Sie sind auf Seite 1von 4

456 Juegos y Dinmicas de Integral Grupal cinco metros de sus oponentes y se tienden en el suelo dndoles lac a r a .

A l d a r s e la voz de " Fuego ", los que estn tendidos golpeanviolentamente el suelo con los puos extendidos hacia delante. Sed a l a o r d e n d e " Carguen " y los que estn esperando se lanzan ala t a q u e y t r a t a n d e c o g e r a c u a n t o s p u e d e n d e l b a n d o c o n t r a r i o antes de que puedan regresar a su base. Los prisioneros pasan aincorporarse al bando de los capturadores y as contina el juego,cambindose o turnndose los bandos, hasta que todos han pasadoa estar prisioneros en un solo bando. 446. Contrabandistas: Un juego muy sencillo de acecho y caza. LaTropa se divide en dos bandos. " A " contrabandistas; " B " policas. El A se coloca alineado dndole las espaldas al B , mientras ste decidea q u i n d e l o s A darn caza. Los B solamente pueden tratar dec a z a r a u n A determinado, pero los A i g n o r a n a q u i n . L o s d e l bando A tienen un tesoro, pero los B no saben quin de los A hasido designado Capitn para llevar el tesoro a la guarida. Ambosb a n d o s s e s e p a r a n . L o s A avanzarn hacia la guardia y los B pueden registrar a sus prisioneros si logran cogerlos. Despus secambian y los A pasan a ser policas y los B contrabandistas. 447.

Arroz caliente: Uno de los jugadores lleva puesta una tapaderavieja y los dems tratan de darle con la pelota. sta tiene que serlanzada desde el mismo lugar en que cae al suelo, pero puede serp a s a d a a o t r o j u g a d o r . S i l e p e g a a l j u g a d o r d e l c a s c o , s t e d e j a caer su casco inmediatamente y es reemplazado por el que lanz lap e l o t a , q u i e n a s u v e z s e c o n v e r t i r e n e l b l a n c o d e l o s d e m s jugadores tan pronto toque la tapadera. 448. Relevo de escndete y busca: Se organiza cualquier clase dec a r r e r a d e r e l e v o s y d u r a n t e e l m i s m o e l G u a s e e s c a p a furtivamente para esconderse en algn lugar dentro del rea delcampamento, Terminada la carrera, cada equipo trata de encontrara l Gua para entregarle algn objeto. El equipo que primero l e entregue el objeto es el ganador. 449. Recoger los colores: S e c l a v a u n a e s t a c a e n e l s u e l o . C a d a jugador por hilos de lana de distintos colores. Cada equipo trata derecogerlos. Los puntos se conceden de la siguiente manera: Verdes6, grises 4, azules 3, rojos 2, blancos 1. Por cada hilo recogido. Lapuntuacin puede variarse segn el paisaje. 450. Golpear la estaca a ciegas: Se esparcen por el terreno uncierto nmero de turno y con los ojos v e n d a d o s s e c o l o c a a u n a distancia de cinco metros de la estaca: dar tres vueltas alrededord e l a m i s m a y d e s p u s a v a n z a r h a c i a l a e s t a c a t r atando de Lic. Educacin Integral Prof. Enrique Gonzlez 456 Juegos y Dinmicas de Integral Grupal golpearla con un mazo. No se permitir tantear el terreno p a r a encontrarla. El jugador que logre golpear a la estaca por la parte dearriba con menos "mazazos" es el ganador. 451. Lanzar al sombrero: L o s s o m b r e r o s d e l o s j u g a d o r e s s o n amontonados en el centro de un crculo de tres metros de radio ylos jugadores se colocan alrededor. Uno de ellos lanza una pelota auno de los sombreros que no sea el suyo. Si falla, se pone una fichae n su sombrero; a la tercera vez otro jugador ocupa su lugar. Eldueo del sombrero que ha sido golpeado por la pelota, corre ar e c o g e r l a y g r i t a a l h a c e r l o " A l t o " . M i e n t r a s t a n t o l o s d e m s jugadores han salido corriendo, pero al oir el grito se detienen. El jugador que tiene la pelota no puede salirse del crculo y tratar depegarle con la pelota a cualquiera de los otros; si falla. se pone unaf i c h a e n s u s o m b r e r o . A l j u g a d o r q u e l e d l a p e l o t a q u e d a eliminado. Gana el que tenga menos fichas. 452.

El cocodrilo evade el baln: Los jugadores bien espaciadosforman un amplio circuito. Un equipo en fila, se coloca en el centrod e l c r c u l o y c a d a m u c h a c h o s e a g a r r a a l q u e t i e n e d e l a n t e . L o s jugadores que forman el crculo, disponen de un baln de ftbol conel cual tratan de pegarle al ltimno de la fila. Si lo logran, ste pasaa l f r e n t e d e l a f i l a y e l j u e g o c o n t i n a . C u a n d o t o d o e l e q u i p o h a sido tocado por la bola, es reemplazado por otro equipo. Gana elequipo que se ha mantenido ms tiempo en el centro del crculo. 453. El evadido: Los jugadores bien espaciados forman un crculo.U n j u g a d o r ( e l e v a d i d o ) s e c o l o c a d e n t r o d e l c i r c u l o y d o s ( o posiblemente tres) fuera, La idea es que el evadido salga del circulopor entre dos Scouts y que vuelva a entrar por cualquier brecha sinser tocado por los que estn fuera del circulo. Tan pronto como seaalcanzado, lo sustituye otro jugador. El "evadido" que logra evadirsems veces sin ser atrapado, es el ganador. 454. Corredores por parejas: La Patrulla que tienee que golpearacude a hacerlo por parejas. Se utiliza una pelota. apropiada, v. gru n a s u a v e p e l o t a d e t e n i s , y a q u e p a r a g o l p e a r s e emplear lamano. El lanzador enva la pelota a uno de los dos q u e f o r m a n pareja. (A) Tan pronto como la pelota est en juego, el golpeador"A" trata de efectuar una carrera. Mientras tanto, su compaero "B"corre hacia el terreno que est entre los postes y tan pronto comolos que estn en el campo toman la pelota, tratan de pegar con ellaa " B " l a n z n d o s e l a c o n t r a s u cuerpo. Si la bola logra tocar a "B"m i e n t r a s " A " n o h a c o m p l e t a d o s u c a r r e r a , a m b o s q u e d a n eliminados. Si "A" logra terminar la carrera antes de que la bola Lic. Educacin Integral Prof. Enrique Gonzlez 456 Juegos y Dinmicas de Integral Grupal toque a "B", la pareja se anota una carrera. El juego sigue de estemodo usando las reglas de esta clase de juego. 455. Escondite encontrado: Un miembro de la Tropa, designadocomo el primero para esconderse, tiene dos minutos ms o menospara que busque un escondrijo del cual no podr moverse despusd e c o m e n z a r a c o n t a r e l t i e m p o . P a s a d o s l o s d o s m i n u t o s , s e dispersan los dems tratando de localizarle. Cuando un Scout lo hal o c a l i z a d o " s e h a c e e l t o n t o " y e s p e r a u n a o p o r t u n i d a d p a r a esconderse junto con el primero procurando no ser visto. Hay quefijar el tiempo de duracin del juego y debe ser breve. El Scout quelo encontr primero se convierte en el primero en esconderse; a los"buscadores" se les conceden puntos. 456. Preparar bizcochos (sin utensilios):

Dos muchachos enactividad. Equipo: hacha para cada equipo, h a r i n a , a g u a y u n montn de lea. Al dar la seal los Scouts e n c i e n d e n u n f u e g o , mezclan la harina y cuecen un bizcocho, galletas o pan de cazador.E l o b j e t i v o e s p r e s e n t a r a l o s j u e c e s u n b i z c o c h o b i e n c o c i n a d o . Fjese un tiempo mnimo y antense diez puntos por la exactitud( d e d u c i e n d o p u n t o s p o r e x c e s o d e t i e m p o ) y o t r o s d i e z p u n t o s a cero por la calidad de los bizcoch os.

Das könnte Ihnen auch gefallen