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09/01/14

Matrix Simulacin

Identidad Transponer Invertido Gire CW Gire hacia la izquierda Reflexionar X Reflexionar Y


1 0 0 1 det M = 1 tr M = 2 lambda1 = 1 LAM BDA2 = 1

Este applet de Java es una simulacin que muestra algunas propiedades de las matrices y la forma en que se pueden utilizar para describir una transformacin lineal en dos dimensiones. El applet muestra dos vectores, uno rojo y uno azul. El vector rojo es la primera columna de una matriz (que se muestra en el lado derecho de la pantalla). El vector azul es la segunda columna. Dado que el vector rojo es la primera columna de la matriz, que es igual a la imagen de la (1,0) vector bajo la transformacin descrita por la matriz. El vector azul es la imagen de la (0,1) vector. Cuando el applet se pone en marcha, la matriz es simplemente la matriz de identidad, por lo que el vector de rojo es (1,0) y el vector azul es (0,1). El applet tambin muestra un gran Z verde con una lnea debajo de ella y una caja verde que lo rodea. Esto es slo un diseo simple que muestra la accin de la matriz. El applet transforma el diseo usando la matriz antes de dibujarlo. Como los cambios de la matriz, la imagen de los cambios de diseo. El Z no tiene ningn significado que no sea el hecho de que es fcil de extraer y es asimtrica, por lo que puede decir si es al revs. Para cambiar la matriz, mover uno de los dos vectores, haga clic en la flecha y arrastrndolo. Alternativamente, usted puede hacer clic y arrastrar en cualquier lugar de la red para hacer girar los dos vectores o modificar su longitud. Esto mover alrededor de los vectores, que va a cambiar la matriz. Esto hace que el diseo cambie. Dado que la matriz es una transformacin lineal, todas las lneas en el diseo se mantienen rectas, y el Z siempre se centran en el origen. A medida que mueve el ratn alrededor de la cuadrcula puede ver una flecha gris que apunta de la posicin del ratn sobre un punto morado. (O puede que slo vea un punto morado.) Esto muestra la imagen del punto bajo el ratn, cuando se multiplica por la matriz. Por ejemplo, si mueve el ratn para (1,0) (que es donde la flecha roja seala en un principio), ver un punto morado debajo de la punta de flecha de color rojo. Eso significa que la imagen de (1,0) es la misma que donde la flecha roja est apuntando. Adems, si mueve el ratn alrededor de donde originalmente era el cuadrado verde, o cuando la Z verde era, ver el punto movimiento prpura alrededor de la ubicacin actual de la plaza verde o Z.
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Matrix Simulacin

Si desea cambiar los elementos de la matriz a un determinado conjunto de valores, puede simplemente arrastrar los vectores de color rojo y azul, ya que el vector rojo es la primera columna y el vector azul es la segunda columna. Por ejemplo, si desea establecer la matriz a:
01 12

entonces usted slo tiene que arrastrar el vector rojo a (0,1), y arrastra el vector azul para (1,2). Para restablecer la matriz a la matriz de identidad, puede hacer clic en el botn "Identidad". Para reemplazar la matriz con su traspuesta (lo que significa que de que confunda la parte superior derecha y bajar los elementos de la izquierda), haga clic en "Transposicin". Para invertir la matriz, haga clic en "Invertir", esto slo funciona si la matriz es invertible, que slo es cierto cuando el determinante es diferente de cero. Para girar los vectores de 30 grados hacia la derecha o hacia la izquierda (que implica la multiplicacin de la matriz por una matriz de rotacin de 30 grados), haga clic en "Girar CW" o "Girar hacia la izquierda". Para reflejar los vectores a travs del eje X click "Reflect X". Para reflejar los vectores a travs del eje click Y "Reflexionar Y". Por debajo de la matriz ver alguna informacin adicional que se muestra al respecto. "DET M" es el determinante de la matriz. "Tr M" es la traza. Y lambda1 y LAMBDA2 son los dos valores propios. Observe que la suma de los dos valores propios es la traza, y el producto de ellos es el factor determinante. Usted puede ver una naranja y / o un vector amarillo dibujado en la parrilla. Estos son los dos vectores propios. El amarillo est asociado con lambda1 y el naranja se asocia con LAMBDA2. Al mover el ratn hacia donde est apuntando un vector propio (o en cualquier punto a lo largo de la misma lnea que el vector propio), se ver que el punto morado (la imagen de ese punto) es co-lineal con el vector propio. Eso significa que la imagen de ese punto es simplemente que punto multiplicado por el valor propio. Si el valor propio es cero o muy pequeo, entonces la imagen ser en o cerca del origen. Si el valor propio es negativo, entonces la imagen ser en el otro lado de la red, a travs del origen. Si el valor propio es positivo pero menor que uno, entonces la imagen ser ms cercana al origen, pero an a lo largo de la misma lnea, y si es mayor que uno, entonces ser ms lejos. Si usted no ve uno o ambos de los vectores de color amarillo y naranja, puede ser una de varias razones. Si la matriz se establece en la matriz de identidad (o un mltiplo escalar), a continuacin, se muestran no hay vectores propios porque no hay dos vectores propios nicos; cualquier vector es un vector propio. Si los valores propios son complejos, entonces los vectores propios son complejos tambin, as que no los pueden mostrar en una simple rejilla 2-d. Si los dos valores propios son los mismos, entonces slo puede haber un vector propio en algunos casos. Por ejemplo, esta matriz tiene slo un vector propio:
20 22

En otros casos, debe haber dos vectores propios, pero puede no ser capaz de ver a uno de ellos o ambos, porque los vectores de color rojo o azul se pueden extraer en la parte superior de ellos. Los vectores propios siempre tienen una longitud de 1, por lo que si los vectores de color rojo y / o azul tambin tienen una longitud de 1, entonces es posible que no sea capaz de ver o de ellos o ambos. Para solucionar este problema, cambie la longitud de los vectores de color rojo y azul ligeramente. Usted puede notar azules y oscuras manchas rojas oscuras en movimiento alrededor de la parrilla. El punto rojo oscuro es la imagen de (1,0) bajo la inversa de la matriz. Y el punto azul oscuro es la imagen de (0,1) bajo la inversa. As que si usted mueve el ratn hasta el punto rojo oscuro, usted ver un punto morado en (1,0). Y si hace clic en el botn "Invertir", podrs ver el vector de movimiento de color rojo para que el punto rojo oscuro es, y viceversa. Versin antigua de Java .
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