Sie sind auf Seite 1von 34

Temas a desarrollar

I. Generalidades II. Proceso solucionador de problemas III. Algoritmos IV. Ejemplos de aplicacion del proceso solucionador de problemas

Objetivo:
Conocer y aplicar la metodologa para resolver problemas. Identificar los pasos de la metodologa y saber que hacer en cada uno de ellos

INTRODUCCIN
Todos podemos resolver problemas, en esta parte conoceremos la metodologa necesaria para solucionar cualquier tipo de problema de manera ordenada para as, aprender a explicar y representar la solucin necesaria.

I. GENERALIDADES
1. Problema: Es una situacin real, que tiene ciertas condiciones y/o restricciones, que se necesita transformar. De acuerdo a Edward Krick1, un problema proviene del deseo de lograr la transformacin de un estado de cosas en otro. Ejemplos: Obtener hielo. Ir de una ciudad a otra. Ingresar a la Universidad de El Salvador Ordenar alfabticamente una lista de nombres Calcular la distancia entre los puntos P1(X1,Y1) y P2 (X2., Y2) Inscribir asignaturas en la F.M.O. Calcular la cuenta que debe pagar un cliente en un restaurante.

2. Solucin, es un medio de lograr la transformacin deseada. Un problema que tenga una nica solucin es bastante raro, la mayora de los problemas tienen varias soluciones posibles; por ejemplo, para obtener hielo, usted puede poner a congelar el agua, comprarlo en una tienda o hasta puede pedir a su vecino que le regale un poco. Para ir de una ciudad a otra, piense en todas las formas de viajar y en las posibles rutas con las que pueden combinarse y obtener medios alternativos para realizar su traslado. Adems, un problema involucra algo ms que hallar una solucin; requiere la mejor forma de lograr la transformacin deseada; es decir, que entre todas las posibles soluciones se debe elegir cual es la ptima; por ejemplo, el medio de transporte debe ser el mejor con respecto al costo, rapidez, seguridad, comodidad y confiabilidad. Una norma de preferencia para seleccionar de entre varias soluciones se conoce como criterio.

Finalmente, es difcil imaginar un problema que no tenga restricciones a las soluciones. Una restriccin es algo que debe cumplir una solucin y se relacionan con las condiciones iniciales o datos del problema. Ejemplos: el tiempo de traslado no debe ser mayor de 3 horas, el costo del viaje o traslado no debe ser mayor que $30.00, la edad de una persona nunca puede ser negativa, para que una semilla se transforme en planta, se le deben administrar agua, luz y nutrientes.

3. Clasificacin de Datos Los datos, como ya sabemos, son caractersticas o cualidades de una persona, un hecho, un lugar o una cosa y pueden ser numricos o alfanumricos. Datos Numricos: como su nombre lo indica, estn formados por uno o varios dgitos y representan cantidades que pueden ser operables. Dentro de los datos numricos tenemos: Datos numricos Enteros: nmeros sin parte fraccionaria. Ejemplo 10, 25, 255, -1050

Datos numricos Reales: nmeros con parte fraccionaria. Ejemplo: 0.25, -3.798654

Datos Alfanumricos: Son los que estn formados por letras, dgitos y smbolos; adems, no representan cantidades operables. Ejemplo: PEDRO MARTINEZ, INGENIERIA CIVIL, "AM93021, 2235-4852, $125.30 Se conoce en trminos informticos que un carcter es un byte donde se puede almacenar una letra, un dgito, un signo de puntuacin o un smbolo para formar datos alfanumricos.

Los datos; adems, se clasifican de acuerdo al nmero de veces que pueden cambiar de valor en: DATOS CONSTANTES: Se considera un dato constante, numrico o alfanumrico, aquel dato que no cambia durante un perodo determinado de tiempo. Ejemplos: Nmero de carn de un alumno, el DUI, direccin, nmero de materias inscritas en un ciclo, el da de nacimiento, la altura de un edificio, el valor de , el valor de , etc.

DATOS VARIABLES: Un dato variable es aquel que cambia en un perodo determinado de tiempo. Los datos variables pueden ser numricos o alfanumricos. Ejemplos: la temperatura ambiente en un da, notas de un examen parcial, cantidad de estudiantes que asisten a una clase, etc.

4. Variable. En informtica, se le llama variable a un lugar de almacenamiento, capaz de contener o guardar un dato cuyo valor asociado se puede modificar durante la ejecucin de un programa. Segn el valor que se le d, las variables pueden ser numricas o alfanumricas. Para distinguir o identificar una variable se le asocia un nombre, con el cual, podemos acceder al valor asociado o guardado en ella. Numricas son aquellas que solo pueden tener valores numricos y son operables. Ejemplos:

hola = 100 valor = 25000 edad = 12 NUM = 1.385 A = -289

k = -0.3168

Alfanumricas son aquellas que contiene letras y nmeros, y se acostumbra a escribirlos dentro de comillas. Ejemplos: NOM = "PEDRO" C = CP99011 tel = 2256 4725 COLOR = "rojo" CARRERA = "ING. CIVIL"

Por convencin la estructura que utilizaremos para los nombres de las variables en la asignatura, deber cumplir las siguientes reglas: El primer carcter deber ser una letra Los siguientes caracteres pueden ser letras o nmeros La longitud mxima debe ser de 10 caracteres El nico carcter permitido, distinto de letras y dgitos es el guin de subrayado o guin bajo: _ Ejemplos: libro, val1, Valor25, pago_total

II. PROCESO SOLUCIONADOR DE PROBLEMAS:


A continuacin presentamos los pasos necesarios para resolver problemas. Formulacin del problema Anlisis del problema Diseo de la solucin Codificacin de la solucin Depuracin de la solucin Documentacin y mantenimiento.

El proceso abarca las actividades y eventos que transcurren entre el reconocimiento de un problema y la especificacin de una solucin del mismo que sea funcional, econmica y satisfactoria. Este es el proceso general mediante el cual el ingeniero aplica sus conocimientos, aptitudes y puntos de vista en la creacin de dispositivos, estructuras y procesos. Por tanto, es la actividad primordial de la prctica de la ingeniera

1- Formulacin del Problema: Se intentara resolver un problema sin saber en qu consiste? Seguramente que no; sin embargo, esto es exactamente lo que uno est inclinado a hacer y que difcilmente puede conducir a una resolucin efectiva.

Los objetivos principales de la formulacin de un problema son: Definir en trminos generales en que consiste, Determinar si merece nuestra atencin y Obtener una buena perspectiva del problema cuando sea ms oportuno y fcil hacerlo.

Es obvio que sas son cosas que deben conocerse al principio. Rara vez se le presenta el verdadero problema al ingeniero; ms bien, l mismo debe determinar en qu consiste. Esto suele ser difcil porque su naturaleza a menudo es encubierta por mucha informacin sin importancia, soluciones que se emplean corrientemente, opiniones que originan confusin y por las formas tradicionales y desventajosas de considerar un problema.

En esta fase del proceso, se debe identificar la transformacin que se desea expresando en trminos generales el problema particular, ignorando los detalles por el momento y concentrndose en la identificacin de los estados A y B, llamado tambin estado inicial y estado final. Para representar la Formulacin del Problema en forma esquemtica, se hace uso del mtodo de la Caja Negra, as:

Cmo estamos? estar? Estado A

Cmo queremos Estado B

Entrada de datos Estado Inicial

Salida de datos Estado final

Ejemplo: Una agencia que realiza reservaciones de asientos para un vuelo o un teatro, es un sistema de procesamiento de informacin. El cliente potencial va con el vendedor de boletos y le hace una solicitud que comprende un cierto nmero de asientos, la fecha y algunas otras especificaciones. Todo esto constituye la entrada a la caja negra. Lasalida, que tambin se le conoce como informacin, bajo la forma de confirmacin de la solicitud o presentacin de las alternativas disponibles. En forma esquemtica, este problema se plantea o formula as: ESTADO A Salida de Datos ESTADO B Entrada de Datos

Solicitud de reservacin

Confirmacin o presentacin de las alternativas disponibles

En general, se debe tratar siempre de formular un problema de modo que comprenda o incluya la situacin completa (o problema total). Para la etapa de formulacin del problema, lo que ocurra dentro de la caja negra no se conoce o carece de inters.

2- Anlisis del problema: En la formulacin del problema es suficiente identificar el estado A, y el estado B, que en informtica se conocen como Entrada de Datos y Salida de Datos, respectivamente; sin embargo, para resolver el problema es necesario saber ms acerca de la entrada y la salida. Por lo tanto, durante esta etapa de la metodologa, se especifican los estados A y B determinando las caractersticas cualitativas y cuantitativas de ambos estados.

Bsicamente, consiste en: a. Definir las variables de salida, Qu se nos pide?, Qu resultados queremos?, Cules incgnitas debemos obtener? b. Definir las variables de entrada, Qu datos tenemos?, Son estos suficientes? c. Que restricciones existen, Existen limitantes para las variables de entrada? d. Criterios, Qu criterios se utilizarn para seleccionar el mejor diseo? Deben identificarse durante el anlisis del problema. Realmente, los criterios cambian muy poco de problema a problema; generalmente van asociados a costos, tiempo o recursos necesarios. Para efectos de la asignatura, no s utilizarn. e. Detallar los procedimientos necesarios para transformar el estado A en B, Qu frmulas, ecuaciones, procedimientos, modelos, etc. necesitamos? f. Definir las variables de proceso, Si stas son necesarias. Las variables de proceso son aquellas que se generan o producen durante el proceso, para obtener el estado B, pero no son de entrada ni de salida. g. Definicin de Constantes, Son todos los datos que sirven para realizar el proceso y no cambian en el tiempo .

3. Diseo de la solucin: En esta etapa ya tenemos una idea clara de cmo solucionar el problema, en el caso particular de la materia, la solucin as diseada se conoce como: ALGORITMO, y consiste en ordenar todo lo que tenemos en el Anlisis: conocer los datos de entrada, procesar o realizar los clculos necesarios en el orden debido y por ltimo especificar los datos de salida o informacin. Esta etapa requiere de mucho ingenio y creatividad.

4. Codificacin de la solucin Consiste en traducir o escribir el algoritmo, en un lenguaje de programacin de alto nivel (Basic, Pascal, C, etc.).

5. Depuracin de la solucin Una vez introducido el programa en el computador, debe probarse exhaustivamente, ejecutando el programa hasta que se obtengan los resultados deseados y que este libre de errores. Cuando se ejecuta un programa, se pueden producir 3 tipos de errores:
a. Error de compilacin, se producen por el uso incorrecto de las reglas del lenguaje de programacin, estos errores se conocen con el nombre de errores de Sintxis. b. Errores de ejecucin, se producen por instrucciones que el computador puede traducir pero no ejecutar. Ejemplo: divisin entre cero, raz cuadrada de un nmero negativo, imprimir una variable que no se le ha asignado ningn valor, asignar un valor numrico a una variable de tipo alfanumrico. c. Errores lgicos, Estos errores se producen cuando, el programa se compila y ejecuta, pero los resultados obtenidos o datos de salida, son incorrectos o no se obtiene ningn resultado. Ejemplo: Clculo incorrecto del salario neto.

6. Documentacin y Mantenimiento La documentacin de un programa puede ser Interna y Externa. La documentacin interna es la contenida en las lneas de comentarios dentro del programa. La documentacin externa incluye: el planteamiento y el anlisis del problema, diagramas de flujo y/o pseudo cdigos, manuales de usuario, etc. Si las caractersticas del problema cambian, el o los programas deben modificarse, as como su documentacin. Al proceso de mantener los programas y su documentacin actualizados se le llama Mantenimiento. Una buena documentacin del programa ayuda al manejo del mismo y a su mantenimiento cuando sea necesario.

III. ALGORITMOS:
1. Definicin de Algoritmo: Es una descripcin ordenada y breve de los pasos a seguir para realizar una tarea o actividad y con ello resolver un problema manualmente o por medio de una mquina

2. Propiedades de un buen Algoritmo: Las propiedades generales de un buen algoritmo son: Todo algoritmo debe ser especificado en forma precisa, mediante un nmero finito de pasos. Esta propiedad trata de eliminar ambigedades, de tal forma que cualquier persona pueda comprender y ejecutar el algoritmo y obtener el mismo resultado. Todo algoritmo tiene un nico inicio y un nico final. El algoritmo se debe disear de forma general, o sea que debe resolver el problema, segn los datos que sean proporcionados. Debe ser eficaz, es decir que al finalizar la ejecucin del algoritmo, la solucin del problema debe ser alcanzada; de esto se obtiene que todo buen algoritmo debe tener un paso para finalizar el mismo.

Las partes bsicas de todo buen algoritmo son:


Entrada de datos, donde se conocen los datos variables de entrada Procesamiento de datos (o proceso), donde se transforman los datos de entrada en datos de salida, y Salida de datos, donde se muestran los datos de salida o informacin requerida La ejecucin de todo algoritmo debe de ser factible de implementar, es decir se debe tener acceso a todo lo que ste requiera (datos y tecnologa).

3. Representacin de un Algoritmo: Un algoritmo lo podemos representar de varias formas:


ALGORITMO NARRADO: Usando nuestro idioma natural, con nuestras propias palabras, se detallan los pasos a realizar para resolver un problema ALGORITMO ESQUEMATIZADO: Usando una serie de smbolos para representar cada paso del algoritmo. A este esquema de solucin se le llama Diagrama de Flujo o FLUJOGRAMA. ALGORITMO PSEUDO-CODIFICADO: Usamos una mezcla de lenguaje natural y un cdigo de programacin especfico (o lenguaje de programacin). En el presente curso no usaremos pseudo cdigo. ALGORITMO CODIFICADO: En esta representacin de algoritmo, usamos un cdigo o lenguaje de programacin, como BASIC, PASCAL, C, etc. Un algoritmo codificado se conoce como PROGRAMA.

IV. EJEMPLOS DE APLICACIN DEL PROCESO SOLUCIONADOR DE PROBLEMAS:

EJEMPLO 1. Enunciado del problema: Elabore un algoritmo que permita sumar dos nmeros dados.

DESARROLLO DE LA SOLUCION I. Planteamiento del Problema Entrada de Datos Salida de Datos

Primer Nmero Suma de los dos nmeros Segundo Nmero II. Anlisis del Problema a. Definicin de Variables de Salida: NOMBRE TIPO DESCRIPCIN S Real Representa la suma de los dos nmeros. b. Definicin de Variables de Entrada: NOMBRE TIPO DESCRIPCIN N1 Real El primer nmero dado N2 Real El segundo nmero dado c. Restricciones: no existen, los nmeros pueden ser positivos, negativos o incluso cero. d. Proceso: (Clculos necesarios) relacin entre N1, N2 y S o bien la forma de transformar N1 y N2 en S. S = N1 + N2 e. Definicin de Variables de Proceso: No se requieren, en este caso f. Definicin de Constantes: No se requieren, en este caso

III. Diseo de solucin:


Algoritmo Narrado: 1. Inicio 2. Leer o conocer el valor del primer nmero ( N1 ). 3. Leer o conocer el valor del segundo nmero ( N2 ) 4. Calcule la suma de los dos nmeros: S = N1 + N2 5. Imprimir o presentar el resultado: La suma de ", N1, " y , N2, es, S 6. Fin.

Un ejemplo de Flujograma seria:

Das könnte Ihnen auch gefallen