Sie sind auf Seite 1von 33

UN BUEN DA PARA MORIR.

SUPLEMENTOS

GUERRA EN EL BOSQUE Guerras Indias en los Bosques de Norteamrica


Suplemento para el Reglamento Un Buen Da para Morir, por Tim Greene y Chris Peers.

INTRODUCCIN. Guerra en el Bosque es un suplemento para el Reglamento de Escaramuza del Siglo XIX Un Buen Da para Morir (ambos de HLBS Publishing), diseado para ser usado junto con esas Reglas. Los mecanismos bsicos sern familiares para todo el que haya utilizado Guerra en las Praderas, el suplemento dedicado a las Guerras Indias del Siglo XIX, aunque este volumen se sale un poco de los lmites temporales de las Reglas, pretendiendo ser ms bien un soporte para jugar una campaa bsica o una serie de escenarios interconectados y ambientados en las forestas del Noreste de Norteamrica durante el periodo de las grandes Guerras Indias. Consiste por tanto en un sistema para generar escenarios y para decidir a un ganador empleando unos Puntos de Gloria, ms unas cuantas reglas especiales especficas al periodo y una serie de guas para crear y usar fuerzas basadas en las diversas tribus indias y otros combatientes. Nuestro foco principal est centrado entre los aos 1690 y 1815, cubriendo as el periodo comprendido entre la adopcin universal del mosquete flintlock entre las tribus indias y el aplastamiento definitivo de las ltimas resistencias entre los Indios de los bosques dentro del territorio de los Estados Unidos. Por muchos motivos, se trata de un sujeto ideal para un juego de escaramuza Las figuras son fcilmente disponibles - por ejemplo, en 28mm est Conquest Miniatures y en 1/48, HLBS (con su Guerra Semnola tremendamente interesante) y es muy fcil adaptar estas reglas ambientadas en el Siglo XIX pues el armamento y las tcticas empleadas ya se encuentran en Un Buen Da para Morir. Junto al bien conocido trasfondo de los grandes conflictos librados entre varias potencias europeas y los emergentes Estados Unidos fue sta tambin una era de guerras inter-tribales a pequea escala. Durante este periodo las tribus transformaron su modo de luchar a medida que las armas de fuego reemplazaban al arco y las flechas como principal arma de guerra (aunque no siempre como arma de caza); las armaduras y escudos pasaron de moda y las grandes batallas en campo abierto dieron paso a las escaramuzas y emboscadas desde coberturas. Los objetivos principales de la guerra en el bosque eran sorprender y matar al enemigo, capturando cabelleras, botn y cautivos. Era una guerra librada con extrema crueldad y muy demandante fsicamente, con partidas de guerra que cubran vastas distancias a pie, por un terreno muy accidentado, manteniendo una estricta disciplina de marcha y un paso agotador para sorprender al enemigo y evadir a los posibles perseguidores. Al contrario que en sistemas de campaa ms convencionales, ste no se ocupa acerca de cuestiones tales como la economa y los recursos logsticos disponibles para los Jugadores (hay que recordar que el Jugador interpreta el papel de un Jefe de Guerra tribal o un hurao fronterizo, no el de un graduado de la Escuela de Estado Mayor). No hace falta una gran cantidad de papeleo, y puede incluso operarse sin necesidad de contar con un rbitro. Esta campaa tampoco se apoya en un mapa puesto que no es necesario en el tipo de situacin fluida que trata, en la que partidas de guerra pueden viajar cientos de millas a travs de un territorio escasamente poblado para aparecer y golpear donde menos se las espera. No hace falta una secuencia rgida de turnos de campaa. En la vida real de la Guerra en el Bosque era normal para algunas tribus estar constantemente en el sendero de guerra mientras que otras jugaban un papel menos activo. As, los Jugadores podrn ser tan activos o inactivos como quieran, sin necesidad de tener que retener la accin mientras se espera a alguno de ellos. Todo esto pretende hacer una campaa ms fcil de comenzar y de mantener aunque, a pesar de su simplicidad, el sistema funciona y permite diversas interacciones que mantienen el inters del juego indefinidamente. Todo lo que hace falta es pintar, aproximadamente, una docena de figuras, reunir un buen grupo de amigos y empezar.

-1-

UN BUEN DA PARA MORIR. SUPLEMENTOS

ORGANIZACIN DE UNA PARTIDA DE GUERRA. En Un Buen Da para Morir las figuras combatientes se clasifican, de acuerdo con su moral y experiencia, en Matadores, Guerreros, Soldados, Civiles y Chusma. En Guerra en el Bosque estas clasificaciones se utilizan prcticamente igual, considerndose Bravos el equivalente a Soldados en el caso de los Indios, con las pocas excepciones que se indican en las reglas especiales. El nmero exacto de figuras que habr en una partida de guerra y su clasificacin es algo que se determina de una manera aleatoria y los Jugadores debern organizar sus fuerzas en unidades de 4 a 12 figuras, con sus lderes de unidad y Comandante en Jefe. Alternativamente, como en el Reglamento, las figuras de Matadores y Guerreros pueden operar independientemente. Aunque haya menos de 3 unidades en una fuerza, deber ser nominado un Comandante en Jefe. ARMAS. Normalmente, se asume que cada hombre est equipado con un mosquete flintlock y una maza o tomahawk (pero ver las reglas especiales de los Colonos). Las Listas de Fuerza indican, por su parte, qu otras armas pueden llevar las figuras. Las figuras individuales pueden llevar tantas armas como se desee, siempre y cuando no excedan el total de algn tipo de arma dada a su fuerza, aunque en cada turno podrn disparar y luchar slo con un tipo de arma. Mazas y Tomahawks. En Guerra en el Bosque todos los Indios estn armados con un tomahawk o con una maza de guerra, a eleccin del Jugador. Los Rangers, Coureurs de Bois y la mayor parte de los Colonos estarn armados tambin con tomahawk. Las mazas de guerra sern normalmente del tipo cabeza de bola o forma de culata, en muchos casos con una o varias hojas de cuchillo insertadas en el extremo en uso. Sea como sea, las mazas no pueden ser arrojadas (a menos que se trate de alguien como Chingahook) pero una figura utilizando una de tales armas recibir una bonificacin de +1 a su factor de combate cuerpo a cuerpo. Una figura armada con tomahawk podr arrojarlo una vez por juego, asumiendo que lleva una segunda arma en reserva o que puede recuperar la primera, por lo que podr utilizarlo tambin en combate cuerpo a cuerpo. Mosquetes y Arcos. En este periodo el mosquete haba reemplazado mayoritariamente al arco como arma de guerra, por lo que todas las figuras de Indios en este suplemento (excepto los Sioux de los Bosques) se consideran equipadas con tales armas. Las armas de fuego utilizadas por las tribus de los bosques sern normalmente mosquetes de nima lisa y carga por la boca aunque en algunos casos indicados en las Listas de Fuerzas los mosquetes podrn sustituirse por rifles. Tambin poda haber unos cuantos mosquetes del tipo matchlock en los bosques, al comienzo de este periodo, pero no se hace distinciones entre ellos y los flintlock ms comunes. Alternativamente, un Jugador puede permitir que hasta la mitad de sus Indios armados con mosquetes lleven, en su lugar, arcos. Los arcos usados por las tribus del bosque eran del tipo ordinario, simples, considerndose como Arcos Normales en las Reglas (en tiempos anteriores algunas tribus en el sur haban usado arcos largos capaces de disparar flechas muy pesadas, pero ya haban quedado obsoletos para este periodo). Los mritos relativos a los arcos y armas de fuego presentan problemas al disear sus reglas. El arco puede ser muy superior a alcances muy cercanos, que pueden ser los ms habituales cuando se lucha en el bosque, y las reglas de disparo de Un Buen Da para Morir reflejan este hecho. Por ejemplo, un arco puede ser recargado con mucha mayor rapidez, y en manos habilidosas pueden dispararse flechas contra ms de un objetivo en un mismo turno, mientras que un mosquete slo puede dispararse una vez y debe ser luego recargado, hacindolo intil durante todo un turno. Adems, el denso humo de la

-2-

UN BUEN DA PARA MORIR. SUPLEMENTOS

plvora quemada, producido por el disparo de un mosquete, puede delatar la posicin del tirador, convirtindolo en un fcil blanco. As pues, por qu todo aquel que tena la ocasin abandonaba su arco a favor de un mosquete? No todas las razones pueden explicarse en trminos de capacidades tcnicas, sino que hay indudables razones de prestigio (las armas de fuego eran caros productos importados y, por lo tanto, asociados con riqueza), el efecto psicolgico del ruido y el humo sobre hombres no acostumbrados a ello e incluso la simple moda. Pero tambin haba algunas razones muy prcticas para el cambio. En los das en que la mayora de los guerreros tribales llevaban armadura, una bala de mosquete poda penetrar fcilmente la defensa ms elaborada, algo que una flecha no sola conseguir; cuando la armadura desapareci debido a que ya no garantizaba proteccin el mosquete perdi esta nica ventaja, pero para entonces ya estaba firmemente establecido y con l una nueva manera de luchar y cazar. Las armas de fuego eran notoriamente superiores en su capacidad de tumbar a la caza mayor, que normalmente se desangraba lentamente hasta morir cuando era herida por una flecha y deba por tanto ser seguida durante millas antes de sucumbir. De la misma manera, si un hombre era impactado por una bala raramente era capaz de levantarse y seguir luchando, como ocurra frecuentemente con las heridas producidas por flechas (tener que recargar el arma despus de haber eliminado al contrario ya no es un problema). El mosquete tambin tena un mayor alcance efectivo, pues las flechas indias no estaban diseadas para disparos largos, con lo que perdan rapidamente capacidad de penetracin despus de unas pocas decenas de pasos, al tiempo que eran fcilmente desviadas por la vegetacin. Este mayor alcance no siempre poda ser aprovechado en las densas forestas de Norteamrica pero la mayor parte de los lugares en los que se luchaba estaban probablemente habitados y aclarados hasta cierto punto, por lo que poda encontrarse unas pocas lneas de visin amplias. Y, por supuesto, al tender una emboscada se elegan las posiciones cuidadosamente de manera que pudiesen maximizarse las ventajas de las armas usadas. Por todas esas razones, las figuras utilizadas en el juego no van a estar tan en desventaja como podra pensarse debido a la regla que requiere que usen armas de fuego. Lanzas y Bayonetas. Para este tiempo, la llegada del mosquete haba cambiado la manera en que los Indios luchaban, y las lanzas ya no eran comnmente usadas. Estas armas, por tanto, no estn disponibles para las figuras de Indios en Guerra en el Bosque. Las tropas regulares europeas, por su parte, pueden estar equipadas con bayonetas fijadas a sus mosquetes, tratadas de la misma manera que las lanzas en combate cuerpo a cuerpo y que, por lo tanto, reciben un bonificador de +2. Escudos y Armaduras. Para finales del Siglo XVII la armadura haba sido casi completamente descartada, y los escudos se haban vuelto algo raro por culpa de los mosquetes y rifles, no siendo el escudo, adems, demasiado til en el tipo de lucha escaramuza contemplado aqu, que enfatiza la velocidad, sorpresa y el poder de fuego sobre el combate con armas blancas. As pues, la mayora de las tribus no usan escudos ni armadura, salvo algunas excepciones entre los Illinois y Miamis. OTRAS REGLAS GENERALES. MEDICINA DE GUERRA. Una cosa que todas las tribus de Norteamrica tenan en comn era una creencia arraigada en la Medicina o Magia, por lo que incorporar esta creencia al juego es una manera obvia de darle una atmsfera ms autntica.

-3-

UN BUEN DA PARA MORIR. SUPLEMENTOS

As pues, cada partida de guerra india debe hacer medicina antes de comenzar un escenario. P ara ello cada Jugador lanza 1 D20 y consulta la tabla siguiente para conocer el efecto obtenido. Slo el resultado ms alto cuenta; si los dos resultados (uno por bando) son iguales, entonces ninguno de ellos contar. Un Jugador no-Indio tambin hace esta tirada de Medicina de Guerra, pero ignora cualquier resultado que obtenga (igual que cualquier unidad de Indios aliados), por lo que la nica funcin de su tirada es la de anular potencialmente la Medicina del enemigo obteniendo un resultado ms alto. Los Hombres Blancos acompaando a una partida de guerra tambin desdearn los efectos de una tirada de Medicina que pueda aplicarse a su bando, aunque los aliados y mercenarios procedentes de otra tribu s sern afectados. Los posibles resultados de la tirada son los siguientes: 1-14: El Jefe habla de una visin que es positiva pero carente de inspiracin. Bsicamente confirma lo que todo el mundo espera escuchar, por lo que no tiene una influencia clara en el juego. El Jefe ha tenido un sueo en el que ve a un lobo solitario trotando por el sendero. El animal marcha en la direccin opuesta a la que pretende seguir la partida de guerra. Cada uno de los guerreros debe hacer una tirada independiente para determinar su reaccin, con 1 D20. Con un resultado de 1 o 2 considera que es un mal augurio y vuelve a casa inmediatamente. Otra partida de guerra trae a casa varios cautivos a quien la gente procede a torturar. Un joven bravo muere sin dejar de reir y lanzar desafos. La Medicina del Jefe se rompe, y sus hombres debern deducir un -1 de todas sus tiradas de Moral y recuperacin del estado de clavado durante el juego. El Jefe suea que puede volar como un guila, y puede observar como una partida de guerra enemiga se aproxima al poblado. El escenario a jugar ser entonces una Emboscada, siendo el bando del Jugador el atacante. Un Shaman asegura que los espritus harn que las balas del enemigo se conviertan en agua al tocar a los guerreros. stos podrn por tanto ignorar todos los resultados de clavado producidos por impactos de armas de fuego hasta que uno de ello resulte muerto por una de tales armas, en cuyo momento los dems perdern su fe en la magia. Un prominente Jefe de Guerra enemigo es llevado, prisionero, al poblado, y quemado en la estaca. Su muerte es tan digna que los guerreros comen su carne, de manera que su coraje se transmita a ellos. Se aade una bonificacin de +1 a todas las tiradas de dado de Moral y recuperacin de clavado para los primeros 6 turnos de juego. Un guerrero influyente ve los cuerpos de enemigos muertos en un sueo, lo cual se interpreta como la promesa de Manitou de un gran triunfo. No habr que realizar Test de Moral durante los primeros 1 D6 turnos del juego.

15:

16:

17:

18:

19:

20:

Medicina Personal. Adems de hacer Medicina para la partida de guerra, un Jefe Indio o Personaje permanente (ver ms adelante) puede hacer su propia Medicina Personal. En un escenario aislado slo el Jefe debera hacerla, pudindose elegir su tipo aunque, alternativamente, un rbitro o el organizador de la campaa puede decidir cual es la Medicina ms apropiada. Despus de todo, aunque nuestra moderna mentalidad nos dice que las visiones que producen esta Medicina son producto de los pensamientos conscientes o inconscientes de los Indios, ellos no lo vean as, sino que las consideraban un mensaje del Gran Espritu. La Medicina Fantasma nunca puede ser elegida, pero debe hacerse siempre la tirada si va a ser usada. En una campaa slo debera hacerse una tirada de Medicina Personal cuando se alcance el nmero apropiado de Puntos de Gloria, lo cual puede considerarse como el resultado de una larga y dura bsqueda de una visin que el receptor de la misma no desea repetir, por lo que una figura que haya adquirido su Medicina Personal no debera cambiarla posteriormente.

-4-

UN BUEN DA PARA MORIR. SUPLEMENTOS

Para decidir el tipo de espritu de quien deriva la medicina, se lanza 1 D6, utilizando la siguiente tabla. La Medicina Personal est generalmente basada en el poder espiritual de uno de los animales caractersticos de bosque, que puede ser el siguiente: 1.- Oso: Esta criatura es legendaria por su fuerza y ferocidad, por lo que un guerrero con la Medicina del Oso gana un bonificador +1 en sus tiradas de combate cuerpo a cuerpo. La Medicina del Lobo da a su usuario algo de la resistencia y percepcin de este animal. Independientemente del escenario, el oponente no podr usar la regla de despliegue oculto a menos que sea el atacante en una Emboscada, y deber desplegar todas sus figuras sobre la mesa. Una figura con esta Medicina tambin aade un +1 a sus tiradas personales de observacin cuando pretenda localizar a un enemigo. Un personaje con esta Medicina se vuelve fuerte y resistente a las heridas, como el tejn. Sui figura puede por tanto repetir hasta dos tiradas de salvacin por juego (pero slo una por turno). Un personaje con la Medicina del Ciervo comparte su agilidad, con lo que recibe una bonificacin al movimiento a pie de 3 e xcepto cuando use movimiento Sigiloso. La Medicina de la Pantera le da a su recipiente la resistencia y ferocidad de este animal. Un personaje con esta Medicina puede intentar cambiar cualquier escenario, antes de empezar el juego, a una Emboscada en la que su bando sea el atacante. Para ello debe obtener un 5 o 6 en 1 D6. De un Jefe muerto o de un antepasado. La Medicina Fantasma es algo muy poderoso. El principal ingrediente activo es una calavera encontrada en un antiguo enterramiento que, obviamente, contiene el espritu de un jefe hace mucho tiempo fallecido. Cualquiera lo bastante afortunado como para haberla adquirido tiene los atributos de todas las Medicinas anteriores pero, a cambio, la calavera debe ser tratada y cuidada con el mayor respeto. Si un enemigo dispara a la figura que porte esta calavera y obtiene un 1 con cualquiera de sus dados de disparo, una flecha o proyectil habr impactado en la calavera, dandola. Esto es un augurio muy, muy malo, por lo que la figura que la porte deber abandonar la mesa de la manera ms rpida y usando un movimiento de Carrera.

2.- Lobo:

3.- Tejn:

4.- Ciervo:

5.- Pantera:

6.- Fantasma:

AGUA DE FUEGO. Los Jugadores pueden considerar que esta regla simplemente refuerza un desafortunado estereotipo, pero la caricatura puede ser un mecanismo muy til en unas Reglas de Escaramuza, y hemos descubierto que esta Regla en particular puede ser tremendamente divertida, adems de contener una verdad histrica. As pues, el Jugador que controle a los Indios puede elegir hacer una tirada en la Tabla siguiente para determinar si algn proveedor blanco o indio ha distribuido alcohol entre la tribu. Si un Jugador Indio no quiere hacer la tirada, cualquier otro Jugador que tenga algn Hombre Blanco en su propia fuerza puede obligarle a hacerla, reflejando as el hecho de que el whiskey era introducido a menudo en la tribu contra el consentimiento de los Jefes por aquellos que deseaban debilitar su potencial combativo. No obstante, ninguna fuerza puede elegir o ser obligada a realizar esta tirada si contiene un Shaman o un Orador (ver ms adelante). Los resultados a corto plazo del alcohol pueden ser buenos o malos para los Indios (a largo plazo ya son otra cosa). Para determinarlo se lanza 1 D6:

-5-

UN BUEN DA PARA MORIR. SUPLEMENTOS

1-4: 5:

6:

Los blancos no tienen agua de fuego o sta es tan mala que su efecto es mnimo. No hay efectos en el juego. Los guerreros beben abundantemente antes de la lucha, y se inflaman. Todas las figuras de la partida de guerra aaden un +1 a sus tiradas de combate cuerpo a cuerpo en el escenario, pero deducen tambin -1 de sus tiradas de disparo. En algunos rincones se consume incluso ms whiskey. El efecto es el mismo que en 5, peor el Jugador debe lanzar tambin 1 D20 por cada una de sus figuras antes de comenzar el Juego. Con un resultado de 1 o 2 esa figura estar demasiado borracha para luchar, y no tomar parte en el escenario.

CABELLERAS Y CAUTIVOS. La toma de cautivos era una actividad muy importante para los Indios en la guerra en el bosque. Los prisioneros eran asegurados y llevados al poblado de su captor para enfrentarse a un incierto destino. A menudo eran adoptados por la tribu captora para reemplazar las bajas sufridas y luego, dependiendo de la familia a la que se entregaban, podan llegar a formar parte de la misma o bien podan ser torturados hasta la muerte con refinada crueldad. Para capturar a un oponente, un Jugador debe declarar que su figura (o figuras, es permisible que ms de un hombre intente capturar a una sola vctima) est intentando hacerlo cuando llegue al combate cuerpo a cuerpo con el pretendido cautivo. Una figura con esta intencin no recibe bonificaciones por el uso de armas en el combate cuerpo a cuerpo y si pierde el combate recibir dao de la manera usual. Si, por el contrario, su puntuacin excede a la del oponente por al menos 1 punto, ste no sufrir dao, pero ser tomado prisionero. Al menos una de las figuras captoras debe entonces guardar al cautivo, quien se considerar bien atado, no pudiendo luchar o moverse a menos que sea guiado. Los cautivos deben ser sacados de la mesa para proporcionar Puntos de Gloria. Los cautivos atados pueden ser entregados a otra figura que est a una distancia mxima de 4 para que los guarde. Una figura puede vigilar y sacar de la mesa a un mximo de cuatro cautivos, pero no puede disparar ni luchar en combate cuerpo a cuerpo. Si este guardin es muerto (no herido) o contactado en combate cuerpo a cuerpo por otra figura entonces se asume que sus cautivos se liberan, por lo que podrn luchar normalmente en siguientes turnos (se asume que sus armas las llevaba encima el guardin, o que an siguen por ah cerca). Puede arrancarse una cabellera de un enemigo muerto por parte de cualquier miembro de una partida de guerra, y no slo por parte de quien lo haya matado. Para hacerlo con xito la figura debe terminar el turno en contacto con el cuerpo (ver ms adelante una excepcin), sin estar clavada ni trabada en combate cuerpo a cuerpo. Una figura no puede arrancar una cabellera en el turno en que haya realizado un movimiento de Carrera o haya sido herida. Todos los Indios ganan los Puntos apropiados por tomar cautivos o cabelleras mientras que, por su parte, los Hombres Blancos pueden tambin tomar cautivos y cabelleras pero slo consiguen Puntos por las cabelleras. Es una buena idea arrancar la cabellera de una figura muerta pues permite asegurarse de que est definitivamente muerta, y no habr que hacer una tirada al final del Escenario para determinar si ha sobrevivido (ver ms adelante). Los Indios de los bosques eran adeptos a realizar sbitos ataques desde una cobertura, golpeando y volviendo a la espesura antes de que sus enemigos pudiesen reaccionar. Por ello, cualquier Bravo, Guerrero o Matador Indio que mueva al combate cuerpo a cuerpo desde una cobertura utilizando un movimiento de Asalto o Maniobra puede usar el movimiento que le quede despus del combate para retirarse del enemigo de vuelta a la cobertura, llevndose a cualquier cautivo con l (aunque puede ser un

-6-

UN BUEN DA PARA MORIR. SUPLEMENTOS

objetivo vlido al disparo en la fase normal del turno). Esto se hace inmediatamente despus de la Fase de Combate Cuerpo a Cuerpo en lugar de esperar a la Fase de Movimiento del siguiente turno. Los Guerreros o Matadores pueden, alternativamente, intentar arrancar la cabellera de un enemigo cado antes de mover de vuelta a la cobertura. No sufren reduccin a su capacidad de movimiento debido a esto, pero deben sacar un 5 o 6 en 1 D6 para lograrlo. Si fallan esta tirada se movern de vuelta a la cobertura pero sin la cabellera. EL DESTINO DE LAS FIGURAS MUERTAS. La mayor parte de las escaramuzas reales especialmente en un entorno boscoso contenan un montn de acechos y carreras de una cobertura a otra con relativamente pocas bajas, algo que no es necesariamente lo que se espera de un Juego de Guerra. A s pues, en un Reglamento como Un Buen Da para Morir, diseado para enfrentamientos independientes en una amplia variedad de periodos y teatros de guerra, el asunto necesita ser un poco ms sangriento que en la vida real, de manera que el juego resulte ms rpido y decisivo en un periodo de tiempo razonable. La racionalizacin de este incremento en la cantidad de muertos est en que las figuras que describimos como muertas no lo estn necesariamente, sino que puede tratarse de combatientes heridos, aturdidos, asustados por un impacto cercano o temporalmente incapacitados por cualquier otro motivo. Por otro lado, esto significa que, especialmente en una situacin de campaa, la lista de bajas puede incrementarse tan rapidamente que no sea slo irreal, sino que tambin haga muy difcil para los Jugadores la tarea de acumular suficientes Puntos de Gloria. En las Guerras Indias se pona mucho nfasis en la preservacin de la habitualmente escasa mano de obra, y aunque algunos hroes o campeones individuales arriesgaban sus vidas de la manera ms osada, los lderes de guerra ms respetados intentaban siempre minimizar las bajas propias. Tambin puede incrementarse el inters de una campaa si los Jugadores pueden determinar que les pasa exactamente a sus figuras muertas, especialmente si se trata de personajes importantes. Por ello sugerimos que por cada figura muerta durante el transcurso del juego se haga una tirada con 1 D10 al final del escenario para determinar su verdadero destino. No obstante, si a la figura le han arrancado la cabellera podemos asumir que su atacante se ha asegurado de que est realmente muerta, por lo que no ser necesario hacer esta tirada. Los resultados posibles con esta tirada son: 1-4: 5: La figura ha sido muerta, o muere ms tarde por culpa de sus heridas. El Jugador pierde los Puntos de Gloria apropiados, dependiendo del escenario y del tipo de fuerzas. Si la figura es un Indio, se trata de un viejo guerrero que ha buscado la muerte deliberadamente para no vivir como una carga de su tribu. Se considera muerto a todos los efectos, aunque no se pierden Puntos de Gloria por esta muerte. Si la figura es de otro tipo, se utiliza el resultado 1-4. La figura est gravemente herida, pero consigue arrastrarse y, tras un duro viaje, llega hasta su tribu o comunidad. El Jugador no pierde Puntos de Gloria y si se trata de un Jefe de Guerra o de un personaje permanente podr continuar su carrera. Por otro lado, si se trata de un Indio habr perdido la fe en su Medicina, por lo que el efecto de cualquier Medicina Personal que lleve no podr usarse en futuros escenarios. La figura est gravemente herida, pero sobrevive fingindose muerta y, cuando se recupera un poco, es capaz de escapar, volviendo con su gente. El Jugador no pierde Puntos de Gloria y si la figura es un Jefe de Guerra u otro personaje permanente, puede continuar con su carrera. Un Indio ser ayudado en su huida por un espritu animal. Si la figura ya tiene una Medicina Personal deber hacer una tirada en la Tabla de Medicina Personal y aplicar el nuevo resultado en lugar de su antigua Medicina. Tambin puede

6:

7:

-7-

UN BUEN DA PARA MORIR. SUPLEMENTOS

8:

9:

10:

ser apropiado, aunque no estrictamente necesario, cambiar el nombre de la figura para reflejar su experiencia y su nueva Medicina. La figura no est seriamente herida, pero pierde su coraje durante la batalla y se esconde como una mujer. Al volver con su comunidad, si se trata de un Indio le pondrn ropas de mujer y pasar el resto de su vida como un transvertido. Independientemente de que sea Indio u Hombre Blanco, su falta se har pblica y su carrera de las armas habr acabado. Si es un Jefe de Guerra u otro personaje permanente, se le considera como muerto. El Jugador pierde slo 5 Puntos de Gloria. Si la figura es un Indio y el Jugador tiene un Shaman (ver ms abajo) en su partida, lanzar 1 D6. Si la puntuacin es de 4 o mejor la figura estar milagrosamente curada y sobrevivir. Habr tenido un nuevo sueo mientras estaba siendo tratada, por lo que si ya tena una Medicina Personal deber hacer una nueva tirada en esa Tabla para cambiarla. En otras circunstancias este resultado se considera como 1-4. La figura recibe un buen golpe en la cabeza y se arrastra hacia la cobertura ms cercana, donde permanece oculta, aturdida y acobardada hasta el final de la batalla, momento en el que se rene con sus camaradas. Su herida es realmente superficial, pero sangra lo suficiente como para impresionar a sus compaeros, quienes creen que la ha sufrido mientras realizaba alguna accin heroica, aunque nadie lo haya visto. La carrera de esta figura no se ve afectada, y el Jugador no pierde Puntos de Gloria.

Ha de tenerse en cuenta que en todos lo casos en que una figura no muera realmente no podr considerarse de ninguna manera a efectos de adquirir Puntos de Gloria, ni para el total acumulado de muertos de una Campaa. Rescatando figuras muertas. Por razones obvias, puede ser una buena idea intentar rescatar a figuras amigas muertas. Adems, histricamente, los Indios, as como los Hombres Blancos, tenan la costumbre de llevarse a sus muertos y heridos de manera que el enemigo no pudiese arrancarles la cabellera ni mutilarlos. Para rescatar a una baja, una figura amiga debe primero moverse al contacto con ella y luego, al comienzo de su Fase de Movimiento en el siguiente turno, la arrastrar o cargar usando cualquier tipo de movimiento excepto Carrera. Las figuras que ya empiecen un turno adyacentes a una baja podrn agarrarla y mover con ella en ese mismo turno. Las figuras as ocupadas no pueden disparar ni luchar en cuerpo a cuerpo, debiendo arrojar al suelo, inmediatamente, su carga si resultan muertas, heridas u obligadas a huir de la mesa debido a un fracaso de moral, pero no si slo son clavadas. SHAMANES Y ORADORES. Una partida de guerra India puede nominar a una figura de Guerrero como Shamn o a un Orador (pero no a ambos a menos que se trate de Shawnees o Seminolas). Un Shamn puede ser un Ritualista Falsa Mscara Iroqus, un miembro de la Sociedad Mdewiwin Algonquina o similar. Se considera que la figura tiene poderes sobrenaturales y puede llamar a los espritus para que le ayuden. Este tipo de actividad raramente tiene un efecto prctico, excepto para convencer a los guerreros de su propia invulnerabilidad al enemigo. Un Shamn no necesita hacer Test de Moral pero, para el resto de los propsitos se trata como un Civil armado slo con un cuchillo. Antes de que comience el juego puede intentar persuadir a los guerreros de su bando de que son invulnerables a las balas y flechas. Para ello se lanza 1 D6, teniendo xito con un resultado de 6. Si lo consigue, todas las figuras de su bando (excepto los no-Indios, que no creen en tales supersticiones) pueden ignorar cualquier resultado de clavado por parte de disparos hasta que alguien de s u bando sea muerto en cuyo momento cesar la creencia en la magia del Shamn.

-8-

UN BUEN DA PARA MORIR. SUPLEMENTOS

Un Shamn puede tambin intentar revivir y curar a una figura muerta y aun no escalpada de su propio bando, al final del juego, si el Jugador obtiene un resultado de 9 o ms en la Tabla de Destino de Figuras muertas. Alternativamente, un Jugador puede nominar a una figura de Guerrero para que sea un Orador. La habilidad de la Oratoria estaba ampliamente establecida entre los Indios de los Bosques, a quienes faltaba un Lenguaje escrito y, por tanto, produjeron impresionantes oradores. Tales hombres eran capaces de forjar alianzas y coaliciones, incitando a las tribus a ofrecer una resistencia ms determinada y concertada a la expansin de los Blancos. En combate un Orador es tratado como un Guerrero ordinario en todos los respectos pero al comienzo del juego un Jugador que use una de estas figuras lanzar 1 D6, consultando luego la siguiente Tabla: 1-3: 4: El Orador hace un entusiasta discurso pero no dice a la tribu nada que sta no espera or por lo que la partida de guerra parte de la manera normal. Sus palabras inspiran un gran ardor por la batalla. Todas las unidades en la partida de guerra del Orador pueden ignorar su primer Test de Moral a menos que sea causado por el Terror Inspirado por los Iroqueses (ver Listas de Ejrcitos). El Orador debe haber sido influenciado por un espritu, o bien ha fumado una sustancia errnea. Sus palabras son controvertidas, y no son lo que la tradicin prescribe para la situacin presente. Son recibidas con murmullos de desaprobacin por parte de los guerreros ms tradicionales. Cada figura del Jugador debe lanzar otro D6 y con un resultado de 1 o 2 se ir a casa, sin tomar parte en la batalla. Las palabras del Orador son tan inspiradoras que se habla de ellas a lo largo y ancho del pas, haciendo que lleguen hombres de otras comunidades. El Jugador puede aadir 1 D6+2 figuras a su fuerza procedentes de su propia Lista o de cualquier Lista que no sea de un enemigo tradicional (ver una excepcin para los Seminolas). Hasta dos de esas figuras pueden ser Guerreros y el resto Bravos. Si se usan figuras de otras tribus debern ser organizadas en unidades separadas, aplicndose cualquier regla especial propia de su Lista. Si ambos bandos desean desplegar figuras aliadas procedentes de la misma tribu, cada Jugador lanzar 1 D6 y el que obtenga el resultado mayor se quedar con sus aliados mientras que los de su oponente se volvern a casa y no podrn ser reemplazados. Si ambos Jugadores empatan, ambos contingentes se irn a casa!

5:

6:

TERRENO. No es fcil legislar el tipo de terreno que debe usarse en un juego de escaramuzas, debido a lo grande que es la variedad de posibilidades y a que deber adecuarse a las disponibilidades de cada uno. En general, cuantos ms elementos de terreno haya sobre la mesa para proporcionar cobertura, mejor. Para hacer las cosas ms difciles, los Jugadores pueden tener sus propios requerimientos, no siempre compatibles unos con otros. Los Indios buscarn un montn de coberturas para tender emboscadas y ocultarse, algo fundamental en la guerra en los bosques, mientras que los Hombres Blancos querrn tener amplios campos de tiro para sus rifles o, en el caso de los Regulares, espacio despejado para maniobrar en formacin. En la prctica, la mejor solucin es emplear un rbitro o un Jugador neutral en ese escenario en particular para disponer el terreno de la manera ms realista y limpia posible. No obstante, una fuerza que luche en su propio territorio o que se encuentre en situacin de elegir el campo de batalla, debera poder tener alguna influencia sobre el terreno del escenario. Si se trata del Jugador Atacante en un escenario de Emboscada o del Jugador Defensor en un Raid, Expedicin Punitiva o Asedio, el Jugador podr elegir y posicionar tres elementos del terreno (claros, campos cultivados, colinas, etc.) de no ms de 18 de dimetro, pudiendo ser uno de ellos un camino o curso de agua que corra de lado a lado de la mesa. Para poder poner estos elementos donde desee el Jugador deber sacar un 4+ en 1 D6 o, en caso contrario, su oponente podr elegir la posicin de tales elementos.

-9-

UN BUEN DA PARA MORIR. SUPLEMENTOS

El teatro de operaciones que ocupa este Suplemento es uno extensamente cubierto de bosque, por lo que el terreno habitual de un escenario no debera estar formado por claros, sino por bosque. Puede considerarse que toda la superficie de juego est cubierta por bosque abierto, con reas de vegetacin densa, claros, caminos, arroyos, lagos, pantanos, etc. claramente delimitados. Pocas reas sern completamente planas, y muchas sern, en cambio, montaosas, por lo que la mesa de juego debera tener, por norma, una media de entre dos y seis colinas, suaves o rocosas. Por razones estticas, sera conveniente poner en la mesa todos los rboles disponibles, as como lquenes, tronquitos, etc. Los poblados fortificados y los puestos fronterizos deberan tener un rea despejada a su alrededor de al menos 8 de ancho. En la vecindad de una poblacin (excepto en el caso de los Algonquinos Orientales y la Confederacin de los Tres Fuegos, que vivan demasiado al norte como para ser agricultores) debera haber tambin al menos un rea de terreno cultivado de, por lo menos, 12 de dimetro. Un camino o un gran curso de agua (no un simple arroyo) debera tener un rea despejada, a cada lado, de 4 a 8 de ancho. CANOAS. En los bosques orientales de Norteamrica haba muchos cursos de agua y lagos, y las tribus que vivan all eran muy hbiles navegndolos. En esta regin haba en uso tres tipos de embarcaciones, dependiendo del entorno en el que viva dicha tribu. Estas embarcaciones estaban hechas con cortezas o pieles, o, simplemente, talladas en un tronco. La Lista de Ejrcitos ofrece detalles acerca del tipo de embarcacin que podr usar cada fuerza. En la mesa las canoas slo pueden ser usadas en los lagos y ros de, al menos, 2 de ancho. Una canoa mueve 1 D6 por cada dos figuras que la impulsen (hasta un mximo de ocho), ms 8 si es de corteza, 6 si es de pieles o 4 si es tallada. En ros de corriente rpida se aaden 4, si la canoa navega corriente abajo, o se deducen 4i lo hace corriente arriba. Una canoa puede girar 45 por cada 2 de movimie nto hacia delante si es de corteza, o por cada 4 si es de piel o tallada. Una canoa puede llevar hasta seis figuras si est hecha de corteza o pieles y hasta ocho si est tallada. Las canoas de corteza o pieles pueden ser transportadas por la mesa, de un curso de agua a otro. Una canoa de corteza puede ser llevada por dos figuras y una de pieles por cuatro, no pudiendo estas figuras hacer un movimiento de Carrera ni disparar, aunque podrn defenderse en combate cuerpo a cuerpo. Las canoas talladas se consideran demasiado pesadas para ser transportadas, pero pueden ser arrastradas por un mnimo de ocho figuras a razn de 2 por turno. No hay deduccin por botar una canoa o por embarcar hombres en ella, pero empezar a moverse por el agua en el turno siguiente al de su llegada a la orilla del agua. Las figuras que no estn remando pueden disparar o luchar durante el turno, considerndose como estacionarias a efectos del disparo. Las canoas de pieles tienen una superficie rugosa, por lo que pueden usarse como escalas para rebasar empalizadas. Las figuras deben situar la canoa contra la empalizada y luego podrn trepar usando un movimiento de Asalto. Hasta seis figuras por canoa pueden hacer esto en cada turno. ESCENARIOS Y CONDICIONES DE VICTORIA GENERANDO ESCENARIOS DE BATALLA. En una campaa bsica diseada para Guerra en el Bosque no hay un siste ma formal para decidir los contendientes de un escenario, ni hay necesidad de limitarse a atacar a oponentes cuyos territorios colinden con los propios. Esto refleja la situacin histrica en los Bosques Orientales, en los que los

- 10 -

UN BUEN DA PARA MORIR. SUPLEMENTOS

conflictos tomaban la forma de numerosos pequeos choques en lugar de las maniobras de grandes cuerpos de tropas organizadas dirigidas contra un solo objetivo. Las grandes distancias y la baja densidad de poblacin permita que las partidas de guerra golpearan prcticamente donde quisieran, por toda la regin, sin necesidad de ser detectadas por el camino, y la falta de alianzas permanentes significaba que cualquiera poda encontrarse luchando con cualquier otro en algn momento. Histricamente, haba un entramado de caminos y senderos por la espesura, incluyendo el que llegara a conocerse como Gran Sendero de Guerra Indio, que permita a las partidas de guerra Iroquesas viajar desde lo que ahora es New York para realizar incursiones contra objetivos tan alejados como los Creeks de Alabama. Idealmente, no debera permitirse a Jugadores representando a la misma tribu luchar entre ellos, aunque esto ocurri histricamente, en ocasiones. Por su parte, las batallas entre distintos poderes europeos deberan siempre ser permitidas, en la afirmacin de que haba un estado de guerra ms o menos permanente entre sus colonias, incluso cuando los Gobiernos implicados estaban oficialmente en paz. Las siguientes Tablas proporcionan un mtodo rpido y fcil de generar escenarios para un juego en estas circunstancias, aunque un rbitro podr, por supuesto, tomar un papel ms activo para determinar los escenarios. Un Jugador puede, en cualquier momento, reclutar una partida de guerra y atacar a otra tribu o grupo de Hombres Blancos (desafiando a otro Jugador participante en la Campaa) considerndose el Atacante. Se sugiere que si el otro Jugador es incapaz o no quiere aceptar el desafo pierda 50 Puntos de Gloria, aunque el Atacante no ganar ninguno. Esto penaliza a los Jugadores potencialmente cobardes o poco comprometidos y no favorece que los abusones tomen como vctimas a los que saben que no podrn oponerse a ellos. Si un Jugador ataca a otro que ya est atacando a alguien se jugarn todas las acciones simultneamente. Dependiendo del tipo de fuerza que est usando, el Atacante lanzar 1 D10 y utilizar la tabla apropiada para determinar el escenario a jugar, de los siguientes: Indios. 1-4: 5-7: 8-9: 10: Raid. Emboscada. Asedio. Persecucin.

Rangers y Colonos. 1-5: 6-7: 8-10: Expedicin de Castigo. Emboscada. Persecucin.

Coureurs de Bois. 1-4: 5-7: 8-10: Expedicin de Castigo. Emboscada. Persecucin.

Ejrcito Regular. 1-5: 6-10: Expedicin de Castigo. Batalla.

- 11 -

UN BUEN DA PARA MORIR. SUPLEMENTOS

RAID. En este escenario el objetivo del Jugador Atacante es acercarse sigilosamente hasta el enemigo, golpear sbitamente, matar, quemar, coger prisioneros, arrancar cabelleras y saquear para luego huir con rapidez. Despus de que el terreno haya sido dispuesto el Jugador Defensor sita sobre la mesa entre cuatro y seis wigwams u otras estructuras para representar su poblado, que puede estar protegido con una empalizada o valla (ver ms abajo). El Defensor despliega tambin 1 D6+6 figuras no combatientes en cualquier lugar de la mesa y hasta una distancia mnima de 12 de cualquier lado de la misma. Los no combatientes mueven de la manera normal, y como desee el Jugador una vez que el enemigo haya sido descubierto pero, naturalmente, no pueden combatir y son automticamente capturados por cualquier figura enemiga que se site en contacto base con base con ellos. Hasta dos Bravos, Civiles o Soldados (o Guerreros o Matadores si la fuerza del Defensor est compuesta ntegramente por ellos) pueden ser situados como centinelas. El resto de las figuras, por su parte, deben ser desplegadas dentro de los wigwams o edificaciones (detallndolo por escrito) o fuera de la mesa. En este caso entrarn a la mesa por uno de sus lados elegido y declarado por el Jugador en este momento que representa la direccin del asentamiento amigo ms cercano. El Atacante lleva todas sus figuras dentro de la mesa en la primera Fase de Movimiento del juego, por uno o ms de los lados de la misma que elija. Puede situar todas sus figuras al comienzo del juego o usar un despliegue oculto. Ninguna de las figuras del Defensor puede mover o realizar cualquier otra accin hasta un turno despus de que un centinela descubra, al menos, a un atacante (cuando se asume que da la alarma). Si se utilizan armas de fuego o disparos de flechas incendiarias entonces los atacantes son automticamente descubiertos por los defensores, que pueden mover a la mesa o fuera de sus alojamientos en la Fase de Movimiento del siguiente turno. Empalizadas y vallas. Los asentamientos Indios estaban protegidos normalmente por una empalizada consistente por lo general en una serie de estacas de madera clavas al suelo y lo bastante separadas entre ellas como para permitir el paso de una persona pero aun as capaces de entorpecer el cruce de grandes grupos. Por tanto, cada figura que intente cruzar una empalizada para entrar o salir del poblado deber hacer una tirada con 1 D6, requiriendo un resultado de 5 o 6 para pasar. Slo puede usarse un movimiento de Asalto o Sigiloso para cruzar una empalizada. Alternativamente, puede incendiarse una empalizada (ver ms abajo) o escalarse utilizando una canoa de pieles Las empalizadas construidas por los Euro-Americanos eran ms slidas, y no podan ser cruzadas como las de los Indios, aunque s podan ser escaladas o incendiadas. Las figuras slo pueden entrar o salir de tales empalizadas por una puerta. Ambos tipos de fortificacin pueden incorporar torres o blocaos, uno por cada 24 de empalizada. A estos edificios slo se puede entrar desde dentro de la fortificacin. Las figuras situadas tras empalizadas o en torres y blocaos cuentan como en Cobertura Fuerte contra los disparos que sufran, y no pueden ser atacadas en combate cuerpo a cuerpo. Puntos de Gloria especiales. El Atacante gana 5 Puntos de Gloria por cada cautivo no combatiente que saque de la mesa. Los no combatientes son capturados y deben ser guardados de la manera usual. El Defensor gana 5 Puntos por cada no combatiente que quede en la mesa al final del juego.

- 12 -

UN BUEN DA PARA MORIR. SUPLEMENTOS

El Atacante gana 15 Puntos de Gloria por incendiar cada estructura del poblado del Defensor. Una estructura es incendiada sacando un 5 o ms en 1 D6 y las figuras intentndolo no pueden hacer nada ms durante el turno. Adems, deben estar adyacentes a la estructura que va a ser incendiada, o pueden usar flechas incendiarias. El Defensor puede apagar un fuego sacando un 3 o ms en 1 D6, deduciendo 1 a la tirada del dado por cada turno que la estructura haya estado ardiendo. Despus del tercer turno de incendio una estructura se considera destruida. Los blocaos, empalizadas y otras fortificaciones de los Fuertes se incendian slo con un resultado de 6 en el D6. Un incendio puede generarse de esta misma manera disparando flechas incendiarias a la estructura, algo que cuenta, en otros respectos, como un disparo normal, pero no est sujeto al procedimiento normal de tiradas para impactar. El alcance mximo de estas flechas es de 8. El Defensor gana 50 Puntos de Gloria si todas sus estructuras permanecen intactas al final del juego. El Atacante gana 50 Puntos de Gloria si su partida de guerra no sufre muertos; pierde 25 Puntos de Gloria si pierde al 25% de su fuerza y 50 Puntos de Gloria si sufre unas bajas iguales o superiores al 50% de su fuerza (a estos efectos todas las figuras muertas se cuentan como p rdidas). EMBOSCADA. En un escenario de Emboscada una partida enemiga de guerra, caza o patrulla ha sido descubierta en el territorio del Jugador oponente, que ha enviado una partida de guerra para destruirla. Los atacantes despliegan en cualquier punto de la mesa, a una distancia mnima de 6 de sus bordes, pero no se sitan directamente sobre ella, sino que, en su lugar, se determina en secreto, por cualquier medio apropiado, la localizacin individual de las figuras antes de que comience el juego. Cada unidad ser desplegada tan pronto como cualquiera de sus figuras mueva, dispare o sea descubierta por el enemigo. Despus de que el Atacante haya escrito su despliegue, el Jugador Defensor elige uno de los lados menores de la mesa y realiza un movimiento con todas sus figuras al interior de la mesa desde ese borde. Todas las figuras del Jugador Defensor deben estar situadas dentro de la mesa al comenzar el juego. Puntos de Gloria especiales. El bando Defensor gana 30 puntos si consigue sacar al menos dos tercios de sus figuras por el lado opuesto de la mesa, y 20 puntos adicionales si salen todas ellas (para este propsito todas las figuras muertas cuentan como perdidas). El bando Atacante recibe los Puntos de Gloria normales. EXPEDICIN DE CASTIGO. Una Expedicin de Castigo era bsicamente una incursin para cortar cabelleras llevada a cabo por gente civilizada, en este caso, Colonos, Rangers, Coureurs de Bois o Tropas Regulares. A efectos de despliegue se trata de la misma manera que el Raid. Puntos de Gloria especiales. Un Jugador Indio defendiendo contra una Expedicin de Castigo consigue Puntos de Gloria de la misma manera que en un escenario de Raid. Cualquier otro tipo de fuerza, ya sea atacante o defensora, consigue 10 Puntos de Gloria adicionales por cada enemigo muerto, independientemente de su clase, y 30 puntos adicionales si incendia al menos tres estructuras enemigas (para este propsito las figuras muertas cuentan como perdidas).

- 13 -

UN BUEN DA PARA MORIR. SUPLEMENTOS

BATALLA. En este escenario una fuerza de Regulares ha entrado en territorio enemigo con la intencin de forzar una batalla campal. Los Indios, usualmente, intentaban evitar este tipo de situacin desapareciendo en el bosque o emboscando a los Regulares a lo largo del camino, por lo que se asume que, en esta ocasin, los Regulares han conseguido detectar una emboscada potencial y se han desplegado de manera que amenazan el poblado indio o el fuerte enemigo, forzndolo as a dar batalla. Ambos bandos entran a la mesa por los lados mayores opuestos, utilizando la Opcin de Despliegue 3 (ver Reglamento). Se recomienda un Despliegue Encubierto si hay una buena cantidad de Terreno Difcil o ciego en la mesa, pero un Jugador siempre puede decidir desplegar a todas sus fuerzas sobre la mesa, a la vista, para dar el mejor espectculo posible (algo que, sin duda, estar en consonancia con el espritu de los Regulares europeos). Puntos de Gloria especiales. Se aaden 50 Puntos de Gloria si el bando enemigo no tiene figuras sobre la mesa al final del juego, dejando a su oponente (al menos temporalmente) en posesin del rea disputada, con sus frtiles campos y sus ricos terrenos de caza. Se deducen 25 Puntos de Gloria si se ha sufrido un 25% o ms de figuras muertas. Se deducen 75 Puntos de Gloria si se ha sufrido un 75% o ms de figuras muertas. A estos efectos todas las figuras muertas se consideran perdidas. ASEDIO. Este escenario representa un ataque a razonable gran escala sobre una poblacin enemiga, un fuerte, etc. Estos asaltos ocurran normalmente como represalia contra alguna accin desagradable realizada por ese mismo enemigo (posiblemente aos atrs). No se trata realmente de un asedio en el sentido convencional, sino que representa a una fuerza de guerreros desplegndose en una fuerte posicin defensiva cercana al asentamiento enemigo y desde la que pueden molestarlo o bloquearlo hasta dejar a sus habitantes sin comida ni agua. Esto era posiblemente histrico debido a que el diseo de las fortificaciones que protegan los poblados Indios restringa tanto el nmero de atacantes que podan entrar al poblado como el nmero de defensores que podan hacer una salida. Los atacantes raramente intentaban asaltar el asentamiento, contentndose con emboscar a grupos que pretendieran entrar o salir del mismo y con impedir que las cosechas pudieran ser recogidas o la caza cazada. Los defensores, por su parte, no podan salir en masa para repeler a los atacantes, aunque podan enviar pequeas partidas para capturar enemigos que, una vez de vuelta en el poblado, eran torturados o quemados. Tales asedios solan terminar cuando el atacante lograba debilitar al defensor lo suficiente como para permitirle entrar e incendiar el asentamiento, capturando en el proceso a los supervivientes o cuando una fuerte partida de guerra del defensor llegaba y lograba levantar el asedio. Despus de que todo el terreno haya sido desplegado, el Jugador Defensor sita en la mesa su asentamiento, en cualquier lugar de la misma hasta a 12 de distancias de sus bordes . Este asentamiento puede estar protegido por una empalizada (para los Indios) o un fuerte muro y/o blocaos (para los Hombres Blancos) y habitado, adems de por los combatientes, por 1 D6+6 no combatientes. Todas las figuras del Jugador Defensor (incluidos los no combatientes) deben desplegarse dentro de los lmites de su asentamiento, pudindose hacer en secreto dicho despliegue. Los Jugadores Atacante y Defensor tambin controlan una fuerza separada de figuras, que puede ser creada de su propia Lista o de otra no considerada como Enemigos Tradicionales, no declarando esta informacin hasta que haya sido dispuesta la mesa para jugar, justo antes de comenzar el juego. La

- 14 -

UN BUEN DA PARA MORIR. SUPLEMENTOS

composicin de esta fuerza adicional se determina por separado pero cada bando tendr slo un Lder capaz de usar Medicina Personal. Si ambos bandos quieren usar la misma Lista como aliados debern hacer una tirada con 1 D6, quedndose con tales aliados el que obtenga el resultado mayor y retirndose de la batalla los de su oponente. Si empatan, sus aliados se volvern a casa. Esta segunda fuerza del Defensor debe ser situada inicialmente fuera de la mesa, y deber entrar a la misma por uno de sus lados (elegido y declarado por el Defensor en ese momento), que representar la direccin del poblado o campamento ms prximo. Estas figuras no pueden entrar a la mesa hasta que el Jugador Defensor obtenga un resultado de 11 o 12 en 2 D6 al comienzo de cualquier turno a partir del cuarto. Se aade +1 a esta tirada a partir del segundo turno en que la haga el Jugador. El Jugador Atacante introduce todas sus fuerzas en la mesa en la primera Fase de Movimiento del juego, por cualquier lado de la misma, pudiendo usar la regla de Despliegue Encubierto. Puntos de Gloria especiales. El Atacante gana 5 puntos por cada no combatiente tomado cautivo y llevado fuera de la mesa (ver el escenario Raid para las reglas relativas a los no combatientes). El Defensor gana 5 puntos por cada no combatiente que permanezca en la mesa al final del juego. El Atacante gana 25 Puntos de Gloria por cada estructura incendiada del asentamiento enemigo. Una estructura puede ser incendiada con un resultado de 5 o 6 en 1 D6, aunque las figuras ocupadas en esto no pueden hacer otra cosa durante el turno. Deben, adems, estar adyacentes a la estructura que quieren incendiar a menos que usen flechas incendiarias. Los defensores pueden apagar un incendio sacando un 3 o ms en 1 D6, aunque a esta tirada se aplicar un -1 por cada turno que haya estado ya ardiendo. Despus del cuarto turno de incendio una estructura se considera ya consumida. Los blocaos y las empalizadas se incendian slo con un resultado de 6 e 1 D6. El Defensor gana 50 Puntos de Gloria si todas sus estructuras permanecen intactas al final del escenario. Gana tambin, si es Indio, 25 Puntos de Gloria por cada atacante capturado y llevado dentro del asentamiento para ser torturado. El Atacante gana 50 Puntos de Gloria si su partida de guerra no pierde a nadie; pierde 25 puntos si pierde un 25% o ms de sus miembros y 50 si sufre unas prdidas superiores al 50% (para este propsito todas las figuras muertas cuentan como perdidas). PERSECUCIN. Este escenario refleja la situacin comn en la que una partida est siguiendo el rastro de un grupo de enemigos para atraparlos y destruirlos, quienes pueden, simplemente, pasar por ah o bien volver a casa despus de haber cogido prisioneros y botn de algn asentamiento de los perseguidores. As pues, los atacantes son los perseguidores y los defensores son los perseguidos. El Jugador Defensor sita un tercio de sus figuras (redondeando hacia arriba) sobre la mesa, y los otros dos tercios se quedan fuera de la misma para representar amigos que aguardan un poco ms adelante para ayudar. Si los perseguidores o perseguidos tienen en total menos de seis figuras, entonces todas esas figuras se ponen sobre la mesa al comienzo del juego. Los perseguidos entran a la mesa en el primer turno de juego por cualquiera de sus lados menores, y su objetivo es salir por el lado opuesto. Los perseguidores com ienzan a una distancia aproximada de 40 de los perseguidos. Cada turno se lanza 1 D6 por los perseguidos al que se aade un +2, movindose ese total en pulgadas y aadindolo a las 40 originales de ventaja con respecto a los perseguidores. Luego se lanza 1 D6 por los perseguidores y se resta el resultado de la distancia que haya de ventaja. Si la

- 15 -

UN BUEN DA PARA MORIR. SUPLEMENTOS

puntuacin obtenida por los perseguidores es superior a la obtenida por los perseguidos, se aplica al siguiente resultado de stos un modificador de -1. Esto se contina haciendo cada vez que ocurra, pero no se aplica lo contrario. As, la bonificacin de los perseguidos, con el tiempo, ira menguando de +2 a +1, a 0, -1, -2, etc. Cuando la distancia entre las dos fuerzas lo permita, se situarn los perseguidores sobre la mesa. Si los perseguidos la abandonan deber anotarse la distancia que haya entre ambas fuerzas y a continuacin los perseguidos volvern a entrar por el lado opuesto, repitindose este proceso hasta que acabe el escenario. El escenario acaba tan pronto como la distancia entre ambas fuerzas sea de 80 o ms o cuando los perseguidos decidan pararse a luchar, o cuando la distancia quede reducida a 16, en cuyo caso debern detenerse o bien desprenderse de su botn. Si los perseguidos hacen una parada se jugar el escenario como una Batalla, aplicando los Puntos de Gloria de ese escenario a los de ste. Las restantes figuras del Jugador Defensor podrn entrar ahora a la mesa por el lado de la mesa situado tras los perseguidos, con un resultado de 6 en 1 D6. El Jugador comienza a hacer esta tirada al comienzo del turno en que decida hacer un alto. Se aade +1 a la tirada por cada turno en que se haga despus del primero. Puntos de Gloria especiales. El Defensor gana 50 Puntos de Gloria por escapar con todas sus figuras, a menos que se dispersen para evitar una lucha si el atacante llega a 16 de distancia, en cuyo caso no gana nada. El Atacante gana 50 puntos por capturar o matar a todos los perseguidos. En otro caso se cuentan los Puntos de Gloria usuales. PUNTOS DE GLORIA GENERALES. Al final de un escenario, cada bando deber contar los Puntos de Gloria que ha ganado. Exactamente como calcularlos depende no slo del escenario, sino del tipo de fuerza trabada, puesto que los Indios y los Hombres Blancos luchan con objetivos muy distintos, de tal manera que ambos bandos pueden llegar a considerarse vencedores. Lo siguiente se aplica a todos los escenarios jugados, adems de los Puntos de Gloria especiales de cada uno de ellos. Indios. Cada cabellera arrancada: Cada Guerrero o Matador capturado y sacado de la mesa: Cada Bravo capturado y sacado de la mesa: Cada Hombre Blanco capturado y sacado de la mesa: Si un cautivo o una cabellera procede de un Enemigo Tradicional: Si un cautivo procede de las Cinco Naciones: Cada figura muerta del propio bando: +5 +12 +7 +5 +3 x2 -10

Hombres Blancos. Cada enemigo muerto: Cada cabellera arrancada por Colonos: Cada cabellera arrancada por otros Hombres Blancos: Si la cabellera procede de un Enemigo Tradicional: Cada Colono del propio bando muerto: Cada otro Hombre Blanco del propio bando muerto: +15 +10 +5 +3 -20 -10

- 16 -

UN BUEN DA PARA MORIR. SUPLEMENTOS

Acumulacin de Puntos de Gloria y sus efectos en una Campaa. No hemos dado un nmero bsico de puntos que deban alcanzarse para ganar una Campaa, puesto que la intencin es la de favorecer un juego de final abierto o una serie de juegos interconectados durante tanto tiempo como deseen los Jugadores. No obstante, el juego es ms interesante si el resultado de una batalla puede tener alguna influencia en eventos futuros, enlazndolos de manera que se produzca una forma de narrativa. Es tambin una buena idea dar a los Jugadores que hayan acumulado un montn de Puntos de Gloria alguna ventaja a cambio (pues eso querr decir que lo estn haciendo muy bien) mientras, al mismo tiempo, se evita el efecto de bola de nieve tan comn cuando alguien se vuelve demasiado poderoso tras unos pocos xitos iniciales. Las siguientes sugerencias deberan reflejar el prestigio que puede adquirir de manera natural cualquier jefe o comandante que haya guiado a su gente a unas cuantas victorias, sin haberla exterminado en el proceso.

Puntos de Gloria 150

Indios Ests empezando a ganar una buena reputacin como Jefe de Guerra, y los jvenes guerreros estn ansiosos por seguirte. Se aade un Personaje Permanente a la fuerza.

Coureurs de Bois Has llevado un buen montn de pieles a un asentamiento amigo, con lo que se difunde el rumor de que has descubierto un ro lleno de castores. Se aade un Personaje Permanente a la fuerza. Tu xito te permite atraer a una mejor clase de hombres, a los que puedes equipar mejor. Se aade 1 a la tirada de dado de Calidad de hasta tres figuras antes de cada juego.

Rangers y Regulares Las duras campaas en mitad de la espesura crean buenos Suboficiales. Se aade un Personaje Permanente a la fuerza.

Colonos Uno de los granjeros del asentamiento revela inesperadas habilidades ante la adversidad. Se aade un Personaje Permanente a la fuerza.

200

El Jefe de Guerra puede hacer una bsqueda de Medicina Personal. Se hace una tirada en dicha Tabla y se aplica el resultado.

Tus hombres te respetan, y tu capaz liderazgo te permite convertirlos en una fuerza disciplinada. Puedes organizar todas tus fuerzas en hasta tres unidades desde este momento, independientemente de su nmero. Durante una sucesin de duras misiones, has descubierto a un eficiente soldado, al que asciendes. Se aade un segundo Personaje Permanente a la fuerza.

250

Tu fama se extiende ms all de la tribu, atrayendo a guerreros veteranos a tu lado. Se aade un segundo Personaje Permanente a la fuerza.

Emprendedores pioneros estn migrando desde Francia para unirse a ti, toda una leyenda. Se aade un segundo Personaje Permanente a la fuerza.

Una creciente prosperidad te permite mejorar tu equipo y movilizar a tus hombres de una manera ms efectiva as que aades 1 a la tirada de Calidad de toda tu fuerza (aunque un resultado de 6 sigue contando como 6) La constante lucha a producido una generacin de experimentados luchadores. Se aade un segundo Personaje Permanente a la fuerza.

- 17 -

UN BUEN DA PARA MORIR. SUPLEMENTOS

300

Un famoso Shamn se convierte en tu apoyo, y bendice a tus partidas de guerra. Uno de tus Personajes Permanentes puede hacer una tirada de Medicina Personal. Jvenes hombres vienen de lejos para convertirse en tus seguidores. Aade 2 Bravos a tus fuerzas desde este momento. Tu Medicina es tan fuerte que tus hombres comienzan a participar de su poder. Tu segundo Personaje Permanente puede hacer una tirada de Medicina Personal.

Muchas de las tribus creen que tienes una poderosa Medicina. Aade 3 a tus tiradas de Medicina desde este momento.

350

400

450

500

Eres tan famoso que los mejores luchadores de todas las tribus amigas desean tomar el sendero de la guerra contigo. Aades dos Guerreros extras a tus fuerzas. Eres visitado por un espritu animal que te ensea el conocimiento necesario para convertirte en un Profeta por derecho propio, atrayendo a grandes guerreros a tu lado. Aades un tercer Personaje

Un buen ao te permite contratar mano de obra adicional. Se aaden dos figuras adicionales a tu fuerza. Has ganado la confianza de las tribus ms cercanas a tus zonas de trampas, lo cual te permite construir un fuerte en sus tierras. En un escenario (que no sea Emboscada) en el que seas Defensor podrs desplegar hasta 36 de empalizadas. Las tribus consideran que tu Medicina es invencible. Se aade un 3 a todas tus tiradas de Medicina desde este momento.

Reconociendo tu vala, tus superiores han proporcionado fondos para que contrates guas locales. Puedes aadir un Ranger o Guerrero Indio, operando como unidad de una sola figura, a tu fuerza. Todas las tribus han odo de tu xito y han aprendido a temerte. Se aade 3 a todas tus tiradas de Medicina desde este momento. Tus superiores deciden reforzar tu mando, que es actualmente el ms efectivo de la frontera. Puedes aadir 3 Soldados adicionales a tu fuerza.

Emigrantes de las viejas colonias de la costa se han unido a ti. Aades dos Civiles extras a tus fuerzas desde este momento.

Las tribus locales comienzan a temer tu poderosa medicina. Se aade 3 a todas tus tiradas de Medicina.

Tu comunidad ha prosperado, por lo que se construye un puesto militar cerca para protegerla. En cualquier batalla podrs reemplazar cuatro o cinco de tus figuras con un nmero equivalente de Regulares, que operarn como una unidad. Las tribus consideran que tu Medicina es invencible. Se aade un 3 a todas tus tiradas de Medicina desde este momento.

Las tribus consideran que tu Medicina es invencible. Se aade un 3 a todas tus tiradas de Medicina desde este momento.

Formas tu propia compaa de explotacin peletera, persuadiendo a uno de tus rivales legendarios a unirse a ti. Aades un tercer Personaje Permanente a tu fuerza.

Has creado una legendaria unidad de luchadores de Indios. Aades un tercer Personaje Permanente a tu fuerza.

Tu comunidad se ha convertido en un imn para los luchadores de Indios de la frontera. Aades un tercer Personaje Permanente a tu fuerza.

- 18 -

UN BUEN DA PARA MORIR. SUPLEMENTOS

Permanente a tu fuerza, que hace una tirada de Medicina Personal. Todos estos resultados son acumulativos, por lo que pueden llegar a acumularse poderosas fuerzas, aunque, por otro lado, la prdida de Puntos de Gloria implica tambin la prdida de estos premios. En una Campaa un rbitro puede permitir que los Jugadores acumulen Puntos de Gloria de manera global o que los distribuyan entre sus Jefes y Lderes. En este caso, tales Puntos se perdern si la figura en cuestin es eliminada. Cualquier fuerza que no sea de Regulares y Colonos que alcance unas bajas totales de 30 figuras eliminadas a lo largo de la campaa deber deducir 1 de todas sus tiradas de dado cuando vaya a determinarse la composicin de su fuerza, en cada escenario. Si el total de bajas llega a 100, deber deducir 3 a todas las tiradas, representando as la prdida de potencial humano de la comunidad de la que se nutre para sus partidas de guerra (y obligando a los Jugadores Indios, en especial a no ser demasiado descuidados con las vidas de sus hombres). PERSONAJES PERMANENTES. Uno o ms Personajes Permanentes pueden ser aadidos a una fuerza como resultado de la acumulacin de Puntos de Gloria. En este caso, cada Personaje se cuenta en adicin a la fuerza desplegada para el escenario, aunque s cuenta para el total de figuras equipadas con armas especiales. En el caso de los Indios, puede ser un Guerrero, mientras que en otro caso ser un Soldado, aunque un veterano habilidoso podr aadir 1 a todas sus tiradas de dispa ro y combate cuerpo a cuerpo. En cualquier caso, podr formar parte de una unidad o contar como una figura automotivada. Un Personaje Indio puede tener slo su propia Medicina Personal si la Tabla anterior lo permite. Un Personaje Permanente puede ser usado en cualquier escenario desde el momento en que est disponible, a menos que los Puntos de Gloria del Jugador caigan por debajo del nivel necesario para tenerlo, en cuyo caso quedar en reserva (quiz cazando o meditando por ah) o muera, perdindose definitivamente y no pudiendo ser reemplazado, aunque el nivel de Puntos de Gloria sea el adecuado (esta es una buena razn para no abusar de tales Personajes en todos los escenarios, pues no son eternos). Las heridas sufridas en un escenario no se arrastran al siguiente, pues se asume que los hombres tienen tiempo de sobra para recuperarse entre un escenario y otro.

- 19 -

UN BUEN DA PARA MORIR. SUPLEMENTOS

COMPOSICIN DE FUERZAS Y REGLAS ESPECIALES PARA LAS TRIBUS DE LOS BOSQUES. LAS TRIBUS ALGONQUINAS DEL NORESTE. Esta lista representa a los Abenaki, Algonquinos, Montagnais, Cree y Nipissing, miembros todos ellos, de Canad Oriental, del gran y desperdigado grupo lingstico algonquino. Las tribus Algonquinas tendan a ser polticamente descentralizadas, y luchaban en pequeos grupos independientes ms que formando grandes y organizadas partidas de guerra como sus vecinos Iroqueses. Sus asentamientos eran normalmente dispersos y sus poblados no estaban fortificados. Estos pueblos fueron todos aliados de los Franceses en un momento u otro, pero aun as continuaron luchando entre ellos. Eran cazadores nmadas, buenos hombres de los bosques y caoneros, y guerreros notablemente bravos. Haban estado implicados en el comercio de pieles desde fechas muy tempranas, y estaban bien provistos de armas de fuego. Fuerzas. -

2 D6 Guerreros. 1 D6 Bravos.

Hasta 3 figuras de Guerreros pueden llevar Rifles. La partida de guerra puede estar embarcada en canoas de corteza. Hasta 4 figuras de Coureurs de Bois pueden sustituir al mismo nmero de Bravos o Guererros en la partida. Deben ser organizados como una unidad separada, y cualquier regla especial aplicable en su Lista se aplica tambin a ellos. Reglas Especiales. Estas tribus estaban formadas por expertos cazadores, y eran remarcablemente hbiles tendiendo emboscadas, por lo que cualquiera que intente descubrirlos en un terreno boscoso (sea abierto o tupido) deber restar 1 a todas sus tiradas de Observacin. Los Algonquinos del Noreste nunca tienen poblados con empalizadas. Enemigos Tradicionales. Otros Algonquinos del Noreste, Cinco Naciones, Rangers. LAS CINCO NACIONES. Las Cinco Naciones de los Iroqueses (Onondaga, Oneida, Mohawk, Seneca y Cayuga) fueron la ms exitosa confederacin india de los Bosques (desde 1713 hubo realmente Seis Naciones; ver Tuscarora). En una serie de campaas libradas entre 1630 y 1700 destruyeron y absorbieron virtualmente a todos sus vecinos, y sus partidas de guerra sembraron el terror tan lejos al Oeste como en el Ro Mississippi y tan al Sur como Alabama. Estaban gobernados por Consejos de respetados ancianos y generalmente tomaban el sendero de la guerra en partidas grandes y bien organizadas. Su reputacin guerrera, de hecho, estaba basada tanto en su nmero y organizacin como en su capacidad de combate individual. Fueron tradicionalmente aliados de los Britnicos, pero odiaban a los Franceses que se haban alineado con sus viejos enemigos, los Algonquinos y supieron defenderse con xito contra ellos en numerosas ocasiones. Su poder slo fue roto, finalmente, cuando los Americanos destruyeron sus poblados y cultivos durante la Revolucin. Los Iroqueses hacan la guerra con gran crueldad, y tenan una slida reputacin de altivos y arrogantes. Ciertamente, actuaban literalmente como si poseyesen todo el pas, vendiendo las tierras de sus vecinos sin su consentimiento a los colonos britnicos y americanos.

- 20 -

UN BUEN DA PARA MORIR. SUPLEMENTOS

Fuerzas. -

1 D6 Guerreros. 2 D6+5 Bravos.

Hasta dos Guerreros pueden llevar Rifles. La partida de guerra puede ir embarcada en canoas de pieles. Reglas Especiales. Los Iroqueses eran la tribu ms temida de Norteamrica. Llevaron a cabo la guerra de una manera sistemtica, devorando asentamientos completos que pertenecan a tribus enemigas en una orga de matanza, canibalismo y tortura. A menudo el simple rumor de que la manada de lobos iroquesa estaba rondando por la zona era suficiente para hacer huir a tribus enteras, aterrorizadas. As pues, despus de que ambos Jugadores hayan desplegado sus fuerzas, el Jugador Iroqus podr requerir que cada unidad de su oponente haga un Test de Moral antes de que comience el juego. En el lado opuesto, el resto de las tribus buscaban ansiosamente cautivos Iroqueses a los que torturar y quemar, por lo que cualquier cautivo Iroqus dar el doble de Puntos de Gloria a su captor si es Indio (los Hombres Blancos no ganan estos dobles Puntos de Gloria, pues, normalmente, entregaban los prisioneros nativos a sus aliados Indios). Enemigos Tradicionales. Algonquinos del Noreste, Wyandots, Hurones, Delawares, Shawnees, Confederacin de los Tres Fuegos, Sac Fox y Kickapoos, Miamis, Illinois, Catawbas, Cherokees, Coureurs de Bois. WYANDOTS Y HURONES. Los Wyandots eran una amalgama de Hurones, Eries, Neutrals y Petuns que se haban asentado en el Valle del Ohio despus de que los Iroqueses destruyesen sus tribus en las guerras libradas entre 1640 y 1650. Aunque eran de origen Iroqus, los Wyandots llegaron a parecerse a sus aliados Algonquinos en lo referente a cultura y organizacin poltica. No hace falta decir que odiaban a las Cinco Naciones, y se resistieron tambin al asentamiento de los Hombres Blancos en el Valle del Ohio. Otros fugitivos de las guerras con los Iroqueses terminaron asentndose tan lejos como en Minnesota, donde revivieron el nombre de Hurones, aunque tenan poca conexin con la tierra natal de los Hurones, situada cerca de lo que hoy es Toronto. Fuerzas. -

1 D6 Guerreros. 2 D6+6 Bravos.

Hasta 2 figuras de Guerreros pueden llevar Rifles. La partida de guerra puede ir embarcada en canoas de pieles o corteza. Los Wyandots (pero no los Hurones) pueden intercambiar hasta 6 de sus figuras por un nmero equivalente de Coureurs de Bois, que debern situarse en su propia unidad y con sus propias reglas especiales. Los Hurones (solamente) pueden intercambiar 3 figuras de Guerreros (si tienen tantas) por 1 figura de Matador (Magua!). Enemigos Tradicionales. Wyandots: Cinco Naciones, Miamis, Illinois, Catawba, Cherokees, Chickasaws, Rangers. Hurones: Cinco Naciones, Sioux, Sac Fox y Kickapoos, Miamis, Illinois, Rangers.

- 21 -

UN BUEN DA PARA MORIR. SUPLEMENTOS

LOS DELAWARE. Los Delaware o Leni-Lenape eran una Confederacin de tribus de lengua Algonquina que originalmente viva en Delaware y Pennsylvania. Fueron expulsados de sus tierras en la dcada de 1730 por los invasores Angloamericanos y sus aliados Iroqueses, y se fueron hacia el oeste del Valle del Ohio al mismo tiempo que los cercanamente relacionados Mohicanos eran prcticamente exterminados. Una rama de los Delaware y Mohicanos, los Stockbridge Indians, permanecieron en Pennsylvania hasta ser exterminados por la Milicia Americana durante la Revolucin. Los Delaware eran considerados por otras tribus Algonquinas como su nacin fundadora, y tenan una cultura altamente desarrollada, siendo al mismo tiempo famosos guerreros y hombres de los bosques. Su Walam Olam era una especie de historia escrita con signos fonticos y memorizada a travs de sus sagas, y se les considera como los inventores del wampum. Fuerzas. Hay dos opciones: - 2 D6 Guerreros. - 1 D6 Bravos. : - 3 Matadores (Los ltimos Mohicanos) Hasta 3 figuras de Guerreros o Matadores pueden llevar Rifles. La partida de guerra puede ir embarcada en canoas talladas. Los Delaware pueden sustituir hasta seis de sus figuras por el mismo nmero de Shawnee, que debern ser organizados en su propia unidad, con sus propias Reglas Especiales. Reglas Especiales. A los Delaware se les consideraba como excepcionales Hombres de los Bosques, con lo que obtienen un +1 en todas sus Tiradas de Observacin cuando quieran descubrir a enemigos situados en alguna cobertura. Enemigos Tradicionales. Cinco Naciones, Catawbas. LOS SHAWNEE. Los Shawnee eran una feroz tribu de nmadas que rondaba por toda el rea de las forestas orientales. Su nombre significa sureos, pero no tenan una tierra natal real, viviendo a menudo por invitacin en las tierras de otros. Junto con los Miami resistieron la expansin americana en el Valle de Ohio, siendo una de las pocas tribus a las que los Iroqueses eran reacios a molestar, con lo que, de acuerdo con la leyenda, les impidieron conquistar el Valle aunque no impidieron a los Iroqueses su reclamacin como propietarios del mismo o sus intentos de venderlo a otros. Los Shawnees eran muy apreciados como mercenarios por parte de otras tribus, como los Delaware, Miamis y Mingos. En 1811 el lder Shawnee Tecumseh intent organizar una gran alianza entre todas las tribus orientales supervivientes contra los Estados Unidos, siendo posiblemente la ltima ocasin real que tuvieron los Indios de detener el avance de los colonos Blancos, pero fue decisivamente derrotado cuando su hermano lanz un ataque prematuro. Fuerzas. -

2 D6+2 Guerreros.

Hasta una figura puede llevar un Rifle.

- 22 -

UN BUEN DA PARA MORIR. SUPLEMENTOS

La partida de guerra puede ir embarcada en canoas de pieles o corteza. Reglas Especiales. Los Shawnees eran unos mercenarios muy solicitados y tenan una slida reputacin de feroces guerreros. Las partidas de guerra que incluyan guerreros Shawnees se sentirn, por tanto, ms confiadas, por lo que podrn repetir un Test de Moral fallado por turno. Los Shawnees no lucharn entre s, por lo que si ambos Jugadores tienen figuras de Shawnees en sus partidas de guerra ser necesario determinar cual de ellos se los queda. Si la partida de guerra de un Jugador es Shawnee mientras que el otro Jugador tiene aliados Shawnees, stos no lucharn, no participando en el escenario. En cualquier otro caso cada Jugador lanzar 1 D6 y el que obtenga la puntuacin menor perder a sus Shawnees. Si ambas puntuaciones son iguales, ambos contingentes de Shawnees se irn a casa. Los Shawnees tambin pueden desplegar la figura de un Profeta, en adicin a su nmero total, que contar como si fuese un Shamn y Orador a la vez. Esta figura no puede entrar voluntariamente en combate cuerpo a cuerpo, aunque podr defenderse si es atacada, y se considera un Civil armado slo con un cuchillo. Este Profeta no puede ser usado como parte de un contingente Shawnee a sueldo de otras partidas de guerra, aunque su presencia se deba a los esfuerzos de un Orador. Enemigos Tradicionales. Cinco Naciones, Catawbas, Cherokees, Creeks, Chickasaws, Rangers. LOS WINNEBAGO. Los Winnebago eran un pueblo Sioux que viva en Wisconsin. Altivos y arrogantes, y con una reputacin de canbales, sometieron a todas las tribus vecinas y lucharon desastrosas guerras contra los Illinois, Sac, Foxes y Kickapoos y los Sioux. Hacia 1690 los Illinois prcticamente los destruyeron, pero los supervivientes continuaron considerndose como superiores a todos sus vecinos. Fuerzas. -

1 D6 Guerreros. 2 D6+6 Bravos.

La partida de guerra puede ir embarcada en canoas talladas. Reglas Especiales. Incluso despus de su derrota a manos de los Illinois, los Winnebagos retuvieron su actitud arrogante. Un Jugador Winnebago puede por tanto repetir una tirada fallada para retirar un marcador de clavado o para un intento de recuperacin. Tambin tenan una fea reputacin de traicioneros, por lo que si el Jugador Winnebago supera a su oponente en una tirada con 1 D6 podr convertir cualquier escenario en Emboscada, siendo el Atacante. Enemigos Tradicionales. Sac Fox y Kickapoos, Illinois. CONFEDERACIN DE LOS TRES FUEGOS. Los Ottawa, Ojibwa y Potawatomie todos Algonquinos de los Grandes Lagos eran conocidos colectivamente como Confederacin de los Tres Fuegos. Posiblemente debido a que sus bosques del Norte estaban escasos de recursos, solan viajar grandes distancias para luchar y comerciar. Luchaban, por su parte, a la manera individualista de los Algonquinos, ms que en grandes bandas organizadas como los Iroqueses, aunque los Ottawa produjeron un gran lder, Pontiac.

- 23 -

UN BUEN DA PARA MORIR. SUPLEMENTOS

Los Ottawa tenan una reputacin de traicioneros y crueles. Los Ojibwa (o Chippewa) utilizaban armas de fuego adquiridas de los Franceses en una larga guerra contra los Sioux durante los Siglos XVII y XVIII, que termin con stos ltimos expulsados casi enteramente de lo bosques. Fuerzas. -

2 D6 Guerreros. 1 D6+2 Bravos.

Hasta 2 Guerreros pueden llevar Rifles. La partida de guerra puede ir embarcada en una canoa de pieles o corteza. Hasta 6 figuras pueden ser sustituidas por ese mismo nmero de Coureurs de Bois, integradas en su propia unidad y con sus propias reglas especiales. Enemigos Tradicionales. Cinco Naciones, Sioux, Sac Fox y Kickapoos, Miamis, Illinois, Rangers. LOS SIOUX DE LOS BOSQUES. Los Sioux eran una de las ms grandes tribus de Norteamrica. Eran excelentes luchadores, pero estaban pobremente equipados con armas de fuego, al contrario que la mayora de las tribus de los Bosques, y esto permiti a sus enemigos Ojibwa y Cree expulsarlos hasta los lmites occidentales de la foresta. Algunas bandas emigraron a las praderas y hacia finales del Siglo XVIII dieron lugar a lo mejor conocidos Sioux de las Praderas. A pesar del hecho de que los Sioux vivan en poblados aislados en una vasta rea, tendan a estar bien organizados para la guerra, y produjeron muchos jefes carismticos. Fuerzas. -

1 D6+2 Guerreros. 2 D6 Bravos.

Hasta tres Guerreros Sioux pueden ir montados a caballo. Todas las figuras pueden llevar Arcos, aunque hasta la mitad de ellas puede llevar, en su lugar, Mosquetes. La partida de guerra puede ir embarcada en canoas talladas. Reglas Especiales. Los Sioux eran reconocidos como guerreros especialmente bravos, por lo que cada unidad puede ignorar el primer Test de Moral que deba hacer en el juego, excepto los causados por terror a la manada de lobos Iroquesa. Los Sioux estaban tambin particularmente bien mandados, por lo que el radio de mando de su Comandante en Jefe se incrementa de 8 a 16 y el de los Lderes de unidades de 6 a 8. Enemigos Tradicionales. Hurones, Confederacin de los Tres Fuegos, Sac Fox y Kickapoo, Illinois. LOS SAC, FOX Y KICKAPOO. Estos pueblos fueron originalmente Algonquinos de los Grandes Lagos que haban emigrado al Mississippi desde el Lago Michigan. Los Fox eran especialmente beligerantes y hostiles hacia los Franceses.

- 24 -

UN BUEN DA PARA MORIR. SUPLEMENTOS

Empujados hacia el Oeste, al otro lado del Mississippi, por los Americanos en la dcada de 1830, los Sac y Fox se asentaron en Kansas mientras algunos de los Kickapoos se fueron a Mejico, donde incursionaron por Tejas hasta bien entrados los 1880. Fuerzas. Pueden ser: - 2 D6 Guerreros. - 1 D6 Bravos. : - 2 D6+2 Guerreros. Hasta 3 Guerreros pueden ir montados a caballo. Hasta un Guerrero puede llevar un Rifle. La partida de guerra puede ir embarcada en canoas de pieles. Reglas Especiales. Esta gente, especialmente los Fox, tena una buena reputacin de beligerantes y duros en la guerra. Por ello, cada unidad puede ignorar sus primer Test de Moral fallado en el juego, excepto si es provocado por terror a los Iroqueses. Enemigos Tradicionales. Cinco Naciones, Hurones, Winnebago, Confederacin de los Tres Fuegos, Sioux, Miami, Illinois. Para los Fox, tambin los Coureurs de Bois. MIAMI. Los Miami eran otro grupo Algonquino que se haba desplazado al Valle del Ohio desde la zona del Lago Michigan. Formaban parte de la Confederacin Illinois, pero tenan reputacin de ser mejores luchadores que ellos, algo que qued bien demostrado a pesar de que no fueron usualmente tan belicosos como sus vecinos y aliados Shawnee y Delaware pues fueron los Miamis bajo el mando de Little Turtle los que inflingieron la peor derrota sufrida por el Ejrcito de los Estados Unidos a manos de los Indios, a la columna del General Harper durante las guerras por el Valle del Ohio a comienzos de 1790. Fuerzas. -

1 D6+2 Guerreros. 1 D6+6 Bravos.

Hasta una figura de Guerreros puede llevar un Rifle. La partida de guerra puede ir embarcada en canoas de pieles. Los Miamis pueden sustituir hasta 6 de sus figuras por un nmero equivalente de Shawnees, organizados en su propia unidad y con sus propias reglas especiales. Reglas Especiales. Como los otros Illinois, los Miamis continuaron usando escudos hasta bien entrado el periodo, por lo que todas las figuras pueden considerarse como equipadas con escudos pequeos. Enemigos Tradicionales. Cinco Naciones, Wyandots, Hurones, Confederacin de los Tres Fuegos, Sac Fox y Kickapoos, Chickasaws.

- 25 -

UN BUEN DA PARA MORIR. SUPLEMENTOS

LOS MINGO. Los Mingo eran un grupo de disidentes Snecas y Cayugas que se asentaron en el Valle del Ohio y absorbieron a muchos refugiados procedentes de otras tribus. A menudo se alinearon junto a los franceses, en abierto desafo a la poltica de la Liga Iroquesa, y odiaban especialmente a los colonos Anglo-Americanos que comenzaron a infestar el Valle tras la Revolucin. Fuerzas. -

1 D6 Guerreros. 2 d6+6 Bravos.

Hasta dos Guerreros pueden llevar Rifles. La partida de guerra puede ir embarcada en canoas de pieles. Los Mingos pueden sustituir hasta seis de sus figuras por el mismo nmero de Shawnee que debern ser organizados en su propia unidad con sus propias reglas especiales. Enemigos Tradicionales. Ninguno. LOS TUSCARORA. Los Tuscarora eran Iroqueses originarios de Carolina del Norte. Expulsados de la regin por los colonos ingleses y sus aliados Catawba tras un fallido ataque a la Colonia en 1711-13, emigraron a Pennsylvania y se propusieron como miembros de la Liga de sus primos Iroqueses. Fueron aceptados como clientes de los Oneidas, y las Cinco Naciones se convirtieron en las Seis Naciones. Durante la Revolucin Americana, no obstante, los Tuscarora y Oneida se alinearon con los rebeldes, causando as una desastrosa fisura en la Liga Iroquesa. Fuerzas. -

1 D6 Guerreros. 2 D6+5 Bravos.

Hasta 2 Guerreros pueden llevar Rifles. La partida de guerra puede ir embarcada en canoas talladas o de corteza. En juegos ambientados despus de 1713 los Tuscarora pueden sustituir hasta seis de sus figuras por otras de las Cinco Naciones que debern ser organizadas en su propia unidad y con sus propias reglas especiales, incluyendo la de forzar a un oponente a realizar un Test de Moral debido al terror que causan los Iroqueses. Enemigos Tradicionales. Catawbas, Cherokees. LOS CATAWBA. Los Catawba eran una feroz tribu de Soiux procedentes de Carolina que, consistentemente, se aliaron con los britnicos. Realizaron incursiones contra sus vecinos sureos y occidentales, en busca de esclavos, a los que vendan a los britnicos, quienes los necesitaban en sus plantaciones de las Indias Occidentales. Fueron tambin empleados por sus aliados para el sucio trabajo de cazar a esclavos fugados.

- 26 -

UN BUEN DA PARA MORIR. SUPLEMENTOS

Los Catawba odiaban a los Cherokees y a los Iroqueses, y estaban constantemente en guerra con ambos. Algunos de sus guerreros eran especialmente duros, y en una ocasin un solo hombre aniquil a toda una partida de guerra Iroquesa que haba cometido el error de tomarlo prisionero. Fuerzas. Pueden ser: - 1 D6+2 Guerreros. - 1 D6+2 Bravos. : 1 Matador y 2 Bravos.

La partida de guerra puede ir embarcada en una canoa tallada. Reglas Especiales. Los Catawba tenan una gran reputacin de astutos, algo aparentemente bien merecido. Por ello, al comienzo del escenario un Jugador Catawba puede elegir intentar una sorpresa con un pequeo destacamento de sus hombres, que pueden tender trampas o intentar atraer al enemigo a una emboscada. Para ello se lanza 1 D6 y con una puntuacin de 1 o 2 la sorpresa falla y el escenario se juega de la manera normal. Un resultado de 3 o 4 significa que el intento de atraer al enemigo no sale bien, siendo el grupo descubierto y aniquilado. Se lanza 1 D20 por cada figura de la partida de guerra Catawba y con un resultado de 1 o 2 es retirada del juego, considerndose como muerta a efectos de Puntos de Gloria. Con un resultado de 5 o 6 el asunto prospera, y el Jugador Catawba puede jugar el escenario como si fuese una Emboscada, considerndose el Atacante, o bien puede forzar al oponente a lanzar 1 D20 con cada una de sus figuras que, con un resultado de 1 o 2 habr cado en una trampa y se considerar muerta. Si el Jugador elige llevar un Matador y dos Bravos como Partida de Guerra ganar 50 Puntos de Gloria si el Matador sale de la mesa con vida con una cabellera tomada a un enemigo muerto por l mismo. Enemigos Tradicionales. Cinco Naciones, Wyandots, Delawares, Shawnees, Tuscaroras, Cherokees. LOS CHEROKEES. Los Cherokees fueron el pueblo ms numeroso y polticamente sofisticado de los Bosques sudorientales. Eran originariamente una tribu Iroquesa que se haba asentado junto al rea cultural sudoriental de lo que hoy en da es Tennesse, Georgia y Alabama, donde establecieron ms de 60 poblados. Los Cherokees siguieron los pasos culturales tanto de los Iroqueses como de las culturas sudorientales, pero estuvieron en guerra constantemente con las Cinco Naciones, a menudo enviando como respuesta a sus incursiones a un solo guerrero para tomar venganza en nombre de toda la tribu. En varias ocasiones lucharon tanto a favor como en contra de los Britnicos, pero terminaron en el lado perdedor de la Revolucin. A pesar de ello, eran demasiado numerosos como para ser destruidos, e hicieron grandes esfuerzos para adoptar la civilizacin del Hombre Blanco, hasta que fueron movidos a la fuerza hacia el Oeste en 1830. Fuerzas. Pueden ser: - 1 D6+2 Guerreros. - 1 D6+2 Bravos. : 1 Matador.

- 27 -

UN BUEN DA PARA MORIR. SUPLEMENTOS

Un Guerrero o Matador puede llevar un Rifle. La partida de guerra puede ir embarcada en canoas talladas. Reglas Especiales. Los Cherokees eran renombrados guerreros que se consideraban a s mismos como superiores a cualquier otra tribu, por lo que apenas podan ser intimidados. Cualquier unidad a eleccin del Jugador puede repetir un Test de Moral o intento de recuperacin fallado por turno. Si el Jugador Cherokee elige llevar un solo Matador como partida de guerra ganar 50 Puntos de Gloria adicionales si consigue sacarlo de la mesa vivo y con, al menos, una cabellera enemiga. Enemigos Tradicionales. Cinco Naciones, Wyandots, Shawnees, Tuscaroras, Catawbas, Creeks, Chickasaws. LOS CREEKS. La Confederacin Creek de Alabama y Georgia era una unin de tribus con tronco lingstico Muskogheano y de los primitivos habitantes del Sureste (Creek es meramente una descripcin inglesa de las tribus asentadas en los bancos de los cursos de agua ( creeks) abundantes en las hmedas tierras bajas del Sureste). Eran probablemente descendientes de la altamente urbanizada cultura Mississippi tarda, y se mantuvieron bien organizados, aunque prcticamente nunca salieron en campaa como nacin unida. La Medicina o poder espiritual y todas l as ceremonias relativas al mismo eran cuestiones importantes para todas las tribus indias pero los Creeks parecen haber confiado en ellas para la guerra incluso ms que el resto. Tenan tambin una inusual estructura poltica, con ciudades enteras conocidas como Rojas o Blancas respectivamente dedicadas a la guerra o la paz. Diferentes confederaciones de ciudades Creeks a menudo se alineaban en bandos opuestos en las guerras del Hombre Blanco, e incluso luchaban entre ellas. Para finales del Siglo XVIII los Creeks se haban mezclado racialmente (mediante matrimonios) mucho con los Hombres Blancos, y la mayora de sus lderes eran mestizos. La faccin guerrera Creek (Bastones Rojos) bajo el medio escocs William Weatherford lanz una guerra inicialmente afortunada contra los Blancos de Alabama en 1812 pero fueron posteriormente derrotados por los Americanos y sus aliados Creeks y Cherokees. Fuerzas. -

1 D6 Guerreros. 2 D6+5 Bravos.

Uno de los Guerreros puede ir armado con un Rifle. La partida de guerra puede ir embarcada en canoas talladas. Reglas Especiales. El Lder de una partida de guerra Creek tiene un radio de mando de 16, en lugar de las 8 habituales, y los lderes de las diversas unidades lo tienen de 8. Un Lder Creek puede tambin elegir repetir la tirada de dado para la Medicina de Guerra de su bando antes de comenzar un escenario, si no le gusta el primer resultado. No obstante, debe quedarse con el resultado de la segunda tirada, sea el que sea. Enemigos Tradicionales. Shawnees, Cherokees, Seminolas.

- 28 -

UN BUEN DA PARA MORIR. SUPLEMENTOS

LOS CHICKASAW. Los Chickasaw y Choctaw eran tribus muy relacionadas entre s que compartan la tradicin de haber emigrado a travs del Mississippi desde las profundidades del Oeste, asentndose los Chickasaw en lo que hoy en da es Tennessee. Tenan una gran reputacin de extrema ferocidad, y algunos expertos creen que haban sido, en realidad, la faccin Roja o de Guerra de su nacin original, mientras que los Choctaws representaban a la faccin Blanca o de Paz. En cualquier caso , los Chickasaw odiaban a los Choctaws, y de hecho lucharon exitosamente contra la mayora de sus vecinos, derrotando sonoramente a los Illinois, Shawnee, Iroqueses y Cherokees, realizando tambin incursiones contra las tribus de las Praderas en busca de esclavos y caballos. Fueron fuertemente pro-Britnicos y durante el Siglo XVIII los Franceses intentaron conquistarlos en varias ocasiones. Finalmente volvieron al Oeste durante el gran Desplazamiento Indio de 1830, llevndose la mayor parte de sus caballos y pertenencias con ellos. Fuerza. Pueden ser: - 1 D6+3 Guerreros. - 1 D6 Bravos. : 2 D6+1 Guerreros.

Hasta tres Guerreros pueden ir montados a caballo. Hasta dos Guerreros pueden llevar Rifles. La partida de guerra puede ir embarcada en canoas talladas o de pieles. Reglas Especiales. Los Chickasaw eran no slo unos bravos combatientes, sino tambin extremadamente duros, y como incursores y comerciantes viajaron a lo largo de la regin del Mississippi, llegando a conocer esa zona extremadamente bien. Esta era, sin duda, una de las razones por las que prcticamente nunca fueron sorprendidos. As pues, un Jugador Chickasaw puede siempre obligar a su oponente a desplegar todas sus figuras sobre la mesa (a menos que se trate del Atacante en una Emboscada), antes de que l mismo despliegue a las suyas. Enemigos Tradicionales. Wyandots, Shawnees, Miamis, Illinois, Cherokees, Choctaws, Coureurs de Bois. LOS CHOCTAW. Despus de separarse de sus primos Chickasaw, los Choctaws se fueron, hacia Mississippi. Aunque mucho ms numerosos, no eran tan mviles ni tan belicosos como los Chickasaw, pero tenan una buena reputacin como guerreros y eran fieles amigos de los Franceses, a quienes los Chickasaw odiaban. Como los Creeks, tenan muchos lderes mestizos y gradualmente adoptaron los modos de la civilizacin blanca. Fuerza. 1 D6+3 Guerreros. 2 D6 Bravos.

La partida de guerra puede ir embarcada en canoas talladas.

- 29 -

UN BUEN DA PARA MORIR. SUPLEMENTOS

Un Jugador Chocktaw puede reemplazar hasta 6 de sus Guerreros o Bravos por figuras de Coureur de Bois o Regulares de la Lista de Ejrcito Francesa, que debern ser organizadas en una unidad separada dependiente de todas las reglas especiales de su lista. Enemigos tradicionales. Chickasaws. LOS SEMNOLAS. Los Semnolas eran una fusin de los restos de las tribus de La Florida, como los Calusa y Timucua, esclavos huidos y Creeks. Hacia 1750 se haban convertido en un poder mayor en la Florida Espaola, desde donde incursionaban los asentamientos de Carolina y Georgia, siendo estos ataques un factor mayor en la decisin de Estados Unidos de adquirir Florida en 1819, de manera que los Semnolas pudiesen ser sometidos y pacificados, algo que, no obstante, no pudo conseguirse durante los siguientes 40 aos al demostrar ser unos maestros en la guerra de guerrillas. Muchos de los Semnolas rehusaran participar en la poltica de Reasentamiento Indio de los 1830, y lucharon en una larga y, finalmente, exitosa guerra de guerrillas en los Everglades de Florida contra el Ejrcito de los Estados Unidos. Fuerza. 2 D6+2 Guerreros.

Hasta tres figuras de Guerreros pueden llevar rifles. La partida de guerra puede ir embarcada en canoas talladas. Antes de 1818 los Semnolas pueden sustituir hasta 6 de sus figuras por otras de la Lista de Ejrcito del Ejrcito Regular (Espaol). Las figuras de Semnolas no pueden ser tomadas como aliadas por un Orador de otra tribu. Reglas Especiales. Todas las figuras que intenten descubrir a Semnolas situados en cobertura, excepto cuando se trate de otros Semnolas, aplicarn una penalizacin de -1 a sus tiradas de dados. Los Semnolas, como los Shawnee, pueden desplegar una figura que cuente tanto como Orador y como Shaman. Esta figura se considera un Guerrero y puede estar armada como tales. Cualquier figura extra que proporcione a la fuerza del Jugador deber sacarse de la Lista de Ejrcito de los Semnolas. Enemigos tradicionales. Creeks. COMPOSICIN DE FUERZAS Y REGLAS ESPECIALES PARA OTROS GRUPOS. RANGERS. Esta Lista representa a la lite de las tropas regulares e irregulares entrenadas en el estilo indio de lucha, unidades reclutadas por los Britnicos para enfrentarse a las incursiones indias en la frontera durante la Guerra de Franceses e Indios y la Revolucin Americana. Esta Lista no debera usarse por tanto en escenarios ambientados antes de 1750, fechas en las que no haba unidades fijas de este tipo, aunque s puede usarse en conflictos posteriores a la Revolucin. Los Rangers eran reclutados entre los mejores hombres de la frontera, y se trataba generalmente de buenos tiradores y forestales.

- 30 -

UN BUEN DA PARA MORIR. SUPLEMENTOS

Fuerza. 2 D6+2 Soldados.

Hasta seis figuras pueden ser sustituidas por otras de la Lista de los Delaware, representando a s a la Stockbridge Tribe, que debern formar su propia unidad con todas las reglas especiales pertinentes. Esta fuerza puede ir embarcada en canoas de pieles o corteza. Armas. Todas las figuras de Rangers pueden llevar un rifle flintlock, una pistola flintlock de carga por la boca y un tomahawk. Reglas especiales. Al tratarse de tiradores excepcionalmente bien entrenados, los Rangers reciben una bonificacin de +1 a todas sus tiradas de disparos. Enemigos tradicionales. Algonquinos del Noreste, Wyandots, Hurones, Shawnees, Confederacin de los Tres Fuegos, Coureurs de Bois. COUREURS DE BOIS. Los Coureurs de Bois eran tramperos y comerciantes franceses que convivan con los Indios, normalmente casndose con sus mujeres y siendo, la mayora de ellos, metis o mestizos. Gracias a ello forjaron importantes lazos con muchos pueblos nativos y movilizaron para Francia a grandes fuerzas de aliados Indios en sus guerras en Norteamrica. Fuerza. 2 D6+2 figuras.

Al tratarse bsicamente de comerciantes y tramperos armados ms que de unidades militares, la calidad y experiencia de este personal poda variar grandemente. Para determinarlo, se lanza 1 D6 por cada figura antes de comenzar el juego: 1.- Un tendero, o un borracho y miserable squaw man. Se le considera Civil. 2,3.- Un comerciante veterano y con experiencia de la guerra en los bosques. Se le considera Soldado. 4,5.- Como arriba, pero tambin un hbil cazador y buen tirador. Se le considera Soldado, con un modificador +1 a todas sus tiradas de disparos. 6.- Un combatiente excepcional y mortfero, clasificado como Matador. Slo se permite uno de estos en cada fuerza. Hasta seis figuras pueden cambiarse por figuras de las Listas de los Tres Fuegos o Algonquinos del Noreste, encuadradas en su propia unidad y con todas las reglas especiales aplicables. Esta fuerza puede ir embarcada en canoas de pieles o corteza.

- 31 -

UN BUEN DA PARA MORIR. SUPLEMENTOS

Armas. Cada figura puede tener un mosquete, una pistola flintlock de avancarga y un tomahawk. Hasta la mitad de las figuras pueden llevar rifles. Enemigos tradicionales. Cinco Naciones, Sac Fox y Kickapoos, Chickasaws y Rangers. COLONOS. Los Colonos representan a los fronterizos y pioneros de las naciones europeas y, posteriormente, de los Estados Unidos. Su mayor inters estaba en llevar los avances de la civilizacin a los bosques a expensas de los Indios que encontraran en su camino. Militarmente hablando, eran muy variados, y a pesar de los mitos fronterizos raramente alcanzaron un xito significante contra tribus indias intactas sin la ayuda de tropas regulares. Fuerzas. Hay que lanzar 1 D6 antes de comenzar un escenario para ver la composicin de una fuerza de Colonos: 1,2.- 2 D6 Civiles ms 3 D6 Chusma. 3,4.- 3 D6+6 Civiles. 5.- 3 D6 Civiles+2 D6 Chusma. 6.- 2 D6 Civiles+1 Matador (Daniel Boone o alguien por el estilo). Los Civiles y Chusma deben ser organizados en unidades separadas, y no pueden ser mezclados. Esta fuerza puede ir embarcada en canoas talladas. Armas. Los Civiles y Matadores pueden ir armados con rifles de avancarga, cuchillos y tomahawks. La mitad de los Civiles pueden llevar tambin pistolas flintlock de avancarga. Un Matador puede llevar tambin dos pistolas de avancarga. Toda la Chusma ir armada slo con mosquetes. REGULARES. Esta fuerza representa a las tropas regulares de las potencias coloniales (por ejemplo, Gran Bretaa, Francia y Espaa) y, despus de 1775, de los Estados Unidos. No estaban realmente preparados para el tipo de lucha de escaramuzas a pequea escala que Guerra en los Bosques pretende simular, pero han sido incluidos porque a menudo se encontraron a s mismos atrapados en tales situaciones, y son sin duda populares entre muchos Jugadores. Pueden ser espectacularmente exitosos en ciertas y excepcionales circunstancias pero normalmente vagarn por los bosques esperando a ser emboscados y escalpados o bien llevados a la estaca para ser quemados vivos (pero ah radica parte de la perversa diversin que este periodo ofrece, verdad?). Fuerzas. -

6 D6 Soldados.

Una fuerza Regular puede desplegar hasta dos exploradores Indios amigos en lugar de dos de sus figuras. Se consideran Bravos armados con mosquetes y tomahawk o mazas de guerra, y deben ir en su

- 32 -

UN BUEN DA PARA MORIR. SUPLEMENTOS

propia unidad. Las fuerzas Britnicas posteriores a 1750 y las de los Estados Unidos pueden sustituir dos de sus figuras por Rangers y las Francesas por dos de Coureurs de Bois. Cada unidad Regular debe tener una figura claramente sealada como Oficial o Suboficial, y el Comandante en Jefe puede ir (muy apropiado) montado. Pueden aadirse hasta dos Abanderados no combatientes, tambores, pfanos, etc. a efectos de apariencia; no pueden disparar ni luchar voluntariamente en cuerpo a cuerpo, pero lucharn como Civiles si son atacados. Hasta ocho figuras pueden ser sustituidas por Rifles Montados o Dragones. Estos hombres irn equipados con una espada y una carabina de avancarga y nima lisa o dos pistolas de avancarga, pudiendo ir montados o a pie. Un Jugador Regular puede tambin cambiar seis de sus figuras por un can ligero de avancarga y nima lisa con su dotacin de cuatro artilleros. Este can puede tener un limber, ser transportado en mulas o llevado a mano. Las tropas espaolas slo pueden usar canoas talladas. Las dems pueden usar canoas talladas, de corteza o de pieles. Armas. Todas las figuras de Infantera llevan mosquetes de avancarga y bayonetas. Los Oficiales pueden llevar, en su lugar, espadas y pistolas flintlock de avancarga. Reglas Especiales. La Infantera Regular puede disparar una descarga de mosquetera seguida por una disciplinada carga a la bayoneta. Todo este procedimiento tiene lugar durante la Fase de Movimiento del turno, y requiere un ajuste a la Secuencia de Juego habitual. Los regulares pueden disparar primero, si sus mosquetes estn cargados (ntese que esto se hace antes de que la unidad se mueva, no durante la Fase de Disparo), tratndose la andanada como fuego sin apuntar a una unidad enemiga especfica, que debe ser aquella a la que se pretende cargar. Toda la unidad enemiga se considera un objetivo, independientemente del nmero de figuras que haya implicadas y cada figura objetivo deber comprobar si queda clavada usando las reglas normales de Un Buen Da Para Morir. Los regulares harn luego un movimiento de Asalto contra el enemigo (haciendo una sola tirada para toda la unidad) e intentarn entrar en combate cuerpo a cuerpo con sus bayonetas. Los Indios no clavados que estn siendo cargados y no hayan movido aun debern hacer un movimiento de Maniobra o Carrera alejndose directamente de los atacantes (las figuras clavadas slo podrn moverse si toda su unidad hace un movimiento de Carrera). Los Indios que ya hayan movido y que por lo tanto no puedan retirarse podrn disparar a los atacantes si no estn clavados, luchando luego de la manera normal en el combate cuerpo a cuerpo. Otras figuras pueden reaccionar como desee el Jugador. Los Regulares europeos no estaban propiamente entrenados para luchar en las forestas de Norteamrica, y estaran, probablemente, completamente perdidos en tan poco familiares condiciones. Esto puede aplicarse tambin a los primeros ejrcitos de los estados Unidos, que sufrieron serias derrotas a manos de las tribus de los bosques. Por ello, cuando se hagan tiradas para descubrir al enemigo aparte de otros Regulares todos los regulares deberan hacerlas como Civiles.

- 33 -

Das könnte Ihnen auch gefallen