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Dmonenkrfte

Geschenke der Finsternis


G2, S.384ff

Kultist, Finsternisaspekt
freiwillig oder unter Zwang von einem Dmon markiert -> Kultist -> Finsternisaspekt (klerikale Magie Geschenke der Finsternis) & 1.-5. Stufe: jeweils eine mindere Dmonenkraft 6.-9. Stufe: jeweils eine hhere Dmonenkraft 10. Stufe: eine Hllenmacht (bei krpereigenen Nahkampfwaffen fr Menschen -> waffenloser Angriff)

Mindere Krfte
- Augen der Hlle In vlliger Dunkelheit durch Rauch, Wasser, Feuer, etc. sehen; auch, wenn der Dmon die Augen verliert oder geblendet wird. Schwche: die Augen sind vollkommen schwarz (Tarnung -2) - Dmonische Seele Keine Wundabzge, bei Auer Gefecht weiterkmpfen (aber nicht bei Koma). Schwche: beim Betreten von Heiligem Boden jede Runde 1w10 T rstungsignorierenden Schaden - Flammenresistenz Vllig Feuer- und Hitzeresistent (gilt nicht fr die Ausrstung). Schwche: doppelter Schaden bei Klte - Fleischregeneration Pro Std einen Wundgrad regenerieren (nicht bei Wunden von heiligen Waffen oder Magie des Lichts). Die Berhrung eines heiligen Gegenstands lt die Haut qualmen, pro Runde 1 Punkt T Schaden. - Gefallener Engel +3 auf alle sozialen Fertigkeiten, +6 auf Verfhrungsversuche gegenber generell interessierten Personen. Der Bonus ist kumulativ. Schwche: im Spiegel ist ein schleimiges, verfaultes Monster zu sehen (Kleidung hilft nicht) - Giftiger Schwefelodem 3m lang, 2m breiter Kegel, 2w10 B Schaden. Schwche: schwefeliger Mundgeruch (Tarnung -2) - Hllenflamme 1 Aktion, faustgroe Flammenkugel, Rw 20/40/80, 1w10 T Feuerschaden. Ang: improvisierte Waffen. Schwche: rtlich flackernde Augen (Tarnung -3) - Hornwaffe 1 Aktion (jeweils fr Formen und Verschwindenlassen). Max zwei dem Dmon bekannte Nahkampfwaffen (gezackt, schleimberzogen, mit Widerhaken) wachsen aus der Haut. Ang: Waffenfertigkeit (bzw. Ang-Wert des Dmons), der Waffe entsprechender Schaden. Schwche: 20cm lange, dunkle Hrner (Tarnung -4) Stand:

Dmonenkrfte
- Hornzunge 1m Rw fr Ang mir der hohlen Zunge. Beim ersten Treffer und dann jede Runde: 1w10 T Schaden (Rstung hilft nur gegen den 1. Treffer). Losreien mit Kraftakt MW 18 (Opfer erleidet 1w10/2 Sch) oder Losschneiden (die Zunge hat 1x Kon des Trgers). Schwche: Nahrungsaufnahme nur durch die Zunge - Immunitt Gegen Gifte, Drogen, Alkohol, Krankheiten. Schwche: Ernhrung nur noch durch Fleisch intelligenter Lebewesen (normale Nahrung kann gegessen aber nicht verwertet werden) - Lederne Haut Natrliche RS von 5. Schwche: -2 auf soziale Fertigkeiten, wenn die Haut sichtbar ist (Tarnung -4) - Lederne Schwingen Fliegen mit normaler Bewegungsweite. Schwche: auch gefaltet sogar mit einem Umhang nur schwer zu verbergen (im gefaltetem Zustand: Tarnung -8) - Peitschenschwanz Kncherner Greifschwanz mit Knochenklinge am Ende, 1w10+2 Sch, so stark wie ein Arm, keine Feinmotorik. Schwche: der Schwanz ist so lang wie der Dmon gro ist (Tarnung -3) - Schattententakel 1 Aktion (jeweils fr Formen und Verschwindenlassen). Zwei ca. 3m lange Schattententakel aus dem Rcken wachsen lassen, 1w10 T rstungsignorierender Schaden. Schwche: Dmon wirft keinen Schatten (Tarnung 0) - Schwarze Klauen Die Hnde sind schwarze Klauen, 2w10 Sch (Voraussetzung: Dmon mu Grenklasse K sein). Schwche: -3 auf Feinmotorik (Tarnung -3) - Seelengespr Dmon sprt jedes intelligente, lebendige Wesen in 20m Umkreis, exakten Aufenthaltsort in 10m Umkreis. Schwche: drittes Auge auf der Stirn (Tarnung -2) - Unempfindlichkeit Magieresistenz von 10. Schwche: eigene Zauber um 5 erschwert - Unheilige Aura Freie Aktion. Bei Wunsch Ausstrahlen von Furcht mit Strke 6. Schwche: stndig dmonische Aura, Schwefelgeruch, -4 auf Interaktion mit Tieren (wenn sie nicht provoziert oder verngstigt werden sollen) (Tarnung 0) - Vierbeiner Doppelte Bewegungsweite beim Laufen und Schwimmen. Schwche: kein normales Sitzen oder Liegen (Tarnung -8) - Zustzliche Gliedmaen Ein Tentakel oder klauenartiger Arm wchst aus dem Torso, normal zu verwenden. Schwche: kein zustzlicher Angriff (Tarnung -4)

Stand:

Dmonenkrfte Hhere Krfte


- Beflecken Nach einer Stunde Ritual ist ein Raum, ein Sterblicher, ein heiliger Gegenstand befleckt/entweiht. Rckgngigmachen durch Weihe oder Tod des Dmons. Schwche: zwangslufig anstiges Verhalten, unruhiger und gieriger Eindruck - Besetzen 1 Aktion (fr Besetzen und Verlassen). Dmon wrfelt Besetzen (ein Kultist ggf. Einschchtern/2) gegen GW eines Opfers in Sichtweite. Die Besessenheit dauert Anzahl der Erfolge in Runden, der Dmon kann den Krper benutzen, als sei es sein eigener. Schwche: der Dmon nimmt nur die Umgebung des Opfers (und nicht seines Krpers, der schutzlos ist) wahr - Diabolische Leidenschaft 1 Aktion. Das Opfer, das in Sichtweite oder markiert sein mu, erlebt extreme Gefhle (Reue, Lust, Trauer, Wut, Eifersucht, Neid, Gewalt, Habsucht, rpelhaftes Benehmen) und Reaktionen. Dmon wrfelt auf Diabolische Leidenschaft gegen GW des Opfers (ein Kultist ggf. Beeindrucken/2). Die Strke der Reaktion hngt von den Erfolgen ab, 5 sind eine vllige berreaktion. Schwche: GW -6 bei Verfhren, Verspotten, etc. - Fulnisklauen 40cm, dunkelgrne, schleimbedeckte Klauen, 3w10 T Sch. Wenn der Schaden hher als SR ist, verliert das Opfer fr die Szene (oder bis zur Heilung) 1 Punkt St, ist kumulativ mglich. Schwche: -4 auf Feinmotorik (Tarnung -6) - Feuerschwingen Flgel aus Hllenfeuer, Bewegungsweite im Flug: 15/30/120m. Schwche: nicht zu verstecken - Giftstachel Schlanker Schwanz, so lang wie der Dmon gro ist. Am Ende ein Giftstachel, 1w10 T Sch. Wenn 1 Punkt Schaden verursacht wird, zustzlich Gift Strke 9, tdlich innerhalb von 24 Runden (2 Minuten). Schwche: (Tarnung -2) - Ha erzeugen 1 Aktion. Das, in Sichtweite befindliche, Opfer sprt unbndigen Ha auf ein anderes Wesen, das der Dmon sieht oder markiert hat. Dmon wrfelt auf Ha gegen GW des Opfers (ein Kultist ggf. Rhetorik/2). Wenn das Opfer das Ziel vorher schon nicht mochte, greift es sofort an. Stirbt das Ziel oder verlt es die direkte Umgebung, endet der Bann. - Hautwandeln Der Dmon kann die Haut seines rituell getteten Opfers wie Gewandung an- und ausziehen und dadurch das uere des Opfers annehmen. Geht nur bei gleicher Grenklasse. Schwche: in eigener Gestalt hautlos, hlich (2) (Tarnung -5) - Heimsuchung Ein markiertes, intelligentes Wesen wird mit Trumen in den Wahnsinn getrieben. Dmon wrfelt auf Heimsuchung gegen GW des Opfers (ein Kultist ggf. Empathie/2). Dmon bestimmt, ob KP regeneriert werden. Nach 100 Erfolgen permanente Geistesstrung nach Wahl des Dmon. Ein Dmon, der diese Kraft hat, kann markierte Opfer in grerer Entfernung als 1 km erreichen. - Hllenfeuer 1 Aktion. 2m langer Strahl aus Hllenfeuer, Rw 40/80/160, 3w10 T Feuerschaden. Dmon wrfelt auf Ang (ein Kultist Improvisierte Waffen). Schwche: doppelter Schaden durch Klte Stand:

Dmonenkrfte
- Irrsinn 1 Aktion. Das, in Sichtweite befindliche, Opfer benimmt sich fr kurze Zeit vollkommen geistesgestrt und ist wehrlos. Dmon wrfelt auf Irrsinn gegen GW des Opfers (ein Kultist ggf. Empathie/2). Dauer: Erfolge +1 in Runden. Schwche: wenn der Dmon spricht, gackert er wahnsinnig oder sthnt - Markierung Durch Berhrung. Dmon wrfelt auf Markierung gegen GW des Opfers (ein Kultist ggf. Empathie /2). Wenn das Opfer dann nher als 1 km ist, kann der Dmon auch ohne Sicht die Gaben Irrsinn, Sndengespr, Seelensauger, Besetzen, Diabolische Leidenschaft, Telepathie, sonstige geistige Zauber anwenden. Bei wiederholter Markierung jeweils 1 km mehr Rw. Das Opfer bt Anziehungskraft auf alle Dmonen aus. Schwche: das Opfer wei, in welcher Richtung der Dmon ist, sobald er in Rw ist - Schleier der sterblichen Hlle 1 Aktion zum Aktivieren und Deaktivieren. Dmonen, deren ueres sie nicht als Sterbliche durchgehen lt, erscheinen wie eine (stets gleich aussehende) Person der Rasse ihrer Wahl. Schwchen und Wunden sind immer stichtbar. Wenn der Dmon zaubert oder angreift, lst die Illusion sich auf und kann erst in der nchsten Szene wieder aktiviert werden. - Seelensauger Von einem Opfer in Sichtweite 2w10 KP stehlen, pro KP regeneriert der Dmon einen LP. Dmon wrfelt auf Seelensauger gegen SR des Opfers (ein Kultist ggf. Kraftakt/2). Die Strke der Reaktion hngt von den Erfolgen ab. Schwche: Dmon kann LP nur durch Seelensaugen regenerieren - Sndengespr 1 Aktion. Pro Szene einmal gegen dasselbe Opfer einzusetzen. Das, in Hrweite befindliche, Opfer fhlt (auch ungerechtfertigt) extreme Schuldgefhle, die es handlungsunfhig machen. Dmon wrfelt auf Sndengespr gegen GW des Opfers (ein Kultist ggf. Charismabonus). +5 pro Dunklem Geheimnis, von dem der Dmon wei. Dauer: Erfolge +1 in Runden. - Tarnung In einer Runde, whrend der er normal handeln kann, kann ein Dmon die Schwchen anderer Krfte tarnen (diese dann aber auch nicht benutzen) oder wieder aktivieren. - Tentakel der Finsternis Auf dem Rcken sind auf jeder Seite stets acht sich bewegende Tentakel, rstungsignorierend 3w10 T Schaden, nur durch heilige Waffen zu verwunden. Schwche: -2 auf alles bei hellem Licht (Tarnung -8) - Unheilige Ausdauer Schlaf und Nahrung sind nicht vonnten. Schwche: es ist nicht mglich, zu essen - Unheilige Rstung Die Haut ist ein schuppiger Chitinpanzer mit RS 10 (nicht mit Lederne Haut zu kombinieren). Schwche: zustzliche Rstung mu magefertigt sein (Tarnung -9)

Hllenmchte
- Arkane Macht verstrken Wenn der Dmon sich selbst fr einen Wundgrad verletzt, erhht er fr die nchste Runde seine Arkane Macht um 2w10, um zu versuchen, aus einem Beschwrungszirkel zu entkommen.

Stand:

Dmonenkrfte
- Gestaltwandeln In einer Runde, whrend der der Dmon wehrlos ist, kann er die Gestalt jedes Gegenstandes annehmen oder wieder aufgeben, der so gro ist wie er. Er kann in der Gestalt nicht krperlich handeln. - Hllenbrut beschwren Der Dmon kann soviele Verbndete beschwren oder zurckschicken, wie sein Wert in der Kraft ist. Pro beschworenem Dmon eine Runde. Die Beschworenen knnen max ber soviele Hhere Krfte verfgen wie der Dmon Punkte in Hllenbrut hat. - Hllenpanzer Dunkelgelb flackernde, magische Aura, die natrliche RS von 20 gewhrt, mit anderen Rstungen zu kombinieren. - Inferno 1 Aktion. Max einmal pro Runde. Vom Dmon breitet sich ein 6m hoher Hllenfeuer-Sturm 12m weit aus. Dmon wrfelt auf Inferno gegen VW der Opfer, die eine Mglichkeit zum Ausweichen haben, 8w10 Feuerschaden. - Kraft verleihen Der Dmon kann einem Kultisten oder Freiwilligen in Sichtweite eine beliebige niedere oder hhere Kraft verleihen; aber nicht mehr, als er in Kraft Verleihen Punkte hat, wobei eine niedere Kraft zu verleihen einen Punkt, eine hhere 2 Punkte zhlt. Kraft zurcknehmen und neu vergeben ist eine freie Aktion. - Seelenfresser Freie Aktion. Wenn der Dmon ein Opfer berhrt, kann er seine Seele aufsaugen und es augenblicklich tten. Dmon wrfelt auf Seelenfresser gegen SR des Opfers. - Seuchenmeister Freie Aktion. Wenn der Dmon ein Opfer berhrt oder (mit 5m Rw) anatmet, bertrgt er eine Krankheit (mit Strke seiner Stufe in Seuchenmeister) nach Wahl, die tdlich verluft oder bleibende krperliche oder geistige Schden verursacht. Dmon wrfelt auf Seuchenmeister gegen SR des Opfers. Gegen den Dmon eingesetzte Heilzauber verursachen das dreifache der normalerweise erfolgenden Heilung als Schaden. - Unverwundbarkeit Verwundbar nur durch klerikale Magie, heilige Waffen oder auf Klte basierende Zauber oder Angriffe. - Wiedergeburt Der Dmon kann nur auf seiner Heimatebene endgltig gettet werden, sonst erwacht er nach 3w10 Jahren im Abyss erneut. - Zeitriss Die Anwesenheit des Dmon verschiebt die Zeit, so, da er eine freie, zustzliche Aktion pro Runde hat. Der Dmon kann diese Kraft mehrfach haben.

Stand:

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Neue Dmonenkrfte
Kompendium, S.133ff, S.494

- Unheiliges Gebi (Mindere Kraft) Zahlreiche, schwarze, 10cm lange, dnne, scharfe, leicht vorstehende Zhne, 2w10 +StBonus T Stichschaden. Schwche: kaum zu verbergen, Kauen ist kaum mglich - Freier Angriff (Hhere Kraft) Wenn in der Runde ausschlielich Nahkampfangriffe mit natrlichen Waffen vorgenommen wurden -> freier Angriff mit natrlicher Waffe. - Infernalische Feuerwaffe (Hllenmacht) Aktion. Der Dmon erschafft aus Feuer eine beliebige, entsprechend groe, Nahkampfwaffe, 4w10 +StBonus Feuerschaden. Dmon: Angriffswert. Kultist: Nahkampfwaffenfertigkeit. Die Waffe bleibt bestehen, bis der Dmon sie als Freie Aktion verschwinden lt. - Zeitriss (Hllenmacht) Zustzliche, freie Aktion pro Runde. Mehrfach whlbar, jeweils fr 55 Punkte. - Zwei freie Angriffe (Hllenmacht) Wenn in der Runde ausschlielich Nahkampfangriffe mit natrlichen Waffen vorgenommen wurden -> zwei freie Angriffe mit natrlicher Waffe. 55 Punkte. Im Austausch gegen Freier Angriff: 30 Punkte.

Gaben des Abgrunds


Xirr-Nagesh, S.268

Mindere Krfte
- Baeliths Zunge berredungsversuch zu einer Tat, die im Kulturkreis des Opfers verboten oder sndig ist, einmal wiederholen. Dasselbe Opfer einmal pro Tag. Wenn auch der zweite Versuch fehlschlgt -> das Opfer hrt die Stimme des Dmons fr den Rest des Tages als Krchzen Schwche: die Zunge sieht stets pockenberst und schleimtriefend aus - Diener der Mchte Wenn das Opfer sich in einer aussichtslosen Situation befindet, bietet der Dmon seine Hilfe zum Preis einer zuknftigen Geflligkeit an (wenn die Anzahl nicht genannt wird, ist sie unbegrenzt), die er jederzeit einfordern kann. Wenn das Opfer mitrauisch ist: Empathie gegen GW des Dmon, um zu spren, da mehr hinter dem Angebot steckt Weigert das Opfer sich, leidet es unter schrecklichen Kopfschmerzen und verliert einen Punkt Arkane Macht, der nur zu regenerieren ist, wenn der Dmon es erlaubt - Diener der Schmerzen Wenn das Opfer sich in einer aussichtslosen Situation befindet, bietet der Dmon seine Hilfe zum Preis einer zuknftigen Geflligkeit an (wenn die Anzahl nicht genannt wird, ist sie unbegrenzt), die er jederzeit einfordern kann. Wenn das Opfer mitrauisch ist: Empathie gegen GW des Dmon, um zu spren, da mehr hinter dem Angebot steckt Weigert das Opfer sich, erleidet es 1 T Schaden (nach Belieben des Dmon innere Verletzungen oder offene, blutende Wunden), der nur zu regenerieren ist, wenn der Dmon es erlaubt

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