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Serenity RPG

Version 0.93 vom 14. September 2009

Inhalt
Einfhrung ............................................................................................................................................................................. 2 Wrfel .................................................................................................................................................................................... 2 Proben ................................................................................................................................................................................... 2 Zielwert ............................................................................................................................................................................. 2 Fertigkeitswurf .................................................................................................................................................................. 3 Patzer ................................................................................................................................................................................ 3 Genderte Umstnde ........................................................................................................................................................ 3 Plotpunkte ............................................................................................................................................................................. 3 Plotpunkte erhalten .......................................................................................................................................................... 4 Plotpunkte ausgeben ........................................................................................................................................................ 4 Kampf..................................................................................................................................................................................... 5 Kampfrunden .................................................................................................................................................................... 5 Angriff ................................................................................................................................................................................ 5 Verteidigung ...................................................................................................................................................................... 6 Schaden ............................................................................................................................................................................. 6 Auswirkungen .................................................................................................................................................................... 6 Charaktererstellung ............................................................................................................................................................... 8 Schritt 1: Heldenstufe........................................................................................................................................................ 8 Schritt 2: Vor- und Nachteile (traits) ................................................................................................................................. 8 Schritt 3: Attribute (attributes) ......................................................................................................................................... 8 Schritt 4: Fertigkeiten (skills) ............................................................................................................................................. 8 Schritt 5: Feinschliff ........................................................................................................................................................... 8 Weiterentwicklung ................................................................................................................................................................ 9 Vorteile (assets) ..................................................................................................................................................................... 9 Nachteile (complications) .................................................................................................................................................... 10 Fertigkeiten (skills) ............................................................................................................................................................... 12 Allgemein ........................................................................................................................................................................ 12 Kampf .............................................................................................................................................................................. 13 Spezielles ......................................................................................................................................................................... 13 bersetzungs-Glossar .......................................................................................................................................................... 14

Einfhrung
Hier eine kurze Info, was dieses Dokument ist und was es nicht ist. Es handelt sich hierbei nicht um das komplette Regelwerk zu Serenity RPG. Es geht hierbei nicht um einen deutschen Ersatz fr das Buch, sondern um eine Hilfe fr deutsche Spielleiter und Spieler, mit dem Spiel zu beginnen. Es erklrt nur das uerste, enthlt dafr aber bersetzte Fertigkeiten-, Vor- und Nachteiltabellen um die Charaktererstellung zu erleichtern. Wenn Ihr Fragen oder Feedback habt, schreibt mir doch bitte an mail@hinek.de. Und jetzt: Viel Spa beim Lesen und Spielen.

Wrfel
Fr Serenity werden die Wrfel w2, w4, w6, w8, w10 und w12 bentigt. Die Attribute und die Fertigkeiten werden nicht als Zahl sondern als Wrfel angegeben. So kann man z.B. Strke w8 haben. Boni und Steigerungen werden in Stufen angegeben, eine Stufe entspricht einer Steigerung von w2. Wird ein Wert ber w12 hinaus gesteigert, kommt ein weiterer Wrfel hinzu (w12+w2, w12+w4, ).

Proben
Die meisten Proben werden mit zwei Wrfeln ausgefhrt, dafr gilt grundstzlich: Attributwurf + Fertigkeitswurf = Ergebnis Dabei sind Fertigkeiten nicht fest mit einem Attribut verbunden, sondern von der zu bewltigenden Aufgabe abhngig. Am besten sieht man das anhand eines Beispiels: Der Spieler mchte mglichst schnell durch einen Raum: Im Raum befinden sich Hindernisse: Die Hindernisse sind empfindliche Minen: Strke + Athletik:Laufen Gewandtheit + Athletik:Laufen Wachsamkeit + Athletik:Laufen

Zielwert
Ein hheres Ergebnis ist bei einer Probe grundstzlich besser. Um aber genau zu wissen, ob eine Aktion erfolgreich war, bentigt man einen Zielwert, dass Ergebnis muss gleich oder hher sein. Dies kann sein: ein der Schwierigkeit angepasster Wert ein um sieben erhhter Wert, um besonders gut (extraordinary success) zu bestehen (= kritischer Treffer) ein mit fnf multiplizierter Wert fr komplexe Proben: Der Spieler darf in Abstnden, die der Spielleiter vorgibt immer wieder wrfeln, bis die Summe der Ergebnisse ausreicht. ein von einem Gegenspieler gewrfeltes Ergebnis Besonders gut 10 14 18 22 26 30 34 38 Komplex 15 35 55 75 95 115 135 155 Attribute: GE Gewandtheit ST Strke LK Lebenskraft WA Wachsamkeit IN Intelligenz WK Willenskraft

Schwierigkeit Wert Leicht 3 Mittel 7 Schwer 11 Beachtlich 15 Heldenhaft 19 Unglaublich 23 Wahnsinnig 27 Unmglich 31 Tabelle der Schwierigkeitsstufen

Fertigkeitswurf
Es gibt Grundfertigkeiten und Spezialisierungen. Fr den Fertigkeitswurf wird gewhnlich beides zusammen angegeben. In unserem Beispiel war Athletik die Grundfertigkeit und Laufen die Spezialisierung. Hat der Spieler die Spezialisierung, wirft er mit diesem Wert. Hat der Spieler die Spezialisierung nicht, kann er den Wert der Grundfertigkeit nutzen. Hat der Spieler nicht mal die Grundfertigkeit, entfllt dieser Wrfel komplett. Er kann nur den Attributwrfel fr diese Probe einsetzen.

Es gibt einige Proben, die anstelle des Fertigkeitswurfes einen zweiten Attributwurf einsetzen. Hier eine bersicht dieser Attributproben (attribute rolls): Kraftprobe ST + ST Durchhalten LK + WK Ausweichen GE + WA Initiative GE + WA Langer Atem ST + LK Merken IN + WA Erinnern IN + WK Widerstand LK + LK Tabelle der Attributproben Fr eine dumme, aber krperlich schwere Aufgabe. Kann das Leben retten, wenn der Schaden die Lebenspunkte bersteigt. In einer Gefahrensituation schnell reagieren. Legt die Handlungsreihenfolge in Kampfsituationen fest. Prfung ob langwierige, anstrengende Aufgabe durchgehalten wird. Wichtige Fakten einprgen. An Fakten oder ein Ereignis erinnern. Umweltbedingungen, Krankheiten oder Giften aushalten.

Patzer
Wenn alle (beide) Wrfel eine 1 zeigen, gilt der Wurf als Patzer (botch). Der Spielleiter denkt sich dann aus, was passiert sein knnte, z.B.: die Waffe rutscht aus der Hand, die aufzutretende Tr gibt nicht nach und bricht einen Zeh, Bei komplexen Aktionen erhht der erste Patzer nur die Schwierigkeit der Aufgabe, es dauert also lnger, bis sie bestanden wird. Erst beim zweiten Patzer gilt die Aktion als gescheitert.

Genderte Umstnde
Manchmal ndert sich eine Situation so, dass die Umstnde (un)gnstiger fr den Spieler werden. In diesem Fall hat der Spielleiter die Mglichkeit, entweder die Schwierigkeit anzupassen (die Sonne geht unter, es wird schwieriger die bsen Jungs zu treffen) oder einen Stufenbonus/-malus auf den Wurf zu geben (mit Deiner Konstitution ist ein Trinkwettbewerb kein Problem). Manchmal kommen einem auch Freunde zu Hilfe. Ob und wie ein anderer Charakter helfen kann, entscheidet der Spielleiter. Es gibt zwei Mglichkeiten hierfr: direkt (zwei Personen probieren die Kiste zu heben) indirekt (der Pilot und Copilot fliegen gemeinsam) die Ergebnisse werden addiert das hhere Ergebnis zhlt

Plotpunkte
Um den Helden in der einen oder anderen Situation aus der Patsche zu helfen und das Spiel interessanter zu gestalten, gibt es sogenannte Plotpunkte (plot points). Diese dienen sowohl zum Manipulieren des Spielverlaufs als auch zum Steigern des Charakters zwischen den Spielrunden. Zu Beginn eines Abenteuers startet jeder Spieler mit 6 Plotpunkten. Zwischen zwei Spielsitzungen kann er maximal 6 Punkte behalten, die brigen werden als zustzliche Abenteuerpunkte gezhlt. Die Punkte sollen genutzt werden, daher kann ein Charakter maximal 12 im Spiel haben, dann muss er welche ausgeben um neue erhalten zu knnen. Damit Spieler nicht vergessen, die Punkte einzusetzen, wird empfohlen, sie durch Pokerchips, Glassteinchen oder andere Marker darzustellen. Spieler und Spielleiter knnen sich die Marker dann einfach zuschieben.

Plotpunkte erhalten
Es gibt mehrere Wege Plotpunkte zu bekommen. Grundstzlich kann man sagen, der Charakter bekommt Plotpunkte, wenn es ihm schlecht geht oder wenn etwas geschafft wurde. Dies funktioniert natrlich immer nur einmal fr eine bestimmte Sache. Das war cool (1 Plotpunkt) Ein Charakter hatte einen guten Einfall oder hat eine Aktion besonders stylisch ausgefhrt. Nachteil im Spiel (1-3 Plotpunkte) Ein Charakter hat seinen Nachteil gut ins Rollenspiel eingebracht. Der Spielleiter bringt einen solchen Nachteil ins Spiel (z.B. Todfeind taucht auf). Die Situation aktiviert einen Nachteil (z.B. amputiertes Bein, in einer Fluchtoder Kampfstarre in Verteidigungssituation) und macht dem Charakter das Leben schwer. berlebt (2-4 Plotpunkte) Ein Charakter oder die Gruppe haben eine gefhrliche Situation berstanden. Persnliches Ziel erreicht (3-5 Plotpunkte) Ein Charakter erreicht ein wichtiges Ziel innerhalb der Story (z.B. eine entscheidende Information wurde aus der Zielperson herausgeholt). Gruppenziel erreicht (4-6 Plotpunkte) Die Gruppe erreicht ein wichtiges Ziel innerhalb der Story, dies kann ein Abenteuer- oder Kampagnenziel sein.

Plotpunkte ausgeben
Es gibt mehrere Mglichkeiten Plotpunkte wieder auszugeben. Angezeigt wird dies einfach indem der Spieler ein paar Marker zum Spielleiter schiebt und sagt, was er tun mchte. Probe verbessern Dies kann vor dem Wrfeln passieren und bringt dann 1 Stufe (+w2) Bonus pro eingesetztem Plotpunkt oder nach der Probe um das Ergebnis pro Plotpunkt um 1 zu erhhen. Der Bonus fr bei komplexen Aktionen eingesetzte Plotpunkte zhlt nur fr eine Probe. berleben Die Plotpunkte werden direkt nach erlittenem Schaden eingesetzt um den Schaden um w2 pro Plotpunkt zu mindern. Es wird zuerst Verwundung (wounds) und dann Beanspruchung (stun) vermindert. Dies ist keine Heilung, der Spielleiter ndert die Story, z.B.: die Kugel hat zwar getroffen, blieb aber im Talisman des Charakters hngen. Vorteil Einige Vorteile (traits) haben Effekte, die nur durch den Einsatz von Plotpunkten aktiviert werden. Die Nutzung des Effekts ist beim jeweiligen Vorteil im Grundregelwerk erklrt. Der Spielleiter kann hiergegen jedoch ein Veto einlegen, indem er die Marker einfach zurckgibt. Story-nderung Die Spieler greifen in die Story ein. Je nach Gre der gewnschten nderung ist dies unterschiedlich viele Plotpunkte wert (siehe Tabelle). Auch hier kann der Spielleiter die Marker zurckgeben, wenn ihm die nderung nicht zusagt. Reichen die gesetzten Plotpunkte nach Meinung des Spielleiters nicht, kann er den Effekt abschwchen. nderungsgre Inkonsequent

Beispiel Hey, der Barmann ist ein ehemaliger Browncoat. Der hat nichts dagegen wenn ich 'nen Deckel bei ihm aufmache. 4-6 Gering Hatte ich ganz vergessen, ich hab ja noch 100 Credits im Stiefel. 7-10 Entscheidend Hey John, ewig nicht gesehen. So so, Du bist jetzt also Federal Marshall? 11+ Massiv Wir treiben hier seit zwei Tagen ohne Sprit im Nirgendwo, was fr ein Zufall, eurem Schiff zu begegnen. Tabelle der Mglichkeiten fr Story-nderungen

Plotpunkte 1-3

Kampf
Da die Kampfregeln recht komplex sind, habe ich mich entschieden, nur auf die Basisregeln einzugehen. Besonderes wie z.B. automatische Waffen, Explosionen, Lichtverhltnisse und Schwerelosigkeit kann ab Seite 154 im Regelwerk nachgelesen werden.

Kampfrunden
Eine Kampfrunde dauert ca. 3 Sekunden. Wenn eine Person oder eine Gruppe den Konflikt beginnt (berraschendes Ziehen einer Waffe, Hinterhalt, etc.) bekommt diese eine Kampfrunde vorweg. Danach wird fr jede Kampfrunde die Initiative jedes Beteiligten gewrfelt (GE + WA). Die hchste Initiative beginnt. Ein gleicher Initiativwert bedeutet gleichzeitiges Handeln, ist dies nicht mglich, kann ein Stechen gewrfelt werden. Ein Spieler kann eine Aktion pro Kampfrunde ausfhren. Wenn er mchte, kann er auch erst einmal abwarten, was andere machen. Die Aktion kann aber nicht fr sptere Kampfrunden genutzt werden, wenn er bis zum Ende der Kampfrunde nichts macht, verfllt die Aktion. Wenn ein Spieler mehr als eine Aktion in einer Kampfrunde durchfhren mchte, bekommen alle seine Aktionen in diese Kampfrunde einen Malus auf den Fertigkeitswurf: bei zwei Aktionen w2, bei drei Aktionen w4, etc. Sinkt dabei die Fertigkeit fr eine Aktion unter w2 kann die Aktion nicht ausgefhrt werden. Auerdem kann er eine freie Aktion ausfhren: sich umschauen, innerhalb der Basisreichweite (gewhnlich 4,5m) bewegen, ein paar Worte sagen oder rufen. Versucht er zu viele Dinge auf einmal oder fragt zu viele Details zur Situation, kann der Spielleiter entscheiden, dass er seine regulre Aktion damit verbraucht hat. Mchte er sich weiter als die Basisreichweiter fortbewegen muss er sich beeilen oder laufen dies sind allerdings keine freien Aktionen: Reichweite Basisreichweite Doppelte Basisreichweite Doppelte Basisreichweite + (Attribut + Athletik: Laufen) / 3 Der Malus auf Athletik:Laufen entfllt, wenn er in der Kampfrunde nur luft. Tabelle der Fortbewegungsarten im Kampf Ein Spieler hat die Mglichkeit volle Verteidigung (all-out-defense) bzw. vollen Angriff (all-out-attack) fr eine Kampfrunde anzusagen. Dies gibt ihm einen +w4 Bonus auf alle Aktionen (wird gegen anfallende Mali gegengerechnet). Die Bedingungen fr diesen Bonus sind, dass er nur Verteidigungsaktionen ausfhrt (bzw. Angriffsaktionen im zweiten Fall) und dass er in der vorhergehenden Kampfrunde keine Aktionen nach seinem Zug ausgefhrt hat, die zu dieser Runde zhlen. Geschw. Gehen Beeilen Laufen Aktionen Freie Aktion 1 Aktion 2 Aktionen

Angriff
Der Angreifer wrfelt eine herkmmliche Probe auf die entsprechende Kampffertigkeit und das dazugehrige Attribut. Durch folgende Umstnde oder Aktionen knnen Boni oder Mali auf den Fertigkeitswurf entstehen: 1. Die Entfernung zum Ziel ergibt einen Bonus oder Malus auf den Fertigkeitswurf. Jede Fernkampfwaffe hat hierzu eine Basisreichweite (range increment) es kann bis zur dreifachen Basisreichweite geschossen werden: Distanz kleiner als 3m (+w2), Distanz innerhalb Reichweite (w0), doppelte Reichweite (-w2), dreifache Reichweite (-w4). Ein Charakter kann bis zu drei Runden zielen. Fr jede Runde bekommt er +w2 Bonus, er darf sich aber beim Zielen nicht bewegen. Der Spieler kann ein Ziel ansagen, dies kann gro (Arm, Bein: -w2 auf Angriff, +w4 auf Schadenswurf), mittel (Kopf, Schritt: -w4 auf Angriff, +w8 auf Schadenswurf) oder klein (Herz, Kniescheibe: -w6 auf Angriff, +w12 auf Schadenswurf) sein. In all diesen Fllen muss das Ziel nach geglcktem Angriff eine mittlere (7) Durchhaltenprobe (LK + WK) machen. Gelingt diese nicht wird entsprechender Arm oder Bein fr w6 Runden unbeweglich, bei Kopf oder Schritt das Ziel w6 Runden bewusstlos, bei Ellbogen oder Kniescheibe der Arm oder das Bein unbeweglich und der Charakter fr w6 Runden komplett handlungsunfhig oder bei Herz oder Auge stirbt das Ziel. 5

2. 3.

4.

Mit einem Malus von w2 (Nahkampf) oder w4 (Fernkampf) kann versucht werden, den Gegner zu entwaffnen. Gelingt der Angriff, muss das Ziel eine schwere (11) GE + WK Probe bestehen um die Waffe nicht fallen zu lassen.

Die Schwierigkeit ist im Fall, dass das Ziel sich nicht bewegt leicht (3). Abweichend gilt: 1. 2. 3. Automatische Verteidigung: Ist sich das Ziel des Angreifers bewusst und bewegt sich daher (auch wenn es mit anderem beschftigt ist) darf es die Schwierigkeit durch einen einfachen Wurf aus seine GE festlegen. Ausweichen: Weicht das Ziel bewusst aus, ist das eine Aktion. Dafr darf es GE + Athletik:Ausweichen wrfeln um die Schwierigkeit festzulegen. Hat das Ziel eines Angriffs Deckung, wird die vorangehende Schwierigkeit modifiziert: +4 (Hlfte des Ziels verdeckt), +8 (Mehr als die Hlfte verdeckt), +12 (fast komplettes Ziel verdeckt), +16 (Triff das Auge, welches durch das Schlsselloch guckt).

Die Differenz von gewrfeltem Ergebnis und Schwierigkeit ist der Nettoerfolg.

Verteidigung
Nahkampfangriffe knnen vom Ziel geblockt werden, dazu muss es auf GE + Kampffertigkeit wrfeln. Das Ergebnis wird dann anstelle der Schwierigkeit vom Angriff abgezogen um den Nettoerfolg zu ermitteln. Sowohl Blocken, als auch das vorher erwhnte Ausweichen sind Verteidigungsaktionen. Der Spieler kann whrend er am Zug ist Verteidigungsaktionen ansagen, sie zhlen dann als Aktionen dieser Kampfrunde und wirken, auf den nchsten Angriff, der durch diese Art von Verteidigung gekontert werden kann. Er kann sich aber auch noch nach seinem Zug verteidigen. Diese Aktionen zhlen dann allerdings zur nchsten Kampfrunde (und verursachen entsprechenden Malus).

Schaden
Ist der Nettoerfolg des Angriffs (entweder Angriff Schwierigkeit oder Angriff Verteidigung) grer oder gleich 0, ist der Angriff gelungen. In diesem Fall ist der Basisschaden gleich dem Nettoerfolg, dieser wird je zur Hlfte auf Verwundung und Beanspruchung verteilt: Verwundung = Beanspruchung = Abrunden ( Basisschaden / 2 ) Aufrunden ( Basisschaden / 2 ) (entspr. Fleischwunden, Knochenbrchen, etc.) (entspr. Erschpfung, Kratzer, blaue Flecke, Schrecken)

Fr die Waffe wird dann noch ein zustzlicher Schaden addiert. Bei der Waffe ist sowohl die Wrfelanzahl als auch die Art: Verwundung (W, wounds), Beanspruchung (S, stun) oder Basisschaden (B, basic) des zu addierenden Schadens angegeben. Achtung: Werden Plotpunkte eingesetzt um den Schaden zu verringern, darf dies erst nach dem Hinzufgen des Waffenschadens geschehen. Auerdem wird immer zuerst die Verwundung reduziert, erst wenn dieser getilgt ist, darf die Beanspruchung reduziert werden. Trgt der Charakter Schutzausrstung, darf die Schutzklasse (armor rating) dieser von der verursachten Verwundung abgezogen werden (eine Weste mit W4 schtzt gegen die ersten 4 Punkte Verwundung einer Attacke). Die Rstung zhlt nicht, wenn auf einen Krperteil ohne Schutz gezielt oder ein kritischer Treffer gewrfelt wurde.

Auswirkungen
Um den Verwundung und die Beanspruchung voneinander zu unterscheiden, werden sie von unterschiedlichen Enden der Leiste mit den Lebenspunkten abgestrichen. Sie arbeiten sich also aufeinander zu. Ein Charakter mit einer Verwundung grer als die Hlfte der Lebenspunkte bekommt einen Malus von w4 auf alle Attribute. Fllt die Verwundung die komplette Lebensleiste aus (Verwundung Lebenspunkte) wird der Charakter sofort bewusstlos und droht zu sterben. Der Spieler wrfelt sofort eine leichte (3) Durchhalten-Probe (LK + WK). Danach 6

wrfelt er jede Minute die Probe, wobei die Schwierigkeit immer um +4 steigt. Besteht er eine Probe nicht, stirbt der Charakter. Solange er noch nicht gestorben ist, kann er mit rztlicher Hilfe gerettet werden. Treffen sich Verwundung und Beanspruchung (Verwundung + Beanspruchung Lebenspunkte) wird der Charakter bewusstlos. Er kann pro Stunde eine Mittlere (7) Durchhalten-Probe (LK + WK) ablegen um einen Punkt Beanspruchung zu tilgen. Sobald die Summe aus Verwundung und Beanspruchung kleiner ist als die Lebenspunkte wacht der Charakter wieder auf. Mit rztlicher Hilfe kann dieser Prozess beschleunigt werden.

Charaktererstellung
Schritt 1: Heldenstufe
Greenhorn 42 Basispunkte 750 credits Startkapital Veteran 48 Basispunkte 1500 credits Startkapital Big Damn Hero 54 Basispunkte 3000 credits Startkapital entspricht der Serenity Crew

Schritt 2: Vor- und Nachteile (traits)


Vorteile (assets) kosten Attributpunkte, Nachteile (complications) geben Attributpunkte zurck. Einige Vor- und Nachteile knnen schwach (minor, 2 Attributpunkte) oder stark (major, 4 Attributpunkte) ausgeprgt sein. Einige gibt es nur in einer Form (z.B. ist Blindheit immer stark, allergisch kann man aber stark (lebensgefhrdend) oder schwach sein). Es knnen ein bis fnf Vorteile und ein bis fnf Nachteile gewhlt werden.

Schritt 3: Attribute (attributes)


Attributpunkte = Basispunkte - Abzge fr Vorteile + Aufschlge fr Nachteile Es gibt drei krperliche und drei geistige Attribute. Die Attributpunkte berechnen sich aus den Basispunkten und den Vor- und Nachteilen aus Schritt 2 und werden auf die Attribute vollstndig verteilt. Der Wert eines Attributs entspricht dem Wrfel mit dem spter Proben drauf gemacht werden, daher muss er immer gerade sein. Das Minimum fr ein Attribut ist w4, das Maximum bei der Charaktererschaffung ist w12. Krperliche Attribute: Geistige Attribute: Gewandtheit (agility, GE), Strke (strength, ST), Lebenskraft (vitality, LK) Wachsamkeit (alertness, WA), Intelligenz (intelligence, IN), Willenskraft (willpower, WK)

Nach dem Festlegen der Attribute werden die Werte fr Initiative (= GE + WA) und Lebenspunkte (= LK + WK) berechnet. Sie werden auch als abgeleitete Attribute bezeichnet.

Schritt 4: Fertigkeiten (skills)


Fertigkeitspunkte = Basispunkte + 20 Die Punkte, die auf die Fertigkeiten verteilt werden knnen, berechnen sich aus den Basispunkten (siehe Schritt 1, die Aufschlge/Abzge aus Schritt 2 wirken sich hier nicht aus) plus 20 Punkte. Es stehen also 62, 68 oder 74 Punkte zur Verfgung. Auch hier entsprechen die Werte Wrfeln und mssen immer gerade sein. Der maximale Wert einer Fertigkeit ist w6, darber hinaus ist es mglich sich zu spezialisieren. Es knnen beliebig viele Spezialisierungen gewhlt werden. Eine Spezialisierung wird zu dem Wert der Fertigkeit addiert, daher kann auch nur die Spezialisierung oder die Fertigkeit eingesetzt werden, nicht beides. Beispiel Fertigkeit Schusswaffen Schusswaffen:Pistolen Schusswaffen:Automatikgewehre Kosten 6 Punkte 2 Punkte 6 Punkte Summe: 14 Punkte Der Charakter knnte bei einer Gewandtheit von w10 mit einem Automatikgewehr mit w10+w12 angreifen, mit einer Schrotflinte nur mit w10+w6, da dies nicht spezialisiert wurde. Stufe w6 w8 w12

Schritt 5: Feinschliff
Einen Namen, ggf. einen Spitznamen, Rasse, Geschlecht und Heimatwelt whlen; eine Hintergrundstory schreiben; Ausrstung kaufen.

Weiterentwicklung
Fr ein bestandenes Abenteuer wird ein Spielleiter 3-6 Abenteuerpunkte pro Charakter vergeben. Zustzlich knnen brige Plotpunkte 1:1 in Abenteuerpunkte umgewandelt werden. Abenteuerpunkte knnen beliebig lange aufgehoben werden. Der Charakter lsst sich wie folgt verbessern: Fertigkeit lernen/verbessern, Kosten: pro gesteigerter Stufe der Wert der Zielstufe in Abenteuerpunkten (z.B. nicht vorhanden auf w2: 2 Punkte; von w4 auf w6: 6 Punkte; von w4 auf w8: 14 Punkte) Attribut steigern, Kosten: pro gesteigerter Stufe das Vierfache des Wertes der Zielstufe (w4 auf w6: 24 Punkte) Nachteil beseitigen, Kosten: stark ausgeprgt 20 Punkte, schwach ausgeprgt 10 Punkte Achtung! Dies ist nur mit Erlaubnis des Spielleiters mglich und auch nur wenn es sich erklren lsst. Es knnen zustzliche Dinge dafr ntig sein (z.B. Kosten oder Orte, die der Charakter aufsuchen muss).

Vorteile (assets)
schwach Beschr. Name Seite 47 42 47 42 42 43 X 42 44 X X 47 44 43 X 46 45 46 X 48 46 47 43 stark X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X

absolutes Gedchtnis (total recall) Athlet (athlete) beidhndig (two-fisted) Benzin im Blut (born behind the wheel) Beziehungen nach oben (friends in high places) Beziehungen nach unten (friends in low places) Cortex Phantom (cortex specter) einschchternd (intimidatin manner) Fels in der Brandung (steady calm) Fhrungstyp (leadership) gebildet (highly educated) Gedankenleser (reader) Gefhl fr Maschinen (mechanical empathy) geschrfter Sinn (sharp sense) Gesetzeshter (wears a badge) Gespr fr rger (nose for trouble) Glckspilz (things go smooth) gute Abwehrkrfte (healty as a horse)

Du erinnerst Dich einfach an alles was Du Dir jemals gemerkt hast. Du weit wie Du im richtigen Moment alles aus deinem Krper rausholst. Ob linke oder rechte Hand, schieen, schreiben, fangen, fr Dich kein Problem. Du hast fliegen oder fahren noch vor dem Gehen gelernt. Bezieht sich auf entweder Fahrzeuge oder Flugzeuge, nicht auf beides (Vehikeltyp). Du kennst wichtige Leute in hohen Gesellschaftschichten. Du kennst wichtige Leute in der Unterwelt. Es gibt (fast) keine Eintrge ber dich im Cortex (im Internet). Du hast einen sthlernen Blick, Wachen nennen Dich instinktiv Sir, Du bringst jeden zu einem Gestndnis. Du behltst einen klaren Kopf; auch wenn alles drunter und drber geht, Du bleibst ruhig. Du kannst Leute um Dich motivieren, in Krisen schauen alle auf Dich. Du hast in der Schule aufgepasst und viel behalten, Glckwunsch. Ob Du Dir dessen bewusst bist oder nicht, Du kannst Gefhle oder Gedanken lesen. (GM Einverstndnis ntig) Maschinen sprechen einfach zu Dir. Du kannst sie auf Wegen reparieren, die in keiner Anleitung stehen. Dein Geruchs-, Tast-, Sicht-, Geschmacks- oder Hrsinn ist stark ausgeprgt. Du reprsentierst das Gesetz hier oder irgendwo anders. Dein Abzeichen bringt Dir Autoritt und Amtshilfe, ist aber auch eine Verpflichtung und eine Zielscheibe. Du sprst es einfach wenn etwas schiefgeht; wenn Du aufgeflogen bist; wenn jemand hinter der Tr steht. Bei Dir luft einfach alles immer glatt. Du wirst nicht krank. Auch wenn alle am Husten sind, es geht Dir blendend. Wirst Du doch einmal krank, kannst Du Dich auf eine schnelle Heilung verlassen. 9

X X X

schwach

Beschr.

Name

guter Instinkt (trustworthy gut) gute Reflexe (lightnin reflexes) guter Ruf (good name) harter Kerl (tough as nails) innere Uhr (walking timepiece) kampferprobt (fighthin type) Matheass (math whiz) militrischer Rang (military rank) natrliches Sprachtalent (natural linguist) Naturliebhaber (nature lover) registrierter Companion (registered companion) Reiz (allure) religis (religiosity) Stahlfaust (mean left hook) s und frhlich (sweet and cheerful) talentiert (talented) vermgend (moneyed individual) Vertrgt viel (heavy tolerance)

Du hast gelernt Deinen Gefhlen zu vertrauen, sie haben Dich noch nie im Stich gelassen. Du reagierst sehr schnell, wenn eine Gefahr eintritt. Du ziehst schon bevor der Andere sein Holster gefunden hat. Du hast einen guten Ruf, der normalerweise zu Deinen Gunsten arbeitet. Du kannst mehr einstecken als es den Anschein hat. Schlgt man Dich nieder, stehst Du wieder auf. Du hast ein unglaubliches Zeitgefhl, Du weit immer wie spt es ist oder wie viel Zeit vergangen ist. Egal welche Kampfsituation, Du hast Dich immer unter Kontrolle. Zahlen machen Dir keine Angst, Du berechnest Wurzeln im Kopf. Du bist im Militr oder Veteran, in der einen Stadt bekommst Du Respekt, fr eine andere hast Du auf der falschen Seite gekmpft. Du lernst neue Sprachen fast ohne Aufwand. Du kannst sogar Dialekte nachahmen und weit woher jemand kommt, wenn Du ihm zuhrst. Wenn Du in der Natur bist, fhlst Du Dich zuhause. Du besitzt eine Lizenz und bist als Companion registriert. Natrlich musst Du die Regeln der Gilde beachten um Deine Registrierung zu behalten. (GM Einverstndnis ntig) Du siehst gut aus und Du weit Dein Aussehen einzusetzen. Du folgst einer spezifischen Glaubensrichtung (meist Buddist oder Christ), Dein Glaube bringt Dich durch harte Zeiten. Du hast ein paar ble Haken, Leute mit bloen Hnden zu tten ist fr Dich kein Problem. Du bist einfach immer freundlich und frhlich. Die meisten knnen nicht anders als Dich zu mgen. Du hast ein Talent fr eine gewhlte Fertigkeit. Du bist besser darin als andere mit vergleichbarer Ausbildung. Du hast ausgesorgt. Zu dem was Du auf der Hand hast, kommt Dein investiertes Geld. Du kannst von den Gewinnen leben. Drogen, Alkohol, Gas, Gift, Medikamente, Du vertrgst mehr als andere Leute

X X

47 44 43 47 47

X X X

X X

X X X X X X

42 44 45 45 45 46

X X X X X

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41 46 45 47

X X

47 45 43

Nachteile (complications)
schwach Beschr. Name Seite 54 50 X 48 48 49 X X 49 stark

aberglubisch (superstitious) abgebrannt (dead broke) allergisch (allergy) amours (amorous) Amputierter (amputee) blind (blind) Bluter (bleeder)

Du gehst nicht unter Leitern, hebst Pfennigstcke auf und hebst keinen Spiegel auf, aus Angst ihn fallenzulassen. Du hast nie Geld. Wenn Du doch welches bekommst gibst Du es sofort aus. Du reagierst allergisch auf bestimmte Dinge, lege fest welche dies sind. Sex ist nicht das einzige in Deinem Leben, aber er belegt definitiv einen der Top Pltze in Deiner Rangordnung. Du hast einen Arm oder ein Bein verloren. Du kannst nicht sehen, entweder von Geburt an oder durch einen Zwischenfall. Dein Blut gerinnt nicht, jeder Verletzung kann fr Dich lebensbedrohlich sein. 10

X X X X X

Seite

stark

schwach

Beschr.

Name

kleptomanisch (filcher) drr (scrawny) einprgsam (memorable) feige (coward) fett (portly) Fliegengewicht (lightweight) gebrandmarkt (branded) gehrlos (deaf) geizig (stingy) gelhmt (paralyzed) gierig (greedy) hsslich (ugly as sin) Heldenverehrung (hero worship) Kampfstarre (combat paralysis) kleinwchsig (little person) leicht reizbar (chip on the shoulder) leichtglubig (easy mark)

Alles was nicht angenagelt ist landet in Deinen Taschen. Knochen und Haut, viel mehr ist an Dir nicht dran. Irgendwas an Deinem Aussehen macht es leicht, sich an Dich zu erinnern und Dich wiederzuerkennen. Du willst kein Held sein, wenn ein Kampf ausbricht, suchst Du nach Deckung oder noch besser das Weite. Du lsst keine Mahlzeit aus. Du hast keine gute Konstitution. Du vertrgst keinen Alkohol und bist anfllig fr alle mglichen Krankheiten. Verdient oder nicht, Du hast einen Ruf als schlechter Mensch. Du hast kein Hrvermgen oder es verloren. Du kannst Lippenlesen und Gebrdensprache. Entscheide ob Du die Fhigkeit zum Sprechen hast. Du drehst jede Mnze dreimal um. Dann steckst Du sie zurck ins Kissen. Deine Wirbelsule ist beschdigt und Du kannst Deine Beine nicht bewegen. Geld macht Dich glcklich, genug davon und Du verkaufst Deine eigene Mutter. Du wurdest hsslich geboren oder schwer verstmmelt. Du schaust zu jemandem auf (tot oder lebendig) und versuchst alles um ihm oder ihr hnlicher zu werden und nachzueifern. Du wirst wie gelhmt, wenn ein Kampf ausbricht. Halte Dir die Vorteile vor Augen: Du bist ein schwerer zu treffendes Ziel und kannst vielleicht im Restaurant sogar das Kindermen bestellen. Du kannst es nicht auf sich beruhen lassen, wenn jemand Dich beleidigt. Deine Gewaltbereitschaft ist sehr hoch. Du glaubst den Leuten alles, vom Werde-schnell-reich-Schneeballsystem bis hin zu irgendeiner rhrenden Geschichte ber im Sterben liegende Gromtter. Es gibt bestimmte Leute zu denen Du hundertprozentig hlst. Fr sie erklimmst Du Berge und prgelst Dich mit Reavern. Wilde Geschichten, ausgeschmckte Heldentaten oder einfache hssliche Lgen sind einfach Deine Natur. Du bist so verdammt gerissen, dass Du an jedem Ort des Verbrechens Dein persnliches Markenzeichen hinterlassen musst. Du weit, dass sie alle hinter Dir her sind. Du guckst bei jeder Gelegenheit ber die Schulter und vertraust nur Deinen ltesten Freunden. Du bist nur unter wirklich ernsten Umstnden bereit Gewalt anzuwenden. Irgendetwas macht Dir wirklich Angst. Nur die Erwhnung bereitet Dir eine Gnsehaut, der Kontakt damit lsst Dich erstarren oder durchdrehen. Du tust wirklich gerne Menschen weh, ihre Schreie sind Musik in Deinen Ohren. Kennst Du die Lehren von Shan-Yu? (GM Einverstndnis ntig) Ehrlichkeit kann nicht immer der beste Weg sein, aber fr Dich ist sie leider der einzige. Du kannst den Anblick von Blut nicht ausstehen. Eine Leiche und es haut Dich aus den Latschen. Du bist ein Sensibelchen, schon geringen Schmerz kannst Du nicht aushalten. Du weit einfach, das Du der Beste bist.

X X X X X X X X

51 53 52 50 53 52 49 50 53 X 53 51 X 55 51 50 52 X X 49 50

X X

X X X X X X

loyal (loyal) Lgner (forked tongue) Markenzeichen (ego signature) paranoid (twitchy)

X X X X

52 51 51 55

Pazifist (non-fightin type) Phobie (phobia)

X X

52 53

sadistisch (sadistic) schmerzhaft ehrlich (straight shooter) schwacher Magen (weak stomach) schwchlich (soft) selbstsicher (overconfident)

X X X X X X

53 54 55 53 52

11

Seite

stark

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Beschr.

Name

stumm (mute) stumpfer Sinn (dull sense) schtig (hooked) tdlicher Feind (deadly enemy) traumatische Bilder (traumatic flashes) berzeugung (credo) unbeholfen (slow learner) ungehobelt (crude)

Unglcksrabe (things dont go smooth) verrckt (leaky brainpan)

voreingenommen (prejudice)

Du kannst nicht sprechen. Du kannst Dich nur durch Gebrdensprache und Schrift ausdrcken. Einer Deiner Sinne ist beeintrchtigt, whle zwischen Geruchs-, Tast-, Geruchssinn, Hren oder Sehen. Du bist abhngig, von Alkohol, Tabak oder sonst einer Substanz. Du brauchst sie regelmig, sonst geht es mit Dir bergab. Du hast Dir jemanden zum Feind gemacht, der jetzt vieles auf sich nehmen wird um dich zu tten. Du knntest gut ohne Deine Albtrume, die Visionen und die pltzlich auftauchenden Bilder aus Deiner Vergangenheit auskommen. Du hast berzeugungen, die Du nur fr wirklich gute Grnde ber Bord wirfst. Und manchmal nicht mal dann. Es gibt einfach Dinge, die Du nicht kannst und die Du nie lernen wirst. Du schrfst Dein Messer am Esstisch, Du spuckst, man kann Dich wegen Deiner farbenfrohen Sprache nicht mit zu gesellschaftlichen Ereignissen nehmen. Irgend etwas stimmt mit Deinem Schicksal nicht, solange Du Dich erinnern kannst, sind die Dinge nie einfach fr Dich gelaufen. Du hast mehr als nur ein paar Schrauben locker. Von gelegentlichen Wahn-vorstellungen bis hin zu wirklich bengstigendem Verhalten ist alles drin. Es gibt eine Gruppe von Menschen, die Du einfach nicht abkannst.

X X X X X X X X X X X

52 50 51 50 54 49 53 50

X X

X X

54 52

53

Fertigkeiten (skills)
Name Spezialisierungen (Vorschlge) Nur mit Fhigk. nutzbar Seite

Allgemein
Athletik (athletics) Klettern, Biegsamkeit, Ausweichen, Jonglieren, Springen, Gymnastik, Fallschirmspringen, Paragleiten, Stabhochsprung, Reiten, Laufen, Schwimmen, Gewichtheben (jede Sportart kann eine Spezialisierung sein) Amtsfhrung, Handel, Brokratie, Konversation, Beratung/Seelsorge, Befragung, Einschchterung, Anfhren, Marketing, berreden, Politik, Verfhrung, Gewieft Konzentration, Verhren, Einschchtern, Leiten, mentaler Widerstand, Moral Luft-, Land-, Raum-berlebenskunst, Orientierung, Natur, Zero-Gberleben, Grenzbedingungen-berleben, Spurenlesen, Fallenstellen Abrichten, Reiten, Tiermedizin, Tierkunde Tarnung, Sicherheitssysteme ausschalten, Flschen, Infiltration, Schlsser knacken, Sabotage, Taschenspielertricks, Untertauchen, Gewieft, Beobachtung Schlussfolgern, Empathie, Glcksspiel, Hren, Intuition, Erkundung, Lippenlesen, Suchen, Sehen, Riechen, Taktik, Schmecken, Verfolgen 57

Beeinflussen (influence)

59

Disziplin (discipline) berlebenskunst (survival) Umgang mit Tieren (animal handling) Verdecktes Handeln (covert) Wahrnehmung (perception)

58 65 56 57

62

12

Seite

stark

Name

Spezialisierungen (Vorschlge)

Nur mit Fhigk. nutzbar

Seite

Kampf
Schusswaffen (guns) Schwere Waffen (heavy weapons) Unbewaffneter Kampf (unarmed combat) Waffen Fernkampf (ranged weapons) Waffen Nahkampf (melee weapon combat) Sturmgewehre, Energiewaffen, Granatwerfer, Schusswaffen-Schmied, Maschinengewehre, Pistolen, Gewehre, Schrotflinten Artillerie, Katapulte, Abriss, befestigte Waffen, schwere Waffen reparieren, Raketenwerfer, Schiffwaffen, Belagerungswaffen Boxen, Prgeln, Judo, Karate, Kung Fu, Ringen Blasrohre, Bgen, Armbrste, Wurfpfeile, Granaten, Speere, Schleudern, Wurfxte, Wurfmesser, Fernkampf-Waffen-Schmied Keulen, Messer, Nahkampf-Waffen-Schmied, Nunchaku, Stbe, Schwerter, Peitschen 58 59 66 64 61

Spezielles
Auffhrung (performance) Schauspielen, Tanzen, Verkleiden, Nachahmen, Rhetorik, Gesang (jeder Instrumentengruppe kann eine Spezialisierung sein: Seiteninstrumente, Blasinstrumente, ) Kommunikationssysteme, Computerprogrammierung, Hacken, Technische Gerte entwickeln/verndern, Zerstrung, Elektronik, Reparatur, Elektrische Sicherheitssysteme Zahnheilkunde, Forensik, Allgemeinmedizin, Genetik, Internist, Neurologie, Pharmazeutik, Physiologie, Psychiatrie, Rehabilitation, Chirurgie, Toxikologie, Veterinrmedizin (jedes wissenschaftliche Fachgebiet kann eine Spezialisierung sein: Geologie, Geschichte, Mathematik, ) Nautische Navigation, Reparatur Bodenfahrzeuge, Reparatur Schiffe, Landnavigation (jede Fahrzeug- oder Schiffsgruppe kann eine Spezialisierung sein: Autos, Militrfahrzeuge, Hovercrafts, Lastwagen, Pferdekarren, ) Architektur, Schmieden, Tischlern, Kochen, Lederarbeiten, Metallarbeiten, Tpfern, Schneidern Begutachtung, Kochen, Flschen, Spielentwicklung ;-), Malen, Fotographie, Poesie, Bildhauerei, Schreiben Mechanische Gerte bauen, Maschinen warten, Mechanische Reparaturen, Mechanische Sicherheitssysteme reparieren, Klempnern Flugzeugnavigation, Astrogation, Astronomie, Astrophysik, berleben im Raum (jede Schiffsgruppe kann eine Spezialisierung sein: Kreuzer, Shuttle, Paragleiter, ) (jede Sprache kann eine Spezialisierung sein) Begutachtung, Kulturen, Geschichte, Gesetz, Literatur, Philosophie, Religion, Sport 62

Elektro/Computertechnik (technical engineering) Fachkenntnis Medizin (medical expertise) Fachkenntnis Wissenschaft (scientific expertise) Fahrer (planetary vehicles)

65

61

64

63

Handwerk (craft) Kunst (artisty) Maschinentechnik (mechanical engineering) Pilot (pilot)

57 56 X 60 63

Sprachkundig (linguist) Wissen (knowledge)

60 60

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bersetzungs-Glossar
agility .......................................... 8 alertness ..................................... 8 allergy ....................................... 10 all-out-attack .............................. 5 all-out-defense ............................ 5 allure ......................................... 10 amorous .................................... 10 amputee.................................... 10 animal handling ........................ 12 armor rating ............................... 6 artisty ........................................ 13 assets ...................................... 8, 9 athlete......................................... 9 athletics .................................... 12 attribute rolls .............................. 3 attributes .................................... 8 basic ............................................ 6 bleeder ...................................... 10 blind .......................................... 10 born behind the wheel ................ 9 botch ........................................... 3 branded .................................... 11 chip on the shoulder ................. 11 combat paralysis ....................... 11 complications ........................ 8, 10 cortex specter ............................. 9 covert ........................................ 12 coward ...................................... 11 craft .......................................... 13 credo ......................................... 12 crude ......................................... 12 dead broke ................................ 10 deadly enemy............................ 12 deaf ........................................... 11 discipline ................................... 12 dull sense .................................. 12 easy mark ................................. 11 ego signature ............................ 11 extraordinary success ................. 2 fighthin type............................. 10 filcher ........................................ 11 forked tongue ........................... 11 friends in high places .................. 9 friends in low places .................... 9 good name ................................ 10 greedy ....................................... 11 guns ........................................... 13 healty as a horse ......................... 9 heavy tolerance ......................... 10 heavy weapons.......................... 13 hero worship ............................. 11 highly educated ........................... 9 hooked....................................... 12 influence .................................... 12 intelligence .................................. 8 intimidatin manner .................... 9 knowledge ................................. 13 leadership .................................... 9 leaky brainpan........................... 12 lightnin reflexes ........................ 10 lightweight ................................ 11 linguist ....................................... 13 little person ............................... 11 loyal ........................................... 11 major ........................................... 8 math whiz .................................. 10 mean left hook .......................... 10 mechanical empathy ................... 9 mechanical engineering ............ 13 medical expertise ...................... 13 melee weapon combat .............. 13 memorable ................................ 11 military rank .............................. 10 minor ........................................... 8 moneyed individual ................... 10 mute .......................................... 12 natural linguist .......................... 10 nature lover ............................... 10 non-fightin type ........................ 11 nose for trouble ........................... 9 overconfident ............................ 11 paralyzed ................................... 11 perception ................................. 12 performance .............................. 13 phobia ....................................... 11 pilot ........................................... 13 planetary vehicles ..................... 13 plot points ................................... 3 portly ........................................ 11 prejudice ................................... 12 range increment ......................... 5 ranged weapons ....................... 13 reader ......................................... 9 registered companion ............... 10 religiosity .................................. 10 sadistic ...................................... 11 scientific expertise .................... 13 scrawny ..................................... 11 sharp sense ................................. 9 skills ...................................... 8, 12 slow learner .............................. 12 soft ............................................ 11 steady calm................................. 9 stingy ........................................ 11 straight shooter ........................ 11 strength ...................................... 8 stun ......................................... 4, 6 superstitious ............................. 10 survival...................................... 12 sweet and cheerful ................... 10 talented .................................... 10 technical engineering ............... 13 things dont go smooth ............. 12 things go smooth ........................ 9 total recall................................... 9 tough as nails............................ 10 traits ....................................... 4, 8 traumatic flashes ...................... 12 trustworthy gut......................... 10 twitchy ...................................... 11 two-fisted.................................... 9 ugly as sin ................................. 11 unarmed combat ...................... 13 vitality ......................................... 8 walking timepiece ..................... 10 weak stomach ........................... 11 wears a badge ............................ 9 willpower .................................... 8 wounds ................................... 4, 6

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