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0.

課程導覽 :
BLENDER 與 3D 動畫
簡介

主題 1 : 動畫的歷史
日期 :
09/16/09
Thaumatrope - 1825
陳鍾誠 -
09/16/09

 Round board with a cage


on one side and a bird
on the other. A piece of
string is attached to
each edge. When the
disc is spun the bird
appears to be inside the
cage

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Phenakistiscope - 1832
陳鍾誠 -
09/16/09

 Disc with images drawn in sequential


order around its surface. Above each
image is a slit. The user holds the disc
up to a mirror with the image facing the
mirror. The user spins the disc and look
through the slit at the image in the
mirror. Since slit is narrow each image is
only seen in a single position. 'optimal'
number of fframes per second found to
be 16.
3
Zeotrope - 1834
陳鍾誠 -
09/16/09

 (Daedalum - Wheel of the Devil - Wheel


of Life)

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Kineograph (flipbook) -
陳鍾誠 -
09/16/09
1868
 Set of sequential drawings
bound together as a book.
User looks at the pages while
flipping through them.
 wikipedia entry:
http://en.wikipedia.org/wiki/Flip-book

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Praxinoscope - 1877
陳鍾誠 -
09/16/09

 Band of pictures is placed


inside an outer cylinder. Each
picture is reflected by a set of
flat mirrors on the inner
cylinder. The number of mirrors
is equal to the number of
pictures. The user looks down
into the device at the mirrors.
When the cylinder rotates, the
reflected pictures gives the
illusion of motion. Brighter,
clearer image than Zeotrope. If
you want to see a simple
version of one of these, go to
the Life Over Time exhibit at
the Field Museum

6
Zoopraxiscope - 1877
陳鍾誠 -
09/16/09

 Eadweard Muybridge

7 7 陳鍾誠 - 09/16/09
Mutoscope – 1895
 Mechanized version
of the flipbook
The Movies and Cell
陳鍾誠 -
09/16/09
Animation
 First animated cartoon - 1906 - J. Stuart Blackton
 First use of translucent cells (celluloid) - 1910 -
John Bray
 Out of Bray's studio:
 multiple layers of cells
 using greyscale drawings
 using pegs/peg holes to align the layers (registration)
 color in 1920
 people like Max Fleischer (Betty Boop. Superman),
Walkter Lantz (Woody Woodpecker)

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素描與上色
陳鍾誠 -
09/16/09

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搭配背景
陳鍾誠 -
09/16/09

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Rotoscoping - 1915
陳鍾誠 -
09/16/09

 trace live action images to create


individual animation trames

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Walt Disney and associates
陳鍾誠 -
09/16/09

 storyboards to review story


 pencil drawings to review motion
 multi-plane camera stand - instead of laying the cells
directly onto the backdrop, place each element on a
separate plane. Each plane can move independantly from
the others and the camera. Can create the illusion of
depth, zooming, motion blur
 sound - Steamboat Willie with Ub Iwerks - 1928 (though
Max Fleisher did sound in 1924 in Oh! Mabel)
 two-strip technicolour - Ub Iwerks - Fiddlesticks - 1930
 three-strip technicolour - Flowers and Trees - 1932
 stereo sound - Fantasia - 1940

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Computer Animation
陳鍾誠 -
09/16/09

 University of Utah, Ohio State University, Cornell,


North Carolina State pioneered the field in the
60s and early 70s.
 Large numbers of people would begin to see
computer animation in the mid to late 70s at the
movies.

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星際大戰 (Star Wars) – 1977
陳鍾誠 -
09/16/09
- vector graphics
 Rebel Pilots trench briefing done with computer
graphics created here at EVL (then called the
Circle Graphics Habitat) at the University of
Illinois at Chicago Circle by Larry Cuba.

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電子世界爭霸戰 (Tron) - 1982 -
陳鍾誠 -
coloured, shaded graphics
09/16/09

16
星艦迷航記 (Star Trek) II -
陳鍾誠 -
09/16/09
1983
 particle system for the Genesis Effect

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無底洞 (Abyss) - 1989
陳鍾誠 -
09/16/09

 realistic natural object (water) moving in


an unrealistic way - water tentacle)

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侏儸紀公園 (Jurassic Park) -
陳鍾誠 -
09/16/09
1993
 - back to animating dinosaurs but now
with CG

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玩具總動員 (Toy Story) -
陳鍾誠 -
09/16/09
1995
 - first full length computer animation
feature

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龍捲風 (Twister) - 1996
陳鍾誠 -
09/16/09

 - lots of particles

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鐵達尼號 (Titanic) - 1997
陳鍾誠 -
09/16/09

 - Computer generated people in the


background

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星際大戰首部曲 (Star Wars) I
陳鍾誠 -
09/16/09

 - the Phantom Menace - 1999 - computer


generated jar jar and yoda and others.
We should see more of this in the later
Star Wars prequels,  and with Gollum in
the Lord of the Rings films. Computer
generated stunt people would be used
for action scenes in films like Spiderman.

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太空戰士 (Final Fantasy) :
陳鍾誠 -
09/16/09

 The Spirits Within - 2001 - fairly realistic


looking human characters, and by 2005
with Final Fantasy: Advent Children even
more realistic looking human characters,
and by 2007 there was Beowulf with
even more realistic looking characters

24
魔戒 (Lord of the Rings) :
陳鍾誠 -
09/16/09

 Fellowship of the Ring - 2001 - lots and


lots and lots of CG people fighting, which
would be further enhanced in the Two
Towers and the Return of the King.

25
Timeline
陳鍾誠 -
09/16/09

 http://www.evl.uic.edu/aej/527/
 http://www.evl.uic.edu/aej/527/lecture03.html

 http://www.evl.uic.edu/aej/527/lecture03.html

 http://en.wikipedia.org/wiki/Timeline_of_CGI_

26
資料來源
陳鍾誠 -
09/16/09

 http://www.evl.uic.edu/aej/527/lecture01.htm

27
0. 課程導覽 :
BLENDER 與 3D 動畫
簡介

主題 3 : 3D 動畫的基本概

日期 :
09/16/09
CG
陳鍾誠 -
09/16/09

 三維計算機圖形( 3D computer
graphics )是計算機和特殊三維
軟體幫助下創造的藝術作品。一般來
講,該術語可指代創造這些圖形的過
程,或者三維計算機圖形技術的研究
領域,及其相關技術。
 http://en.wikipedia.org/wiki/3D_com
puter_graphics
 http://zh.wikipedia.org/w/index.php
?title=%E4%B8%89%E7%BB%B4%
E8%AE%A1%E7%AE%97%E6%9C%
BA%E5%9B%BE%E5%BD%A2%E5%
AD%A6&variant=zh-tw
29
Computer games
陳鍾誠 -
09/16/09

 電腦遊戲( Personal computer games, Computer


games 或 PC games )是指在電子計算機(即「電
腦」)上運行的遊戲軟體。是一種具有娛樂功能的
電腦軟體。電腦遊戲產業與電腦硬體、電腦軟體、
網際網路的發展聯繫甚密。有人認為,電子遊戲也是一門
藝術,稱之為「第九藝術」。因為電腦遊戲為遊戲參與者
提供了一個虛擬的空間,從一定程度上讓人可以擺脫
現實世界中的自我,在另一個世界中扮演真實世界中扮演
不了的角色,遊戲給了人們很多體驗和感受。
 http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E9%9B%B

30
computer animation
陳鍾誠 -
09/16/09

 計算機動畫( computer
animation )是通過使用計算機製作
動畫的藝術。它是計算機圖形學和動畫
的子領域。它越來越多的借助於
三維計算機圖形學,雖然
二維計算機圖形學仍然被廣泛使用著。
有時動畫最後使用的地方就是計算機本
身,有時候則是另外的媒體,譬如電影

 http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E8%AE%A1%E7%AE%

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3D Computer Graphics
陳鍾誠 -
09/16/09
Software
 http://en.wikipedia.org/wiki/3D_computer_gr

32
Shading
陳鍾誠 -
09/16/09

 Shading refers to depicting depth in


3D models or illustrations by varying
levels of darkness.
 濃淡處理是用較大壓力在紙上繪製較深顏色
、用較小壓力繪製較淺顏色從而表示不同明暗
程度的過程。有許多不同的濃淡處理技術,其
中交叉影線是用不同距離互相垂直的網格線繪
製不同區域的濃淡。影線距離越近,所繪製區
域越暗;相反,距離越遠,所繪製區域越亮。
這個術語近來用來泛指使用濃淡工具的場合。
 http://en.wikipedia.org/wiki/Shading
 http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E6%B5%93%E6%B7%A1

33
Reflection (physics)
陳鍾誠 -
09/16/09

 波從一個介質進入另一個介質
時,其傳播方向突然改變而回
到其來源的介質,這種現象稱
為反射。波被反射時會遵從
反射定律,即反射角等於其入
射角。光線進入時反射的角度
必與光線進入的角度相等。

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Transparency
陳鍾誠 -
09/16/09

 透明
 在光學里,透明是允許光穿透的屬性。透明材料可
以被透視;即,它們允許明晰的圖像穿過。相反的
屬性被稱為不透明性。半透明材料只允許光散射
穿透,即為,材料會 曲圖像。也被稱為透明度,
一個在礦物學中常用的術語。
 http://en.wikipedia.org/wiki/Transparency_(opti

 http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E9%

35
Video Card
陳鍾誠 -
09/16/09

 顯示介面卡( Video
card , Graphics card ),又稱為顯
示適配器( video adapter ),香港
與台灣簡稱為顯示卡,是個人電腦最基本
組成部分之一。顯示卡的用途是將計算機
系統所需要的顯示信息進行轉換驅動
顯示器,並向顯示器提供行掃描信號,控
制顯示器的正確顯示,是連接顯示器和個
人電腦主板的重要元件,是「人機對話」
的重要設備之一。
 http://en.wikipedia.org/wiki/Video_card
 http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E6%98%BE%E5%8D%

36
GPU
陳鍾誠 -
09/16/09

 圖形處理器( Graphic Processing Unit ,簡寫為 GPU ),


是一種專門用來處理影像顯示相關運算的微處理器。 GPU 是
NVIDIA公司在發布 GeForce 256圖形處理晶片時首先提出的概念
,在此之前,電腦中處理影像輸出的顯示晶片,通常很少被視為是一
個獨立的運算單元。而對手 ATI亦提出 VPU ( Video
Processing Unit) 概念。 GPU 使顯示卡減少了對 CPU的依賴,
並分擔了部分原本是由 CPU 所擔當的工作,尤其是在進行 3D圖形
處理時,功效更加明顯。 GPU 所採用的核心技術有
硬體座標轉換與光源( T&L )、立方環境材質貼圖和頂點混合、紋
理壓縮和凹凸映射貼圖、雙重紋理四像素 256 位渲染引擎等。
 http://en.wikipedia.org/wiki/Graphics_processing_unit
 http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=GPU&variant=zh-
tw

37
VRML v.s X3D
陳鍾誠 -
09/16/09

 VRML 是一種專為 WWW( 萬維網) 而設計的


三維圖像置標語言。全稱是虛擬現實建模語言
,是由 VRML 協會設計的。 VRML 標準中既
定義了描述三維模型的編碼格式,也定義了描
述交互或腳本的編碼及行為模式。 VRML 協會
現已更名為 Web3D聯盟, VRML 標準現在
也已經升級為 X3D 標準。
 http://en.wikipedia.org/wiki/VRML
 http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=VR

38
Distance fog
陳鍾誠 -
09/16/09

 距離模糊是三維計算機圖形學中用來增強距離深度感的一項技術。
 由於圖形環境中的許多形狀相對來說比較簡單,並且難於渲染複雜的
陰影,所以許多圖形處理引擎都使用了「模糊」梯度,距離照相機越
遠的物體漸進地被霧化而變得模糊。它的原理是由於光的繞射效應,
距離越遠的物體看起來越模糊,尤其是在戶外環境中更是這樣。
 http://en.wikipedia.org/wiki/Distance_fog
 http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E8%B7%9D%E7%A6%

39
Subdivision surface
陳鍾誠 -
09/16/09

 子分曲面
 http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E5%

40
CSG
陳鍾誠 -
09/16/09

 構造實體幾何 (英文為 Constructive solid


geometry ,縮寫為 CSG )

41
Ray Tracing
陳鍾誠 -
09/16/09

 光線跟蹤( en:Ray tracing)來自於


幾何光學的一項通用技術,它通過跟蹤與光學
表面發生交互作用的光線從而得到光線經過路
徑的模型。它用於光學系統設計,如
照相機鏡頭、顯微鏡、望遠鏡以及雙目鏡等。
這個術語也用於表示三維計算機圖形學中的特
殊渲染演算法,跟蹤從眼睛發出的光線而不是
光源發出的光線,通過這樣一項技術生成編排
好的場景的數學模型顯現出來。這樣得到的結
果類似於光線投射與掃描線渲染方法的結果,
但是這種方法有更好的光學效果,例如對於
反射與折射有更準確的模擬效果,並且效率非
常高,所以當追求這樣高質量結果時候經常使
用這種方法。

42
POV-Ray
陳鍾誠 -
09/16/09

 POV-Ray ,全名是 Persistence of Vision


Raytracer ,是一個使用光線跟蹤繪製三維圖
像的開放原始碼免費軟體。運行 POV 腳本語言。
它是基於 DKBTrace來開發的 , DKBTrace 是
由 David Kirk Buck和 Aaron A. Collins編寫
在 Amiga 上的 . POV-ray 早期也受到了
Polyray raytracer 作者 Alexander
Enzmann 的 助。很多漂亮的圖片就是由
POV-ray 來製作的。
 http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title
=POV-Ray&variant=zh-tw
43
Radiosity
陳鍾誠 -
09/16/09

 輻射著色( Radiosity )是一種全局光照


演算法,用於三維計算機圖形學繪製。和傾向
於只在一個表面上模擬一次光的反射的
直接光照演算法 ( 例如光線跟蹤) 不同,象輻射
著色這樣的全局光照演算法模擬光在一個場景
里的多次反射,通常會導致更柔和更自然的影
子和反射。

44
Particle system
陳鍾誠 -
09/16/09

 粒子系統( en:particle system)表


示三維計算機圖形學中模擬一些特定的
模糊現象的技術,而這些現象用其它傳
統的渲染技術難以實現的真實感的
game physics。經常使用粒子系統模
擬的現象有火、爆炸、煙、水流、火花
、落葉、雲、霧、雪、塵、流星尾跡或
者象發光軌跡這樣的抽象視覺效果等等

 參考
 http://en.wikipedia.org/wiki/Particle_system
 http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E7%B2%92%E5%AD%90%

45
Texture Mapping
陳鍾誠 -
09/16/09

 在計算機圖形學中,紋理映射 (texture mapping) 把存儲在內存里的


點陣圖包裹到 3D 渲染物體的表面。紋理給物體提供了豐富的細節,用簡單
的方式模擬出了複雜的外觀。一個圖像(紋理)被貼 ( 映射 ) 到場景中的一
個簡單形體上,就像印花貼到一個平面上一樣。這大大減少了在場景中製作
形體和紋理的計算量。例如,可以建立一個球並把臉的紋理貼上去,這樣就
不用處理鼻子和眼睛的形狀了。
 http://en.wikipedia.org/wiki/Texture_mapping
 http://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%BA%B9%E7%90%86%E6%98%A0%E

46
UV mapping
陳鍾誠 -
09/16/09

 UV mapping is a 3D modeling
process of making a 2D image
representing a 3D model. The map
transforms the 3D object onto an
image known as a texture. In
contrast to "X", "Y" and "Z", which
are the coordinates for the original
3D object in the modeling space,
"U" and "V" are the coordinates of
the transformed object. This
creates the effect of painting the
image onto the surface of the 3D
object. 47

bump mapping
陳鍾誠 -
09/16/09

 凸凹紋理映射( bump mapping ),又


稱為皺面貼圖,是一項計算機圖形學技術
,在這項技術中每個待渲染的像素在計算
照明之前都要加上一個從高度圖中找到的
擾動。這樣得到的結果表面表現更加豐富
、細緻,更加接近物體在自然界本身的模
樣。法向映射是一項常用的凸凹紋理映射
技術,另外還有許多其它的實現技術,如
視差映射等等。
 參考
 http://en.wikipedia.org/wiki/Bump_mapping
 http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E5%87%B8%E5%87%B9%

48
3D Rendering
陳鍾誠 -
09/16/09

 渲染( Render )是用軟體從模型生成圖像的


過程。模型是用嚴格定義的語言或者資料結構
對於三維物體的描述,它包括幾何、視點、
紋理以及照明信息。圖像是數字圖像或者
點陣圖圖像。 染這個術語類似於「藝術家對
於場景的渲染」。另外渲染也用於描述計算視
頻編輯文件中的效果以生成最終視頻輸出的過
程。
 http://en.wikipedia.org/wiki/3D_rendering

49
Boolean Operation
陳鍾誠 -
09/16/09

50
OpenGL v.s. Direct3D
陳鍾誠 -
09/16/09

 OpenGL
 http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=O
penGL&variant=zh-tw
 OpenGL ES
 http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=OpenGL_E

 Direct3D
 http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Direc

51
 Polygon Mesh ( 網格)
 http://en.wikipedia.org/wiki/Polygon_mesh

Polygon Mesh
 http://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%A4%9A%E8

 http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E7

 http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E9
陳鍾誠 -
09/16/09

 多邊形網格是三維計算機圖形學中表示多面體形狀的頂
點與多邊形的集合,它也叫作非結構網格。

52
NURBS
陳鍾誠 -
09/16/09

 非均匀有理样条( NURBS ),( non uniform


rational B-spline ),是在计算机图形学中常用的数
学模型,用于产生和表示曲线及曲面。
 http://en.wikipedia.org/wiki/NURBS
 http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E9%9D%9E%E5%

53
NURBS v.s. Polygon
陳鍾誠 -
09/16/09

光滑物件 多面體物件

54
3D modeling
陳鍾誠 -
09/16/09

 三維模型是物體的三維
多邊形表示,通常用計算機
或者其它視頻設備進行顯示。
顯示的物體是可以是現實世
界的實體,也可以是虛構的
東西,既可以小到原子,也
可以大到很大的尺寸。任何
物理自然界存在的東西都可
以用三維模型表示。
 http://en.wikipedia.org/w
iki/3D_modeling

55
Polygonal modeling
陳鍾誠 -
09/16/09

 在三維計算機圖形學中,多邊形造型是用
多邊形表示或者近似表示物體曲面的物體造型
方法。多邊形造型非常適合於掃描線渲染,因
此實時計算機圖形處理中的一項可以使用的方
法。其它表示三維物體的方法有 NURBS 曲面
、子分曲面以及光線跟蹤中所用的基於方程的
表示方法。

 http://en.wikipedia.org/wiki/Polygonal_m
odeling
56
Wire frame model
陳鍾誠 -
09/16/09

 線框模型( en:wire frame model)是三維電子 示或


者三維計算機圖形中的物體的可視化表示方法。線框由物
體上兩個數學上連續光滑的表面相交生成或者用直線或者
曲線連接物體頂點得到,通過繪製每一條邊就可以將物體
映射到計算機屏幕上。
 http://en.wikipedia.org/wiki/Wireframe_model
 http://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%BA%BF%E6%A1%8

57
Motion capture
陳鍾誠 -
09/16/09

 Motion capture, motion tracking, or mocap are terms used to


describe the process of recording movement and translating the
movement onto a digital model. It is used in military,
entertainment, sports, and medical applications. In filmmaking it
refers to recording actions of human actors, and using that
information to animate digital character models in 3D animation.
When it includes face, fingers and captures subtle expressions, it
is often referred to as performance capture.

58
關鍵術語 – IK v.s FK
陳鍾誠 -
09/16/09

 IK (Inverse Kinematic Animation) :


 逆運動學 or 反向動力操控
 透過將 3D 模型與骨架關節綁定後,利用操控子
物件以影響母物件的方式,稱為 IK.

 FK (Forward Kinematic Animation)


 反之、透過操控母物件以影響子物件的方式,稱為
Forward Kinematic

59
Skeletal animation
陳鍾誠 -
09/16/09

 Skeletal animation, sometimes


referred to as rigging, is a technique in
computer animation, particularly in the
animation of vertebrates, in which a
character is represented in two parts: a
surface representation used to draw the
character (called the skin) and a
hierarchical set of bones used for
animation only (called the skeleton).

60
Inverse kinematics
陳鍾誠 -
09/16/09

 逆运动学( Inverse kinematics )是决定要达成所


需要的姿势所要设置的关节可活动对象的参数的过程。例
如,给定一个人体的三维模型,如何设置手腕和手肘的角
度以便把手从放松位置变成挥手的姿势?这个问题在
机器人学中是很关键的,因为操纵机械手臂通过关节角度
来控制。逆运动学在游戏编程和三维建模中也很重要,虽
然其重要性因为运动捕获数据的大型数据库越来越多的使
用而降低了。
 http://en.wikipedia.org/wiki/Inverse_kinematics
 http://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%80%86%E8%BF
%90%E5%8A%A8%E5%AD%A6

61
Forward kinematics
陳鍾誠 -
09/16/09

 Forward kinematics is computation of


the position and orientation of robot's
end effector as a function of its joint
angles. It is widely used in robotics,
computer games, and animation. The
reverse process is known as
inverse kinematics.

62
Crowd simulation
陳鍾誠 -
09/16/09

 Crowd simulation is the process of


simulating the movement of a large
number of objects or characters, now
often appearing in 3D computer graphics
for film.

63
Virtual reality
陳鍾誠 -
09/16/09

64
RenderMan
陳鍾誠 -
09/16/09

 RenderMan, 既 Pixar動畫工作室的 PhotoRealistic


RenderMan 產品 , 簡稱為 PRMan 。是用於影視效果製作的三維
渲染軟體包。 RenderMan 一詞習慣上也指符合 RenderMan
界面規範(RenderMan Interface Specification) 定義的 API
的 3D 渲染套件。由於 RenderMan 稱謂由 Pixar擁有 , 所以其他兼
容於此規範的渲染器產品均不以 RenderMan 命名。 Pixar公司的
PhotoRealistic RenderMan 是這一體系中最重要的產品。目前
PRMan 13 符合 RenderMan界面規範第 3.3 版。其他著名的兼容
於 RenderMan界面規範的 3D 渲染軟體如 Exluna的 BMRT和
Entropy( 這兩種產品已不再發行 ) ,開源的 Aqsis 等。
RenderMan 使用 RenderMan著色語言(RenderMan Shading
Language) 進行 Shader編程,可靈活的定製材質特性。
RenderMan 渲染器可以渲染高素質圖像。如果使用得當,
RenderMan 可以提供相當優異的渲染速度。 歷史上,很多著名電
影的特殊效果以及 Pixar的全部 3D 電影與短片使用 RenderMan 製
作。 65
3D 物件格式
陳鍾誠 -
09/16/09

 3ds
 x
 Dxf
 Obj
 VRML
 X3D

66
Sprite
陳鍾誠 -
09/16/09

 In computer graphics, a sprite (also known by other


names; see Synonyms below) is a two-dimensional/three-
dimensional image or animation that is integrated into a
larger scene.

 Sprites were originally invented as a method of quickly


compositing several images together in two-dimensional
video games using special hardware. As computer
performance improved, this optimization became
unnecessary and the term evolved to refer specifically to
the two dimensional images themselves that were
integrated into a scene. That is, figures generated by either
custom hardware or by software alone were all referred to
as sprites. As three-dimensional graphics became more
prevalent, the term was used to describe a technique
67
whereby flat images are seamlessly integrated into
關鍵術語 - NURBS
陳鍾誠 -
09/16/09

 NURBS : non uniform rational B-


spline
 非均勻有理樣條( NURBS ),( non uniform
rational B-spline ),是在電腦圖形學中常用的
數學模型,用於產生和表示曲線及曲面。

68
NURBS v.s. Polygon
陳鍾誠 -
09/16/09

光滑物件 多面體物件

69
關鍵術語 – IK v.s FK
陳鍾誠 -
09/16/09

 IK (Inverse Kinematic Animation) :


 逆運動學 or 反向動力操控
 透過將 3D 模型與骨架關節綁定後,利用操控子
物件以影響母物件的方式,稱為 IK.

 FK (Forward Kinematic Animation)


 反之、透過操控母物件以影響子物件的方式,稱為
Forward Kinematic

70
0. 課程導覽 :
BLENDER 與 3D 動畫
簡介

主題 3 : 3D 動畫的開發流

日期 :
09/16/09
電影與 3D 動畫
陳鍾誠 -
09/16/09

 成龍 v.s. 皮克斯 (or 史帝芬史匹柏 )

 左腦 v.s. 右腦
 邏輯思考 v.s. 圖像式思考

72
粗略製作流程
陳鍾誠 -
09/16/09

 建模 (Modeling)
 建立角色、物品、環境等模型
 操縱 (Rigging)
 建立骨架關節 (Motion Skeletons) 模型
 使用正向關節運動 FK (Forward Kinetics) 與 反向關節運動 IK
(Inverse Kinetics) 進行操控測試
 動畫製作 (Animation)
 Key frame animation
 算圖 (Rendering)

73
小團隊製作流程 – 前製
陳鍾誠 -
09/16/09

決定拍攝

靈感發想 尋找贊助廠商

撰寫腳本 組織團隊

故事分鏡 錄製口語對白

角色設計 動態腳本拍攝

視覺發展 製作流程及進度表

場景區分及工作分配
74
小團隊製作流程 – 主製
陳鍾誠 -
09/16/09

製作角色模型
製作道具模型

製作 IK 骨架 著色掃描物品質感

看 製作陰影部份
製作人物動畫

及 算圖測試

規畫場景及射影機位置 正
動畫特效
臉部合成及對嘴
場景打光
錄製對白及原聲帶
75
小團隊製作流程 – 後製
陳鍾誠 -
09/16/09

整個場景或層次的最後算圖

合成

回顧、預覽、修訂、改正

最終剪輯

編輯影像及聲音

品管以及發行

76
Digital
Production
Pipeline
 Story
 Visual Development
 Character Design
 Storyboards
 Scene Layout
 Modeling
 Animation
 Shading and Texturing
 Lighting
 Rendering
 Post Production
Story
 Different types of stories
 beginning/middle/end with conflict and
resolution (drama)
 Red’s Dream
 sequences built around a situation
 Mickey Mouse
 String of Gags
 Roadrunner

 Story is the most important part of


any animation
 1 big, simple idea
 the story you can tell in 2 sentences
 Shorts are particularly hard to get right
Visual Development
 What look will your scenes have?
 Who are the characters and how do they
look?
 Develop style
 Includes the creation of characters,
environments (desert, swamp), props,
etc.
 Involves painters, sculptors, illustrators,
etc.
 Lots of drawings pasted up on the wall !
Character Design
 After story come characters
 Consists mostly of drawings, or
sculptures
 body poses
 facial expressions

 key features from multiple points of view

 Note the lack of computers at this stage!


Storyboards
 The film in outline form
 specify the key scenes
 specify the camera moves and edits
 specify character gross motion
 Typically paper and pencil sketches on
individual
 Sheets taped on a wall
 Still not very many computers…
Story Boarding (from “A Bug’s
Life”)
What makes a good
storyboard?
 Does the shot sequence
 maintain continuity
 not confuse the audience
 contain variations in pacing

 Is the information clearly presented?


 Are the characters clearly portrayed?
 Is the story clear?
 Do you have the techniques necessary to
pull it off?
 Can you do it with the time and $ you
have?
Scene Layout
 Design the scenes
 for example, build the room with an
understanding of the camera pan
 create colors, textures, props
 keep in mind camera and character
motion within the scene
 use placeholder geometry and start to
design camera moves
Digital Production Pipeline
 Story
 Visual Development
 Character Design
 Storyboards
 Scene Layout
 Modeling
 Animating
 Shading and Texturing
 Lighting
 Rendering
 Post Production
Modeling (1)

 Create geometric models


of environment, props,
characters
 Keep in mind the
ultimate purpose of the
model – feature film,
game, etc.
 Set up internal skeleton
and animation handles
appropriately for that
character’s behaviors
Modeling (2)
Modeling (3)
Rendering

 Frames can take


hours to render
 1800 frames for a
single minute of
animation
 Pixar has a HUGE
renderfarm
Post Production
 Sound track sync
 Titles
 Cuts and effects (dissolves, fades, etc)
osts:
o and Stitch $80 Million
pirited Away $20 Million
rates of the Caribbean $140 Million
alking Tall $46 Million
Computer Graphics
Animation Jobs
 Character Animators
 Effects/Prop ( 道具 ) Animtors
 Modelers
 Lighting Artists
 Technical Directors – the interface to
technology.
Long List of CG Jobs
 Character animators
 Effects animators
 Modelers
 Lighting artists
 Compositors
 Motion Technical Directors
 Modeling Technical Directors
 Look Development Technical Directors
 Look Development Artists
 Production Software Technical Directors
Critical CG Activities
 Modeling
 Animation
 Shading and Texturing
 Lighting
 Rendering
0. 課程導覽 :
BLENDER 與 3D 動畫
簡介

主題 4 : 3D 動畫的相關軟

與 BLENDER 簡介
日期 :
09/16/09
3D 動畫的相關軟體
陳鍾誠 -
09/16/09

MS Virtual Autodesk
Google Earth OpenSource
Earth Maya
Google Autodesk Blender
MS TrueSpace
Sketchup 3Dmax
Autodesk
AutoCAD

99
3D 模型建構軟體
陳鍾誠 -
09/16/09

 Maya, 3Dmax, Blender


 具備 IK 骨架關節功能,可製作動畫
 Maya Personal Learning Edition (PLE) 免費 , 但會有購買提
示與浮水印
 Google SketchUp
 適合單純塑模用,可搭配 Google Earth
 有 3D Warehouse ,現成模型豐富
 基本版免費 , Pro 版要錢
 TrueSpace
 微軟為了對抗 Google ,買下了 TrueSpace 這家軟體公司 ,
將原先要 600 元美金的軟體變成免費。

100
Blender
陳鍾誠 -
09/16/09

 http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Ble

101
Blender 簡介
 Blender 是一個免費 (Open Source) 又全功
能的 3D 繪圖軟體,具有建構模型、彩現輸出
、動畫的功能,並支援多種平台與作業系統。
可以應用在製作動畫短片、技術視覺特效、商
業圖表、變形、或設計使用者介面等用途上。
 1. 不僅完全免費,而且有高品質的動畫輸出。
2. 支援多種平台與作業系統。
3. 可以應用在製作動畫短片、技術視覺特效、
商業圖表、變形、或設計使用者介面等用途上

Blender 的歷史
 歷史
 最初,這個程式是被荷蘭的一個影片工作組 NeoGeo
與 Not a Number Technologies (NaN) 設計為內部
使用的程式。但後來其主要程式設計者
Ton Roosendaal於 1998年6月將其進一步發展,並
對外發佈這個程式。
 在經過債權人同意後, Blender 繳付一次性報酬十萬
歐元後變為自由軟體,並以 GNU通用公共許可證發佈。
在 2002年7月18日, Roosendaal 開始為 Blender
籌集資金,在 2002年9月7日, Blender 宣佈籌集足
夠資金,並將其源碼對外公佈。所以, Blender 現在
是自由軟體,並由 Blender基金會維護與更新。
Blender 的功能
 功能
 Blender 的安裝後所佔空間很少以及可以運行於不同的平台。
雖然它經常不連說明文檔或範例發佈,但其擁有極豐富的功
能,而且很大部份是高端模組塑造軟體。其特性有 :
 支持不同的幾何圖元,包括多邊形網紋,快速表層塑模,曲線
及向量字元。
 多用途的內部洵染及整合 YafRay這個開源的射線追蹤套件。
 動畫工具,包括了反向動作組件,可設定骨幹,結構變形,關
鍵影格,時間線,非線性動畫,系統規定參數,頂點量重及柔
化動量組件,包括網孔碰撞偵察和一個具有偵察碰撞的粒子系
統。
 使用 Python語言來創作及製作遊戲及工作自動化腳本。
 基本的非線性影像編輯及製作功能。
 Game_Blender,一個子計劃,用以製作實時的電腦遊戲。
Blender 的先進功能
 先進功能
在 Blender 中,物體與數據是分離的,這使其可以快
速塑模。
 可以將多個場景合併至單一檔案 ( 稱為 ".blend" 的檔
案)。
 所有 blender 所生成的 ".blend" 檔案均有完善的向前
,向後版本的兼容性,同時亦具有完整的跨平台支援。
 自動定時儲存 ".blend" 免得因當機而出現資料遺失。

 所有場景,物件,材料,材質,聲音,圖片,後期製作
特效均可整合至最後生的的 ".blend" 動畫檔裡。
 可透過 ".blend" 檔案來自行定使用者介面。
Blender 的用互介面
 用戶介面
 Blender
提供了非常多的工具,因此其使用者介面
對初學者來說是複雜的,但通常要花點時間看說明
文件便能上手。一般來說,可大致分為以下各種介
面模式和技巧。
 編輯模式 . 包含了兩種基本模式 ,分別為物件模
式 及 編輯模式。
 大量運用熱鍵,並和選單相配合,增加使用效率。

 可自行調節工作空間。
Blender 的新功能
 發展
 在下一個版本,即 Blender 2.40 中,將會加入以下的新功
能 :[1]:
 動畫系統自動更新 [2]。
 新的變更設定 [3]。
 改善使用者介面 [4]。
 而因為 Google Summer-of-Code 計劃的影響,以下的
功能將會被加入 :
 流體動作 [5].
 曲線及 NURBS 更新 [6].
 改善布爾模組工具 [7].
 同時,這裡有一個計劃以整合開線及多功能的三維引擎 -
Crystal Space至 Blender 為目標。 ( 參看
Project CrystalBlender)
註:現在 Blender 為 2.47, 上述的功能早就都有了 , 本文的資料來源是維基百科中文版。
Blender 的社群
 支持
 在世界各地有大約 25 萬 Blender 使用者,並有
很多熱心人士自行寫了不少教學和架設使用論壇,
其中最為著名的論壇是 Elysiun現在已經改名為
Blender藝術家,伺服器由美國遷到了荷蘭 .
 中文的 Blender藝術家和開發者論壇 于 2005 年
6 月成立 , 翻譯完成整部手冊,成功解決了中文顯
示難題,得到了官方的認可,籌建中的 Blender
中國開發團隊致力於 Blender 的功能提升和動畫
製作以及中小企業支持。
使用 Blender 的藝術家
 使用 Blender 的藝術家
 以下的著名藝術使用 Blender 為其主要或唯一的製片工具
 Andreas Goralczyk (@ndy), winner of two
subsequent Suzanne Blender Awards (2003 - Best
Animation , 2004 - Best Still)
 Stefano Selleri (S68) (Suzanne Blender Awards
2003 - Best Still)
 Bassam Kurdali (slikdigit) (Suzanne Blender Awards
2004 - Best Animation)
 Bastian Salmela (basse)
 Endre Barath (endi)
 Jean-Sébastien Guillemette (Ecks,
formerly X-WARRIOR)
 Robert Tiess (RobertT)
 Huanghai(DeathBlood)2006 Blender F1
藝術大賽第二名

電影工業中的 Blender
 在製片工業的使用
 第一套使用 Blender 作為其主要製作工具的專業影片
是蜘蛛俠2,並獲得很多的回響,普遍認為此片的動作
相比其他影片毫不遜色。
 「橙」影片計劃
 在 2005 年 9 月,有部份使用 Blender 的藝術家打算使用
自由軟體製作一套短片,並將此計劃命名為橙色影片計劃。
此計劃同時亦回饋了一些功能至 Blender ,詳情可參看
hair rendering及橙色影片計劃在Blender的介紹網站
 「桃」影片計劃
 Big Buck Bunny是 Blender 基金會第 2 部開放版權、
創作共用受權的動畫電影。
Blender 的相關網站
 您可以在維基教科書中查找此百科條目的相關電子教程: Blender 3D
 相關的維基共享資源: Blender
 Blender官方網站
 Blender Animation
 elYsiun - Blender官方使用者論壇
 官方網站上羅列的Blender相關網站
 Blender 開發者維基
 為數據機用戶而設的影像教學
 Greybeard的影像教學網站
 Blender外掛程式庫
 星球大戰,Blender樣式
 Blender相簿
 Blender 戰爭 -高速模組化比賽
 Blender 計劃 - 開放影片計劃社群
 Blender中文官方網站
 Blender中文手冊
網路教材 (1)
 iamar's Site - Blender Lecture -- http://iamar3d.com/
 Greybeard's Blender Tutorials -- http://www.ibiblio.org/bvidtute/
 Computer Graphics Tietokonegrafiikka 52493S Winter-Spring 2004 -
Blender -- http://www.ee.oulu.fi/~kapu/cg_course/compgrfx-27.htm
 Wikipedia:Blender -- http://zh.wikipedia.org/wiki/Blender
 Blender 中文站 -- http://www.blendercn.org/
 Blender 中文手册 -- http://wiki.blendercn.org/index.php/Manual/Manual
 Quick Start -- http://www.blender.org/education-help/quickstart/.
 Getting Started --
http://www.blender.org/education-help/tutorials/getting-started/
 Blender User Interface Tutorial --
http://www.blender.org/education-help/tutorials/tutorial-folder/blender-user-inte
 The Blender Windows --
http://www.blender.org/education-help/tutorials/tutorial-folder/the-blender-windo
 Blender Nation -- http://www.blendernation.com/tutorials/
網路教材 (2)
 http://www.blender.org/features-gallery/feature
 http://www.pixel2life.com/tutorials/blender_3d/b
 http://forum.nystic.com/blender.php
 http://homepages.inf.ed.ac.uk/tkomura/can/#no
 http://www.inf.ed.ac.uk/teaching/courses/vis/
 http://www.vtk.org/
 http://graphics.ucsd.edu/courses/cse169_w08/s
Blender 的書籍
 http://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D

 http://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Tut
用 Blender 拍的影片
 Big Buck Bunny (Open Source)
 http://youtube.com/watch?v=YE7VzlLtp-4

 Orange
 http://orange.blender.org/

 ElephantsDream
 http://orange.blender.org/

 Ceature Teaser
 http://www.youtube.com/watch?v=KZHGJ0DF6q
台灣學生的影片 – 非 Blender
 英熊 --
http://www.wretch.cc/blog/lion455/20887442
 雲想 --
http://blog.xuite.net/sat00149/blog/1659614
影音教材
 Shper3boy's Blender Tutorial --
http://hk.youtube.com/profile_videos?user=super3boy&p=r
 Video Tutorial --
http://www.blender.org/education-help/video-tutorials/
 Model, Material and Light --
http://www.blender.org/education-help/video-tutorials/modelma
 Animation --
http://www.blender.org/education-help/video-tutorials/animation
 Advance Tools --
http://www.blender.org/education-help/video-tutorials/advanced
 Miscellaneous --
http://www.blender.org/education-help/video-tutorials/miscellan
 Feature Video --
http://www.blender.org/features-gallery/feature-videos/
 Movie -- http://www.blender.org/features-gallery/movies/
 Rigging -- http://tw.youtube.com/watch?v=bglXLszGd3o
中文的 Blender 資源
 http://www.blendercn.org/

 http://fhkkta.blogspot.com/search/label/3D
Blender 藝術家雜誌
 http://www.blenderart.org/
 http://www.blenderart.org/issues/
參考文獻
 http://zh.wikipedia.org/wiki/Blender
0. 課程導覽 :
BLENDER 與 3D 動畫簡

主題 5 : BLENDER 軟體的安

日期 :
09/16/09
使用 Blender 的基本配備
 1G 以上的記憶體

 三鍵式有滾輪的滑鼠

 支援 OpenGL 的顯示
Blender 的下載
 到 blender.org 下載
 http://www.blender.org/download/get-
blender/

 平台
 Windows, Linux, Mac, Solaris, FreeBSD 都有
Blender 的安裝
 按照一般軟體安裝程序

 顯示 必需支援 OpenGL, 若文字輸入部份有


問題,可能是顯示卡驅動程式未安裝,請更新
或另買顯示卡。
啟動
第一個畫面

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