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LIBRO DE REGlAS

#1

COMPONENTES DEL JUEGO


9 MDULOS DE TABLERO (DE DOBLE CARA)

71 MINIATURAS

#1 COMPONENTES DEL JUEGO. . .2 #2 SOBREVIVE Y GANA . . . . . . . 3 #3 PREPARACIN . . . . . . . . . . . . 4 #4 RESUMEN DEL JUEGO . . . . . 4 #5 LOS FUNDAMENTOS . . . . . . 5 #6 FASE DE LOS JUGADORES 10 #7 FASE DE LOS ZOMBIS . . . . 12 #8 COMBATE. . . . . . . . . . . . . . . 15 #9 HABILIDADES. . . . . . . . . . . . 18 #10 MISIONES . . . . . . . . . . . . . . 20
COCHE DE POLICA Y COCHE DE MACARRA 8 GORDOS 16 CORREDORES 1 ABOMINACIN 40 CAMINANTES 6 SUPERVIVIENTES

6 DADOS

4 FICHAS DE COCHE

6 FICHAS DE APARICIN DE ZOMBIS

1 FICHA DE SALIDA

#11 NDICE. . . . . . . . . . . . . . . . . 31

ZOMBICIDE REGLAS

110 MINICARTAS

42 CARTAS DE ZOMBI 62 CARTAS DE EQUIPO 6 CARTAS DE HERIDA

6 TARJETAS DE IDENTIFICACIN DE SUPERVIVIENTE


43 42 43 41 42 40 41 39 40 38 39 37 38 36 37 35 36 34 35 33 34 32 33 31 32 30 31 29 30 28 29 : Combate 27 28 26 27 Lder nato +1 dado 25 26 24 25 gratuita 23 24 22 23 a imiento 21 22 gratuita anci a mov 20 21 20 dist de ued A 19 19 : n 18 17 18 iza +1 acci +1 dado n de bsq 16 17 15 16 Escurrid +1 acci 14 15 a 13 14 imiento a cuerpo 12 13 11 12 A distanci Cuerpo por mov rador 10 11 8 9 10 tiradas: tiradas: +1 Zona 6 7 8 9 Francoti 6 7 +1 a las +1 a las n n 4 5 4 5 +1 acci +1 acci 2 3 2 3 RESERVA 0 1 0 1 imiento CARTA EN Pistola n de mov con una por acci 2 Zonas Empieza RESERVA

WANDA

CARTA EN

RESERVA MANO CARTA EN

PHIL

CARTA EN

CARTA EN RESERVA MANO CARTA EN

CARTA EN

MANO

#2
SOBREVIVE Y GANA
Zombicide es un juego cooperativo en el que los jugadores se enfrentan a hordas de zombis, que son controlados por el propio juego. Cada jugador controla entre uno y cuatro supervivientes de una infeccin zombi. El objetivo del juego es sencillo: completar los objetivos de la misin y vivir para ver un nuevo da. Las buenas noticias: los zombis son lentos, estpidos y predecibles. La mala noticia: hay un montn! Los Supervivientes matan zombis con cualquier cosa de la que puedan echar mano. Si encuentran armas ms grandes, pueden matar incluso ms zombis! Puedes intercambiar Equipo, dar y recibir (o ignorar) consejos, e incluso sacrificarte para salvar a la chica! Sin embargo, solo mediante la cooperacin podrs alcanzar los objetivos de la misin y sobrevivir. Matar zombis es divertido, pero tambin debers rescatar a otros Supervivientes, limpiar zonas infestadas, encontrar comida y armas, dar un paseo en coche por una ciudad fantasma y muchas cosas ms. Despus de pasar por Zombicide, tu grupo de juego ser el equipo de exterminio de zombis definitivo.

43 42 43 41 42 40 41 39 40 38 39 37 38 36 37 35 36 34 35 33 34 gratuita 32 33 31 32 imiento 30 31 29 30 28 29 izo n de mov 27 28 26 27 Escurrid +1 acci 25 26 24 25 23 24 22 23 Combate Combate 21 22 po gratuita das: das: 20 21 20 cuer bate a tira tira 19 19 18 17 18 +1 a las +1 a las : Cuerpo n de com 16 17 15 16 +1 dado +1 acci 14 15 13 14 o 12 13 11 12 a do por turn stro 10 11 8 9 10 Ambidie 6 7 8 9 Afor tuna 1 tirada : A distanci 6 7 Repetir +1 dado n n 4 5 4 5 +1 acci +1 acci 2 3 2 3 RESERVA 0 1 0 1 CARTA EN untado! izo Par conj Escurrid RESERVA

DOUG

CARTA EN

RESERVA MANO CARTA EN

JOSH

CARTA EN

CARTA EN RESERVA MANO CARTA EN

CARTA EN

MANO

43 41 42 43 41 42 39 40 38 39 40 37 38 35 36 37 35 36 33 34 32 33 34 31 32 Combate Combate 29 30 31 29 30 tiradas: tiradas: 27 28 26 27 28 +1 a las +1 a las 25 26 23 24 25 23 24 uita 21 22 gratuita bate 20 21 22 bate grat 19 20 : Combate dado: Com 17 18 19 de combate 17 18 +1 dado +1 n n de com 16 16 15 acci acci 15 +1 +1 13 14 gratuita 12 13 14 11 12 a imiento 9 10 11 8 9 10 Mdica Duro : A distanci n de mov 6 7 8 6 7 +1 dado +1 acci n n 4 5 3 4 5 +1 acci +1 acci 2 3 RESERVA 0 1 2 0 1 uita gratuita CARTA EN ueda grat imiento n de mov n de bsq +1 acci +1 acci ERVA

AMY

CARTA EN

RESERVA MANO CARTA EN

NED

CARTA EN

CARTA EN RESERVA MANO CARTA EN

RES

CARTA EN

MANO

10 FICHAS DE OBJETIVO

18 FICHAS DE RUIDO

12 FICHAS DE PUERTA

1 FICHA DE 1ER JUGADOR

24 CONTADORES DE HABILIDAD

6 INDICADORES DE EXPERIENCIA

ZOMBICIDE REGLAS

#3 PREpARACIN #4
1 Elige una misin. 2 Coloca los mdulos de tablero. 3 Coloca las Puertas, los Coches y los Objetivos. 4 Pon aparte las cartas del Coche de macarra (Gemelas Malvadas y Escopeta de Mam) y las de Cctel Molotov, Sartn y Herida. Reserva tambin una nica carta de Hacha de bombero, Palanca y Pistola.

RESUMEN dEL JUEGO

Zombicide se desarrolla a lo largo de una serie de turnos de juego, que se componen de las siguientes fases:

FASE DE lOS JUGADORES


Empieza con su turno el jugador que tenga la ficha de 1er jugador, activando sus Supervivientes de uno en uno, en el orden que elija. Inicialmente, cada Superviviente puede realizar tres acciones por turno, aunque algunas habilidades pueden permitir acciones adicionales conforme avanza la partida. Los Supervivientes usan sus acciones para matar zombis, moverse por el mapa, y realizar otras tareas para cumplir con los diferentes objetivos de la misin. Una vez que un jugador ha activado todos sus Supervivientes, el jugador sentado a su izquierda empieza su turno, activando sus Supervivientes del mismo modo. Cuando todos los jugadores han completado sus turnos, termina la fase de los jugadores.

5 Baraja por separado las cartas de Zombi y Equipo, crea dos mazos con ellas y colcalos boca abajo, cerca del tablero de juego.

6 Cada jugador elige a sus Supervivientes, basndose en el nmero de participantes en la partida: 1 jugador: 4 Supervivientes. 2 jugadores: 3 Supervivientes por jugador. 3 jugadores: 2 Supervivientes por jugador. 4 a 6 jugadores: 1 Superviviente por jugador.

7 Coloca las miniaturas de los Supervivientes elegidos en la Zona inicial que se indique en la misin.

FASE DE lOS ZOMBIS


Todos los zombis del tablero se activan y gastan una accin para atacar a un Superviviente que haya junto a ellos o, si no tienen a quin atacar, moverse hacia los Supervivientes que vean o, si no ven ninguno, hacia la Zona ms ruidosa. Los Corredores tienen dos acciones, as que pueden atacar dos veces, atacar y mover, o mover dos veces. Una vez que los zombis han realizado sus acciones, aparecen nuevos zombis en todas las Zonas de aparicin activas del tablero.

8 En

cada tarjeta de identificacin, coloca un indicador de experiencia en la primera casilla de la zona azul de la barra de Peligro y un contador de Habilidad en la primera habilidad que corresponda.

9 Reparte

al azar el Equipo inicial: un Hacha de bombero, una Palanca, una Pistola y suficientes Sartenes como para que cada Superviviente tenga una carta. Si las habilidades iniciales del Superviviente indican algn arma de inicio, la coge ahora, independientemente del Equipo inicial que se acaba de distribuir. EJEMPLO: Phil recibe una de las cartas de Equipo inicial, que resulta ser una Pistola. Despus, tal como se indica en su tarjeta de identicacin, coge del mazo de cartas de Equipo el arma indicada: otra Pistola!

FASE fINAl
Se retiran del tablero todas las fichas de Ruido, y el jugador que tiene la ficha de 1er jugador se la entrega al jugador sentado a su izquierda. Comienza una nueva ronda de juego.

GANAR Y PERDER
Los jugadores pierden la partida si todos los Supervivientes son horriblemente masacrados y eliminados del juego. Los jugadores ganan la partida inmediatamente cuando todos los objetivos de la misin han sido cumplidos. Zombicide es un juego cooperativo, as que todos los jugadores ganan si se cumplen los objetivos de la misin, incluso si todos los Supervivientes de un jugador han dado generosamente sus vidas en heroico sacrificio (aunque una muerte estpida o un suicidio voluntario difcilmente pueden considerarse un signo de victoria). La fase de los jugadores y la fase de los zombis se explican en mayor profundidad en las pginas 10 y 12.

10 Determina quin ser al primer jugador y dale la


ficha de 1er jugador. Zombicide es un juego cooperativo: no elijas al azar!

ZOMBICIDE REGLAS

#5
ACTOR ZONA

LOS FUNDAMENTOS
DEFINICIONES TILES

LNEA DE VISIN
Cmo s si un zombi me ve o si yo lo veo a l? En las calles, los Actores ven en lneas rectas paralelas a los bordes del tablero de juego. Los Actores no pueden ver en diagonal. Su campo de visin cubre todas las Zonas que pueda cruzar la lnea antes de alcanzar una pared o el borde del tablero de juego. Dentro de un edicio, un Actor ve todas las Zonas que compartan una abertura con la Zona en la que se encuentra este. Si hay una abertura, las paredes no bloquean la lnea de visin entre dos Zonas. No obstante, el campo de visin de un Actor est limitado a una distancia de una Zona. NOTA: Si el Superviviente est mirando desde un edicio hacia la calle o viceversa, la lnea de visin puede atravesar cualquier nmero de Zonas de calle en lnea recta, pero solo una Zona dentro del edicio.

Un zombi o un Superviviente. Dentro de un edificio, una Zona es una habitacin. En la calle, una Zona es el rea entre dos pasos de peatones y las paredes de los edificios de dicha calle. Una misma Zona puede extenderse a lo largo de dos mdulos, e incluso cuatro.

Josh no puede ver esta Zona porque la puerta est cerrada.

Josh no puede ver esta Zona porque solo puede ver en lnea recta.

Esto es una Zona en un edicio.

Esto es una Zona en una calle, y ocupa dos mdulos.

Josh ve esta Zona a travs de la puerta abierta. Dado que est en un edicio, las lneas de visin se limitan a una Zona, y solo si los Supervivientes pueden ver a travs de una abertura.

Wanda no puede ver esta Zona porque solo puede ver en lnea recta.

ZOMBICIDE REGLAS

MOVIMIENTO
Los Actores pueden moverse de una Zona a otra, siempre que la primera comparta al menos un borde con la Zona de destino. Las esquinas no se toman en consideracin; esto significa que los Actores no pueden efectuar movimientos en diagonal. En las calles, los movimientos de una Zona a otra no tienen restricciones. Sin embargo, los Actores deben cruzar una puerta para moverse desde un edificio hasta la calle y viceversa. Dentro de un edificio, los Actores pueden moverse de una Zona a otra siempre que dichas Zonas estn unidas mediante una abertura. La posicin de la miniatura en la Zona y la disposicin de las paredes no importan, siempre que las Zonas compartan una abertura.

Para abandonar este edicio, el Superviviente debe moverse primero hasta aqu

y luego hasta aqu. Y por supuesto, ha de cruzar la puerta.

En Zombicide no puedes moverte en diagonal!

RUIDO

Disparar con un arma de fuego o derribar una puerta hace ruido, y el ruido atrae a los zombis. Toda accin mediante la que se abra una puerta con un arma ruidosa o se ataque con un arma ruidosa (consulta el cuadro Armas ruidosas) produce una ficha de Ruido que debe colocarse en la Zona en la que el Superviviente resolvi dicha accin. Una sola accin no puede producir ms que una nica ficha de Ruido, independientemente de los dados que se lancen, los impactos que se logren, o de que se empleen dos armas a la vez. Cada miniatura de Superviviente tambin cuenta como una ficha de Ruido. S, no hay manera de que estn calladitos! Las fichas de Ruido siempre se retiran del tablero despus de la fase de los zombis.

ZOMBICIDE REGLAS

EJEMPLO: Ned abre una puerta con un Hacha de bombero. Es una forma ruidosa de abrir una puerta. Esto produce una cha de Ruido. A continuacin, ataca a un zombi en su Zona, derribndolo de un par de hachazos. El Hacha de bombero es un arma que mata silenciosamente, as que esta accin no produce ruido. Sin embargo, quedan dos Ruidos en esta Zona: la cha que fue producida al abrir la puerta y la propia miniatura de Ned. En otra Zona, Amy ejecuta tres acciones de combate a distancia con sus dos Subfusiles. Aunque ha tirado seis dados, solo se colocan tres chas de Ruido en su Zona, una por cada accin de ataque a distancia. Las chas permanecen en la Zona en las que ella las produjo; no siguen a Amy cuando esta se mueve.

ARMAS RUIDOSAS
Muchas cartas de Equipo, como el Hacha de bombero, la Palanca o la Motosierra, te permiten abrir puertas adems de eliminar zombis Las cartas de Equipo que te permiten abrir puertas tienen este smbolo. Las cartas de Equipo que te permiten matar zombis tienen este smbolo. La asociacin de estos smbolos con uno de los siguientes determina si la carta de Equipo produce una ficha de Ruido cuando la utilizas para abrir una puerta o eliminar a un zombi: Las cartas de Equipo que tienen este smbolo producen una cha de Ruido. Las cartas de Equipo que tienen este smbolo son silenciosas y no producen chas de Ruido. EJEMPLO 1: El Hacha de bombero puede abrir puertas y matar zombis. Produce una cha de Ruido cuando es utilizada para abrir una puerta. Cuando la empleas como un arma de cuerpo a cuerpo para acabar con un zombi, no produce ninguna cha de Ruido. EJEMPLO 2: La Motosierra tambin puede abrir puertas y matar zombis. Produce una cha de Ruido cuando se utiliza para abrir una puerta, Y TAMBIN cuando la empleas como arma de combate cuerpo a cuerpo para hacer letes de zombi.

ZOMBICIDE REGLAS

Al principio, el indicador de Experiencia se coloca aqu.

Cuando el Superviviente mata a su primer zombi, el indicador se mueve hasta aqu.

Cuando el Superviviente mata a un segundo zombi, el indicador se mueve hasta aqu. Tercer zombi, y as sucesivamente.

Cuando el Superviviente mata al 7 zombi, ests en el nivel de Peligro Amarillo! 12 zombis ms para alcanzar el nivel Naranja

Cuando el Superviviente alcanza el nivel de Peligro Naranja, elige una habilidad adicional entre las 2 habilidades de este nivel.

Cuando el Superviviente alcanza el nivel de Peligro Rojo, elige una habilidad adicional entre las 3 habilidades de este nivel.

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43

Par conjuntado!

+1 accin

+1 accin de combate gratuita +1 dado: A distancia

Escurridizo +1 a las tiradas: Combate Ambidiestro

La habilidad inicial del Superviviente.

Cuando el Superviviente alcanza el nivel de Peligro Amarillo, recibe la habilidad adicional que se muestra aqu.

Coloca aqu el Equipo preparado. Coloca aqu el Equipo que no ests utilizando.

ZOMBICIDE REGLAS

EXPERIENCIA, NIVEL DE PELIGRO Y HABILIDADES


Por cada zombi que mate, un Superviviente gana un punto de experiencia y sube un grado en la barra de Peligro. Los objetivos de algunas misiones proporcionan ms experiencia, as como eliminar a la Abominacin. Hay cuatro niveles de Peligro, que representan desde una lenta afluencia de zombis hasta una sbita inundacin: Azul, Amarillo, Naranja y Rojo (y es mucho mejor que no sepas lo que pasa en el Rojo). En cada nivel de Peligro, el Superviviente obtiene una nueva habilidad que le ser de ayuda en su misin (consulta Habilidades, pgina 18). Las habilidades se suman al aumentar el nivel de Peligro: en el nivel Rojo, tu Superviviente tendr cuatro habilidades. Cuando un Superviviente alcance 7 puntos de experiencia, su nivel de Peligro pasa a ser Amarillo, y obtiene una cuarta accin. Dicha accin puede utilizarse de inmediato y en cada turno subsiguiente; en otras palabras, ahora dispone de una accin adicional de forma permanente. Cuando un Superviviente consigue 19 puntos de experiencia, se activa el nivel de Peligro Naranja, y puede elegir una de las dos habilidades que se indican en su tarjeta de identificacin. A los 43 puntos de experiencia, el Superviviente alcanza el nivel de Peligro Rojo y obtiene una de las tres habilidades disponibles en este nivel. No obstante, esta experiencia tiene un efecto secundario. Cuando saques una carta de Zombi, lee la lnea que se corresponda con el Superviviente que haya alcanzado el nivel de Peligro ms alto!

ENSAME LA IDENTIFICACIN!
Las tarjetas de identificacin de Superviviente que hay en esta caja contienen informacin tanto en el anverso como en el reverso. El anverso muestra a uno de los seis Supervivientes de la caja, mientras que el reverso muestra una tarjeta de identificacin en blanco. Utilzala para crear tus propios Supervivientes! Adems puedes descargar nuevas misiones y un editor de escenarios de la pgina web de Edge Entertainment!

LOS ZOMBIS

Hay cuatro tipos de zombis:

Caminante. Apesta, es asqueroso y es lento. Eliminar a un Caminante proporciona 1 punto de experiencia. Gordo. Grandes, hinchados y duros, estos zombis son difciles de tumbar. Las armas que inflijan solo 1 punto de dao no los afectan en absoluto. Necesitas un arma de Dao 2 para matarlos. Todos los Gordos entran en juego junto a dos Caminantes, salvo en caso de separacin del grupo (consulta Fase de los zombis, pgina 12). Matar a un Gordo proporciona 1 punto de experiencia. Abominacin. Mutada hasta resultar irreconocible, la Abominacin es la peor pesadilla de los Supervivientes. Solo las armas que inflijan 3 puntos de dao o ms pueden matar a este monstruo. Un Cctel Molotov bien apuntado servir, ya que mata todo lo que haya en la Zona afectada. Afortunadamente, solo hay una Abominacin en el tablero de juego en cualquier momento. Si se saca una segunda Abominacin, reemplzala por un Gordo y sus dos Caminantes. La Abominacin aparece sola (posiblemente tras comerse a sus compaeros Caminantes). Acabar con una Abominacin proporciona 5 puntos de experiencia. Corredor. Excitados por algn motivo, estos tos se mueven el doble de rpido que los Caminantes. Todos los Corredores tienen dos acciones mientras que el resto de zombis solo tienen una. Eliminar a un Corredor proporciona 1 punto de experiencia.

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INVENTARIO
Un Superviviente puede transportar un mximo de cinco cartas de Equipo, pero solo puede tener dos de ellas preparadas y listas para usarse (una en cada mano) en un momento dado. Mientras que todas las armas deben encontrarse en una mano para poder ser utilizadas (ya sea para atacar o para abrir una puerta), otros objetos, como las cartas Mscara de hockey, Linterna y Montones de municin, siempre estn activos, incluso cuando estn en los espacios de reserva. Si tu Superviviente tiene ms de cinco cartas de Equipo, descrtate de objetos hasta que tenga cinco. Puedes descartar cartas de tu Inventario sin ningn coste para hacer sitio a nuevas cartas en cualquier momento.

ZOMBICIDE REGLAS

#6

FASE DE LOS JUGADORES

Puedes descartar cartas de tu Inventario sin ningn coste para hacer sitio a nuevas cartas en cualquier momento. Si el mazo de Equipo se acaba, vuelve a mezclar todas las cartas descartadas, a excepcin de las cartas de Herida, Sartn, Cctel Molotov y las exclusivas de los Coches de macarra (Escopeta de mam y Gemelas Malvadas) para crear un nuevo mazo. Caso especial: Coches. Puedes buscar dentro de un Coche siempre que el Superviviente est en la misma Zona y no haya zombis en ella. Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de macarra. Puede contener la Escopeta de Mam o las Gemelas Malvadas (saca una de las dos al azar). Algunas misiones pueden contener varios Coches de macarra. En tal caso, solo puede haber dentro de ellos las armas que todava no hayan sido recogidas. Cuando ya no queden ya no quedan. Puedes buscar dentro de un Coche de polica ms de una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas Aaahh! hacen que aparezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen tu bsqueda.

Empezando por el jugador que tenga la ficha de 1er jugador, cada participante en la partida activa a todos sus Supervivientes uno detrs de otro, en el orden que elija. Cada Superviviente puede ejecutar tres acciones en el nivel de Peligro Azul. Estas aumentan a cuatro cuando el Superviviente alcanza el nivel de Peligro Amarillo. Algunos Supervivientes disponen de una accin gratuita en el nivel de Peligro Azul. Las acciones gratuitas no cuentan para el total. EJEMPLO: Durante su turno, Amy utiliza su accin de movimiento gratuita. Esto no cuenta como una de las acciones de su turno. Las posibles acciones son:

MOVIMIENTO
El Superviviente se mueve de una Zona a otra, pero no puede moverse a travs de las paredes exteriores de los edificios o de puertas cerradas. Si hay zombis en la Zona que el Superviviente intenta abandonar, deber gastar una accin adicional por cada zombi presente. Entrar en una Zona que contenga zombis termina la accin de movimiento del Superviviente, incluso si este tiene una habilidad que le permita atravesar varias Zonas con cada accin de movimiento. EJEMPLO 1: Ned est en la misma Zona que dos Caminantes. Para abandonar esta Zona gasta una accin de movimiento, y dos acciones ms (una por Caminante) para un total de tres acciones. Si hubiese habido tres zombis en su Zona, Ned habra necesitado cuatro acciones para moverse! EJEMPLO 2: Wanda se encuentra junto a una Zona que contiene un zombi, y a continuacin se mueve. Aunque normalmente su habilidad 2 Zonas por accin de movimiento le permitira moverse un mximo de dos Zonas, su accin de movimiento termina en la Zona del zombi.

ABRIR UNA PUERTA


Normalmente, las puertas estn cerradas con llave. En ese caso, el Superviviente no puede abrir la puerta a menos que tenga en la mano un arma de combate cuerpo a cuerpo que disponga de un smbolo de Abrir una puerta

SMBOLO DE ABRIR UNA PUERTA

BUSCAR
Solo puedes buscar en Zonas que estn dentro de un edificio, y solo si no hay zombis en ellas. El jugador coge una carta del mazo de Equipo. A continuacin, puede colocarla en el Inventario del Superviviente o descartarla inmediatamente. Un Superviviente solo puede llevar a cabo una nica accin de bsqueda por turno, aunque se trate de una accin adicional de carcter gratuito. Despus de buscar, el Superviviente puede reorganizar gratuitamente su Inventario, aunque no puede intercambiarlo con otros Supervivientes: eso es otra accin!

Recuerda colocar una ficha de Ruido en la Zona si el Superviviente utiliza un arma ruidosa (consulta Armas ruidosas, pgina 7). Abrir la primera puerta de un edificio revela a todos los zombis que hay dentro de sus habitaciones (un nico edificio abarca todas las habitaciones que estn conectadas mediante aberturas, pudiendo ocupar varios mdulos de tablero). Seala cada Zona del edificio, una detrs de otra en el orden que elijas, y saca una carta de Zombi para cada Zona (consulta Fase de los zombis - Aparicin, pgina 13).

10

ZOMBICIDE REGLAS

Algunos efectos de juego, como la habilidad Cirrala, permiten que una puerta abierta vuelva a cerrarse. Si ms tarde se abre otra vez, ello no activar una nueva aparicin de zombis.

REORGANIZAR TU INVENTARIO E INTERCAMBIAR OBJETOS

Al coste de una accin, un Superviviente puede reorganizar las cartas de su Inventario del modo que desee. Simultneamente, puede intercambiar cualquier cantidad de cartas con un nico Superviviente que est en la misma Zona. Este otro Superviviente puede reorganizar su propio Inventario sin coste alguno.

COMBATE A DISTANCIA
El Superviviente utiliza un arma de combate a distancia que lleve en las manos para disparar a una nica Zona que se encuentre dentro del Alcance que se muestra en la carta de dicha arma (consulta Combate, pgina 15).

COMBATE CUERPO A CUERPO


El Superviviente utiliza un arma de combate cuerpo a cuerpo que lleve en las manos para atacar a los zombis que estn en su Zona (consulta Combate, pgina 15).

ENTRAR EN UN COCHE O SALIR DE L


El Superviviente entra en un Coche que est en su Zona, o sale de l. Para entrar en un Coche, no debe haber zombis en la Zona, tiene que estar libre el asiento del conductor o uno de los tres asientos de pasajero para que el Superviviente pueda ocuparlo. No hay restricciones a la hora de salir de un Coche. de movimiento (los Coches pueden salir de una Zona con zombis sin necesidad de gastar acciones adicionales). Un Coche ataca a todos los Actores que haya en las Zonas por las que se mueve (consulta Combate - Ataque con un Coche, pgina 17).

CAMBIAR DE ASIENTO EN UN COCHE


El Superviviente desocupa el asiento en el que se encuentra y se cambia a un asiento vaco del mismo Coche. Si no hay asientos vacos en el Coche, los Supervivientes no pueden cambiar de asiento.

CONDUCIR UN COCHE
Los Coches solo pueden conducirse si la misin lo permite. El Superviviente que ocupa el asiento del conductor puede moverse una o dos Zonas de calle por cada accin que gaste (los Coches no pueden entrar en los edificios). Esta accin no es un movimiento y no se ve sometida a los modificadores al movimiento tales como una accin de movimiento gratuita o movimiento incrementado, ni se ve afectada por desventajas relacionadas con las acciones

O
COGER O ACTIVAR UN OBJETIVO
El Superviviente coge una ficha de Objetivo o activa un objeto que est en la misma Zona que l. Los efectos de juego se detallan en la descripcin de la misin.

Si sacas una carta de Activacin adicional o de Alcantarilla, ejecuta inmediatamente la accin indicada en la carta y no aadas zombis a la Zona correspondiente.

HACER ALGO DE RUIDO!


El Superviviente hace ruido en un intento de atraer a los zombis. Coloca una ficha de Ruido en su Zona.

NO HACER NADA
El Superviviente no hace nada y acaba su turno prematuramente. Las acciones restantes se pierden.

ZOMBICIDE REGLAS

11

#7
ATAQUE

FASE dE LOS ZOMBIS

MOVIMIENTO
Los zombis que no hayan atacado usan su accin para moverse una Zona hacia su objetivo, teniendo en cuenta los siguientes parmetros: Si pueden ver a un Superviviente, se mueven hacia l. Si pueden ver ms de un Superviviente en Zonas diferentes, se movern hacia el grupo ms ruidoso, independientemente de la distancia (RECUERDA: Un Superviviente cuenta como una ficha de Ruido). Si no pueden ver a nadie, se movern hacia la Zona que contenga ms fichas de Ruido y hacia la que haya una ruta abierta. Si no pueden ver a nadie y no hay rutas abiertas hacia los Supervivientes, se movern hacia la Zona ms ruidosa como si todas las puertas estuviesen abiertas, aunque las puertas cerradas seguirn detenindolos.

En cuanto los jugadores hayan activado a todos sus Supervivientes, juegan los zombis. Nadie asume su papel; ya lo hacen ellos mismos, siguiendo estos pasos en orden:

PASO 1 - ACTIVACIN
Todos los zombis se activan y gastan su accin en un ataque o en un movimiento, dependiendo de la situacin. Resuelve primero todos los ataques y despus todos los movimientos, pero cada zombi solo lleva a cabo una de las dos cosas con una nica accin.

Cada zombi que est en la Zona de un Superviviente ejecuta un ataque. El ataque de un zombi siempre acierta, y no requiere lanzar los dados. Si es posible, arrebatar una carta de Equipo que el Superviviente est transportando. El jugador que controle a dicho Superviviente elige el objeto y descarta su carta. El Superviviente recibe una carta de Herida, que reemplaza la carta de Equipo perdida. Cuando reorganice el Inventario de su Superviviente, el jugador puede mover esta carta de Herida como si fuese de Equipo, pero no puede descartarla ni intercambiarla, y reduce la cantidad de Equipo que el Superviviente puede llevar. Un Superviviente con dos cartas de Herida es eliminado y su equipo se descarta. Si hay varios Supervivientes en la misma Zona, los jugadores comparten las cartas de Herida del modo que prefieran. Cooperar tambin implica compartir el dolor y el sufrimiento! EJEMPLO: Un Caminante est en la misma Zona que dos Supervivientes e inige una Herida durante su activacin. Los jugadores eligen qu Superviviente recibe la carta de Herida y pierde la carta de Equipo. Por ejemplo, pueden decidir darle la Herida a un Superviviente que no lleva nada de equipo. Tambin pueden decidir darle la Herida a un Superviviente que ya est herido y poner n a su miseria! Frenes hambriento! Los zombis luchan en grupo. Todos los zombis activados en la misma Zona que un Superviviente se unen al ataque, aunque haya tantos que ello suponga un desperdicio de capacidad destructiva. EJEMPLO: Un grupo de siete Caminantes est en la misma Zona que dos Supervivientes. Los cuatro primeros Caminantes bastan para matar a las desafortunadas vctimas, pero todos ellos gastan su accin en atacar. Hora de comer!

Los zombis siempre se mueven siguiendo la ruta ms corta hacia su meta. Si hay ms de una ruta de la misma longitud, los zombis se dividen en grupos del mismo nmero para seguir todas las rutas posibles. Tambin se dividen si varias Zonas contienen el mismo nmero de fichas de Ruido. Si es necesario, aade zombis para que todos los grupos resultantes de un grupo que se divida contengan la misma cantidad de cada tipo de zombi. Casos especiales de divisin: La Abominacin nunca se divide; los jugadores deciden la direccin en la que va. Si no hay bastantes zombis para una divisin, todos los zombis del tipo designado obtienen inmediatamente una activacin adicional (consulta Quedarse sin miniaturas, pgina 14). Los Gordos no obtienen ms escoltas Caminantes al dividirse.

EJEMPLO: Un grupo de cuatro Caminantes, un Gordo y tres Corredores avanza hacia un grupo de Supervivientes. Los zombis pueden tomar dos rutas de la misma longitud, as que se dividen en dos grupos. Dos Caminantes van por un lado y los otros dos van por el otro. El Gordo se une a uno de los dos grupos de Caminantes, y un segundo Gordo se aade al otro grupo (este nuevo Gordo no aparece con ms Caminantes)! Los tres Corredores tambin se dividen, unindose dos al primer grupo y el otro al segundo. Se aade otro Corredor al ltimo grupo para que ambos grupos sean idnticos. Las cosas acaban de ponerse mucho ms difciles para los Supervivientes

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CORREDORES
Los Corredores se diferencian del resto en que tienen dos acciones por turno. Despus de que todos los zombis (Corredores incluidos) hayan acabado el paso de activacin y hayan resuelto su primera accin, los Corredores reciben una nueva activacin, empleando su segunda accin para atacar a un Superviviente que est en su Zona o moverse si no hay nadie a quien atacar. EJEMPLO 1: Al inicio de la fase de los zombis, un grupo de tres Corredores y un Gordo est a una distancia de una Zona de un Superviviente. Con su primera accin, dado que no hay nadie a quien puedan atacar en su Zona, los zombis se mueven hasta la Zona en la que est el Superviviente. A continuacin, los Corredores efectan su segunda accin. Puesto que ahora ocupan la misma Zona que un Superviviente, atacan. Cada uno de los Corredores inige una Herida, matando al Superviviente. EJEMPLO 2: Un Corredor est en la misma Zona que un Superviviente, y un Caminante est en la Zona adyacente. El Corredor ataca al Superviviente con su primera accin, inigiendo una Herida, y el Caminante se mueve hasta su Zona, ya que ve al Superviviente. A continuacin, el Corredor lleva a cabo su segunda accin. Vuelve a atacar al Superviviente, matndolo. EJEMPLO 3: Un Superviviente se halla en la misma Zona que tres Caminantes, dos Gordos y dos Corredores. Todos los zombis atacan e inigen siete Heridas (dos Heridas bastan para matar al Superviviente; las cinco Heridas restantes se aplican igualmente, pero no hay mayores consecuencias). Ninguno de los zombis se mueve, puesto que todos han atacado. A continuacin, los Corredores resuelven su segunda accin. No tienen a nadie a quien atacar, de modo que se mueven una Zona hacia la Zona ms ruidosa.

Cuando se acabe el mazo de Zombis, vuelve a mezclar las cartas descartadas para crear un nuevo mazo. EJEMPLO: Wanda tiene 5 puntos de experiencia, y est en el nivel de Peligro Azul. Doug tiene 12, lo que lo sita en el Amarillo. A n de determinar cuntos zombis aparecen cada turno, lee la lnea amarilla, que corresponde a Doug, el Superviviente ms experimentado. Si al menos un Superviviente ha alcanzado el nivel de Peligro Rojo, lee esta. 5 Caminantes! Cerebros Si el Superviviente ms experimentado est en el nivel de Peligro Amarillo, aparecen 2 Corredores al sacar esta carta. Si todos los Supervivientes siguen en el nivel de Peligro Azul, lee esta lnea. Uf!... Nada.

Hay dos casos especiales: las cartas de Activacin adicional y las cartas de Alcantarilla. En ninguno de ambos casos aparecen zombis en la Zona designada.

PASO 2 - APARICIN
Los mapas de las misiones muestran dnde aparecen los zombis al final de cada turno: estas son las Zonas de aparicin. Seala una Zona de aparicin y saca una carta de Zombi. Lee la lnea de la carta que corresponda al color del nivel de Peligro del Superviviente ms experimentado que contine en el juego (Azul, Amarillo, Naranja o Rojo). Coloca la cantidad y el tipo de zombis que se muestran. Repite esta operacin para cada Zona de aparicin. Empieza siempre por la misma Zona de aparicin y sigue el orden de las agujas del reloj. ATENCIN: Todos los Gordos tienen dos Caminantes por escoltas cuando aparecen, pero no cuando aades uno para equilibrar un grupo de zombis que se divide.

En los niveles Amarillo, Naranja y Rojo, todos los Corredores son activados inmediatamente. Reciben las dos acciones habituales con esta activacin. En el nivel de Peligro Azul, no ocurre nada.

Cuando revelas una carta de Activacin adicional, no aparecen zombis en la Zona designada. En vez de eso, todos los zombis del tipo indicado reciben otro turno (consulta Paso de activacin en la pgina anterior). Ten en cuenta que estas cartas no tienen efectos en el nivel de Peligro Azul!

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El Superviviente ms experimentado ha alcanzado el nivel de Peligro Amarillo: coloca 2 Caminantes por alcantarilla.

4 Caminantes aparecen aqu: 2 por cada alcantarilla!

Los Supervivientes estn en este cruce. Ocupan cuatro mdulos diferentes!

2 Caminantes aparecen en esta Zona

Cuando saques una carta de Alcantarilla, no aparece ningn zombi en la Zona designada. En vez de eso, coloca la cantidad y tipo de zombis que se indican en todas las Zonas en la que aparezca una alcantarilla en el mapa, en todos los mdulos en los que se encuentre al menos un Superviviente. Las invasiones a travs de las alcantarillas nunca ocurren en mdulos vacos de Supervivientes. ATENCIN: El nivel de Peligro empleado en la aparicin de zombis se determina a partir del Superviviente de mayor nivel de Peligro que quede en el juego. Si dicho Superviviente es eliminado, el nivel de Peligro desciende hasta el del segundo Superviviente ms experimentado.

2 Caminantes aparecen en esta Zona

QUEDARSE SIN MINIATURAS


La caja de Zombicide contiene zombis suficientes para invadir una ciudad. No obstante, es posible que los jugadores se queden sin miniaturas del tipo indicado cuando deban colocar un zombi en el tablero (durante el paso de aparicin, al poblar un edificio o a consecuencia de la divisin de un grupo). En ese caso, se colocan los zombis que queden (si queda alguno) y despus todos los zombis del tipo requerido obtienen inmediatamente una activacin adicional.

Aqu no aparece ningn zombi a travs de la alcantarilla, ya que no hay ningn Superviviente en este mdulo.

Aqu no aparece ningn zombi, ya que no hay ningn Superviviente en este mdulo.

Los Supervivientes estn en esta calle. Ocupan dos mdulos diferentes! Aparecen 2 Caminantes en esta Zona, ya que hay un Superviviente en este mdulo.

Tambin aparecen 2 Caminantes en esta Zona, ya que hay un Superviviente en este mdulo.

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#8 COMBATE
DOBLE: Si tienes una Pistola en cada mano, puedes usar ambas con una nica accin (apuntando a la misma Zona). RUIDOSA: Produce una cha de Ruido al ser utilizada. Las armas Dobles producen una nica cha de Ruido por accin. ALCANCE: El nmero mnimo y mximo de zonas que puede alcanzar el arma. 0 signica que solo es de cuerpo a cuerpo.

SILENCIOSA: No produce una cha de Ruido cuando se emplea en combate cuerpo a cuerpo. ALCANCE: El nmero mnimo y mximo de zonas que puede alcanzar el arma. 0 signica que solo es de cuerpo a cuerpo. DAO: El dao inigido por cada xito. Se requiere un valor de 2 para eliminar a los Gordos. Se requiere un valor de 3 para eliminar a la Abominacin.

ABRE PUERTAS: Puede utilizarse para abrir puertas. SILENCIOSA: No produce una cha de Ruido cuando se emplea para abrir puertas. DAO: El dao inigido por cada xito. Se requiere un valor de 2 para eliminar a los Gordos. Se requiere un valor de 3 para eliminar a la Abominacin.

DADOS: Tira tantos dados como este valor cuando gastes una accin para utilizar esta arma.

PRECISIN: Cada resultado que iguale o supere este valor es un xito. Los resultados inferiores son fallos.

DADOS: Tira tantos dados como este valor cuando gastes una accin para utilizar esta arma.

PRECISIN: Cada resultado que iguale o supere este valor es un xito. Los resultados inferiores son fallos.

Cuando un Superviviente ejecute una accin de combate, tira tantos dados como el valor de Dados del arma preparada que ests utilizando. Si el Superviviente activo tiene dos armas idnticas con el smbolo Doble preparadas en sus manos, puede utilizar las dos armas al mismo tiempo al coste de una nica accin de combate. Ambas armas deben apuntar a la misma Zona. EJEMPLOS: Doug lleva dos Subfusiles en las manos. El Subfusil tiene el smbolo Doble, as que Doug puede disparar ambos con una nica accin. Esto le permite tirar seis dados en una nica tirada, puesto que el Subfusil tiene un valor de Dados de 3! Wanda lleva en las manos dos machetes. Puede golpear con ambos a la vez, as que puede tirar dos dados por cada accin que emplee en atacar.

Cada resultado que iguale o supere el valor de Precisin del arma representa un impacto exitoso. Cada impacto inflige a un nico objetivo la cantidad de dao que se especifica en el valor de Dao del arma. Los Caminantes y los Corredores mueren con 1 punto de Dao. No obstante, se necesita un arma de Dao 2 o ms para eliminar a un Gordo, y solo un arma de Dao 3 (o un Cctel Molotov) matar a una Abominacin. No importan los impactos que obtengas con un arma que inflige 1 punto de Dao: un Gordo o una Abominacin los absorbern sin inmutarse. EJEMPLO: Doug descarga sus dos Subfusiles sobre tres Caminantes que protegen a un Gordo y consigue 5 impactos. Los tres primeros barren con facilidad a los Caminantes. No obstante, el Gordo recibe los dos impactos restantes sin que haya consecuencias, ya que el subfusil solo inige 1 punto de Dao. Wanda llega para acabar el trabajo con su machete. Solo impacta una vez, pero el machete inige 2 puntos de Dao, que son sucientes para matar a ese Gordo! Si hubiera habido dos Corredores en lugar de un Gordo, un nico impacto no habra eliminado a los dos. Cada impacto con xito solo puede acabar con un objetivo, y el dao restante sobra y se desperdicia.

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CUERPO A CUERPO
Un Superviviente que est equipado con un arma de combate cuerpo a cuerpo (un arma con un Alcance mximo de 0) puede atacar a un zombi que se encuentre en su misma Zona. Cada resultado que iguale o supere el valor de Precisin que muestra la carta del arma es un impacto exitoso. El jugador divide sus impactos como desee entre los posibles objetivos de la Zona. EJEMPLO: Wanda ataca con sus machetes gemelos a un grupo compuesto por un Caminante, un Corredor y un Gordo. Saca un Y y un Z , lo que signica dos impactos. Decide decapitar al Corredor y despedazar al Gordo, dejando al Caminante, el menos peligroso de los tres, para su prxima accin. Aunque Ned tambin est en la misma Zona, est a salvo de los cortes de Wanda.

A DISTANCIA

Un Superviviente que est equipado con un arma de combate a distancia (un arma con un Alcance mximo de 1 o ms) puede disparar a blancos que se hallen en una Zona que pueda ver (consulta Lnea de visin, pgina 5) y que se encuentre dentro del Alcance del arma. 18 PUNTOS DE EXPERIENCIA

RESUMEN DINMICO DE LA TARJETA DE IDENTIFICACIN DEL SUPERVIVIENTE

+1 dado: Combate Duro

Ned est en el nivel de Peligro Amarillo. Un punto de experiencia ms y llegar al nivel de Peligro Naranja. En ese momento, el jugador deber elegir entre dos emocionantes habilidades nuevas.

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43

+1 accin de bsqueda gratuita

+1 accin

+1 accin de combate gratuita +1 dado: A distancia

+1 a las tiradas: Combate

EQUIPO ADICIONAL Ned fue herido en un momento anterior de la partida. La carta de Herida ocupa un espacio de Equipo. Otra Herida y Ned ser eliminado. Por suerte, encontr una Mscara de Hockey que puede descartar para evitar la prxima Herida. Phil tambin tiene algo de Gasolina, que combinada con la Botella de cristal, puede utilizarse para fabricar un Cctel Molotov. Vamos, Abominacin, arde!

ARMAS PREPARADAS Rie de francotirador y Hacha de bombero. Tras combinar un Rie y una Mira, Ned tiene un inestimable Rie de francotirador que le permite disparar a los Corredores entre las masas de Caminantes. En la otra mano, un Hacha de bombero con valor de Dao 2 permite que Ned se abra paso a travs de las puertas y tambin de los Gordos.

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RECUERDA: Dentro de un edicio, la lnea de visin se limita a las Zonas que comparten una abertura, y solo a una distancia de una Zona. El alcance de un arma se muestra mediante el valor de Alcance de su carta, que representa el nmero de Zonas que puede cruzar de un disparo. El primero de los dos valores muestra el Alcance mnimo. El arma no puede disparar a Zonas que estn a una distancia inferior al mnimo. En la mayora de los casos, este es 0: el Superviviente puede disparar a objetivos que se encuentren en la Zona que ocupa en ese momento. El segundo valor muestra el Alcance mximo del arma. Un arma no puede disparar a Zonas que estn ms all del Alcance mximo. EJEMPLO: El Rie tiene un Alcance de 1-3, lo que signica que con l puede dispararse a una distancia mxima de 3 Zonas, pero no puede utilizarse en la misma Zona en la que se encuentra el Superviviente que aprieta el gatillo. El Subfusil tiene un Alcance de 0-1, lo que quiere decir que se puede disparar en la Zona de su propietario o a una Zona adyacente. Cuando se elija una Zona para un combate a distancia, ignora a todos los Actores que estn en las Zonas entre el tirador y el objetivo. Esto significa que los Supervivientes pueden disparar a travs de Zonas ocupadas sin consecuencias para los otros Supervivientes o zombis. Cuando utiliza un arma de combate a distancia, el Superviviente que dispara no elige a los objetivos a los que alcanza con tiradas exitosas. Los impactos se asignan a los Actores que se encuentren en la Zona apuntada siguiendo este orden de prioridad de blancos: 1 Supervivientes (excepto el tirador) 2 Caminantes 3 Gordos o Abominaciones 4 Corredores Los impactos son asignados a los objetivos del grado de prioridad inferior hasta que todos los objetivos han sido eliminados despus a los del siguiente grado de prioridad hasta que todos hayan sido eliminados, y as sucesivamente. EJEMPLO: En la Zona de Doug hay otro Superviviente, Ned, cuatro Caminantes, un Gordo y dos Corredores. Sabiendo que es comida para zombis, Doug va a llevarse con l a tantos como le sea posible! Tira seis dados (tres por cada Subfusil). Obtiene Z , Z , Y , Y , Y y U . El Subfusil impacta con un Y y un Z , lo que signica que ha logrado 5 impactos. Ned recibe dos, que lo matan (con amigos como estos), y los impactos restantes eliminan a los Caminantes. Doug dispara otra vez y saca Z , Y , Y , W , U y U , tres impactos ms. El ltimo Caminante cae, pero los dos tiros restantes no daan al Gordo, que escuda a los dos Corredores. El nico modo de apuntar a los Corredores primero habra sido con un arma de combate cuerpo a cuerpo, que permite asignar impactos libremente, o con un Rie de francotirador.

NOTA: Si un Superviviente recibe un impacto de un arma de Dao 2, sufrir dos Heridas y morir.

ARMAMENTO MEJORADO: RIflE DE fRANCOTIRADOR Y CCTEl MOlOTOV


Pueden combinarse cartas de Equipo especficas para fabricar armamento mejorado. Coge las dos cartas apropiadas, que deben estar almacenadas en el Inventario del Superviviente, y combnalas en una nueva arma. Esto no cuesta ninguna accin, y la nueva arma solo ocupa un nico espacio en el Inventario de tu Superviviente. Cuando son fabricadas, los Supervivientes pueden preparar en sus manos las armas mejoradas libre e inmediatamente. Rie de francotirador: Combina un Rifle y una Mira para conseguir un Rifle de francotirador. Pon la Mira bajo la carta del Rifle. Ahora puedes elegir tus objetivos cuando dispares con este Rifle. Cctel Molotov: Descarta una carta de Botella de cristal y otra de Gasolina y dale a tu Superviviente una carta de Cctel Molotov. El Cctel Molotov no requiere valores de Dados, Precisin ni Dao (aunque sigue necesitndose una accin de combate a distancia para usarlo). Simplemente, elimina todo lo que haya en la Zona a la que apuntes. S, incluso otros jugadores y la Abominacin. Descarta el Cctel Molotov despus de un nico uso, dejando el espacio de la mano vaco.

RECARGA!

Aunque la mayora de las armas pueden utilizarse repetidamente, algunas, como la Recortada, requieren gastar una accin para recargarlas entre disparos si quieres disparar varias veces durante el mismo turno. En la fase final del turno, todas estas armas se recargan de manera gratuita, de manera que siempre empiezan el turno listas para disparar. Si una de estas armas se dispara y se le pasa a otro Superviviente sin ser recargada, sigue teniendo que recargarse antes de que el nuevo propietario pueda utilizarla en el mismo turno. Cuando un Superviviente lleve en las manos dos armas Dobles idnticas que requieran recargarse, una sola accin recarga ambas.

ATAQUE CON UN COCHE


Cuando el Superviviente que se encuentra en el asiento del conductor gaste una accin para mover el Coche, atropellar a todos los Actores que estn en la Zona en la que empieza a moverse y en cada Zona a la que entre. El jugador que controla al conductor tira un dado por cada miniatura que haya en la Zona abandonada, atravesada o alcanzada por el Coche (excepto los Supervivientes que vayan dentro del Coche que est conduciendo). Cada X , Y o Z es un impacto con xito que inflige 1 punto de Dao (y solo 1: es

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imposible atropellar a un Gordo o a una Abominacin). Asigna estos impactos siguiendo el orden de prioridad de blancos, igual que en un ataque a distancia (consulta la seccin anterior): primero los Supervivientes (excepto los que vayan en el Coche atacante), despus los Caminantes, luego los Gordos y las Abominaciones y por ltimo los Corredores. Todos los Supervivientes alcanzados deben morir antes de poder asignar impactos a ningn Caminante. El conductor gana toda la experiencia por los zombis muertos. Los Supervivientes pueden efectuar ataques cuerpo a cuerpo y a distancia desde el interior de un Coche, sin alterar las reglas de combate de ningn modo. Los Coches no ofrecen proteccin alguna a sus ocupantes de los ataques normales de los zombis y de otros Supervivientes. EJEMPLO: Phil conduce el Coche de polica con Amy en el asiento del pasajero. La Zona en la que estn (Zona 1) contiene un Caminante, tres Corredores y un ileso Josh, que no pudo entrar en el Coche porque hay zombis en la Zona. En la siguiente Zona (Zona 2) hay un Caminante, un Gordo y dos Corredores. En la ltima Zona (Zona 3) acechan seis Caminantes. Phil gasta una accin para sacar el Coche de la Zona 1, atravesar la Zona 2 y acabar en la Zona 3. Para la Zona 1 lanza cinco dados y obtiene cuatro impactos. Josh recibe dos impactos y muere. Tambin mueren un Caminante y un Corredor. Para la Zona 2 lanza cuatro dados y obtiene tres impactos. El Caminante muere, pero el Gordo absorbe los impactos restantes. Para la Zona 3 lanza seis dados, sacando tres impactos. Mueren tres Caminantes. A continuacin, Phil gasta otra accin para mover el Coche atrs y adelante entre las Zonas 2 y 3. Para la Zona 3 lanza tres dados, saca dos impactos y mata dos Caminantes. Para la Zona 2 lanzara tres dados, pero no sirve de nada porque el Gordo absorbe todos los impactos, manteniendo a los Corredores a salvo. Para la Zona 3 lanza otro dado, obteniendo un impacto y limpiando la Zona.

#9 HABILIDADES

Cada Superviviente de Zombicide tiene habilidades especficas cuyos efectos se describen en esta seccin. En caso de conflicto con las reglas generales, las reglas de las habilidades tienen prioridad. Algunas de las siguientes habilidades no estn adjudicadas a ningn Superviviente de esta caja. Sern utilizadas por otros Supervivientes en el futuro. Prubalas con los Supervivientes que crees t mismo! Los efectos de las siguientes habilidades y/o bonificaciones son inmediatos, y pueden utilizarse en el turno en el que son adquiridas; por ejemplo, si una accin provoca que un Superviviente suba de nivel y obtenga una habilidad, dicha habilidad puede utilizarse inmediatamente si al Superviviente le quedan acciones (o puede llevar a cabo una accin adicional, si la habilidad la concede). +1 a las tiradas: A distancia El Superviviente suma 1 al resultado de cada dado que lance en combate a distancia. El resultado mximo siempre es 6. +1 a las tiradas: Combate El Superviviente suma 1 al resultado de cada dado que lance en una accin de combate (cuerpo a cuerpo o a distancia). El resultado mximo siempre es 6. +1 a las tiradas: Cuerpo a cuerpo El Superviviente suma 1 al resultado de cada dado que lance en combate cuerpo a cuerpo. El resultado mximo siempre es 6. +1 accin El Superviviente tiene una accin adicional que puede utilizar como desee. +1 accin de bsqueda gratuita El Superviviente tiene una accin de bsqueda adicional. Esta accin solo puede ser utilizada para buscar, y el Superviviente sigue pudiendo buscar una sola vez por turno. +1 accin de combate gratuita El Superviviente tiene una accin de combate adicional. Esta accin solo puede ser utilizada en combate cuerpo a cuerpo o a distancia. +1 accin de movimiento gratuita El Superviviente tiene una accin de movimiento adicional. Esta accin solo puede ser utilizada como accin de movimiento. +1 al Alcance mximo El Alcance mximo del Superviviente con armas a distancia aumenta en 1. +1 al dao: [Tipo] El Superviviente obtiene una bonificacin +1 al dao con el tipo de accin especificado (cuerpo a cuerpo o a distancia). +1 dado: A distancia El Superviviente lanza un dado adicional con sus armas en combate a distancia. Las armas Dobles reciben un dado cada una, para un total de +2 dados por cada accin de combate a distancia con armas Dobles.

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+1 dado: Combate El Superviviente lanza un dado adicional con sus armas en combate (cuerpo a cuerpo o a distancia). Las armas Dobles reciben un dado cada una, para un total de +2 dados por cada accin de combate con armas Dobles. +1 dado: Cuerpo a cuerpo El Superviviente lanza un dado adicional con sus armas en combate cuerpo a cuerpo. Las armas Dobles reciben un dado cada una, para un total de +2 dados por cada accin de combate a distancia con armas Dobles. +1 Zona por movimiento El Superviviente puede atravesar una Zona adicional cada vez que lleva a cabo una accin de movimiento. Esta habilidad se acumula con otros efectos que benefician las acciones de movimiento. 2 ccteles son mejores que 1 El Superviviente obtiene dos cartas de Cctel Molotov en lugar de una cuando crea un Cctel Molotov. 2 Zonas por accin de movimiento Cuando el Superviviente gasta una accin para moverse, puede moverse una o dos Zonas en lugar de una sola. Afortunado El Superviviente puede volver a lanzar una vez todos los dados de cada accin que realice. El nuevo resultado sustituye el anterior. Esta habilidad se acumula con los efectos de otras habilidades (por ejemplo, Repetir 1 tirada por turno) y con el Equipo que permita repetir tiradas. Aguanta la respiracin Esta habilidad puede utilizarse una vez por turno. El Superviviente obtiene una accin de bsqueda gratuita en su Zona si ha eliminado a un zombi (incluso fuera de un edificio) durante ese mismo turno. Esta accin solo puede ser utilizada para buscar, y el Superviviente sigue pudiendo buscar una sola vez por turno. Ambidiestro El Superviviente trata todas las armas de combate cuerpo a cuerpo y a distancia como si tuviesen el . smbolo Doble Cirrala Al coste de una accin, el Superviviente puede cerrar una puerta abierta. Abrirla de nuevo ms tarde no provoca una nueva aparicin de zombis. Destino El Superviviente puede utilizar esta habilidad una vez por turno, al revelar una carta de Equipo que haya robado. Descarta esa carta y saca otra carta de Equipo. Duro El Superviviente ignora el primer ataque que reciba de un nico zombi en cada fase de los zombis. Empieza con un [Equipo] El Superviviente empieza la partida con la carta de Equipo indicada. La carta de Equipo le es asignada automticamente antes de empezar la partida. Escurridizo El Superviviente no gasta acciones adicionales cuando realiza una accin de movimiento para salir de una Zona en la que hay zombis. Eso es todo lo que tienes? Puedes utilizar esta habilidad cada vez que un Superviviente vaya a recibir cartas de Herida. Descarta una carta de Equipo del Inventario de tu

Superviviente por cada Herida que vaya a recibir. Niega una carta de Herida por cada carta de Equipo que descartes. Francotirador El Superviviente puede elegir libremente los objetivos de todas sus acciones de combate a distancia. Lder nato Durante el turno del Superviviente, este puede otorgar una accin gratuita a otro Superviviente, que podr utilizarla como desee. Esta accin debe utilizarse durante el prximo turno del destinatario o se perder. Maestro de la espada El Superviviente trata todas las armas de combate cuerpo a cuerpo como si tuvieran el smbolo . Doble Mdico Una vez por turno, el Superviviente puede eliminar una carta de Herida de un Superviviente que est en la misma Zona que l sin gastar ninguna accin. Tambin puede curarse a s mismo. Ninja El Superviviente no hace ruido. En absoluto. Su miniatura no cuenta como una ficha de Ruido, y su uso de cartas de Equipo o de armas tampoco produce fichas de Ruido! El Superviviente puede optar por no utilizar esta habilidad en cualquier momento, si desea ser ruidoso. Par conjuntado! Cuando un Superviviente lleve a cabo una accin de buscar y robe una carta de arma con el smbolo Doble , puede buscar inmediatamente una segunda carta del mismo tipo en el mazo de cartas de Equipo. Despus, baraja el mazo. Pistolero El Superviviente trata todas las armas de combate a distancia como si tuvieran el smbolo Doble . Provisiones El Superviviente puede llevar una carta de Equipo adicional en reserva. Repetir una tirada por turno Una vez por turno, puedes volver a lanzar todos los dados relacionados con la resolucin de una accin realizada por el Superviviente. El nuevo resultado sustituye el anterior. Esta habilidad se acumula con los efectos del Equipo que permitan repetir tiradas. Ruidoso Una vez por turno, el Superviviente puede hacer muchsimo ruido! Hasta el prximo turno de este Superviviente, se considera que la Zona en la que ha usado esta habilidad es la que tiene la mayor cantidad de fichas de Ruido de todo el mapa. Si varios Supervivientes tienen esta habilidad, solo el ltimo que la utilice aplicar sus efectos. Tiro acrobtico Cuando el Superviviente est equipado con armas de combate a distancia Dobles, puede apuntar a objetivos que estn en Zonas diferentes con cada arma durante la misma accin.

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#10 MISIONES

Las siguientes pginas contienen una misin de tutorial que te ayudar a familiarizarte con el juego, y diez misiones para poner a prueba tu capacidad de supervivencia en Zombicide! Puedes jugar estas misiones en orden, o enfrentarte directamente a la que te vaya mejor en un momento dado, ya que varan mucho en estilo, tamao, dificultad y duracin. Las reglas especiales que se detallan en las misiones tienen preferencia sobre las reglas comunes y las reglas de las cartas. Estas misiones son solo el principio; la invasin zombi no ha hecho ms que empezar! Entra en www.EdgeEnt.com y encontrars un abanico de misiones nuevas en constante actualizacin para descargar. Tambin puedes hacerte con nuestro editor de mapas para crear tus propias misiones y compartirlas con la comunidad de Zombicide!

00 TUTORIAL
TUTORIAL / 4+ SUPERVIVIENTES / 20 MINUTOS

Estbamos con unos amigos cuando las primeras sirenas empezaron a aullar, rpidamente sucedidas por muchas otras. En menos de una hora, todo cambi. La televisin y la radio anunciaban noticias horribles. Decidimos refugiarnos en la casa de nuestro vecino, que era mucho ms segura. Solo tenamos que cruzar la calle. Pero ELLOS ya estaban all...

Mdulos necesarios: 2B y 1B.

OBJETIVO
Recoge la ficha de Objetivo.

REGLAS ESPECIALES
Mazo de Zombis reducido. Usa solo las cartas de Zombi nmero 1, 2, 3, 4 y 41 para componer el mazo de Zombis. Deja las otras en la caja. Equipo de inicio especial. No repartas las cartas de Pistola, Hacha de bombero y Palanca como Equipo inicial. En vez de eso, ponlas en la parte superior del mazo de Equipo. Sern las tres primeras cartas que se roben cuando un Superviviente busque en una Zona. Las cartas de Sartn se reparten del modo habitual. Zona inicial de los jugadores Zona de aparicin de zombis

1 Caminante

Objetivo

Puerta cerrada

20

ZOMBICIDE - ESCENARIOS

01
OBJETIVOS

LAS MANZANAS DE LA CIUDAD

Supervivientes que escapen: ganas si tienes al menos una carta de Comida enlatada, una carta de Saco de arroz y una carta de Agua.

DIFCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS

REGLAS ESPECIALES
Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que la recoge.

Nuestro refugio es seguro, por ahora. Desgraciadamente, nuestras provisiones de alimentos no durarn mucho. Hemos decidido armarnos e ir a explorar las casas de los alrededores. No podemos volver con las manos vacas.

Mdulos necesarios: 2C, 1C, 4B, 5C, 7B, 5D, 6B, 5E y 1B.

Recoge todas las fichas de Objetivo. Encuentra al menos una carta de Comida enlatada, una carta de Saco de arroz y una carta de Agua. En cuanto hayas conseguido los anteriores objetivos, alcanza la Zona de salida que se muestra en el mapa con al menos un Superviviente. Suma el equipo y a los

Zona inicial de los jugadores

Zona de aparicin de zombis

Zona de salida

Puerta cerrada

Objetivo (5 PE)

ZOMBICIDE - ESCENARIOS

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02 ZONA Y
INTERMEDIA / 4+ SUPERVIVIENTES / 60 MINUTOS

Los vivos pierden terreno. Los ncleos de resistencia caen uno tras otro y nuestra radio, que no paraba de emitir mensajes, ahora guarda silencio. Debemos marcharnos. Los zombis crecen en nmero y nuestras provisiones escasean. Matara por algo de pasta de dientes.

Mdulos necesarios: 4B, 4E, 1B, 7B, 5D, 6B, 3C, 4C y 2C.

OBJETIVO
Alcanza la Zona de salida mostrada en el mapa con todos los Supervivientes.

REGLAS ESPECIALES
La ficha de Objetivo representa un botiqun. El Superviviente que lo recoja pierde inmediatamente una carta de Herida.

Zona inicial de los jugadores

Zona de aparicin de zombis

Zona de salida

Puerta cerrada

22

Botiqun de medicinas

ZOMBICIDE - ESCENARIOS

03

REGLAS ESPECIALES LAS 24 HORAS DE CIUDAD ZOMBI


Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que la recoge. Puedes utilizar los Coches. Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de macarra. Puede contener la Escopeta de Mam o las Gemelas Malvadas (roba al azar). Puedes buscar dentro de un Coche de polica ms de una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas Aaahh! hacen que aparezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen la bsqueda.

INTERMEDIA / 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS

Hay una gran residencia a la vista. Los edificios no parecen estar muy deteriorados, y parece que algunos coches an pueden correr. La despensa tiene que estar llena, porque da la impresin de que no hay saqueadores por aqu. No tardamos mucho en comprender por qu: la zona est plagada de zombis. Los anteriores habitantes no pudieron oponer resistencia. Antes de explorar, tenemos que hacer limpieza. Sueo con un chicle.

Mdulos necesarios: 2C, 4D, 4B, 5C, 6B, 5F, 1B, 3C y 4E.

OBJETIVO
Alcanza el nivel de Peligro Rojo con al menos un Superviviente.

Zona inicial de los jugadores

Zona de aparicin de zombis

Puerta cerrada

Objetivo (5 PE)

Coches que puedes conducir

ZOMBICIDE - ESCENARIOS

23

04

DISPARO A LA CARRERA

INTERMEDIA / 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS

Nuestro nuevo refugio no es lo bastante seguro. Los zombis no dejan de venir. No podemos dormir, y algunos de nosotros empezamos a perder la cabeza. Tiene que haber un nido por aqu, probablemente en la zona de oficinas cercana a la entrada del metro. Hasta que esta amenaza sea neutralizada, seremos atacados continuamente. Me vendra bien un nuevo par de zapatos de mi talla.

Mdulos necesarios: 3C, 4D, 2C, 5F, 4E, 4B, 2B y 5C.

OBJETIVOS
Recoge todas las fichas de Objetivo. Despus de cumplir el objetivo anterior, todos los Supervivientes que queden deben alcanzar una misma Zona de aparicin de zombis y asegurarse de que no haya zombis en ella.

Puedes buscar dentro de un Coche de polica ms de una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas Aaahh! hacen que aparezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen la bsqueda. Zona inicial de los jugadores Puerta cerrada Zona de aparicin de zombis Objetivo (5 PE) Coches que puedes conducir

REGLAS ESPECIALES
Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que la recoja. Puedes utilizar los Coches. Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de macarra. Puede contener la Escopeta de Mam o las Gemelas Malvadas (roba al azar).

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05

LA GRAN CIUDAD

DIFCIL / 6 SUPERVIVIENTES / 180 MINUTOS

Los zombis son peligrosos, pero puede que no sean la mayor amenaza. Siempre tenemos que encontrar nuevos recursos, comida, armas, municin y, por encima de todo, refugios seguros. Aqu estamos, en el centro de la ciudad, un cementerio de cemento y cristal. Los grandes bloques de oficinas estn definitivamente infestados. Sin embargo, si tenemos suerte, puede que encontremos medios para sobrevivir unos das ms. Recordad, no debemos abrir ms de una puerta al mismo tiempo ni hacer demasiado ruido. De lo contrario, tendremos a todos los zombis de la ciudad encima en cuestin de minutos! Ayer so con beicon. Solo beicon.

Mdulos necesarios: 5D, 2C, 1C, 7B, 5C, 6B, 5E, 1B y 4B.

OBJETIVO
Recoge todas las fichas de Objetivo.

a
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REGLAS ESPECIALES
Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que la recoja.

Zona inicial de los jugadores

Zona de aparicin de zombis

Puerta cerrada

Objetivo (5 PE)

25

06

LA HUIDA

REGLAS ESPECIALES
No puedes buscar en la Zona inicial de los Supervivientes. Colocar provisiones en un Coche: Al coste de una accin, un Superviviente puede colocar (o quitar) una carta de Comida enlatada, Saco de arroz o Agua debajo de una ficha de Coche que est en la misma Zona que l. Puedes utilizar los Coches. Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de macarra. Puede contener la Escopeta de Mam o las Gemelas Malvadas (roba al azar). Puedes buscar dentro de un Coche de polica ms de una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas Aaahh! hacen que aparezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen la bsqueda.

DIFCIL / 6 SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS

Durante las primeras horas de la infeccin, todo el mundo corri a los centros comerciales para conseguir comida. Un gran error. Los lugares pblicos estaban atestados de zombis. Hemos llegado a uno de estos centros de la periferia. Hasta hora, todo el que ha entrado no ha hecho sino incrementar el nmero de infectados. Hoy nos toca a nosotros superar el miedo a las multitudes. Hemos acabado lo que nos quedaba de provisiones. No tenemos eleccin... pero tenemos experiencia y trabajo en equipo. Necesito un arma ms grande... y papel higinico.

Mdulos necesarios: 4C, 2C, 7B, 3C, 1B y 5D.

OBJETIVOS
Lleva a cabo las siguientes tareas en este orden: 1. Coloca un mximo de seis cartas de provisiones bajo las fichas de Coche (consulta las reglas especiales). Las cartas de provisiones pueden ser cartas de Comida enlatada, Saco de arroz o Agua. Mtete en tantos Coches como sea necesario con los Supervivientes que queden. Alcanza la Zona de salida con los Supervivientes en los Coches. Un Coche que alcance esta Zona sale del tablero de juego con sus ocupantes y las provisiones que contiene. Pon aparte las cartas de provisiones que pudieron abandonar el tablero de juego con los Coches. Ganas si hay 6 o ms. Zona de inicio de los jugadores Salida Zona de aparicin de zombis

Puerta destrozada No es posible buscar en esta Zona

2. 3.

Puerta cerrada

Coches que puedes conducir

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07 CARNICERA
FCIL / 6 SUPERVIVIENTES / 45 MINUTOS

REGLAS ESPECIALES
Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que la recoja. Apertura de puertas doble: Abrir una puerta tambin abre la otra puerta del mismo edificio. Ocupacin zombi: Cada Zona de edificio contiene un nico Caminante al inicio de la partida. Resuelve una aparicin de zombis del modo habitual cuando se abran puertas. Salida de los zombis: Dos Zonas mostradas en el mapa contienen siete fichas de Ruido permanentes. Estas Zonas representan las salidas a travs de las que los zombis podran escapar. Si un zombi alcanza una de estas zonas, retralo del tablero de juego y ponlo aparte. Si cuatro zombis abandonan el tablero de juego de este modo, perders la partida inmediatamente. Neutralizar las Zonas de aparicin de zombis: Un Superviviente puede neutralizar una Zona de aparicin en la que l mismo se encuentre al coste de una accin. La Zona no puede contener ningn zombi. Ten en cuenta que las Zonas de aparicin de zombis estn activas incluso si las puertas estn cerradas.

Mientras todo se vena abajo, hubo un accidente en la planta de energa nuclear. Antes de desaparecer, las autoridades ingresaron a un gran nmero de los tcnicos de la planta de energa en un ala del hospital bajo cuarentena. Debemos asegurarnos de que esa gente se quede encerrada all para siempre, especialmente si estn infectados. El motivo? Porque hay algo peor que un zombi: un zombi radiactivo. Me pregunto a dnde han ido todos los perros.

Mdulos necesarios: 3C, 2C, 2B y 4C.

OBJETIVO
Neutraliza las Zonas de aparicin de zombis (consulta las reglas especiales).

Zona inicial de los jugadores

Puerta cerrada

Objetivos (5 PE)

Ficha de Ruido permanente

Zona de aparicin de zombis

1 Caminante

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08

POLICA ZOMBI

La puerta verde no puede abrirse hasta que se haya recogido el Objetivo verde. Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que la recoja. Puedes utilizar los Coches. Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de macarra. Puede contener la Escopeta de Mam o las Gemelas Malvadas (roba al azar). Puedes buscar dentro de un Coche de polica ms de una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas Aaahh! hacen que aparezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen la bsqueda.

DIFCIL / 6 SUPERVIVIENTES / 180 MINUTOS

Matamos a un zombi que haba sido el alcalde de esta ciudad. Llevaba un fax del jefe de la Polica en el que se explicaba cmo alcanzar un escondrijo seguro, una vieja instalacin subterrnea que haba sido convertida en un bnker y que estaba cerca de la comisara. Al parecer contiene una armera, provisiones de alimentos e incluso una ducha. Este bnker sera el refugio perfecto para nosotros. Sin embargo, su entrada se controla a distancia y el distrito est infestado de zombis. Esta es una misin peligrosa, pero merece mucho la pena. Lo que no te mata hoy podra hacerlo maana.

Mdulos necesarios: 2C, 7B, 4B, 1B, 5C y 3C.

OBJETIVO
Coloca al menos a un Superviviente en la Zona del bnker que se muestra en el mapa. El bnker debe estar limpio de todos los zombis que lo ocupen.

Zona inicial de los jugadores

Zona de aparicin de zombis

Zona de aparicin de zombis azul

REGLAS ESPECIALES
La puerta azul no puede abrirse hasta que se haya recogido el Objetivo azul. La Zona de aparicin azul se activar cuando se haya recogido el Objetivo azul.

5 PE. No es un objetivo

5 PE. Objetivo verde

5 PE. Objetivo azul

Puerta cerrada

Puerta verde

Puerta azul

Coches que puedes conducir

BNKER

28

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09

LA FUERZA DA LA RAZN

No puedes utilizar los Coches. Puedes buscar dentro de un Coche de polica ms de una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas Aaahh! hacen que aparezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen la bsqueda.

INTERMEDIA / ESPECIAL / 90 MINUTOS

Hemos encontrado un refugio, y tenemos provisiones suficientes para alimentar a un pequeo ejrcito. Tambin hay una radio que an funciona. Gracias a ella, hemos encontrado otro grupo de supervivientes en la periferia de la ciudad. Estn indefensos y rodeados de zombis. No hay razn para creer que esto sea una trampa. Unidos, prevaleceremos. Hagamos nuevos amigos. Hoy he encontrado hilo dental. Es como si fuera Navidad.

Mdulos necesarios: 1B, 2B, 2C y 7B. AVISO: La fuerza da la razn fue diseada para un nmero de jugadores comprendido entre uno y tres.

OBJETIVOS
Recoge todas las fichas de Objetivo. Regresa a la Zona inicial con al menos cuatro Supervivientes (un jugador), cinco Supervivientes (dos jugadores) o seis Supervivientes (tres jugadores). Un Superviviente que sea colocado en la Zona inicial puede abandonar el tablero de juego durante su turno. Ponlo aparte junto con sus cartas de Equipo. Alcanzas la victoria tan pronto como el nmero requerido de Supervivientes haya abandonado el tablero. Zona inicial de los jugadores Coche de polica Zona de aparicin de zombis

Puerta cerrada

Objetivo (5 PE)

REGLAS ESPECIALES
Cada jugador empieza la partida con un nico Superviviente. Hay cuatro Objetivos visibles en el mapa. Tres de ellos son neutrales, con ambas caras idnticas. El cuarto est marcado con un anverso normal y un reverso azul. Coloca las fichas boca abajo y al azar para que nadie sepa dnde est la ficha marcada. Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que la recoja. Cada vez que se recoja una ficha de Objetivo neutral, el jugador que controle menos Supervivientes elige al azar a un nuevo Superviviente (en caso de empate, el jugador que recoja la ficha decide). El nuevo Superviviente es revelado y colocado sin Equipo en la Zona en la que se recogi la ficha de Objetivo. Ahora puede jugarse con l de la manera habitual. Revelar la ficha de Objetivo marcada no otorga ningn Superviviente adicional, pero sigue proporcionando 5 puntos de experiencia.

ZOMBICIDE - ESCENARIOS

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10

PEQUEA CIUDAD

DIFCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS

Vuelta a lo bsico. Estamos explorando la zona circundante en crculos concntricos cada vez ms amplios alrededor de nuestro escondrijo. Han pasado varias semanas desde el comienzo de la infeccin y la poblacin zombi ha alcanzado su valor ms alto. Lo que podra parecer una misin rutinaria es en realidad una ordala en la que el ms mnimo error podra ser fatal. Me alegro de haber dejado de fumar, porque tanta carrera me matara.

Mdulos necesarios: 7B, 2B, 5B y 5C.

Zona inicial de los jugadores

Zona de aparicin de zombis

Puerta cerrada

Objetivo (5 PE)

OBJETIVO
Recoge todas las fichas de Objetivo.

REGLA ESPECIAL

Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que la recoja.

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#11 NdICE

Abominacin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Abrir puertas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Accin de movimiento. . . . . . . . . . . . 12 Acciones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10-11 Activacin de los zombis. . . . . . . 12-13 Actor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Alcance. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Aparicin de zombis. . . . . . . . . . 13-14 Armamento mejorado. . . . . . . . . . . . 17 Armas Dobles . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Armas ruidosas. . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15-17 Asignacin de impactos. . . . . . . 16-17 Ataque con un Coche. . . . . . 11, 17-18 Ataque de los zombis. . . . . . . . . . . . 12 Buscar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Calle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Cambiar de asiento en un Coche. . . 11 Caminante. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Carta de Activacin adicional. . . . . . 13 Carta de Alcantarilla . . . . . . . . . . . . . 14

Coche, entrar o salir . . . . . . . . . . . . . 11 Cctel Molotov . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Combate a distancia. . . . . . . . . . 16-17 Combate cuerpo a cuerpo . . . . . 11, 16 Combate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15-18 Combinacin de cartas. . . . . . . . . . . 17 Componentes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Conducir un Coche. . . . . . . . . . . . . . 11 Corredor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9, 13 Dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Dao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Disparar. . . . . . . . . . . . . . . . . 11, 16-17 Divisin de los zombis. . . . . . . . . . . . 12 Equipo inicial. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Equipo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7-8, 15 Fase de los jugadores. . . . . . . . . 10, 32 Fase de los zombis. . . . . . . . 12-14, 32 Fase final. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4, 32 Ganar y perder . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Gordo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Habilidades. . . . . . . . . . . . . . . . . 18-19 Habitacin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5, 10 Hacer Ruido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Heridas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Impacto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15-18 Intercambiar Equipo . . . . . . . . . . . . . 11

Inventario. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Lnea de visin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Misiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20-30 Movimiento de los zombis . . . . . 12-13 Movimiento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Nivel de Peligro. . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 No hacer nada. . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Nmero de jugadores. . . . . . . . . . . . . 4 Objetivos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Precisin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Preparacin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Primer jugador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Prioridad de blancos. . . . . . . . . . . . . 17 Puntos de experiencia. . . . . . . . . . . . . 9 Quedarse sin zombis. . . . . . . . . . . . . 14 Recarga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Recoger un Objetivo. . . . . . . . . . . . . 11 Reglas bsicas . . . . . . . . . . . . . . . . 5-9 Reorganizar el Inventario. . . . . . . . . . 11 Resumen del juego. . . . . . . . . . . . . . . 4 Rifle de francotirador. . . . . . . . . . . . . 17 Ruido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6-7 Superviviente. . . . . . . . . . . . . . . 4, 5, 10 Tarjeta de identificacin. . . . . . . 4, 8, 16 Tipos de zombi. . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Zona . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5-6

CRDITOS
DISEADORES DEl JUEGO: TRADUCTOR:
Raphal GUITON, Jean-Baptiste LULLIEN y Nicolas RAOULT

EDICIN:

Chern ANN NG, Christopher BODAN, Thiago ARANHA y Jose M. REY

Carles ALBA GRIS

PRUEBAS DE JUEGO:

PRODUCTOR EJECUTIVO:
Percy DE MONTBLANC

IlUSTRACIONES:

Miguel COIMBRA, Nicolas FRUCTUS, Edouard GUITON, Mathieu HARLAUT y Eric NOUHAUT

DISEO GRfICO: ESCUlTORES:

Mathieu HARLAUT y Edge STUDIO

Thiago ARANHA, Arnaud BEAUDOUIN, Walid BENHAFSIA, Philippe CHARTIER, Sbastien CELERIN, Aristophanis GALANOPOULOS, Odin GUITON, Mathieu HARLAUT, Erwan HASCOET, Loc HASCOET, Frdric HENRY, Sbastien LABRO, Gabriel LOUET, Barbara LOUET, Nolwenn LOUET, Galaan LOUET, Guillaume MONVOISIN, Julien MONVOISIN, Eric NOUHAUT, Elfried PEROCHON, Arnaud PLACE, David PRETI, Stphane SIMON, Martin TERRIER y Rafal ZELAZO. Guillotine Games querra dar las gracias a David Doust, Mathieu ChanTsin y Alfredo Feilofu.

2013 Guillotine Games, todos los derechos reservados. Ninguna parte de este producto puede ser reproducida sin autorizacin expresa. Zombicide, Guillotine Games y el logotipo de Guillotine Games son marcas comerciales de Guillotine Games. Coolminiornot y el logotipo de CoolMiniOrNot son marcas comerciales de CoolMiniOrNot, Inc. Coolminiornot se encuentra en 1050 Nine North Drive, Suite D, Alpharetta, Georgia 30004, EEUU. Distribuido exclusivamente en Espaa por Edge Entertainment, Apdo. Correos 13257, 41007 Sevilla, Espaa. Tel: (+34) 954 357 195. Conserve esta informacin para su referencia. ATENCIN: No apropiado para nios menores de 3 aos por contener piezas pequeas. Los componentes de la caja pueden variar de los mostrados. Fabricado en China. ESTE PRODUCTO NO ES UN JUGUETE. NO RECOMENDADO PARA PERSONAS MENORES DE 14 AOS.

Elfried PEROCHON y Rafal ZELAZO

FOTOGRAfA:

Mathieu HARLAUT

ZOMBICIDE - NDICE

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RESUMEN DEL TURNO


(cortesa de tus supervivientes favoritos)
LAS REGLAS
SOBRE ESTE

PRIMER TURNO DE JUEGO

Elige al primer jugador, que recibe la ficha de 1er jugador.

DEL TURNO.

EGO PREVALECEN
RESUMEN

DE JU

CADA TURNO : EMPIEZA CON


FASE DE LOS JUGADORES
(explicada por Ned)

LOS S O D O T O D N A U C N JUGADORES HA TERMINADO:


FASE DE LOS ZOMBIS
(segn ha observado Josh)

El primer jugador activa a todos sus Supervivientes, uno tras otro, en cualquier orden. Cuando termine, empieza el turno del siguiente jugador. Sigue el orden de las agujas del reloj. Inicialmente, cada Superviviente tiene 3 acciones para gastar, elegidas de la siguiente lista. A menos que se diga otra cosa, cada accin puede realizarse varias veces en un mismo turno. MOVIMIENTO: Muvete una Zona. BSQUEDA: Solo dentro de edificios. Saca una carta del mazo de Equipo (siempre una sola bsqueda por turno y por Superviviente). ABRIR UNA PUERTA: Se requiere una carta de Equipo o una habilidad especial. Coloca zombis dentro de un edificio si es la primera puerta. REORGANIZAR INVENTARIO: Es posible intercambiar Equipo con otro Superviviente (en la misma Zona). COMBATE A DISTANCIA: Se requiere tener preparada un arma de combate a distancia. COMBATE CUERPO A CUERPO: Se requiere tener preparada un arma de combate cuerpo a cuerpo. ENTRAR EN UN COCHE Y SALIR DE L: No se puede entrar si hay zombis. CAMBIAR DE ASIENTO EN UN COCHE: Muvete a otro asiento que est vaco. CONDUCIR UN COCHE: Si lo permite la misin. Debes estar en el asiento del conductor. Ataca a todos los Actores presentes en las Zonas recorridas. RECOGER UNA FICHA DE OBJETIVO O ACTIVAR UN OBJETO: (en la Zona del Superviviente). HACER RUIDO: Hay que tener ganas para arriesgarse as. NO HACER NADA: (y vivir con ello)

1. ACTIVACIN : Todos los zombis gastan una accin haciendo una de estas dos cosas: ATAQUE Los zombis que estn en la misma Zona que un Superviviente lo atacan. O MOVIMIENTO Los zombis que no han atacado se mueven. Los otros estn de comilona. Todos los zombis van primero a por los Supervivientes visibles y despus a por el Ruido. Elige el camino ms corto. En caso de ser necesario, divide los grupos y aade zombis para crear grupos equivalentes NOTA: Los Corredores tienen dos acciones por turno. Una vez que todos los zombis han realizado su primera accin, los Corredores pasan por una nueva activacin para resolver su segunda accin. 2. APARICIN Roba siempre cartas de Zombi para todas las Zonas de aparicin en el mismo orden (el de las agujas del reloj). Nivel de Peligro utilizado = nivel de Peligro ms elevado entre los Supervivientes activos. Cada Gordo aparece con dos Caminantes. No hay ms minis del tipo especificado? Todos los zombis del tipo especificado obtienen una activacin adicional!

FASE FINAL ECOLOGA ZOMBI


(anotada por Amy)

Retira todas las fichas de Ruido del tablero. Se le pasa la ficha de 1er jugador al siguiente jugador (en el orden de las agujas del reloj).

NOMBRE Caminante Corredor Gordo (*) Abominacin

ACCIONES 1 2 1 1

DAO MNIMO PARA SER DESTRUIDO 1 1 2 3

PUNTOS DE EXPERIENCIA 1 1 1 5

(*) Todos los Gordos entran con 2 Caminantes durante la fase de aparicin.

PRIORIDAD DE BLANCOS
(definida por Phil)

SUPERVIVIENTE

CAMINANTE GORDO CORREDOR

La Abominacin cuenta como un Gordo en lo concerniente a la prioridad.

AVISO LEGAL: VARIOS ZOMBIS RESULTARON GRAVEMENTE HERIDOS POR DOUG Y WANDA DURANTE LA REDACCIN DE ESTAS ANOTACIONES.

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