) Ah bon vous l'avez oubli ??? tsss ... il se trouve dans le Manoir Arobar ^^ Aengoth vous offre une Amulette du Silence Lointain et une Anneau de Camlon en rcompense.

Dans le livre, il est crit "Aucun mot ne peut dcrire ce que vous voyez. Ou ce que vous croyez voir." ...
3.2.4 - L'Envers de l'Endroit Aengoth a besoin d'un livre intitul "L'Envers de l'Endroit" Gan, le possde... alors allez lui voler !!! Aengoth vous donne 1000 po en rcompense. . Miles Gloriosus, qui loge l'Auberge d'Andus Maar

Ce livre est marrant : tous les dialogues commencent par une lettre de l'alphabet et dans l'ordre s'il vous plait !
3.2.5 - Les morceaux de mtal Aengoth a besoin de quatre morceaux de mtal. Vous en trouverez dans n'importe quelles ruines dwemers. Aengoth les rachte 500 po la pice. 3.2.6 - Les dards du Jugement Eindel, un garde du Manoir Llethri, possde quatre Dards du jugement. Aengoth veut les rcuprer. Les Dards sont sur un lit dans la salle des gardes du Manoir. Vous pouvez soit les garder, soit les revendre Aengoth 500 po la pice :-)

Profitez de cette qute pour rcuprer un livre intitul "Le Secret de Cuisine des Rdorans" en prvision d'une prochaine qute ^^

3.3 - SADRITH MORA : LES QUETES DE LA GRANDE HELENDE


3.3.1 - La recette de prparation de potion Tusamiriel a besoin d'un parchemin d'une recette d'alchimie pour fabriquer une potion de dissipation.
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La Grande Hlende pense que l'alchimiste de sadrith Mora, Anis Sloth, en possde. Donnez le parchemin directement Tusamiriel qui se trouve la Guilde des Mages du Complexe de Serval :-)

Pour info voici la recette ^^ : 1 unit de perle 1 unit de sucre de lune Broyez la perle en poudre. Faites chauffer le sucre de lune jusqu' ce qu'il fonde et tourne au brun. Ajoutez la poudre de perle et retirez du feu. Refroidissez avec de l'eau et versez dans un alambic. Faites bouillir la mixture et rcuprez la vapeur. Aurane Frernis est alchimiste Vivec. Elle a crit plusieurs recettes que j'ai regroupes ici
3.3.2 - La cornue de grand matre La Grande Hlende a besoin d'une cornue de grand matre. Vous en trouverez une chez la marchande Berwen, Tel Mora. La Grande Hlende vous donne 200 po en rcompense.

Il est possible ce moment l de la dbarrasser du pestifr l'tage (c'est une des qutes de la Guilde des Guerriers de Sadrith Mora) ^^
3.3.3 - Mage louer La Grande Hlende veut engager un mage de la Guilde des Mages du Complexe de Serval pour protger la Guilde des Voleurs. Arielle Pheincel accepte d'envoyer Notalinus Flavonius contre quatre morceaux d'bonite brute. Vous trouverez trs facilement l'bonite dans la Mine de Caldra ! La Grande Hlende vous donne un Anneau de Trait Acr Mortel en rcompense. 3.3.4 - Le livre de cuisine des Rdorans La Grande Hlende a besoin du livre intitul "Le secret de Cuisine des Redorans" On le trouve au Manoir Llethri ^^ La Grande Hlende vous donne une potion d'ombre de qualit en rcompense. 3.3.5 - Le bton en bonite de Flen Flen Maryon, puissant magicien rsidant dans la Tour Telvanni Tel Branora, possde un bton en bonite enchant. La Grande Hlende veut le rcuprer. Flen Maryon se trouve au niveau suprieur de la tour (prvoyez un sort ou une potion de lvitation), dans les quartiers de Thrana. Vous pourrez ensuite soit donner le bton La Grande Hlende, soit le garder et La Grande Hlende vous offre en plus lunique Anneau de Manipulation Distance. .

3.4 - VIVEC : LA BAL MOLAGMER


Une lgende parle des "Hommes aux pierres de feu" qui amenaient la flamme de la justice. Mme si les membres de la Bal Molagmer taient des voleurs, ils ne prenaient quaux riches pour donner aux pauvres. Ils ont disparu au dbut de lre Troisime et on ne les a plus revus depuis. Jim Stacey vous remet les gants de la Bal Molagmer : ces gants servaient transporter les pierres brlantes du mont Ecarlates dans tout Morrowind, pour allumer les feux de camp et faire briller la flamme de la justice ! Il est temps que la Bal Molagmer fasse son grand retour :-) Toutes ces qutes sont donc faire en portant les gants de la Bal Molagmer et j'ai bien aim les faire ... Ce ct robin des Bois, c'est sympa ^^

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3.4.1 - Le Mdaillon des Hlervu Jim Stacey veut retrouver le Mdaillon des Hlervu pour le restituer son propritaire Braynas Hlervu, au nom de la Bal Molagmer. Le mdaillon est dans le Manoir Vnim, dans la Salle des Gardes, sur un coffre (dans une des chambres). Quant Braynas Hlervu est devant sa maison Ald'Ruhn, prs du temple. 3.4.2 - Le livre de compte d'Yngling Jim Stacey veut rcuprer le livre de compte de Yngling Demi-Troll pour prouver qu'il est corrompu. En effet, Ce registre montre comment Yngling Demi-Troll a dtourn des fonds qu'il tait cens dpenser pour restaurer le temple du quartier Rdoran, Vivec. Le livre est dans le Manoir de Yngling, sur la Place du Canton Saint Olms (au sous sol).

Attention, dans mon journal, il est crit que le manoir est Balmora ... erreur de traduction !
3.4.3 - Le titre de proprit La conseillre Hlaalu Vlanda Omani veut sapproprier les terres dIndrle Rathryon. Pour ce faire, elle a contrefait un titre de proprit. Jim Stacey veut rcuprer le faux titre de proprit. Il est dans la Bibliothque du Palais de la Sagesse, sur une des tagres, sous un livre. Vous devrez le remettre directement Indrle Rotharyon qui se trouve Seyda Nihyn, cot de sa maison, au nom de la Bal Molagmer. 3.4.4 - Enamor Jim Satcey vous demande rendre Salyn Sarthi sa dague Enamor (avec une note) car elle a t vole par erreur. Salyn Sarthi est dans les sous-sols de la Tour du Crpuscule de la Porte des Ames, et son coffre est ses cts. 3.4.5 - L'Anneau de Brallion Jim Stacey veut remettre l'Anneau de Brallion, esclavagiste Sadrith Mora, Ilmni Dren, une abolitionniste, au nom de la Bal Molagmer. Brallion se trouve dans le Trou dans le Mur de Fara. Vous avez le choix entre le corrompre pour l'obtenir (500 po), ou le lui voler ce qui est prfrable ^^ Lorsque vous donnerez l'Anneau Ilmni Dren (elle est Vivec, au niveau des Canaux sud du Canton de Saint-Dlyn), elle voque les Lanternes Jumelles ...

Aprs avoir termin cette qute, vous pourriez tuer Brallion et rcuprer son amulette d'Igniis qui est unique ... enfin j'dis a moi, j'dis rien :-D A ce stade de l'aventure, vous avez du entendre parler des Lanternes Jumelles par les esclaves que vous avez librs. Et ils vous ont tous donn le mot de passe :-) Vous aurez plus d'explication ici : Lanternes Jumelles ^^
3.4.6 - Des livres pour Vala Jim Stacey vous demande de voler les 4 Livres de la Brve Histoire de l'Empire appartenant Odral Helvi afin de les remettre Vala Catraso pour l'cole de lecture de la guilde des mages d'Ald'Ruhn. Le coffre d'Odral Helvi est l'tage du Palais du Gouverneur de Caldra. 3.4.7 - Le gobelet dwemer Jim Stacey vous demande de voler un grand gobelet dwemer Berel Sala et de le donner Danso Induls, au nom de la Bal Molagmer. Berel Sala est dans le Palais de la justice ; le gobelet est sur un bureau. Quant Danso Induls, elle se promne devant l'entre du Grand Sanctuaire.

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3.5 - VIVEC : LES QUETES DE JIM 'LE GENTILHOMME' STACEY


C'est bon, vous pouvez retirer les gants XD
3.5.1 - Trouver frre Nads Jim Stacey n'a plus de nouvelle d'un compagnon voleur Nads Tharen qui devait lui remettre une cl. Il vous faut enquter au Club de la Nation Elfique dans le Quartier Hlaalu. L-bas, Arvama Rathri nie de lui avoir parl ; mais en corrompant jusqu' 90 (!!) la tenancire du Club, elle affirme qu'ils se sont bel et bien parl la dernire fois qu'ils se sont vus. Elle indique aussi que Nads habite dans les Canaux du Quartier Saint Delyn Sud 2. Vous trouvez le cadavre de Nads tharen chez lui, la cl est sur lui. Jim Stacey vous donne 500 po en rcompense ... ou 1 000 si vous avez eu la bonne ide de tuer Arvama Rathri ! Elle fait partie de la Camonna tong alors pas de piti !! 3.5.2 - Aller parler Percius Du coup Jim Stacey pense que Percius Mercius, ancien Matre de la Guilde des Guerriers, peut aider la Guilde des Voleurs combattre la Camonna Tong. Il vous envoie lui poser des questions au sujet des autres membres de la Guilde des Guerriers tous corrompus par la Camonna tong. Avec une affinit d'au moins 60, vous apprenez que Hrundi a une m atresse (une Dunmer), que Eydis il-deFeu est une adoratrice de Vil Clavicus, et que Sjoring Aprecoeur, matre actuel de la Guilde des Guerriers, ne soutiendra jamais la Guilde des Voleurs (Il a une trop grosse dette envers la Camonna Tong pour se dgager de son emprise !)... Pire que Dallaaaassss ton nunivers immppiiiitoooyy.... hem hem. Dsole. 3.5.3 - La Coupe d'Amertume

Avant de faire cette qute, pensez tuer Eydis il-de-Feu grce la qute de Percius Mercius, et vous pourrez ainsi garder la Coupe d'Amertume ! D'autre part, Eidys tant morte, Jim Stacey propose alors directement la mission suivante ^^
Jim Stacey veut que vous rcupriez la Coupe d'Amertume, artfact sacr de Vil Clavicus, pour la donner Eydis il -deFeu et ainsi la menacer pour l'obliger rejoindre la cause de la guilde des voleurs. On la trouve dans les ruines dwemers d'Ald Redaynia. Jym vous offrira un crochet de grand matre en rcompense.

Attention car il faut prendre la coupe et non pas boire dedans, sinon elle disparat !!!! Profitez-en pour trouver l'Anneau Vampirique (sur un mage squelette) qui est un des artfacts uniques du jeu et qui pourra tre vendu au Muse des Objets Lonsanglot pour 16 000 po.
3.5.4 - La matresse de Hrundi Jim Stacey veut aussi menacer Hrundi en lui parlant de sa matresse. En se renseignant auprs des habitants de Sadrith Mora, vous apprenez que Hrundi va trs souvent au Trou dans le Mur de Fara. Sur place vous rencontrerez Falena Hlaren ^^ Hrundi accepte de rejoindre la cause de la Guilde des Voleurs justement pour protger sa matresse mais il demande que Sjoring Aprecoeur soit tu. 3.5.5 - Les frres Inith Jim Stacey vous demande de tuer deux membres de la Camonna Tong, Navil et Rans Inith. Ils sont la Plantation Dren. Jim Stacey vous offre l'Anneau de Forme d'Ombre en rcompense.

Je vous suggre de ramasser la note de Dren contenue dans le petit coffre sur l'tagre ... Elle vous sera utile lors de la qute principale pour devenir Hortator des Hlaalus (si ce n'est pas dj fait ^^).

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3.5.6 - Tuer Aprecoeur

Je vous conseille d'aller voir ce moment l, Percius Mercius, de la guilde des guerriers d'Ald'Ruhn, afin qu'il vous donne l'ordre lui aussi de tuer Sjoring Aprecoeur. Vous deviendrez alors Matre dans les deux guildes ^^
Jim Stacey vous demande de tuer Sjoring Aprecoeur. Il vous nomme alors Matre de la guilde des voleurs et vous offre un Passe Partout en rcompense :-)

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LA LGION IMPRIALE
La Lgion Impriale est la force militaire qui fait appliquer les lois de l'Empire. Si vous voulez en savoir plus, vous pouvez lire : - Ordo Legionis

SOMMAIRE
1 - Entrer dans la lgion 2 - Les grades 3 - Les qutes ... 3.1 - Fort Darius auprs de Darius 3.2 - Fort Phalne auprs de Radd Aprecoeur 3.3 - Fort Silne auprs d'Imsin la rveuse 3.4 - Fort Noctuelle auprs de Frald le Blanc 3.5 - Fort Noctuelle auprs de Varus Vantinus

1 - ENTRER DANS LA LGION


Pour entrer dans la Lgion Impriale, il faut se rendre Gnisis : c'est Darius qui s'occupe de l'inscription (il est la Taverne de Madach).

Au fur et mesure de vos missions, vous pourrez demander des promotions (si vous remplissez les conditions requises : voir le tableau suivant). Lorsqu'un PNJ ne veut pas ou plus vous donner de missions, c'est que vous n'avez pas atteint le grade requis. Vous pouvez alors aller en voir un autre ou augmenter vos caractristiques et vos talents puis demander une promotion.

2 - LES GRADES
Les talents favoris sont : Athltisme, Lance, Lame longue, Arme contondante, Armure lourde, Parade Les comptences majeures sont : Endurance, Personnalit Recrue : comptences 30 et vous recevrez une cuirasse de maille impriale Lancier : comptences 30, un des talents 10 et deux autres 5 et vous recevrez un bouclier imprial Homme de troupe : comptences 30 et deux talents 20 : et vous recevrez une cuirasse en acier impriale Agent : comptences 30, un des talents 30 et deux autres 5 et vous recevrez des gantelets d'acier impriaux et un casque d'acier imprial Champion : comptences 30, un des talents 40 et deux autres 10 et vous recevrez des bottes d'acier impriales et des paulires d'acier impriales Chevalier errant : comptences 31, un des talents 50 et deux autres 15 et vous recevrez une cuirasse des chevaliers templiers impriale ainsi que des jambires de templier impriales Officier chevalier : comptences 32, un des talents 60 et deux autres 20 et vous recevrez le casque de templier imprial et les bracelets de templier impriaux Chevalier protecteur : comptences 33, un des talents 70 et deux autres 25 et vous recevrez les bottes de templier impriales et les paulires de templier impriales Chevalier imprial : comptences 33, un des talents 80 et deux autres 30 Chevalier du dragon imprial : comptences 33, un des talents 90 et deux autres 35

3 - LES QUETES
3.1 - GNISIS - FORT DARIUS : LES QUETES DE DARIUS
3.1.1 - Le titre de proprit de la veuve Vadbas Darius veut que vous rcupriez le titre de proprit de la veuve de Vadbas. Il vous explique que son mari vient de dcder et il a besoin de leur terrain prs de la rivire pour construire un nouveau quai.
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La cabane de la veuve est l'ouest de Gnisis, le long de la rivire. Elle refuse catgoriquement de vous donner son titre de proprit : son mari aurait t assassin par la Lgion ! Elle pense qu'il y a des preuves dans la mine d'ufs de Gnisis. La mine est au sommet de la colline l'est de Gnisis. Vous y rencontrez le fantme de son mari dans la rivire souterraine : il vous explique qu'il a t tu par Lugrub Gro-Ogdum, l'orque qui garde l'entre, et que la hache qui est auprs du cadavre en est la preuve. En sortant de la rivire, vous pourrez venger la veuve en tuant l'orque (qui attaque le premier d'ailleurs) avant d'aller faire votre rapport Darius. De toute manire si vous ne le tuez pas, Darius vous dira de la faire ^^ 3.1.2 - La mine d'oeuf de Gnisis La reine kwama de la mine d'uf de Gnisis est malade du flau. Darius vous demande d'aller la soigner : vous pouvez utiliser un Parchemin de Gurison du Flau en vente chez le rgisseur Hetman Abelmewia ou un sort. Darius vous offre 100 po en rcompense. 3.1.3 - Sauver Madusa Seran Darius vous demande de secourir Madusa seran, une plerine (^^), qui a t enleve par une tribu Cendrais. Pour la retrouver, il vous faut quitter Gnisis par l'ouest en suivre les panneaux en direction de Ald Vlothi ; la yourte est sur la gauche juste au sud d'Ald Vlothi. Abassel vous demandera une ranon de 500 po pour librer Madusa Seran. Ensuite, elle vous demandera de l'escorter jusqu' l'avant-poste d'Ald Vlothi. 3.1.4 - Sauver Ragash gra-Shuggub Ragash gra-Shuggub est prisonnire chez Baladas Demnevanni. Darius vous demande de la librer. Baladas Demnevanni est dans la tour Arvs Drelen prs du temple de Gnisis. Il vous suffit de le corrompre 100 pour qu'il accepte de vous donner la cl de la prison ^^ (mais il a pas du tout apprci qu'on vienne lui rclamer des impts PTDR) 3.1.5 - Le complot du culte de Talos Darius vous demande d'enquter sur un complot contre l'empereur : une conspiration du culte de Talos. Il vous faudra corrompre Oritius Maro au moins 80 pour qu'il vous donne une cl et vous parle du culte de Talos. La cl vous permettra d'accder un souterrain (une sorte de sanctuaire) dont la trappe se trouve dans la rserve (en face de l'entre de la caserne). Arius Rulician, un autre adepte est dans ce souterrain. La preuve de l'existence de ce complot est dans le petit coffre. Tuez ensuite Arius Rulician qui attaquera en premier, puis Oritius Maro. Et si vous ne le faite pas, Darius vous enverra les liminer ^^

3.2 - BALMORA - FORT PHALENE : LES QUETES DE RADD APRECOEUR


3.2.1 - Les morceaux de mtal Radd Aprecoeur a besoin d'un morceau de mtal. Il vous offre 500 po en change. 3.2.2 - Sauver Jocien Anois Radd Aprecoeur veut retrouver Jocien Anois. Il a t enlev par le Camps Cendrais des Erabenimsuns. Sur place, vous apprenez qu'il est dtenu chez Zennammu au Camps des Shashuraris : il vous suffit juste de suivre les pages d'un livre qui sont parpilles par terre ^^ Zennammu accepte de le librer mais veut Assaba-Bentus pour le remplacer. Il n'y a plus qu' aller le chercher au Camps des Erabenimsuns ! Pour qu'il accepte, vous devez avoir une bonne affinit avec lui et quelque soit votre choix il vous suivra ^^

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3.2.3 - Sauver Dansda Radd Aprecoeur veut librer Dansda retenue prisonnire dans la caverne d'Abernanit. La caverne se situe au sud est de Gnaar Mok. 3.2.4 - Le couple de netch Radd Aprecoeur vous demande de tuer un couple de netch qui sme la pagaille Gnaar Mok. Le couple svit au nord de Gnaar Mok, sur la Pointe de Kaarstag. 3.2.5 - Sorkvild le Corbeau Radd Aprecoeur vous demande de tuer Sorkvild le Corbeau, un ncromancien. Il habite la tour l'est de Dagon Fel.

Profitez-en pour rcuprer le Masque du Vil Clavicus un des artfacts uniques du jeu ^^

3.3 - ALD'RUHN - FORT SILENE : LES QUETES D'IMSIN LA REVEUSE


3.3.1 - Les artfacts dwemers de Drinar Varyon Imsin la rveuse vous demande de rcuprer tous les artfacts dwemers que vous trouverez chez le soi-disant potier Drinar Varyon afin de prouver sa contrebande. Sa boutique est Ald'Ruhn. Il y a effectivement un tube dwemer cach sur une table au milieu de ses poteries ... mais il est SUPER CHAUD trouver, il faut se mettre debout sur la table !!!! Pour vous aider :

3.3.2 - Sauver Joncis Dalomax Imsin la Rveuse vous demande de dlivrer Joncis Dalomax qui est dtenu prisonnier dans les ruines daedriques de Ashurnibi. Les ruines sont sur la presqu'le au nord ouest de Hla Oad. 3.3.3 - Le tendre cadeau Imsin la Rveuse veut rcuprer le gant brod qu'Ilmeni Dren a offert un exalt. Le problme est que Varona Ndas a vol ce gant : on la trouve dans la caverne Assumanu (au sud est des ruines d'Ald Redaynia). Vous avez le choix entre ramener le gant Imsin la rveuse, ou le donner Ilmeni Dren ( Vivec) ^^

3.4 - COEUREBENE - FORT NOCTUELLE : LES QUETES DE FRALD LE BLANC


3.4.1 - Une leon de courtoisie Frald le Blanc vous demande de dfier Salyn Sarthi dans une preuve d'esprit et de posie. Il vous attend la Porte des Ames, dans la Tour du Crpuscule. Il vous suffit chaque fois de rpondre avec le dernier choix.
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Frald le Blanc vous donne le livre intitul "2920, Plantaison" loquence ^^ 3.4.2 - Honthjolf est un tratre

en rcompense qui vous augmentera d'1 point votre

Frald le Blanc veut retrouver le tratre Honthjolf. Il se cache dans la caverne de Aharnabi situe au sud du sanctuaire d'Azura. 3.4.3 - Les calmonies de Suryn Athons Frald le Blanc vous demande d'liminer Suryn Athons, un ordonnateur. Il est au Palais de la Justice Vivec. Il vous faut juste employer un ton sarcastique pour qu'il vous attaque en premier. 3.4.4 - Saprius Entius Frald le Blanc vous demande de retrouver Saprius Entius, un chevalier de la Lgion qui a commis un meurtre. Il veut le retourver afin qu'il bnficie d'un vritable procs (il n'a pas confiance au jugement des Ordonnateurs). Saprius se cache dans les entrepts de l'Arne Vivec ; quand vous lui parlerez, 2 ordonnateurs vous attaqueront ! Il vous faudra l'escorter jusqu' Coeurbne sans vous faire prendre par les Ordonnateurs !! (enfin perso, je suis passe devant plusieurs d'entre eux, et ils ne m'ont jamais rien dit XD) Frald le Blanc vous offre en rcompense le Casque de son pre Graff le Blanc , une pice darmure unique du jeu.

3.5 - COEUREBENE - FORT NOCTUELLE : LES QUETES DE VARUS VANTINUS


Varus Vantinus ne vous donnera ces qutes que lorsque vous aurez atteint le rang de Chevalier Protecteur !
3.5.1 - L'Armure du Seigneur

Ne vous fiez pas au nom de la qute ... il y a 2 objets trouver qu'il faudra docilement donner Varus sous peine de ne jamais devenir Chevalier du Dragon Imprial !
Dans un premier temps, Varus Vantinus veut rcuprer l'Armure du Seigneur qui a t vole. Elle se trouvait dans le sanctuaire de la Commission Impriale. Les gardes l'entre assurent pourtant n'avoir laiss entrer personne. Mais il existe une porte drobe dans le sanctuaire qui mne vers des souterrains o Furius Arilius se cache avec l'armure :-) En change de l'armure, Varus vous offre une cuirasse en argent de garde du duc. Ensuite, vous devrez trouver Chrysamre qui a t vole par l'ensorceleuse Draramu Hloran. Elle vit dans la caverne d'Abanabi au sud ouest de Sadrith Mora.

L'armure du Seigneur et Chrysamre sont des artfacts uniques qui pourront tre vendus au Muse des Objets Lonsanglot pour 30 000 po chacun.
3.5.2 - Duel contre le grand matre Il ne peut y avoir qu'un seul Chevalier du Dragon Imprial !! Et l, vous rcuprez l'Armure du Seigneur et Chrysamre ^^

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LE CULTE IMPRIAL
Le Culte Imprial est la religion officiel de l'Empire ; il vnre les Neuf Divins (qui sont des Adras) : - Akatosh, le Dragon du Temps, est le premier Dieu avoir merg du Lieu de Commencement. C'est le Dieu principal du Panthon des Neufs. - Dibella est la Desse de la Beaut, trs vnre en Cyrodiil. - Arkay, Dieu du Cycle de la Vie et de la Mort, est la divinit associe aux enterrements et la ronde des saisons. - Znithar, Dieu des Marchands et saint protecteur des affaires et du commerce, est la divinit de la richesse, de la communication et de tout ce qui a attrait au travail et aux changes commerciaux. - Mara, Desse de l'Amour, est la Desse Mre, protectrice de la terre et source de la compassion des mortels. - Stendaar, Dieu de la Justice et de la Compassion, est le saint protecteur de ceux qui rendent la justice et de ceux qui savent pardonner. Il est galement le saint protecteur de la Lgion Impriale. - Kynareth, Desse de l'Air, est la divinit des cieux, des vents, des lments et des esprits invisibles du royaume des airs. Elle est galement la sainte protectrice des marins et des voyageurs. - Julianios, Dieu de la Sagesse et de la Logique, est la divinit de la littrature, de la loi, de l'histoire, de la magie, de l'enchantement et de l'alchimie. - Tiber Septim, Talos, Dieu-Hros fondateur et protecteur de l'Empire. Il a conquis Tamriel donnant naissance la fois au Troisime Empire et l'Ere Troisime. Hritier du Trne Bris, c'est le plus grand hros de l'humanit, protecteur des rois justes et de la socit civilise. Sous son aspect d'Ysmir, le Dragon du Nord, il est galement le saint protecteur des hros lancs dans une qute. Si vous voulez en savoir plus, vous pouvez lire : - Pour les Dieux et l'Empereur - Religions de l'Empire

SOMMAIRE
1 - Entrer dans le culte 2 - Les grades 3 - Les qutes Coeurbne ... 3.1 - par les gurisseurs auprs de Synnolian Tunifus 3.2 - par les quteurs auprs de Iulus Truptor 3.3 - par l'officiant auprs de Kaye 3.4 - par l'oracle auprs de Lalatia Varian

1 - ENTRER DANS LE CULTE


Pour entrer dans le culte, il faut se rendre Coeurbne, la chapelle impriale. C'est Iulus Truptor qui s'occupe de l'inscription des quteurs lacs, et Synnolian Tunifus qui s'occupe de celle des gurisseurs lacs.

Au fur et mesure de vos missions, vous pourrez demander des promotions (si vous remplissez les conditions requises : voir le tableau suivant). Lorsqu'un PNJ ne veut pas ou plus vous donner de missions, c'est que vous n'avez pas atteint le grade requis. Vous pouvez alors aller en voir un autre ou augmenter vos caractristiques et vos talents puis demander une promotion.

2 - LES GRADES
Les talents favoris sont : loquence, Combat sans armure, Enchantement, Mysticisme, Invocation, Gurison, Arme contondante Les comptences majeures sont : Personnalit, Volont Profane : comptences 30 Novice : comptences 30, un des talents 10 et deux autres 5 Initi : comptences 30, un des talents 20 et deux autres 8 et vous recevrez l'unique Amulette de Mara ! Acolyte : comptences 30, un des talents 30 et deux autres 10 et vous recevrez lunique Ceinture de Stendarr ! Adepte : comptences 30, un des talents 40 et deux autres 12 Disciple : comptences 31, un des talents 50 et deux autres 15 et vous recevrez l'unique Anneau de Septim ! Oracle : comptences 32, un des talents 60 et deux autres 18 et vous recevrez l'unique Anneau d'Akatosh !
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Invocateur : comptences 33, un des talents 70 et deux autres 20 Thurgiste : comptences 33, un des talents 80 et deux autres 25 Primat : comptences 33, un des talents 90 et deux autres 25

3 - LES QUETES
3.1 - LES GUERISSEURS : LES QUETES DE SYNNOLIAN TUNIFUS
Synnolian Tunifus va avoir besoin de diffrents ingrdients pour fabriquer des potions. Il vous prconisera des endroits o en trouver mais il est tout fait possible de venir lui avec des ingrdients achets ou rcuprs dans un autre endroit que celui qu'il avait propos ^^ D'autre part, il est aussi possible d'anticiper ses qutes en prvoyant tous les ingrdients ncessaires !
3.1.1 - La pousse des marais Synnolian Tunifus a besoin de cinq pousses des marais. Il vous suggre d'en demander Balus Salvu et pour cela il vous donne une potion de force de qualit lui remettre en change. Balus Salvu accepte de vous en donner, et en plus donne le livre intitul "Le Gteau et le Diamant" qui vous donnera un point en alchimie ^^ Synnolian Tunifus vous offre un mortier et un pilon d'apprenti ainsi qu'une potion de gurison standard. 3.1.2 - Le pulponge Synnolian Tunifus a besoin de cinq morceaux de pulponge. Il vous suggre d'en cueillir la ferme d'Abishpulu Shand, Gnisis. Il vous donne aussi quatre potions de regain de sant brades remettre Ogrul ainsi que 80 po pour couvrir les frais du voyage. Ogrul est dans le Fort Darius ; en change des potions, il vous enseigne gratuitement un sort choisir entre le sort de regain de force, de volont, de rapidit ou de chance. Synnolian vous offre une potion de gurison des maladies communes, une cornue d'apprenti ainsi que le livre "Formules d'alchimie" . 3.1.3 - L'anthre de saule Synnolian Tunifus a besoin de cinq anthres de saule. Vous en trouverez la ferme de Gurak gro-Bagrat, situe au nord de Vivec (quasiment l'entre de la ville). Synnolian Tunifus vous offre une potion de gurison de la paralysie ainsi que le livre intitul "Les 4 Prtendants de Bnita" . 3.1.4 - La gele de scrib Synnolian Tunifus a besoin de cinq morceaux de gele de scrib. Il vous enseigne le sort Dtection de cratures afin de vous aider reprer les scribs. Vous en trouverez dans n'importe quelle mine d'ufs : Synnolian Tunifus suggre la mine de Shulk au sud de Balmora. Synnolian Tunifus vous offre une potion de gurison du poison, une potion de gurison du flau ainsi qu'un alambic d'apprenti en rcompense. 3.1.5 - Le bulbe-lige Synnolian Tunifus a besoin de cinq morceaux de bulbe-lige. Pour vous aider il vous enseigne un sort de nage rapide (bndiction du nageur). Il vous offre en change une potion de gurison de la maladie commune et une potion de sant standard. 3.1.6 - La viande de rat Synnolian Tunifus a besoin de cinq morceaux de viande de rat. Il vous donne en change une potion de gurison du poison ainsi que les livres intituls "La Dot de l'Ombre" "Charwish-Koniinge Vol1" qui vous donneront tous les deux 1 point en Combat Sans Armure ^^
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et

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3.1.7 - Le cuir de netch Synnolian Tunifus a besoin de cinq morceaux de cuir de netch. Il vous donne cinq potions de rsiste-magie de qualit et une Ceinture Baume de Balyna en rcompense.

3.2 - LES QUETEURS : LES QUETES DE IULUS TRUPTOR


Iulus Truptor vous demandera de rclamer l'aumne plusieurs personnes ou organismes, mais il vous sera possible de lui donner l'argent sans mme l'avoir qumander. Les rcompenses seront les mmes.
3.2.1 - Qute auprs de la dlgation de Bordeciel Iulus Truptor vous charge de demander l'aumne de 100 po pour le Culte la Dlgation de Bordeciel, Coeurbne. Il vous faudra corrompre Heidmir jusqu' au moins 80 pour qu'il accepte de donner 200 po. Iulus Truptor vous donne lunique paire de Chaussure de Conviction en rcompense. 3.2.2 - Qute auprs de la dlgation argonienne Iulus Truptor vous charge de demander l'aumne de 100 po pour le Culte la Dlgation Argonienne, Coeurbne. Il vous faudra corrompre Im Kalaya jusqu' au moins 80 pour qu'il accepte de donner 200 po. Iulus Truptor vous donne lunique Froc de Znithar en rcompense. 3.2.3 - L'aumne pour le sanctuaire de Fort Silne Iulus Truptor vous charge de demander l'aumne de 100 po pour le sanctuaire de Fort Silne. Rendez vous Ald'Ruhn et faites la qute auprs des habitants. Iulus Truptor vous offre un Parchemin d'Avale Gemme de Ephyggis, un Parchemin de Savoir Faire de Didale et le livre "Le Jeu de la Vente" (qui vous donnera 1 point en marchandage) en rcompense. 3.2.4 - L'ensemble tunique et veste Iulus Truptor a besoin d'un ensemble tunique rouge / veste noire. Vous pouvez corrompre jusqu' 100 n'importe quel tailleur mais celui de Caldra vous offrira deux ensemble plus un pantalon sur mesure (avec personnalit + 3 en effet constant) ^^ Iulus Truptor vous offre le livre intitul "La Danse du Feu Chp7" qui vous donnera 1 point en marchandage. 3.2.5 - Du cognac pour le diner de bienfaisance Iulus Truptor a besoin de cinq bouteilles de Cognac de Cyrodiil. Il vous suggre de faire le tour des Cercles et des Tavernes de Balmora. Mais vous pouvez aussi en acheter chez les alchimistes. Cependant le patron du Mur du Sud vous dira quil y en a une caisse pleine au Club du Conseil ... Non aucun scrupule voler la Camonna tong :-D Iulus Truptor vous offre les gants uniques Main gauche et Main droite de Zenithar en rcompense. 3.2.6 - La donation de Cunius Pllius Iulus Truptor rclame les 500 po que Cunius Pllius doit au Culte. Cunius Pllius est dans le Palais du Gouverneur Caldra. Quoique vous lui demandiez, il refusera de payer ... D'ailleurs si vous exigez l'argent, il vous attaquera ! Le seul moyen est donc de le faire chanter. Pour cela, les personnes prsentes dans le Palais mentionnent Olumba gro-Boglar, un orc l'tage. Ce dernier vous confirme bien que Cunius est fauch et qu'il est oblig de dtourner les fonds de la Mine ! Il ne vous reste plus qu' partir pour la Mine et parler un esclave qui tmoignera avoir vu Cunius Pllius voler de l'bonite. De retour auprs de Cunius, vous aurez entre insister qu'il vous coute, le prier qu'il vous accorde plus de temps ou encore le menacer de rvler qu'il prlve sa part sur les bnfices de la Mine ... Mais a ne changera toujours rien LOL Ce qu'il faut faire c'est le menacer de faire tmoigner les esclaves au sujet du vol d'bonite ! Coin, Cunius Pllius vous donnera alors 3 morceaux d'bonite brute en change du silence (en les revendant vous devriez attendre les 500 po ^^).

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Iulus Truptor vous offre un Parchemin de Puissance Sauvage, un Parchemin de Revanche de Sire de Mhas, un Parchemin de la Prire du Joueur, un Parchemin d'Orgelet d'Elevran, un Parchemin du Noir Dsespoir et un Parchemin de Distorsion d'Alvusia en rcompense. 3.2.7 - La promesse de don de Canctunian Ponius Iulus Truptor rclame les 1000 po que Canctunian Ponius avait promis de sonner au Culte. Vous le trouverez Coeurbne dans les bureaux de la Compagnie Orientale. Il accepte volontiers de payer mais la caisse a t vole ! Un Aldmer du nom de Mossanon serait le coupable. En enqutant auprs des employs de la Compagnie, vous apprenez qu'il a t vu Vivec en compagnie de son amie Telvanni et qu'il utilise les services des guides de guilde. A la Guilde des Mages de Vivec, le guide de guilde a dj tlport Mossanon Sadrith Mora. Le guide de guilde de Sadrith Mora vous explique que la Telvanni s'appelle Volmini Dral. Sa maison n'est pas trs loin du Complexe. Mossanon accepte de donner le restant de la caisse (2500 po sur les 3000 po voles) en change de votre silence. Aprs avoir ramen la caisse, Canctunian Ponius paye les 1000 po. Et Iulus vous rcompense en vous donnant l'unique amulette Murmure de Znithar ^^

3.3 - L'OFFICIANT : LES QUETES DE KAYE


3.3.1 - La jatte en chaux Carayel, un aldmer, a t soign par le Culte mais il est parti en volant une jatte en chaux... Kaye veut juste rcuprer cette jatte. Carayel habite Gnaar Mok ; la jatte se trouve dans sa maison, dans un tonneau. Kaye vous donne 200 po et trois Parchemins d'Intervention Divine en rcompense. 3.3.2 - La maison hante La maison de Ndhlas, un bosmer de Caldra, est hante. Kaye vous demande de vous dbarrasser du fantme. Kaye vous offre 200 po et deux Parchemin de Ddale Visuel de Golnara en rcompense. 3.3.3 - Thelse Dral la sorcire Kaye vous demande d'liminer la sorcire Thelsa Dral. Elle est dans la mine d'uf d'Asha Ahe, au sud de Khuul. Les mineurs vous offriront chacun quatre gros ufs de kwama pour les avoir dbarrass de la sorcire ^^ Quant Kaye, il vous donne un Anneau de Pierre de Feu en rcompense. 3.3.4 - Le Bton d'argent de l'Humiliation Kaye veut rcuprer les objets de Linus Iulus : son Bton d'argent de l'Humiliation, son Amulette et sa Ceinture. Il vous donne un Anneau de Dtection de Enchantements pour retrouver le cadavre perdu aux alentours du Mont Kand ainsi que 100 po pour couvrir les frais. Kaye vous laisse le Bton d'argent de l'Humiliation en rcompense et vous donne en plus lunique Tunique de Gurison. 3.3.5 - L'esprit agit Kaye veut savoir pourquoi Okur, une argonienne habitant Hla Oad, reoit rgulirement la visite d'un fantme. Il vous donne 100 po pour le voyage. Okur vous explique que c'est le fantme de Julielle Aumine, assassine par 4 contrebandiers. Okur vous demande de ramener l'Amulette de Julielle pour l'apaiser. Les contrebandiers sont dans la Mine de Yamasi (sur la route en direction de Seyda Nyhin, sur la gauche avant le pont) : l'un d'eux possde l'Amulette de Julielle sur lui. Kaye vous offre un Parchemin de Feu d'Enfer, un Parchemin d'Appel d'Astronach de Feu et un Parchemin de la Cinquime Barrire en rcompense.

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3.4 - L'ORACLE : LES QUETES DE LALATIA VARRIAN

:-)

L'oracle vous proposera des qutes qui vous permettront de mettre la main sur diffrents artfacts uniques magiques du jeu

3.4.1 - L'Anneau dans les tnbres

Je vois le vent sur une main dElfe noir, le reflet des flammes sur un visage de Nain et un anneau deau dans les tnbres. Mais la bouche de pierre ne murmure pas le moindre nom.
Lalatia Varrian veut retrouver l'Anneau des Vents, trsor lgendaire dElsweyr, sacr pour Kynareth. Elle vous donne 2 parchemins d'Intervention Divine, 2 autres de Vitalit et 2 autres de Vigueur pour vous aidez dans vos recherches. Il vous faut dans un premier temps demander l'rudit Llaalam Drdil la signification de la vision de l'oracle : il se trouve dans la Salle du Grand Conseil l'tage, ct du Duc Vdam Dren et de Varius Vantinus. Selon lui, l'Anneau des Vents est Nammu, l'ouest de Tel Aruhn. Vous pouvez en profiter pour librer Jon Colporteur en lui donnant un Parchemin d'Intervention Divine (que l'on trouve dans un tonneau si vous avez utilis ceux de l'Oracle), il vous laissera alors en rcompense ses gants uniques Avertissement de Znithar et Ruse de Znithar ^^ L'oracle vous laisse l'Anneau des Vents en rcompense :-) et vous explique que Jon Colporteur tait manifestement une apparition de Znithar en personne !

L'Anneau des Vents est un artfact unique du jeu.


3.4.2 - Les Bottes de l'Aptre

Au-del des portes de Brandas, dans les cavernes du silence, sous les ailes du crpuscule, dort la poussire dans les souliers que portait Talos.
Lalatia Varrian veut retrouver les Bottes de l'Aptre. D'aprs l'rudit, elles se trouvent dans la place forte de Brandas, au sud de Gnisis. Je vous conseille de lviter en hauteur pour rencontrer Ama Nin qui a besoin d'un parchemin d'Intervention Divine pour s'chapper. Et si vous lui donnez le parchemin, vous recevrez sa jupe et son chemisier, qui sont des vtements uniques :-) L'oracle vous les laisse en rcompense :-) et pense qu'Ama Nin tait Mara dguise ! Dcidemment, les Neufs sont avec vous ^^

Les Bottes de l'Aptre est un artfact unique qui pourra tre vendu au Muse des Objets Lonsanglot pour 27 500 po.
3.4.2 - La Lame Glace du Monarque Lalatia Varrian veut librer Adusamsi Assurnarairan dtenue Rothran (au Sud de Dagon Fel). Elle vous demande de retrouver par la mme occasion la Lame Glace du Monarque. Adusamsi Assurnarairan est dans l'arne, prisonnire avec les esclaves. Il vous faut retrouver son anneau pour lui permettre de s'chapper. C'est Llaren Trano qui possde cet anneau (qui est unique), ainsi que la Robe d'Adusamsi (qui est aussi unique lol) et la Lame Glace du Monarque. L'oracle vous laisse l'pe en rcompense et l'anneau d'intervention divine de Adusamsi Assurnarairan qui vous remercie.

po.

La Lame Glace du Monarque est un artfact unique qui pourra tre vendu au Muse des Objets Lonsanglot pour 30 000

3.4.3 - Le Parchemin d'Incinration Terrible Lalatia Varrian veut rcuprer le Parchemin d'Incinration. Vous pourrez soit le ramener, soit vous en servir pour tuer Carcalmo et Mryaran : tout ce petit monde se trouve dans les ruines dadriques d'Ashalmimilkala. Lalatia vous offre les Gantelets de la Gloire, une pice darmure unique.

Carcalmo possde la Ceinture d'Art Martial de Sanguiyn, conservez-la pour les qutes de la Morag Tong ^^

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3.4.5 - Brise-Crne

Jai vu des ruines daedriques abritant une forge de pierre fondue en leur sein, mais le destin les a tout jamais coupes du monde extrieur par le biais dune gigantesque avalanche. (...) pntrer dans la forge dHilbongard. Il faut pour cela passer par la demeure des morts.
Lalatia Varrian veut retrouver Brise-Crnes, un marteau enchant. Llaalam Drdil l'rudit de Coeurbne ne vous renseignera pas beaucoup au sujet de la demeure des morts et des ruines dadriques interdites. Par contre, Nalasa Sarothen (Cercle de la Nation Elfique dans le quartier Hlaalu Vivec) vous donnera plus de prcision plus de prcision : elle vous dirige vers Anudnabia qui abriterait une grande forge. Les ruines dadriques Anudnabia sont au sud est de Sadrith Mora. L'entre se fait en passant par le tombeau ancestral d'Omaren sur une petite le au nord est des ruines. Brise-Crne est dans un coffre en suspension dans la Forge d'Hilbongard. Lalatia Varrian vous offre l'unique Anneau Broyeur d'Ennemis en rcompense si votre talent Arme Contondante est infrieur 40, et dans le cas contraire, vous recevrez l'unique Anneau Moulin Ennemi ^^

Brise-Crne est un artfact unique qui pourra tre vendu au Muse des Objets Lonsanglot pour 24 000 po.

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LA MORAG TONG
La Morag Tong est une organisation d'assassins cre par Mphala. Elle n'est pas si clandestine que a puisque la plupart des contrats sont officiels ... En effet, si l'assassin se fait prendre en flagrant dlit, il lui suffit de montrer son ordre d'excution pour prouver la lgalit de l'assassinat et ne pas tre arrt ! La Confrrire Noire est l'ennemi jur de la Morag tong. Les membres de la Morag Tong vnrent bien videmment leur crateur Mphala, l'Anticipation de Vivec. Si vous voulez en savoir plus, vous pouvez lire : - Le Gant Noir - Vivec et Mphala - Les Anticipations

SOMMAIRE
1 - Entrer dans la guilde 2 - Les grades 3 - Les qutes ... 3.1 - Vivec : les contrats d'Eno Hlaalu 3.2 - Vivec : les missions spciales d'Eno Hlaalu 3.3 Vivec : les missions en tant que Grand Matre 4 - Les fils du tisseur

1 - ENTRER A LA MORAG TONG


Il faut se rendre Vivec, dans l'Arne : l'entre de la Morag Tong est dans les entrepts des canaux, c'est une trappe qui mne vers une 'Zone Dissimule'. C'est Eno Hlaalu qui s'occupe de l'inscription.

2 - LES GRADES
Les talents favoris sont : Prcision, Lame courte, Armure lgre, Acrobatie, Discrtion, Illusion Les comptences majeures sont : Rapidit, Agilit Pantin : comptences 30 Larbin : comptences 30 et un des talents 10 Esclave : comptences 30 et un des talents 20 Fidle : comptences 30, un des talents 30 et deux autres 5 Penseur : comptences 30, un des talents 40 et deux autres 10 Frre : comptences 31, un des talents 50 et deux autres 15 Professionnel : comptences 32, un des talents 60 et deux autres 20 Expert : comptences 33, un des talents 70 et deux autres 25 Matre : comptences 33, un des talents 80 et deux autres 30 Grand matre : comptences 33, un des talents 90 et deux autres 35

3 - LES QUETES
3.1 - VIVEC : LES CONTRATS DE ENO HLAALU
Le principe est simple : on vous donne les noms de personnes tuer et vous excutez ! La rcompense est toujours sonnante et trbuchante :-)
3.1.1 - Contrat sur Fruren Oran Il est au Cercle de la Nation Elfique, sur la Place Hlaalu. C'est le contrat-test pour tre admis la Morag Tong ^^

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3.1.2 - Contrat sur Odashah Yasalmibaal Odashah Yasalmibaal est dans sa yourte, sur une presqu'le au sud ouest de Tel Arhun. Le contrat est de 500 po. 3.1.3 - Contrat sur Toris Saren Toris Saren est dans son Manoir dans le Quartier Rdoran Vivec. Le contrat est de 500 po. 3.1.4 - Contrat sur Sarayn Sadus Sarayn Sadus est Zaintinari. Le contrat est de 500 po. 3.1.5 - Contrat sur Ethal Sloth et Idroso Vendu Ethal Sloth et Idroso Vendu sont dans les logements temporaires sur la Place Telvanni Vivec. Tous deux sont des meurtriers mais font partie de la Maison Telvanni, ce qui explique que le duc refuse d'agir. La Morag Tong a t paye par les familles de leurs victimes afin de rendre la justice ^^ Le contrat est de 1 000 po. 3.1.6 - Contrat sur Guril Rthran Guril Rthran est au Cercle des Fleurs d'Or, sur la place du quartier Rdoran. Le contrat est de 1 000 po.

Il possde le Gant de Point Clout de Sanguiyn ^^


3.1.7 - Contrat sur Galasa Uvayn Galasa Uvayn offens un seigneur Rdoran ! Elle est la Trsorerie Hlaalu du Quartier Hlaalu. Le contrat est de 1 000 po. 3.1.8 - Contrat sur Mavon Drnim Mavon Drnim est dans la Tour Telvanni sur la Place du Quartier Telvanni. Le contrat est de 1 000 po. 3.1.9 - Contrat sur Tiren Belvayn Tiren Belvayn est Shara, au sud ouest de Dagon Fel. Le contrat est de 1 000 po. 3.1.10 - Contrat sur Mathyn Bmis Mathyn Bmis est dans les Tombeaux Ancestraux dans les Canaux du Quartier Hlaalu. Le contrat est de 1 000 po. 3.1.11 - Contrat sur Brilnosu Llarys Brilnosu Llarys fait commerce avec les Daedras et les hors-la-loi non mais oh elle se prend pour qui celle la ?!? Elle est dans la place forte dunmer de Hlormaren l'ouest de Balmora et au nord de Hla Oad. Le contrat est de 1 000 po. 3.1.12 - Contrat sur Navil et Rans Ienith Navil et Rans Inith sont la Plantation Dren, la villa Dren. Le contrat est de 2 000 po.

Si vous les avez tu avant (lors d'autres qutes comme par exemple celle donne par Jim de la Guilde des Voleurs ^^), Eno ne vous versera pas d'argent ! Je vous suggre de ramasser la note de Dren contenue dans le petit coffre sur l'tagre ... Elle vous sera utile lors de la qute principale pour devenir Hortator des Hlaalus (si ce n'est pas dj fait ^^).
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3.2 - VIVEC : LES MISSIONS SPCIALES


Vous pourrez commencer ces missions partir du rang Esclave ^^
3.2.1 - Un contact au sein de la Confrrie Noire La Confrrie Noire est l'ennemi de la Morag Tong. Eno Hlaalu vous demande de voir Miun-Gei, un enchanteur du Quartier tranger (complexes infrieurs) s'il connat un contact de la Confrrie Noire. Avec une affinit 80 au minimum, il nomme Tsrazami, une khajiite. Elle se trouve sur la Place de Quartier tranger. Vous pouvez aller lui parler afin qu'elle accepte de rencontrer Eno Hlaalu (affinit de 80 minimum l aussi) et vous recevrez alors 2 Parchemins de Doigts Mystiques d'Inas et 2 Parchemins d'invisibilit en rcompense. 3.2.2 - Un ultimatum pour Movis Darys Eno Hlaalu veut convaincre Movis Darys, membre de la Confrrie Noire, de se joindre la Morag Tong. Il se trouve la guilde des mages d'Ald'Ruhn. Il vous suffit de le menacer pour qu'il accepte. Il vous donne mme en gage de sa bonne foi la Ceinture de Rejet de Sanguiyn ^^ Eno Hlaalu vous donne 1 000 po en rcompense. 3.2.3 - Ultimatum pour Carcalmo Eno Hlaalu lance un ultimatum envers Carcalmo : qu'il cesse de protger la Confrrie Noire ou sinon, la Morag Tong dclare la guerre tous les adorateurs de Mruns Dagon !!! Carcalmo est dans les ruines dadriques Ashalmimilkala. Evidemment qu'il refuse l'ultimatum alors tuez le ! Eno Hlaalu donne 1 000 po en rcompense.

En plus vous rcuprez la Ceinture d'Art Martial de Sanguiyn ^^ Vous ne recevrez pas de rcompense si vous avez dj tu Carelcamo lors de la qute du Culte donne par l'Oracle par exemple ^^
3.2.4 - Executer Durus Marius

Les prochaines qutes commenceront partir du rang d'Expert ^^


Eno Hlaalu veut se dbarrasser dfinitivement de Durus Marius, un adorateur de Mruns Dagon. Il est dans le sanctuaire d'Assernerairan, dans les ouvrages infrieurs du Canton Saint Olms. Eno Hlaalu vous offre 2 000 po en rcompense.

Vous rcuprerez sur lui les Ceintures Coup au But et Lacration de Sanguiyn sur lui ainsi que les Ceintures Profondes Morsures et Armure Stable sur Rlas Arothan ^^
3.2.5 - Excuter Svra Magia Eno Hlaalu vous demande de tuer Svra Magia, Matresse de la Nuit de la Confrrie noire pour Vvardenfell. Elle est Ald'Sotha, au niveau infrieur. Eno Hlaalu vous offre lunique Dague de Mains-Noires en rcompense.

Svra Magia possde sur elle le Gant de Vivelame de Sanguyin, l'Anneau d'Esquive de Sanguiyn et l'Amulette Armure leste de Sanguyin ; et Llandrale Varam possde sur elle les Anneaux Sagesse Radieuse, Sagesse Eminent et Sagesse Rouge de Sanguiyn. Les dirigeantes de la Confrrie Noire sont toujours exclusivement des femmes. Elles sont aussi appele Mre de la Nuit, ou Mre Noire ^^

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3.2.6 - Grand Matre

Avant d'accepter de devenir Grand Matre de la Morag Tong, vous devriez rcuprer les 26 Fils du Tisseur. Ainsi Eno Hlaalu vous enseignera en rcompense le sort Talent de Mphala (attention, le journal ne se met pas jour mais le sort apparat dans la liste).
Eno Hlaalu accepte de vous laisser sa place. Vous avez le choix entre le laisser prendre sa retraite ou l'affronter sur place ... L'avantage de le tuer est que vous rcuprez tous les fils du tisseur que vous lui avez donn :-D Si vous lui laissez la vie sauve, vous aurez 4 contrats de plus excuter uniquement quand vous aurez termin la qute principale!!

3.3 - VIVEC : LES MISSIONS EN TANT QUE GRAND MAITRE


Dagoth Ur est mort ? Alors Eno vous propose les 4 contrats suivant en raison des troubles actuels ...
3.3.1 - Contrat sur Fram Bro Dram Bro est dans le Manoir Hant sur la place du Quartier Saint Omls. Le contrat est de 3 000 po. 3.3.2 - Contrat sur Larrius Varro Larrius Varro est Fort Phalne. Le contrat est de 4 000 po. 3.3.3 - Contrat sur Baladas Demnevanni Baladas Demnevanni est dans la Tour Avrs-Drelen Gnisis. Le contrat est de 5 000 po. 3.3.4 - Contrat sur Matresse Thrana Matresse Thrana est dans la tour de Tel Branora (dans ses quartiers). Le contrat est de 10 000 po.

3.4 - LES FILS DU TISSEUR


Il existe 27 Fils du tisseur. Eno Hlaalu en possde dj un, l'Amulette d'Entreprise de Sanguiyn, vous devez donc lui ramener les 26 autres pour qu'il vous enseigne le sort Talent de Mphala. Il vous donnera ces 2 qutes pour vous mettre sur la voie, pour le reste faut chercher ^^

3.4.1 - La Ceinture d'quilibre de Sanguiyn


Eno Hlaalu veut retrouver la Ceinture d'quilibre de Sanguiyn. C'est Hrordis la nordique qui la possde : elle se trouve dans une chambre de la Taverne de Michemin Plagiad. Il vous faudra la tuer pour rcuprer la Ceinture. Pour viter d'ameuter les autorits je vous conseille d'tre invisible (ou camlon 80% minimum) et de l'approcher en mode discrtion : elle ne se relvera pas au coup critique :-D (car si vous n'tes pas discrets, toutes les personnes du bar se jetteront sur vous, et malgr l'ordre d'excution, vous devrez payer une partie de vos mfaits !)

3.4.2 - L'Anneau de Sagesse Sublime de Sanguiyn


Eno Hlaalu veut rcuprer l'Anneau de Sagesse Sublime de Sanguiyn. C'est Anel Rthlas qui le possde : il est dans les ruines dadriques Yasammidan ( l'ouest d'Ald Vlothi). Eno Hlaalu vous offre 1000 po en rcompense.

Vous trouverez aussi la Ceinture d'Armure Leste de Sanguiyn sur Mindelli Saren ^^
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3.4.3 - Autres piste pour trouver un des Fils du Tisseur ...


A Sadrith Mora, vous trouverez Fandus Purusius au Cercle de Muriel la Fripouille. Il vous dit que Gluronk, une orc, a reu une ceinture de Sanguiyn de son patron (patron de l'Auberge du Passage) ... hinhin ... intressant ;-)
Voici un tableau qui vous aidera trouver tous les fils du tisseur : NOM Amulette d'Entreprise de Sanguiyn Amulette de faconde de Sanguiyn Amulette darmure leste Sanguiyn Anneau d'esquive de Sanguiyn Anneau de Sagesse Radieuse Sanguiyn Anneau de Sagesse Eminente Sanguiyn Anneau de Sagesse Sublime Sanguiyn Anneau de Sagesse Invisible Sanguiyn Anneau de Sagesse Rouge Sanguiyn Anneau de Sagesse Verte Sanguiyn Anneau de Sagesse d'Argent Sanguiyn Anneau de Sagesse d'Or Sanguiyn Ceinture d'Art Martial de Sanguiyn Ceinture fracassement Sanguiyn Ceinture de rejet de Sanguiyn Ceinture d'quilibre de Sanguiyn Ceinture Coup au But Sanguiyn Ceinture de Lacration Sanguiyn Ceinture Armure Stable Sanguiyn Ceinture Armure Dense Sanguiyn Ceinture Profonde Morsure Sanguiyn Ceinture d'Empalement Sanguiyn Chaussures Traque de Sanguiyn Chaussures de Saut Sanguiyn Gant de Garde Assure Sanguiyn Gant de Poing Clout de Sanguiyn Gant de Vivelame de Sanguiyn EFFET CONSTANT Marchandage +5 loquence +5 Armure lgre +5 Combat sans armure +5 Enchantement +5 Invocation +5 Alchimie +5 Mysticisme +5 Destruction +5 Gurison +5 Illusion +5 Altration +5 Armurerie +5 Arme contondante +5 Parade +5 Athltisme +5 Prcision +5 Lame longue +5 Armure intermdiaire +5 Armure lourde +5 Hache +5 Lance +5 Discrtion +5 Acrobatie +5 Scurit +5 Combat mains nues +5 Lame courte +5 PNJ Eno Hlaalu Shothena Svra Magia Svra Magia Llandrale Varam Llandrale Varam Avel Rthlas Erundil Llandrale Varam Rongedent Moudroreille Talis Vran Carecalmo Domba Movis Darys Hrordis Durus Marius Durus Marius Rlas Arothan Mindeli Saren Rlas Arothan Gluronk gra-Shula Thovasi Alen Dro'Zaymar Inganar Guril Rthran Svra Magia LIEU Sige de la Morag Tong Auberge de Thongar Khuul Ald Sotha, niveau infrieur Ald Sotha, niveau infrieur Ald Sotha, Sanctuaire Ald Sotha, Sanctuaire Yasammidan Indoranyon Ald Sotha, sanctuaire Ald Deadroth, Aile droite Assurnabitashpi Ebernanit Ashalmimilkala Ald Deadroth, Aile droite Guilde des mages Ald'Ruhn Taverne Michemin Plagiad Assernerairan, ouv. inf. du Canton St Olms Assernerairan, ouv. inf. du Canton St Olms Assernerairan, ouv. inf. du Canton St Olms Yasammidan Assernerairan, ouv. inf. du Canton St Olms Auberge du Passage (aile nord) Sadrith Mora Assarnatamat Canal Sud 3 au Canton Ste Dlyn Vivec Ularradallaku Cercle des Fleurs d'Or dans le Quartier Rdoran Vivec Ald Sotha, niveau infrieur

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LE TEMPLE
Le Temple des Tribuns, ou plus simplement Temple, est la religion locale des peuples sdentaires de Morrowind. Les fidles vnrent trois dieux-rois, Almalexia, Sotha Sil et Vivec, collectivement appels Tribuns. Le Temple s'oppose au Culte Imprial qui est la religion officielle de lEmpire (selon eux, les Neuf Divins ne sont ni des dieux ni des anctres dignes dadoration et leur culte nest que stupide superstition !). On distingue des saints mineurs : - Saint Felme le Brave : bouchers, poissonniers - Saint Llothis le Pieux : tailleurs, teinturiers - Sainte Mris la Pacificatrice : fermiers, laboureurs - Saint Roris le Martyr : ngociants, caravaniers - Saint Aralor le Pnitent : tanneurs, mineurs - Saint Dlyn le Sage : potiers, souffleurs de verre - Saint Olms le Juste : clercs, chandeliers - Sainte Rilme aux Pieds Nus : marins, plerins et mendiants - Sainte Sryne la Misricordieuse : boulangers, brasseurs et distillateurs Et des saints majeurs : - Almalexia la Gardienne : sainte patronne des gurisseurs et des enseignants - Sotha Sil le Mage : saint patron des artificiers et des magiciens - Vivec le Pote : saint patron des artistes et des roublards - Saint Nrvar le Capitaine : saint patron des guerriers et des hommes dEtat - Saint Vloth le Plerin : saint patron des bannis et de tous ceux qui cherchent quelque chose Azura, Mphala et Bothia acceptrent le statut de divin pour Almalexia, Sotha Sil et Vivec. Ces trois dadras bienveillants sont aussi appels les Anticipations. Mais Shogorath, Mruns Dagon, Malacath et Molag Bal ont refus de prter allgeance aux Tribuns. Ces quatre dadras rebelles ont alors form les Quatre Coins de la Maison des Troubles. Si vous voulez en savoir plus, vous pouvez lire : - Les Anticipations - La Maison des Troubles - La Vie des Saints - Les Consolations de la Prire

SOMMAIRE
1 - Prier au Temple : les bndictions et les gurisons 2 - Entrer dans le temple 3 - Les grades 4 - Les qutes ... 4.1 - Balmora auprs de Feldrlo Sadri 4.2 - Ald'Ruhn auprs de Tuls Valen 4.3 - La Porte des Ames auprs de Uvoo Llaren 4.4 - Molag Mar auprs de Tharer Rothloth 4.5 - Vivec auprs de Endryn Llthan 4.6 - Vivec auprs de Tholer Saryoni

1 - PRIER AU TEMPLE : LES BENEDICTIONS ET LES GUERISONS


Dans chaque Temple, vous verrez diffrents sanctuaires (des sortes de stles en fait), sur lesquels vous pouvez cliquer pour demander une bndiction et/ou une gurison. Chaque sanctuaire vous proposera une gurison des maladies communes, du flau et du poison en plus de leur bndiction propre ; mais le sanctuaire des Tribuns a la particularit de vous donner en plus une gurison d'ALMSIVI grce laquelle vous retrouverez vos caractristiques et vos talents ^^ Toutes ces bndictions sont cumulables alors profitez en surtout quand vous vous promenez Vivec ou la Porte des Ames :-D Voici la liste des sanctuaires : - Sanctuaire d'Aralor : Intervention d'Aralor vous augmente votre Personnalit de 5 pts - Sanctuaire de St Dlyn : Bouclier de St Dlyn vous donne une Rsistance au Flau de 10% - Sanctuaire de St Felme : Gloire de Felme vous augmente votre Gurison de 5pts - Sanctuaire de St Lothis : Bastion de Lothis vous augmente votre Volont de 5 pts - Sanctuaire de Ste Mris : Dfense de Mris vous donne une Rsistance la Peste de 20 %
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Sanctuaire de St Nrvar : Esprit de Nrvar vous augmente vos Points de Fatigue de 20 pts Sanctuaire de St Olms : Bndiction d'Olms vous donne une Rsistance aux Maladies de 20 % Sanctuaire de Ste Rilme : Grce de Rilme vous augmente votre Endurance de 5 pts Sanctuaire de St Roris : Epanouissement de roris vous augmente votre Sant de 5 pts Sanctuaire de Ste Sryne : Bouclier de Sryne vous donne une Rsistance au Poison de 20 % Sanctuaire de St Vloth : Force Intrieur de Vloth vous augmente votre Magie de 10 pts Sanctuaire du Courroux de Vivec : Furie de Vivec vous augmente votre Attaque de 5 pts Sanctuaire des Tribuns (3 en 1 ^^) : o Grce de la Dame (Almalexia lol) vous augmente votre Endurance de 5 pts o Mystre de Vivec vous augmente votre Chance de 10 pts o Ame de Sotha Sil vous augmente votre Magie de 5 pts

2 - ENTRER DANS LE TEMPLE


Pour entrer dans le temple, il faut se rendre Balmora : c'est Feldrlo Sadri qui s'occupe de l'inscription.

Au fur et mesure de vos missions, vous pourrez demander des promotions (si vous remplissez les conditions requises : voir le tableau suivant). Lorsqu'un PNJ ne veut pas ou plus vous donner de missions, c'est que vous n'avez pas atteint le grade requis. Vous pouvez alors aller en voir un autre ou augmenter vos caractristiques et vos talents puis demander une promotion.

3 - LES GRADES
Les talents favoris sont : Combat sans armure, Alchimie, Gurison, Mysticisme, Invocation, Arme contondante Les comptences majeures sont : Personnalit, Intelligence Profane : comptences 30 Novice : comptence 30, un des talents 10 et deux autres 5 Initi : comptences 30 et deux talents 20 Acolyte : comptence 30, un des talents 30 et deux autres 5 Adepte : comptence 30, un des talents 40 et deux autres 10 Vicaire : comptence 31, un des talents 50 et deux autres 15 Disciple : comptence 32, un des talents 60 et deux autres 20 Devin : comptence 33, un des talents 70 et deux autres 25 Patriarche : comptence 33, un des talents 80 et deux autres 30 Grand chanoine : comptence 33, un des talents 90 et deux autres 35

4 - LES QUETES
4.1 - BALMORA : LA QUETE DE FELDRELO SADRI
Cette qute vous sera en fait propose par n'importe quel adepte du Temple, mais comme vous commencez l'aventure Balmora, autant faire appel Feldrelo Sadri !
4.1.1 - Le plerinage des Sept Grces Feldrlo Sadri vous demande de faire ce plerinage en suivant les instructions du livre intitul "La Voie du Plerin" (c'est en fait la condition pour tre admis au temple : c'est dire que tous les prtres vous proposeront ce plerinage avant de vous donner d'autres qutes). Lisez bien le livre, il est utile de savoir par exemple que des potions fabriques soi mme ne fonctionneront pas pour une offrande ;-) La Grce de l'Humilit : Le sanctuaire des Champs de Kummu merci de l'humilit que vous me donnez, seigneur Vivec. Je ne me laisserai pas guider par la vanit et je saurai vous remercier de la place qui est la mienne dans le vaste monde . La stle est le long des berges nord du Lac Amaya. Vous devez lire les inscriptions en ayant un morceau de pulponge dans votre inventaire (on en trouve plein Gnisis : quelqu'un en cultive ^^). Vous bnficierez de la bndiction des Champs de Kummu, 100 pts de plume pendant 1h. La Grce de l'Audace : Le sanctuaire de la lune fige merci de l'audace que vous me donnez, seigneur Vivec. Je ne refuserai pas les risques et je ne me cacherai pas derrire la prudence, car la fortune sourit aux audacieux . La stle se situe dans le Quartier du Temple Vivec, le long du mur ouest du Grand Sanctuaire. Il faut lire les inscriptions en ayant une potion de lvitation sur soi (si vous n'en avez pas, vous en trouverez en vente chez tous les bons alchimistes ^^). Vous bnficierez d'une bndiction de lvitation 100 pts pendant 1h.
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La Grce de la Gnrosit : Le sanctuaire du Palais merci de la gnrosit que vous me donnez, seigneur Vivec. Je ne volerai pas, je n'amasserai pas les richesses et je ne m'encombrerai pas de trsors inutiles, prfrant partager avec ceux qui en ont besoin. La stle est au sommet du Palais de Vivec. Vous devez lire les inscriptions en donnant 100 po. Vous bnficierez de la bndiction du palais soit 10 pts de marchandage pendant 1h. La Grce de la Courtoisie : Le sanctuaire du Canal des Mystres merci de la courtoisie que vous me donnez, seigneur Vivec.

Je ne tiendrai pas de propos injurieux et je parlerai toujours respectueusement, mme avec mes ennemis, car les paroles mesures peuvent dsamorcer la colre. Pour trouver la stle, il vous faut aller au troisime niveau du Canal des Mystres : au
centre du Canal. Pour y arriver, c'est plutt comique ... entrez par une porte (n'importe laquelle) et ressortez aussitt pr cette mme porte ... Rh vous n'tes pas au mme endroit XD. Vous l'aurez compris, tentez d'arriver au 3me niveau ! Dans la pice Centre du Canal, vous trouverez une premire stle qui vous suggrera la noyade (!) : n'ayez pas peur et noyez vous pour faire apparatre une passerelle qui mnera vers le sanctuaire du Canal des Mystres. Prs de la stle, le Seigneur Krazzt vous attend : vous devez lui offrir une pe longue en argent (il y en a dans le coffre ct de lui). Puis seulement aprs vous pourrez lire les inscriptions de la stle. Vous bnficierez de 2 bndictions de respiration aquatique et de nage rapide 25 pts pendant 1h. La Grce de la Justice : Le sanctuaire du Masque merci de la justice que vous me donnez, seigneur Vivec. Je ne serai ni cruel ni arbitraire, car qui se montre juste gagne l'amour, la confiance et le respect des autres . La stle se trouve au temple de Gnisis. Il faut lire les inscriptions avec une potion de gurison des maladies communes sur vous (que vous pourrez acheter chez n'importe quel alchimiste ^^). Je n'ai reu aucune bndiction ouin :'-( cest po juste ... juste ... justice ... HAHAHA !!! Non ? haem dsole. La Grce du Courage : Le sanctuaire de la Caverne de Koal merci du courage que vous me donnez, seigneur Vivec. Je ne refuserai pas les risques et je ne me cacherai pas derrire la prudence, car la fortune sourit aux audacieux. La caverne est au sud de Gnisis. La stle est l'entre. Il vous faut lire les inscriptions en ayant une cire de dreugh sur vous (il y en a en vente au temple ^^). Vous bnficierez d'une bndiction qui vous augmente de 10 pts pendant 1h vos talents de Combat sans Armure, Armure Lgre, Armure Intermdiaire et Armure Lourde ! La Grce de la Fiert : Le sanctuaire de la Porte des Ames merci de la fiert que vous me donnez, seigneur Vivec. Je ne douterai pas de moi-mme, ni des miens ou de mes dieux, et j'insisterai pour que mes droits soient respects . Il va vous falloir passer par la Porte des Ames. La stle est au nord est tout prs des Remparts Intangibles. Lisez les inscriptions en ayant une gemme spirituelle dans votre inventaire. Vous bnficierez de 2 bndictions : magie 50 pts et bouclier 25 pts pendant 1h.

4.2 - ALD'RUHN : LES QUETES DE TULS VALEN


4.2.1 - Un peu de compassion Tuls Valen vous demande de soigner Bulfin gra-Shugar qui a contract la maladie du flau. Pour cela, il vous donne une potion mais vous suggre fortement de ne pas l'utiliser ... Alors je vous conseille d'acheter le sort 'Don de Rylme'. L'orque se trouve dans les ruines dadriques de Maelkashishi ( l'ouest de Maar Gan derrire la chane de montagne). Tuls Valen vous offre le livre intitul "Les Quatre Prtendants de Benita" en rcompense qui vous donnera 1 point en gurison :-)

Ce qui est bizarre, c'est que quand je lui dis que je n'ai pas utilis sa potion, a ne change rien et il ne me la reprend pas. Je la garde mme dans mon inventaire ! Et si je l'ai utilise, idem, il s'en moque, le but tant d'avoir de la compassion XD
4.2.2 - La fausse incarnation Tuls Valen veut faire comprendre Elvil Vidron qu'il n'est pas le nrvarine ... Ben vi c'est VOUS le nrvarine !!! Tsss Vous le trouverez Suran. Pour le convaincre, il vous suffit de le corrompre jusqu' obtenir une affinit 80. Tuls Valen vous donne trois potions de gurison de choix en rcompense. 4.2.3 - Le culte malfique d'Hassour Tuls Valen veut se dbarrasser de Dagoth Fovon. Il est dans la caverne de Hassour, au sud de Fort Phalne. Son me permet d'enchanter un objet avec une charge 300. Tuls Valen vous offre deux Parchemins de Bndiction de Dari et deux potions de gurison du flau en rcompense. 4.2.4 - Le plerinage de Maar Gan Tuls Valen vous demande d'accomplir le plerinage de Maar Gan. Rendez vous au temple de Maar Gan. Sur place, il faut narguer le daedra Anhaedre puis le tuer, et enfin lire les inscriptions sur la Pierre Magique de Maar Gan.
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Avant le combat avec dadra, si vous parler de 'bndiction' Tralas Rendas, il vous lancera la bndiction de Maar Gan qui vous augmente votre Attaque de 25 pts et vous donne Sanctuaire 75 pts. Aprs le combat, il ne le donne plus O De mme que activer le rocher vous augmente votre Eloquence et votre Personnalit de 10 pts.

Dans une seconde partie je n'ai pas eu cette qute O. Mon jeu est jour et le drmora n'est mme pas Maar Gan O (enfin bon, je la laisse quand mme ^^).

4.3 - LA PORTE DES AMES : LES QUETES DE UVOO LLAREN


A la Porte des Ames, vous rencontrerez un certain Wulf, vtran de la Lgion. Il vous offre son "sou ftiche du vieil homme" pour qu'il vous porte chance :-) Ensuite, l'Oracle du Culte Imprial vous expliquera que la "chance de lempereur" sattache vous depuis que ce vieux vtran vous a remis sa pice tout simplement parce que vous avez reu la visite dun aspect de Tiber Septim en personne !!! Elle vous dit que cest un signe que les dieux vous ont rserv un destin dexception ^^
4.3.1 - Soigner le Cendrais banni Uvoo Llaren vous demande de soigner Assantus Hansar, un Cendrais. Sa yourte est juste ct de la Porte des Ames, au sud. Uvoo Llaren vous donne trois potions de gurison des maladies communes en rcompense. 4.2.2 - A boire et manger pour l'ermite Uvoo Llaren vous demande d'apporter boire et manger Sendas Sathis, un ermite vivant sur une le isole l'ouest de Rothran. Il vous donne pour cela quatre petits oeufs de kwama et quatre bouteilles de mazte. 4.2.3 - La Tunique en Cheveux de Saint Aralor Uvoo Llaren veut rcuprer la Tunique en Cheveux de Saint Aralor de Fril Salmyn, un ordonnateur port disparu dans la cite perdue de Kogoruhn. Le cadavre est le long du muret de la place forte. 4.2.4 - Le Tranchoir de Saint Felme Uvoo Llaren veut rcuprer le Tranchoir de Saint Felme perdu l'ouest de Dagoth Ur, dans le repaire de Tureynudal.

Le Tranchoir de Saint Felme est un des artfacts uniques du jeu.


4.2.5 - La Crosse de Sainte Llothis le Pieux Uvoo Llaren veut rcuprer la Crosse de Sainte Llothis. Elle est dans le repaire de Dagoth Ur, dans la tour intrieure.

!!!

La Crosse de Sainte Llothis est un des artfacts uniques du jeu. Lorsque vous serez Grand Chanoine, retournez parler Uvoo et il vous rendra tous les artfacts que vous lui avez apports

4.3 - MOLAG MAR : LES QUETES DE THARER ROTHELOTH


4.3.1 - Soigner Lette Tharer Rothloth vous demande de soigner Lette, une villageoise de Tel Mora qui a contract la Fivre des Marais. Vous avez juste lui lancer un sort de gurison des maladies communes ou utiliser une potion. Tharer Rothloth vous offre le livre intitul "2920, Ondepluie" en rcompense qui vous donnera 1 point en gurison :-)

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4.3.2 - Le plerinage du Mont Kand Tharer Rotloth vous demande d'accomplir le plerinage du Mont Kand. Il vous conseille d'acheter le livre intitul "Le Livre (vous pourrez le trouver chez le bouquiniste de Ald'Ruhn). Il vous donne aussi quatre potions de vison nocturne. Les rponses aux nigmes sont les suivantes : "le plombs", "Tuer avec une pe" et "L'orc".

Jaune des nigmes"

Pour les deux premires, ce sont les mme que celles mentionnes dans le livre, par contre pour la dernire nigme, livre donne 'l'aldmer' comme bonne rponse ... mauvaise traduction ? Juste au dessus de la porte de la caverne, vous trouverez un cadavre avec 3 objets enchants sur lui : ne les vendez pas ! Ils vous seront demand lors d'une qute pour le Culte imprial ^^
4.3.3 - Le ncromancien de Mawia Tharer Rotloth veut se dbarrasser de Delvam Andarys, un ncromancien. Il se cache Mawia au sud est de Molag Mar. Delvam vous lguera l'insu de son plein gr Shimsil, son pe courte en bonite et son anneau unique de rgnration :-) 4.3.4 - Tuer Raxle Berne Tharer Rotloth vous demande de tuer Raxle Berne, un vampire. Pour cela, il vous donne un Anneau de Gardien, une Ceinture de Baume de Balyna et lunique Marteau du Jugement de Vloth. Le vampire se cache Galom Daus, l'ouest de Tel Uvirith.

Le Jugement de Vloth est un artfact unique qui pourra tre vendu au Muse des Objets Lonsanglot pour 15 000 po.

4.4 - VIVEC : LES QUETES D'ENDRYN LLETHAN


4.4.1 - Contenir la maladie Endryn Llthan vous demande de convaincre Tanusa Vloth d'aller se faire soigner de la peste au Pestarium de Tel Fyr. Elle est dans les gradins de l'Arne. Le seul moyen de la convaincre est de lui dire faites le pour moi pour qu'elle accepte de partir. 4.4.2 - Le plerinage silencieux Endryn Llthan vous propose d'effectuer le Plerinage du Silence. Rendez vous au Sanctuaire du Sanctus (indiqu sur la carte) sans parler qui que ce soit ... Vous ne pouvez donc pas prendre les chassiers, ni les bateaux !!! Vous devez donc vous y rendre pied !!! Oui oui vous n'avez pas la berlue ... Vous tes bien Vivec et c'est sur l'le de Shogorath qu'il faut vous rendre !!! UARGH Un kilomtre pied, a use, a uusseu :-D Pour ma part, j'ai utilis le sort marche sur l'eau ... y a moins de Braillards sur l'eau ! Et j'ai mis 2 jours et 2 nuits MDR Endryn Llthan vous offre 4 livres en rcompense : "36 Leons de Vivec, 9me Sermon" qui vous donnera 1 point en Arme Contondante, "Les 4 Prtendants de Bnita" qui vous donnera 1 point en Gurison (dj offert par tuls Valen ...) et "36 Leons de Vivec, 27me Sermon" qui vous donnera 1 point en Eloquence et enfin "Silence" qui vous donnera 1 point en Illusion.

Souvenez-vous du Sanctuaire de la Lune Fige dans le Quartier du Temple de Vivec, contre 100 po vous aurez une lvitation 100 pts pendant 1h !!! Alors profitez-en, a ira trois fois plus vite :D Sinon, vous avez une autre astuce : soit vous connaissez cette qute et vous l'anticipez en plaant un sort de marque prs du sanctuaire ; soit vous prenez la qute mais vous rompez votre silence en prenant le bateau, vous placez un sort de marque prs du sanctuaire, vous recommencez la qute et hop, un sort de rappel vous y envoie et en moins de 10s la qute est termine ^^
4.4.3 - Les Chaussures de Sainte Rilme Endryn Llthan veut rcuprer les Chaussures de Sainte Rilme. Pour cela, il vous donne quatre potions de gurisons de choix et deux potions d'invisibilit de choix.
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Les Chaussures de Sainte Rilme se trouvent dans le Sanctuaire des ruines dadriques Ald Sotha, dans un coffre.

Les Chaussures de Sainte Rilme sont un artfact unique du jeu. Vous rencontrerez dans ces ruines dadriques (o est vnr Mruns Dagon) Svra Magia qui possde sur elle le Gant de Vivelame de Sanguyin, l'Anneau d'Esquive de Sanguyin et l'Amulette Armure leste de Sanguyin, ainsi que Llandrale Varam qui possde sur elle les Anneaux Sagesse Radieuse, Sagesse Eminent et Sagesse Rouge de Sanguyin. Gardez les prcieusement pour la Morag Tong ! Lorsque vous serez Grand Chanoine, retournez parler Endryn et il vous rendra les chaussures que vous lui avez apportes !!!
4.4.4 - Le culte des sous-sols de Saint Dlyn Endryn Llthan veut liminer un faux culte (c'est dire un culte vnrant un des Quatre Coin, ici Shogorath) qui svit Ihinipilit, dans les canaux du Canton Saint Delyn. Il vous donne pour cela deux Parchemins de Feu d'Enfer, deux Parchemins de Salve lmentaire et deux Parchemins de la Cinquime Barrire. Vous devez tuer Bjadmund le chef du culte. Endryn Llthan vous offre lunique Bton de Sagesse ancestral en rcompense.

4.5 - VIVEC : LES QUETES DE THOLER SARYONI


4.5.1 - Le Plerinage des quatre coins

Une Grande Maison construite sur du sable... les piliers du Temple reposent sur les Troubles. Les esprits malins se tiennent regroups dans les coins sombres, sur des colonnes pourries enserres dans du fer. Le marbre fissur et effrit tient dans chaque main un mtal puissant, forg dans le feu et la foi. Enchans, ces esclaves rticents servent le pays, le Temple tant assur de leur allgeance par la grce du Btisseur.
Le Premier Coin de la Maison des Troubles : La statue de Malacath, au sud ouest de Dagon Fel. Lisez les inscriptions avec quatre curs de dadra en inventaire. La bndiction du Premier Coin vous fortifiera votre Force entre 10 et 20 points. Le Deuxime Coin de la Maison des Troubles : La statue de Mruns, dans le sanctuaire d'Ald Sotha. La bndiction du Deuxime Coin vous fortifiera vos talents Destruction et Hache et votre Attaque de 10 points chacun. Le Troisime Coin de la Maison des Troubles : La statue de Bal Ur au nord de Suran. La bndiction du Troisime Coin vous fortifiera votre Eloquence de 5 points. Le Quatrime Coin de la Maison des Troubles : La statue de Shogorath. Il vous faut d'abord rcuprer le Gant Gambolpoulis Ald Daedroth et lire les inscriptions de la statue en le portant. Le gant est dans l'antichambre du sanctuaire, sous un oreiller. La bndiction du Troisime Coin vous fortifiera ET vous attnuera votre Intelligence, Chance, Personnalit et Volont entre 1 et 25 points XD 4.5.2 - L'Armure d'bne

Vous ne pourrez faire cette qute qu' partir du rang Patriarche.


Tholer Saryoni veut rcuprer l'Armure d'bne. Rendez vous sur le Mont Assarnibi (au nord est de Molag Mar) et de lire les inscriptions sur la stle : c'est ici que Molag Bal surveillait les 99 amants de Bothia, laquelle donna naissance Almalexia, Mre de Morrowind. Non seulement vous gardez la cuirasse mais en plus Tholer Saryoni nous nomme Grand Chanoine du temple ^^

L'armure d'Ebne est un artfact unique qui pourra tre vendu au Muse des Objets Lonsanglot pour 30 000 po.

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L'ESCLAVAGE ET LES LANTERNES JUMELLES


Les Lanternes Jumelles est un groupe qui lutte contre l'esclavage en Morrowind ... Et d'ailleurs son action a fonctionn puisque l'esclavage est abolit en Morrowind ^^ La dirigeante est Ilmini Dren, fille du Duc Vdam Dren Grand Matre de la Grande Maison Hlaalu. C'est pourquoi les qutes apparaissent dans le journal estampilles "Maison Hlaalu" mais il est tout fait possible des les faire sans faire partie de cette grande maison ^^

SOMMAIRE
1 - Les esclaves dans Morrowind 2 - Im'Kalaya 3 - Les Lanternes Jumelles

1 - LES ESCLAVES
Les seules races esclaves sont les Khajiits et les Argoniens. On les trouve dans les mines, les plantations, ou encore chez les marchands d'esclaves. Il vous sera possible de les librer si vous trouvez la cl correspondant leurs bracelets. Au bout de plusieurs esclaves librs, certains vous mentionneront les Lanternes Jumelles, d'autres encore seront perdus et voudront tre escorts jusqu' Im'Kalaya. O librer des esclaves : - La mine de Caldra (la cl se trouve dans les btiments) - La Plantation Dren (la cl se trouve dans le Manoir ; attention aux gardes lol) - La mine de Shushishi (la cl se trouve sur un des contrebandiers) - La mine d'Abedaal (la cl est dans une caisse prs de la reine kwama, il faut la remettre Elydal Le) - La caverne Saturan (la cl est sur le gardien) - La Place Forte de Rothran - La caverne Assarnud (la cl est sur l'orque qui garde les esclaves) - La caverne Sinsibadon au nord ouest des Ruines Dadriques Mzahnch (la cl est sur le gardien) - La caverne Habinbaes au nord vers Dagon Fel - Etc etc ... vous de trouver :-p

2 - IM'KALAYA
Im'Kalaya se trouve la Dlgation Argonienne de Coeurbne, vous faites sa connaissance la premire fois en lui ramenant Rabinna. Il vous proposera ensuite de lui ramener d'autres esclaves s'ils le rclament.
2.1 - La beaut intrieur de Rabinna Il y a un passage souterrain sous la Planque des Voleurs Hla Oad. L, Renam Arinith vous demande d'apporter l'esclave khajiite Rabinna son ami Vorar Helas Balmora. Rabinna a trop peur pour discuter mais si la caractristique Personnalit est fortifie par un sort ou une potion (Musc d'Insecte Telvanni par exemple), elle vous explique qu'elle transporte de la drogue dans son estomac et vous supplie d'tre escorte jusqu' la Dlgation Argonienne de Coeurbne. L-bas, Im Kalaya vous offrira 400 po en rcompense. Bien entendu, vous n'tes pas oblig de le faire. Lorsque vous arriverez chez Vorar Helas, celui ci tentera de la tuer pour rcuprer la drogue. Vous avez donc le choix entre aider Rabinna et tuer Vorar Helas (mais dans ce cas Im Kalaya ne vous donnera aucune rcompense), ou laisser faire Vorar Helas. 2.2 - L'esclave en fuite Vous rencontrerez Rija, un argonien esclave l'ouest du Camp Cendrais des Erabenimsuns. Il est en fuite et vous demande de le onduire auprs d'Im'Kalaya qui vous offre une Ceinture Sanglante en rcompense.

Le trajet est long mais vous pouvez emprunter les chassiers ou les bteaux ^^
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3 - LES LANTERNES JUMELLES


C'est Ilmni Dren, abolitionniste en secret, qui dirige cette faction anti-esclavagiste. Elle se trouve dans le Canal Sud Un de Saint Dlyn. A force de librer les esclaves, certains mentionnent les Lanternes Jumelles et vous donnent un mot de passe : la question "Avez-vous vu les Lanternes Jumelles ?", il faut rpondre "Oui, elles clairent la voie de la libert.". Lorsque vous donnerez l'Anneau de Brallion, au nom de la Bal Molagmer, Ilmni Dren, il vous sera possible, ce moment l, d'entrer dans cette faction grce au mot de passe. Ilmni Dren vous confiera alors deux missions pour l'aider dans sa lutte anti-esclavagiste.
3.1 - Aider la famille Arvel Ilmni Dren veut aider Galyn Arvel, Ald Vlothi (sur les quais). Galyn Arvel veut retrouver J'Saddha, un esclave perdu vers les Ruines l'est d'Ald Vlothi. Eliminez d'abord les chasseurs d'esclaves : Anes Hlaren, Garyn Girith et Sudal Dren avant d'aller chercher J'Saddha en toute tranquillit. 3.2 - Escorter Cache-Son-Pied Ilmni Dren veut rcuprer des informations au sujet d'Orvas Dren. D'aprs elle, Cache-Son-Pied peut savoir des choses : vous devrez le librer et l'escorter jusqu' la ferme de Sterdecan. Si vous faites partie de la Grande Maison Hlaalu, Cache-Son-Pied vous aidera pour devenir Grand Matre ^^

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LES VAMPIRES DE VVARDENFELL


SOMMAIRE
1 - Introduction 2 - Les trois clans de vampires : 2.1 - Le clan Aundae 2.2 - Le clan Quarra 2.3 - Le clan Berne 3 - Qutes non affilies un clan 4 - Se gurir du Vampirisme

1 - INTRODUCTION SUR LES VAMPIRES


Il y a trois livres qui nous informent sur les vampires : "Les Vampires de Vvardenfell", volumes 1 et 2 , ainsi que "Les Papiers Privs de Galur Rithari" . Le premier volume des "Vampires de Vvardenfell" peut tre achet chez Jobasha, bouquiniste au Quartier tranger Vivec. Il traite des vampires en gnral et dtaille les trois clans existant sur Vvardenfell : le clan Aundae, vampires magiciens, le clan Quarra, vampires guerriers, et le clan Berne, vampires voleurs. Le second volume des "Vampires de Vvardenfell" peut aussi tre achet chez Jobasha. Dans ce livre, on apprend qu'il est possible de se dvampiriser sans vraiment expliquer par quel moyen. Il fait juste allusion un certain Galur Rithari, emprisonn par le temple pour hrsie puis relch car il avait trouv le moyen de se gurir du vampirisme. Galur Rithari a donc crit sa biographie et explique dans ses Carnets comment se dvampiriser. On trouve "Les Carnets de Galur Rithari" dans la Bibliothque du Palais de la Sagesse Vivec (ou Galom Daus, sur une esplanade au dessus de Raxle Berne, ou encore dans la Bibliothque de Kagrenac Tureynulal). Ce livre est donc le plus important ! Pour devenir vampire, il vous suffit de vous rendre dans le repaire d'un des trois clans, de vous laisser attaquer par un des vampires jusqu' ce que la maladie Hmophilie Vampirique soit contracte. Attention ! L'Hmophilie Vampirique est une maladie commune (elle se soigne donc facilement par une potion ou un sort) ! Il est trs important de se faire attaquer dans le repaire d'un des clans pour pouvoir ensuite en faire partie ^^ Sinon vous ne pourrez pas faire les qutes relatives ces clans ^^ Une fois l'Hmophilie Vampirique contracte, il vous faut attendre trois jours ; et au bout du troisime jour, vous serez rveill par un cauchemar et vous remarquerez que vos caractristiques (talents et comptences) auront bien chang. D'ailleurs j'ai dtaill les bonus "de base" (ceux que vous contract en tant vampire non affili un clan) des bonus "de clan" (qui s'ajoutent au bonus de base ^^). Lorsque vous deviendrez vampire : Personne ne vous adressera la parole except les mages de la guilde des mages ou les Telvannis. Mais attention, les mages vous refuseront leurs services, donc pas de voyage possible entre guides de guildes ! Pas de voyages rapides non plus en bateau ou en chassiers ! Les seuls voyages rapides possibles ne pourront donc se faire qu'en utilisant les Index de Portails. Pareil pour les marchands, ils ne vous proposeront pas leurs services sauf le Galopin et le Crabe Marchand. Dormir vous restaurera vos points de mana mais ne vous soignera pas, prvoyez donc des sorts ou des potions de gurison, ou des objets enchants de sorts de regain de sant effet constant. La lumire du soleil vous affectera, il est donc plus prudent de se promener la nuit ! Vous serez trs sensible au feu (50%) mais immuniss totalement aux maladies communes et la paralysie. De plus, vous rsisterez 50% aux armes normales.

2 - LES TROIS CLANS


2.1 - LE CLAN AUNDAE
2.1.1 - Localisation Le clan Aundae se trouve Cendremelech, sur l'le situe au nord est de la place forte de Valenvaryon. C'est Dhaunayne Aundae la chef de clan.

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2.1.2 - Les bonus Les bonus de comptence : Force +20 de base Volont +20 de base Rapidit +20 de base Bonus du Clan Aundae : Volont +20 soit un total de +40 ^^ Les bonus de talent : Acrobatie +30 Athltisme +30 Combat mains nues +30 Combat sans armure +30 Destruction +30 Discrtion +30 Illusion +30 Mysticisme +30 Bonus du Clan Aundae : Destruction +20 soit un total de +50 ^^ Bonus du Clan Aundae : Lame courte +20 ^^ Bonus du Clan Aundae : Mysticisme +20 soit un total de +50 ^^ 2.1.3 - Les qutes de Dhaunayne Aundae I - Liens de sang Dhaunayne Aundae veut des nouvelles de son fils Vilandon. Pour cela, elle vous donne sa chevalire estampille des armoiries de la famille et vous explique qu'il vaut mieux commencer les recherches Sadrith Mora. Adressez vous un mage de la guilde des mages, Tusamircil, qui se trouve au Complexe du Serval Sadrith Mora. Il vous explique qu'il a dj vu cet anneau au doigt de Sinyaranen, et que le seul moyen que ce dernier accepte de vous parler, est que vous lui livriez une potion qu'il avait commande il y a quelques temps. Sinyaranen est l'Auberge du Passage, il accepte de vous parler uniquement si vous lui donnez la potion : il vous explique alors que Vilandon (son grand pre !) est devenu chasseur de vampire pour venger ses parents attaqus par une horde de vampire, mais qu'il a t son tour tu par un vampire, Kjeld. Dhaunayne Aundae veut donc son tour venger son fils et vous demande ce que Kjeld soit tu. Kjeld est un Quarra, vous le trouverez dans les Ruines Dwemers Druscashti, au sud ouest du Camps des Urshilakus, le long du Foyada Bani-Dad. Profitez en pour tuer tous les membres du clan en prvision d'une qute future ^^ Dhaunayne Aundae vous donnera alors accs aux services du clan savoir l'alchimiste Mororug et l'armurier Gladroon. II - Le chasseur de vampire Dhaunayne Aundae veut se dbarrasser d'un chasseur de vampire qui a russi s'infiltrer dans le clan. Elle veut qu'il soit tu en plein jour devant tmoins. Elle suppose qu'il est Ald'Ruhn. Renseignez vous la guilde des mages d'Ald'Ruhn auprs d'Heem-La : il vous explique que le chasseur est Ano Vando. Il est entre les deux tours de gardes l'ouest de la ville. Il vous attaquera vue ! Courez vite vers le centre de la ville pour le tuer au vu de tout le monde ! Ano Vando possde sur lui deux objets uniques : sa masse d'armes Lumire du Jour et un bouclier en bonite sans nom avec un enchantement unique. En rcompense, Dhaunayne Aundae vous offre l'Amulette des Aundae qui vous permettra de vous tlporter directement l'entre de Cendremelech :-)

Attendez ce n'est pas fini ^^


Ensuite, Dhaunayne Aundae vous promet une meilleure rcompense si vous exterminez tous les vampires des clans rivaux, Berne et Quarra ! Ceux du clan Quarra ont dj t tus lors de la qute prcdente. Le clan Berne est Galom Daus, l'ouest de Tel Uvirith. Cependant je vous conseille de tuer un maximum de vampires affilis ces clans. Vous trouverez des membres du Clan Berne dans les Tombeaux Ancestraux des Andrethis (au sud est de la place forte Hlormaren) ou des Reloths ( l'ouest de Maar Gan de l'autre cot des montagnes) par exemple. Et ceux du Clan Quarra dans les Tombeaux Ancestraux des Seranos (au nord de Galom Daus), ou encore des Hlran ( l'Ouest de Ald'Ruhn) entre autres.

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Dhaunayne Aundae vous enseigne cette rcompense ultime : le sort Contact du Vampire qui vous permettra de vous nourrir sur le "btail" du clan ... MIAM ^^

2.2 - LE CLAN QUARRA


2.2.1 - Localisation Le clan Quarra se trouve dans les Ruines Dwemers Druscashti, au sud ouest du Camps des Urshilakus, le long du Foyada Bani-Dad. C'est Volrinna Quarra la chef de clan. 2.2.2 - Les bonus Les bonus de comptence : Force +20 Volont +20 Rapidit +20 Bonus du Clan Quarra : Force +20 soit un total de +40 ^^ Les bonus de talents : Acrobatie +30 Athltisme +30 Combat mains nues +30 Combat sans armure +30 Destruction +30 Discrtion +30 Illusion +30 Mysticisme +30 Bonus du Clan Aundae : Arme contondante +20 ^^ Bonus du Clan Aundae : Armure lourde +20 ^^ Bonus du Clan Aundae : Combat mains nues +20 soit un total de +50 ^^ 2.2.3 Les qutes de Volrina Quarra I - Le culte du Seigneur Irarak Volrina Quarra veut se dbarrasser du Seigneur Irarak. Ce vampire se trouve dans le Tombeau Ancestral de Ginith (au nord ouest de Gnisis et au sud ouest d'Ald Velothi). Tuez Irarak et ses acolytes ! Car il tentera de vous corrompre et de le laisser en vie en change de 1000 po. Volrina Quarra vous donnera alors accs aux services du clan.

Si vous avez accept les 1 000 po du Seigneur Irarak, vous serez exclu du Clan Quarra !!! Pour info, Irarak fait partie du Clan Berne ^^
II - Lamulette des quarras Volrina Quarra a besoin d'ingrdients pour confectionner des sorts puissants : cinq Amulettes de Saphir Ostentatoires, deux poignes de Sel du Vide, un Cur de Daedra, un morceau d'Ectoplasme, un Crne Humain et de la Poussire de Vampire ... Rien que a LOL Vous trouverez les Amulettes de Saphir ostentatoires un peu partout ( moins d'en avoir achet auprs des tailleurs d'Ald'Ruhn ou de Balmora avant d'tre devenu vampire), les Sel du Vide sont sur les Astronachs des Temptes, les Curs de Dadra sur un Dadra (Sainte Dore, Daedroth, Faucheclan etc...), l'Ectoplasme sur un Squelette, la Poussire de Vampire sur un vampire (hahaha) et il y a des Crnes Humains sur des tagres de la guilde des mages Caldra. Volrina Quarra vous offre en rcompense l'Amulette des Quarra qui vous permettra de vous tlporter directement l'entre de Druscashti.

Attendez ce n'est pas fini ^^

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Ensuite, Volrina Quarra vous promet une meilleure rcompense si vous exterminez tous les vampires des clans rivaux, Berne et Aundae ! Le Clan Aundae est Cendremelech, sur l'le situe au nord est de la place forte de Valenvaryon. Le Clan Berne est Galom Daus, l'ouest de Tel Uvirith. Cependant je vous conseille de tuer un maximum de vampires affilis ces clans. Vous trouverez des membres du Clan Berne dans les Tombeaux Ancestraux des Andrethis (au sud est de la place forte Hlormaren) ou des Reloths ( l'ouest de Maar Gan de l'autre cot des montagnes) par exemple. Et ceux du Clan Aundae dans les Tombeaux Ancestraux des Sarthi (au nord de l'archipel de Shogorath), ou encore des Aralen (au sud du Camps des Zanabs) entre autres. Volrina Quarra vous enseigne cette rcompense ultime : le sort Contact du Vampire qui vous permettra de vous nourrir sur le "btail" du clan ... MIAM ^^

2.3 - LE CLAN BERNE


2.3.1 - Localisation Le clan Berne se trouve Galom Daus, l'ouest de Tel Uvirith. C'est Raxle Berne le chef de clan. 2.3.2 - Les bonus Les bonus de comptence : Force +20 Volont +20 Rapidit +20 Bonus du Clan Quarra : Agilit +20 ^^ Les bonus de talents : Acrobatie +30 Athltisme +30 Combat mains nues +30 Combat sans armure +30 Destruction +30 Discrtion +30 Illusion +30 Mysticisme +30 Bonus du Clan Aundae : Combat mains nues +20 soit un total de +50 ^^ Bonus du Clan Aundae : Combat sans armure +20 soit un total de +50 ^^ Bonus du Clan Aundae : Discrtion +20 soit un total de +50 ^^ 2.3.3 - Les qutes de Raxle Berne I - Le sang des Quarras Raxle Berne vous demande de rcuprer la potion de sang du clan Quarra. Rendez vous dans le repaire des Quarra, dans les ruines dadriques Druscashti. La potion est dans un tonneau scell au niveau infrieur. Profitez en pour liminer tous les vampires du clan, en prvision d'une qute future ^^ En rcompense, Raxle Berne vous donnera alors accs aux services du clan. II - Merta la vampire Raxle Berne veut liminer Merta une vampire. Elle se cache dans le Tombeau Ancestral des Rloth, l'ouest de Maar Gan. Raxle Berne vous offre en rcompense l'Amulette des Berne qui vous permettra de vous tlporter directement l'entre de Galom Daus :-)

Attendez ce n'est pas fini ^^


Ensuite, Raxle Berne vous promet une meilleure rcompense si vous exterminez tous les vampires des clans rivaux, Quarra et Aundae !
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Le Clan Aundae est Cendremelech, sur l'le situe au nord est de la place forte de Valenvaryon. Le Clan Quarra est dans les Ruines Dwemers Druscashti, au sud ouest du Camps des Urshilakus, le long du Foyada BaniDad. Cependant je vous conseille de tuer un maximum de vampires affilis ces clans. Vous trouverez des membres du Clan Quarra dans les Tombeaux Ancestraux des Seranos (au nord de Galom Daus), ou encore des Hlran ( l'Ouest de Ald'Ruhn) par exemple. Et ceux du Clan Aundae dans les Tombeaux Ancestraux des Sarthi (au nord de l'archipel de Shogorath), ou encore des Aralen (au sud du Camps des Zanabs) entre autres. Raxle Berne vous enseigne cette rcompense ultime : le sort Contact du Vampire qui vous permettra de vous nourrir sur le "btail" du clan ... MIAM ^^

3 - LES QUETES NON AFFILIES A UN CLAN


3.1 - Le jeune homme qui voulait devenir mort-vivant Fathasa Llthri est dans les chambres du Manoir Llthri, Ald'Ruhn sous Skar. Elle veut que vous laidiez convaincre son fils Sanvyn Llthri de ne pas devenir vampire. Il est dans une pice ct (ou dans le couloir). Il vous suffit de lui parler une premire fois, puis une seconde fois en le provoquant d'un ton sarcastique pour qu'il attaque. Ne ripostez surtout pas ! Il arrtera de lui mme au bout d'un moment, et ne voudra plus devenir vampire. Fathasa Llthri vous offre sa bague en rcompense (et elle est unique ^^). 3.2 - Les qutes de Raven Omayn : Assassiner Rimintil / Du sang pour Matresse Dratha Raven Omayn est dans le Palais du Conseil Telvanni Sadrith Mora. Raven Omayn vous demande dans un premier temps de tuer Rimintil, un Aldmer. Rimintil est dans la Tour Centrale de Tel Vos, au sous sol. Provoquez-le d'un ton sarcastique. Raven Omayn vous offre en rcompense la Robe du Reflet Radieux. Raven Omayn veut ensuite rcuprer la Potion de Sang Quarra. La fiole est dans le repaire des Quarras Druscashti. Elle vous donne en rcompense l'unique pe dwemer paralysante trange que seul un vampire peut utiliser ! 3.3 - Les qutes de Sirilowne : La cl de Shashev / La poussire de vampire Sirilowne se trouve la guilde des mages Vivec. Dans un premier temps, Sirilowne veut se dbarrasser de Shashev pour rcuprer sa cl. Shashev est l'Auberge Ald Skar Ald'Ruhn.

Profitez-en pour ramasser son anneau qui est unique ! La suite de la qute est bien ... trange O. Le problme est qu'il faut que vous ayez Lamedor sur vous. Donc soit vous avez eu la bonne ide d'aller la chercher avant d'tre devenu un vampire grce la qute de Bothia. Soit vous ne l'avez pas rcupre et donc seul un code peut vous sauver la vie LOL.
Ainsi donc, avant de parler Sirilowne, faites en sorte d'avoir dans votre inventaire la cl de Shashev, Lamedor, et exactement la somme de 11 171 po... En rcuprant la cl, Sirilowne transforme Lamedor en Lamedazur !

Donc la qute se validera mme si vous ne lui montrez pas Lamedor mais dans ce cas adieu Lamedazur !!! Lamedazur est un des artfacts uniques du jeu.
Ensuite Sirilowne vous rclame trois morceaux de Poussire de Vampire. Elle vous donne en rcompense l'unique Amulette de Capture d'Ame. 3.4 - La lassitude des vampires Marara est dans le Tombeau des Drthans, l'est de la place forte Rothran. Elle veut tre tue de la main d'un vampire. Chose demande, chose due ^^ Y a plus qu' rcuprer son anneau (qui est unique !) sur son cadavre ^^

Pour info, Marara fait partie du Clan Berne ^^

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3.5 - Lemprisonnement de Mastrius Mastrius est dans le Tombeau des Salvel, au nord ouest du Camps des Zanabs, de l'autre ct des Remparts Intangibles. Il vous demande de lui ramener un cur de dadra et le Bouclier Brise Sort. Le bouclier se trouve dans les Ruines Dadriques Bthuand (au nord du Tombeau). Lorsque vous lui donnerez les objets, il vous attaquera ! Bah dfendez vous et rcuprez le Bouclier Brise Sort :-D

Le bouclier Brise-Sort est un artfact unique qui pourra tre vendu au Muse des Objets Lonsanglot pour 30 000 po.

4 - SE GURIR DU VAMPIRISME
Comme je l'ai dis plus haut, le livre qui explique comment se dvampiriser s'intitule "Les Carnets de Galur Rithari" et le fait de lire le livre lance la qute :-)
C'est la statue de Molag Bal situe dans le sanctuaire de Bal Ur, au nord de Suran, qui va vous aider. Il vous faut parler dans un premier temps Derar Hlervu, puis la statue. Molag Bal vous demandera que vous tuiez sa fille, Molag Grunda et son amant Nomeg Gwai, un astronach de givre (l'me de Molag Grunda permet une charge de 350 et celle de l'Astronach, une charge de 160). Ils sont Dubdilla, au sud de Vos. Aprs a, Molag Bal vous gurira du vampirisme.

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LES QUETES DES SANCTUAIRES DAEDRIQUES


SOMMAIRE
1 - La statue de Bothia 2 - La statue d'Azura 3 - La statue de Malacath 4 - La statue de Mruns Dagon 5 - La statue de Shogorath 6 - La statue de Molag Bal

1 - LE SANCTUAIRE DE BOETHIA
Boethia est le Prince Dadra des Complots, des Mensonges et de la Conspiration. Il fut l'origine des Grandes Maisons Dunmers sur Morrowind. A Seyda Nihyn, vous rencontrerez Tolvise Othralen. Elle vous dit que son cousin aurait trouv une cit dans l'eau prs de Gnaar Mokk ... mais d'aprs elle, c'est un alcoolique et elle ne le croit pas XD ...
Vous le trouverez sous l'eau au nord ouest de Hla Oad, l'ouest des Ruines Ashurnibibi (il y a une petite croix sur la carte fournie avec le jeu). La statue est en ruine : cliquez sur la tte pour qu'elle vous parle. Bothia vous demande d'tre reconstruite : il vous faut donc trouver un sculpteur. C'est Duma gro-Lag (il est dans le Manoir Ghorak Caldra) qui acceptera d'riger la statue mais il faut lui apporter 2000 po et un livre sur les statues. Jobasha, bouquiniste dans le Quartier Etranger Vivec, vend un livre intitul "La Gloire de Bothia" . Il commencera les travaux sur la Pointe de Kharhag, le petit rocher au nord de Gnaar Mok (de l'autre ct de l'eau, c'est dire celui au sud de la Place Forte Andaresh). La construction du sanctuaire est trs longue : trois semaines ! Et comme le journal ne sera pas mis jour, pensez passer rgulirement pour voir o en sont les travaux. Bothia vous offrira en rcompense Lamedor.

Lamedor aurait t forge par les Dragons puis offerte un grand chevalier qui aurait jur de les protger. Lamedor est un artfact unique du jeu. Et pour ceux qui veulent devenir vampire, ils peuvent transformer Lamedor en Lamedazur grce une qute annexe ralisable en tant que vampire (qute plus que dbile lol) donne par Sirilowne !

2 - LE SANCTUAIRE D'AZURA
Azura est la Princesse Dadra de l'aube et du Crpuscule.
Le Sanctuaire d'Azuraest au sud est de Vvardenfell. Azura vous demande d'aller tuer tous les dadras envoys par Shogorath, sur l'le au nord ouest de Dagon Fel, o se trouve la cabane de Rayna Drolan. Tuez surtout la Sainte Dore Staada et rcuprez son anneau unique : la Chevalire de Shogorath. Si vous voulez capturer l'me de Staada, votre objet enchant aura une charge de 400. Azura vous offre sa gemme l'toile d'Azura.

L'Etoile d'Azura est une gemme spirituelle surpuissante que l'on peut utiliser indfiniment ! En effet elle se charge l'infini ! Si vous capturez une me de Sainte Dore pour enchanter un anneau, la gemme ne disparatra pas mais sera nouveau vide et rutilisable :-)

3 - LE SANCTUAIRE DE MALACATH
Malacath est le Prince Dadra des Bannis, des Exclus et des Maldictions. Il serait aussi Malak, le dieu-roi des Orcs.
Vous le trouverez dans le Sanctuaire des Ruines Assurdirapal, sur l'le situe au nord du Camp des Urshilakus. Malacath veut se dbarrasser du dernier descendant d'Oreyn Griffedours. Si vous vous renseignez Vivec, vous apprenez que le descendant est Farvyn Oreyn et qu'il est parti vers Gnaar Mok. Il est au sud du village prs d'un netch mort. Malacath vous offre le Casque d'Oreyn Griffedours en rcompense.

Oreyn Griffedours est originaire de Val-Bois, la rgion des Bosmer. C'tait un chasseur lgendaire et un chef de tribu.
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po.

Le Casque d'Oreyn Griffedorus est un artfact unique qui pourra tre vendu au Muse des Objets Lonsanglot pour 30 000

4 - LE SANCTUAIRE DE MERUNES DAGON


Mruns Dagon est le Prince Dadra du chaos et de la destruction. On l'associe aux incendies, aux tremblements de terre et aux crues. Il est parfois appel Dieu du Carnage et de la Trahison.
Vous le trouverez dans le Sanctuaire des Ruines Yasammidan, l'ouest d'Ald Vlothi. Mruns vous demande de lui ramner le Rasoir de Mruns perdu dans le Tombeau Ancestral des Alas, au nord de Molag Mar. En fait, le rasoir en question est une dague rouille que vous trouverez sur un cadavre ! En la rapportant Mruns Dagon, il lui redonne ses pouvoirs et vous l'offre en rcompense.

On ne sait pas qui a pu voler le Rasoir Mruns ... Mais le plus important est de l'avoir retrouv et d'avoir nouveau rlv ces pouvoirs ^^ Le Rasoir de Mruns est un artfact unique du jeu.

5 - LE SANCTUAIRE DE SHEOGORATH
Shogorath est le Prince Dadra de la Folie. Ses adorateurs sont tous de vrais psychotiques !
Vous le trouverez dans le Sanctuaire d'Ihinipalit, dans les canaux du Canton saint Dlyn Vivec. Shogorath vous demande de rcuprer la Fourche d'Horripilation pour ensuite vous en servir pour tuer un netch gant. La Fourche (c'est une fourchette en fait LOL !!!) est sur l'le tout au nord ouest de Vvardenfell dans la cabane de l'Ermite GrosseTte, un argonien fou. Quant au netch gant, il est sur l'le situe l'est de celle ci. Si vous capturez l'me du Netch mle gant, sachez que vous pourrez enchanter un objet avec une charge de 60 (au lieu de 50 pour un Netch mle "normal"). Shogorath vous offre la Lance Cruelle de Misricorde en rcompense.

La Fourche d'Horripilation est une simple fourchette magique ... Cet artfact reflte bien la folie de son crateur LOL La Lance de Cruelle Misricorde est un artfact trs mystrieux. On n'est mme pas sr qu'elle soit dadrique. ! Ces deux livres vous en apprendront plus : "Les Recherches de Tal Marog Ker" et "L'Annonce de la Chasse" . La Lance de Cruelle Misricorde et la Fourche dHorripilation sont des artfacts uniques ; de plus la lance pourra tre vendue au Muse des Objets Lonsanglot pour 30 000 po.

6 - LE SANCTUAIRE DE MOLAG BAL


Molag Bal est le Prince Dadra de la Conspiration, comme Boethia, mais bien que ce soient deux ennemis jurs. Il est l'origine des morts-vivants et des vampires dans le Nirn (et donc sur Tamriel).
Vous le trouverez dans le Sanctuaire des Ruines Yansirramus. Molag Bal vous demande de vous dbarrasser de Manta Na, un dadroth qui vit Kora Dur, l'est de la Place Forte Kogoruhn. L'me de Manta Na permet d'enchanter un objet avec une charge de 350. Il vous offre la Masse de Molag Bal en rcompense.

La Masse de Molag Bal est aussi appele la Masse du Vampire. C'est une masse de prdilection pour les mages ! La Masse de Molag Bal est un artfact unique qui pourra tre vendu au Muse des Objets Lonsanglot pour 17 500 po.

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QUETES SECONDAIRES A VVARDENFELL


J'ai mis en italique bleu les objets uniques du jeu et en italique orang les artfacts ^^ Je vous conseille vivement de lire les conseils (haha), les secrets et surtout les dernires rumeurs auprs des PNJs : ils vous guideront vers tout plein de choses intressantes ^^

(LONG) SOMMAIRE (LOL)


1 - Les qutes aux alentours d'Ald'Ruhn - Inas Sarandas - L'insupportable Viatrix - Falanu et Drrel Indaren - Le barbare paralys - La Calotte Glacire - Le chargement de tunique - Un trange individu chez Gindrala Hlran - Moissonneuse de Bthuangth 2 - La qute aux alentours d'Ald Vlothi - Enleve par une secte 3 - Les qutes aux alentours des Ruines Dadriques de Bal Fell - Les Bottes des Sept Lieues 4 - Les qutes aux alentours de Balmora - Larrius Varro raconte une histoire - L'Anneau de Mimtisme - Les Champs de Kummu Le mort et la pipe de Skouma - Je ne suis pas une ncromancienne ! - La caverne Vassir Didanat - Loreiller trs confortable 5 - Les qutes aux alentours de la Place Forte Brendas - Hannat Zainsubani - Croc d'Haynekhtnamet - La livraison d'arme 6 - Les qutes aux alentours de Caldra - Retrouver Tranche-Nues - Quelques faveurs pour les orques - Pmgie et les Bottes de Rapidit - Les bijous d'Ata Brise-Vagues Throknolf le Poltron 7 - Les qutes aux alentours du Camp des Ahemmusas - Les peaux voles de Girith - Le rve du guar blanc 8 - Les qutes aux alentours du Camp des Erabenimsuns - Les peaux voles de Marsus Tullius - Lesclave en fuite - Le Casque du Ver Sanguinaire 9 - Les qutes aux alentours du Camp des Urshilakus : - Kurapli cherche faire justice - La lance spirituelle d'Airan-Ahe - Le bouclier Protecteur d'Eleidon 10 - Les qutes aux alentours du Camp des Zanabs : - LArc des Ombres

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11 - Les qutes aux alentours de Coeurbne : - La livraison de Drdil - La liste de client - LArmure en Os de Dragon - Le Bandeau noir d'Elvul 12 - Les qutes aux alentours de Dagon Fel : - LAnneau de Phynastre Kirginia 13 - Les qutes aux alentours de la Place Forte Falensarano : - Le Bton d'Hasekodi 14 - Les qutes aux alentours de Gnisis : - L'anneau de la dame - L'Amulette des Ombres - Hentus a besoin d'un pantalon - Le dsax et le poisson carnassier - Lanneau de Denstagmer - Le sorcier triste 15 - Les qutes aux alentours d'Hla Oad : - Fjol le hors-la-loi - La beaut intrieure de Rabinna 16 - La qute aux alentours d'Hlomaren : - Forge des Temptes 17 - Les qutes aux alentours de la Place Forte Indoranyon : - Faiseuse de veuves 18 - Les qutes aux alentours de la Place Forte Kogorhun : - Le bouclier dOmbres 19 - Les qutes aux alentours de Maar Gan : - Un plerin pour la caverne de Koal Tilna Thalor 20 - Les qutes aux alentours de Plagiad : - La belle et le bandit - La jatte en argent - Ahnassi, une amie fidle - Nels Llendo - La ceinture de Coup de Pouce 21 - Les qutes la Porte des Ames - Le Bouclier d'Auriel - L'Amulette d'Usheeja 22 - Les qutes aux alentours de Sadrith Mora : - Le fantme de l'Auberge du Passage 23 - Les qutes aux alentours de Seyda Nihyn : - L'anneau de Fargoth - La cachette de Fargoth - Mort d'un collecteur de taxe - Vodunius Nuccius - Tarhiel - LAnneau du Mentor

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24 - Les qutes aux alentours de Suran : - Le chasseur de primes ivrogne - L'vasion de Tul - Erudits et Kagoutis - Umbra - L'Epe des Ombres 25 - La qute aux alentours de Tel Aruhn : - Larc Coup au But de Sanguyin - Le marteau de Bannissement 26 - La qute aux alentours de Tel Branora : - Une prime pour Trrayna Dalen 27 - Les qutes aux alentours de Tel Fyr : - L'Amulette de Sanctuaire Dadrique - La Lame du Croissant - Chtiment - Volendrung - La cuirasse en Peau du Sauveur - L'amulette du pre - Lpe dAgustas 28 - Les qutes aux alentours de Tel Vos : - Mission commerciale auprs des Zanabs - L'Amulette de Lvitation 28 - Les qutes aux alentours de Vivec : - Les trsors cachs - A lextrieur de Vivec : Un homme et son guar - A lextrieur de Vivec : Une escorte jusqu' Molag Mar - A lextrieur de Vivec : Le marchand en colre - Dans le Quartier Etranger : Un ami dans le besoin - Dans le Quartier Etranger : Calmonie l'encontre d'une apothicaire - Dans le Quartier Etranger : Le mauvais acteur - Dans le Quartier Etranger : Les Larmes de Roland - Dans le Quartier Rdoran : L'os dwemer - Dans le Quartier Telvanni : Baiser de Temptes - Dans le Quartier Telvanni : Les rats de l'enchanteur - Dans le Quartier Hlaalu : Pour l'amour d'un Bosmer - Dans lArne : La qute de Mphala - L'Anneau de Khajiit - Dans le Palais de Justice : Meurtres tranges Vivec - La ceinture de l'Armure de Dieu - Dans le Palais de Justice : Tarer Branym - Dans le Canton Sainte Dlyn : Le chargement de chaux - Dans le Canton Sainte Dlyn : Le fils invisible - Dans le Canton Saint Olms : La liste de prix - Dans le Canton Saint Olms : La triste vie de Danar Uvlas

1 - ALD'RUHN
Inas Sarandas D'aprs les rumeurs qui circulent Ald'Rhun, il parait que Inas Sarandas a des problmes d'argent mais ... a ne se voit pas du tout ! Il est toujours vtu avec le meilleur got ! Et il parat quil est esclave de lalcool ... Il n'y a plus qu' aller le voir ^^
Cinq marchands de Adl'Rhun recherchent Inas Sarandas : - Dayns Rdothrill, le prteur sur gage, lui rclame un Anneau en bonite brute et un autre en cristal de verre brut (ou 150 po, la moiti de la valeur des anneaux). - Tiras Sadus, le quincaillier, lui rclame une Ceinture en peau de braillard des falaises (ou 50 po). - Bvne Rleth, la tailleur, lui rclame une Amulette de jade de feu (ou 50 po). - Bivale Tnran, le tailleur, lui rclame une Chemise de brocard et un Pantalon de soie (ou 50 po). - Llther Vari, l'enchanteur, lui rclame des chaussures enchantes (ou 120 po). Inas Sarandas est chez lui. Il vous suffit de lui offrir un verre de cognac pour qu'il accepte de tout redonner (ou de lui faire une belle morale en lui citant les Sermons de Saryoni ^^). La seule rcompense est d'avoir une bonne affinit avec les cinq marchands.

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L'insupportable Viatrix
Vous rencontrerez Viatrix Ptilia l'entre de Ald'Rhun, sur la route. Elle a besoin d'une escorte jusqu'au Sanctuaire de la Fiert derrire la Porte des Ames. En rcompense, elle ne donne que 100 po.

Elle marche 2 km/h ... C'est long ... mais c'est looonnnzzzzZZZZzzzzzzzz

Falanu et Drlen Indaren


Falanu Indaren est tout prs de l'entre de la ville (vers l'ouest). Elle vous explique qu'elle et son mari se sont fait attaquer par une bande de chien de nix. Son mari s'est enfuit : elle vous demande de le retrouver. Il est plus loin vers l'ouest derrire des rochers. Ils vous offrent le livre intitul "Danse du Feu, chp2" qui vous donnera 1 point en Parade en rcompense.

Cette qute peut se raliser dans l'autre sens, en parlant Drlen ^^

Le barbare paralys - La Calotte Glacire


Hisin Verme-Ilion trane dans la direction de l'ouest d'Ald'Ruhn. Il a t paralys par une sorcire : il suffit de le soigner avec un sort ou une potion. Il vous offre sa Calotte Glacire en rcompense ^^

Le chargement de tunique
Rasha, un marchand argonien, se trouve l'est de la ferme de Drulne Falen (soit l'ouest d'Ald'Ruhn derrire la chane de montagne) (entre les deux quoi LOL). Il vous demande de livrer de sa part 5 tuniques d'un got exquis Bivale Tnran Ald'Ruhn ... Attetion car il vous demande mme de prter serment devant Znithar !!! Il vous offrira une ceinture de volont de fer en rcompense.

Attention car Rasha va vous apposer la Marque de Znithar ... et il vous sera impossible de parler d'autres marchands que Bivale !!! Il vous faut donc terminer cette qute pour que cette marque disparaisse ...

Un trange individu chez Gindrala Hlran


Gindrala Hlran se promne en ville. Si vous lui parlez, elle vous explique qu'elle n'ose plus rentrer chez elle : un individu trange s'est install dans sa maison et refuse de partir. Elle en a peur et vous demande de lui demander de partir (elle vous donne la cl de sa maison). En fait c'est un Rveur qui s'est install et bien videmment, impossible de le raisonner pour qu'il parte alors ... l'unique solution est de le provoquer et de le tuer :-) Gindrala n'aura rien d'autre vous offrir que ses remerciements ^^

Moissonneuse de Bthuangth
Cette haldebarde dwemer est cache derrire le lit de Dandra Slaro, le forgeron d'Ald'Rhun.

2 - ALD VELOTHI
Enleve par une secte
Malexa est prisonnire dans les ruines dadriques d'Ashalmawia, l'est d'Ald Vlothi. Elle vous demande de retrouver son mari Sason. Il est prs du tombeau ancestral des Alen. Sason vous offre 200 po en remerciement.

Cette qute peut aussi se faire l'envers en parlant Sason en premier ^^

3 - BAL FELL
Les bottes de Sept Lieues
Vous trouverez cette paire de botte dans les Ruines Dadriques de Bal Fell :-)

Les Bottes de Sept Lieues est un artfact unique qui pourra tre vendu au Muse des Objets Lonsanglot pour 30 000 po.

4 - BALMORA
Larrius Varro raconte une histoire - L'Anneau de Mimtisme Si vous interrogez les habitants de Balmora, beaucoup d'entre eux vous parleront de Larrius Varro qui se bat contre la corruption et la Camonna tong. Alors allez lui donc lui parler ^^

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Larrius Varro, commandant de la Lgion de Fort Phalne, veut mettre fin la corruption. Il vous explique que le Magistrat de Balmora est pay par la Camonna Tong. Il n'en sait pas plus sur les membres de la Camonna Tong responsables de cette corruption. Il vous demande donc de tuer les cinq membres de la Camonna Tong : Vadusa Sathryon, l'claireur, Marasa Aren, le prteur sur gage, Madrale Thirith, le voleur, Sovor Trandel, l'rudit et Thanlen Vlas, le forgeron (lui est dj responsable d'un meurtre : voir les qute de la Grande Maison Hlaalu). Vous les trouverez tous au Cercle du Club du Conseil. Il vous faudra les provoquer avec un ton sarcastique pour qu'ils vous attaquent en premier. La rcompense est un Anneau de Mimtisme et le livre intitul "La Reine-Louve Vol1" qui vous donnera 1 point en Eloquence.

L'Anneau de Mimtisme est un des artfacts uniques du jeu ! Les rumeurs changeront quand vous aurez fini la qute : on vous parlera que tous les membres de la Camonna Tong ont t assassin au Club du Conseil ! Vous ne seriez pas impliqu dans ce massacre par hasard ?!? ... LOL

Les Champs de Kummu


Vous rencontrerez Nvrasa Dralor assez loin de Balmora ... Pour la trouver, allez jusqu' la Mine d'uf de Shulk, traversez la rivire et continuez sur le chemin vers le sud. Nevrasa Dralor vous attend sur le bord du chemin et vous demande de l'escorter ... jusqu'aux Champs de Kummu, c'est loin !!! Elle vous offre 150 po de rcompense.

Je vous conseille de l'escorter en continuant sur la route vers Pelagiad plutt que de remonter sur Balmora. Cela vous vitera de traverser la Foyada Mamaea et d'y rencontrer ces fichus Braillards XD

Le mort et la pipe de Skouma Lui-Seul-Est-L, un argonien qui traine au Mur du Sud, vous parle de Tsiya : elle est plutt nerveuse en ce moment ... son fournisseur de sucrerie a du retard ! Cette rumeur vous incite donc lui rendre visite ^^ et effectivement, elle est inquite de ce qui a pu arriver son ami Ernil Omoran ... Bon ben y a plus qu' le trouver le bougre !
Sur la route en direction de Caldra (au nord de Balmora donc ^^), aprs le pont et gauche au niveau de la bifurcation, vous trouverez le cadavre d'Ernil Omoran. Il a sur lui une lettre adresse Tsiya et une pipe de Skouma. Tsiya est chez elle Balmora (elle s'est enferme, il faut donc forcer la serrure de niveau 50). Elle est contente que vous lui apportiez sa pipe et vous donne 50 po et 10 Sucres de Lune.

Je ne suis pas une ncromancienne !


Sharn gra-Muzgob, de la Guilde des Mages de Balmora, vous parle de ncromancie mais vous affirme bien qu'elle ne pratique pas la magie noire !! Tiens tiens ... ben voyons et alors pourquoi vous en parle-t-elle alors ?!? A partir de ce moment c'est THE CHALENGE : vous d'ouvrir en toute discrtion le coffre ct d'elle pour y rcuprer son livre personnel "Les lgions des morts" . Voici comment j'ai procd : d'abord je me suis mise derrire Sharn afin qu'elle se retourne puis je me suis mise derrire elle prs de son coffre. J'ai du recharger ma partie 50 fois avant d'y arriver XD Elle finit par avouer et accepte de vous enseigner un sort d'appel de fantme ancestral ou de serviteur ancestral, vous de choisir :-)

La caverne Vassir Didanat


La caverne est presque en face de la mine d'oeuf de Shulk, de l'autre ct de l'Oda : c'est en fait une mine d'bonite dsaffecte. Il vous suffit d'aller la visiter (et pourtant, il n'y a rien rcuprer) puis d'aller voir au choix : - Dram Bro (Manoir Hant sur la Place du Quartier Saint Olms Vivec) qui vous offrira une arme dadrique que vous choisirez ! - Nvla Uls (Manoir Uls prs de Suran) mais elle ne vous offrira AUCUNE rcompense ... - Vlanda Omani (Manoir Omani l'est de Vivec) qui vous donnera 2 000 malheureuses petites po lol.

Loreiller trs confortable


Au Nord de Vas, dans la rgion de Shogorath, vous trouverez une pave abandonne. Dans la cabine, il y a une facture sur la table au nom de Drarayne Thlas. Si vous lui apportez, elle sera atriste que son chargement d'oreiller ait t perdu ... mais vous donnera tout de mme son oreiller trs confortable ! Grce lui, vous serez super repos LOL

5 - BERENDAS
Hannat Zainsubani - Croc d'Haynekhtnamet
Hannat Zainsubani est prisonnier dans la caverne Mamaea, l'est de Brendas. En l'escortant vers la sortie, il vous dit d'aller voir son pre Hassour Zainsubani l'auberge d'Ald Skar Ald'Ruhn. Hassour vous offrira un Anneau de Chance, une pe de Netch Impriale et cinq morceaux d'bonite brute en rcompense.
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Dans la grotte vous rcuprez le Croc d'Haynekhtnamet, un des artfacts uniques du jeu qui peut vendu au Muse des Objets de Longsanglot pour 16 000 po ^^

La livraison d'arme
Lucan Ostorius est sur la route juste l'ouest des ruines dadriques Dushariran (entre Mamaea et les ruines). Il vous demande de livre des armes Yak gro-Shandar (un bton en acier, une hache de guerre en argent, une pe courte en acier et une dague de feu en argent). Yak gro-Shandar est la Marmite du Rat Ald'Rhun : il vous donne 100 po de rcompense.

6 - CALDERA
Retrouver Tranche-Nues
Sur la route en direction de la Mine de Caldra, vous croiserez Hlormar Vin-Sis, un homme nu (dommage que j'ai mis le mod caleon MDR !) qui vous affirme avoir t dvalis par une sorcire : elle lui aurait pris ses vtements mais surtout sa hache Tranche-Nues. Pour retrouver Sosia Caristiana, la sorcire, suivez la route vers le nord. Evidemment, elle vous expliquera avoir dpouill Hlormar Vin-Sis uniquement pour se protger de lui ... Elle lui fait une proposition : elle lui rendra sa hache dans 3 jours la Guilde des Mages de Caldra ... Mouais ... Qui croire ? Vous avez donc le choix entre croire Hlormar Vin-Sis, l'aider tuer la sorcire (vous recevrez alors en rcompense deux points de force), ou croire Sosia Caristiana et l'aider tuer Hlormar Vin-Sis (vous rcuprez alors tout l'quipement dont la Hache Tranche-Nues) ...

Bien sr vous tes des joueurs aguerris et vous avez dj tout compris : vous aiderez en premier le Nordique pour recevoir les 2 points en Force puis vous le provoquerez pour rcuprer sa hache XD

Quelques faveurs pour les Orcs


Sur la route vers Gnaar Mok, derrire un rocher sur la droite, vous rencontrerez Bugrol gro-Bagul (difficile trouver, du pur hasard !). Cet orc serait recherch par les gros bras et il vous donne une note remettre son amie Bashuk gra-Bat, qui habite Caldra. Elle vous donne son tour une note remettre Bugro gro-Bagul. La rcompense est un diamant. En gros, vous jouez au facteur XD

Pmnie et les Bottes de Rapidit


Pmgie est sur la route allant de Caldra vers Gnaar Mok. Elle a besoin d'une escorte jusqu' Gnaar Mok. Elle vous donne en rcompense ses Bottes de Vitesse (si elle meurt en route, a n'est apparemment pas un souci vu que sa tte est mise prix pour contrebande).

Les Bottes de Vitesse sont une pice darmure unique qui pourront tre vendues au Muse des Objets Lonsanglot pour 250 po.

Les bijoux d'Ata Brise-Vagues


Ata Brise-Vagues est aux abords de Caldra l'est (derrire le muret). Elle affirme qu'un certain Dro'Zhirr lui aurait vol ses bijoux de famille. Dro'Zhirr se cache dans la caverne de Shushisti ( l'est de Caldra derrire la chane de montagne). Vous avez la possibilit de faire un march avec lui : il vous rend les bijoux et en change, vous partagez la prime avec lui ... mais rien ne vous interdit de tout garder pour vous LOL (ou de lui donner la moiti puis de le tuer ^^)

Throknolf le Poltron
Ca nest pas une qute mais juste une rumeur. Keel-Ranius, un argonien se promenant dans la ville, vous parle de cet idiot de Throknolf le Poltron qui se vante de son fabuleux butin cach dans sa grotte ... Pour info, il se terre kudanat, une caverne au nord ouest des mines de Caldra ^^ (mais bonjour le contenu du coffre ...)

7 - CAMP DES AHEMMUSAS


Les peaux voles de Girith
Athanden Girith est sur la route au sud est du Camps des Ahemmusas. Il vous demande de rcuprer ses peaux de guar qui lui ont t voles par deux Cendrais. Vous apprenez que les Cendrais, Emul-Ran et Ilabael, se trouvent au sud est du Camps des Ahemmusas le long de l'eau. Pour la rcompense Athanden Girith vous envoie voir son amie Berwen, marchande Tel Mora. Elle vous offre trois Potions de Sant standard et un Anneau de Main Cornue.

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Le rve du guar blanc

Urshamusa Raplie se promne dans le camp : elle veut retrouver un guar blanc. D'aprs elle, il se trouverait "sur une piste en fourche, o les rochers poussent hors de la terre comme les doigts de la main" . Il vous suffit de suivre la route en direction du sud ouest : le guar blanc se cache derrire des pics rocheux (en forme de doigt). Lorsque vous vous approcherez de lui, il s'loignera vers l'ouest derrire les collines : il faut le suivre (si vous voulez le tuer pour capturer son me, l'objet enchant aura une charge de 50). On tombe alors sur le cadavre Ashamanu (tombe <-> cadavre ... HAHAHAHA ... non ? .... ..... dsole). Ramenez son Amulette Urshamusa Rapli qui vous offre le Bouclier de l'Indomptable en rcompense.

Cette qute fait plus ou moins partie de la qute principale. En effet, vous pouvez la faire bien avant de commencer la qute "nrvarine des Ahemussas". Si vous ne l'avez pas faite, vous serez oblig de la faire ce moment l.

8 - CAMP DES ERABENIMSUNS


Les peaux voles de Marsus Tullius Marsus Tullius est au nord ouest du camp. Il a t dvalis : on lui a vol son stock de peau de guar. Les voleurs sont au Camp : Tinti et Hairan. On peut rcuprer les peaux en corrompant Hairan. La rcompense de 200 po est donne par le pre de Marsus Tullius : c'est Stentus Tullius qui se promne dans Tel Aruhn.

L'esclave en fuite
Vous rencontrerez Rija, un argonien esclave l'ouest du Camp Cendrais des Erabenimsuns. Il est en fuite et vous demande de le conduire auprs d'Im'Kalaya, la Dlgation Argonienne de Coeurbne, qui vous offre une Ceinture Sanglante en rcompense.

Le trajet est long mais vous pouvez emprunter les chassiers ou les bateaux ^^

Le Casque du Ver Sanguinaire


Vous trouverez ce casque dans le Tombeau Ancestral des Marens, l'ouest du camp. Il va falloir tuer Batou le Dingue pour le rcuprer ; vous aurez alors un message du style "le fil de la prophtie a t rompu, veuillez recharger une partie pour continuer, ceci cela" ... Soit c'est un bug, soit j'ai pas tout explorer dans ma qute principale mais je n'ai jamais entendu parler de lui !!! Et puis si vous avez fini Morrowind, vous pouvez ignorer cet avertissement !

Le casque est une pice darmure unique du jeu et peut tre vendu 17 000 po au Muse des Objets de Longsanglot.

9 - CAMP DES URSHILAKUS


Kurapli cherche faire justice - La lance spirituelle d'Airan-Ahe
Kurapli est une marchande dans le Camps des Urshilakus. Elle vous demande de venger la mort de son mari en tuant Zallay Subaddamael. Ce traitre se cache dans le Camp des Aharasaplits, sur l'le de Sh ogorad. Kurapli vous offrira lunique lance spirituelle d'Airan-Ahe en rcompense.

Le bouclier Protecteur d'Eleidon


On trouve le bouclier dans la caverne Ibar-Dad l'ouest des Ruines Dadriques Assurnabitashpi.

Ce bouclier est un des artfacts uniques du jeu et peut tre vendu 30 000 po au Muse des Objets Longsanglot.

10 - CAMP DES ZAINABS


L'Arc des Ombres
On trouve l'Arc des Ombres dans le Tombeau Ancestral des Venim, au nord du camp des Zanabs.

Cet arc est un des artfacts uniques du jeu et peut tre vendu 21 000 po au Muse des Objets Longsanglot.

11 - COEUREBENE
La livraison de Drdil
Llaalam Drdil est dans la Salle du grand Conseil Coeurbne, l'tage ( ct du Duc). Il vous demande de remettre une lettre un Khajitt, J'Zhirr, au Bureaux de la Compagnie de l'Empire Oriental. En change, D'Zhirr donne une lettre remettre Llaalam Drdil. La rcompense est de 75 po...

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La liste de client
Bolrin est dans le Bureau de la Compagnie Orientale. Il vous demande de lui ramener la liste de clients de Audnian Valius. Cet enchanteur Telvanni est dans le Quartier Telvanni de Vivec (gare au Dvoreur et aux Rats LOL). Bolrin vous rcompensera de 700 po ^^

En plus Audnian Valius vous demandera de le dbarrasser des Rats dans sa chambre, a tombe bien :-)

L'Armure en Os de Dragon
La grotte de Mudan est situe sur une petite le au sud de Coeurbne, l'entre tant sous l'eau un petit sort ou une petite potion de respiration aquatique n'est pas de trop ^^. Au fond de la grotte, on trouve l'entre d'un avant poste perdu dwemer. Dans la tour de droite, on trouve le cadavre de Peke Utchoo, un chasseur de trsor qui a mal fini lol ; il a sur lui une cl dwemer qui permet d'ouvrir la porte du donjon central. Dans le donjon, un gardien vapeur vous attend mchamment : lui aussi il possde la cl qui permet d'ouvrir l'armoire ! Et vous rcuprerez la Cuirasse en Os du Dragon !

Cette cuirasse est un des artfacts uniques du jeu et peut tre vendue 30 000 po au Muse des Objets Longsanglot.

Bandeau noir d'Elvul


Cet unique gant gauche ostentatoire est plac dans une commode la Commission Impriale de Coeurbne.

12 - DAGON FEL
L'Anneau de Phynastre
L'Anneau de Phynastre se trouve dans le Tombeau Ancestral des Snim, l'est de Dagon Fel. A ce propos, la spulture de Pop Je est assez jolie ; on y rcupre aussi un os et l'amulette de Pop Je.

L'anneau de Phynastre est un des artfacts uniques du jeu et peut tre vendu 9 000 po au Muse des Objets Longsanglot.

Kirginia
Ce nest pas une qute mais une rumeur. Vous apprendrez que Kirginia traine dans le coin et qu'elle doit prparer un trafic de contrebande ... Elle traine dans la caverne de Punsabanit, au sud de Dagon Fel.

13 - FALENSARANO
Le Bton d'Hasekodi
Ce bton est un des artfacts uniques du jeu et peut tre vendu 30 000 po au Muse des Objets Longsanglot. Petite anecdote : sur le cadavre du Tombeau Ancestral des Gimothran, on trouve une lettre relatant d'un compagnon de route qui possde la cl de ce tombeau. En effet, allez faire un tour dans le Tombeau Ancestral des Baram : vous trouverez ce compagnon d'arme avec la cl funraire des Gimothran ^^
Le bton est dans le Tombeau Ancestral des Gimothran, au sud de la Place Forte Falensarano.

14 - GNISIS
L'anneau de la dame - L'Amulette des Ombres
Sur la route en direction d'Ald Vlothi, vous croiserez Synette Jline qui a perdu son anneau dans la mare ct d'elle. C'est pas simple de le trouver : montez sur le petit rocher sur la gauche de la mare, l'anneau est juste en dessous prs des algues. Au moment mme o vous le prendrez, elle et son ami (quasi invisible car il possde une amulette qui le rend Camlon 80%) vous attaquent ! Donc soit vous rcuprez l'anneau gentiment et vous les tuez aprs, soit vous les tuez sans vous occuper de l'anneau. Dans les deux cas, vous obtiendrez l'Amulette des Ombres :-)

Hentus a besoin d'un pantalon


Vous remarquerez Hentus Yansur-Nummu dans l'eau, aux pieds de l'chassier. Non non, il ne se baigne pas, mais il se cache car Hainab Lasami lui a vol son pantalon LOL. Hainab Lasami ne se promne que la nuit dans Gnisis, il vous suffit d'avoir une bonne affinit pour rcuprer le pantalon. Pas de rcompense ... juste des remerciements de la part de Hentus YansurNummu :-(

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Le dsax et le poisson carnassier


Din est au nord de Gnisis. Ce rougegarde s'est fait mordre par un poisson carnassier et a un peu perdu la tte. Vous avez le choix entre l'emmener au temple de Gnisis auprs de la gurisseuse Mehra Drora, ou le soigner avec un sort de gurison de la maladie d'autrui. Il vous offre 30 po en rcompense.

L'Anneau de Denstagmer
Le Tombeau des Falas est au sud de Gnisis, au bord de la rivire. Vous y trouverez dans l'urne de D. Bryant les Cendres de D. Bryant et surtout l'Anneau de Dentstagmer, un des objets magiques uniques du jeu.

Il y a 3 Cendres Uniques dans le jeu : celles de D. Bryant, celles de G. Lyngas (dans le Tombeau Ancestral des Ravel accompagnes de 4 shurikens de verres) et celles du Seigneur Brinne (dans le Tombeau Ancestral des Samarys accompagnes de l'Anneau du Mentor). Ces Cendres sont un hommage aux personnes dcdes pendant la production du jeu.

Le sorcier triste
La caverne est au nord-est de Gnisis le long de la rivire. En entrant, vous serez direct agress par trois galopin et un ogrim ^^. La caverne est jonche de cadavre ! En hauteur vous dcouvrez une cage : Ingwold le magicien s'y est enferm depuis qu'il n'arrive plus contrler ses galopins LOL. Il veut une potion de lvitation pour s'chapper : il y en a une bouteille dans la grotte. Il vous propose en rcompense une jupe ostentatoire et un casque en fourrure colovien : vous pouvez accepter les 2 ou l'un ou l'autre ou encore aucun des deux.

15 - HLA OAD
Fjol le hors-la-loi De Hla Oad Balmora, de nombreuses personnes vous mettront en garde : un brigand dvalise les voyageurs imprudents non loin de Hla Oad ! Alors allez faire justice YEAH !!!!!
A proximit du village, Fjol propose sa scurit contre 100 po. Paix son me... (si vous le tuez la qute reste en cours donc si a vous gne : donnez lui l'or puis tuez le lol). Larrius Varro sera ravi d'apprendre la mort de ce brigand !

La beaut intrieure de Rabinna


Il y a un passage souterrain sous le Planque des Voleurs. L, Renam Arinith vous demande d'apporter une esclave, Rabinna, son ami Vorar Helas Balmora. Rabinna a trop peur pour discuter mais si la caractristique Personnalit est fortifie par un sort ou une potion (Musc d'Insecte Telvanni par exemple), elle vous explique qu'elle transporte de la drogue dans son estomac et vous supplie d'tre escorte jusqu' la Dlgation Argonienne de Coeurbne. L-bas, Im Kalaya offre 400 po en rcompense. Bien entendu, vous n'tes pas oblig de le faire. Lorsque vous arriverez chez Vorar Helas, celui ci tentera de la tuer pour rcuprer la drogue. Vous avez donc le choix entre aider Rabinna et tuer Vorar Helas (mais dans ce cas Im Kalaya ne vous donnera aucune rcompense), ou laisser faire Vorar Helas.

16 - HLORMAREN
Forge des Temptes
C'est Brilnosu Llarys qui possde cette haldebarde dwemer : elle se cache sur le toit de la Place Forte.

17 - INDORANYON
Faiseuse de Veuve
Botrir est l'ouest de la Place Forte d'Indoranyon et au sud est du Tombeau Ancestral des Andalor. Il a t dvalis par une sorcire qu'il escortait : Ivri Llothri. Il veut surtout rcuprer Faiseuse de Veuve, sa hache. La sorcire est au nord ouest de l o se trouvait Botrir, sous un arbre. Ds que vous arrivez, Botrir l'attaque ! En lui rendant Faiseuse de Veuve, Botrir vous enseigne 1 point du talent Hache. Evidemment, vous pouvez dcider de ne pas aider Botrir et d'aller s'occuper de la sorcire pour rcuprer la hache !

18 - KOGORUHN
Le bouclier dOmbre
Vous trouverez ce bouclier dwemer dans la Place forte de Kogoruhn et vous devrez y aller lors de la qute principale =)
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19 - MAAR GAN
Un plerin pour la caverne de Koal
Fonus Rathryon se trouve l'ouest de Maar Gan sur la route. Il veut tre escort jusqu'au sanctuaire de la Caverne de Koal en moins de 2 jours. Il vous offre 150 po en rcompense.

Tilna Thalor
Ca nest pas une qute mais une rumeur ... Tilna Thalor est une contrebandire ... Et si on la croise Maar Gan, c'est qu'elle mijote quelque chose ! Elle est Zanabi, une caverne au sud de la Place Forte Hlormaren.

20 - PELAGIAD
La belle et le bandit
Sur la route qui va au nord de Plagiad, vous croiserez Maurrie Aurmine. Elle est tombe amoureuse de Nlos Onmar, un brigand qui vient de lui voler ses bijoux ! Elle vous donne un gant lui remettre en gage de son amour : vous le trouverez dans la Taverne de Michemin Plagiad. Nlos Onmar vous donne en change une lettre remettre Maurrie Aurmine. Si vous jouez un personnage fminin, elle nommera Barnand Erelie, un ami qui traine dans l'Auberge de Sethan Tel Branora, qui vous donnera votre rcompense et si vous jouez un personnage masculin, elle nommera alors Emusette Bracques une amie qui habite Tel Arhun. Dans les deux cas, vous recevrez 3 potions de gurisons de choix ^^

Ce qui est excellent, c'est que lorsque vous interrogez les gens au sujet de Maurrie et Nlos (en particulier les Telvannis) ils vous apprennent que leur amour est chant par tous les bardes !

La jatte en argent
Dans la caverne Ulumussa, au nord ouest de Plagiad, vous trouverez une jatte en argent ayant appartenu Beluelle. Si vous vous renseignez Plagiad, vous apprendrez que Piernette Beluelle vit dans sa ferme au nord ouest des Ruines Dadriques d'Ald Sotha. Piernette Beluelle vous enseignera 1 point au talent de Marchandage pour vous remercier d'avoir retrouver cette jatte.

Ahnassi, une amie fidle Ahnassi est une Khajit que vous rencontrerez dans la Taverne de Michemin. Elle fait partie de la guilde des voleurs, et vous propose une srie de petites qutes. Mais ces qutes n'entrent pas en compte pour les promotions de la guilde ; c'est pourquoi je les ai mises ici ^^
Le principe est simple : vous tes son ami(e), vous vous changez donc des cadeaux ! Ahnassi vous donne d'abord une potion de plume de qualit. Ensuite elle vous demande de tuer Daren Adryn, un adepte de la Camonna tong qui trane dans la cabane de Nadne Rothran, Gnaar Mok. Mme avec une affinit 100, il refuse tout dialogue. Si vous insistez, il attaque ! Mais tous ces compagnons lui viendront en aide (et un massacre en plus, un !!!)... Ahnassi vous donne une tunique et un pantalon ostentatoire ainsi que le livre "36 Leons de Vivec, 30me Sermon" , qui vous donnera 1 point en Lame Courte, en rcompense. D'autre part elle vous indique l'emplacement de la cl des coffres spciaux de la trsorerie Rdoran Vivec ! Cette cl est dans la commode de la femme de Beldrose Dralor (dans son manoir sur la Place). Je vous conseille d'y faire un tour : beaucoup d'argent, de pierres prcieuses et d'armes voler !!! Attention aux gardes bien videmment :-) Ahnassi veut ensuite que vous l'aidiez convaincre son ex mari J'Dhannar d'arrter le Skouma. J'Dhannar est dans les canaux du Canton Saint Olms et il refuse tout dialogue. Mais il y a une personne dans le Temple du Canton qui vous apprendra qu'il existe un livre crit par une Dunmer qui raconte comment elle s'est gurie de cette drogue. Ce livre intitul "Confession" est vendu chez Jobasha. Il vous suffit ensuite de le donner J'Dhannar pour qu'il se remette en question ! Ahnassi vous donnera alors la cl de sa maison. Elle vous recommande aussi son amie Snyndie, matre en acrobatie ! Snyndie est dans le Quartier des Guerriers dans l'Arne : elle vous offre le livre intitul "La Flche Noire, Volume 1" qui vous donnera 1 point en Acrobatie en guise d'amiti. Ahnassi veut ensuite deux fleurs : une fleur de coda pour elle et une kanet dore pour vous. Les fleurs de coda poussent dans les marais, et les kanets dores se trouvent au pied des arbres dans les environs de Vivec. Vous retrouverez Ahnassi chez elle et non plus la taverne. Ahnassi vous explique qu'il existe une trs belle robe qu'elle voudrait voir : la Robe du Reflet Radieux. Vous en trouverez un modle dans la commode de Mavon Drnim, dans le quartier Telvanni Vivec. Vous aurez ensuite le choix entre lui prouver votre amiti en lui donnant la robe, ou la garder. Si vous lui donnez la robe, elle vous donne 20 shurikens en bonite en change et vous propose la autre qute suivante. Sinon, elle ne vous propose plus rien.

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Si vous lui avez donn la Robe du Reflet Radieux, Ahnassi vous explique qu'il existe un gant magique, le Bandeau Noir d'Elvul, qui se trouve dans la Commission Impriale de Coeurbne. Ce gant est dans une commode. Il est possible d'accder la Commission Impriale par un passage secret : l'entre est sous l'eau juste au nord de la Salle du Conseil (mais franchement, vous ne craignez rien en y allant par la porte normale lol). Ahnassi vous laisse ce gant en gage d'amiti ^^

Nels Llendo
Vous rencontrez ce Dunmer sur la route entre Plagiad et Vivec. Si vous jouez un personnage fminin il vous demandera un bisou ^^ et si vous jouez un pesonnage masculin, il vous demandera 50 po. Si vous acceptez, il vous donne rendez vous la Taverne de Michemin de Plagiad pour des sances d'entrainement en Lame courte, Scurit et discrtion ^^ (Si vous avez refus, il se jettera sur vous LOL).

La ceinture de Coup de Pouce


Il vous faudra tuer Godrod Pattes-Velues pour rcuprer cette ceinture ostentatoire unique ... Il se cache Ulummusa, une caverne au nord ouest de Plagiad.

21 - PORTE DES AMES


Le Bouclier d'Auriel
C'est l'xalt Drlyne Llnim qui possde ce bouclier ... y a plus qu' le rcuprer LOL

Ce bouclier est un artfact unique qui pourra tre vendu au Muse des Objets Lonsanglot pour 13 500 po.

L'Amulette d'Usheeja
Vous trouverez cette amulette la Porte des Ames, dans la Tour du Crpuscule, au niveau infrieur.

21 - SADRITH MORA
Le fantme de l'Auberge du Passage Les habitants vous parlent bien videmment du fantme de l'auberge brrrrr ... et si vous y allez ?! Rhhooo mais si qui n'a jamais rv de dormir dans une chambre hante LOL

Un fantme hante une chambre de l'Auberge du Passage. Angaredhel, le propritaire, vous demande de voir avec Arara Uvulas, Prtresse Mage au Palais du conseil Telvanni, pour avoir plus de renseignements. D'aprs elle, ce fantme est le fruit d'une invocation, car il revient sans cesse. Si vous interrogez les habitants de la ville, ils vous diront que la seule personne pratiquant l'cole de l'invocation Sadrith Mora est Ulni Hlran, de la Guilde des Mages.Ellel accepte de mettre fin cette blague et vous donne une note remettre Angaredhel. Malgr le fait que vous ayez 3 choix dans votre dialogue avec Angaredhe, vous n'aurez en fait que 2 possibilits : - En effet, si vous ne voulez pas nommer Ulni, rien ne se passe et Angaredhe insiste pour de plus ample renseignements. - Vous accusez Ulni sans donner sa note - Vous donnez la note d'Ulni Dans les 2 cas, vous recevrez en rcompense un anneau choisir parmi celui du guerrier, du voleur ou du mage.

22 - SEYDA NIHYN
L'anneau de Fargoth
Fargoth a perdu son anneau. C'est un anneau grav de gurison unique : il est dans le tonneau dans la cour du Bureau des Taxes et du Recensement. En lui donnant, vous obtiendrez une affinit 85 avec Arile, le patron de l'Auberge ce qui n'est pas rien au dbut de l'aventure !!!

La cachette de Fargoth
Hrisskar 'Les Pieds-Plats' est l'tage de l'Auberge d'Arile. Il veut rcuprer le magot de Fargoth : il sait qu'il est cach quelque part dans Seyda Nihyn. Pour cela, vous devrez monter au sommet du phare en pleine nuit et regarder o Fargoth cache ses affaires : dans une souche creuse au milieu d'un petit marcage. Vous y trouverez 300 po, un crochet et l'anneau. Vous aurez donc deux possibilits :

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Soit vous gardez tout. Soit vous retournez voir Hrisskar qui vous donnera 100 po en rcompense et vous laissera l'anneau et le crochet (seul l'argent l'intresse).

Mort d'un collecteur de taxe De nombreuses rumeurs circuleront au sujet de la disparition du collecteur de taxe.
Le percepteur Processius Vitellius a t assassin : son corps se trouve l'ouest de Seyda Nihyn. Je vous conseille de rcuprer les 200 po et son Registre de Taxes puis daller voir Socicius Ergalla pour tout lui remettre (surtout l'argent). En effet, une prime de 500 po vous sera offerte si vous retrouvez le meurtrier ! Thavere Vedrano, sa femme, est la gardienne du phare. Elle pense que c'est Foryn Gilnith le meurtrier ; elle rclame aussi l'Anneau de Processus en souvenir. Foryn Gilnith est dans sa cabane : il vous suffit de lui dire qu'il doit tre puni pour qu'il attaque en premier. Et croyez moi que pour un premier combat, c'est pas simple du tout d'en venir bout avec une arme !!! Perso, j'ai jou avec des boules de feu ;-) Vous pouvez enfin rcuprer l'Anneau de Processius et aller chercher la prime auprs de Socucius Ergalla. Quant l'anneau, soit vous le rendez Thavere Vedrano (contre deux potions de gurison standards), soit vous le gardez pour l'enchanter, soit vous le vendez.

Vous pouvez aussi garder les 200 po et continuer la qute XD

Vodunius Nuccius
Vodunius Nuccius vous conseille d'aller voir Darvane Hlran, au port des chassiers. Elle vous apprendra que Vodunius n'est pas heureux Seyda Nihyn et qu'il cherche partir. Il faut retourner lui parler : il vous proposera son Anneau Maudit pour 100 po, cet argent lui servira payer son voyage.

Tarhiel
Ca n'est pas vraiment une qute, mais juste un event plutt marrant :-) Sur la route en direction de Hla Oad, vous croiserez un mage qui tombe du ciel. Vous pouvez rcuprer sur lui son Journal Intime , trois Parchemin de Vol d'Icare ... et son joli chapeau XD Ce mage avait cr un sort qui lui permettait de sauter si haut, que cela le faisait voyager trs loin sans prendre les chassiers ... oui mais l'atterrissage a t fatal MDR

L'Anneau du Mentor
En parlant des "dernires rumeurs" Albcius Colollius, l'tage de la Taverne d'Arile, vous apprendrez qu'un crtin russi perdre l'Anneau du Mentor dans un tombeau pas trs loin de Seyda Nyhin MDR En effet, l'anneau se trouve dans le Tombeau Ancestral des Samarys, au nord ouest de Seyda Nihyn, au bord de l'eau. Vous y trouverez aussi les cendres du Seigneur Brinne. L'Anneau du Mentor est un des objets magiques uniques du jeu ^^

Il y a 3 Cendres Uniques dans le jeu : celles de D. Bryant, celles de G. Lyngas (dans le Tombeau Ancestral des Ravel accompagnes de 4 shurikens de verres) et celles du Seigneur Brinne (dans le Tombeau Ancestral des Samarys accompagnes de l'Anneau du Mentor). Ces Cendres sont un hommage aux personnes dcdes pendant la production du jeu.

23 - SURAN
Le chasseur de primes ivrogne
Daric Bielle, que vous rencontrez la Taverne de Suran, recherche son esclave Haj-Ei qui s'est chapp. Il avait demand les services du guide Cache-ses-yeux, mais ils n'ont jamais russi le retrouver. Vous apprenez par le marchand d'esclave que 'Cache-ses-yeux' se dit Haj-Ei en langage argonien ... Ensuite vous avez le choix de dnoncer sa vritable identit ou de laisser Cache-ses-yeux libre. C't'idiot est si saoul qu'il n'a mme pas reconnu son esclave MDR

Si votre personnage est argonien, vous n'aurez pas besoin de trouver un traducteur ! Vous comprendrez directement que Haj-Ei veut dire 'cache-ses-yeux' lol (lmentaire).

L'vasion de Tul
Tul est sur la route en direction des Champs Kummu. Il prtend s'tre chapp de la Plantation Dren. Il veut tre escort jusqu' la ferme de Sterdecan. Il suffit de continuer vers le nord ouest toujours en suivant la direction des Champs Kummu. Arriv l-bas, Tul tente de tuer Sterdecan : il est en fait un assassin de la Cammona Tong !!! L, vous avez deux possibilit : aider Sterdecan et vous recevrez en rcompense un Anneau Magique ou aider Tul et vous recevrez ... rien.

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On se rend rapidement compte que Tul n'est pas un esclave car lorsqu'on lui parle des Lanternes Jumelles, il rpond : "Les Lanternes jumelles ? Elles... euh, elles donnent de la lumire, non ? Oui, je sais ! Vos yeux sont comme les lampes jumelles de lespoir ! cest cela !" LOL

Erudits et kagoutis
Au nord est de la ferme de Sterdecan, il y a une horde de Kagouti en rut prs du Tombeau des Sandas. Il vous faut les tuer pour ensuite rencontrer sur la route (toujours en direction des Champs Kummu) Edras Oril, perdu, qui vous demande de retrouver son ami Thoronor. Thoronor est un peu plus loin, il vous donnera une Amulette de Chute Ralentie en cadeau. Sachez que les Kagoutis en rut ont une me qui charge un objet 200 au lieu de 20 pour les kagoutis normaux !

Vous pouvez aussi faire cette qute l'envers : en rencontrant en premier Thoronir qui vous demande de retrouver son ami.

Umbra - L'Epe des Ombres Lorsque vous interrogerez les habitants (par exemple Helviane Dsle), ils vous parleront d'un fou furieux qui erre dans les collines l'est en hurlant qu'on le combatte !
En effet, l'est de Suran, dans les montagnes (prvoir une potion ou un sort de lvitation), vous rencontrerez Umbra, un orque qui vous demande mourir dignement dans un combat. Il est relativement puissant donc petit niveau s'abstenir ! On rcupre l'Epe des Ombres :-)

Cette pe est un des objets magiques uniques du jeu qui peut tre vendu 30 000 po au Muse des Objets de Longsanglot.

24 - TEL ARUHN
L'arc Coup au But de Sanguyin
Cet arc se trouve dans les salles communes de la tour de Tel Arhun. Contrairement ce qu'on pourrait croire, cet arc ne fait pas partie des Fils du Tisseur !

Le marteau de Bannissement
Le camp d'Ashamanu est l'ouest de Tel Aruhn. Vous rcuprerez ce marteau de guerre en fer sur d'Arlowe.

25 - TEL BRANORA
Une prime pour Trrayna Dalen
Mollimo de Havrebrume vous propose 1 000 po de rcompense si vous tuez sa place Trrayna Dalen ^^

26 - TEL FYR
L'Amulette de Sanctuaire Dadrique - La Lame du Croissant
Il y a dans la pice o se trouve Divayth Fyr, un petit coffre sur une tagre que l'on peut ouvrir grce par un sort, un parchemin ou un crochet si le niveau en scurit est suffisamment lev. Le coffre contient l'Amulette de Sanctuaire Dadrique. Il suffit de mettre cette amulette sur votre personnage (dans le menu inventaire) pour qu'elle vous tlporte dans le sanctuaire de Magas Volar, o vous devrez vaincre le Seigneur Drmora Drgas Volar. La victoire vous rapportera la Lame du Croissant. Les autres coffres de Tel Fyr contiennent des objets bien intressants : soit vous avez un haut niveau en scurit et vous pouvez tous les ouvrir, soit vous utilisez les cls de Divayth Fyr qui sont numrotes (cela revient une sorte de jeu de piste).

La Lame du Croissant
Cette masse d'armes est dans un coffre ct de Divayth Fyr.

Volendung
Vous trouverez ce marteau dans un coffre, dans le Cur du Pestarium, prs de Yagrum Bagarn.

La cuirasse en Peau du sauveur


Vous trouverez cette cuirasse dans une armoire, Tel Fyr.

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L'amulette du pre - Lpe dAgustas


Satyana est dans le Tombeau Ancestral des Arenim. Elle veut rcuprer l'amulette de son pre, Augustus. Si vous avez un bon niveau en scurit, vous pourrez crocheter la porte ferme (niveau 60) et trouver le cadavre de son pre. Sinon, il existe une cl dans ce tombeau qui permet d'ouvrir cette porte : c'est la Cl Funraire d'Arnim, et elle se trouve par terre prs d'un autre cadavre. En change de l'Amulette, Satyana accepte que vous prenez tout ce qui vous intresse dans le tombeau (dont l'Epe d'Agustas).

27 - TEL VOS
Mission commerciale auprs des Zanabs - L'Amulette de Lvitation
Turedus Talanian est dans les quartiers de Matre Aryon Tel Vos (prvoir une potion ou un sort de lvitation pour y accder). Il veut savoir quelles sont les marchandises recherches par le Camps des Zanabs afin d'tablir des liens commerciaux avec le Camp. Sur place, vous apprenez que les Cendrais ont besoin de potions de gurison des maladies communes et du flau. Turedus Talanian vous offre 100 po et lunique Amulette de Lvitation en rcompense pour cette information.

28 - VIVEC
Les trsors cachs
Allez faire un tour dans le Donjon Telvanni : il se situe dans la Tour Telvanni, Place Telvanni. Vous remarquerez deux portes fermes. Ces portes sont enchantes : si vous y entrez, vous tomberez sur une pice vide avec des Astronachs tuer, puis si vous ressortez ... vous tomberez sur une pice caches pleine de trsors ! Une armure complte en bonite, de nombreuses armes dadriques, en bonite et en verre, beaucoup d'argent et de pierres prcieuses etc etc !!! Et il y a le mme genre de pice bourre de trsor dans le Donjon Rdoran et le Donjon Hlaalu!!! La pice est derrire une porte ferme 90 et garde par des ordonnateurs :-)

26.1 - Extrieurs de Vivec Un homme et son Guar


Tris Raledran et son guar sont au nord de Vivec : suivre la route jusqu'aux Plantations. Tris vous demande de l'escorter jusqu' Vivec, plus particulirement jusqu'au magasin du tailleur Agrippine Herennia. A un moment donn, il laissera Rollie seul : les guars ne sont pas accepts dans la ville ! Le magasin d'Agrippine Herennia est dans les canaux du Quartier Etranger. La rcompense est de 200 po.

Une escorte jusqu' Molag Mar


Paur Maston est sur la route au nord de Vivec, en direction des Plantations. Il vous demande de l'escorter jusqu' sa partenaire Vanjirra Molag Mar. Elle attend au sommet de Molag Mar et elle vous offre un Anneau de Lumire en rcompense.

Le marchand en colre
Vous le trouvez l'ouest des Ruines d'Ald Sotha. Son chargement de verre brut a t vol par ses gardes, Alvur Hlran et Dondir. Ces derniers se cachent dans la caverne Beshara, tout prs. Si vous lui ramenez son chargement de verre brut, Tinos Drothan vous augmentera le talent de marchandage en rcompense.

26.2 - Quartier Etranger Un ami dans le besoin


Alusaron est forgeron sur la Place du Quartier tranger. Il rclame le contrat de son concurrent Tilvur. Il vous offrira en rcompense un Hache de Guerre du Feu Mordant.

Calomnie l'encontre d'une apothicaire


Sur la Place du Quartier tranger, Domalen distribue des tracts diffamatoires au sujet d'Aurane Frernis, l'alchimiste. Il faut en informer Aurane Frernis puis retourner voir Domalen qui avoue que c'est un coup de l'alchimiste Telvanni Galuro Belan. Aurane Frernis donne 100 po de rcompense.

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Le mauvais acteur
La boutique de l'alchimiste Muin-Gei est au niveau infrieur du Quartier tranger. Il veut que vous loigniez Marcel Maurard qui trane devant son magasin et qui fait soi-disant fuir ses clients. Marcel Maurard rve d'intgrer une troupe de thtre or Crassius Curio est en train d'en crire une et a donc besoin d'acteurs ! Muin-Gei vous donne une Rapire de Plaie en fer en rcompense.

Les Larmes de Roland


Aurane Frernis, alchimiste, dont la boutique est au niveau infrieur du Quartier Etranger, a besoin d'une varit de Kanet Dore : les Larmes de Roland. Vous les trouverez Ald Sotha, les ruines dadriques situes au nord est de Vivec. La plante ressemble la Kanet Dore, et elle se trouve au pied d'un arbre. Une potion de chance de choix en rcompense.

26.3 - Quartier Rdoran L'os dwemer


Balen Andrano est marchand dans le Quartier Rdoran. Il accuse sa concurrente Jeanne de faire plus de profit que lui : il vous demande alors de placer un Os de Nain dans son coffre prs de son lit pour que la chance tourne et que Jeanne n'ait plus de clients. Jeanne est dans les ouvrages infrieurs du Quartier tranger. Balen Andrano vous offre l'Amulette du Sommeil en rcompense.

26.4 - Quartier Telvanni Baiser des Temptes


Ennbjol est un nordique qui passe son temps la taverne La Tte de Lzard des complexes suprieurs du Quartier Telvanni. Il vous rclame une bouteille de matze et si vous lui en donner une, il vous offre en change une cl permettant d'ouvrir le tombeau d'Oldgerd enterr avec sa hache Baiser des Temptes. Les indications donnes par le nordique pour trouver l'entre du tombeau sont assez claires : c'est le Tombeau Ancestral des Marvanis. Vous trouverez dans ce tombeau une porte allant Tukushapal ; et l ... j'ai ador :-) vous vous retrouvez dans un superbe labyrinthe ! Au bout de celui-ci, il y a une porte menant la spulture d'Oldgerd. La spulture est magnifique ! Baiser des Temptes n'attend plus que vous ^^

Les rats de l'enchanteur


Audnian Valius vous demande de tuer les rats qui ont envahis sa chambre ! Il vous offre une puissante gemme spirituelle en rcompense.

26.5 - Quartier Hlaalu Pour l'amour d'un Bosmer


Sur la Place Hlaalu, au milieu des plantes, vous trouverez une lettre d'amour crite par Gadayn pour Eraldil. Gadayn Andarys est la Quincaillerie Hlaalu et il vous demande de parler Eraldil sa place ... Evidemment Eraldil ne trouve pas cet homme son gout ! Pouah qu'elle dit LOL ! Par contre elle vous dirige vers sa cousine moche Glathel qui cherche un mari ... A ce moment l, vous avez 2 possibilits ^^ Gadayn aura confectionn un filtre d'amour que vous donnerez Eraldil. Elle accepte les excuses ... Mais cet idiot de Gadayn sera malheureux avec elle ! Elle le harcle, ne cesse de se plaindre et dilapide son argent XD. C'est une vraie peste en fait MDR (en plus vous ne recevrez aucune rcompense !). Vous conseillez Gadayn de parler Glathel, la cousine ... Et l, c'est le coup de foudre ! Vous recevrez une Robe de Reflet Radieux en rcompense :-)

26.6 - Arne La qute de Mphala - L'Anneau de Khajiit


Allez faire un tour dans les quartiers secrets de la Morag Tong dans l'Arne. Taros Dral vous demande de tuer Balyn Omarel : il vous donne pour cela des Ptales de Fleur d'Amertume empoisonnes. La maison de Balyn Omarel est Balmora : vous devez trs discrtement placer les Ptales de Fleur dans le chaudron puis revenir voir Taros Dral. Parlez ensuite Mephala, l'autel dans la pice ct pour recevoir en rcompense l'Anneau de Khajiit. Si vous retournez Balmora chez Balyn Omarel aprs cela, vous le retrouverez mort. L'Anneau de Khajiit est un des artfacts uniques du jeu.

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26.7 - Palais de la Justice Meurtres tranges Vivec - La ceinture de l'Armure de Dieu Quand vous interrogez les gens sur les dernires rumeurs, beaucoup vous parleront de meurtres tranges. Le mieux est d'aller voir au Palais de la Justice pour y avoir plus d'information ^^
Elam Andas est dans le Bureau de la Garde du Palais de Justice. Il vous demande d'liminer 'une femme dunmer munie d'une dague' sans plus d'explication. Vous la trouverez dans les canaux du Quartier tranger. Elam Andas vous offre soit un casque et une cuirasse indoril, soit lunique Ceinture de l'Armure de Dieu en rcompense

Elle possde une cl en bronze grossier qui sert crocheter les portes verrouilles 10 dans la Caverne Mamaa, et pour les portes verrouilles 45, c'est la petite cl luisante qui les crochte et on la trouve sur le garde des rveurs prs de Dagoth Araynis !

Une srie d'insulte


Tarer Branym est ct de Elam Andas. Il a eu la bonne ide d'insulter Trbonius ! Depuis il est pris d'une dmangeaison qu'aucunes potions ne peut gurir LOL ... Il vous dit qu'il regrette qu'il ne voulait pas insulter Trbonius, qu'il tait bourr et qu'il ne savait plus ce qu'il faisait XD. Il vous donne le livre intitul "Aedras et Daedras par Tarer" pour que vous le remettiez Trbonius en guise d'excuses. Le mage accepte et vous donne une potion de gurison pour Tarer et une potion de lvitation de qualit pour vous. Tarer Branym vous offre 100 po en rcompense.

26.8 - Canton Saint Delyn Le chargement de chaux


Elle est dans le Halle des Souffleurs de Verre du Canton Saint Delyn. Elle vous demande d'aller lui rcuprer des objets en chaux (jattes et bols, cinq de chaque) dans le navire Chun-Ook Coeurbne. Elle vous offrira 1500 po en rcompense mais vous obtiendrez trois fois plus en les revendant au Rampant :-)

Le fils invisible
Cassius Olcinus est invisible LOL ! Il se promne sur la place du Canton Saint Delyn. C'est Fvyn Ralen, un ensorceleur Telvanni qui l'a rendu invisible ... comme Cassius lui avait demand ! Cependant Cassius lui doit 400 po et le mage refusera donc de lever le sort tant qu'il ne sera pas pay. Vous pouvez demander l'argent son pre, Lucrtianus Olcinius, marchand sur la place. Lucrtianus Olcinius vous offre 100 po en rcompense (ou 500 si vous avez avanc les 400 po ^^).

26.9 - Canton Saint Olms La liste de prix


Mruve Hlen est dans la Halle des tailleurs et Tenturiers. Elle veut savoir qui fixe les prix car elle les trouve levs. Elle vous demande que vous enqutiez Coeurbne, dans les bureaux de la Compagnie, auprs de J'Zhirr. videmment, J'Zhirr ne sait rien ... Mais derrire lui, il y a une porte qui mne une petit pice : vous y trouvez un coffre (pensez l'Amulette des Ombres !). La preuve est l : c'est le Duc qui fixe les prix ! Mruve Hlen vous augmente de 2 points le talent Marchandage en rcompense.

La triste vie de Danar Uvlas


En parlant des dernires rumeurs aux habitants de Vivec, vous apprendrez que le mari de Moroni Uvlas a disparu. Moroni est dans la Halle des Brasseurs et Poissonniers. Evidemment, elle vous demande de retrouver son mari drogu au skouma : elle vous explique qu'il traine souvent dans les complexes infrieurs et elle a peur qu'il ait attrap une maladie ou pire ... La Peste ! Elle avait vu juste : vous trouverez un traqueur pestifr portant l'anneau de Danar. Moroni vous offrira 3 potions de gurison des maladies en rcompense.

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LONSANGLOT
1 - La qute principale 2 - Les qutes secondaires Voir le sommaire dtaill des qutes secondaires directement sur la page Page 128 Page 135

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TRIBUNAL
SOMMAIRE
1 - Cible de la Confrrie Noire 2 - A la poursuite de la Confrrie Noire (optionnelle) 3 - Dans la Salle du Trne : les qutes de Tinius Dlitian (optionnelles) 4 - Dans le Temple : les qutes de Fdris Hler et de Gavas Drin 5 - Dans la Salle du Trne : les qutes du Roi Helseth (optionnelles) 6 - Dans le Temple : les qutes d'Almalexia

1 - CIBLE DE LA CONFRRIE NOIRE


Tribunal commence au moment o vous tenterez de vous reposer : un assassin de la Confrrie Noire vous rveillera pour vous tuer ... GASP alors faites-lui la peau ce misrable gredin LOL Les assassins possdent sur eux un dard en bonite sculpt qui se revend cher :-)

Je prviens les personnages qui ont un faible niveau : l'assassin est trs fort !!! Donc un moyen tout bte si vous ne vous en sortez pas : rechargez LOL Plus srieusement, vous pouvez aussi utiliser un sort ou un parchemin d'Intervention Divine ou d'ALMSIVI. Par contre quand vous reviendrez l'endroit d'o vous vous tes enfuis, l'assassin sera toujours l et vous attendra sagement ^^ D'autre part, si vous le tuez et que vous tardez trouver un garde, pratiquement chaque repos, un autre assassin viendra. Et si vous tardez toujours ils viendront deux MDR
Il faut immdiatement en parler un garde : il vous suggra de trouver Apells Matius Coeurbne. C'est un spcialiste des agissements de la Confrrie Noire sur Vvardenfell. Et ds que vous lui aurez parl, les assassins ne viendront plus vous voir :-D Apalls Matius vous explique que la Confrrie Noire est trs prsente Longsanglot, capitale de Morrowind. Et il vous suggrera de parler Asciene Rane si vous voulez vous y rendre : elle est dans la Salle du Grand Conseil Coeurbne. Ascienne vous tlportera au Palais Royal :-). Et pour revenir sur Vvardenfell, il faudra s'adresser l'argonien Effe-Tei ^^ (il est dans la Rception au Palais Royal). Dans le Palais Royal, trouvez un gentil Garde Imprial qui acceptera d'couter vos soucis et de vous aider :D

2 - A LA POURSUITE DE LA CONFRERIE NOIRE (Optionnelle)


Cette qute est optionnelle et peut donc se faire plus tard). Donc si vous ne voulez pas savoir qui a commandit votre assassinat, allez directement parler Fdris Hler au Temple pour la suite ^^
Donc le gentil garde vous aide et il vous apprend que les membres de la Confrrie Noire se cachent dans les gouts de la ville : vous pouvez y accder via une trappe depuis le Grand Bazar ^^ ... Vous les dnicherez exactement dans le Quartier des Manoirs. Il faudra tuer Dandras Vules, chef de la Confrrie Noire, qui est dans le Manoir Moril dans le btiment nord : il possde sur lui un contrat l'autorisant de tuer le nrvarine en toute lgalit (!) ... NAN MAIS OH y's'prend pour qui lui ?!? Ce contrat a t demand par une personne dont le nom commence par la lettre H ... Mystre et boule de gomme !!!! Il ne vous reste plus qu' trouver un Membre de la Garde Royale ou un Grand Ordonnateur qui vous enverront voir Tinius Dlitian, Capitaine de la Garde Royale, dans la Salle du Trne ou Fdris Hler, Intendant d'Almalexia, l'Accueil du Temple.

Bon il est clair que c'est le Roi Helseth qui a commandit votre assassinat ... et si vous parlez de la Confrrie Noire auprs de Fdris Hler, voici ce qu'il vous dit : "Vous dites que vous avez tu le chef local de la Confrrie noire et qu'il a voqu son seigneur avant de mourir ? Je peux vous dire que l'on raconte que le nouveau roi, Helseth, aurait dj fait appel aux services de la Confrrie par le pass. Si c'est lui qui vous en veut, vous avez intrt vous pencher sur la question sans attendre. Essayez d'aller voir Tinius Dlitian, le capitaine de la garde. C'est un homme honnte". Alors comme a Helseth serait un habitu des services de la Confrrie Noire ????

3 - DANS LA SALLE DU TRONE : LES QUETES DE TIENIUS DELITIAN (optionnelles)


Toutes les qutes de Tinius Dlitian sont optionnelles. Cela veut dire que vous n'tes pas oblig de les faire pour l'instant et que vous pouvez directement vous adresser Fdris Hler.
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Quand vous parlerez des "questions officielles" Tinius, voici ce qu'il vous dira : "Je ne vais pas vous dire que je ne suis pas au courant, mme si je le nierai toujours publiquement. N'en faites pas une affaire personnelle, surtout. Vous sembliez reprsenter une menace pour le roi Helseth. Une erreur a peut-tre t commise, mais cela, vous ne pourrez nous le dmontrer que si vous faites la preuve de votre loyaut envers le roi. Alors, cela vous intresse-t-il de m'aider rsoudre mon problme ?". Ben voyons !!!!
3.1 - Parler au peuple Tinius Dlitian vous demande de vous renseigner au sujet de la mort du Roi Hlaalu Athyn Llethan. En effet, les rumeurs courent comme quoi le Roi Helseth serait impliqu ...

Hop un ti cours d'histoire ... meuh si je sais que vous zadorez a !!!! Le Roi Hlaalu Athyn Llethan a dirig la province de Morrowind jusqu'en 425 de la Troisime Ere. Et c'est le Roi Hlaalu Helseth qui a pris sa succession. Voyez c'tait pas long :-p
Effectivement, les habitants de Longsanglot vous parlent de cette rumeur comme quoi le Roi Helseth aurait empoisonn le Roi Llthan afin de prendre sa succession :-( Mais Tinius a besoin de plus d'information : apportez lui un exemplaire d'une affiche "La Voix du Peuple" que vous trouverez par exemple par terre dans le Grand Bazar ou encore l'tage l'extrieur du bar Le Guar Ail dans le Quartier de Villedieu. Tinius Dlitian vous remerciera sans vous donner de rcompense.

Si vous voulez en savoir plus au sujet des empoisonnements du Roi Helseth, le livre "Un jeu au Diner" intressant ^^
3.2 - Linformateur du temple

est trs

Tinius Dlitian veut savoir si le temple a accept le Roi Helseth ou si, au contraire, il agira contre lui. En effet, le Temple est l'ennemi de l'empire ... Au Temple, il vous faudra aller interroger l'infirmire Galsa Andrano ... Et elle vous parlera car Mehra Milo est votre amie :-) Galsa a t une fidle croyante, mais elle a perdu la foi car elle est dsormais terrifie par Almalexia. Elle vous explique que la Desse et le Temple ont jur de dtruire le Roi Helseth. Autant Athyn avait accept d'tre la marionnette du Temple, autant Helseth n'est pas prs de se laisser faire ... 3.3 - La dloyaut parmi les gardes Tinius Dlitian vous demande d'enquter sur la dloyaut parmi les gardes. Pour cela, il vous demande de parler aux gardes prsents dans la Salle du Trne en vous faisant passer pour une nouvelle recrue. Ivulen Irano aura beaucoup de mal dire que c'est un honneur de servir le roi Helseth et la reine Barenziah ... Tinus vous demandera alors de faire croire Ivulen que vous faites partie de la Maison Hlaalu. Et a marche : Ivulen vous parle d'Alri Aren. Elle est dans le Quartier des Gardes mais mme avec une bonne affinit, elle ne vous dira rien ! Alors Tinius vous demande de fouiller les affaires d'Ivulen dans le Quartier des Gardes. Il a t bte de se confier un inconnu .. il doit tout aussi bte pour laisser des preuves d'une dloyaut bien accessible !!! Et effectivement, vous trouverez une note ... 3.4 - Les preuves de lexistence dune conspiration Alors comme a les Hlaalus seraient en train de conspirer contre le Roi ? Tinius Dlitian vous envoie donc au Manoir Llthan. Ravani Llthan, la veuve de l'ex-Roi Llthan doit srement chercher venger son dfunt mari ... Ravani vous avouera que certains amis d'Athyn ont jur de faire justice eux-mme. Mais il vous faudra fouiller le manoir et particulirement le bureau de Ravani pour trouver cette lettre . Cette lettre mentionne 3 noms : Forven Brano, Hloggar le Sanguinaire et Bdal Halen. Et Tinius vous demandera de les tuer tous ! Forven Brano est dans la cours du Temple, Hloggar le Sanguinaire, dans les gouts ouest, et Bdal Halen, au Grand Bazar. Vous recevrez 1 000 po par tte et rien si vous les laisser fuir.

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3.5 - Le journal scandales Maintenant, Tinius Dlitian veut retrouver l'auteur anonyme de "La Voix du Peuple". Et l, il va falloir jouer au Sherlock Holmes pour le trouver ^^. Hum ... rflchissons : c'est un crivain et si vous alliez parler au bouquiniste du Grand Bazar ? Elmentaire mon cher Watson !!!! ... Ah ben non elle ne connait pas l'auteur de la "La Voix du Peuple" ... En fait, c'est le prteur sur Gage qu'il faut aller voir : Dix-Langues Weerhat ! Pas si lmentaire que a mon cher Watson LOL. Avec une affinit d'au moins 80, l'argonien vous dira que Trels Varis est l'auteur de l'affiche, et qu'il se cacherait au Hall des Artisan dans le Quartier de Villedieu :-) Effectivement, vous le trouverez dans un bureau secret. Et vous avez plusieurs possibilits pour terminer cette qute : - Vous le tuez LOL c'est radical et a rapporte 5 000 po. - Vous lui filez un pot-de-vin de 3 000 po. Tinius vous le remboursera et vous offrira 5 000 po ainsi que lunique lame Serment du Roi en rcompense. - Vous pouvez aussi le menacer ! En effet ses parents vivent au Temple : sa mre Mammie est la concierge et son pre Grand-Pa est jardinier. Tinius vous offrira 5 000 po ainsi que lunique lame Serment du Roi en rcompense. Tinius vous dit ensuite que la Reine-Mre Barenziah veut vous rencontrer :-) 3.6 - La Reine-Mre Barenziah

Cette qute n'en est pas vraiment une puisqu'elle n'apparait pas dans votre journal.
Tout ce qu'elle vous dit est plutt intressant. Elle vous conseille de parler Fdris Hler, bras-droit d'Almalexia, afin de gagner sa confiance. Elle vous recommande aussi son ami Plitinius Mro, l'auteur de sa biographie "La Vraie Barenziah" en 5 volumes . Et euh ... Plitinius est une vritable encyclopdie sur pates LOL et il sait tout sur tout !!!! Alors n'hsitez pas et coutez le ^^

Vous avez termin les qutes optionnelles de Tinius, vous pouvez reprendre le cours normal de la qute principale :-)

4 - DANS LE TEMPLE : LES QUETES DE FEDRIS HLER ET DE GAVAS DRIN


Ce sont Fdris Hler le Chambellan d'Almalexia, qui se trouve l'accueil du Temple, et Gavas Drin le Grand Chanoine, qui se trouve dans ses bureaux au temple, qui vous donneront les qutes tour de rle.
4.1 - Larme gobeline Fdris Hler souponne le Roi Helseth de prparer une arme gobeline. Au nom d'Almalexia, il vous demande alors de la dmanteler en tuant deux chefs de guerre gobelins ainsi que de deux Aldmers qui les entranent. Vous devrez fouiller toute la vieille ville de Longsanglot en passant par les gouts ... bon courage LOL. Et comme c'est une qute longue, je vous conseille de bien vous prparer ^^ Les chefs de guerre Durgoc et Kurog sont dans les Larmes de Amun Shae, tandis que les deux Aldmers Yarnar et Armion sont dans le Palais Tran, btiment est. Fdris Hler vous donne 15 000 po en rcompense et vous envoie auprs du Grand Chanoine. 4.2 - Le Sanctuaire des Morts Gavas Drin vous explique que le Sanctuaire de la Mort a t corrompu. Au nom d'Almalexia, il vous demande alors d'escorter Urvel Dulni afin qu'il le purifie. Pour arriver au sanctuaire, il faut passer par les gouts est du temple, puis par les Jardins. Le but est que le prtre ne soit pas tuer durant votre petite vadrouille ^^ Attendez que le Sanctuaire soit purifi pour revenir avec Urvel Dulni dans les bureaux du Grand Chanoine. Gavas Drin vous offre la Lance Bnite en rcompense et vous envoie auprs de Fdris Hler.

Vous avez du remarquer, dans les Jardins du Temple, l'entre du Tombeau de Gedna Relvel : je vous conseille de crocheter la serrure et d'y entrer... Vous serez "agress par une odeur qui n'est pas celle de la mort" ... Ce tombeau parait vide, inutile donc pour l'instant d'y rester... vous y reviendrez plus tard ^^ Dans le journal il est crit que Gavas est surpris que vous ayez russi ... s'attendait-il ce que vous n'y reveniez pas vivant ?!?

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4.3 - La Bague Absconse de Barilzar Fdris Hler vous demande de retrouver la Bague Absconse de Barilzar pour Almalexia.

Vous pouvez interroger diffrentes personnes au sujet de la bague : mis part le fait que cette bague est connue pour tre un objet trs puissant seulement utilisable par un Dieu, personne est capable de vous dire exactement quel est son pouvoir. Except bien sr notre ami la bibliothque sur pates, Plitinius Mro, qui vous mettra en garde : "N'voquez pas cet objet maudit ! Pardon, je ne voulais pas vous rpondre si schement. Je connais de nombreux rcits au sujet de cet anneau et de son crateur, le malfaisant Barilzar. On dit qu'il s'en servait de moyen de tlportation, mais c'tait bien plus, en ralit. La bague avait le pouvoir d'ouvrir des portails destination des plans infernaux, aux occupants terrifiants. J'ai entendu dire que seul un dieu pouvait dsormais la porter sans tre dtruit. J'en tremble rien que d'y penser.".
Barilzar se trouve dans la Crypte Abandonne dans les gouts du Temple (si vous souhaitez capturer son me, vous pourrez enchanter un objet avec une charge de 30). Il ne va pas vouloir vous donner sa bague alors il va falloir lui prendre de force :D Fdris Hler sera tout content de vous et vous enverra auprs de Gavas Drin qui sera tout content de vous et vous enverra auprs d'Almalexia qui sera toute contente ... euh non stop lol ... OUAH Almalexia veut vous rencontrer en personne O Vous la trouverez dans la Grande Chapelle. Elle vous donne son pouvoir Lumire d'Almalexia en change de la Bague :-)

A partir de l, je vous conseille de faire la qute "La Peste Ecarlate" donne par Mehra Helas. En effet cette qute se dclenche partir du moment o vous avez mis les pieds dans le Tombeau de Gedna Relvel ... et vous ne pourrez plus la faire aprs la qute qui va suivre ! Je vous conseille aussi de faire les qute de Tinius si vous les avez mises de ct car vous ne pourrez plus les faire non plus partir de maintenant !
4.4 - Longsanglot attaqu !

Cette qute ne se dclenche pas immdiatement aprs celle que vous venez de terminer. Alors n'hsitez pas dormir ou attendre avec la touche T pour passer le temps plus vite ^^
Des Saurodes envahissent la Place Brindisi Dorom !!! VITE allez voir ce qu'il se passe et aideZ les Gardes les liminer ! Ensuite les Grands Ordonnateurs vous demanderont de faire votre rapport Fdris Hler.

Si vous parlez aux Gardes Impriaux, ils vous diront de rendre compte de la situation Tinius Dlitian, ce qui ne change rien pour la suite du scnario ^^
4.5 - Bamz-Amschend Fdris Hler vous demande donc d'enquter sur cette attaque. Il vous faut descendre dans cet norme trou apparu sur la place : vous verrez des robots dwemers se battre avec les Saurodes :-) Ce trou a mis jour les Ruines Dwemers de Bamz Amschend. Fdris Hler vous enverra auprs d'Almalexia.

Et si vous aller voir Tinius, il vous enverra auprs du Roi Helseth. Cela dclenchera nouveau deux autres qutes optionnelles elles aussi :-)

5 - DANS LA SALLE DU TRONE : LES QUETES DU ROI HELSETH


Les deux qutes suivantes sont donc optionnelles ^^
5.1 - La tentative d'assassinat

Vous rencontrez enfin le commanditaire de votre assassinat ... rat lol.


Ainsi donc, au vu des missions que vous avait confi Tinius Dlitian, le Roi Helseth veut savoir qui fomente une cabale contre lui : il vous demande d'interroger son informateur, Bakh gro-Sham, un orc. Vous le trouverez au Guar Ail Villedieu : il faut lui donner le mot de passe La ferme de mon oncle. Bakh gro-Sham vous expliquera qu'en fait, la cabale vise la Reine-Mre Barenziah !!

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Plitinius Mro vous dira mme qu'aucune conspiration ne vise la Reine : selon lui tout a a vraisemblablement t foment par Helseth lui mme juste pour vous tester !!!
Le Roi Helseth vous demande videmment de protger sa mre. Vous devez vous poster dans l'antichambre de la Reine. Restez dans l'ombre et soyez discret ! Les 3 assassins de la Confrrie Noire arriveront dans la nuit et ne vous verrons pas ... Raison de plus pour leur faire une petite surprise :D Le Roi Helseth vous offre le Collier d'Helseth en rcompense (qui est unique ^^) ... Mais il est quand mme surpris de vous voir vivant ...

5.2 - Le champion d'Helseth Le Roi Helseth veut que vous vous mesuriez son Champion, Karrod. Vous ne pouvez refuser, la rcompense vaut le coup :-) et vous aurez alors 24h pour vous prparer. Si vous interrogiez Barenziah au sujet de Karrod, elle vous dira qu'il traine souvent au Guar Ail. Alors, profitez-en pour aller voir Ra'Tesh, le tenancier : il est totalement fan de Karrod MDR alors il ne veut pas que vous le dfiguriez !!! Et pour que cela, il veut que vous gagniez vite le combat : il lui envoie donc une de ses serveuses pour la nuit histoire de bien le fatiguer LOL. Et grce a, Karrod aura : - Ses talents Lame courte, Arme contondante et Armure intermdiaire diminus de 20 - Sa Force diminue de 40 - Sa rapidit diminue de 30 - Sa sant et sa fatigue diminues de 100 - Et en plus il sera incapable de se soigner ! Et le lendemain matin, c'est parti mon kiki : Ready ? FIGHT !!! Ce combat singulier vous rapporte la Dague de Symmachus :-)

Cette dague est une des armes uniques qui pourra tre vendue au Muse des Objets Lonsanglot pour 30 000 po. Fini de rigoler, on reprend le cours normal de la qute principale HOPHOPHOP

6 - DANS LE TEMPLE : LES QUETES D'ALMALEXIA


Aprs Vivec sur Vvardenfell, vous rencontrez enfin Almalexia, une des trois Tribuns. Son pouvoir s'est normment affaibli mais sa vanit est bien tenace LOL
6.1 - Une dmonstration de pouvoir Une secte nomme la Fin des Temps devient de plus en plus populaire Longsanglot et a ne plait pas du tout notre Fausse Desse !! Ben oui, c'est elle, elle et elle seule qui doit tre vnre MDR. Le dirigeant de cette secte s'appelle Eno Romari. Mais Almalexia vous demande de ne surtout pas le tuer pour ne pas en faire un martyr. Le problme est que les membres de cette secte sont retrouvs morts ... Elle vous demande alors de parler Mralyn Othan, la soeur de Svil, une des victimes. Et effectivement, Mralyn vous explique qu'Eno Romari prne le suicide collectif et que son frre s'est laiss embrigader dans cette mascarade. Eno traine prs du Guar Ail Villedieu. Selon lui les Tribuns ont perdu leur pouvoir et il est persuad que la fin est proche ... Et il vous explique le rituel de la Purification.

D'ailleurs Eno a entirement raison quand il vous dit : "Nous comprenons que la fin de notre re risque de provoquer de nombreux changements. Nous pensons que les portes du Nant vont s'ouvrir et qu'une multitude de Daedras va se rpandre sur notre monde. D'aucuns vous diront que c'est une bonne chose, car nous descendons des Daedras et qu'il s'agit, pour eux, d'une sorte de retour aux sources. Mais je sais qu'il n'en est rien. L're venir sera une grande abomination" ... Car c'est exactement ce qu'il va se passer lorsque Mruns Dagon envahira Cyrodiil !!! Les joueurs d'Oblivion comprendront ^^
Almalexia n'apprcie PAS DU TOUT : "Ils ont os ! Ainsi, les Tribuns ont perdu leurs pouvoirs, hein ? Ces fous osent remettre en question la puissance de la grande Almalexia, et dans ma propre cit, en plus !". Mais Eno a raison : Almalexia a tellement perdu son pouvoir, qu'elle a besoin de vous pour mentir ses fidles MDR (elle prtexte le fait qu'elle s'est affaiblie soigner les blesss suite l'invasion de la Place Brindisi Dorom par les Saurodes ...). Elle vous envoie alors Bamz-Amschend afin d'activer le Karstangz-Bcharn, un ancien artefact dwemer capable de contrler le climat : elle veut qu'une tempte de cendre s'abatte sur Longsanglot !!! Elle vous donne une Machine Cohsion Dwemer. Les ruines sont longues alors prenez votre temps pour les visiter ^^. Vous trouverez des sacoches dwemers dans la Forge de Radac : ce sont des explosifs qui vous seront utiles pour continuer votre chemin au del du Passage du Marcheur (et aussi pour ouvrir le passage vers Norenen-dur).

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Le Karstangz-Bcharn est dans la Galerie Briseciel : placez la Machine Cohsion Dwemer dans le Boitier de Raccordement, puis actionnez le levier de droite :-D

Si vous actionnez un autre levier, vous engendrerz un climat diffrent (de la pluie par exemple) ... Et a ne va pas plaire Almalexia ! Elle vous dira de retourner dans les ruines pour faire apparaitre une tempte de cendre ^^
6.2 - La Main gare Almalexia veut se dbarrasser d'une de Ses Mains, Salas Valor. En effet, selon elle, il profre des calomnies mais elle ne lui en veut pas : "(...) je sais qu'il n'est pas responsable de ses actes. Ma magnificence est telle que sa raison n'y a pas rsist, et je le comprends.". Il se promne dans les rues de Villedieu et il vous attaquera aprs que vous lui aurez parl de son ct rebelllllle : il est coeur qu'Almalexia ne soit plus altruiste comme avant. Mais si vous ne voulez pas forcment comprendre pourquoi il s'est rebell, vous pouvez toujours le tuer en mode discrtion d'un bon coup dans l'dos lol :D Almalexia vous offre en rcompense le choix entre trois de ses dons : - Sa Peau de Fer (qui donne +5 pts Armure Lourde, Armure Intermdiaire, Armure Lgre et Combat Sans Armure), - Sa Protection contre la Terreur (qui donne +20% de Rsistance la Paralysie), - Ou Sa Gloire Rflchie (qui fortifie la sant +10 pts).

6.3 - L'pe de Nrvar Almalexia vous parle des pes jumelles : Vifespoir (la sienne) et Viveflamme (lpe de Nrvar). Elle vous explique que Viveflamme a t brise lors de la bataille du Mont Ecarlate. Elle veut que vous la reforgiez !

Et d'ailleurs, elle n'hsite pas voir en vous le Nrvarine ... Mme si vous n'avez pas fini la qute principale de Morrowind ! Fayote !
Elle vous donne un premier morceau et vous explique que vous devez vous dbrouiller pour trouver les deux autres :-D L encore, il va falloir enquter, et franchement, c'est loin d'tre simple alors je vais vous aider ^^ Tout d'abord, la Reine-Mre Barenziah vous met sur la piste de Karrod. Effectivement son pe est le second morceau de Viveflamme. Il vous la donnera de bon coeur si vous avez fait la qute "Le champion d'Helseth" ^^ (sinon il faudra faire les qutes du Roi Helseth ce moment l).

Cette trange arme dwemer est considre comme tant un artfact du jeu.
Ensuite la seconde personne aller voir est Torasa Aram, la conservatrice du Muse des Objets. Effectivement, elle suspecte qu'un trange morceau de mtal a t forg sur un Bouclier de Guerre Dwemer. Elle accepte de vous le donner en change de deux artfacts uniques !!! ... Voici une liste de ces artfacts.

Ne vous inquitez pas, donnez lui n'importe quels artefacts car ces objets seront exposs sur les piedestales et vous pourrez ensuite les remprunter LOL
Ensuite il vous faut trouver un forgeron qui accepte de runir ces 3 morceaux. Le plus simple est d'aller voir le forgeron du Hall des Artisans : Yagak gro-Gluk. OH ben tiens, il accepte COOL !!! Non seulement, il va vous sparer le morceau coll au bouclier dwemer, mais en plus il va vous forger une belle lame ^^ C'est pas fini ! Cette pe doit ensuite retrouver son enchantement. Yagak gro-Gluk vous explique que le devin Radac Stungnthumz (ou du moins son fantme) devrait pouvoir le faire : il est dans la Forge de Radac, dans les Ruines de Bamz Amschend. Evidemment, Radac Stungnthumz vous demande de lui ramener de la Poix Pyrophore en change de ses services : vous en trouverez dans la Citadelle de Myn Dhrur, dans les Ruines Dadrique de Norenen-dur, situes sous Bamz Amschend (vous aurez besoin d'explosif pour passer l'boulement). C'est le Seigneur Drmora Khash-Ti Dhrur qui en possde sur lui. Aprs toutes ces prgrinations, Viveflamme est forge, enchante, toute belle :-D et elle claque grave quand vous la maniez ^^ Almalexia sera fire de vous !

Et elle peut lol : cette superbe lame est un artfact unique du jeu.

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6.4 - Le Dieu fou Almalexia vous parle du troisime Tribun, Sotha Sil. Elle vous dit qu'il est retranch dans sa Cit Mcanique est qu'il est devenu compltement fou. Elle va donc vous tlporter l-bas pour que vous l'arrtiez grce votre nouveau joujou Viveflamme !

Attention ! Une fois dans la Cit Mcanique, vous ne pourrez plus faire marche arrire ! Les Intervention et Rappel ne fonctionneront pas ! Vous devrez terminer cette qute pour sortir donc prparez vous bien :-)
La Cit est linaire, il est difficile de s'garer ... par contre certaines preuves peuvent vous poser des difficults. Alors je vous donne un indice : sachez que les Saurodes possdent sur eux des lixirs qui vous seront extrmement utiles ;-) N'hsitez donc pas les boire car par moment, certaines preuves ncessiteront une vitesse accrue, d'autre une force accrue etc etc ... Vous trouverez Sotha Sil dans son Dme ... mort. C'est alors qu'Almalexia apparat devant vous, folle de rage :

Nrvarine ! C'est ici que tout se termine. C'est ici, dans la cit de l'Horloge, que tu devais mourir. Tu tais destin tre mon plus grand martyr. L'hroque Nrvarine se sacrifiant corps et me pour protger Morrowind de Sotha Sil le Fou ! Mais tu es vivant ! Vivant ! N'aie crainte. C'est moi en personne qui raconterai tes derniers instants. Je dirai mon peuple comment, dans ton ultime souffle, tu m'as jur fidlit, moi, divinit unique. Parachevant la prophtie, ta mort unifiera mon peuple sous l'gide d'un seul dieu, d'une seule croyance et d'un seul droit, celui de ma loi divine. Le roi fantoche dposera les armes et se pliera ma volont. Qui ne se rendra point sera mis mort ! La bague absconse m'a permis de me rendre jusqu'ici. C'est ici que j'ai cras Sotha Sil. C'est ici que j'ai somm les saurodes d'attaquer Longsanglot. Je sauverai mon peuple. Je serai leur unique sauveur ! Personne ne me rsistera. Ni toi ni Vivec. C'est un pote, un idiot. Je m'occuperai de lui ds que j'en aurai termin avec toi. Et Sotha Sil... il s'estimait au-dessus de tous, il nous fuyait, il s'enfermait. Il n'a pas prononc le moindre mot en mourant. Pas le moindre mot. Mme en rendant l'me, il persistait m'infliger son silence glacial. Mais toi, mortel, tu vas hurler. Car te voil face la seule et unique divinit. Mais si vous avez dj tu Vivec, son discours changera un peu : Tes mains sont rouges du sang des dieux, Nrvarine. Vivec n'tait qu'un idiot. J'aurais aim le voir mourir. Mais Sotha Sil... il s'estimait au-dessus de tous, il nous fuyait, il s'enfermait. Il n'a pas prononc le moindre mot en mourant. Pas le moindre mot. Mme en rendant l'me, il persistait m'infliger son silence glacial. Mais toi, mortel, tu vas hurler. Car te voil face la seule et unique divinit.
Bon ben remettez lui les ides en place cette espce d'hystrique !!!! Si vous dsirez capturer son me avec l'toile d'Azura, vous pourrez enchanter un objet avec 1500 en charge ! Sur elle, vous rcuprez Vifespoir et la Bague Absconse de Barilzar :-)

Vifespoir est un artfact unique du jeu.


Bien que cette bague possde des pouvoirs de tlportation vers Vivec, Longsanglot et vers la Cit Mcanique, seule la destination de Longsanglot sera possible. A l'extrieur de la Chapelle, Azura vous attend et vous bnit :'-) Le Roi Helseth, quant lui, accepte la mort de la desse mais vous demande de ne jamais en parler son peuple. Il vous offrira un set d'armure complet de la Garde Royale. Quant Vivec, il accepte sa nouvelle condition de mortel et sait que tt ou tard, il subira le mme sort.

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QUETES SECONDAIRES A LONGSANGLOT


J'ai mis en italique orang tous les artfacts et en italique bleu, les objets uniques du jeu ^^

SOMMAIRE
1 - Les qutes dans les gouts du Grand Bazar : - Le Gang de la Flche Noire - LAnneau de Variner 2 - Les qutes dans le Grand Bazar : - Une toile est ne - L'Amulette de Proxilit - Rencontres amoureuses - La Lame double Polarit OU La ceinture de famille des Ralen - L'invocateur - Parchemins bas prix 3 - Les qutes dans la Cours du Temple : Le veinard - LAmulette de Gaenor - La peste carlate 4 - Les qutes dans le Quartier de Villedieu : - Le barbare et le livre - Un emploi de videur - Le chantre du bric--brac - La vente des effets de Sandas - Le voleur - La Masse de Bafouillage - Infidlits - Les robots de combat dwemers - L'apprenti forgeron - Les dolances de l'elfe des bois - Les seigneurs de la guerre 5 - Le muse des objets

1 - DANS LES GOUTS DU GRAND BAZAR


Le Gang de la Flche Noire - LAnneau de Variner
Narisa Adus et son ami Variner ont t attaqu par le Gang de la Flche Noire. Variner a t assassin et Narisa Andus est persuade que son fantme veut lui transmettre un message. Le fantme est dans les gouts du temple : il vous explique qu'il est possible de noyer le Gang de la Flche Noire. Il vous faut pour cela actionner une torchire (elle est hauteur d'homme) se situant pile l'entre des gouts ouest du temple (attention si vous vous aventurez trop loin dans les gouts ouest du temple, les membres du Gang de la Flche Noire sont assez puissants). Narisa Adus vous offre l'unique Anneau de Variner en rcompense.

2 - DANS LE GRAND BAZAR


Une toile est ne - LAmulette de Prolixit
"L'Horreur du Chteau de Xyr"
Mryn Othralas a besoin d'une personne pour remplacer l'acteur principal de sa pice. Il vous prte le livre intitul : il faut apprendre par cur le texte de Clavids ! Mais pour vous aider, voici les rponses qu'il faut donner : - Bonsoir, votre matre est-il la maison ? - Peut-tre. Puis-je entrer ? - Non merci. Quel est votre nom ? - Quand votre matre a-t-il quitt Scath Anud ? - Connaissez-vous un Cendrais nomm Sul-Kharifa ? - Ses dernires paroles furent "chteau" et "xyr". - Puis-je voir la bibliothque de votre matre ? - Comme tous les Telvannis ce que j'ai entendu.

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Puis un assassin tentera de vous tuer ! Et Mryn Othralas vous explique alors qu'il a prfr mettre son acteur principal l'abri car il savait qu'il serait assassin cette reprsentation et il vous donne 2000 po ainsi que l'unique Amulette de Prolixit en ddommagement.

Rencontres amoureuses - La Lame Double Polarit OU La ceinture de famille des Ralen

Marna Gilnith veut rencontrer un homme. Il existe trois hommes qui dsirent eux aussi rencontrer l'amour : Fons Beren, Goval Ralen et Sunel Hlas. Fons Beren se promne dans le Grand Bazar. En arrangeant la rencontre avec Marna Gilnith, vous n'obtiendrez aucune rcompense. Goval Ralen est dans la cours du temple. En arrangeant la rencontre avec Marna Gilnith, vous obtiendrez l unique Ceinture de Famille des Ralen. Sunel Hlas est le marchand du Grand Bazar. En arrangeant la rencontre avec Marna Gilnith, vous obtiendrez la Lame Double Polarit ! Mais pour cela, la rencontre doit russir : - Parlez Marna Gilnith pour qu'elle vous explique qu'elle veut rencontrer un homme. - Allez voir Sunel Hlas et corrompez le pour avoir une affinit avec lui d'au moins 60 (car en dessous, si vous cliquez sur le lien "femme", vous n'obtiendrez rien de lui) et parlez lui des femmes et surtout de Marna. - Retournez voir Marna Gilnith pour lui proposer une rencontre avec Sunel Hlas : elle accepte de le rencontrer au Guar Ail dans 48 heures. - Retournez voir Sunel Hlas. Cliquez une premire fois sur le lien "Marna Gilnith" pour lui expliquer qu'elle l'attend au Guar il dans 48 heures, puis une seconde fois sur ce mme lien (trs important !) pour lui donner le conseil suivant : "Ne soyez pas si dprim. Essayez d'tre optimiste et vous verrez que tout s'arrangera.". Ne cliquez pas sur les deux autres propositions sinon leur rendez-vous chouera. - Attendez 48 heures via la touche T : Sunel Hlas aura disparu de son magasin. Attendez nouveau 24 heures via la touche T : Sunel Hlas sera rapparu. Parlez-lui alors et recevez en rcompense la Lame Double Polarit ! Marna Gilnith est, quant elle, l'tage du magasin ^^ C'est b l'amrrr

po.

La Lame Double Polarit est un artfact unique qui pourra tre vendu au Muse des Objets Lonsanglot pour 20 000

L'invocateur
Drathas Reyas se promne dans le Grand Bazar : il mentionne une rumeur au sujet d'un magicien hostile nomm Velas. Si vous entrez dans la boutique de magie puis ressortez, Ovis Velas apparaitra et tentera de vous tuer pour prendre le contrle de Longsanglot (!). Sur son cadavre, vous trouverez une cl. Retournez voir Drathas Reyas : il vous expliquera qu'il y a le Manoir Velas Villedieu. En effet, la cl ouvre la porte d'entre du manoir ^^. Gavis Velas, son frre, va videmment vouloir se venger : il invoquera 2 malheureuses saintes dores et un minable titan ogrim (mais il suffira de le tuer lui pour que les invocations disparaissent). La rcompense est ... que le manoir vous appartient dsormais !!!

Parchemins bas prix


Dix-Langues Werhat est le prteur sur gage du Grand Bazar. Il vous propose plein de parchemin un prix drisoire. Si vous lui demandez d'o viennent ces parchemins, il site vaguement le nom d'Ahnia. Cette khajit est dans les gouts du Grand Bazar. Si vous lui parlez de Dix-Langues Werhat, elle vous attaquera aussitt ! A ses pieds se trouve une note parlant d'un livre cod. Montrez cette note Dix-Langues Werhat et il prendra peur et vous rendra le livre cod. Ce livre appartient Elbert Nermarc, marchant dans le Hall des Artisans Villedieu : vous obtiendrez une affinit 100 avec lui en lui rendant le livre.

3 - DANS LA COUR DU TEMPLE


Le veinard - LAmulette de Gaenor
Ganor ... Ce Bosmer est un comique fou ! Il vous rclamera sans cesse de l'argent : 50 po puis 100 puis 1000 puis 10 000 puis un million ! Il vous traitera ensuite de fou car selon lui personne ne se promne avec un million de pice d'or sur soi ! Et si vous refusez de lui donner, il vous traitera aussi ! Dans tous les cas, il finira par tre en colre aprs vous... Mais si vous lui avez donn l'argent qu'il rclamait, vous le reverrez plus tard en armure d'bonite... Et si vous lui adressez la parole, il vous attaquera ! Paix son me ... Vous rcuprez son amulette ... et son armure complte :-)

La Peste Ecarlate
Il faut tre entr dans le Tombeau de Gedna Relvel pour enclencher ces qutes ^^

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Ensuite, allez parler Mehra Helas qui se promne dans la cours du Temple au sujet des dernires rumeurs : elle vous explique que des rats infests sont venus des gouts rpandre une maladie. Elle vous suggre d'en parler Nrile Andaren (elle est dans l'Oratoire du Sacerdoce dans le Temple). Sur place, il y a de nombreux rats infests qu'il faut tuer. Ensuite Nrile Andaren vous propose quelques qutes. Nrile Andaren vous demande d'apporte une potion de Gurison des Maladies Communes Gon Aunline. Il est chez lui Villedieu. Nrile Andaren n'offre aucune rcompense. Ensuite, Nrile Andaren vous demande aussi d'apporte une potion de Gurison des Maladies Communes Athlyn Malas. Il se trouve devant la porte du Temple. Nrile Andaren n'offre toujours pas de rcompense ! Enfin, Nrile Andaren veut des renseignements au sujet de la Peste Ecarlate. Au sous-sol du Temple, vous rencontrez Shunari Oeil-de-Mouche, une Khajiite qui vient d'assomer un Ordonnateur. Elle vous explique qu'elle vous a vu entrer dans le tombeau et qu'elle a voulu vous suivre pour voler des trsors ... Mais elle a t infeste et est depuis malade. Elle veut tre soigne par un parchemin. Nrile Andaren vous donne un parchemin Panace de Chriditte. Vous retrouvez ensuite Shunari Oeilde-Mouche dans les Jardins du Temple. Aprs l'avoir soigne, elle vous explique que Gedna Relvel s'est rveille et qu'elle rpand la Peste Ecarlate. Pour arriver jusqu' Gedna Relvel, il y a un passage secret : prs des escaliers, vous remarquerez deux colonnes avec au centre une pierre plus fonce que les autres dans le sol. Si vous sautez dessus, la pierre s'enfonce et ouvre un passage secret :-) Gedna Relvel est une liche avec de GROS pouvoirs, elle est TRES difficile tuer lol. Si vous capturez son me, vous pourrez charger un objet 300. N'oubliez pas de rcuprer la Robe de la Liche !

La Robe de la Liche est un artfact unique qui pourra tre vendu au Muse des Objets Lonsanglot pour 11 000 po.

Nrile Andaren est ravie que la Peste Ecarlate soit radique et vous enseigne la Grce d'ALMSIVI, un pouvoir bien utile.

4 - DANS LE QUARTIER DE VILLEDIEU


Le barbare et le livre
Thrud cherche son ami Dilborn : il n'est pas revenu des gouts de Villedieu. Il est en effet retenu prisonnier par Drathas Nrus qui demande 3000 po de ranon. En augmentant votre affinit 100 avec lui, il sera possible de baisser cette ranon 1000 po. Thrud vous offre le livre intitul "Le Traquenard" en rcompense qui vous donnera 1 point en Discrtion.

Un emploi de videur
Hession est la tenancire du bar Le Guar Ail. tant donn que son videur orc est absent, elle vous demande de le remplacer : il vous suffit de faire le tour de la clientle et d'expulser les ivrognes. Il y a 2 personnes renvoyer : - Denegor, un Bosmer : assommez le dans un combat mains nues mais ne le tuez pas !!! - Galms Sls, un joueur professionnel : il vous promet de ne plus dpouiller ses clients LOL Hession vous offre un salaire de 1 000 po.

Si vous voulez faire une tite partie de bonneteau avec Galms Sls, parlez d'abord Mitanne Limax ;-)

Le chantre du bric--brac
Dtritus Caria est un collectionneur qui a besoin d'aide pour trouver plusieurs objets qui complteront sa collection. Dans un premier temps, il vous demande un rouleau de tissus en poil de rat (c'est dire un simple rouleau de tissus marron) et une cruche en argent terni (une simple cruche en argent en fait). Vous trouverez le rouleau de tissu chez le tailleur du Grand Bazar et la cruche chez le prteur sur gage du Grand Bazar. Il vous offre alors 300 po en rcompense. Puis il vous demande un grand pot en terre cuite rayures verticales, un service argent imprial complet (fourchette, couteau et cuillre) et une assiette en mtal jaune (avec un soleil peint l'intrieur). Le pot en terre cuite se trouve chez le marchand ou chez le bouquiniste du Grand Bazar, le service en argent chez le prteur sur gage (il est sur la table l'tage) et quant l'assiette, il faut retourner Vvardenfell, car on en trouve sur les tagres dans l'Auberge Madach Gnisis (pensez bien prendre l'assiette avec un soleil peint en son centre) (je n'ai pas trouv ce style d'assiette Longsanglot). Dtritus Caria vous donnera 500 po en rcompense. Enfin, il vous demandera un service de table dwemer complet : deux gobelets de tailles diffrentes, une cruche, une chope et une jatte. Vous vous les procurerez dans les Ruines de Bamz Amschend. Dtritus Caria vous offre 2000 po en rcompense.

Excellent prnom pour un collectionneur XD

La vente des effets de Sandas


Geon Auline est collectionneur : il recherche la Dague de Droth. Il sait que Arnsa Thendas, la veuve de Sandas, la possde (elle est dans son manoir). Il y a 3 faons de la rcuprer : - Vous lui achetez pour 600 po. - Vous lui voler : la Dague est dans un coffre la serrure niveau 80. - Vous lui parler avec une affinit d'au moins 80 de ces sujet : comme quoi vous connaissiez son mari (c'tait votre collgue dans la Lgion mdr) et du coup, elle vous donnera la Dague comme souvenir !!! Geon Auline offre 800 po.
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Le voleur - La Masse de Bafouillage


Golna Sadri est dans son manoir : elle est devenue compltement parano ! Alvan Llarys pense que l'enchanteur Elbert Nermare peut donner des explications sur son tat. Elbert Nermare est dans le Hall des Artisans, l'tage. Il vous explique que Golna Sadri a en sa possession des machines dwemer qui peuvent tre mortelles et qu'elles aient pu altrer son esprit. En revenant vers le Manoir, Alvan Llarys est l'extrieur et vous explique qu'il a entendu des cris dans le Manoir : tout le monde a t tu ! On trouve Golna Sadri dans les gouts oublis, elle attaque vue. On rcupre la Masse de Bafouillage sur elle.

Attention aux machines tranges dwemers : si vous vous en approchez d'un peu trop prs elles vous enverront des sorts trs puissants !!! Quelque fois, elles ne se dclenchent pas si vous passez en mode discrtion. La Masse de Bafouillage est un artfact unique qui pourra tre vendu au Muse des Objets Lonsanglot pour 10 000 po.

Infidlits
Deldrise Andoren est dans son Manoir. Elle veut savoir si son mari la trompe. Vous trouverez son mari prs du bar Le Guar Ail. En le suivant de loin, vous vous apercevrez qu'il va rejoindre sa matresse, Velyna Sran. Deldrise Andaren vous offrira 250 po si vous revenez juste lui expliquer la situation, 1000 po si vous avez tu la matresse, et rien si vous avez tu la matresse et son mari.

Les robots de combat dwemers


Ignatius Flaccus est au sous sol de sa maison : il organise des combats de robots dwemers dans son arne. Mais ses robots sont hors d'usage et il a besoin de dix morceaux de mtal dwemer ainsi que de trois engrenages dwemers pour les rparer. Vous trouverez les morceaux de mtal et les engrenages dans les Ruines de Bamz Amschend. Ignatius Flaccusvous remerciera mais ... Plus tard, dans les rues de Villedieu, Vnasa Sarano est affole car elle croit que les robots se sont rebells contre Ignatius Flaccus LOL Si vous les tuez tous, Ignatius Flaccus vous offre 1000 po de rcompense.

L'apprenti forgeron
Bols Indalen le forgeron est dans le Hall des Artisans. Son apprenti Ilnori Faustus est parti, il a donc besoin d'en retrouver un autre. Therdon, un rougegarde se trouvant au bar Le Guar Ail, acceptera de travailler pour Bols Indalen.

Les dolances de l'elfe des bois


Hautepoche a t expuls du bar Le Guar Ail par le nordique Hlomar. Il y a deux manires de terminer cette qute. Il vous suffit d'aller voir le nordique Hlomar pour lui offrir un verre (60 po) afin qu'il s'croule ivre mort PTDR !!! Hautepoche vous offre 250 po et son Anneau de Poigne de Glace en remerciement. Mais si vous avez le livre "Les Sermons de Saryoni" dans votre inventaire, il vous l'empruntera pour le lire et vous le reverrez quelques jours plus tard, moiti nu, et compltement dvouer au Temple MDR

Les seigneurs de la guerre


Dovor Oren et ses deux acolytes sont dans le Manoir Vide. Dovor Oren vous demande dans un premier temps la cuirasse et l'pe de Soscean. Soscean trane dans le bar Le Guar Ail : il refuse de discuter et donc le seul moyen d'obtenir les objets est de le tuer (en faisant un coup critique en mode discrtion, et si possible avec un sort camlon, et ainsi, il n'y aura pas de dnonciations aux autorits). Dovor Oren vous donne 5000 po en rcompense. Puis Felvan Inith vous demande son tour la robe et la hache d'Elanande. Elanande est dans les rues de Villedieu (comme Soscean, il faut la tuer en coup critique). Felvan Inith vous donne 1000 po en rcompense. Ensuite Olvyne Dobar vous demande la lance et le casque de Bels Uvnim. Bels Uvnim se promne autour du temple (comme Soscean, il faut le tuer en coup critique). Olyne Dobar vous donne 1000 po en rcompense. Enfin Dovor Oren rclame la masse d'arme et l'amulette de Saldrni Salandas. Saldrni Salandas est dans le Grand Bazar (comme Soscean, il faut la tuer en coup critique). Dovor Oren vous donne 4000 po en rcompense.

Soscean, Elanande, Bels Uvnim et Saldrni Salandas peuvent donc tre tus sans faire cette qute : si vous souhaitez garder leurs armes et armures uniques (ce qui est un peu inutile ce niveau du jeu car leurs enchantements ne sont pas extraordinaires) ou les revendre au crabe marchand (ce qui vous rapportera plus par rapport aux rcompenses donnes par Dovor Oren).

5 - LE MUSEE DES OBJETS


Voici la liste des artfacts uniques rcuprs dans le jeu que vous pouvez vendre au Muse des Objets Villedieu. Ils seront repris 50% de moins que leur valeur avec un maximum de 30 000 po. Vous pourrez avoir de plus amples informations sur ces objets sur cette page.

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PIECE D'ARMURE Armure d'Ebne Armure du Seigneur Cuirasse en Peau du Sauveur Cuirasse en Os du Dragon Casque du Ver Sanguinaire Casque d'Oreyn Griffedours Bottes de Sept Lieues Botte de Vitesse Bottes de l'Aptre

OU LA TROUVER ? Lors d'une qute du temple donne par Tholer Au Sanctuaire de la Commission Impriale (on peut la rcuprer sans faire partie de la Lgion) Dans une armoire Tel Fyr Grotte de Mudan, au sud du Coeurbne Tombeau Ancestral des Maren, l'ouest du camp des Erabenimsuns Lors de la qute donne par Malacath Ruines Dadriques de Bal Fell Rcompense donne par Pmgie Lors de la qute donne par l'Oracle (on peut les rcuprer sans faire partie du Culte)

VALEUR DE BASE 120 000 190 000 150 000 180 000 34 000 125 000 140 000 500 55 000

VENTE AU MUSEE 30 000 30 000 30 000 30 000 17 000 30 000 30 000 250 27 500

BOUCLIER Brise-Sort Bouclier d'Auriel Protecteur d'Eleidon

OU LE TROUVER ? Tuer Mastrius en tant que vampire Tuer Drlyne Llnim, un exalt la Porte des Ames Ibar-Dad, l'ouest des Ruines Dadriques Assurnabitashpi

VALEUR DE BASE 115 000 17 000 200 000

VENTE AU MUSEE 30 000 8 500 30 000

ARME Bton de Magnus Bton d'Hasedoki Masse de Molag Bal Masse de Bafouillage Brise-Crne Arc d'Auriel Arc des Ombres Chrysamre Lance de Cruelle Misricorde Lame Glace du Monarque Croc d'Haynekhtnamet Dague de Symmachus Lame Double Polarit Epe des Ombres Jugement de Vloth

OU LA TROUVER ? Lors de la qute donne par Ajira (on peut les rcuprer sans faire partie de la Guilde des Mages) Tombeau Ancestral des Gimothran, au sud de Falensarano Lors de la qute donne par Molag Bal Tuer Golna Sadri lors d'une qute secondaire Villedieu Lors de la qute donne par l'Oracle (on peut les rcuprer sans faire partie du Culte) Lors de la qute donne par Thrana : tuer Ralyn Othravel la Porte des Ames Tombeau ancestral des Venim, entre les Ruines Dwemer de Nchuleft et le Camp des Zainabs Tuer Draramu Hloran la caverne d'Abanabi au sud ouest de Sadrith Mora. (on peut la rcuprer sans faire partie de la Lgion) Lors de la qute donne par Shogorath Lors de la qute donne par l'Oracle (on peut les rcuprer sans faire partie du Culte) Caverne Mamaea l'est de la Place Forte Berendas Battre Karrod, le Champion du Roi Helseth Lors d'une qute dans le Grand Bazar Tuer Umbra dans un duel mort l'est de Suran Donn par Tharer pour tuer le vampire Raxle Berne

VALEUR DE BASE 210 000 75 000 25 000 20 000 48 000 30 000 42 000 95 000 130 000 95 000 32 000 20 000 40 000 110 000 30 000

VENTE AU MUSEE 30 000 30 000 17 500 10 000 24 000 15 000 21 000 30 000 30 000 30 000 16 000 10 000 20 000 30 000 15 000

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ACCESSOIRE Anneau de Phynastre Anneau du Sorcier Anneau Vampirique Robe de la Liche

OU LE TROUVER ? Spulture de Pop Je dans le Tombeau des Snim l'est de Dagon Fel Lors de la qute donne par Ajira (on peut le rcuprer sans faire partie de la Guilde des Mages) Ruines Ald Redaynia Lors de la qute donne par Nrile Andaren

VALEUR DE BASE 18 000 22 000 32 000 22 000

VENTE AU MUSEE 9 000 11 000 16 000 11 000

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SOLSTHEIM
1 - La qute principale La qute principale .. Se gurir de la lycanthropie . 2 - La Compagnie de lEmpire Orientale Entrer dans la Compagnie ... Les grades . Les qutes . Page 142 Page 142 Page 147 Page Page Page Page 148 148 148 148

2 - Les qutes secondaires Voir le sommaire dtaill des qutes secondaires directement sur la page

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BLOODMOON
Vous ferez la connaissance d'Hircine, prince dadra, appel le Chasseur. Lors de la Lune Sanglante, Hircine apparait et s'organise une Grande Chasse :-)

SOMMAIRE
1 Une le au nord 2 - A Fort Molne : les qutes du Capitaine Falx Carius 3 - Au village Skaal : les qutes de Tharsten Cur-croc 4 - Vous dcidez de devenir un loup-garou : les qutes d'Hircine apparaissent dans vos rves 5 - Vous dcidez de ne pas devenir un loup-garou : les qutes du Chaman Korst il-vent au village Skaal 6 - La partie de chasse d'Hircine 7 - Se gurir dfinitivement de la lycanthropie : le rite du passage du loup

1 - UNE ILE AU NORD


endroit misrable" ou "une le gele", a donne pas envie d'y aller !!!
N'importe quel habitant de Vvardenfell vous parlera de "Soltheim" ... et pas en bien lol ! Entre "un endroit horrible", "un

Mais bon d'un autre ct, si vous n'y allez pas, l'extension ne vous est pas trs utile alors MDR Et pi aprs tout l'air vivifiant de la montagne, c'est bon pour le teint alors ZOU ! En route vers Khull comme on vous le conseille ! S'Virr, un khajiit, vous attend sur les quais de Khull : c'est lui qui assure le voyage entre Soltheim et Vvardenfell :-) Sur les quais de Fort Molne, vous serez accueilli par l'argonien Se-prlasse-au-soleil. Il vous parlera de Falx Carius, Commandant de Fort Molne et de Carnius Magius, le Courtier de la Compagnie de l'Empire Orientale. Se-prlasse-au-soleil fait aussi le taxi vers Vvardenfell et le Rocher du Corbeau ^^

1 - FORT MOLENE : LES QUETES DU CAPITAINE FALX CARIUS


1.1 - Rbellion Fort Molne Vous trouverez le Capitaine Falx Carius dans ses appartements au deuxime tage du Quartier Gnral du Fort. Il vous explique que le moral de ses troupes est au plus bas et il s'inquite de ce malaise. Il vous demande donc d'enquter ! N'importe quel garde vous demandera ... de la bibine !!! Alors donnez lui en une bouteille (n'importe quel alcool fera l'affaire) ^^ et le garde vous expliquera la raison de ce malaise : le Capitaine a prohib l'alcool sur l'le !!! Le Capitaine est tonn : il n'a aucun intrt interdire l'alcool Fort Molne, bien au contraire ! Il est bien conscient que c'est un des rares (voire le seul) plaisir qu'il ne peut refuser ses hommes. Par contre, il vous dit que le prtre Antonius Nuncius tait pour cette interdiction ... Et pourtant, inversement, les gardes vous diront que c'est justement Antonius Nuncius qui trouve injuste que le Capitaine leur ait interdit de boire O Non mais y a anguille sous roche l ... mme ttard sous falaise LOL Antonius Nuncius est au Sanctuaire du Culte Imprial. Bien videmment, il affirme que le Capitaine a arrt les livraisons d'alccol et qu'il n'y est pour rien dans cette histoire. N'empche que c'est louche quand mme !!! Le bureau du prtre est dans l'armurerie et vous trouverez un stock de bouteille dans son bureau !!! Coinc le prtre !!!! Si vous acceptez de garder le secret et de ne pas le dnoncer auprs du Capitaine, Antonius vous donnera la cl qui ouvre son placard (o il y a un gros stock de bouteille). Puis le Capitaine ne vous rcompensera que de trois potions de gurison des maladies. Mais si vous le dnoncez, il ne vous donne pas sa cl (sachant que ce placard est impossible crocheter), et le Capitaine vous offrira, en plus des potions, une Dague de Choc en Argent :-) 1.2 - Les contrebandiers de Fort Molne Le Capitaine Falx Carius vous demande de mettre fin un rseau de contrebande d'armes qui s'est install entre Soltheim et Vvardenfell. Vous pourrez demander les services de Gaea Artoria ou de Saenus Lucius pour vous aider dans cette enqute. Gaea est une guerrire et foncera dans le tas ; quant Saenus, il est du genre rflchir avant de frapper. Et comme c'est une contrebande d'arme, autant commencer par interroger l'armurier du fort, Zeno Faustus. Selon lui les contrebandiers se trouvent dans les cavernes de Gandrung, au nord est du Fort, le long de la rivire :-) Bon ben faites-en de la chair saucisse :-D
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Si vous y allez avec Saenus Lucius, le chef des contrebandiers, Gualtierus Spurius, vous proposera de conclure un march : vous l'pargnez et il vous laisse toutes les armes voles et vous donne en plus une hache de paralysie nordique. Et Saenus vous conseille d'accepter :-) Si vous y allez avec Gaea Artoria, il n'y aura aucuns survivants LOL

Vous dcouvrez pour la premire fois une sorte de glace trange qui entoure les spultures : c'est du Stalhrim. Cette glace est trs sacre aux yeux des Skaals. Vous pourrez piocher et exploiter ces gisements lors des qutes de la Compagnie de l'Empire Oriental pour la fabrication des armes et des armures ^^
De retour au Fort, vous dcouvrez .... 1.3 - La disparition du Capitaine Carius .... que Fort Molne a t attaqu (mme carrment dmoli) !!! Vite ! Allez voir le Capitaine pour savoir ce qu'il se passe !!! DIANTRE il a disparu !!!! ARGH vous devez vous adresser Gaea Artoria (si vous avez demand les services de Saenus Lucius) ou Saenus Lucius (si vous avez demand les services de Gaea Artoria), au Quartier Gnral : le Capitaine a t enlev par une espce de loup !!! Gaea/Saenus vous demandera d'enquter au village Nordique, au nord. Les nordiques, ou Skaal, vnrent la nature et ils sauront peut-tre quelque chose au sujet de ses loups. Pour gagner leur confiance, on vous donne un Crne de guerrier Skaal. Le chef du village Skaal est Tharsten Coeur-croc ; il se trouve dans la Grande Salle du village. Il apprciera que vous lui rendiez le crne. Il vous explique que mme si la Lgion Impriale n'est pas la bienvenue sur leur terre parce qu'elle la dtruit, en aucun cas les Skalls feraient du mal aux impriaux.

3 - LE VILLAGE SKAAL : LES QUETES DE THARSTEN COEUR-CROC


3.1 - L'preuve de loyaut skaal Tharsten Cur-croc vous explique que l'Unit a t dtruite par les impriaux et qu'il est juste que ce soit VOUS qui rtablisse le Pouvoir des Skalls. Il vous envoie alors auprs du Chaman Korst il-vent. Vous devez accomplir le Rituel des Dons. Le Chaman vous explique : A Solstheim, vous trouverez six Pierres Dresses.

Chacune d'entre elles reprsente l'un des six dons du Crateur. Un rituel doit tre accompli devant chacune de ces Pierres. Une fois le Rituel des Dons termin, l'Unit devrait tre rtablie. Et il vous donne le livre "Histoire d'Aevar Chantepierre" qui
vous permettra de trouver les Pierres Dresses. Accomplissons les Dons dans l'ordre du livre ^^ Le Don de l'Eau : Dirigez-vous vers l'ouest, vers une petite le non loin de la cte, suivez le Nageur et trouvez les Eaux de la vie. La pierre est dans les Montagne de Moesring, au nord ouest de l'le. Le Nageur est un horqueur noir : il faut le suivre jusqu' ce qu'il s'arrte au dessus des Gorges de Stahlman. Il est prfrable d'avoir un sort ou une potion de respiration aquatique pour aller rcuprer la fiole contenant les eaux de vie. Ensuite, il ne vous reste plus qu' retourner la pierre pour terminer le Don de l'Eau. Le Don de la Terre : Dirigez-vous vers le nord-est, vers la caverne de la Musique Cache et apprenez le Chant de la Terre. La pierre est au nord ouest du Rocher du Corbeau. Dans la caverne, dirigez-vous vers les Appartements du Chant. Au fond se trouvent des stalagmites et des stalactites de par lesquels sort une mlodie de quatre notes : il suffit de la reproduire. Puis il faut reproduire une deuxime mlodie de quatre notes, et enfin la musique s'arrte. Ensuite, il ne vous reste plus qu' retourner la pierre pour terminer le Don de la Terre. Le Don de la Bte : Dirigez-vous vers le sud. Trouvez la Bte bienveillante et apaisez ses souffrances. La pierre est au nord du Lac Fjalding. Au sud du lac, un ours blanc est attaqu par une horde de Rickelin : il faut aider l'ours et tuer tous ces sales gnomes ! Ensuite, vous devrez retirer une flche plante dans un flanc de l'ours, pv ti pre :'-( puis le soigner l'aide d'un sort/parchemin de style "soin autrui". Mais vous pouvez tout simplement attendre une heure ou deux que l'ours reprenne des forces de lui mme ^^ Lorsque l'ours blanc est en forme pour marcher, conduisez-le la pierre et terminez le Don de la Bte.

Il est vident que si l'ours meure, il vous faudra recharger la partie car il sera impossible de continuer cette qute principale !!!!
Le Don des Arbres : Les Arbres originels ont disparu. Dirigez-vous vers l'est et trouvez celui qui a vol les graines. Soyez prudent -- celui qui possde les graines contrle les arbres. Replantez les Arbres originels. La pierre est l'ouest de la rivire, au sud du lac. Vous trouverez un rickelin entour de cinq sprigganes lest de la pierre. Tuez ce sale voleur joufflu et reprenez les graines !!! Ne vous inquitez pas, les sprigganes resteront sages comme des images ^^. Vous devrez ensuite replanter les graines sur un carr de sol fertile tout prs de la pierre de l'arbre ( l'ouest). Enfin, retournez la pierre pour terminer le Don des Arbres.

Penser revenir rgulirement pour voir votre arbre grandir :-)


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Le Don du Soleil : Dirigez-vous vers l'ouest et librez le chaud Soleil des salles de Penumbra. La pierre est l'est de Fort Molne, de l'autre ct de la rivire. Quant aux Salles de Penumbra, elles sont l'ouest de l'autre ct de la rivire (le chemin est balis par des pierres). Il vous faudra tuer Grahl, le Garde-Lumire et jeter son oeil dans la glace pour librer le soleil (son me capture permettra d'avoir une charge 100 pour un objet enchant). Retourner ensuite la pierre pour terminer le Don du Soleil. Le Don du Vent : Dirigez-vous vers le sud, l'est du lac de glace, jusqu'au tombeau de Glenschul et librez les vents du sac de l'Homme cupide. La pierre est sur la rive ouest du croisement des rivires. Rendez vous au Tombeau de Glenschul et librez les vents du sac de l'Homme Cupide. Le Tombeau est au sud est de Thirsk. Vous y trouverez un gros sac qu'il vous suffira d'ouvrir pour librer le vent. Retournez ensuite la pierre pour terminer le Don du Vent. Quand vous aurez termin le Rituel des Dons, Tharsten Cur-croc vous offrira la Masse d'Armes d'Aevar en rcompense ... mais il ajoute : un trsor des Skaals que je rpugne laisser un tranger.

La Masse d'Armes d'Aevar est un des artfacts uniques du jeu.


3.2 - L'preuve de sagesse skaal Vous avez montr votre loyaut envers les Skaals. Maintenant, vous devez prouver votre sagesse. Tharsten Cur -croc vous demande donc de faire preuve de sagesse en enqutant sur un crime. On raconte que Rigmor Demimain accuse Engar Crinire-de-glace de lui avoir vol des fourrures. Et le vol chez les Skaals est un dlit grave passible d'exil voire de peine de mort !!! N'importe quel skaal vous dira que Engar est un guerrier honnte et un homme d'honneur et que jamais il ne volerait quoi que ce soit. Par contre vous apprendrez que la femme d'Engar, Risi Crinire-de-glace, a accueilli chez elle Rigmor pendant que son mari partait la chasse ... Et a ne se fait pas a !!!! Et effectivement, elle n'hsite pas vous dire que Rigmor a t un "trs" bon ami jusqu' cette accusation. Elle vous demande d'arrter tout a. Vous trouverez une lettre de Rigmor sous un oreiller. Et Rigmor ne pourra qu'accepter son mensonge et sa sentence ! Tharsten Cur-croc vous offre lunique Casque Cur de Loup en rcompense et vous demande de choisir la sentence pour Rigmor : l'exil ou le sacrifice aux loups sacrs, les Caenlorns (ce qui est trs honorable pour un skaal). 3.3 - L'preuve de force Skaal Maintenant, Tharsten Cur-croc vous demande de prouver votre force en tant que guerrier. Il vous envoie auprs du Chaman Korst il-vent prs des rives nord du lac. Korst il-vent est inquiet des troubles qui rgnent sur le lac. Tharsten Cur -croc pense que le Seigneur Daugr Aesliip en est la cause mais le Chaman a peur que ce ne soit le signe de la Prophtie de la Lune de Sang ... Vous pourrez dialoguer avec Aesliip : il vous demande de l'accompagner pour tuer des dadras (des Terribles Astronachs de Givre) qui ont dtruit son peuple. Si vous refusez, il vous attaque, si vous accepter, il s'effondrera de lui mme aprs les combats. Et dans tous les cas, vous rcuprerez son Anneau qui est un objet unique ^^ Korst il-vent est fier de vous et vous considre comme un Skaal dsormais. Mais ... le Seigneur Daugr est mort et pourtant les flammes dans la glace sont toujours l ... 3.4 - Le sige du village Skaal Il ne vous reste plus qu' retourner au village pour parler Tharsten qui sera, lui aussi, fier de vous. Tout coup, vous entendez hurler !! Les loups-garous ont envahi le village ! VITE !!! Aidez les Skalls !!! Puis vous apprenez que des loups-garous sont entrs dans Grande Salle ! Retournez-y pour aider Tharsten ! Mais vous arrivez trop tard : les loups-garous sont partis et Tharsten a disparu comme le Capitaine Carius ... Vous retrouverez Korst il-vent dehors : il vous remercie de toute l'aide que vous avez apporte mais il vous annonce que vous avez t contamin par la maladie Sanis Lupinus. C'est ce moment l que vous avez le choix entre vous soigner (un simple sort/potion/parchemin de Gurison des Maladies Communes) ou d'attendre 3 jours et vous transformer en loup-garou ^^

4 - DANS VOS REVES : LES QUETES DHIRCINE


Vous avez dcidez de ne pas vous gurir, vous deviendrez un loup-garou 3 jours aprs votre contamination :-) La journe, vous aurez l'apparence humaine. Le nuit, vous vous transformerez en loup-garou et voici ce qui change : - Vous serez poil ... oui oui dans tous les sens du terme PTDR poil avec des poils quoi XD - Vous vous battrez avec vos petites griffes. - Vous n'aurez plus accs votre inventaire. - Vous ne pourrez pas non plus utiliser vos sorts.
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Vous serez capable de dtecter les humains situs 4 000 pieds autour de vous ! Vous serez bien videmment nyctalope (toi mme PTDR) ! Vous ne pourrez pas fouiller les corps ou les containers. Vous courrez trs vite ! Vos statistiques seront diffrentes : - augmentation de votre Sant, Agilit, Endurance, Force, Rapidit, Acrobaties, Athltisme, Combat mains nues et Combat sans armure. - diminution du reste voire zro pour certains talents ! La nuit, pour survivre, vous n'aurez qu'une chose faire : manger un humain. Si vous ne le faites pas, vous serez TRES mal en point. AH et dernire chose toute bte : si personne ne vous voit lors de votre transformation en loup-garou, personne donc ne vous suspectera lorsque vous serez humain. Par contre, si vous vous transformez devant un humain, tous les PNJs vous attaqueront ds qu'ils vous verront !!! Donc un conseil : trouvez une tanire ;-)
4.1 - Le rve d'Hircine Ds que vous irez dormir, Hircine apparaitra dans votre rve. Il vous demandera d'empcher les Skaals de rcuprer le Totem du Croc et de la Griffe situ au Tombeau de Skaalara, au sud est du village Skaal. Vous devrez tuer tous les Skaals. La nuit suivante, Hircine revient dans vos rves pour vous rcompenser : vos griffes sont dsormais plus aiguises. 4.2 - Empcher la chasse Skaal Hircine revient vous rendre visite lors d'un rve : il veut empcher le rituel du Ristaag. Vous devrez tuer tous les chasseurs Skaals ainsi que l'Esprit de l'Ours. Tout ce beau monde est l'ouest du lac.

Contrairement aux humains, l'Esprit de l'Ours est le plus difficile trouver car vous ne pourrez pas le dtecter sur votre carte !
La nuit suivante, Hircine revient dans vos rves pour vous rcompenser et vous apprendre le sort Appel de Loup Squelette. 4.3 - Le sige du Chteau Karstaag C'est une fois de plus lors d'un rve qu'Hircine apparait pour vous demander de tuer les rebelles qui ont assigs le Chteau de Karstaag. Sur place, un rickelin serviteur d'Hircine, Dulh, vous attend et vous explique qu'il faut se rendre dans les cavernes du chteau et tuer Krish et ses Grahls. Ca tombe bien vous avez faim :-) La nuit suivante, Hircine revient dans vos rves pour vous rcompenser et vous apprendre le pouvoir (trs utile) Vent du Chasseur.

5 - VILLAGE SKAAL : LES QUETES DU CHAMAN KORST OEIL-VENT


Vous avez dcidez de vous gurir de la lycanthropie et les Skaal seront heureux de vous revoir :-) Dornavans vous tes un Sangskaal, un frre de sang. Et on vous donne la maison de Rigmor !
5.1 - Le Totem du Croc et de la Griffe Korst il-vent est trs inquiet de l'avenir. Il vous explique que le Ristaag doit tre accompli pour satisfaire le crateur. Il vous demande de rcuprer le Totem du Croc et de la Griffe. Vous le trouverez dans le Tombeau de Skaalara, au sud est du village. Vous y serez accueilli par les loups-garous d'Hircine qui feront tout pour vous en empcher ! Le Chaman vous enseignera le sort Appel de Loup en rcompense. 5.2 - Le Ristaag Le Totem du Croc et de la Griffe est un puissant artfact qui va permettre au Chaman d'invoquer l'Esprit de l'Ours. Votre rle sera d'accomplir le Ristaag en tuant cet Esprit et en ramenant son cur Korst il-vent. Vous devez retrouver Rolf Dent-Longue, sur la rive ouest du Lac Fjalding la tombe de la nuit. Vous allez l'aider traquer et tuer l'Esprit de l'Ours (qui se promne sous la forme d'un ours blanc). Durant la chasse, les loups-garous feront tout pour vous en empcher et tueront Sattir l'Intrpide et Gurid Femme-hache ! Le Chaman vous enseignera le sort Appel d'Ours en rcompense lorsque vous lui apporterez le cur.
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5.3 - Le Chteau Karstaag Le Ristaag n'aura pas suffit :-( et Korst Oeil-vent se dcide enfin de vous parler des signes de mauvaises augures : la venue des loups-garous, le feu sur le lac et maintenant, le massacre des horqueurs. Il vous demande de partir pour le Chateau de Karstaag et de voir si le Seigneur Karstaag est responsable de la mort des horqueurs. Vous trouverez une entre drobe au nord du chteau. Dans les grottes, vous rencontrerez Krish, un rickelin qui a essay de prendre le pouvoir avec l'aide des Grahls. Mais il n'arrive plus les contrler : il vous demande de l'aide pour tous les tuer ! Ensuite, dans la salle du trne, vous rencontrerez Dulh, fidle serviteur du Seigneur Karstaag qui explique que son roi a t enlev par des loups garous et qu'il n'est pas au courant de la disparition des horqueurs. Korst Oeil-vent vous donne lunique pe longue de flamme Stalhrim en rcompense.

Le Chaman vous en dit un peu plus sur la Prophtie de la Lune Sanglante : La lgende parle d'un temps qui se produit une fois par re. Un dieu dmoniaque parcourt le pays en compagnie de ses Chiens, des cratures aux pouvoirs terrifiants. C'est le Chasseur et son arrive est prcde de trois signes. Il aurait tellement espr que ces signes n'apparaissent pas : Le premier fait tat du Feu de l'il de Verre. C'est ce q ue nous avons vu au lac Fjalding. J'avais espr que c'tait l'uvre du seigneur draugr. Puis la prophtie annonce un Flot de Malheurs. On trouve de nombreux horqueurs morts sur nos ctes et on ne sait pas pourquoi. Enfin, la prophtie parle de la Lune de Sang, lorsque la nouvelle lune se colore du sang de la proie du Chasseur. Dans le ciel, Sangskaal ! Vous y verrez le troisime signe. Il ne vous reste plus qu' attendre l'Epreuve du Chasseur. Celle-ci change selon l'poque. Le Chaman vous explique : Les grands-pres de nos grands-pres parlaient d'un temps o le Chasseur et ses Chiens traquaient des tribus entires. Une fois sur le Terrain de chasse, les hommes taient traqus par les Chiens. Ceux qui mouraient avaient de la chance. Les survivants affrontaient le Chasseur. Dans un autre temps, un seul homme tait la Proie du Chasseur. Si la Proie rsistait toute la dure de la Lune de Sang, le Chasseur retournait dans son royaume. Il faut attendre le plan du Chasseur.

6 - LA PARTIE DE CHASSE DHIRCINE


Que vous soyez humain ou loup-garou, a ne change rien : vous restez une proie aux yeux d'Hircine. Dernier dtail : il vous sera videmment impossible d'utiliser un sort de tlportation alors prparez vous bien pour cette future chasse ^^ Ds que vous tenterez de dormir, des loups garous viendront vous kidnapper pour vous emmener chez le Dadra Hircine, au Glacier de Mortrag. Hircine est l et vous accueille : Ah... vous voil enfin. Les autres sont l depuis des jours, vous tes le

dernier. L'heure de ma Chasse est arrive, et vous devez y participer. Seuls les plus braves ont t choisis : Carius l'Imprial, Cur-croc le Skaal, Karstaag le Gant de givre... et vous. Vous avez fait preuve de vos talents de chasseur, c'est pourquoi cet honneur vous est accord. Et il ajoute : Vous et les autres devez trouver le chemin de mes Terrains de chasse. Soyez prudent, car seul l'un d'entre vous aura l'honneur d'affronter le Chasseur lui-mme, sous la lumire de la Lune de Sang. Les autres sont dj partis, vous seul restez. Attention, mortel, mes Loups sont lchs et ils ont soif de sang. Peut-tre vous reverrai-je bientt. Maintenant, allez.
Le Capitaine Falx Carius se trouve dans la premire partie du labyrinthe (dans l'Anneau Extrieur). Si vous tes humains, il vous demande de l'aide car il est apeur. Personnellement, je l'ai ignor pour pouvoir tuer tranquillement tous les loups garous (sinon, le Capitaine se fait tuer). Mais si vous tes un loup-garou, il vous attaquera vue ! Dans un coffre, vous trouverez une cl luisante qui permet de franchir la porte qui mne la seconde partie du labyrinthe. Si vous avez demand l'aide du Capitaine, il dcidera de rester sur place et de ne pas continuer dans le labyrinthe le couard ^^ Dans l'Anneau Intrieur, vous retrouvez Tharsten Cur-croc. Si vous tes humain il vous accompagnera ... Mais vous verrez que le coffre de cette seconde salle est vide ! Et si vous allez voir Tharsten Cur -croc, ce dernier nous attaque sous la forme d'un loup garou ! Il possde sur lui la cl et l'Anneau d'Hircine (anneau qui lui a permis de se transformer en loup garou). Par contre si vous tes un loup-garou, il se transformera et vous attaquera ds qu'il vous verra.

L'Anneau d'Hircine est un artfact !


La seconde cl permet d'accder la troisime partie du labyrinthe, le Hall du Veneur. Le gant de givre Seigneur Karstaag est dj sur place et vous attaque directement (si vous capturez son me, vous aurez un objet avec une charge 100). Hircine est tout content, il va enfin pouvoir jouer : Ainsi, c'est vous. Vous avez chapp mes Loups et battu les autres

concurrents. Je pensais que le gant sortirait vainqueur, mais peu importe. Vous avez prouv votre valeur de chasseur et ainsi gagn le plus grand honneur qui puisse tre accord un mortel : vous allez tre ma proie. Mais le Dadra vous accorde un privilge : J'ai tout d'abord une question vous poser : qu'est-ce qui fait la valeur d'un chasseur ? Est-ce sa force ? La rapidit avec laquelle il frappe ? Ou est-ce sa ruse, sa capacit se montrer plus malin que sa proie ? Rpondez-moi, mortel, et dcidez de votre destin.

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toute ma gloire, vous ne m'affronterez donc que sous l'un de mes aspects, celui que vous avez choisi. Nous n'avons que peu de temps, la Lune de Sang est dj basse dans le ciel. Prparez-vous mortel, car vous tes la proie dsormais.

Pour rsumer : - Si vous choisissez la force, Hircine sera trs puissant. - Si vous choisissez la rapidit, Hircine sera trs rapide ... c'est limite avec les Bottes de Vitesse ! - Si vous choisissez la ruse, Hircine sera en mode discrtion et dfense (le plus facile quoi !). Quand vous aurez choisi, il vous dira : Vous avez fait votre choix et scell votre destin. Vous ne pourriez m'affronter dans

Si vous souhaitez capturer son me avec l'toile d'Azura, vous pourrez enchanter un objet avec 100 en charge (eh oui 100 seulement ...) et ce, quelque soit sa forme. Les rcompenses changent aussi en fonction de votre choix : - Si vous avez choisi la force, vous recevrez l'Amulette de force du Chasseur. - Si vous avez choisi la rapidit, vous recevrez l'Amulette de Vitesse du Chasseur. - Si vous avez choisi la ruse, vous recevrez la Lance du chasseur.

La Lance du Chasseur est un artfact ! Alors que les amulettes sont des "simples" bijoux uniques ...
Aprs cela tout s'croule ... alors fuyez ! Votre ami le Chaman vous attend son village. Et vous retrouverez aussi le Capitaine Falx Carius Fort Molne : il aura miraculeusement chapp la catastrophe si vous l'avez laiss en vie dans l'Anneau Extrieur.

7 - RITE DU PASSAGE DU LOUP : SE GUERIR DE LA LYCANTHROPIE


Vous avez choisi de devenir un loup-garou lors de la qute principale, mais vous voulez retrouver votre forme humaine normale ? Dans ce cas cette qute peut dmarrer de deux faons possibles : - Si vous interrogez les PNJs, on vous parlera d'une rumeur bien trange : un grand corbeau noir aurait t vu sur l'Autel de Thrond ... Pour certains, il annonce la venue de sorcires sur Solstheim ... - Mais vous trouverez aussi une note par terre sur le quai prs de Fort Molne qui parle de la mme chose. Alors rendez-vous l'Autel de Thrond ! Effectivement, un grand corbeau noir est l ... C'est Ettiene du Wyrd Glenmoril une sorcire qui est venue Solstheim avec ses surs. Elle vous propose de vous gurir dfinitivement de votre maldiction. Si vous acceptez, vous serez tlport la Caverne Sombre. Tout d'abord, Falaise du Wyrd Glenmoril vous demandera un ptale de Fleur d'Aconit. Il n'existe qu'un seul plant de fleur d'Aconit Solstheim au sud ouest des montagnes Moesring sur le pic d'Hvitkald. Ensuite Isobel du Wyrd Glenmoril vous demandera une Belladone Mre : vous en trouverez un peu partout sur les arbustre ou les Sprigganes ^^ Vous devez maintenant retrouver Ettienne du Wyrd Glenmoril l'Autel de Thrond pour sacrifier une innocente nordique. Alors poignardez-la et donnez son cur encore chaud Ettienne. La sorcire du Wyrd vous l'changera contre un cur de loup qu'il vous faudra placer dans le corps de la jeune vierge. La jeune nordique se rveille ... transforme en loup-garou ! Alors tuez-la ^^ C'est trs solennellement qu'Ettienne du Wyrd Glenmoril vous explique que votre Rituel du Donneloup est termin : vous tes dfinitivement guri de la lycanthropie et vous ne pourrez plus jamais attraper cette maldiction.

Petit dtail trs bte : si vous faites ce rituel de nuit en tant que loup-garou, c'est le contraire qui va se passer ... Vous ne vous transformerez plus jamais en humain PTDR Il existe une alternative et je remercie Felmarg pour l'info : vous pouvez tuer la sorcire Glenmoril ! Vous trouverez sur elle une note expliquant qu'un parchemin magique gurissant de la lycanthropie a t cach dans un rocher de glace ^^ il est en haut de la caverne sombre alors prvoyez une lvitation !

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LA COMPAGNIE DE L'EMPIRE ORIENTAL


SOMMAIRE
1 - Entrer dans la compagnie 2 - Les grades 3 - Les qutes Fort Molne auprs de Carnius Magius Puis vous aurez le choix possible : 4 - Continuer Fort : la suite des qutes de Carnius Magius 5 - Aller au Rocher du Corbeau : les qutes de Falco Galenus 6 - Le domaine du Courtier

1 - ENTRER DANS LA COMPAGNIE ORIENTAL


Pour entrer dans la Compagnie Oriental, il faut se rendre Fort Molne : c'est Carnius Magius qui s'occupe de l'inscription.

2 - LES GRADES
Les talents favoris sont : loquence, Marchandage, Scurit, Lame longue, Armure intermdiaire Les comptences majeures sont : Personnalit, Volont Sous-fifre : comptences 30 Clerc : comptence 30 et un des talents 10 Econome : comptence 30 et un des talents 20 Mandataire : comptence 30, un des talents 30 et deux autres 5 Agent : comptence 30, un des talents 40 et deux autres 10 Ngociateur : comptence 31, un des talents 50 et deux autres 15 Responsable : comptence 32, un des talents 60 et deux autres 20 Substitut : comptence 33, un des talents 70 et deux autres 25 Courtier : comptence 35, un des talents 90 et deux autres 35

3 - FORT MOLENE : LES QUETES DE CARNIUS MAGIUS


3.1 - Implantation d'une mine Votre premire mission consiste escorter trois ouvriers vers le Rocher du Corbeau. Carnius Magius a besoin d'eux pour exploiter les mines ^^ Gidar Verothan, Gamin Girith et Sabinus Oranius vous attendent sur le quai. Conduisez tout ce petit monde auprs de Falco Galenus au Rocher du Corbeau.

N'oubliez pas que Se-prlasse-au-soleil peut vous y conduire en bateau ! Ce sera bien plus rapide et bien plus sr ^^
Prsentez les ouvriers Falco Galenus : maintenant qu'ils sont arrivs, il va enfin pouvoir superviser les mines. Mais les investisseurs s'inquitent. Alors pour les rassurer, Falco vous demande d'apporter quatre morceaux d'bonite Carnius (il vous en donne un pour que vous voyez quoi a ressemble). Carnius Magius vous offrira 100 po en rcompense et un Certificat d'Actions . Il vous demandera de revenir lui parler dans trois jours, le temps que la construction des infrastructures sur le Rocher s'achve. 3.2 - Une porte bloque Carnius Magius vous envoie auprs de Falco : il a des soucis avec un nordique appel Hroldar l'Etrange. Ce Nordique tente simplement de tout faire pour arrter l'exploitation du Rocher ... Il se dit tre le Messager de la Nature :-D bref a va pas tre si facile que a de le dloger ... D'un ct Falco ne veut pas que vous le tuiez mais il prfre que vous le convainquiez de partir : une petit sance de boxe devrait le raisonner ^^ et vous recevrez 1 000 po de rcompense :-)

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Par contre Carnius est loin d'tre aussi cool : ce nordique l'empche de gagner de l'argent alors il faut l'liminer par tous les moyens ! Et si vous le tuez, Falco sera trs en colre ... Mais Carnius sera ravi et ce sera lui qui vous offrira les 1 000 po ! 3.3 - Disparition du navire de ravitaillement Trois jours plus tard, vous pouvez nouveau demander une besogne Carnius. Et l encore, il vous envoie auprs de Falco pour rcuprer les documents de navigation du premier navire de ravitaillement. Mais Falco ne les a pas : le navire n'est toujours pas arriv ... forcment il n'y a pas de quais ! En plus, il se moque de ces documents car ce navire transportait des pioches pour l'exploitation des mines et il en a besoin ! En discutant avec les ouvriers, ils vous expliquent qu'ils ont vu des lumires sur la cte nord ouest : le navire a en effet fait naufrage et a t attaqu par des draugrs. Vous trouverez cinq pioches dans l'pave. Vous pouvez aussi ramener Apronia Alfena, seule survivante du naufrage. Falco vous rachtera 500 po la pioche :-) et Carnius est furieux d'avoir perdu autant d'argent XD mais il vous donne tout de mme 300 po de rcompense. 3.4 - L'heure du choix A partir de ce moment, il va vous falloir choisir entre aider Falco Galenus (le ct des gentils !) ou servir Carnius Magius (le ct des mchants !). Le premier uvre pour le bien de la Colonie et une exploitation juste des mines. Le second ne pense qu' s'en mettre plein les poches quitte se servir de vous pour des besognes illgales. J'ai un penchant pour le ct des gentils car lorsqu'on a termin toutes les qutes et qu'on est Courtier, il sera toujours possible de fabriquer des armes et armures en stalhrim (ce qui ne sera plus le cas si on dcide de servir Carnius Magius).

4 - FORT MOLENE : LA SUITE DES QUETES DE CARNIUS MAGIUS


Vous avez choisi le ct obscur .... (pchhhhhh)LUKE (pchhhhhh) - oui ? - (pchhhhhh)JE SUIS TA MERE(pchhhhhh) - hein O ... je fais bien la Dark Lilou avec mon (pchhhhhh) hein ????? ... ahem dsole.
4.1 - Implantation dun magasin Carnius Magius vous demande d'interroger les colons pour savoir s'ils prfrent une armurerie ou un magasin de marchandises sur le Rocher du Corbeau. La dcision n'influe pas sur la suite du scnario ... Mais comme il y a dj une forge au Fort et pas de magasin, autant faire construire le magasin, a pourra tre utile ^^. Lorsque la dcision est prise, informez en Carnius Magius qui ordonne la construction des travaux.

Pas la peine de poireauter devant lui pour une rcompense vous n'en aurez pas LOL
4.2 - Problmes dapprovisionnement Il y aurait des soucis dans la construction du Rocher du Corbeau, alors Carnius vous envoie auprs de Falco pour faire bouger un peu les choses. Le problme, c'est Baro Egnatius, le capitaine du navire affrt par Carnius : Il estime qu'il mrite un paiement supplmentaire pour dbarquer le ravitaillement ! D'ailleurs quand vous lui parlez, il mentionne un certain Elbroth, un ami qui serait aussi capitaine de navire ... Serait-ce le Capitaine tu par les Draugr ? Souvenez-vous d'Aproria Alfena, la seule survivante du naufrage : elle vous explique que son capitaine, tait bel et bien Elbroth, un petit Bosmer vaniteux et incomptent ! Elle avait rcupr son sabre sur son cadavre pour lutter contre les draug et elle vous le donne. Quand vous retourner parler Baro Egnatius, le sabre d'Elbroth la main ... Et il va se rapetisser vue d'oeil MDR. Tout penaud qu'il va tre l'insolent et les marchandises vont tre vite dbarques LOL le pleutre !!! Carnius Magius donne 1000 po et 10 potions de gurison des maladies en rcompense.

Si vous tuez Baro, vous n'aurez aucune rcompense !


4.3 - Un coup de main Carinius Magius vous parle d'Uryn Maren, un homme qu'il a engag pour voler du minerai d'bonite de la mine afin de le revendre en douce ... Mais Falco s'en est aperu ! Alors il faut vite viter que Falco n'approfondisse son enqute.
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Dans un premier temps, Carnius vous donne une cl qui va vous permettre de rcupr le stock de minerai vol cach dans la maison d'Uryn. Le but est de faire croire que le minerai vol n'est pas chez Uryn. Ensuite vous allez assister Uryn qui est constamment surveill par un garde (et c'est devenu trs dlicat de voler du minerai !). Uryn sait qu'Aldam, le garde, a un gros faible pour le whisky ! Il vous suffit donc d'offrir une jolie bouteille au garde et de le suivre quand il sortira pour la siroter ^^ Quand Uryn aura termin sa besogne, il reviendra vous voir :-) et Carnius Magius vous donnera 1000 po en rcompense. 4.4 - Bagarre au bar Carnius Magius vous demande de raisonner Seler Favelnim. Vous le trouverez la Taverne du Rocher du Corbeau : ce pauvre homme est devenu fou et provoque n'importe qui. D'ailleurs, vous rencontrerez sa femme Dralora juste l'entre du bar qui vous implorera de ne pas lui faire de mal. Mais Seler Favelnim provoque immdiatement un duel : vous pouvez le tuer ou le raisonner. Carnius Magius offre 2 000 po en rcompense qu'on l'ait tu ou non. 4.5 - Dcouverte dans la mine Du Stahlrim a t dcouvert dans la mine du Rocher du Corbeau ! Et c'est justement ce trsor que convoite mort Carnius Magius !!! Il vous demande de trouver Graring, de le tuer et de rcuprer les pioches spciales qui permettent d'extraire ce minerai. La ferme de Graring est au sud de l'embranchement des deux rivires au nord de l'le. Graring, Hidar et Aenar ne se laisseront pas faire lol ... N'oubliez pas de voler la pioche ^^^ Ensuite retournez la mine de la colonie pour ramasser un morceau de Stahlrim et le donner Carnius Magius : il offre 3000 po en rcompense.

Carnius Magius vous changera ensuite des armes et des armures en Stahlrim contre 2 minerais.
4.6 - Arrter le messager Falco a fait envoyer par messager un rapport sur le statut de la colonie. Or Carnius Magius veut l'intercepter car il ne veut pas que les investisseurs soient au courant de bon avancement de la colonie. En gros, il veut le Stahlrim pour lui tout seul LOL Vous vous souvenez de Hroldar l'Etrange ? Eh bien il est au service de Carnius dsormais et il va vous aider. Carnius Magius veut que le messager meure de faon accidentelle ... Hroldar vous attend dans la cour de Fort Molne. Suivez-le jusqu' ce qu'il s'arrte (pas trs loin du fort), puis partez la recherche de messager. C'est Tirvel Balen le messager, et il est l'est du Rocher du Corbeau. Il acceptera volontiers votre escorte ... vers le pige :-) Lorsque vous serez proche de Hroldar, ses loups attaqueront Tirvel ! Oh le pauvre Tirvel, accidentellement mort tu par une horde de loups sauvages ... :-) vous trouverez le rapport sur sa dpouille. Hroldar vous donnera une note de Carnius et quelques parchemins en rcompense ... vous savez ce qu'il vous reste faire ! Carnius Magius vous donne 1 000 po de rcompense. 4.7 - Dforestation Carnius Magius a eu vent de problmes avec les Sprigganes la colonie. Il veut que vous vous renseigniez et que vous les liminiez ... Car rien ne doit stopper l'exploitation des mines !!! Vous trouverez quatre Sprigganes autour du Rocher du Corbeau. Quand vous les avez toutes tues, trouvez Unel Lloran au bar de la colonie. Il vous explique que les Sprigganes ont certes t limines mais les arbres, eux, sont toujours l. Or il faut les abattre pour pouvoir agrandir la colonie. Et le seul moyen d'abattre ces arbres est de les affaiblir par les racines : vous trouverez leurs racines dans une galerie minire abandonne. Unel Lloran aura ensuite besoin d'empoisonner l'eau avec cinq fleurs d'amertume. Carnius Magius vous donne 1 000 po de rcompense.

Vous ne trouverez pas de fleur d'amertume Solstheim ... il va falloir retourner sur Vvardenfell ! Et le moyen le plus simple est : lancer un sort de marque l o vous tes, utiliser un sort d'ALMSIVI pour vous tlporter au Temple de Gnisis, faire vos courses, et revenir par un sort de Rappel :-)

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4.8 - Recruter des gardes Carnius Magius vous demande de recruter des gardes pour protger la colonie. Pour trouver des volontaires, n'hsitez pas parler plein de monde ^^ et vous pouvez en recrutez trois maximum : - Afer Flaccus au bar. - Garnas Uvalen dans les rues du Rocher du Corbeau. - Gratian Caerellius dans la mine. Si vous en avez trouv qu'un seul, Carnius Magius vous offre 500 po de rcompense, si vous en avez recruter deux, 750 po, et si vous les trouvez tous 1 000 po ! 4.9 - L'assassin Malgr les nouvelles recrues parmi les gardes, Carnius veut prouver que le Rocher du Corbeau est toujours si peu sr car il faut absolument que les investisseurs s'loignent de l'exploitation ... Et il n'y va pas par quatre chemin : vous devez assassiner Falco !!! Le plan est bien rod : un arc, une flche empoisonne et un Parchemin du Tueur Cach vous attendent en haut de la Tour du Bureau de la Mine la colonie. Et ds que vous quiperez l'arc, votre complice Baslod viendra distraire les gardes posts prs de Falco ... Et vous de jouer !! Carnius Magius offre un Bouclier de Glace et 4000 po en rcompense. 4.10 - Mesures radicales Dcidemment, malgr tous vos efforts, les investisseurs sont coriaces !!! Carnius Magius veut absolument les loigner et le meurtre de Falco n'a pas suffit ... Alors il a pens pire : un massacre des autochtones envers les colons =) Bien videmment, Carnius n'a pass aucun pacte avec les Skaals ; mais il leur a vol leurs vtements et leurs armes. Votre rle est de livrer ces dguisements une bande de mercenaire recrute par Carnius. Toralf et ses hommes vont attendront la tombe de la nuit sur la cte est du fleuve. Et l suurrpprrriiisse !!! Ils vous attaquent !!! Un contre six, croyez moi, c'est pas d'la tarte !!! Carnius Magius ne s'attendait absolument pas vous voir arriver vivant ... Il n'a pas le choix : il vous attaque ! Faitesen de la chair pt pour loup des neiges ^^ Parlez ensuite Constans Atrius ... qui vous nommera Courtier de la Compagnie de l'Empire Orientale !

5 - LE ROCHER DU CORBEAU : LES QUETES DE FALCO GALENUS


Vous avez choisi le ct des gentils qui foutent sur la gueule des mchants !!!
5.1 - Implantation dun magasin Falco Galenus vous demande d'interroger les colons pour savoir s'ils prfrent une armurerie ou un magasin de marchandises sur le Rocher du Corbeau. La dcision n'influe pas sur la suite du scnario ... Mais comme il y a dj une forge au Fort et pas de magasin, autant faire construire le magasin, a pourra tre utile ^^. Lorsque la dcision est prise, Falco vous demandera d'en parler Carnius Magius. Ce dernier ordonnera la construction des travaux et vous offrira 300 po de rcompense. N'oubliez pas de le prvenir de la fin des travaux aprs que votre journal ce soit mis jour ^^ 5.2 - Problmes dapprovisionnement Falco vous explique qu'il y a des soucis de ravitaillement pour la construction du Rocher du Corbeau : c'est Baro Egnatius le problme, le capitaine du navire affrt par Carnius. Il estime qu'il mrite un paiement supplmentaire pour dbarquer le ravitaillement ! D'ailleurs quand vous lui parlez, il mentionne un certain Elbroth, un ami qui serait aussi capitaine de navire ... Serait-ce le Capitaine tu par les Draugr ? Souvenez-vous d'Aproria Alfena, la seule survivante du naufrage : elle vous explique que son capitaine, tait bel et bien Elbroth, un petit Bosmer vaniteux et incomptent ! Elle avait rcupr son sabre sur son cadavre pour lutter contre les draug et elle vous le donne. Quand vous retournez parler Baro Egnatius, le sabre d'Elbroth la main ... il va se rapetisser vue d'oeil MDR. Tout penaud qu'il va tre l'insolent et les marchandises vont tre vite dbarques LOL le pleutre !!! Falco Galenus donne 1000 po en rcompense. Si vous tuez Baro, vous n'aurez aucune rcompense !

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5.3 - La main dans le sac Des vols de minerais d'bonite ont t commis la mine ... Et Falco Galenus pense qu'Uryn Maren en est l'auteur. Il vous envoie fouiller sa maison pour trouver des preuves. Mais le coffre d'Uryn Maren est vide ! Le seul moyen est donc d'aller l'espionner la mine. Suivez-le discrtement dans la mine : il va vers des stocks de caisses ... Pris sur le fait, Uryn Maren vous avouera les vols mais vous expliquera que Carnius Magius l'oblige le faire (il menacerait de le tuer s'il ne le faisait pas !). Falco vous envoie alors auprs de Carnius pour quelques explications : il nie videmment tout en bloc. Mais quand vous revenez la Colonie, Falco vous annonce la mort d'Uryn ... Falco Galenus vous donne 500 po en rcompense. 5.4 - Bagarre au bar Falco Galenus vous demande de raisonner Seler Favelnim. Vous le trouverez la Taverne du Rocher du Corbeau : ce pauvre homme est devenu fou et provoque n'importe qui. D'ailleurs, vous rencontrerez sa femme Dralora juste l'entre du bar qui vous implorera de ne pas lui faire de mal. Mais Seler Favelnim provoque immdiatement un duel : vous pouvez le tuer ou le raisonner. Falco Galenus vous offrira 1 500 po en rcompense si vous avez raisonn Seler et rien si vous l'avez tu. 5.5 - Dcouverte dans la mine Une sorte de glace qui entoure les cadavres a t trouve dans la mine. Falco Galenus veut en savoir plus sur ce matriau et vous demande de voir Graring (il est dans sa ferme, au sud de l'embranchement des deux rivires au nord de l'le). Sur place, vous verrez Graring et ses deux acolytes se dfendre contre Coventina Celata. Elle a t envoye par Carnius pour rcuprer la pioche de Graring. Et justement, cette pioche, il vous la donne ! Vous en aurez besoin pour miner cette sorte de glace appele Stalhrim =) Ensuite retournez la mine pour piocher du Stalhrim et le rapporter Graring : il vous offrira dornavant ses services et vous pourrez, en change d'un minerai de Stalhrim, recevoir des armes ou des pices d'armure en stalhrim ! Falco Galenus offre 1000 po en rcompense. 5.6 - Course contre la montre VITE ! Pas le temps de tergiverser !!! Vous avez cinq heures pour apporter le rapport du statut de la colonie Carnius Magius !!! Une Deux Une Deux Une Deux Une Deux ... Le jogging, c'est la sant LOL ARG Carnius n'est pas dans son bureau !!! Mais Constans Atrius vous informe qu'il est parti au Bosquet de Brodir. Et en sortant du bureau ... RE-ARG : un pige Flau de l'Intrus se dclenche !!!! Votre agilit sera attnue de 50 100 points et votre rapidit de 20 80 points pendant 10 minutes et vous vous coltinez un fardeau de 100 200 points pendant 5 minutes MDR Quelque chose me dit que vous tiez attendu et qu'on ne veut pas vous rencontrer LOL Mais bon, vous DEVEZ aller au Bosquet de Brodir ! Carnius sera surpris, il ne s'attendait pas voir ce rapport arriver temps XD Falco Galenus offre 1000 po pour avoir transmis le rapport dans les temps. 5.7 - Dforestation Falco Galenus a eu vent de problmes avec les Sprigganes la colonie. Il veut que vous vous renseignez et que vous les liminiez ... Car cela ralentit l'exploitation des mines. Unel Lloran vous attend au bar de la colonie. Il vous explique qu'il a besoin d'abattre quelques arbres pour continuer son travail. Or les arbres attirent les Sprigganes. Vous en trouverez quatre autour du Rocher du Corbeau. Quand vous les avez toutes tues, Unel vous demande de l'aide pour abattre les arbres afin d'agrandir la colonie. Et le seul moyen d'abattre ces arbres est de les affaiblir par les racines : vous trouverez leurs racines dans une galerie minire abandonne. Unel Lloran aura ensuite besoin d'empoisonner l'eau avec cinq fleurs d'amertume. Falco Galenus vous donne 2 000 po de rcompense.

Vous ne trouverez pas de fleur d'amertume Solstheim ... il va falloir retourner sur Vvardenfell ! Et le moyen le plus simple est : lancer un sort de marque l o vous tes, utiliser un sort d'ALMSIVI pour vous tlporter au Temple de Gnisis, faire vos courses, et revenir par un sort de Rappel :-)

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5.8 - Recruter des gardes Falco Galenus vous demande de recruter des gardes pour protger la colonie. Pour trouver des volontaires, n'hsitez pas parler plein de monde ^^ et vous pouvez en recrutez trois maximum : - Afer Flaccus au bar. - Garnas Uvalen dans les rues du Rocher du Corbeau. - Gratian Caerellius dans la mine. Si vous en avez trouv qu'un seul, Falco Galenus vous offre 500 po de rcompense, si vous en avez recrut deux, 750 po, et si vous les trouvez tous 1 000 po ! 5.9 - Protger Falco Falco Galenus a entendu des rumeurs comme quoi on voulait l'assassiner... Et peine a-t-il termin ses mots que trois hommes arrivent pour le tuer !!! Aidez-le et il vous offre 1000 po, 10 potions de gurison de choix ainsi qu'un Bouclier de Glace en rcompense. 5.10 - Le sige Falco Galenus a appris que Carnius Magius avait reu un chargement d'pes longues en argent mais qu'il refusait de les livrer la colonie ! Alors il vous envoie Fort Molne rgler cette affaire. Constans Atrius, qui se poste devant la porte de la chambre de Carnius, vous en donnera trois sans rechigner. Mais quand vous reviendrez au Rocher du Corbeau ... Falco vous explique qu'ils ont t attaqus par des Skaals ds votre dpart !!! Les affreux jojos se sont rfugis dans la mine ... Allez-y faire un carnage nan mais oh ! Sur Toralf, vous trouverez une note en lambeaux ... Falco comprend que ce n'tait pas des Skaals mais des mercenaires dguiss en Skaals ... La lettre est signe d'un C ? Alors allez voir Carnius ! Carnius est furieux contre vous ! Vous avez tout gch ses plans LOL alors il vous attaque ! Carnius est mort et il faut une personne pour le remplacer, alors Falco vous nome Courtier de la division du Rocher du Corbeau de la Compagnie de l'Empire Oriental. Flicitations !

Pompeux comme titre, isn't it ?

6 - LE DOMAINE DU COURTIER
Si vous parlez nouveau Constans Atrius ou Falco selon la voie que vous avez choisie, ils vous expliqueront que des plans pour la construction d'un domaine ont t depuis longtemps termins. Carnius n'a jamais fait construire son domaine ... Il est clair qu'il n'a jamais eu l'intention de rester ! Mais si vous, a vous interesse, adressez-vous Aldam Berendus, le responsable de l'quipe de construction. Aldam avait propos Carius trois endroits pour la construction de son domaine : un au sud, un l'extrmit ouest et un au nord-est. Chaque endroit est marqu par une torche plante dans le sol. Quand vous avez choisi votre emplacement, amenez Aldam sur place et il commencera la construction de votre domaine :-) Attendez trois jours et vous le joli manoir ^^

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QUETES SECONDAIRES A SOLSTHEIM


J'ai mis en italique bleu les objets uniques du jeu et en italique orang les artfacts ^^ Je vous conseille de visiter chaque cave, chaque tertre : vous dcouvrirez votre tertre (oui oui le tertre du Sangskaal ! HAHAHA) dans lequel une pe longue vous attend, ou encore un PNJ hostile quip d'une armure complte en verre, etc etc. Ce qui est bien avec l'add-on Bloodmoon, c'est que l'on peut ajouter un commentaire sur la carte et ainsi mettre des marques sur les endroits visits.

SOMMAIRE
1 - La qute Ald'Ruhn : - L'arostat de bric et de broc 2 - Les qutes aux alentours de Fort Molne : - Enlvement d'une missionnaire - Le mystre du Sucre de Lune 3 - La qute aux alentours du Rocher du Corbeau : - A la recherche des Falmers - La lance du Prince des Neiges - Sangskaal - Le Casque de lOdorat de lOurs 4 - La qute aux alentours de Thirsk : - Le carnage de la salle hydromel - Les pattes de Vif Loup - La jambe nordique coupe - Clanbringer La souche creuse - L'Anneau d'il du Corbeau - Dardombre - Trahison et Leurre
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Le Coup de Chance de Haakon Le Casque des Ursids

5 - La qute dans le village Skaal : - Tymvaul et le puits - Le bton d'enchantement charnel 6 - La qute au Bosquet de Brodir : - Trahison au Bosquet de Brodir 7 - Les qutes au sud est de Solstheim : - Le trsor des pirates - Fendeur de flots - La sanction d'une veuve - Rammekald - Seul 8 - La qute au sud ouest de Solstheim : - Une femme bafoue 9 - Les qutes dans les Montagnes Moesring : - Le capitaine maudit / Un sorcier au dsespoir - Fendgivre - La dague du Finduloup en argent

1 - LA QUETE A ALD'RUHN
L'arostat de bric et de broc
Les rumeurs circuleront au sujet d'un navire volant qui se dirigeait vers le nord dans un violent blizzard ...
Vous trouverez le lieu du crash d'un l'arostat au sud des Montagnes Moesring au nord ouest de l'Autel de Thrond (il est dessin sur la carte fournie avec le jeu !). Tout l'quipage est mort. Prs du Capitaine Roberto Jodoin, vous verrez le journal de bord qui vous apprend que l'arostat n'a pas rsist une tempte des neiges. Et apparemment, c'est un certain Louis Beauchamp, de la Guilde des Mages d'Ald'Ruhn, qui a commandit cette expdition ... Alors allez lui annonc la mauvaise nouvelle :-(

Il est possible de dmarrer cette qute dans l'autre sens : rencontrer en premier lieu Louis qui vous demande de retrouver son arostat car il n'a plus de nouvelle.
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Comme son expdition a chou dans sa mission, Loui vous la confie ! Il vous demande de lui ramener l'Amulette de Charme Contagieux. Elle est dans le Tertre de Hrothmund, et il vous avance de 500 po pour subvenir vos frais et vous donne le mot de passe pour y entrer : Ondjage. L'Amulette est juste devant la Hache de Hrothmund. Louis Beauchamp vous rcompensera de 1 500 po.

Vous pouvez faire la qute de Thirsk en parallle celle ci puisqu'il faut se rendre dans les deux cas sur le tertre de Hrothmund.

2 - LES QUETES AUX ALENTOURS DE FORT MOLENE


Enlvement d'une missionaire
Jeleen, le prtre du Culte Imprial, est inquiet de la disparition de Mirisa. Il l'avait envoye prcher les enseignements du Culte Imprial auprs des tribus autochtones mais elle n'est pas revenue depuis un mois (et il n'a reu aucune nouvelle). Il vous explique qu'elle devrait tre au nord du lac Fjalding ... Alors pourquoi ne pas commencer vos recherches au village Thirsk ? Effectivement, vous apprenez qu'elle est squestre par un certain Erich l'Indigne ; et vous la trouverez dans la Salle Hydromel dans une chambre l'tage ferme cl. Erich l'Indigne ne sera pas content LOL et vous provoquera en duel. Aprs l'avoir tu, vous aurez l'autorisation de partir avec Mirisa. Il vous faudra l'escorter saine et sauve jusqu'au Sanctuaire du Culte. Jeleen vous offrira 300 po en rcompense.

Si Mirisa meure, alors vous ne recevrez que 100 po de rcompense. De plus vous retrouverez plus tard Jeleen, mort, avec une lettre de suicide sur lui ... et les 200 po qu'il vous manque !

Le mystre du Sucre de Lune


Severia Gratius est inquite car le vin a t empoisonn avec du sucre de lune. Le dernier a avoir t empoisonn est Jeleen, le prte du Culte Imprial : il pense que le responsable est un individu... vieux et frle, srement pas un Nordique, portant un casque colovien blanc en fourrure et qu'il chantonnait une comptine relatant d'un atelier dans la neige et de lanternes allumes. Et de friandises. Ah oui, il y avait aussi beaucoup de hi hi hi et de ha ha ho.

Vous imaginez le prtre compltement stone ... Il vous dit : Je n'ai jamais ressenti une telle... libert ! Rire, danser... c'tait horrible ! ... MDR la dbauche XD

Vous trouverez l'Oncle Friandise chez lui : sa cabane est le long de la rive droite de la rivire, en remontant vers le lac gel. A l'extrieur, prs de la cabane, vous trouverez le cadavre de M'Nashi, un khajiit : il a sur lui la "Chanson de l'Oncle Friandise" , une note qui vous fera augmenter d'un point le talent d'alchimie ! Oncle Friandise (trop farfelu ce personnage ^^) accepte de vous donner son casque colovien et de ne plus distribuer de sucre de lune ( moins que vous prfriez le tuer lol). Severia Gratius vous offre 1500po et son unique pe courte impriale en rcompense si vous faites partie de la Lgion ^^

3 - LA QUETE AU ROCHER DU CORBEAU


A la recherche des Falmers - La lance du Prince des Neiges
Athellor est au bar du Rocher du Corbeau. Il fait des recherches sur les Elfes des Neiges, les Falmers. Il a besoin d'un aventurier pour explorer les tertres funraires et les menhirs et pour cela il vous avance de 200 po. Rechercher cette race disparue s'annonce vaste LOL mais je vais vous aider :-) Dirigez vous dans le Tertre de Jolgeirr, au sud ouest de l'Autel de Thrond ... miracle vous trouvez ce que vous cherchiez LOL savoir la Lance du Prince des Neiges, une armure complte en acier et un livre intitul La Chute du Prince des Neiges . Athellor vous offre 800 po en rcompense.

Sangskaal
Cette unique pe longue nordique en argent est dans le Tertre du Sangskaal, au nord ouest du Rocher du Corbeau.

Le casque de l'Odorat de l'Ours


Ce casque en peau d'ours est cach dans un coffre dans le Tertre d'Eddard, au nord est du Rocher du Corbeau.

4 - LES QUETES A THIRSK


Le carnage de la salle hydromel - Les Pattes de Vif Loup - La jambe nordique coupe - Clanbringer
Quand vous arriverez Thirsk aprs avoir prouv votre force aux Skaals, vous verrez la Salle Hydromel complltement dtruite ! Svenja Chant-Neige est la seule survivante : elle vous qu'ils ont t attaqus par l'Udyrfrykte ! Alors allez lui dire deux mots ce monstre de lgende !!! Un conseil, faites vos courses sur les cadavres autour de vous car ils disparaitront une fois la Salle Hydromel retape ... Et adieu les bottes uniques Pattes de Vif-Loup !!!
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Le repaire de l'Udyrfrykte est l'ouest de Thirsk. Il vous faut tuer la bte et ramener son cur. Si vous capturer son me, vous pourrez enchanter un objet avec une charge de 250. Aprs lui avoir ramen le cur, Svenja Chant-Neige vous demande de recevoir la bndiction de Hrothmund le Rouge. Vous trouverez son tertre sur la Peau d'Ours, l'ouest des montagnes Moesring, pour y rentrer, prononcer son nom : Ondjage. Il vous suffit de toucher la Grande Hache de Hrothmund.

Prs de la hache, il y a l'Amulette de Charme Contagieux. Ne la vendez pas si vous la prenez ! Car elle vous servira pour valider la qute donne par Louis Beauchamps (la toute premire l-haut).
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(ce livre vous sera utile dans la qute au Bosquet de Brodir ^^). D'ailleurs, elle vous remettra la toute premire dition corrige mentionnant vos exploits dans Thirsk, une Histoire - Revue .

Quand vous reviendrez Thirsk, Svenja vous nommera chef ! Vous pouvez ensuite grer votre clan : en envoyant les chasseur tuer des loups et des ours des neiges : le forgeron vous confectionnera alors des armures en peau de loups ou d'ours des neiges. - en faisant du commerce de l'hydromel sur Solstheim : Svenja vous remettra les bnfices de la vente sous forme sonnante et trbuchante ^^ Elle a aussi laiss un petit cadeau dans vos quartiers : Clanbringer, une pe longue nordique unique. Vous ferez la connaissance de Bereditte Jastal, une crivain. Elle a crit Thirsk, une Histoire et Sovngarde, un Rexamen

La souche creuse - L'Anneau d'il du Corbeau - Dardombre - Trahison et Leurre

Vous trouverez une souche creuse situe derrire le batiment, contre le mur. Elle contient une note tache de sang crite par un certain E l'intention d'un certain S : Voici l'quipement dont je t'ai parl. N'oublie pas, les faibles ne mritent pas la piti. Elle est accompagne d'objets uniques : une paire de gants, Trahison et Leurre, l'Anneau d'Oeil du corbeau, la lame Dardombre et cinq Flches Tranchantes en bonite (youhou les stats O ).

Tous ces objets sont utiles un voleur voire un assassin ... Qui se cachent derrire E ou S ? Peut-tre que E est Eno Hlaalu, le grand matre de la Morag Tong, qui a du laisser ces objets l'intention de son assassin pour une mission ? En tout cas profitez-en et raflez tout LOL
Le Coup de Chance de Haakon Ce bton en argent se cache dans le lac Fjalding, et voici un screenshot pour le trouver :

Le casque des Ursids C'est la Matriarche berserker qui possde ce casque en peau d'ours et elle se cache dans la Caverne de Gronn.

5 - LA QUETE DANS LE VILLAGE SKAAL


Tymvaul et le puits
Lassnr a besoin de vous pour retrouver son fil Tymvaul : selon lui, il est tomb dans le puits qui mne dans les cavernes Rimhull. Tymvaul est bel et bien dans la caverne : il tudiait la magie noire. Cet idiot est tomb sous le charme du Manteau de Chagrin, et s'est mis la ncromancie ... Il vous dit : Bientt les morts marcheront nouveau et recevront leurs ordres de Tymvaul le Maudit !!! Alors dites lui simplement que son pre s'inquite ... Et il va se retrouver comme un BIIIP ... Il vous donne la robe et dcide de partir pour Vvardenfell tudier la vraie magie. Lassnr vous offre cinq fourrures d'ours des neiges en rcompense.

Vous trouverez dans cette maison des morceaux de Chair Humaine, un ingrdient trs rare, ainsi que des ptales de fleur d'Aconit. Sachez qu'il existe un seul plant de fleur d'Aconit sur Solstheim au sud ouest des montagnes Moesring !
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Le bton d'enchantement charnel


C'est un ncromancien solitaire qui possde cet unique bton en bonite ; il se cache dans la caverne Skygge.

6 - LA QUETE AU BOSQUET DE BRODIR


Trahison au Bosquet de Brodir
Une rumeur circule comme quoi les pierres du Bosquet de Brodir taient autrefois des hommes avant qu'un sorcier ne leur jette un sort ... Ulfgar Sans-fin est dans sa caverne sur le Bosquet de Brodir. Et comme je trouve son histoire vraiment sympathique, je vous copie son monologue :

Je suis venu Solstheim avec quatre frres d'arme. Nous menions une qute, et nous sentions que nous approchions du but. Mais l'un de nos compagnons, un sorcier puissant nomm Grimkell, nous trahit tous. Il dressa une embuscade et nous attaqua avec une puissante magie. Je russis tuer Grimkell mais sans avoir pu empcher la transformation de mes trois autres compagnons en pierre. Vous les avez peut-tre vus, ce sont les trois pierres dresses du Bosquet de Brodir, non loin d'ici. Le bosquet de Brodir, c'est l que Grimkell nous attendait. C'est l que mes amis furent changs en pierre. Depuis, ils gisent l, tels des monuments la trahison. Le sort m'avait frapp aussi mais je pensais qu'il n'avait pas fait effet. J'avais tort. Au lieu de me tuer, comme pour mes amis, la magie de Grimkell me transforma en pierre vivante. Tout cela se droula il y a cinq cents ans. Je suis rest ici depuis et j'y resterai jusqu' ce que je trouve l'entre de Sovngarde. Sovngarde est le nom de la forteresse rige par le dieu Shor en hommage la bravoure. On dit que si un Nordique russit trouver l'entre cache de Sovngarde, il peut rester dans ses salles remplies d'hydromel pour toujours ! C'tait notre qute, voyez-vous. C'est pour a que Grimkell nous a trahis, il a essay de tous nous transformer en pierre. Il essayait de crer son propre portail magique vers Sovngarde. Maintenant Grimkell est mort, tout comme mes amis. Et j'ai... j'ai chou dans notre qute.
Vous l'aurez compris, il vous supplie de l'aider dans sa recherche ! Et c'est vrai que ce n'est pas simple, alors je vais vous aider ^^ Il vous faut aller Thirsk et trouver Bereditte Jastal. Cette crivain a travaill sur Sovngarde et en a fait un livre : Sovngarde, un Rexamen . Lorsque vous aurez remis ce livre Ulfgar, il comprendra enfin : il doit tout simplement mourir au combat ! Alors aidez le et n'oubliez pas de ramasser Croc des temptes ^^ Aprs cette mort honorable, son fantme vous attendra au Bosquet de Brodir. Vous pourrez aposer vos mains sur les pierres dresses pour recevoir : - 10 points de force pendant 3 minutes de la part d'Ulfgar. - 10 points d'agilit pendant 3 minutes de la part de Hunroor. - 10 points de rapidit pendant 3 minutes de la part de Elendr. - 10 points de personnalit pendant 3 minutes de la part de Nikulas.

7 - LES QUETES AU SUD EST DE SOLSTHEIM


Le trsor des pirates - Fendeur de flots
Si vous demandez aux PNJs s'ils n'ont pas de petits secrets vous confier, ils vous parleront d'un trsor de pirates qui aurait t enterr quelque part sur l'le il y a plus de cent ans et que personne ne l'a jamais trouv. Pour le trouver rien de plus simple : Faites un petit tour dans le Tertre de Himmelhost est sur l'est du Fort, de l'autre ct de la rivire Ijjnir. Des squelettes pirates vous attaqueront ainsi que le squelette du Capitaine pirate au fond du tertre. Vous trouverez sur lui le sabre unique Fendeur de flots, une note et une cl :

Prs de la grande pierre, pour le soleil puissant Une arche marque de la chair et des os blancs A sa base se trouve une grande chance Creuse, creuse et peut-tre danse !
La Pierre du Soleil est au nord du Tertre d'Himmelhost. Puis en continuant toujours vers le nord, vous apercevrez une grande arche de pierre : c'est le repaire du Draugr Valbrandr. Derrire l'arche, on remarque un monticule de pulponges qui cachent un petit coffre en bois :-)

La sanction d'une veuve - Rammekald On vous confiera une rumeur : Vous avez entendu ? Sigvatr le Puissant a tu Gustav Deux-Dents de sang froid ! Kolfinna, la veuve de Gustav veut une compensation. Elle la mrite mon avis.
Kolfinna habite dans sa caverne, le long de la rivire Ijjnir, au nord est du Fort. Elle fait le deuil de son mari tu par un certain Sigvatr le Puissant. Elle exige le Wergild, le rite de rtribution des Nordiques : elle vous demande de lui rapporter Larme de Pin, un bijou de famille appartenant Sigvatr. Vous trouverez cet assassin sur l'Autel de Thrond, l'ouest de la rivire Harstrad. Avec une affinit d'au moins 90, il se repentira et vous donnera la gemme. Kolfinna vous offre en rcompense une armure complte en fourrure nordique (dans le coffre de son mari), en vous accueille chez elle comme si vous faisiez partie de la famille :-)
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Vous pouvez videmment rcuprer la Larme de Pin autrement. Vous pouvez voler Sigvatr. Plus radicalement, vous pouvez le tuer et rcuprer Rammekald par la mme occasion ;-)

Seul
Ingmar, un skaal, est devant la caverne de Draugr Valbrandr, au nord de la pierre du soleil. Il doit tuer le Draugr Valbrandr ... une tche que n'importe quel adolescent Skall accomplirait avec une fourchette mais lui , il n'y arrive pas ! Il est rouge de honte et ne peut pas rentrer chez lui sans avoir tuer le Draugr ! Pour l'aide rrien de plus simple : laissez vous tabasser par Draugr Valbrandr pendant qu'Ingmar lui fait la peau. Vous n'aurez pas de rcompense sur place (except les quelques minerai de Stahlrim que vous piocherez ^^). Par contre, si vous retournez le voir au village Skaal, il vous offrira une Ceinture de Force d'orque en remerciement.

8 - LA QUETE AU SUD OUEST DE SOLSTHEIM


Une femme bafoue
Les PNJs vous diront que Kjolver cherche quelqu'un pour un travail particulier... Quelqu'un qui n'a pas peur d'avoir du sang sur les mains... La cave de Kjolver se situe au nord du Rocher du Corbeau, dans les plaines d'Isinfier. Kjolver vous demande de tuer Erna la Quite, la matresse de son mari. La maison d'Erna est au village Skaal : elle n'est pas chez elle mais vous trouverez une note adresse Brandr, le mari de Kjolver. Ainsi donc les amoureux se promne le long de la rivire ... coquins va !!! Le seul moyen de russir cette qute est de ne tuer que Erna et surtout pas Brandr!!! En donnant l'anneau d'Erna Kjolver, vous recevrez 1 000 po en rcompense.

9 - LA QUETE AU NORD OUEST DE SOLSTHEIM


Le capitaine maudit / Un sorcier au dsespoir
Thormoor Grise-vague se tient prs du rivage, au nord ouest de l'le (son emplacement est indiqu par la carte fournie avec le jeu !). Il vous explique qu'il tait capitaine de navire, et qu'un jour il s'tait endormi son gouvernail ce qui a provoqu le naufrage du bateau. Il y eu deux survivants : lui et un vieil homme qui aura perdu toute sa famille dans le naufrage. Pour se venger, ce vieil homme nomm Geilir le Grognant, l'a ensorcel : Thormoor est condamn un veil ternel (a fait six mois qu'il n'a pas dormi !!!). C'est pourquoi il vous demande de retrouver Geilir le Grognant pour qu'il enlve le sort. Sa cave est l'est du navire de ravitaillement qui a fait naufrage. Geilir le Grognant accepte de lever le sort si vous lui ramenez Oddfrid Blanche-Lippe (c'est un crne en fait). Vous trouverez ce crne dans le Tertre de Kolbjorn, au sud est de la cave de Geilir (au sud est de la colonie du Rocher du Corbeau, prs de la rive). Geilir ne vous donnera pas de rcompense mais vous lira votre avenir : Si vous n'avez pas encore termin la qute principale, il vous prdira l'vnement suivant : le crne d'Oddfrid Blanche-

Lippe me parle et me raconte votre avenir. Elle dit... elle dit que le temps de la chasse est proche. Vous tes la fois chasseur et chass. Elle vous voit cern par la glace. Attention la trahison ! Oddfrid voit... elle voit un gant. Et... oui ! Le chasseur cornu ! C'est tout. Je ne suis pas sr de ce que cela signifie, mais Oddfrid n'a rien ajouter.
Si vous avez termin la qute principale, il vous prdira l'vnement suivant (qui n'est autre qu'un avant got d'Oblivion !) : le crne d'Oddfrid Blanche-Lippe me parle et me raconte votre avenir. Elle dit... elle dit que vous avez accompli tant de

choses Solstheim et que votre avenir est incertain. Attendez ! Elle voit quelque chose d'autre. Quelque chose de sombre, qui pourrait tous nous affecter. Quand le dragon meurt, l'empire meurt. O est le sang du dragon perdu, le seigneur de l'empire ? Et du sein de l'empire, qui pourra arrter la vague de sang ? Je... je ne sais pas ce que cela veut dire. C'est si abscons ...
Ainsi, en change du crne, Geilir le Grognant a accept de lever le sort. Vous retrouverez Thormoor Grise-vague dans ses appartements Thirsk : il vous offre en rcompense une cl ouvrant le Tertre de Gyldenhull.

Fendgivre
Cette unique lance riekeline se cache sous l'eau dans les Montagnes Moesring :

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La dague Finduloup en argent


Vous trouverez cette dague nordique en argent par terre dans la caverne Frykte.

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