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FATE - Grundregeln

19.03.2009

Das offizielle Lost-Ideas G.A.R.S Regelwerk


Und ich sah ein fahles Pferd und der darauf sa dessen Name ist Tod und die Hlle folgte ihm nach Die Offenbarung Kapitel 6 Vers 8

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19.03.2009

Texte, Ideen & Konzept Paul Mikoteit Layout & Gestaltung Paul Mikoteit Nicolai Singer

Die Rechte dieses Larp-Regelwerks und dessen Inhalte liegen bei dem Urheber und drfen nur mit entsprechender Genehmigung vervielfltigt oder weiterverwendet werden. 2-69

FATE - Grundregeln INHALT:


1. 2. 3. 4. 5. 6.
6.1. 6.2. 6.3. 6.4. 6.5. 6.6.

19.03.2009

Das ist F.A.T.E ........................................................................................................................................ 5 Die Idee .................................................................................................................................................... 5 Die Welt ................................................................................................................................................... 6 Das Lost Ideas G.A.R.S ......................................................................................................................... 7 Teilnehmer kategorien ......................................................................................................................... 8 Die Spielprinzipien ................................................................................................................................ 9
Realitt und Fiktion ............................................................................................................................................................................................................................................................9 Vertrauen ist alles ..............................................................................................................................................................................................................................................................9 Spielverhalten hat Konsequenzen ...............................................................................................................................................................................................................................9 Stereotypen helfen der Spielwelt................................................................................................................................................................................................................................9 Gemeinschaftliches Erleben......................................................................................................................................................................................................................................... 10 Charaktertod und PVP .................................................................................................................................................................................................................................................... 10

7.
7.1. 7.2. 7.3. 7.4. 7.5. 7.6. 7.7. 7.8. 7.9. 7.10. 7.11. 7.12. 7.13. 7.14. 7.15. 7.16. 7.17. 7.18. 7.19.

Allgemeine Regeln und Richtlinien................................................................................................... 11


Gepck ...................................................................................................................................................................................................................................................................................... 11 Gewandung ............................................................................................................................................................................................................................................................................. 11 Tarnmuster und Schwarz ................................................................................................................................................................................................................................................ 11 Regenschutz ......................................................................................................................................................................................................................................................................... 12 Die OT Tasche ...................................................................................................................................................................................................................................................................... 12 Das OT Tuch ......................................................................................................................................................................................................................................................................... 12 Feststehende OT Messer, Schraubenzieher usw. ............................................................................................................................................................................................. 12 Gasmasken ........................................................................................................................................................................................................................................................................... 12 Zweitcharakter .................................................................................................................................................................................................................................................................... 13 Nachtspiel, Schlaf, Ruhe und OT ............................................................................................................................................................................................................................... 13 Sanitter ............................................................................................................................................................................................................................................................................... 13 Looten, stehlen und verlorene Gegenstnde....................................................................................................................................................................................................... 14 Strahlung, Biogifte und Kontamination ................................................................................................................................................................................................................ 14 IT-Medikamente .................................................................................................................................................................................................................................................................. 15 Fahrzeuge .............................................................................................................................................................................................................................................................................. 15 Startkapital und Veranstaltungsendstand ........................................................................................................................................................................................................ 16 Reiseversorgung und Reisekosten ............................................................................................................................................................................................................................ 16 Hintergrundwissen .............................................................................................................................................................................................................................................................17 Mutanten ................................................................................................................................................................................................................................................................................17

8. 9.
9.1. 9.2. 9.3. 9.4. 9.5.

Charaktererschaffung ..................................................................................................................... 19 Hintergruende ..................................................................................................................................... 19


Bunkerbewohner................................................................................................................................................................................................................................................................. 20 Erneuerer................................................................................................................................................................................................................................................................................ 21 Stammesvolk....................................................................................................................................................................................................................................................................... 22 Mutanten .............................................................................................................................................................................................................................................................................. 23 Mischhintergrnde ...........................................................................................................................................................................................................................................................24

10.
10.1. 10.2. 10.3. 10.4. 10.5. 10.6. 10.7. 10.8. 10.9. 10.10. 10.11. 10.12. 10.13. 10.14. 10.15. 10.16. 10.17. 10.18.

Organisationen der neuen Welt.......................................................................................................24


Die Boten............................................................................................................................................................................................................................................................................... 25 Die Scavenger ..................................................................................................................................................................................................................................................................... 26 Die Handelsgilde ................................................................................................................................................................................................................................................................ 27 Die Jnger des Mauls ..................................................................................................................................................................................................................................................... 28 Die Hinterbliebenen .......................................................................................................................................................................................................................................................... 29 Die Bruderschaft des Kreuzes .................................................................................................................................................................................................................................. 30 Die Armee das Stahls .................................................................................................................................................................................................................................................... 32 Die Brecherkirche .............................................................................................................................................................................................................................................................. 33 Das Auge ...............................................................................................................................................................................................................................................................................34 Die Sldnergilde................................................................................................................................................................................................................................................................. 35 Der alte Rat ......................................................................................................................................................................................................................................................................... 36 Die Verlorenen ..................................................................................................................................................................................................................................................................... 37 Gayas Kinder ...................................................................................................................................................................................................................................................................... 38 Die Hetzer ............................................................................................................................................................................................................................................................................. 39 Die FreMuAr .........................................................................................................................................................................................................................................................................40 Medical Corps...................................................................................................................................................................................................................................................................... 41 Das Web .................................................................................................................................................................................................................................................................................42 Die Verwaltung....................................................................................................................................................................................................................................................................43

11.
11.1. 11.2.

Bewaffnung und Kampf ...................................................................................................................... 44


Allgemeines zu Waffen und Ausrstungssicherheit .................................................................................................................................................................................... 44 Zu den Waffenrequisiten im Spiel ........................................................................................................................................................................................................................... 44

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11.3. 11.4. 11.5.

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Zu den Nerfguns und Edison Gummiguns....................................................................................................................................................................................................... 44 Zu den Wassersprhgerten ......................................................................................................................................................................................................................................45 Munitionsbegrenzung und Leerhlsen....................................................................................................................................................................................................................45

12.
12.1. 12.2. 12.3. 12.4. 12.5. 12.6.

RUEstung Treffer Verwundung und Tod .........................................................................................46


Allgemeine Trefferregeln .............................................................................................................................................................................................................................................. 46 Gerstete Treffer ............................................................................................................................................................................................................................................................ 47 Ungerstete/direkte Treffer....................................................................................................................................................................................................................................... 47 Waffentreffer .....................................................................................................................................................................................................................................................................48 Der Waffenloser Nahkampf .........................................................................................................................................................................................................................................48 Tod ...........................................................................................................................................................................................................................................................................................48

13. 14.
14.1. 14.2.

Sonstige Kampf und Schutzausruestung ..................................................................................... 49 Das Boten Postsystem und IT-Bank ................................................................................................. 51
Zustellungsservice ............................................................................................................................................................................................................................................................ 51 Postbank ................................................................................................................................................................................................................................................................................ 51

15. 16. 17. 18.


18.1. 18.2.

IT und OT Funk ...................................................................................................................................... 53 Radio Endzeit ....................................................................................................................................... 53 Das Crafting/Reparatur System ..................................................................................................... 54 Allgemeine Spiel und UeberlebensTipps ......................................................................................... 55
Die goldenen Fnf ............................................................................................................................................................................................................................................................. 55 Allgemeine Tipps................................................................................................................................................................................................................................................................ 55

19.
19.1. 19.2. 19.3. 19.4. 19.5. 19.6.

Medizin................................................................................................................................................... 58
Allgemeine Wunddarstellung....................................................................................................................................................................................................................................... 58 Erste Hilfe und Lebens erhaltende Manahmen ........................................................................................................................................................................................... 58 Medizinische Versorgung .............................................................................................................................................................................................................................................. 58 Medics die Hter des Verwundungsspiels ........................................................................................................................................................................................................... 59 Die zwei Wege der Medizin............................................................................................................................................................................................................................................ 59 Reanimation......................................................................................................................................................................................................................................................................... 60

20.
20.1.

Medikamente und Drogen ................................................................................................................... 61


Wirkgruppen von Medikamenten................................................................................................................................................................................................................................. 61

21.
21.1. 21.2. 21.3. 21.4. 21.5. 21.6. 21.7. 21.8. 21.9. 21.10. 21.11. 21.12. 21.13. 21.14. 21.15.

Das Wirtschafts und WAehrungssystem....................................................................................... 65


Papiergeld, Handelswhrung und Handelsware ................................................................................................................................................................................................ 65 Handelspreisrichtlinien in der Neuen Welt ...........................................................................................................................................................................................................66 Preisliste fr diverse Whrungen und Tauschhandelswaren ..................................................................................................................................................................... 67 Preisliste Fr Waffen ...................................................................................................................................................................................................................................................... 67 Preisliste fr Sprengmittel ......................................................................................................................................................................................................................................... 67 Preisliste fr Rstung.................................................................................................................................................................................................................................................... 67 Preisliste fr Ausrstung ............................................................................................................................................................................................................................................ 67 Preisliste fr Werkzeuge und Gebrauchsgegenstnde ................................................................................................................................................................................. 67 Preisliste fr Lebensmittel .......................................................................................................................................................................................................................................... 67 Preisliste fr Kleidung.................................................................................................................................................................................................................................................... 68 Preisliste fr Technik ...................................................................................................................................................................................................................................................... 68 Preisliste fr Dienstleistung (Kleinstauftrag oder pro Stunde) ............................................................................................................................................................ 68 Preisliste fr Medizin (pro Einheit) ......................................................................................................................................................................................................................... 68 Menschliche Rohstoffe (zu Weiterverarbeitung) ............................................................................................................................................................................................. 68 Organe (medizinisch entnommen und kryogen gelagert) ............................................................................................................................................................................ 68

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1.

Das ist F.A.T.E

F.A.T.E bedeutet Fall after the End und ist das Endzeit Larp Projekt der Lost-Ideas Orga. Es spielt in einem post-apokalyptischen Genre, hnlich Filmen wie Mad Max, Postman und Waterworld, sowie Computerspielen wie zum Beispiel Fallout oder Wasteland. Es wird seit Herbst 2007 regelmig veranstaltet und bildet eine fortlaufende Kampanie. Wichtig ist uns hier eine klare Trennung von Dark Future Settings (wie z.B. Shadowrun, Cyberpunk, Blade Runner) und Endzeit wie es in den oben beschriebenen Beispielen der Fall ist. Wir haben uns bei F.A.T.E bewusst fr die Endzeit Variante entschieden. Trotz seiner offensichtlichen Hrte verfgt dieses Setting ber einen gewissen rauen Charme. Cyberware, Magie oder Fantasyrassen gibt es in F.A.T.E nicht. Hier geht es weniger um die phantastische Ausschmckung einer getrumten Science-Fiction Welt, als vielmehr um die Darstellung der simplen Realitt einer verendenden Welt. F.A.T.E ist grob, dreckig und hart, ohne allerdings zu vergessen dass es nebenbei (aus Versehen) noch ein wenig Spass machen darf und man sich selbst und das Ganze nicht so ernst nehmen sollte.

2. Die Idee
Das Wichtigste um gute Endzeit Cons Veranstalten zu knnen, ist unserer Meinung nach eine gesunde Mischung aus realistischer Hrte und heiter, apokalyptischem Humor. Wir haben darauf geachtet das im Regelwerk sowie den Cons selbst eine gehrige Portion von beidem vorhanden ist. Endzeit Cons sind etwas vollkommen anderes im Vergleich zu den alteingesessenen Fantasy Larp Veranstaltungen. Genau dieser Unterschied muss sprbar und nah erlebt werden knnen. Der Realismus spielt dabei fr uns eine groe Rolle, nur was wirklich da ist wird auch bespielt. Wir werden zum Beispiel einen Bunker nur dann fr das Spiel nutzen wenn er auch real vorhanden ist. Steht dort sattdessen eine verlassene Schule dann ist die bespielte Siedlung eben in eine ehemalige Schule eingezogen anstatt in eine Bunkeranlage. Ebenso ist eine im Wald aufgespannte Plane kein mystischer Dungeon, sondern eben nichts weiter als ein aufgestellter Wetterschutz. Von den rtlichen Gegebenheiten ber Ausrstung bis hin zu den Charaktereigenschaften/Fhigkeiten muss alles real vorhanden sein oder realistisch dargestellt werden knnen, damit es spieltechnische Relevanz hat. Die Idee war es nicht nur ein von der Masse der Larp Veranstaltungen abweichendes Setting zu bespielen, sondern eine andere Art Larp zu kreieren. Die typisch gemeinsame Plotjagd z.B. entfllt hier, da es ganz einfach keinen gibt. Naja sagen wir zumindest keinen allumfassenden Hauptplot der als Grund dafr herhlt, dass alle Abenteurer und Helden sich zusammenfinden um gemeinsam eine weltrettende Aufgabe zu lsen. Vielmehr geht es darum eine Flle kleiner Aufgaben und Auftrge zu erledigen um Gefallen, Geld, Informationen oder einfach etwas zu Essen zu bekommen, sowie in dieser lebensfeindlichen Welt schlicht und ergreifend zu berleben. Auch wenn sich die ueren Umstnde (zum Beispiel durch Teilnehmereinwirkung) auf einer Con mal drastisch ndern sollten und sich so eine Art gemeinsame Aufgabe abzeichnet, ist noch lang nicht gesagt das sie erfllt werden muss, geschweige denn fr die Anwesenden auch wirklich erfllbar ist. Konfrontationen der Spieler mit den harten Umstnden und ihren oft kontrr laufenden Interessen werden bei F.A.T.E von uns gefrdert. Einfallsreichtum, konsequente Hrte aber auch soziale Kompetenz sind hier notwendig um seinen Charakter am Leben zu halten. Der abschlieende Charaktertod ist hier nicht zwingend, einige werden sich bestimmt als wahre berlebensknstler herausstellen, allerdings ist der Tod von Charakteren bei uns gebruchlicher Spielstil. Sei es durch gefhrliche Situationen, falsche

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Entscheidungen oder einfach Pech. Das Sterben gehrt in einem solchen Genre eben dazu, egal ob es sich dabei um Spieler, Statisten oder Festrollencharaktere handelt. Grundstzliche nderungen des gewohnten Spielerverhaltens auf einem unserer Cons, sind kalkuliert und gewollt. Gruppen sowie Einzelpersonen werden hufig nicht nur auf sich alleine gestellt sein, sondern dann und wann gegeneinander agieren mssen um zu recht zu kommen. Der generelle Hrtegrad, der whrend des Cons erzeugten Situationen und Gegner, wird von uns bewusst nicht an die blichen LarpNormen und Spielermglichkeiten angepasst, sondern realistisch abgewogen und dann konsequent bespielt. Es wird dadurch manchmal sehr leicht eine Aufgabe zu erfllen und all Diejenigen aus dem Weg zu rumen welche den Charakter dabei stren. Andere Aufgaben sind fast unlsbar, sowie manche Gegner einfach vollkommen berlegen. Eine gesunde Einschtzung der Lage ob es machbar ist, ob es sich lohnt und wie hoch das Risiko ist, seitens der Teilnehmer, ist fr das berleben ihres Charakters absolut notwendig. Im Grunde muss sich jeder seine eigene Taktik, sowie sein Charakterverhalten zurechtlegen, um in einer solch harten Welt berleben zu knnen. Zusammengefasst kommt es einfach stark darauf an was man aus seinen realen Befhigungen und den Situationen um sich herum macht. Manchmal hilft auch einfach ein Wenig Glck.

3.

Die Welt

F.A.T.E spielt in einer postapokalyptischen Zukunftswelt die der Erde nachempfunden ist. Was beim Grossen Feuer (wie es von den berlebenden oft genannt wird) genau passierte, ist eigentlich nicht wirklich wichtig und unter den meisten Bewohnern der Neuen Welt unbekannt. Ob nun ein Nuklearschlag, der totale Zusammenbruch der Wirtschaftssysteme, eine nette kleine Klimakatastrophe, Meteoriten Einschlge, tdliche Suchen oder alles Zusammen den Ground Zero herbeigefhrt haben, ist relativ Wurst, denn nur das Endergebnis zhlt die vllige Zerstrung der Zivilisation wie wir sie kennen. Die Erde ist nur knapp der absoluten Vernichtung entgangen und der klgliche Rest dieser Welt ist durch Verstrahlung, Verseuchung, dauernde Klimavernderungen und vor allem durch Knappheit jeglicher Rohstoffe geprgt. Mangel ist einer der zentralen Punkte in einer endzeitlichen Welt wie dieser. Es mangelt nun ca. 150 Jahre nach der Apokalypse zum Beispiel an Wasser, Nahrung, sicherem Wohnraum, Brennstoffen, Kleidung eben an fast Allem. Die Reste der Menschheit leben fr gewhnlich in einem Stadium, irgendwo zwischen der sozialen Entwicklung des Wilden Westens und den technischen berbleibseln der Zivilisation des frhen 21. Jahrhunderts. Einige wenige (noch funktionierende) Relikte stammen noch aus der Zeit kurz vor dem Ende und sind daher auf hchstem technischem Niveau. Das meiste jedoch was an Technik und Wissen, noch brig ist, sollte vom technologischen und ideologischen Standard, ungefhr den 50er bis 80er Jahren entsprechen. Was in dieser Welt primr zhlt ist das nackte berleben und danach kommt lange nichts. Die Zhen und Harten haben ihren Weg gefunden, sich irgendwie durchzuschlagen. Alle anderen sterben frher oder spter, ob durch Strahlung und Gift, weil ein berlegener ihre kostbaren Relikte, ihre Wasservorrte oder einfach nur ihre Schuhe haben wollte. In dieser stark darwinistisch geprgten Welt berleben eben nur die Strksten und Anpassungsfhigsten.

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4. Das Lost Ideas G.A.R.S


F.A.T.E wird nach unserem G.A.R.S (Guided Action Roleplaying System oder zu Deutsch Geleitetes Aktions Rollenspiel System) gespielt. Das bedeutet ein freies Darstellungsspiel, hnlich dem Dkwd(d)k allerdings mit zustzlichen, rahmengebenden Grundstzen und Spielhilfen. Unser Reglement ist dazu da, eine Vorstellung von dem im Spiel Mglichen zu geben. Die hier beschriebenen Grundstze und Spielhilfen sollen als Richtlinien und gemeinsame Regeln der Darstellung verwendet werden, nicht als Spieleinschrnkung. Sie sollen helfen eine allgemeingltige Spielrealitt zu erschaffen in der alle Teilnehmer natrlich trotzdem situationsbedingt darstellen knnen. Unser G.A.R.S arbeitet vollkommen ohne Punkte und Tabellen. Es gibt keine Rstpunkte, Lebenspunkte, Fhigkeiten, Attribute oder dergleichen. Vielmehr gibt es den Teilnehmern ein System an die Hand, welches ihnen eine Spielrichtung gibt und gewisse Grenzmarken setzt. Es beschreibt was in welcher Form, wie erlaubt ist, sowie die dazu entsprechenden Darstellungsbestimmungen. Trotzdem geht gutes, faires und realistisches Spiel vor. Die OT Sicherheitsregeln welche hier beschrieben werden sind dabei natrlich nicht optional und in jedem Fall ohne Ausnahme zu befolgen. Ein Versto und damit Gefhrdung seiner eigenen oder anderer Personen wird je nach Schwere mit einer Verwarnung oder direktem Spielausschluss, evtl. sogar fr kommende Veranstaltung geahndet. Wir erwarten von jedem Teilnehmer, dass er das Regelwerk zumindest einmal vollstndig gelesen hat. Auch wenn viele Dkwd(d)k Elemente darin verwendet werden, ist es einfach dem allgemeinen Spiel zutrglich wenn alle Teilnehmer wissen wie die grundstzlich geltenden Reglements aussehen. Es geht nicht darum es wortwrtlich wiedergeben zu knnen, sondern vielmehr es gelesen und verstanden zu haben. Wozu man nun genau, trotz des hohen Dkwd(d)k Anteils, das Regelwerk lesen und sich auf den Veranstaltungen erst einmal daran halten muss ist schnell erklrt. Wir schlagen hier eine Brcke zwischen den Vorteilen der punktebasierenden Regelsysteme (wie z.B. der allgemein gltigen Spielbasis) und der darstellungsmig dynamischen Anpassungsfhigkeit eines Dkwd(d)k Spiels. Das wir trotz des freien Spielanspruchs das meiste relativ genau Regeln, hat folgenden Sinn. Zum einen ist uns aufgefallen das viele Teilnehmer nicht genau wissen wie sie gewisse Dinge ausspielen sollen, oder was in der entsprechenden Spielsituation nun wirklich realistisch wre.
Beispiel : Es wissen viele Personen OT einfach nicht, dass man in realen Schusswechseln trotz Kevlar-Schutzweste bei einem Projektil-Treffer meist kampfunfhig zu Boden geht und mit Glck nur ein paar angebrochene Rippen, Prellungen oder Quetschungen erleidet, ein mit der Waffe aufgesetzter Schuss die Panzerung meist sogar direkt durchdringt. Also kann man von entsprechenden Mitspielern ohne dieses Wissen kaum erwarten einen Treffer auf eben solch eine Rstung realistisch auszuspielen.

Zum anderen ist das Dkwd(d)k bei uns ein bergeordnetes Spielprinzip welches bei nicht geregelten Dingen zum tragen kommt oder wenn eine vom Regelwerk abweichende Handlung besser zur Spielsituation passt als die hier grundstzlich geltenden Reglements.
Beispiel: Jemand trgt eine schwere Endzeitpanzerung aus dicken Metallplatten sowie Kevlareinlagen und wird im Saloon von einem Larpmesser mitten auf der Brustpanzerplatte getroffen. Jetzt msste streng nach Reglement genommen bei einem gersteten Torsotreffer fr eine Weile zu Boden gehen. Er wre fr diese Zeit vollkommen kampfunfhig. Danach knnte er sich wieder aufrichten und unter strkeren Schmerzen weiterbewegen/weiteragieren. Der Treffer htte starke Blessuren zu Folge wie Prellungen, Schrf oder Platzwunden, Quetschungen, gebrochene Rippen bis hin zu leichten inneren Blutungen, was fr einen Messerstich auf einer solch dicken Panzerung ziemlich bertrieben und unrealistisch wre. So entschliet sich der Getroffene stattdessen bei dem Treffer kurz mit der Brustplatte weg zu zucken (um zu zeigen das er den Treffer OT bemerkt hat) und dann als passende Antwort mit dem Barhocker den Schdel des Angreifers zu maltrtieren. Wre das ein "richtiger" Treffer gewesen z.B. mit einer Axt oder Pistole, htte er die Mglichkeit nicht gehabt (ohne unfair zu werden) und er msste sich an die allgemein geltenden Regelungen und Wirkungen halten.

Bei unserem G.A.R.S ist gutes Rollenspiel wichtiger ist als stumpf eingehaltene Regeln, aber eben nicht alles ist hier vollkommen freie Auslegungssache. Das bedeutet zusammengefasst, dass F.A.T.E generell erst einmal nach dem Regelwerk bespielt wird, in dem einige Dinge geregelt und andere frei darzustellen sind. Grundstzlich steht die gute Darstellung einer Spielszene aber im Vordergrund, so dass hier zugunsten des schneren Spiels die Regelungen ausgesetzt werden knnen. Trotzdem hat jeder Teilnehmer das Regelwerk zu kennen und sich allgemein erst einmal daran zu halten, um eine gemeinsame Spiel- sowie Realittsbasis und damit Spielgerechtigkeit fr alle Teilnehmer zu schaffen.

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5.

Teilnehmer kategorien

Bei F.A.T.E ist es mglich, sich als SC, GSC oder NSC anmelden. Der Unterschied liegt hier beinahe im Detail, da wir die GSCs und NSCs bei unseren Veranstaltungen etwas anders handhaben, als es im Larpbereich meist blich ist. Auf den SC gehen wir nur in soweit gesondert ein, dass er (sofern es sein Charakterkonzept, das Spiel und die Umstnde anbieten) jederzeit mit, sowie zwischen den GSCs und NSC Gruppen spielen kann und sogar als einer von ihnen. Wenn es stimmig erscheint kann er zustzlich die Veranstaltungen bereits mit den beiden anderen Teilnehmerkategorien zusammen beginnen wenn er das mchte. Ihm steht auf der Veranstaltung die absolute Freiheit zu. Er kann also im natrlichen Rahmen des Spiels vollkommen frei entscheiden, was er wie und wo tun oder lassen mchte. Zudem ist der Groteil der Auftrge und Aufgabenplots darauf ausgerichtet, den SCs ein mglichst intensives und abwechslungsreiches Spiel zu ermglichen. Der GSC (Geleiteter Spieler Charakter) ist bei uns im Grunde ein normaler Charakter, welcher allerdings eine fr uns wichtige "zentrale" Rolle auf einer Con einnimmt, da er neben seinem freien Charakterspiel fr Aufgabenplots und Geschichtsentwicklung genutzt wird. Er erhlt also im Vorfeld der Con Infos zum weitergeben oder Auftrge/Aufgabenplots die er im Spiel verteilen kann und bekommt in seiner Rolle zwar eine grobe Verhaltensrichtung (z.B. fr die Geschichtsentwicklung), welche von ihm aber im Spiel selbst frei interpretiert sowie dargestellt werden kann. Er wird auf der Con behandelt und bespielt wie ein normaler SC, allerdings mit einer etwas nheren "SL Bindung" und eben mehr Hintergrundinfos. Er wird meist von Anfang an in den jeweiligen Con-Hintergrund eingebunden und bernimmt dabei oft administrative Positionen. Der Barbesitzer, der Sherriff, der Handelspostenvorsteher, ein Betreiber der rtlichen Funkstation oder der Brgermeister einer Siedlung sind gute Beispiele dafr. Meist werden GSC Positionen nach eigenem Wunsch, Notwendigkeit und Verfgbarkeit an die Teilnehmer vergeben. Wir als SL geben also einen gewissen Rahmen vor, in dem der Charakter dann vom Teilnehmer selbst gestaltet und bespielt wird. Auch bereits bestehende Spieler Charaktere knnen fr eine oder mehrere Veranstaltungen GSC Status erhalten, wenn dies spielfrderlich und angebracht ist. Natrlich sollte man als GSC versuchen mit seinem (fr das Spiel in seiner Position sehr wichtigen) Charakter solange am Leben zu bleiben wie mglich (das gilt allgemein natrlich fr alle Teilnehmer), aber in einer solch harten Welt wird eben auch gestorben. Wird ein GSC im Spiel gettet (oder stirbt anderweitig z.B. durch Strahlung, Biogifte etc.), ist er wie ein normaler Spielercharakter eben Tod und seine Position fllt weg oder wird von einem anderen Teilnehmer besetzt je nachdem wie es sich IT ergibt. In diesem Fall kann der GSC sich berlegen fr eine Weile (solange er das mchte) in eine NSC Rolle zu schlpfen, oder direkt eine andere Ersatz GSC Rolle zu bernehmen von denen wir fr solche Flle einige Vorbereitet haben. NSCs erstellen und bespielen ebenfalls relativ frei ihre Charaktere nach entsprechenden Rahmenvorgaben. Auch evtl. NSC Bereiche im Spielgebiet sind durchgehend IT bespielt. Den NSCs ist also so wie allen anderen Teilnehmern auch, ein durchgehendes Spiel mglich. Wichtig ist, dass sie keine Auftrge oder Aufgabenplots von GSCs im Spiel annehmen und erfllen, sondern eher mal als Teil dieser Aufgaben bei deren Umsetzung auf den Veranstaltungen mithelfen. Sollte einer ihrer Charaktere sterben wird hier der Charakterwechsel locker von statten gehen. Mit einem neuen Namen und ein wenig Vernderung der Kleidung/Ausrstung ist es hier auch schon getan. Trotzdem sollten auch NSCs versuchen, wenn mglich am Leben zu bleiben. NSCs bespielen meistens entweder bestimmte Parteien (Mutanten, Armee des Stahls, Verlorene etc.) die fr das Spielgeschehen wichtig sind oder haben kleinere Jobs in den Spielerlagern (Barkeeper, Gruppier, Hndler usw.). Zwischenzeitlich kann es sein das die SL ein paar Freiwillige darum bittet hier und da eine Kurzzeitrolle zu bernehmen, um sie gezielt fr bestimmte Dinge einzusetzen, ansonsten knnen sie durchgehend ihren Charakter spielen. Das Spiel der NSCs selbst gestaltet sich innerhalb der richtungsweisenden Angaben der SL vollkommen frei. Allgemein bleibt zu sagen, dass wir SCs, GSCs und NSCs auch untereinander in Gruppen und Gruppierungen zusammenstecken, damit kein Teilnehmer genau wei zu welcher Anmeldekategorie sein Gegenber genau gehrt. Das frdert einfach ein realistisches sowie unvoreingenommenes Miteinander und bietet dadurch mehr Spielfreiheiten und Spannung.

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6.

Die Spielprinzipien

In den folgenden Punkten werden die geltenden Spielprinzipien erlutert nach denen F.A.T.E bespielt wird. Sie sind in jedem Fall im Spiel zu beachten und umzusetzen, denn sie sind richtungsweisend fr Teilnehmer und Organisatoren gleichermaen.

6.1. Realitt und Fiktion


Bei F.A.T.E wird nur bespielt was auch wirklich da ist Das Gilt fr rtliche Gegebenheiten aber auch Ausrstung und Ausstattung.
Beispiel: Von innen mit Tchern und Folien sichtverdeckte Fenster eines Gebudes sind keine undurchdringlichen Wnde, sondern eben nur verdeckte Fenster. Ein Kaputtes Funkgert muss real funktionieren, Strom haben und ein Kanal eingestellt sein, bevor damit gefunkt werden kann. Entweder man erreicht nun wirklich jemanden mit dem Funkspruch oder eben nicht. Ein einfacher Papier-Staubschutz aus dem Baumarkt ist keine Gasmaske sondern ein Staubschutz. Ein grnes LED an einem Helmvisier macht lediglich grnes Licht und ist noch lange kein Nachtsichtgert.

Manche Gegenstnde wie beispielsweise aufwndig umgebaute, fiktive, Selbstbau-Filtersysteme knnen zu Gunsten der schnen Darstellung natrlich trotzdem als IT-Tauglich verwendet werden, auch wenn sie keine reale Wirkung besitzen, da man ihnen die fehlende Realwirkung nicht ansieht und auch keine fiktive Wirkungsdarstellung gefordert wird. Prinzipiell muss aber jede Ausrstung (bis auf solche speziellen Ausnahmen) auch OT wirklich funktionieren.

6.2. Vertrauen ist alles


Dein Gegenber wei schon was es tut Man sollte darauf vertrauen, dass die Spielreaktionen des Mitspielers auf gewisse Aktionen oder Spielrealitten gerechtfertigt sind und einfach im Spiel darauf eingehen, anstatt sich evtl. OT darber zu rgern. Es wird whrend des Spiels nicht OT diskutiert. Bei aufflligem Spielverhalten eines Teilnehmers ist es natrlich jedem freigestellt die SL zu kontaktieren und nachzufragen, direkte OT Diskussionen zwischen Teilnehmern whrend dem Spiel sind nicht gestattet.
Beispiel : Wird ein Teilnehmer von einem Projektil getroffen und reagiert anders als erwartet darauf, hat er den Treffer z.B. nicht bemerkt, die Kugel hat nicht richtig getroffen (Kleidungsstreiftreffer) oder er hat eine andere Erklrung dafr (wie versteckte Panzerung, eine entsprechende Mutation oder hnliches). Anstatt ihn nun OT darauf hinzuweisen das ihn vermeintlich eine Kugel getroffen hat, kann man den anscheinlichen Treffer entweder ignorieren, oder ihn IT darauf ansprechen, so dass der Getroffene seinerseits die Mglichkeit hat, sich IT zu erklren oder eben auch nicht. So beleibt das Spiel im Fluss, anstatt unntig unterbrochen zu werden.

6.3. Spielverhalten hat Konsequenzen


Jede Spielaktion veranlasst frher oder spter eine entsprechende Reaktion Charakterverhalten gegenber anderen Charakteren und Gemeinschaften zieht entsprechende Konsequenzen nach sich, positive oder negative. Diese mssen nicht sofort in Kraft treten, werden aber auf kurz oder lang sicherlich in irgendeiner Form erfolgen.
Beispiel: Schuldet man der Handelsgilde Geld, wird diese dafr sorgen es wiederzubekommen. Ttet man einen Soldaten der Armee des Stahls wird diese dafr sorgen den Schuldigen zu richten. Rettet man (warum auch immer) einen Mutanten vor dem sicheren Tod wird sich das herumsprechen bei allen daran interessierten Parteien.

6.4. Stereotypen helfen der Spielwelt


Stereotypische Endzeit-Outfits erleichtern die Darstellung und helfen den Mitspielern den Charakter nachvollziehen zu knnen

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Stereotype Charaktere beleben, wie kaum etwas anderes die Spielwelt um sich herum. Natrlich kann man absichtlich das CharakterAussehen und Verhalten stark untypisch gestalten sowie dies auch Intime irgendwie erklren, meist hilft es aber nicht, den Charakter glaubwrdiger und authentischer wirken zu lassen. Stereotypische Charakterdarstellung soll mit diesem Spielprinzip nicht erzwungen werden, lediglich gefrdert.
Beispiel : Ein Stammesbewohner welcher seid Jahren in der Zivilisation lebt, sich eine Armee des Stahls Uniform besorgt hat und seit dem als Offizier der ADS verkleidet durch die Lande zieht um sich damit durchzuschlagen, ist zwar prinzipiell eine gute Idee, hilft dem Spiel aber wenig. Ungefhr genauso verhlt es sich mit einem Erneuerer der einigermaen saubere Kleidung und moderne Ausrstung trgt, da er sie laut seiner Charaktergeschichte irgendwo noch neu verpackt und eingeschweit in einem Bunker gefunden hat. Ein Charakter der sich im Gegensatz dazu entsprechend seiner Herkunft kleidet und verhlt wird von anderen besser und leichter ins Spiel eingebunden werden knnen und belebt die Spielwelt umso mehr.

6.5. Gemeinschaftliches Erleben


Larp ist ein gemeinschaftliches Hobby und sollte auch jederzeit so gehandhabt werden Larpen bedeutet gemeinsam diesem Hobby nach zu gehen und zusammen eine Geschichte erleben und darstellen zu knnen. Es geht nicht darum zu gewinnen, sondern um die bestmgliche Darstellung seines Teils dieser Geschichte.

6.6. Charaktertod und PVP


Versetz dich in die Lage deines Charakters und entscheide dann ber Leben und Tod Charaktertod und PVP Situationen (Player vs. Player, oder zu Deutsch Spieler gegen Spieler) sind bei F.A.T.E. nicht selten, da sie durch das Genre und seine extremen Ansprche zum berleben eines Charakters stark gefrdert werden. berlegt euch gut, ob es notwendig oder sinnig ist, einen anderen Charakter zu tten und welche Konsequenzen das im Spiel evtl. fr euch oder andere haben kann. Egal ob es sich dabei um einen NSC, GSC oder Spieler handelt, ist jeder Charakter gleichermaen in diese Welt eingebunden und hat seine Existenzberechtigung. berlegt euch wie euer Charakter dazu steht eine Person zu tten und ob es IT jeweils wirklich notwendig ist. Sollte es die Situation allerdings erfordern, und es IT Sinn machen, sollte man das Spiel nicht unntig biegen um es zu vermeiden. Wenn ihr euch dafr entschieden habt, die Geschichte des entsprechenden Charakters zu beenden, dann tut dies ohne ein schlechtes Gewissen zu haben, denn auch das Sterben gehrt in einer solchen Welt nun mal dazu.

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7. Allgemeine Regeln und Richtlinien


Hier sind verschiedene, wichtige Reglements und Richtlinien fr unsere F.A.T.E Veranstaltungen zusammengefasst, an die sich alle Teilnehmer in zu halten haben.

7.1. Gepck
Smtliche Ausrstung die dem Charakter auf der Con zur Verfgung stehen soll, muss bei der IT Anreise mitgefhrt werden. Whrend der Veranstaltung mal schnell zum Auto laufen um IT Ausrstung fr den noch lebenden Charakter aus dem Kofferraum zu holen ist nicht gestattet und wird nicht toleriert. berlegt euch also gut was ihr bentigt und wie ihr es transportiert. Ruckscke, kleine Handkarren oder Bollerwagen sowie umgebaute Fahrrder oder sogar endzeittaugliche Fahrzeuge sind eine gute Mglichkeit, etwas mehr Transportieren zu knnen. Denkt daran, dass euch mehr Gepck allerdings auch langsamer und unbeweglicher macht. Jeder muss selbst wissen wie viel Ausrstung er bentigt, bedenkt aber, dass ihr vom Schlafplatz (z.B. Zelt und Schlafsachen) bis zur Nahrung alles mit euch tragen, bzw. transportieren msst. Teilweise haben neue Charaktere die Mglichkeit nach Absprache ihre Charaktergeschichte am Lagerpunkt zu beginnen, sofern ihre Hintergrundgeschichte es erlaubt sie z.B. dort anzusiedeln. Ansonsten gilt die Anreise fr alle Teilnehmer mit ihrem Gepck.

7.2. Gewandung
Auf einer endzeitlichen Con, erwarten wir auch entsprechende Gewandung. Dreckig, verranzt, ausgeblichen, angekokelt, zerschlissen, geflickt, verschmiert, bemalt, staubig, zusammengeschustert und zweckentfremdet soll sie sein. Selbst ein Bunkerbewohner der erst seit ein paar Tagen aus dem Bunker raus ist und sich augenscheinlich um den Zustand seiner Kleidung bemht , wird in einer solchen Welt einige Gebrauchsspuren und vor allem Dreck und Staub nicht vermeiden knnen. Die Kleidung und Ausrstung soll also von allen Teilnehmern entsprechend ans Setting angepasst werden, so wie man das fr z.B. eine Fantasycon ja auch entsprechend macht. Zur Militrausrstung sowie Armee-Kleidung ist zu sagen, dass sie, auch wenn sie natrlich sehr praktisch ist, zu Gunsten der Gesamtoptik mglichst wenig eingesetzt werden sollte. Selbst ein Sldnerteam sollte versuchen den Militrausrstungs- und Kleidungsfaktor mglichst niedrig zu halten. Es gibt viele Mglichkeiten diese durch Selbstbau-Varianten zu umgehen oder zumindest optisch entsprechend zu modifizieren.

7.3. Tarnmuster und Schwarz


Als Tarnkleidung ist bei uns auer deutschem BW Flecktarn (aus diversen Grnden) alles zugelassen was das Jger/Sldner/Renegatenherz begehrt. Zum Thema schwarze Kleidung und Ausrstung bleibt anzumerken dass sie meistens leider nicht wirklich endzeitlich aussieht. Schwarz kommt in den meisten aller Flle im Endzeitgenre vllig unpassend rber, da oft ein sehr starker Dark Future Eindruck alla Shadowrun/Cyberpunk entsteht. Wenn ihr schwarze Kleidung/Ausrstung nutzen wollt, dann versucht sie so ausgewaschen, ausgebleicht (Klorix-Wasserbad) zerschraddelt und verstaubt (Klar-Lack mit Mehl drber) wie mglich zu bekommen. Auch sandfarbener und/oder grauer Lack von weitem aufgesprht (als Staubeffekt) wirkt oft Wunder. Allgemein ist ja (wie oben bereits beschrieben) darauf zu achten das Kleidung und Ausrstung eben nicht zu neu aussieht. Das ist grade bei schwarz schwerer als man denkt, aber es geht (weitere Tipps dazu online in unserem Forum).

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7.4. Regenschutz
Intime ist der Regen zumindest in den meisten Regionen durch Biogifte und Strahlung kontaminiert. Daher ist es wichtig fr das berleben des Charakters regensichere Kleidung oder berwrfe so wie wetterfestes Schuhwerk zu besitzen. Out Time ist es ganz einfach so, dass wir wegen Regen keine Spielpause einlegen, die Geschichte sich also dessen ungeachtet fortsetzt. Deshalb legen wir auch OT Wert darauf, dass jeder Teilnehmer wetterfeste Kleidung mitbringt.

7.5. Die OT Tasche


Jeder Teilnehmer darf eine kleine OT Tasche in seinem Schlafbereich und eine weitere am Krper tragen. Die im Zelt ist fr Dinge wie Hygieneartikel, Handy, Brieftasche, Kontaktlinsen, Kuscheltier usw.. gedacht. Wichtige Wertgegenstnde knnen auf besonderen Wunsch allerdings zur Sicherheit auch bei der SL abgegeben werden. Die andrere kleine OT Tasche welche ihr mit euch fhren drft, ist fr wichtige Gegenstnde wie z.B. den Personal-Ausw.eis, OT Geld, Medikamente usw.. vorgesehen, die ihr immer dabeihaben sollt/wollt/msst. Die beiden OT Taschen mssen im Vorfeld durch weie Bnder (z.B. Klebeband) markiert werden, auf denen deutlich OT zu lesen ist. Sie drfen natrlich auch IT nicht gelootet, durchsucht, oder entwendet werden. Es versteht sich im Gegenzug von selbst, dass in diesen Taschen keinerlei IT Gegenstnde gebunkert werden drfen. Bei der Anreise werden diese zwei kleinen OT Taschen vom Teilnehmer zusammen mit dem normalen Gepck mitgefhrt, bevor eine davon im Schlafbereich abgelegt wird.

7.6. Das OT Tuch


Das OT Tuch ist ein helles (am besten weies) Tuch mit einem dunklen (z.B. schwarzen) X darauf. Es wird verwendet, um anzuzeigen, dass ein Teilnehmer OT ist. So wird Missverstndnissen vorgebeugt, denn so ein Tuch ist auch auf weite Entfernung gut zu erkennen und derjenige muss nicht die ganze Zeit mit gekreuzten Armen herumlaufen. Jeder der dieses Tuch nicht trgt, ist im Spiel, auch noch als z.B. IT Leiche am Boden. Jeder Spieler hat ein solches Tuch bei sich zu tragen um es bei Bedarf benutzen zu knnen. Das Tuch berechtigt nicht dazu sich Spielszenen OT anschauen zu drfen oder Sicher den Charakter von A nach B zu bringen. Es ist fr die absolute Notwendigkeit gedacht sich aus diversen Grnden selbst aus dem Spiel nehmen zu mssen, insofern sich dies absolut nicht vermeiden lsst.

7.7. Feststehende OT Messer, Schraubenzieher usw.


Messer sowie Echtes Werkzeug sind beim Campen sehr ntzlich und in Teilen zur Charakterdarstellung notwendig. Solche Dinge drfen daher als Gebrauchsgegenstnde mitgebracht, allerdings aus Sicherheitsgrnden nicht offen/ungesichert am Krper getragen werden. Auch kleine Verschlsse sind leider fr ein motiviertes Gegenber welches von einem Larpgegenstand ausgeht evtl. kein Hindernis. So knnte ein "Gegner" schnell mal aus Versehen das echte Messer in der Hand haben, wenn er seinen Feind entwaffnen mchte, da er dachte es handle sich um einen Larpmesser. Also immer verdeckt tragen das bedeutet z.B. im Lederholster mit Deckel oder zustzlich mit z.B. einem Lederband sichern und am besten nicht offen am Grtel tragen, sondern in einer Tasche.

7.8. Gasmasken
An Gasmasken mssen allgemein keine Filter aufgeschraubt sein, um eine zustzliche Atemerschwernis, die ein aufgeschraubter Filter mit sich bringt zu vermeiden. Wer zu Gunsten des Realismus unbedingt einen Filter aufschrauben mchte, kann dies natrlich gerne tun. Es macht dafr z.B. Sinn einen Filter leer zu rumen um die realistische Optik zu behalten, ohne das Atmen zu erschweren. Auch endzeitliche Selbstbaufiltersysteme drfen IT als Gasmaske verwendet werden.

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7.9. Zweitcharakter
Um es in aller Deutlichkeit klarzumachen, raten wir dringend dazu, sich im Vorfeld ber Zweit- oder sogar Drittcharaktere Gedanken zu machen und ein wenig Wechselkleidung mitzubringen um z.B. die vorhandene Gewandung neu kombinieren zu knnen, sollte es dann von Nten sein. Unsere Cons sind nicht darauf ausgerichtet, wahllos Charaktere zu tten, aber durch das harte Setting und realistische Kampf-Reglement kommt es erfahrungsgem zu einigen Ausfllen. Das gilt fr Spieler, GSCs, aber auch NSCs gleichermaen, da niemand davon ausgenommen ist.

7.10. Nachtspiel, Schlaf, Ruhe und OT


F.A.T.E. ist als 24/7 Intime Larp ausgelegt, da in diesem Genre kein Kontrahent Rcksicht auf evtl. Ruhezeiten/Rckzugspunkte nimmt. Um die Veranstaltungen realistischer zu gestalten und keine halbgaren Erklrungen finden zu mssen, warum die Mutanten, Strahlenzombies, Plnderer und Aasfresser zufllig von 3 Uhr Nachts bis 9 Uhr Morgens Kaffeekrnzchen machen, anstatt eine Siedlung zu terrorisieren, haben wir beschlossen das die gesamten Cons durchgehend bespielt werden. Daher wird von Veranstaltungsbeginn (meistens Freitagabend) bis Samstagnacht voll durchgespielt. Sonntag gibt es kein Spiel mehr, da ihr vor der Heimfahrt die Mglichkeit haben sollt, ausschlafen zu knnen. Denn auch wenn die Charaktere in solch einer Welt hart genug sein mssen auch mal ein paar Tage ohne Schlaf auszukommen, stecken nun mal immer noch OT Personen dahinter. Wenn ihr es durch gute Organisation, Einfallsreichtum oder stumpfe Waffengewalt schafft, ein paar Stunden Ruhe zu haben soll uns das recht sein, aber stellt euch lieber nicht darauf ein. Wichtig zu wissen ist das auch Zelte und Schlafbereiche keine Rckzugszone sind, sie werden genauso bespielt wie alles Andere. Allein die Toiletten und Duschen sind OT, nicht aber der Weg dorthin oder zurck. Niemand stellt sich selbst ins OT auer in einer real gefhrlichen Situation oder einer besonderen, nachvollziehbaren Ausnahme. Wer krperlich oder geistig berbelastet ist und so mit einer Einzel- oder der Gesamtsituation gar nicht mehr klarkommt, hat natrlich die Mglichkeit in unserer OT Station (Ein festgelegter und 24 Stunden mit SL besetzter Bereich) mal wieder zur Ruhe zu kommen, einen Tee zu trinken und/oder einfach mal OT eine Mtze Schlaf zu nehmen. Denn wie bereits erwhnt stecken bei aller IT Konsequenz ja immer noch reale Personen dahinter und das wird selbstverstndlich nicht vergessen.

7.11. Sanitter
Wir haben auf unseren Cons zustzlich zu den hilfsbereiten Sanis, die sich unter den Teilnehmern befinden, oft OT-Sanitter bei uns, um eine medizinische 24 Stunden OT Betreuung gewhrleisten zu knnen. Deshalb denkt daran niemals bei einer Intime Verletzung nach einem Sani zu rufen. Wenn ihr den netten Buschmann von Nebenan dazu bringen wollt, seinen Schamanen zu holen, ruft nach einem Heiler ansonsten nach einem Medic oder Doc. Lediglich bei einer OT-, also realen Verletzung ist es gestattet, nach einem Sani zu rufen, nachdem laut und deutlich der Stopp Befehl ausgerufen wurde um das Spiel anzuhalten. Desweiteren ist es mglich ber Funk einen Notkanal (dazu im Bereich IT und OT Funk mehr) oder mit dem Handy (aus der OT Tasche) eine entsprechende Nummer zu kontaktieren um einen OT Sanitter herbeirufen zu knnen. Den Anweisungen des medizinischen OT-Personals ist in jedem Fall Folge zu leisten.

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7.12. Looten, stehlen und verlorene Gegenstnde


Die meisten wichtigen Gegenstnde eines Charakters drfen gelootet, also an sich gebracht werden. Dies kann geschehen wenn der Charakter z.B. tot ist, sich aus anderen Grnden nicht dagegen wehren kann oder es nicht bemerkt. Rstung, Waffen, Technisches Gert, sowie IT Whrungen, Handelsware usw.. knnen und drfen gelootet werden. Ihr solltet euch daher berlegen, eure wichtigsten Ausrstungsgegenstnde OT mit eurer persnlichen LIIN - Lost Ideas Identifikations Nummer (aus unserer Anmelde Datenbank) zu markieren. Die Nerfgunmunition sollte ebenfalls mit der LIIN markiert werden, damit ihr eine Chance habt, diese nach der Veranstaltung auch wieder zu bekommen. Bei normaler Ausrstung knnt ihr z.B. (wenn es der Platz erlaubt) zustzlich einfach euren Namen drauf zu schreiben, damit man sie nachher noch einfacher auch auf der Veranstaltung auseinander halten kann. Es findet normalerweise zwar jedes Teil sptestens zum Ende der Con zurck zu seinem Besitzer aber sicher ist sicher. Mit Hilfe der LIIN knnen wir in jedem Fall sptestens nach der Veranstaltung nachvollziehen wem welches evtl. liegen gebliebene Ausrstungsteil zusteht. Alle IT wichtigen und wertvollen Gegenstnde drfen vom Looter kurzzeitig (fr eine Spielszene) verwendet werden (zum Beispiel whrend des laufenden Kampfes), mssen danach aber direkt zum GSC Hehler/Hndler vor Ort gebracht werden. Dort bekommt der Looter den entsprechenden Gegenwert in einer der IT Whrungen ausgezahlt. Eine Ausnahme bilden hierbei Dinge wie Schuhe, Schlafscke etc. welche zum gesundheitlichen OT wohl des Teilnehmers bentigt werden. Stirbt ein Charakter, darf er sich OT seine gesamte Ausrstung beim Hndler wiederholen und natrlich fr seinen nchsten Charakter verwenden. berlebt ein Charakter und wird trotz allem gelootet, muss er sich die Ausrstung IT vom Hndler zurckbesorgen. Wird ein verlorener Gegenstand gefunden, oder IT gestohlen, landet er unverzglich beim Hndler und der Finder erhlt die entsprechende IT Bezahlung. Gegenstnde aus den Zelten oder den Lagersttten zu entwenden ist nur unter Aufsicht der SL genehmigt. Lagersttten ausnehmen zu wollen ist also nicht nur ein wenig umstndlicher sondern auch ziemlich gefhrlich, da die meisten Bewohner der Endzeit ihre Ruhesttten gut bewachen sowie IT entsprechend (z.B. mit Alarmsystemen, Sprengfallen oder hnlichem) sichern. Gelootetes oder gestohlenes Intimegeld, Munition, Intimemedikamente sowie plotrelevante Gegenstnde sind das einzige was man direkt und ohne Absprache fr diese Veranstaltung behalten und weiterverwenden/verbrauchen darf. Alles andere muss wie oben beschrieben direkt beim Hndler/Hehler abgegeben werden. Fahrzeuge drfen aus Sicherheitsgrnden nur nach Absprache mit dem OT-Eigentmer gelootet werden insofern dieser es ausdrcklich gestattet. Grundstzlich hat jeder Teilnehmer bei seiner Ausrstung das Recht sie OT nicht herzugeben und Notfalls (mit dem OT Tuch) selbst zum Handelsposten zu bringen damit der Looter seine Entlohnung bekommt. Um den Spielfluss allerdings nicht unntig zu unterbrechen, sollte man mglichst nur in Ausnahmefllen von diesem Recht Gebrauch machen.

7.13. Strahlung, Biogifte und Kontamination


In der Welt von F.A.T.E ist die Kontamination durch Strahlung und Biogifte allgegenwrtig und je nach Region variiert die Grundkontamination stark. Es gibt vereinzelt sogar Gegenden in denen es sich ganz gut leben lsst und ein normal an die Umstnde angepasster Erneuerer keinerlei zustzliche Schutzmittel braucht. Diese Landstriche sind allerdings sehr selten und daher oft hart umkmpfte Gebiete, oder sie liegen so versteckt das sie kaum jemand kennt. Die meiste Zeit werden sich die Charaktere in Regionen aufhalten, in denen man tglich eine Dosis Rad-X (ein Anti-Kontaminationsmittel) bentigt, um nicht kontaminiert zu werden. Dieses Rad-X (OT ganz bestimmte Kapseln) wird beim Check in von der SL rationiert und ausgegeben, darf also nicht selbst mitgebracht werden. Diese Kapseln werden jeden Tag an einem OT Punkt (SL-Station) abgegeben und es wird eine Liste gefhrt wer diese Kapseln, wann abgegeben hat (IT Wirkungsdauer einer Rad-X Kapsel sind 24 Stunden). Daraus ergeben sich evtl. Kontaminationsschutzeinbrche bei Spielern, die ihre Kapseln nicht rechtzeitig abgegeben haben. Um IT/OT Problematiken mit der Einnahme zu vermeiden, knnen Spieler die sich auerhalb des Lagers aufhalten, die Kapseln auch bei einer SL vor Ort abgeben, die per Funk die IT Einnahme eintragen lsst. Wichtig ist hierfr sein Charaktername und die LIIN (Lost Ideas Identifikations Nummer) des Teilnehmers. Mit ihrer Hilfe wird die Einnahme entsprechend dokumentiert. Die Strahlungs-SL fhrt im Hintergrund eine Kontaminationsliste, die aus Umgebungsstrahlung, Einnahme oder Kontakt von kontaminierten Gegenstnden und Nahrungsmitteln resultiert. Der Charakter baut so einen Kontaminationswert auf, den nur die SL kennt, der aber von einem IT Doc mit entsprechenden Gertschaften geprft werden kann. Die Kontamination ist also auch in der Spielrealitt als in Zahlen messbarer Wert vorhanden. Wie viel Kontamination (zumindest Umweltkontamination) ein Charakter ungeschtzt auf einer Con aufgenommen 14-69

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htte, kann er IT mit einem Strahlendosimeter und entsprechenden Sonden messen. Die Verwendung der entsprechenden Sonden muss im Vorfeld der Veranstaltung bei der SL angemeldet sein und kostet den Charakter nach der Veranstaltung 30 Chids ITWhrung (als Ausgleich fr eine verbrauchte Sonde). Die gemessenen Daten der Sonde bekommt der Spieler fr gewhnlich nach der Veranstaltung in seine Datenbank als Charakteranmerkung eingetragen. Je nach Hintergrund vertrgt ein Charakter mehr oder weniger Kontamination bevor etwas passiert. Grundstzlich kann man sagen, dass Bunkerbewohner sehr anfllig sind, Erneuerer ein bisschen besser damit umgehen knnen, Stammesbewohner gut an die Kontamination angepasst sind und Mutanten die Kontamination kaum noch etwas ausmacht. Ob, wann und was genau passiert wird von der SL regelmig per Zufallssystem berprft. Sollte durch die Kontamination ein Effekt bemerkbar machen, bekommt der Charakter nach der Con eine Charakteranmerkung in die Datenbank und kann sich bis zur nchsten Veranstaltung darauf vorbereiten. Von einfachem Verwuchs (Beulen, Haarausfall, Verkrppelungen) bis hin zu komplexen optischen oder sogar funktionstchtigen Mutationen ist alles mglich. Auch die Zurckentwicklung von vorhandenen Mutationen kann theoretisch (wenn auch sehr selten) eine Folge von Kontamination sein. Ist ein Charakter ber einen lngeren Zeitraum zu hoch kontaminiert, wird er krank und selbst zum Kontaminationstrger. Hat die Kontamination einen kritischen Punkt berschritten, stirbt der Charakter. Es gibt IT verschiedene Wege sich vor Kontamination zu schtzen und einen Bereits vorhandenen Wert auch wieder abzubauen. Generell sollte man nicht zu nachlssig mit der Kontamination des Charakters umgehen und ein wenig drauf achten den Aufbau von Kontamination am besten im Vorfeld bestmglich zu mindern.

7.14. IT-Medikamente
IT Medikamente werden nicht von den Teilnehmern selbst mitgebracht, sondern ausschlielich von der SL ausgegeben und ins Spiel integriert. Um OT allergischen Reaktionen oder Unvertrglichkeiten vorzubeugen, drfen IT Medikamente nicht real eingenommen werden, sondern werden nach dem ffnen der Verpackung und anschlieender IT Einnahme direkt vom Teilnehmer selbst entsorgt.

7.15. Fahrzeuge
Bei F.A.T.E sind endzeittaugliche Fahrzeuge im Allgemeinen erlaubt, solange sich die Fahrzeughalter vor Ort an die Sicherheitsbestimmungen halten und vor allem selbstverantwortlich sowie uerst umsichtig mit diesen Vehikeln umgehen. Vom umgebauten Auto/Bus ber ein Quad/Motorrad bis hin zum Elektro-Fahrrad/Motor-Cart ist alles mglich. Es sollten allerdings schon im Vorfeld (aufgrund des hohen Arbeitsaufwands und der oft nicht unerheblichen Kosten) alle Bemhungen in dieser Richtung mit der Orga abgeklrt werden, damit der endgltige Selbst- oder Umbau auf den Veranstaltungen auch zugelassen wird. Das mitbringen und benutzen eines Fahrzeugs ist nur mit vorheriger Absprache sowie Genehmigung der Orga zulssig. Die Sicherheit hat dabei absolute Prioritt aber auch Optik spielt dabei sehr groe Rolle ob das Fahrzeug zugelassen wird. So schn und praktisch motorisierte Fahrzeuge auch sein mgen, sie mssen sicher sein und wirklich endzeitlich aussehen um zugelassen zu werden. Es gibt sehr viele Mglichkeiten ein Fahrzeug welches noch die Straenzulassung behalten soll, mit vorgefertigten Teilen vor Ort so umzubauen, das sich alle Modifikationen restlos zurckbauen lassen. So kann das Fahrzeug mit etwas Kreativitt und Arbeit trotzdem endzeitlich genug aussehen, um von uns anerkannt zu werden (Nhere Infos dazu findet ihr z.B. im Forum). Die wichtigsten Sicherheitsregeln sind: - Nicht schneller als Jogging Geschwindigkeit fahren (15KMH). - Immer mit Licht fahren (auch Tagsber). - Die Bremsen mssen trotz der geringen Geschwindigkeit in einwandfreiem Zustand sein. - Es drfen keine scharfen Ecken und Kanten am Fahrzeug sein (Platten-Rstungsstandart). - Vorsicht und Ambiente mssen immer vor IT-Effektivitt stehen Allgemein ist bei allen Teilnehmern (nicht nur der Fahrzeugcrew) groe Vorsicht und Selbstverantwortung im Umgang mit Fahrzeugen gefragt. Im Gegenzug bereichern Endzeitvehikel das Setting und Spielambiente ungemein.

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7.16. Startkapital und Veranstaltungsendstand


Jeder Charakter bekommt zu Anfang seiner Karriere, ein gewisses Startkapital, bestehend aus Anti-Kontaminationsmittel und ITWhrung. IT-Medics erhalten zustzlich einen kleinen Satz Medikamente. Es ist jedoch jedem Charakter zustzlich erlaubt (wie unter Wirtschaft und Whrungssystem beschrieben), Tauschhandelswhrungen und Handelswaren auf eine Con mitzubringen und IT einzusetzen. IT-Geld wird allerdings ausschlielich von der Orga beim Check in ausgegeben oder IT erwirtschaftet. Das IT Papierwhrungs-Startkapital unterscheidet sich je nach Hintergrund des Charakters. - Bunkerbewohner 600 Chids - Erneuerer 300 Chids - Stammesbewohner 150 Chids - Mutanten 75 Chids Geht mit diesem Startkapital eures Charakters nicht zu sorglos um, es mag zwar fr die erste Con nach viel IT-Kapital aussehen allerdings ist es dazu gedacht sich eine IT-Existenz aufzubauen oder schlechte Zeiten oder kostspielige Situationen (wie z.B. eine ITVerletzung) abzudmpfen, die mit Sicherheit kommen. So mancher der sein Startkapital zu sorglos ausgegeben hat musste sich nachher wundern wie hart oft jeder einzelne Chid nachher verdient werden musste. Beim Checkout sowie die IT-Whrung und das Antikontaminationsmittel (Rad-X) in einem von uns bereitgestellten (mit der LIIN markiertem) Umschlag abgegeben. Der Inhalt wird nach der Veranstaltung von uns gezhlt und in der Charakterdatenbank entsprechend eingetragen. Die restlichen verbliebenen IT-Medikamente werden vom Teilnehmer nach der Veranstaltung mit nach Hause genommen und auf der nchsten Veranstaltung wieder mitgebracht.

7.17. Reiseversorgung und Reisekosten


Vor dem Spielstart einer Con wird in der jeweilig schriftlich ausgehndigten Veranstaltungsinformation, den Teilnehmern mitgeteilt welche Reisekosten als absolutes Minimum nach der kommenden Veranstaltung bis zur nchsten, vom Charakter fr die Reise aufgebracht werden mssen, sowie die bentigte Menge an Anti-Kontaminationsmittel. Dies zusammen bezeichnet man als Reiseversorgung. So kann man whrend der Veranstaltung darauf achten, welche Geld- und Anti-Kontaminationsmittel man mindestens bis zum Ende der Veranstaltung zurckhalten oder noch besorgen muss (je nachdem). Schafft man dies bis zum TimeOut nicht und besitzt also weniger Anti-Kontaminationsmittel oder IT-Whrung als vorher (als Minimalleistung fr die anstehende Reise) angegeben, wird man bis zur nchsten Veranstaltung einen entsprechenden Eintrag in seiner Charakterdatenbank bekommen, welche IT-Konsequenzen dies fr den Charakter auf der Reise hat. Munitionsmangel, Verstrahlung, Krankheiten und Verletzungen die auf der Reise nicht behandelt wurden sind einige solcher Mangelerscheinungen, die dann zu Anfang der nchsten Veranstaltung voll zum tragen kommen. Die Strke der Auswirkungen variiert je nach Hhe der fehlenden Reiseversorgung. Die persnlichen Reisekosten pro Charakter bezeichnen wiederum die individuelle Menge an IT-Whrung welche vom Gesamtguthaben des Charakters bis zur nchsten Veranstaltung abgezogen wird. Dies sind fr gewhnlich 10% des jeweiligen Tagesguthabens eines Charakters an jedem Reisetag. Diese 10% werden also fr jeden Reisetag neu berechnet. Je weniger der Charakter im Laufe der Reise an Geldmitteln zur Verfgung hat, desto mehr wird er darauf achten weniger auszugeben und sparsam zu sein. Als absolutes Minimum gilt hier der angekndigte, einfache Wert der Reiseversorgung als Obergrenze das Fnffache. So wird Charakteren mit wenig IT-Whrung das festgelegte Mindestma abverlangt, anderen mit hohem Vermgen aber nicht unverhltnismig viel abgezogen.
Beispiel: Die minimale Reiseversorgung wurde fr eine 5 Tages Reise auf 150 Chids und 5 Einheiten Rad X festgelegt. Das bedeutet jeder Charakter muss nach der Veranstaltung mindestens diese Reiseversorgung aufbringen um zu Beginn der nchsten Veranstaltung keinen negativen (reisebedingten) Ausw.irkungen zu unterliegen. Zu Beginn der Reise hat John der Erneuerer 1100 Chids bei sich. Also wird er definitiv etwas mehr ausgeben. Nicht bermig, aber sich hier und da ein wenig mehr gnnen als er auf der Reise zum nackten berleben bentigt (also 10% seines Tagesguthabens pro Tag bei einem Maximum von 750

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Chids). Bei ihm wren das insgesamt 450 Chids die er whrend der Reise so ausgibt fr Essen, Trinken, verbrauchte Munition, nette Gesellschaft, medizinische Versorgung usw.. Auf seiner nchsten Veranstaltung bekommt er nun noch 650 von seinen ursprnglich 1100 Chids ausgezahlt. Der beliebte Lucky Sunday hatte neben vielen guten Handelsgeschften, ein glcklichen Hndchen beim Poker. Er geht mit satten 6000 Chids in der Tasche auf die Reise (nebenbei bemerkt ziemlich leichtsinnig von ihm). Nun wrde er es sich wohl richtig gut gehen lassen und in den 5 Tagen immerhin 750 Chids ausgeben (das Maximum). Im Vergleich zu den rein rechnerischen 10% pro Tag (das wren hier ca. 2460 Chids) immer noch ein plausibler Betrag. Er kommt also mit satten 5250 Chids an seinem Ziel an (wenn ihm mit seiner dicken Geldbrse niemand zuvor kommt). Hingegen hat Chichie der Whler mit seiner Buddelei nach Relikten gerade mal 70 Chids am Ende der Veranstaltung ber. Er wird die Reise also mit 80 Chids weniger antreten als ntig gewesen wre, was ihm bis zur nchsten Veranstaltung leichten Munitionsmangel, ein zerschossenes Knie sowie ein leichtes Wundfieber einbringt, aber immerhin kommt er lebend an und das ist ja in dieser Welt schon mal was.

Fr Fahrzeuge kommen zu der normalen Reiseversorgung noch ein Vorrat an Sprit und zustzliche Kosten fr die Instandhaltung des Fahrzeugs dazu es geht schlielich durch wildes, unwegsames Gelnde (ganz abgesehen von Kampfschden durch kleine Scharmtzel am Wegesrand). Je nach Fahrzeugtyp ist die zustzliche Reiseversorgung natrlich unterschiedlich hoch. Der Benzinverbrauch ist hier wesentlich hher angegeben als das heutzutage der Fall wre, da sich Fahrzeuge in solch einer Welt auf ihren Reisen meist nicht viel schneller als durchschnittlich 5 KMH fortbewegen knnen, wenn man die oft vollkommen zerstrten und blockierten Straen und Wege in Betracht zieht oder einen Treck dem man sich angeschlossen hat. Bei einer effektiven Reisezeit von ca. 10 Stunden am Tag ergibt sich daraus eine zurckgelegte Strecke von ungefhr 50 KM pro Tag, diese kostet natrlich entsprechend viel Benzin. Reiseversorgung fr motorisierte Endzeit-Fahrzeuge pro Reisetag - Zweirder und Quads 10 Chids 4 Liter Benzin - Buggys und Autos 20 Chids 7 Liter Benzin - Transporter und Busse 30 Chids 10 Liter Benzin - LKW 40 Chids 15 Liter Benzin Das IT-Benzin besteht aus von der SL speziell eingefrbtem Wasser (die Farbe kann von Con zu Con variieren) und darf nicht selbst mitgebracht werden. Es muss IT erspielt und sptestens zum Ende der Veranstaltung beim Check Out abgegeben werden oder vor einer SL in den Tank (OT natrlich daneben) gekippt werden. Diese lsst die Betankung mit Hilfe des Charakternamens + LIIN ber Funk eintragen damit es fr die Veranstaltung zhlt.

7.18. Hintergrundwissen
Je nach Hintergrund bekommt der Charakter beim Check in Hinweise ber bestimmte IT Gegebenheiten, welche z.B. relevante Ereignisse oder die bespielte Gegend usw.. betreffen knnen. Welche Art Informationen das sind, hngt ganz vom Hintergrund des Charakters ab.
Beispiel : Ein Bunkerbewohner wird eventuell unterirdische Versorgungseinheiten von einer elektronischen Karte her kennen die hier in der Gegend zusammenlaufen, Ein Mutant wei das hier in der Gegend die Kanalisation besser nicht betreten werden sollte, da er gehrt hat was da drin wohnt, Ein Erneuerer kennt die Schrgsten Bars in der Gegend whrend ein Stammesbewohner wiederum wei, dass die Baumpollen in den Wldern der Gegend tdliche Toxine enthalten.

7.19. Mutanten
Einen Mutanten zu spielen ist bei F.A.T.E. keine gewichtslose Entscheidung. Auch wenn sie durch ihre Mutationen und den erhhten Schutz vor Kontamination, den meisten anderen Bewohnern der neuen Welt krperlich berlegen sind, bringt ihr sozialer Status einige schwerwiegende Nachteile mit sich. Davon abgesehen dass sie fast ohne Startkapital zurechtkommen mssen, sind sie in den meisten Gegenden grade so geduldet, solange man keinen Grund findet sie zu vertreiben oder ihnen schlimmeres anzutun. In anderen Zonen wiederum werden sie (z.B. von der Armee des Stahls) gejagt und gettet, wo man ihrer habhaft wird. Nur in den wenigen kleinen und

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versteckten Enklaven oder in den unwirtlichsten und verseuchtesten Gebieten der neuen Welt knnen sie sich frei bewegen. Es gibt einige wenige groe Mutanten-Enklaven, meist in eben diesen Strahlungsgebieten, den so genannten Redzones (extrem kontaminiertes Gebiet). Regeltechnisch werden rein optische Mutationen vllig frei gehandhabt, sie knnen nach eigenen Vorstellungen und Wnschen gestaltet werden. Wer funktionstchtige Mutationen haben mchte, die einen spieltechnischen Vorteil bringen muss sich Gedanken machen wie das Gewandungstechnisch umzusetzen ist.
Beispiel : Ein hautfarbener Anzug mit Muskelhnlichem Gewebe als Krperpanzer, eine mit Latex auf Biologisch getrimmte Nerfgun am Arm als eine Art Stachelschweinpfeilwerfer oder einfache Mutationen wie Kiemenreihen am Hals, durch die Giftgas herausgefiltert werden kann oder hnliches wre z.B. mglich (Mehr Infos und Anregungen dazu im Forum).

Sollte mehr als eine Mutation dem Charakter Vorteile bringen ist zu berlegen welchen Nachteil das ganze fr den Krper bringen kann um es wieder ein wenig auszugleichen. Das kommt dann ganz auf eure Fantasie und euer Konzept an, welches natrlich mit der Orga vor dem Con abgesprochen und genehmigt sein muss. Mutationen durch diese Regelungen hufig rudimentrer Natur sein. Das bedeutet konkret, dass sie nur zur optischen Modifikation herhalten um der Hintergrund "Mutant" bespielen zu knnen. Wir unterteilen in zwei Mutationen, "versteckte" und "offene". Versteckte Mutationen kann man auf den ersten Blick nicht sehen, was dem Mutanten den Vorteil bringt das er nicht sofort als solcher erkannt wird. Ein zweites Gesicht auf dem Bauch oder kleine Tentakel unter den Achseln wren hierfr ein Beispiel. Diese Mutationen sind oft rudimentr (also nicht funktionsfhig). Die offenen (direkt sichtbaren) Mutationen haben meist eine Funktion, mssen es aber nicht. Technische Gerte bzw. Ausrstungsgegenstnde drfen in Mutationen verbaut sein. Die oben bereits erwhnte Nerfgun als Stachelschweinrcken (kampftauglich) oder eine Schaumstoffkrebsschere als Hand (kampftauglich) sowie ein Nachtsichtgert unter z.B. eine Insekten-Gesichtsmaske gebaut, wren weitere Beispiele fr funktionierende Mutationen. Diese Mutationen mssen allerdings organisch aussehen (Weitere Beispiele und Spielhilfen dazu findet ihr online im Forum). Jemand der einen Mutanten spielt hat also verschiedenste Darstellungsmglichkeiten und kann seiner Kreativitt freien Lauf lassen. Die meisten Mutanten sehen aus wie leicht vernderte Menschen aus, allerdings sind auch optisch sehr starke Mutationsvernderungen bis hin zu einem insektoiden Erscheinungsbild mglich.

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8. Charaktererschaffung
Erschaffe einen Charakter so wie du ihn haben mchtest. Schaut euch die verschiedenen Gruppierungen an und entscheidet euch fr eine, bildet eine eigene Gruppe/Gruppierung oder geht als "Freie" Personen ins Spiel. Erstellt einen Charakter in unserer Charakterdatenbank (www.lost-ideas.com/registrierung) und schreibt einen kleinen Charakterumriss, wo kommt ihr her, was knnt ihr so (Beruf) usw.. von maximal einer halben Seite. Das war es dann eigentlich auch schon. Sehr wichtig bei der Berufswahl ist, dass ihr ein wenig OT Ahnung von dem haben solltet, was ihr IT darstellen wollt. Denn ihr werdet des fteren auf euer reales OT Wissen/Knnen in den entsprechenden Bereichen angewiesen sein. Das bedeutet im einzelnen, dass ihr z.B. als Techniker zwar Tipps von der SL bekommen werdet wie ihr ein kaputtes Funkgert reparieren knntet, die Reparatur an sich muss allerdings real durchgefhrt werden. Also sollte sich ein Techniker mit einem Ltkolben, Ersatzdrhten, einem Setzkasten von Widerstnden usw.. bewaffnen und am allerbesten noch ein wenig OT Ahnung haben was er da treibt. Er muss das Gert schlielich real zum Laufen bringen, sonst geht es eben auch IT nicht. Was echt bld werden kann sollte man z.B. mal nach Verstrkung funken mssen. Genauso verhlt es sich mit anderen Berufen. Wir erwarten zwar nicht, dass ein Medic real eine Herzklappenoperation an der offenen Pumpe ausfhren kann. Aber ein wenig Ahnung was er da grade macht sollte er schon haben, da er sonst keine Chance hat IT das richtige zu tun, oder er muss eben sehr gut improvisieren knnen. Macht euch ruhig etwas Gedanken ber euren Charakter und dessen Gewandung sowie Ausrstung. So wird das Gesamtkonzept schn Endzeit-Ambientig. Denkt aber bitte auch dran, dass man auf einem Endzeitcon sehr schnell mal einen Charakter verlieren kann. Das bedeutet auf keinen Fall das unsere Spieler sich keine Mhe bei ihrem Charakterkonzept und der Ausrstung machen sollen, es bedeutet lediglich, dass ihr daran denken msst etwas Ersatz- oder Zusatzklamotte mitzunehmen, um gegebenenfalls eure Gewandung wechseln, oder verndern zu knnen. Ein zweites Charakterkonzept ist zumindest als Grundkonzeption in jedem Fall erforderlich.

9. Hintergruende
Jeder Charakter whlt passend zu seiner Charaktergeschichte einen der folgenden Hintergrnde aus. Dies hilft der SL ihn im Vorfeld besser einschtzen und kategorisieren zu knnen. Zustzlich bietet die Wahl des Hintergrundes und dessen Beschreibung einen ungefhren Spiel-/Verhaltensansatz und regelt die natrliche Kontaminationsresistenz sowie das Startgeld des jeweiligen Charakters.

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9.1. Bunkerbewohner
Einen wunderschnen Tag Brger wo liegen ihre Extreme Die als Bunkerbewohner bezeichneten Personen sind die Nachfahren der berlebenden, welche sich in einen der (gebietsweise) zahlreichen Schutzbunker retten konnten. Ihre Vorfahren verbrachten zahllose Jahre hinter verschlossen, undurchdringlichen Panzertren, in fast vlliger Abschottung gegenber dem Rest der Welt. Sie genossen (und manche tun dies immer noch) zwar die Sicherheit und nahezu alle Annehmlichkeiten der Alten Welt, hatten aber im Gegenzug so gut wie keine Chance, sich den Vernderungen der Neuen Welt anzupassen. Viele von ihnen beginnen nun langsam die Bunkertore zu ffnen. Entweder um zu sehen was von der Welt brig ist, oder einfach aus Mangel an Rohstoffen, sowie der manchmal im Laufe der Jahrzehnte immer maroder werdenden Lebenserhaltungstechnik. Es gibt allerdings auch noch etliche ungeffnete Bunker, die gut versteckt im Nirgendwo liegen und bewohnt oder unbewohnt von der Auenwelt abschlossen friedlich unter der Erde schlummern. Das Bunkervolk ist meist leicht zu erkennen, denn sie haben hufig sehr helle Haut und viele von ihnen sind im Besitz von Kleidung oder Relikten aus der Alten Welt. Die meisten kennen sich gut mit der alten Technik aus und wissen aus berlieferungen und Bchern eine Menge von der Alten Welt. Auch sind die besten Mediziner, Wissenschaftler und Techniker unter ihnen. Fr den Geschmack der anderen berlebenden verhalten sich die Bunkerleute uerst seltsam. Sie sind oft arrogant aber gleichzeitig unsicher, sehr bedacht auf Sauberkeit und gewisse Umgangsformen. Die Meisten von ihnen reden diesen Alte Welt - Ich kann mich ganz doll benehmen Slang. Bunkerleute sind allgemein empfindlicher gegenber Strahlung und Umweltgiften, da sie diesen bisher kaum bis gar nicht ausgesetzt waren. Viele dieser Unterschiede relativieren sich jedoch im Laufe der Jahre, die sie an der Oberflche leben. Bunkerbewohner sind oft in Overalls gekleidet, welche wohl die typischste Bunkerkleidung darstellen. Sie tragen zustzlich Ausrstung die ihrem Beruf und ihrer jeweiligen Aufgabe angepasst ist. Je nachdem aus welchem Jahr ihr Heimat-Bunker stammt (und damit seine Ausrstung, Technik, Kleidung und Kulturgter etc.), ist das uere seiner Bewohner stark von dieser jeweiligen ra geformt. Die meisten Bunkerbewohner drften daher optisch und gesellschaftlich von den 20er, 60er oder 80er Jahren geprgt sein und nur einige wenige dem heutigen Standard entsprechen. Je nachdem wie lange sich ein Bunkerbewohner schon auerhalb der schtzenden Mauern bewegt, passt sich sein Aussehen meist nach und nach immer mehr den Gegebenheiten und den Erneuerern an. Selbst jemand der frisch aus einem Bunker gekommen ist und sehr um Sauberkeit bemht sein mag, wird sptestens nach ein paar Tagen in dieser neuen Welt, starke Gebrauchsspuren und Dreck an seinem Krper, der Kleidung sowie der Ausrstung aufweisen. Animus : Sauberkeit, Ordnung, Kulturelles Interesse, Regeltreues Verhalten Schwche : Anflligkeit fr Strahlung und Gifte, kaum Wissen ber die Neue Welt Ziele : Erhaltung der Menschheit, Kultur und Zivilisation in gesicherten Gebieten

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9.2. Erneuerer
Man steckt immer in der Scheie nur die Hhe variiert Den grten Teil der berlebenden Menschheit und somit die Norm machen die Erneuerer aus. Sie sind diejenigen, die das Antlitz der Neuen Welt am deutlichsten prgen. Sie sind die Nachkommen der berlebenden aus Kellern und Tunnelsystemen in denen sich ihre Anverwandten zur Zeit der groen Suberung versteckt haben. Die Erneuerer bauen Siedlungen und Zufluchten auf den Ruinen der Alten Welt, sie trotzen dem verseuchten Land, bauen seine letzten Ressourcen ab und sind immer auf der Suche nach Neuem und Altem, um ihr Leben ertrglicher und vielleicht eines Tages sogar lebenswert zu machen. Sie sind die fleiigen Bienen der Neuen Welt, immer damit beschftigt in der kargen, lebensfeindlichen Umwelt zu berleben, zu erneuern und zu schaffen. Der grte Teil ihrer Kultur fut auf den Relikten und Ruinen der Alten Zeit, aber es gibt auch Neues, von ihnen aus der Not heraus Geschaffenes. Was davon zeugt, dass ihre Kultur nicht nur dem Untergang entgegen siecht, sondern Entwicklungsmglichkeiten hat. Nicht alle Erneuerer sind jedoch nur darauf bedacht zu siedeln und wieder aufzubauen. Einige von ihnen organisieren sich in Banditen- oder Sldnerhorden und wieder andere ziehen in groen Trecks von einem bewohnbaren Gebiet ins Nchste. Manche reisen in kleinen Gruppen oder sogar allein durchs Land. Diese, wohl mutigsten Erneuerer unter der sengenden Sonne, verdienen sich ihren Lebensunterhalt oft als Reliktsucher, Tauscher und fahrende Hndler, manche auch als Sldner und Renegaten. Im Grunde kann man den Erneuerern keine typischen Eigenschaften, Gesinnungen oder besondere Fhigkeiten, auer der, fast jedem von ihnen eigenen Zhigkeit und dem berlebenswillen, zuordnen. Sie sind einfach diejenigen, welche die Neue Welt (jeder auf seine Weise) formen, beherrschen, aufbauen, eben erneuern. Erneuerer tragen an Kleidung und Ausrstung alles was sie in die Finger bekommen und ihnen gefllt, halbwegs passt oder zumindest passend gemacht werden kann. Sie schmcken sich mit ntzlichen Kleinigkeiten, Zierrat und anderem Firlefanz da es einfach zu schade wre etwas wegzuschmeien und man schlielich das meiste irgendwo eintauschen kann. Ihre Kleidung ist meist zusammengestckelt, geflickt, ausgeblichen, abgewetzt und dreckig. Ihre Ausrstung besteht oft aus reparierten und improvisiert zusammengebauten Relikten der alten Welt. Des fteren werden auch Gegenstnde deren ursprnglicher Verwendungszweck falsch interpretiert worden ist, zweckentfremdet oder einfach in andere Ausrstung mit verbaut. Sie prgen im Grunde das typische Endzeitbild wie man es aus entsprechenden Filmen und Computerspielen her kennt. Animus: Spiele, Alkohol, Drogen, Wettkmpfe, alles was das Leben ertrglicher macht. Schwche: leichter Verwuchs, Krankheitsanflligkeit, Gendefekte Ziele : Das bestmgliche berleben mit allen Mitteln

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9.3. Stammesvolk
Awomba te hangascha som (Schtzt das heilige Lama) Das Stammesvolk teilt seine Vorfahren mit Denjenigen welche nach der berlebten Apokalypse einen anderen Weg gingen, sowie halbwegs verschont gebliebenen Stammesvlkern aus den abgelegenen Gebieten dieser Welt, die von dem groen Feuer eben nicht ganz so hart getroffen wurden. Sie versuchten nicht wie die Erneuerer, die zerstrten Stdte wieder aufzubauen oder die Relikte der Alten Welt als Grundlage fr ihr neues Leben zu nutzen. Die Stammesvlker begannen sich auf ihre Weise an die widrigen Lebensumstnde der Neuen Welt anzupassen. Sie lernten, selbst in der krgsten Steppe und den verseuchtesten Gebieten zu berleben. Mittlerweile gibt es viele, sehr unterschiedliche Stmme in fast allen verlassenen Bereichen der Welt. Allen Stmmen gemein ist, dass viele ihrer Mitglieder wahre Meister sind, wenn es um natur- und wildnisbezogene Befhigungen geht. Sie verstehen sich darauf, Nahrung und Wasser zu finden, Fhrten zu lesen und sich zu orientieren. Einige knnen starke Medizin aber auch Gifte aus pflanzlichen und tierischen Materialien brauen, andere sind groartige Jger. Im gleichen Mae jedoch, wie sie mit den berresten der verseuchten Natur vertraut sind, verstehen sie so gut wie nichts von der Alten Welt und ihren Relikten. Heute, ca. 150 Jahre nach der Apokalypse, wissen nur noch wenige Stmme davon, dass es einmal so etwas wie Zivilisation auf der Erde gegeben hat. Einige von ihnen, die nicht in der Nhe von Bunkern oder Siedlungen wohnen, wissen nicht einmal, dass es noch zahlreiche andere Menschengruppen und (ber-)Lebensweisen gibt. Stammesbewohner tragen oft selbst hergestellte Kleidung aus Leder oder groben Stoffen. Sie sind hufig mit Stammesmustern und Symbolen sowie Zierrat, Trophen und Talismanen geschmckt. Sie verwenden nicht selten auch erhandelte, gefundene oder erbeutete Kleidungsstcke sowie Ausrstungsteile der Erneuerer, die sie dann auf ihre Weise, an ihr meist natives Gesamtbild anpassen. Animus : Stammesriten, Anpassung, Naturwissen, Ideenreichtum, Mut Schwche : Aberglaube, kaum technischer Besitz, kaum Technisches Wissen Ziele : Erhaltung der Sippe und ihrer Kultur im Einklang mit dieser Welt und ihrer Stammeskultur

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9.4.Mutanten
Ihr Glatthute lebt garnicht lang genug um uns alle auszurotten Die Mutanten lassen sich schwer in ein festes Schema pressen. Sie sind einfach diejenigen, welche durch Strahlung und Gifte so weit verndert wurden, dass sie ganz neue Merkmale in der menschlichen Physis aufweisen. Das kann sich in nahezu jeder erdenklichen Weise uern. Es wurden Mutanten mit vier Armen, wieder andere mit Kiemen oder mit ledriger, fast elefantenartiger Haut gesehen und andere, die jedweder Beschreibung spotten. Nach der langen Zeit der Verseuchung des Planeten ist jedoch kaum ein Mensch noch ohne die ein oder andere Art von Verwuchs. Ein elfter Finger, eine dritte Brustwarze, wuchernder Haarwuchs - solche Dinge sind im Grunde beinah alltglich. Starke, tiefgreifende Mutationen rufen jedoch bei den anderen Menschen oft Ekel und Abscheu, bei vielen sogar Angst und Hass hervor. Die Menschheit (vor allem die Erneuerer und Bunkerbewohner) sind aufgrund dessen dazu bergegangen zwischen Mutanten (die dann oft ausgestoen werden) und denen die nur leichte Vernderungen haben, zu unterscheiden. Leichte, oder gut versteckte Mutationen werden in den meisten Gebieten ignoriert, da sowieso fast niemand auf Dauer von dem Verwuchs verschont bleibt. Stark und deutlich Vernderte werden jedoch hufiger als Mutanten abgestempelt und (wenn sie Glck haben) verjagt, oder verlassen von sich aus die Menschen, weil sie mit ihren neuen Krpermerkmalen nicht klarkommen. Anders verhlt es sich mit den im Laufe der Jahre hufiger gewordenen, rein mutantischen Kulturkreisen. Es gibt Stmme in der Wildnis, kleine Drfer und sogar ein paar grosse Enklaven die vollstndig von Mutanten verschiedener Generationen bewohnt werden. Diese Mutierten erfahren natrlich eine ganz andere Sozialisation als die Ausgestoenen und lernen selbstverstndlicher mit ihren Krpern und deren Eigenarten umzugehen. Mutanten unterscheiden sich meist von ihrer Kleidung und Ausrstung nicht von anderen Bewohnern der neuen Welt. Hufig ist aber zu beobachten, dass die meisten wohl noch weitaus abgerissener und rmlicher wirken als der durchschnittliche berlebende in dieser Welt. Diesen Umstand haben sie wohl der sozialen chtung und den oft schwierigen/kargen Handelsbeziehungen zu verdanken. Die Masse der Mutanten ist also eher noch ein ganzes Stck mittelloser als der Durchschnitt. Dies gilt allerdings lange nicht fr alle Mutanten, es kommt dann letztendlich doch stark auf ihre genauen Lebensumstnde und ihren privaten sozialen Background an, wie sie sich Kleiden und was sie besitzen. Animus : Zusammenhalt, Willensstrke, berlebenstrieb Schwche: Vogelfrei, Sozial Gechtet oder gar gejagt, starker Verwuchs, Gendefekte Ziele : Anerkennung als eigenes Volk und ein Platz zum berleben

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9.5. Mischhintergrnde
Einst war ich... hey... was interessiert dich das? Bei Charakteren, deren Hintergrund gemischt sein soll, zhlt Regeltechnisch nur einer der beiden Hintergrnde, welcher das ist bleibt dem Spieler berlassen, sollte aber zur Charaktergeschichte passen. Ein Erneuerer der auswandert und sich einem Stamm anschliet zum Beispiel wird sein Wissen nicht pltzlich verlieren und daher eher den Hintergrund des Erneuerers nehmen auch wenn er sich im Laufe der Jahre an die Riten und Gebruche des Stammes anpasst. Die Entscheidung ist aber immer dem Spieler berlassen. Ein Bunkerbewohner der durch seine spontane Mutation aus einem Bunker geworfen wurde, wrde hingegen eher den Hintergrund des Mutanten whlen da ihm seine Ausrstung wahrscheinlich weggenommen wurde, die Mutationen allerdings nun mal da sind. Letztendlich bleibt das eure Entscheidung und muss einfach gut zur Charaktergeschichte passen. Das Aussehen dieser Glcksritter, Grenzgnger und Weitgereisten oder Ausgestoenen ist so unterschiedlich wie ihre Geschichten die sich hinter den Personen verbergen.

10. Organisationen der neuen Welt


Die folgenden Seiten beschreiben Organisationen und Gemeinschaften der neuen Welt. Diese Beschreibungen sollen einen kleinen Einblick in die vorherrschende politische Lage geben, aber keinesfalls beschrnken. Jedem Spieler ist es freigestellt whrend seines Spiels in eine der vorhandenen Organisationen zu immigrieren, eine eigene zu grnden oder wie die meisten vllig unabhngig zu berleben. Es ist bei vielen der unten angegebenen Organisationen auch mglich, bei der Charaktererschaffung bereits als Mitglied zu starten. Bei anderen muss der Kontakt im Spiel aufgebaut werden, damit der Charakter letztendlich aufgenommen werden kann... oder eben auch nicht. Mchte man eine eigene Organisation grnden, ist das im Vorfeld und natrlich auch whrend des Spiels mglich. Ein einflussreicher fiktiver Hintergrund einer solchen selbst erdachten Gruppierung in Form von Mensch oder Material ist wegen der Schwierigkeit der realistischen Darstellung allerdings nicht gestattet. Diese selbst erschaffenen Organisationen bestehen in erster Linie aus den Mitgliedern, aus denen sie eben real bestehen plus ein paar Personen Reserve fr evtl. verstorbene Charaktere oder OT angeworbene Neucharaktere. Vorschlge fr grere/einflussreichere neue Hintergrnde nehmen wir natrlich ebenfalls gerne entgegen, diese werden dann allerdings genauer konzeptioniert bevor sie auf den Veranstaltungen eingefhrt werden. Folgende Organisationen sind in der Neuen Welt so einflussreich oder zumindest verbreitet, dass sie unter den meisten Bewohnern bekannt sind. 24-69

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10.1. Die Boten


Tach Post Als Bote wird jemand bezeichnet der sich seinen Lebensunterhalt damit verdient, Informationen oder kleine meistens kostbare Gegenstnde in krzester Zeit von einem Ort zu einem Anderen zu bringen. Sie bilden das heutige Pendant zu den Paketdiensten und der Post. In der neuen Welt ist diese Aufgabe allerdings wesentlich gefhrlicher. Wer sich den Film Postman schon mal angesehen hat wei was gemeint ist, nur das die meisten von ihnen weitaus weniger heroisch sind. Die Boten sind meist raue Burschen, welche das Abenteuer suchen. Da kaum noch weitreichende Funkstationen vorhanden und die Telefonleitungen weitestgehend lahm gelegt sind, bilden die Boten die verbreitetste Kommunikationsplattform in der neuen Welt. Dies ist auch der Grund wieso die Boten ein hohes Ansehen genieen. Ein Bote hat Anspruch auf Gastfreundschaft mit freier Kost und Logier, dafr kmmert er sich unentgeltlich um den Briefverkehr der Siedlung in der er sich grade befindet. Sonderauftrge kosten natrlich extra. Diese Gastfreundschaft gilt natrlich nur in, zu seinem Hintergrund passenden, Gegenden. Die Boten transportieren aber nicht nur Briefe sondern alles mgliche was von einem Ort zu einem anderen gebracht werden soll. Zustzlich betreiben sie einige der wenigen lokalen Post-Banken der Neuen Welt. Die Boten kleiden sich meist im typischen Stil der Erneuerer. Sie legen fr gewhnlich wert auf ein praktisches und schtzendes Reiseoutfit. Sie tragen eigentlich alles bei sich was sie fr die langen, beschwerlichen und oft auch gefhrlichen Transportwege bentigen. Sie achten allgemein darauf das ihr Postzeichen von allen Seiten und schon von weitem Gut zu sehn ist. Einige bringen allerdings Stoff oder Lederklappen an den Abzeichen an, denn auch wenn ihnen ihr Job in besiedelten Gebieten eine halbwegs verlssliche Sicherheit bringt, sind sie in den ueren Zonen oder unbewohnten Gebieten wegen ihren Liefergtern eine gern gejagt Beute. Dort werden die Botenzeichen oft verdeckt getragen, nur zur Sicherheit. Jeder Hintergrund ist bei den Boten zugelassen da in jeden Teil der neuen Welt Post ausgeliefert werden muss. Es ist erlaubt bei der Charaktererschaffung bereits als Mitglied dieser Organisation zu starten.

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10.2. Die Scavenger


Wers findet, behlts. Die Scavenger sind eine relativ groe, aber locker organisierte Gruppierung von Fledderern, Reliktjgern, Schrottbuddlern und Sammlern. Mnner, die zur Steigerung der eigenen Krfte und Sicherheit fr gewhnlich in kleinen derweil auch greren Gruppen durch die verlassenen Landschaften und Ruinenfelder ziehen und nach Brauchbarem, Verwertbarem und alten Kostbarkeiten suchen. Niemandem verpflichtet auer sich selbst und einem lockeren Sammlerkodex, sind diese Gruppen beraus flexibel. Ihre Methoden sind ebenso vielseitig wie ihre Angehrigen. Manche der Scavenger berfallen hin und wieder Handelskarawanen oder erstrmen kleine Drfer wenn ihnen ihre Sammlerttigkeit mal nicht genug zum Leben bietet. Andere verdingen sich auch als Sldner, die ihren Lohn spter selbst vom Schlachtfeld sammeln und Leichen fleddern, nachdem der Kampf vorbei ist. Fr gewhnlich gehen sie es allerdings etwas friedlicher an, durchsuchen Ruinen oder verlassene Siedlungen, stellen Fallen oder sammeln Erntereste ein. Die meisten sind Nomaden, Umherziehende ohne festen Wohnsitz. Wenn sie mal einen passenden Unterschlupf finden, bleiben sie so lange bis sie ihre Umgebung abgeerntet haben, oder es zu unsicher wird und ziehen weiter. Der Kodex verpflichtet sie untereinander etwas zu tauschen wenn sie sich sehen, sich gegenseitig nicht auszurauben und einen anderen Scavenger in die Gruppe aufzunehmen wenn er darum bittet. Streit wird in einem fairen Zweikampf entschieden. Der Unterlegene wird danach entweder gettet (in diesem Fall wird sein Hab und Gut in der Gruppe aufgeteilt), der Sieger behlt recht im Streitfall, oder er darf alle Gter des Verlierers behalten und lsst ihn dafr am Leben. Welche von diesen drei Optionen der berlegene whlt ist seine Entscheidung. Das sind auch schon die wichtigsten Punkte des Kodex und an mehr Regeln im Zusammenleben hlt sich ein Scavenger auch kaum. Niemand hat diese Kerle wirklich gern in seiner Nhe, vor allem normale Siedler trauen einem Scavenger kein Stck weit ber den Weg. Die Armee des Stahls ebenso wie die Handelsgilde beugt sie misstrauisch, mitunter auch feindlich. Den Scavengern ist das egal. Sie halten sich im Hintergrund, vermeiden in den meisten Fllen den offenen Konflikt, (zumindest wenn es sich vermeiden lsst) und sichern sich ihren Profit sowie ihr berleben. Scavenger tragen die typische Kleidung ihrer jeweiligen Herkunft, man erkennt sie eigentlich nur an der oft aufwndig zusammengetragenen/gestckelten berlebensausrstung welche sie fr ihre Wanderungen bentigen und den Scavanger-Xen die sie auf vielen ihrer Kleidungsstcke und Ausrstungsgegenstnde tragen. Zugelassen sind alle Hintergrnde auer Bunkerbewohnern (da sie den feinen Pinkeln nicht trauen) und Mutanten. Es ist erlaubt bei der Charaktererschaffung bereits als Mitglied einer Scavenger Gruppe zu starten.

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10.3. Die Handelsgilde


Willkommen bei Geckomarkt, wie kann ich dir helfen Die Handelsgilde etablierte sich schon krzeste Zeit nachdem die ersten berlebenden des Big Bangs aus ihren Lchern krochen. Da Gewalt, Gier und nackte Armut das Hndlergeschft in der neuen Welt lebensgefhrlich gemacht haben war und ist die Gilde ein fr die Meisten willkommener Schutz. Die Handelsgilde ist somit eine der ltesten existierenden Zusammenschlsse. Sicherheit und Profit stehen hier an erster Stelle. Die Gilde kmmert sich stark um das Wohlergehen seiner Mitglieder, denn nur ein lebender Hndler bringt Chids. Sie bezahlen Arztrechnungen, stellen Sldner zum Schutz bereit, sorgen fr Nachschubtracks, koordinieren das Warenangebot an beliebten Standorten und sorgen dafr dass unbeliebte freie Konkurrenz pltzlich doch lieber weiterzieht. Im Gegenzug behalten sie aber auch einen hohen Anteil der Gewinne ein (ca. 50%) und schreiben Handelswege oder Sperrzonen vor. Kaum einer mchte sich mit der Handelsgilde anlegen, da sie zwar keinerlei stehende Armee besitzt aber sich jederzeit eine leisten knnte. Ebenso gerne kappen sie auch mal Stdten die sich quer stellen die gesamte Versorgung, bis Mann und Maus ausgemergelt, entkrftet und von Seuchen zerfressen auf ihre Handelsbedingungen eingehen. Die Hndler der Gilde sind natrlich schon aus Geschftsgrnden daran interessiert so zivil und gut gekleidet zu sein, wie es ihre jeweiligen privaten Umstnde (und die Welt um sie herum) zulassen. Je nach Beruf, Position und Aufgabe in der Gilde unterscheiden sich natrlich die finanziellen Mglichkeiten oder auch Notwendigkeiten in Kleidung und Ausrstung bei der Hndlergilde. Eigentlich alle Mitglieder bemhen sich das Gildenzeichen gut sichtbar zu tragen da es immerhin ein Statussymbol ist und wenigstens manchmal einen kleinen Schutz der eigenen Person sowie der eventuell mitgefhrten Waren bietet. Zugelassen sind alle Hintergrnde auer Mutanten. Es ist erlaubt bei der Charaktererschaffung bereits als Mitglied der Hndlergilde zu starten.

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10.4. Die Jnger des Mauls


meins meins meiiiiiins meinmeinsmeins Diese obskure Gemeinschaft ist irgendwo zwischen einer fanatischen Sekte und einer straff organisierten Drckerkolonne anzusiedeln. Allerdings verkaufen sie nichts sondern nehmen alles an sich, was nicht Niet und nagelfest ist. Sie horten allerlei Fundstcke nur um sie irgendwann (sobald sie genug gesammelt haben) an einen geheimen Ort zu bringen. Dort werfen sie ihre gesamte Habe in einen riesigen Schacht, welchen sie Das Maul nennen. Sie pilgern oft Wochen oder Monate schwer bepackt durchs Land. Keiner wei genau was sie dazu veranlasst ihre Beute dort zu opfern oder wie viele Gehirnwschen ntig sind, anschlieend erneut durchs dland zu hetzen, nur in krgster Kleidung ohne etwas in den vielen Taschen und Scken. Sie sind entweder in kleinen Gruppen, oder auch alleine unterwegs und durchstreifen das Land nach allem was sie sich entweder zum berleben selbst ins Maul stecken knnen, nach Ausrstung die sie auf ihrem Sammelzug bentigen, oder einfach interessanten Sammelstcken. Treffen sie auf eine Siedlung lassen sie ihrer Gier freien Lauf. Sie versuchen dort alles an sich zu bringen was sie bekommen knnen. Vergessens, Verlorenes, Verlegtes, Weggeworfenes und nicht Beachtetes. Solange man nicht versucht ihnen etwas wieder wegzunehmen sind sie recht friedlich, sie sammeln und scharren so vor sich hin. Wollen sie jemandem etwas stibitzen auf das er nicht richtig aufpasst und werden dabei erwischt, geben sie es meist (wenn auch wiederwillig) zurck. Finden sie allerdings auf lange Zeit nicht genug um ihre Taschen zu fllen oder wird ihnen gar mit Unrecht etwas weggenommen, werden sie wirklich bsartig und aggressiv. Niemand mchte einen, geschweige denn ein ganzes Rudel wtende Aasgeier (wie sie die anderen Bewohner oft nennen) in der Nhe haben, da sie so in Rage ihrer Zerstrungswut ohne Rcksicht auf Verluste freien Lauf lassen. Aus diesem Grund und um vor einer ganzen Welle von ihnen verschont zu bleiben, hat es sich eingebrgert ihnen etwas Essbares auf den Boden zu stellen, auf seine Sachen acht zu geben, ber kleine Verluste hinweg zu sehen, sowie sie weitestgehend zu ignorieren. Sollte trotzdem mal ein Jnger bei einem Streit gettet werden, wird er vor die Siedlung gelegt und zur Besnftigung der anderen seine Taschen mit Krimskrams gefllt. Er wird dann meist von anderen Aasgeiern mitgenommen. So haben die meisten Bewohner gelernt mit den Jngern des Mauls auszukommen. Sie sind eine Art Reinigungstruppe, die fleiigen kleinen Ameisen dieser verrotteten Welt. Manchmal haben Gruppen von Sammlern auch einen Fresser bei sich. Dieser scheint dann im Gegensatz zu den Sammlern berdimensioniert massig. Ein Fresser stopft alles auch nur halbwegs Essbare in sich hinein, um seinen gewaltigen Wanst zu nhren und wird dabei von seinen Sammlern krftig untersttzt. Ist er nach oft jahrelanger Mast fett genug, begibt er sich auf die lange und beschwerliche Rckreise, um sich letztendlich selbst ins Maul zu strzen. Sie sind meist gro und sehr beleibt bis fett. Sie Tragen nur das ntigste an Ausrstung und Kleidung sowie ein paar kleine Taschen fr besonders schne Fundstcke. Ihren Wanst tragen sie offen und stolz zur Schau. Er wird durch Tattoos, Bemalungen und Schmuck verziert. Die Sammler hingegen sind hagere Gesellen, deren Ausrstung und Kleidung ber und ber mit Taschen besetzt ist. Sie Tragen zustzlich Rckscke, Tragegestelle, Scke und Beutel, um ihre gesammelten Schtze transportieren zu knnen. Die Faszination fr Spiralzeichen haben alle Jnger gemein, sie schmcken damit nicht nur ihre Krper, Kleidung und Ausrstung, sondern auch besondere gesammelte Gegenstnde die dem Zeichen wrdig sind. Zugelassen sind alle Hintergrnde. Man darf als Charakter bereits als Mitglied der Jnger des Mauls starten. 28-69

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10.5. Die Hinterbliebenen


Wende dein Gesicht der Sonne zu und alle Schatten fallen hinter Dich Die Hinterbliebenen haben ihren Ursprung in den Gemeinden der groen Glaubensrichtungen der alten Welt. Ihrer Meinung nach war das Ende der alten Welt erst der Anfang und die Erlsung durch das Ende alles Seins, stehe uns noch bevor. Nur wer Bue tut, knne errettet werden. Das Bild dieser Gemeinden wird von dem unablssigen Bemhen Gutes zu tun geprgt. Sie helfen sich gegenseitig und anderen, ohne etwas dafr zu verlangen. Die meisten von ihnen sind vllige Pazifisten und nur ein paar wehren sich in einer absoluten Notlage. Durch den geringen Eigenschutz sind sie ein leichtes Ziel fr marodierende Banden. Etliche dieser Gemeinden erbitten jedoch Hilfe bei der Bruderschaft des Kreuzes und deshalb berlegen es sich die meisten Raubzgler doch zweimal eine solche Gemeinde zu berfallen. Sie kleiden sich meist schlicht und auch wenn sie optisch viele Merkmale der Erneuerer Tragen, ist das meiste ihrer Kleidung aus groben, selbstgemachten Stoffen. Manchmal tragen sie auch vereinzelte trachtenartige Verzierungen an ihrer Kleidung und zu besonderen Anlssen z.B. heiligen Feiertagen oder freudigen Festen sieht man sie auch schon mal mit prchtig bestickten Kleidungsstcken, das ist aber eher die Ausnahme. Der durchschnittliche Hinterbliebene trgt zwar abgewetzte, ausgeblichene, oft reparierte und schlichte Kleidung, dafr ist ihre ungewhnlich hohe Reinlichkeit auffallend insofern es die Gegebenheiten zulassen.

Jeder Hintergrund ist bei den Hinterbliebenen zugelassen da sie in jedem Menschen ob verndert oder nicht einen guten Kern sehen. Es ist erlaubt bei der Charaktererschaffung bereits als Mitglied dieser Organisation zu starten.

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10.6. Die Bruderschaft des Kreuzes


deus lo vult - Gott will es! Die Bruderschaft des Kreuzes findet ihren Ursprung in den Sagen und Geschichten der Kreuzritter-Orden der Alten Welt. Ihre Motivation gilt der Ordnung und der Wiederherstellung einer berlebensfhigen Gesellschaft die sich nach ihrem Verstndnis in christlichen Werten widerspiegelt. Ihre Mitglieder sind Krieger und Denker aller Rassen und Vlker die nach dem Gesetz leben. Das Gesetz ist eine Art Lebensanleitung welche die Gleichbehandlung, die Nchstenliebe und die Verteidigung der hheren Werte lehrt. Das Gesetz verpflichtet zu Ehrlichkeit, Treue, Mut und der absoluten Loyalitt gegenber anderen Mitgliedern der Bruderschaft. Innerhalb der Bruderschaft gilt die Rangordnung der Ordensgruppen im Feudalwesen lang vergangener Zeiten. Ein ausgebildeter Kmpfer der seine Weihe erhalten hat zum Beispiel, erhlt den Titel des Ritters. Ihm unterstehen dann bis zu 4 Knappen und mehrere Knechte. Er aber untersteht dem Ordensritter und so weiter. Ein Ritter der Bruderschaft des Kreuzes wird niemals lgen. Er wird immer zu seinem Wort stehen. Er wird die Ehre seines Glaubens, seiner Herren, die der Bruderschaft und seine eigene verteidigen. Er wird den Armen helfen und die Schwachen beschtzen. Er wird niemals einen seiner Brder im Stich lassen. Ein Ritter der Bruderschaft wird diese Regeln befolgen und wenn es sein Leben kostet. Die anderen Bewohner der neuen Welt haben gespaltene Meinungen ber die Mitglieder der Bruderschaft, diese reichen von der Huldigung als heilige Mnner bis zu Verachtung als religise Spinner. Eines jedoch haben alle gemeinsam, ob sie diese endzeitlichen Ritter nun mgen oder nicht und zwar Respekt. Durch ihren Mut, ihren Zusammenhalt und nicht zuletzt durch eine meist stark berlegene Feuerkraft haben sie nur wenige Feinde in der neuen Welt. Theoretisch kann jeder der Bruderschaft beitreten, wobei kaum jemand letztendlich in den eigentlichen Orden aufgenommen wird, die Meisten bleiben Zeitlebends im Leihenorden der Bruderschaft der sich Allianz des Kreuzes nennt. Ihre Ziele und inneren Strukturen sind zwar die gleichen, allerdings haben die Mitglieder dieses Laienordens viel weniger Rckendeckung als Ritter oder Knappen der Bruderschaft. Whrend die Bruderschaft ungefhr wei wo sich seine Mitglieder aufhalten um in der Not Verstrkung schicken zu knnen, sind die Mitglieder der Laienbruderschaft meist auf sich alleine gestellt beziehungsweise auf einander. Umso strker ist die Zusammenarbeit und das gegenseitige Vertrauen, trifft man andere der Mitstreiter Allianz. Die Mitglieder der Bruderschaft sind leicht zu erkennen. Mal von ihrer ungewhnlich berlegenen Bewaffnung und Ausrstung abgesehen, sind ihre Ordens-Panzerungen sehr auffllig, welche je nach Stand innerhalb der Bruderschaft unterschiedlich sind. Diese Panzerungen sind eine Mischung aus archaischer Plattenrstung und modernen Protektoren-Teilen. Die gesamte Panzerung ist meist vollkommen mit schweren Panzereinlagen, Bleistaub und Kevlar unterfttert. Sie tragen viel moderne Ausrstung und einen Panzerhelm mit integrierter Filtermaske. Zudem sind sie durch ihre auffallenden Farben Wei und Rot, sowie dem auf der Brust und dem Helm prangernden Ordenssymbol, schon von weitem gut zu erkennen. Auch wenn der Zahn der Zeit, die vielen Kmpfe und diese verrottende Welt natrlich auf den Gewndern, der Ordenspanzerung sowie der Ausrstung seine Spuren hinterlassen hat, sehen sie oft unwirklich prchtig aus fr eine solch elende Welt. Die Mitglieder des Leihenordens der Allianz des Kreuzes sind weitaus normaler ausgerstet und gekleidet auch wen sie sich natrlich farblich und

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stilistisch ihre Ordenszugehrigkeit prsentieren. Zur Erkennung trgt man im Laienorden helle Kleidung allerdings kein Rot und allerhand zusammengestckelte Rstung sowie ein einfaches Balken- oder Malteserkreutz als Wappen. Jeder Hintergrund ist bei der Bruderschaft des Kreuzes zugelassen sofern derjenige zum Glauben des Kreuzes konvertiert, das Gesetz achtet und von edler Gesinnung ist. Es ist erlaubt bei der Charaktererschaffung bereits als Mitglied des Laienordens zu starten.

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10.7. Die Armee das Stahls


Waffe durchladen und raus aus dem Graben, der Feind stirbt nicht an Altersschwche Diese militant strukturierte Gruppierung ist ethisch und moralisch gesehen das krasse Gegenteil zur Bruderschaft. Die Armee des Stahls propagiert das Gesetz des Strkeren. Sie hufen Technik an und rekrutieren Soldaten um ihr Machtgebiet erweitern zu knnen. Obwohl es nicht offiziell ist, wei jeder dass sie mit der Bruderschaft des Kreuzes auf Kriegsfu stehen. Trotzdem wrde die Armee keinen offiziellen Streit oder gar Krieg mit der Bruderschaft anfangen, da eine offene Konfrontation fr beide Seiten verheerend wre. Die Strukturen innerhalb der Armee des Stahls gleichen dem Militr der alten Welt. Mutanten werden von der Armee nicht akzeptiert vielmehr gejagt wo es nur geht. Drfer und Stdte im Einzugsgebiet der Armee werden fr die Abgabe von Steuern beschtzt. Manche sind dafr dankbar... andere weniger. Die Armee duldet keine (anderen) Banditen in ihrem Machtkreis. Die Armee des Stahls besitzt Macht und ihr Einfluss wchst. Die Armee wie sie von den meisten Bewohnern der neuen Welt genannt wird, rekrutiert jeden der krperlich zh genug ist die Grundausbildung zu berleben (aber natrlich keine Mutanten). Auerhalb ihrer Sttzpunkte trifft man sie eigentlich nur whrend eines Einsatzes an oder als Besatzungs- oder wie sie es nennen Befriedungstruppen in Gebieten die unter dem Protektorat der Armee stehen. Es gibt viele Sldnertruppen die im Dienst der Armee stehen deren Mitglieder aber offiziell keine Soldaten der Armee des Stahls sind. Man nennt sie die Legionre des Stahls. Sie erledigen die unangenehmen sowie inoffiziellen Aufgaben und werden dafr gut entlohnt. Sie vertreten die Richtlinien und Ideologien der Armee. Sie werden von der Armee wohlwollend behandelt, genieen aber nicht ihren Schutz. Legionre des Stahls sind meist in Gruppen organisiert, es gibt aber auch einsame Wlfe. Die einzelnen Sldnergruppen respektieren sich gegenseitig, arbeiten aber nicht zwingend zusammen. Hier ist sich, wie fast berall, nun mal jeder selbst der nchste. Angehrige der Armee tragen ihre meist zerfetzten und wieder geflickten grauen Felduniformen mit blauen Applikationen und dem Zeichen der Armee darauf. Dazu meist verbeulte/zerschossene Stahlhelme der verschiedensten Richtungen und Epochen. Auch Typisch sind die oft vollends im Feld zerfetzten, grauen Eindrittelarm-Mntel. Grau und Blau sind die typischen Farben der Armee des Stahls. Legionre des Stahls tragen ihre normale Sldnerkleidung und zur Erkennung sowie Armee-Sympathiebekundung gut sichtbar um den Oberarm, Oberschenkel oder um den Helm gebundene Blaue und Graue Bnder. Zur weiteren Erkennung tragen einige Legionre ein Zahnradsymbol als Zeichen (allerdings ohne Weltkugel und Schwert" in der Mitte). Zugelassen sind alle Hintergrnde auer Mutanten. Ob Gruppe oder Einzelperson bespielt man immer die Legionre des Stahls nicht die eigentliche Armee. Es ist erlaubt bei der Charaktererschaffung bereits als Mitglied dieser Sldner zu starten.

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10.8. Die Brecherkirche


Wir sind Gottes Wille, also beuge dich Die Brecherkirche ist das kleinere aber radikalere Gegenstck zur Bruderschaft des Kreuzes. Die Brecherkirche ist eine fanatische Vereinigung, die unabhngig von der Bruderschaft des Kreuzes existiert und operiert. Allerdings ist die Brecherkirche wesentlich kleiner und beschrnkt ihre Aktivitten in der Hauptsache auf das bavarikische Land, dem heutigen Bayern. Es besteht keine grundstzliche Feindschaft zwischen diesen Parteien, obwohl beide der berzeugung sind, die jeweils anderen befnden sich auf dem falschen Weg des Glaubens. Die Brecherkirche duldet keinerlei andere Glaubensrichtungen und jagt Mutanten als unnatrliches Gezcht von Gottes Erde. Das ist auch der Grund fr die, wenn auch leidliche, gegenseitige Akzeptanz zwischen Ihnen und der Armee des Stahls. Man mag sich nicht, liegt aber bei weitem nicht so im geheimen Disput wie die Bruderschaft und die Armee. Wenn man die Bruderschaft als Richter der neuen Welt bezeichnet sind die Mitglieder der Brecherkirche ihre Henker. Mitglieder der Brecherkirche tragen meist erdfarbene Kleidung verziert mit Hellen Bndern und Bannern auf denen Religise Texte und ihr Zeichen sowie Kreuze zu finden sind. An Rstung, Waffen und Ausrstung tragen sie fr Erneuerer typisch alles was ihnen ntzlich erscheint und sich auftreiben lsst.

Jeder Hintergrund, auer Mutanten ist bei der Brecherkirche zugelassen sofern er zum Wahren Glauben konvertiert und die Gesetze der Brecherkirche anerkennt. Die Mitgliedschaft in der Brecherkirche muss erspielt werden.

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10.9. Das Auge


Des Menschen natrliche Angst vor der Dunkelheit.. ist berechtigt Das Auge ist eine Organisation von Spionen, Dieben und Berufskillern. Offiziell macht mit ihnen keiner Geschfte, komischerweise gehren sie zu denjenigen die eigentlich immer etwas zu tun haben. Sie sind dafr bekannt nie einen Auftraggeber preiszugeben ... auer der Preis stimmt. Sie gehren zu den Bestinformiertesten Personen in der neuen Welt, da alle Infos die ihre Mitglieder sammeln in einer Zentrale zusammengetragen, ausgewertet, gespeichert und von allen Mitgliedern abgerufen werden knnen. ber diese Organisation und ihre Mitarbeiter ist nur sehr wenig bekannt da jedes Mitglied welches allzu viel Aufmerksamkeit auf sich oder die Organisation zieht abgestoen wird. Sie befolgen daher einen strengen Geheimhaltungskodex und verschleiern ihre Aktionen sowie ihre Kommunikation hinter einem undurchsichtigen Netzwerk aus Mittelsmnnern und chiffrierten Nachrichten. Sie sind der Schatten den man nur aus dem Augenwinkel wahrnimmt. Sie sind das leise Klicken welches, mit einem stechenden Schmerz, dein Leben beendet. Sie sind Das Auge. Da die Mitgliedschaft im Auge geheim ist sind ihre Mitglieder optisch nicht von anderen Bewohnern der neuen Welt zu unterscheiden. Lediglich durch einen bestimmten Gru geben sie sich wenn unbedingt notwendig zu erkennen. Fr diesen wird die Gruhand zu einer Rhre geformt welche nun fr den Betrachter nach einem Auge anmuten knnte, oder sie lassen einem denkbaren Aspiranten in welcher Form auch immer ein Augensymbol zukommen um ihr mgliches Interesse zu bekunden. Zugelassen ist zwar jeder Hintergrund allerdings ist es ziemlich schwer Kontaktleute zu suchen da sie sich so gut wie nie zu erkennen geben. Fr gewhnlich tritt das Auge von sich aus mit mglichen Rekruten in Kontakt und nicht umgekehrt. Die Mitgliedschaft im Auge muss also erspielt werden.

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10.10. Die Sldnergilde


Ist der Job zu hart, bist du zu weich Die Sldnergilde ist ein Zusammenschluss freier Kopfgeldjger und Sldner. Jedes Mitglied ist in einem der lokalen Bountyhunter-Bros registriert. Von hier aus erhalten die Mitglieder die meisten ihrer Auftrge und nach Abzug einer Provision (30%) auch den entsprechenden Sold oder das Kopfgeld je nach Mission. Die Sldnergilde umsorgt ihre Mitglieder, nicht sonderlich. Die Gilde ist eher der Mittelsmann zwischen Auftraggeber und Sldner, obwohl die kleinen Bros schon bereit sind mal eine Knastkaution zu stellen oder einen Hinterhof-Doc auszulsen. Diese Summe wird dann eben von der nchsten Auszahlung wieder abgezogen. An die wirklich rentablen Auftrge kommt man fast nur ber die Gilde. Die meisten besser situierten Auftraggeber wollen sich oft nicht zu erkennen geben oder gar selbst mit den Sldnern rumrgern, und dies mssen sie so auch nicht. Andersherum knnen die Sldner sich so auch ihrem Lohn sicher sein. Dieser fllt natrlich etwas geringer aus, als es bei freien Sldnergruppen der Fall ist, da das Bro wie es meistens nur genannt wird, schlielich seine Provision von den bereits erwhnten 30% einbehlt. Alles in allem ist es also eine praktische Zweckgemeinschaft deren Festigkeit man sich sicher sein kann Solange man Profit bringt. Ob Gruppe oder Einzelperson ist man so ein Sldner mit offizieller ID.Z.E.E. Identifikationsnummer Zur Externen Erkennung, kurz ID oder Izzy wie diese Nummer im Sldnerjargon heit. Neben dieser ID bekommt jeder Sldner einen so genannten Funknamen auch Sign oder Tag genannt, unter dem er bei seinen Kollegen und anderen Bewohnern der neuen Welt berhmt und berchtigt werden kann. Realistisch betrachtet darf er in einer solchen Welt zufrieden sein, wenn er lang genug leben sollte, dass wenigstens seine Teamkameraden sich den Namen merken konnten. Sldner im Allgemeinen kleiden sich meist ihrem Hintergrund und der Notwendigkeit ihres Jobs entsprechend, das ist natrlich auch bei Mitgliedern der Sldnergilde nicht anders. Da die Mitgliedschaft ein Zeichen fr Qualitt und Verlsslichkeit ist, tragen die meisten sehr offen an ihrer Kleidung und Ausrstung die Symbole der Gilde, zustzlich zu ihrem evtl. vorhandenen Emblem der zugehrigen Sldnergruppe (insofern sie eins besitzen). Direkte organisatorische und verwaltungstechnische Mitglieder der Bros, also des administrativen Teils der Gilde tragen zu dem Gildenzeichen ganz deutlich lesbar das Wort STAFF darunter. Zugelassen sind alle Hintergrnde. Es ist erlaubt bei der Charaktererschaffung bereits als Mitglied der Sldnergilde zu starten.

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10.11. Der alte Rat


"Anpassung bedeutet berleben, wenn dein Pferd tot ist, steig ab" Als einige Stmme, der nativen Volksgruppen der neuen Welt, durch die Ausbreitung und Wanderung der Erneuerer an Freiraum verloren, kam es und kommt es immer noch zu blutigen Auseinandersetzungen, an deren Ende nicht selten die Ausrottung eines Stammes oder seiner Gegner steht. Um diesen Konflikten vereint entgegenwirken zu knnen, wurde aus den Anfhrern von ursprnglich drei Stmmen der alte Rat gebildet (der Anfhrer der Asphaltjger, der Patschi-Lufer und des Stammes der Elf). Inzwischen gehren dem Alten Rat verschiedenste Anfhrer zahlreicher Stmme an. Sie besitzen durch die angeschlossenen Stmme ein nicht zu unterschtzendes Machtpotenzial. Sie nutzen dieses um einerseits die Interessen ihrer Stmme zu waren, andererseits aber auch zur Vlkerverstndigung und Friedenswahrung. Sie sind aufgeschlossen gegenber der Zivilisation und deren Errungenschaften. Sie integrieren Fremde und deren Ideen gerne in ihre Strukturen ohne dabei allerdings den Fortbestand der eigenen Kultur aus dem Auge zu verlieren. Solange man es ehrlich mit ihnen meint und ihre Sitten respektiert, lsst es sich gut mit ihnen auskommen. Sie sind eine der wenigen ruhigen Pole in dem Chaos der neuen Welt. Sie werden von fremden Reisenden gerne als Arbeiter oder Fremdenfhrer engagiert. Militrische Einheiten schwren auf ihr knnen als Scouts und Scharfschtzen. Sie lernen schnell und was noch viel seltener ist, sie sind loyal. Stmme die dem alten Rat angehren malen aus Ehrerbietung der Gemeinschaft gegenber, eines der beiden Zeichen zwischen die anderen Stammesverzierungen auf ihrer Kleidung. Zudem tragen manche gut sichtbar drei zusammengebundene rote Federn bei sich als Erinnerung an die ersten drei Stmme die den Rat gegrndet haben. Zugelassen sind alle Hintergrnde, auch wenn die Stmme des alten Rats natrlich fast ausschlielich aus Stammesbewohnern bestehen. Manchmal werden auch Fremde in einen der Stmme aufgenommen und gehren so automatisch dazu. Der eigentliche Rat besteht aus den Stammesoberhuptern der angeschlossenen Stmme. Es ist erlaubt bei der Charaktererschaffung bereits als Mitglied eines Stammes zu starten, der zur Gemeinschaft des alten Rates gehrt.

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10.12. Die Verlorenen


Willkommen in der Welt der Schmerzen Fremder Die Verlorenen stehen im starken Gegensatz zum alten Rat auch wenn ihre Stammesstruktur hnlich ist. Sie leben in so genannten Hunting-Tribes (Jagdstmmen) die durch extremes Rudelverhalten und das einfache Recht des Strkeren geprgt sind. Sie Verteidigen ihr Stammesgebiet nicht nur bis zum letzten, sondern fallen regelmig nach einem gemeinschaftlichen Jagdritus, in umliegende Sektoren ein um dort ihrer Blutlust freien Lauf zu lassen. Ob Mensch oder Tier, Jung oder Alt jeder der das Pech hat ihnen dabei zu begegnen, ist ein wahrscheinliches Opfer. Bis auf ein paar wenige Auserwhlte Kleinkinder die sie mitnehmen um sie Stammesgerecht zu erziehen, tten sie bei diesen Beutezgen die meisten Lebewesen die ihnen in die Hnde fallen, bis ihre Blutgier gestillt ist. Manche Tiere und Menschen werden von ihnen verschleppt, um fr ihren Stamm als Arbeitssklave, frische Nahrung oder Blutopfer zu enden. Das Tten und die Aggression sind bei ihnen mehr als nur stumpfer Gewaltwille. Es ist vielmehr Stammesritus und Religion. Sie verherrlichen und perfektionieren es, als eine Art Kunst des Kreislaufs, aus Leben und Tod. Sie lernen bereits frh weder Mitleid noch Reue zu empfinden. Der Schmerz wird als heilig angesehen und ekstatisch zelebriert. Etliche feilen sich die Zhne spitz und schmcken ihren Krper mit Ttowierungen, Piercings, Ziernarben und Brandings. Sie nennen sich selbst Feuerkinder und die meisten von ihnen jagen, bis sie eines Tages zu schwach sind ihre Position innerhalb der Sippe zu verteidigen um dann von einem jngeren Mitglied besiegt, gettet und verspeist zu werden. Sie sind leidenschaftliche Trophensammler. Je gefhrlicher ein Gegner scheint, desto grsser ist ihr Interesse daran, ihn zu erlegen und damit den entsprechenden Ruhm zu ernten. Wenn sie nicht grade auf der Jagt sind treiben sie manchmal sogar Handel mit Fremden um ihre erbeuteten Waren gegen andere ntzliche Dinge zu tauschen. Manchmal schlieen sie sogar so etwas wie bereinknfte mit nahegelegenen greren Siedlungen, um eine Koexistenz fr beide Seiten wenigstens halbwegs zu ermglichen. Der Handel und Umgang mit ihnen ist zwar nicht ganz ungefhrlich, aber dafr meist sehr lukrativ. Von diesen Handelstreffen abgesehen haben sie fr gewhnlich kaum sozialen Kontakt zu Anderen. Nur wenige verlassen den Stamm und ziehen als auserwhlte Krieger in die Fremde. Sie sind als Feuerlufer auserkoren. Fllt diese Prophezeiung, ausgesprochen von einem der Orakel, auf einen oder eine Gruppe an Kriegern, mssen diese mit einer Fackel in die Auenwelt ziehen, um dort zu bestehen. Nicht wenige davon lernen schnell sich der Zivilisation anzupassen oder sterben. Sie gehren zu den besten und gefrchtetsten Kopfgeldjgern und Killern die man in der neuen Welt kennt. Die Kleidung und Rstung der Verlorenen ist typisch fr Stammesbewohner wirkt dabei aber sehr martialisch und ist oft mit Dornen und Klingen gespickt. Sie selbst schmcken ihre Krper mit Wunden, Narben und Tattoos sowie anderem Krperschmuck. Sie tragen die Trophen ihrer getteten Feinde offen zur Schau, um ihr Ansehen innerhalb des Stammes zu mehren und unter ihren Feinden Furcht zu sen. Zugelassen sind nicht nur Stammesbewohner, sondern alle Personen die bereit sind dieses Leben zu fhren. Es ist erlaubt bei der Charaktererschaffung bereits als Mitglied der Verlorenen zu starten.

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10.13. Gayas Kinder


fr die groe Mutter kologie oder Tod Gayas Kinder waren ursprnglich ein Zusammenschluss verschiedener nativer Stmme die es als ihre Pflicht ansahen die Welt, oder was von ihr brig ist vor der endgltigen Vernichtung zu schtzen. Sie erkoren Auserwhlte, aus den verschiedenen Stmmen, die ihnen den richtigen Weg zeigen und sie fhren sollten. Mit der Zeit kamen auch Fremde von auerhalb zu ihnen und verinnerlichten ihre Philosophie. Inzwischen bestehen Gayas Kinder aus den Mitgliedern verschiedenster Herkunft und Kulturen. Fr sie ist die Anpassung und das Leben, in und mit der Natur, oder der groen Mutter wie viele von ihnen sie nennen, der wichtigste Aspekt des Lebens. Ihr Schutz vor der weiteren Ausbeutung und Zerstrung steht an erster Stelle. Dabei gehen die Kinder Gayas nicht grade zimperlich vor. Technischer Fortschritt ist von ihnen verabscheut da er nur Unheil bringt, wird aber selbst in einem gewissen Rahmen verwendet, da er oft ntig ist die Schdlinge aufzuhalten. Das Land zu verndern um zum Beispiel Bergbau zu betreiben oder l zu frdern ist Frevel an der groen Mutter und muss bestraft werden. Aufgrund dieser radikal kologisch orientierten Grundeinstellung und ihren Aktionen sind sie bei vielen anderen Stmmen akzeptiert und angesehen, dafr aber berall aus den Zivilisierten Zonen verbannt und dort streng verboten. Sie attackieren lraffinerien, Brennen Kraftwerke nieder, bringen Mienen zum Einsturz, und sprengen Staudmme. Die groe Mutter ist wtend und zeigt allen ihren Zorn die auf ihr leben. Erst wenn alle ihre Peiniger verschwunden sind wird sie ihr Lcheln wieder finden und uns erneut in ihren gutmtigen Armen wiegen. Die Menschheit hat sie schon einmal beinah gettet aber ihre Kinder werden das kein zweites Mal zulassen. Die Kinder Gayas sind unter den anderen Bewohnern der neuen Welt nicht so leicht zu erkennen, was wohl in den meisten Gegenden auch besser fr sie ist. Einziges halbwegs erkennbares und gemeinsames Merkmal ist ihr (zumindest fr Erneuerer) etwas nativeres ueres. Ihre Kleidung sowie Schmuck und Frisuren erinnern oft ein wenig an die Hippie und New Age Scene. Sie tragen dabei meist aber typisch gedeckte, ausgeblichene und Erdfarben, da wirklich bunte Stoffe zum einen wahnsinnig teuer sind und zum anderen auch zu stark herausstechen wrden. Sie bewegen sich zwischen den anderen Bewohnern der neuen Welt ohne besonderes aufzufallen. Ein Weiteres noch etwas versteckteres Zeichen ist eine Halskette mit einem Efeu-Blatt daran. Nicht alle Kinder Gayas tragen diese und einige die es tun, halten sie verdeckt. Nur selten zeigen sie ihre Zugehrigkeit offen. Wenn sie es dann tun, sind dafr aber umso offensiver. Startet eine Gruppe von ihnen eine offene Aktion, vermummen sie sich, tragen die Zeichen und Parolen der Kinder Gayas auf ihrer Kleidung, wettern wo es nur geht gegen die verhasste Technologie und gehen offen gegen alle Frevler an der Groen Mutter und ihre Mordmaschinen vor. Aufgenommen wird eigentlich jeder, allerdings ist es nicht so leicht Kontaktleute zu finden, da sie sich nicht oft zu erkennen geben. Meistens treten die Kinder Gayas selbst an mgliche Gesinnungsgenossen heran. Die Mitgliedschaft bei Gayas Kindern muss also erspielt werden.

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10.14. Die Hetzer


Der Kopf ist sein Gewicht in Schnaps wert! Als Hetzer bezeichnen sich einzelne Kopfgeldjger oder ganze Gruppen, die es sich zur Aufgabe gemacht haben, den Mutanten das Leben schwer zu machen. Anders als die Soldaten der Armee oder die meisten anderen Bewohner der neuen Welt nicht auf Befehl hin oder aus Angst und Misstrauen, sondern um so manche der eigenartigen Mutationen zu Schnaps, Geld oder Zigaretten zu machen. Whrend die einen die Herausforderung suchen, sich den strksten Gegnern zu stellen, die man in den Ruinen der neuen Welt finden kann, ist es das Ziel der anderen, ihre Taschen zu fllen. Die Meinungen ber die Hetzer sind gespalten. Hetzer werden von der Armee geduldet da sie ihre Jagdgebiete sauber halten und in machen Siedlungen werden sie sogar freundlich bis ehrerbietig empfangen, da sie schlielich diese unnatrlichen Mutanten-Monster zur Strecke bringen. Sie leben von dem Hab und Gut der getteten Mutanten sowie den Kopfgeldern die in einigen Regionen auf sie ausgesetzt sind. Verstndlicherweise sind diese Mnner wie auch die Armee des Stahls bei den Mutanten verhasst und gefrchtet, sowie eine der Hauptziele fr Attacken der FreMuAr. Man behauptet sogar, manche der Mutanten seien in der Lage, Hetzer schon von weitem zu erschnffeln, was die meisten natrlich als Humbug abtun. Aber wer wei? Hetzer tragen im fr gewhnlich entsprechende Kleidung ihrer Herkunft und alles an Ausrstung was sie zum jagen, tten oder fangen der Mutanten bentigen. Sie sind Spezialisten auf dem Gebiet der Humanoiden Jagd und das sieht man ihnen auch an. Das Erkennungszeichen der Hetzer ist vor allem aber das Piek und die Nummer 13. Sie gelten bei ihnen als Glcksbringer und werden daher gerne, viel und in jeglicher Form verwendet. Zugelassen sind alle Hintergrnde auer Mutanten versteht sich. Es ist erlaubt bei der Charaktererschaffung bereits als Hetzer zu starten.

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10.15. Die FreMuAr


Diese Verdammten Glatthute nehmen uns die Luft zum Atmen Die Freie Mutanten Armee oder kurz FreMuAr ist eine radikale Organisation von Mutanten die es sich zur Aufgabe gemacht hat die Glatthute wie sie die normalen Menschen nennen, fr das bluten zu lassen was sie den Vernderten tagtglich antun. Rache ist ihr Mittel und Antrieb. Dieser Fanatismus macht sie so gefhrlich. Sie sprengen Munitionslager von Stdten, legen die Stromversorgung lahm, vergiften das Wasser, nehmen Geiseln usw.. Ihre Forderung ist die Abschaffung ethnischer Unterschiede und ihre Botschaft ist so einfach wie brutal, denn Revolution steht auf den Fahnen der FreMuAr. Die Mitglieder FreMuAr kleiden sich mglichst unauffllig und jeweils passend zu der Gegend sowie den jeweils in ihrer Umgebung lebenden Personen, um nicht aufzufallen. Manche von ihnen tragen zur geheimen Erkennung untereinander allerdings eine kleine Ttowierung zwischen dem Kleinen- und dem Ringfinger einer der Hnde. Drei kleine Punkte im Dreieck angeordnet. Dieses Zeichen ist inzwischen kein wirkliches Geheimnis mehr, daher ist es nicht ungefhrlich es zu tragen, allerdings tun das noch einige um sich interessierten evtl. zuknftigen neuen Rekruten der FreMuAr wortlos erkennen geben zu knnen. Auch das Abspreizen des kleinen Fingers bei der leicht zum Gru erhobenen Hand wird als Erkennungszeichen nicht selten genutzt. Die Mitglieder FreMuAr zeichnen sich also eher durch ein bestimmtes Verhalten aus als durch optische Merkmale. Nur Mutanten werden bei der FreMuAr rekrutiert, da sie den meisten Glatthuten nicht ber den Weg trauen oder sie sogar Tod sehen wollen. Die Mitgliedschaft in der FreMuAr muss erspielt werden.

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10.16. Medical Corps


Platz da ich bin Arzt Das Medical Corps setzt sich aus den Medizinern und den Schutzeinheiten einer riesigen Bunkergruppe von ehemals 12 Bunkern zusammen. Nach der Bunkerffnung ging im Laufe der Jahre immer mehr an Struktur verloren, bis sich ihre Bewohner aus den verschiedensten Grnden nach und nach verstreuten. Nur ein Teil von ihnen blieb in den alten Anlagen und den umliegend gebildeten Siedlungen zurck. Um der endgltigen Zerrttung zu entgehen, schlossen sich die verbliebenen Sicherheitskrfte mit den medizinischen Einheiten zusammen um alle restlichen Ressourcen in den sechs grten Bunkern zu sammeln und diese wieder herzurichten. Um die knftige Versorgung dieses gewaltigen Bunkerkomplexes zu gewhrleisten, wurde ein noch nie da gewesenes Netz von Dienstleistungen rund um den medizinischen Sektor gewoben. Sie konzentrierten sich auf medizinische Versorgung und Rettungseinstze aller Art. Nun war eine neue starke Einnahmequelle geschaffen. Aus dieser Idee entstand eine der neutralsten aber auch der ansehnlichsten firmenartigen Zusammenschlsse der neuen Welt. Das Medical Corps sendet rzte und Sanitter in die entlegensten Winkel der neuen Welt, wo sie gegen Bezahlung jeden versorgen, der es sich leisten kann oder bereit ist (fr eine Sicherheitsgebhr) einen Kredit bei der hauseigenen Bank aufzunehmen. Es ist mglich einen Kontrakt mit dem MedCorp abzuschlieen der je nach Status verschiedene Versorgungen bis hin zu Rettungsaktionen aus umkmpften Gebieten beinhalten kann. Die Mitglieder des Medical Corps selbst knnen sich relativ frei im dland bewegen da sie vllig neutral sind. Kaum eine der anderen Gruppierungen wrde offiziell gegen ihre Rettungseinheiten vorgehen, da niemand auf die Versorgung des Medical Corps verzichten mchte. Wirklich sicher ist natrlich niemand in der neuen Welt. Die Med-Trupps sind meist gut bewaffnet und bestehen nicht nur aus Medizinern. Neben den Soldaten besitzt jeder Mediziner eine militrische Ausbildung und die entsprechende Ausrstung um auch in kleinen Gruppen oder sogar alleine durch die neue Welt ziehen und arbeiten zu knnen. Die Einheiten des Med Corps verdienen, nicht ganz so viel wie ihre freischaffenden Kollegen da sie nur einen Teil ihrer Einnahmen als Bonus behalten drfen (20%), der Rest geht ans Corps. Dafr sind sie aber sehr angesehen, haben starke Rckendeckung, bekommen anstndigen Sold, haben wohl die beste Krankenversicherung aller Organisationen und besitzen sogar so etwas wie eine Altersversorgung. Optisch sind Mitglieder des Medical Corps vor allem durch den Star of Life (also das Sechsendenkreuz) von anderen freien Medizinern zu unterscheiden. Die meisten ihrer Meld-Gruppen sind eindeutig militanter als man es fr eine Medizinische Einheit erwarten wrde, aber auch hier variiert das Gesamtbild und die Ausrstung stark nach Gegend und den Einzelnen Gruppenmitgliedern. Den Med-Gruppen selbst sieht man, trotz einem Bunkerkomplex als Rckendeckung und Versorgungsmglichkeit, in jedem Fall sehr deutlich die Arbeit und das Leben in der Neuen Welt an. Die meisten von ihnen unterscheiden sich Ausrstungsund Kleidungstechnisch bis auf einige besondere Panzerungen oder evtl. Uniformteile kaum noch von anderen Bewohnern der Endzeit. Die Wirklich modern ausgersteten und gut instand gehaltenen Med-Gruppen wie man sie von den Bunkerbewohnern her kennt, findetman eigentlich eher selten weit weg des zentralen Bunkerkomplexes welcher ca. 50 KM unterhalb vom heutigen Stuttgart liegt. Zugelassen sind alle Hintergrnde. Charaktere knnen als Mitglied starten.

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10.17. Das Web


Man kann das Signal nicht aufhalten - Serenity Das Web ist die grte noch funktionierende Informationsplattform der neuen Welt. Es ist nur zum kleinsten Teil eine feste Gruppierung. Man knnte sie eher als eine Art Community bezeichnen, die sich gegenseitig untersttzt um einer Ideologie zu folgen. Ihre Devise lautet Der Grundstein fr eine Zivilisation ist die Information und diese verfolgen sie mit all ihrer Kraft. Sie bauen Sendestationen, betreiben Druckerpressen und besitzen sogar so etwas wie ein Computernetzwerk. Sie sammeln und verbreiten Informationen in jeglicher Art und Form. Sie machen diese fr jedermann bestmglich zugnglich. Sie sind die ersten wenn es darum geht Neuigkeiten zu sammeln und Informationen zu verbreiten. Ob diese Informationen nun der Wahrheit entsprechen oder aus zweifelhaften Quellen stammen spielt dabei keine Rolle, da nach der Auffassung des Webs der Informationskonsument selbst entscheiden muss, was richtig oder falsch ist. Daher werden smtliche Informationen ungekrzt und unverarbeitet zur Verfgung gestellt. Sie beschaffen, verarbeiten und verbreiten Informationen in jedweder Form. Angefangen beim archivieren und restaurieren von Bchern bis hin zur Datensicherung alter Disketten, Festplatten und CDs versuchen die Webler alles in die Finger zu bekommen was Informationen enthlt, und sei es durch fleiiges aufnehmen, abhren oder mitschreiben von Gesprchen oder Funksprchen. Allerdings widmen nur ein Teil der Mitglieder ihre gesamte Zeit dieser Aufgabe, da das Web sonst nicht berlebensfhig wre. Es gibt die verschiedensten Aufgabengebiete als Mitglied des Webs, angefangen bei den stillen Untersttzern ber Vollzeit Admins bis hin zu Trojanern die andere Gruppierungen infiltrieren und massenweise Infos nach auen schaffen. Genau diese Trojaner sind der Grund dafr, dass ein Leben als Spinne, wie sich die Webler selbst oft nennen, uerst gefhrlich sein kann. Je nach Brisanz der gerade beschafften Informationen die nun gelagert oder verarbeitet werden mssen, befinden sich ihre geheimen Verstecke zeitweise im Ausnahmezustand. Sie operieren in unabhngigen Zellen die sich ber die verschiedensten Informationswege untereinander koordinieren. Einen wirklichen Stab gibt es nicht. Genau das macht sie auch so zh und berlebensfhig. Da es kein Oberkommando gibt das ausgeschaltet werden kann, bedeutet der Verlust einer Zelle lediglich eine Einbue an Information und Arbeitsgeschwindigkeit, das Web allerdings lebt weiter und sendet. Webler Tragen ihre Zeichen manchmal offen und zeigen jedem freiherzig ihre Zugehrigkeit, und manchmal sind sie gar nicht zu erkennen, je nachdem welchen Aufgaben sie grade Nachgehen oder welche Stellung sie innerhalb des Webs haben. Generell tragen sie die zu ihrem Hintergrund passende Kleidung und die notwendige Ausrstung ihren Job zu erledigen, sowie zu berleben. Zugelassen sind alle Hintergrnde. Es ist erlaubt bei der Charaktererschaffung bereits als Teil des Webs zu starten.

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10.18. Die Verwaltung


Gre Brger, sie brauchen den Antragsschein A571 gelb damit ich ihnen helfen kann Die Verwaltung ist die jeweilige zentrale Verwaltungs- und Stabseinheit einer ganzen Flle von oft noch geschlossenen Bunkeranlagen. Einige wenige davon sind noch miteinander vernetzt, andere agieren vollkommen autark. Es gibt also genau genommen nicht Die Verwaltung sondern eher eine Flle von Verwaltungen in den verschiedensten Gebieten der neuen Welt. Jeder Bunkerbewohner der in dieses Verwaltungs- und Organisationssystem integriert ist, wird jedoch die Verwaltung seines Bunkers als alleinig Weisungsbefugt ansehen und daher nur ihr und ihren Befehlen Folge leisten. Natrlich ist er trotz alledem stark am Kontakt und der Zusammenarbeit mit anderen Bunkern interessiert. Die Verwaltung und somit auch ihre Brger sehen sich selbst als direkte und einzig legitime Nachfolger der Regierungen der alten Welt. Ihr Auftrag und Streben gilt der Erhaltung des Bunkers und der Wiederherstellung einer funktionierenden Zivilisation unter ihrem militrrechtlichen Oberkommando mit allen zur Verfgung stehenden Mitteln wirklich allen. Auerhalb der Bunker begegnet man nicht selten speziell ausgebildeten Soldaten oder ganzen Kommandoeinheiten, die im Dienst ihrer Verwaltung hier in der neuen Welt die verschiedensten Auftrge erfllen. Angefangen bei der Ersatzteilbeschaffung fr die Lebenserhaltungstechnik ihres Bunkers, bis hin zu gezielten Such- und Vernichtungsmissionen zur Umlandbefriedung. Mitglieder sowie auch Untergebene der Verwaltung achten sehr stark auf ihr ueres und tragen meist formelle/uniformierte Kleidung die sich stark nach dem technischen und kulturellen Stand ihres Herkunftsbunkers richtet. Trotzdem ist in einer solchen Welt ein gewisses Ma an Schmutz, Staub und Verschlei einfach nicht zu umgehen. Die Drei fallenden Dreiecke findet man so gut wie immer auf ihrer Kleidung, sei es als Aufdruck, Metall-Pin oder Aufnher. Zugelassen sind nur Bunkerbewohner. Es ist erlaubt bei der Charaktererschaffung bereits als Teil der Verwaltung zu starten.

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11. Bewaffnung und Kampf


11.1. Allgemeines zu Waffen und Ausrstungssicherheit
Jeder ist fr die Sicherheit seiner Ausrstung selbst verantwortlich (z.B. auch fr scharfe Ausrstungskanten etc.). Wer seine Mitspieler wissendlich oder fahrlssig einem hohen Risiko durch unsichere Ausrstung aussetzt, wird (je nach hrte) von der Veranstaltung verwiesen und kann (natrlich nur in ganz gravierenden Fllen) mit einer Strafanzeige rechnen. Wir als Veranstalter geben keine Ausrstung als "Save" an, der verantwortungsvolle Umgang obliegt jedem Teilnehmer selbst. Bei aufflliger Ausrstung behlt es sich der Veranstalter vor diese zu berprfen und evtl. aus der Veranstaltung zu nehmen. Vom Veranstalter (also Uns) sind alle ntigen Sicherheitsmanahmen und Regelungen in diesem Veranstaltungs-Reglement festgehalten und/oder ergeben sich aus gesundem Menschenverstand sowie geltendem Recht. Wer sich an Sicherheitsmanahmen nicht hlt, wird fr gewhnlich einmal verwarnt und bei einer weiteren Aufflligkeit von der Veranstaltung ausgeschlossen. Jeder Teilnehmer berprft also seine Ausrstung selbst auf Sicherheit und achtet auch whrend der gesamten Veranstaltung auf deren Zustand. Selbstkontrolle ist in diesem Bereich erfahrungsgem effektiver als scheinbare Verantwortungsabnahme durch den Organisator. Diese Selbstkontrolle ist nicht freiwillig sondern verpflichtend bei einer Teilnahme.

11.2. Zu den Waffenrequisiten im Spiel


Es sind optisch zum Setting passende Polsterwaffen, Bgen und Armbrste (mit entsprechenden Larp-Sicherheitspfeilen sowie einem Zuggewicht bis max. 30 lbs), Edison Pbelguns, Nerfguns und Wassersprhgerte (ebenfalls nur optisch an die Endzeit angepasste) zugelassen. Die Wassersprhgerte (z.B. Supersoaker, Pflanzensprhgerte etc.) gelten im Spiel als Surewerfer. Allgemein darf mit den Feuerwaffen auch im Nahkampf geschossen und geblockt, allerdings nicht zugeschlagen werden. Mit den Polsterwaffen, Bgen und Armbrsten darf ausschlielich auf den Korpus die Arme und Beine gezielt werden. Hnde, Genitalien und der Kopf sind mit diesen Waffenrequisiten tabu.

11.3. Zu den Nerfguns und Edison Gummiguns


Mit so genannten Nerf- und Edisonguns ist jede Trefferzone erlaubt, sie gelten im Spiel als endzeitliche Schusswaffen. Diese mssen ausnahmslos optisch ans Setting angepasst werden (durch Lackierung und evtl. Umbauten oder Anbauteile) um frs Spiel zugelassen zu werden. Edisonguns knnen ohne weiteres mit der vom Hersteller erwerblichen Gummi"-Munition benutzt werden und haben eine Kernreichweite von 3-10 Metern je nach Modell. Die Kernreichweite ist die effektive Reichweite in der ein Projektil noch geradeaus fliegt ohne einen Bogen nach unten zu beschreiben. Die interne Luftdrucktechnik der Edisonguns muss auf Grund ihrer relativ kleinen Projektile (9mm) aus Sicherheitsgrnden im Originalzustand belassen werden und darf in ihrer Leistung nicht aufgewertet werden. Leistungsmodding entfllt also, optisches anpassen an das Endzeitsetting also Optikmodding ist allerdings auch hier verpflichtend. Nerfguns haben im Originalzustand eine Kernreichweite von 5-15 Metern je nach Modell. Sie drfen auch in ihrer Leistung gesteigert werden (Nhere Infos wie das Leistungsmodding funktioniert findet ihr in unserem Forum). berschreiten die Nerfgun nach der Leistungsverbesserung eine Kernreichweite von 15 Metern mssen aus Sicherheitsgrnden so genannte selbstgebaute Safetydarts verwendet werden (eine Bauanleitung dazu sowie ein kleines Anleitungsvideo findet ihr ebenfalls bei uns im Forum). Manche Nerfgunmodelle knnen mit viel Aufwand sogar eine Kernreichweite von 25 Metern bersteigen, in diesem Fall wird die Verwendung von Safetydarts Klasse II notwendig. Die Safetydarts Klasse II haben gewollt berlnge und passen so nicht in die Nerfgun-Magazine. Sie sind daher ausschlielich als Scharfschtzen-Einzelschussmunition zu benutzen. Des Weiteren sind sie zur besseren Erkennung am Dart-Ende mit blauer Farbe markiert. Die Benutzung solcher exterem gemoddeten Nerfguns muss zustzlich von der SL genehmigt werden. Leistungsmssig im Originalzustand belassene Nerfguns bentigen keine

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Safetydarts. Im Spiel selbst stellen die verschiedenen Sicherheitsklassen unterschiedlich groe Treibladungen der Patronen da, was auch teilweise die Reichweitenunterschiede erklrt. Hier die zusammengefasst OT Bezeichnung, die Reichweiten und IT Patronenklassen Originaldarts = unter 15m Kernreichweite = Klasse 0 (Original gekaufte Darts eben) Safetydarts = ab 15m Kernreichweite = Klasse I (erkennbar durch Selbstbau) Safetydarts II = ab 25m Kernreichweite = Klasse II (erkennbar durch Selbstbau, berlnge und blaue Markierung) Im Spiel machen wir keine Preisunterschiede zwischen den einzelnen Patronenklassen um den Handel und das Nachfllen von Leerhlsen so einfach wie mglich zu halten.

11.4. Zu den Wassersprhgerten


Wassersprhgerte (z.B. Druckpumpgerte, Supersoakers, Rckenschlauchspritzen) knnen im Spiel als Surewerfer benutzt werden. Das Gert muss einen Wasserstrahl (keinen Sprhnebel) ausstoen um als Surewerfer zu gelten. Alle Trefferzonen sind hierbei erlaubt. Als Sure wird mit Lebensmittelfarbe leicht eingefrbtes Wasser verwendet. Diese muss schon fertig auf die Veranstaltung mitgebracht und im Charaktergepck transportiert werden. Waffenfhige Sure kann vor Ort am Handelsposten fr IT-Geld nachgekauft werden, einfaches nachmischen auf der Veranstaltung in strikt untersagt. Welche Sure IT genau benutzt wird, ist fr das Spiel relativ irrelevant, daher gelten hier fr alle dieselben Regeln. Kommt die Sure mit Haut in Kontakt, verursacht sie starke Vertzungen mit den entsprechenden Schmerzen. Kommt sie in die Augen, verletzt sie diese IT stark. Alle Wunden einschlielich der Augen mssen ausgewaschen und danach medizinisch behandelt werden, um heilen zu knnen. Wird Ausrstung getroffen, muss die Sure innerhalb von 15 Minuten mit Wasser abgewaschen oder neutralisiert werden, da sonst die betroffene Ausrstung irreparable Schden davontrgt. Feste Kunststoffe und Glas werden von der Sure nicht angegriffen, Gummi allerdings schon.

11.5.

Munitionsbegrenzung und Leerhlsen

Wie immer wenn es um Schusswaffen aller Art im Endzeitbereich geht, stellt sich natrlich die Frage nach der Begrenzung der Munition. Auch wenn es in der F.A.T.E Welt so ziemlich an allem Mangelt, gehren Waffen und Munition nicht unbedingt dazu. Sie sind einige der wenigen Gter, welche aus der Alten Welt (gemessen an der Zahl der berlebenden der neuen Welt) noch ausreichen vorhanden sind, und sogar in geringem Mae nachproduziert werden. Da Munition so wichtig fr das berleben in dieser Welt ist gibt es vielerorts die Mglichkeit welche zu erstehen, oder leere Hlsen gegen Geld oder Ware nachladen zu lassen. Alle Munitionsarten bis auf Edison Gummi Munition, begrenzen sich selbst durch ihr natrliches Volumen. Es kann OT gar nicht einfach so, viel Munition mit herumgetragen werden, da schon geringe Mengen z.B. der Nerfmunition einfach sehr viel Platz wegnehmen. Es darf also soviel mitgebracht werden wie man tragen kann/will und vor allem Platz in der Persnlichen Ausrstung hat. Die meiste Munition unterliegt also keinen zustzlichen Begrenzungen. Eine Ausnahme bildet hierbei die Edison Gummi Munition, welche sehr klein ist und daher auf ca. 30 Schuss pro Charakter begrenzt ist. Hier ist eben eine gewisse Selbstkontrolle gefragt, auch wenn wir natrlich auf unseren Veranstaltungen zustzlich darauf achten werden. Abgeschossene Nerf und Edison Munition darf als Leerhlsen aufgesammelt, dann aber ausschlielich in einem gesonderten Munitionsbeutel (mit blauem Streifen markiert z.B. mit Klebeband) gelagert werden. Dieser Leerhlsenbeutel ist IT, da er ja einen IT Wert beinhaltet (die Leerhlsen sind ja im Spiel trotzdem noch etwas Wert). Abgeschossene Munition aufzusammeln ist eine ITHandlung, es ist nicht gestattet dafr mal kurz OT zu gehen. Diese Leerhlsen knnen dann beim Hndler verkauft oder dort gegen Geld IT wieder neu geladen und danach als normale Munition wiederverwendet werden. Ein direktes wieder in die Waffe laden der der bereits abgeschossenen Nerf-Munition nach dem Aufsammeln oder aus dem Leerhlsenbeutel ist nicht erlaubt und wird nicht toleriert.

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12. RUEstung Treffer Verwundung und Tod


Rstung schtzt dort, wo sie den Krper bedeckt, und nur dort. Als gerstet gilt eine Krperstelle, wenn sie mit Kevlar, Plattenrstung, starkem Leder (ab 3mm Rstleder), Kettenrstung, Hartkunststoff (Hart-Protektoren), Bleistaubeinlagen, verdichtetem Polstermaterial (Weich-Protektoren), Vollgummi (z.B. Autoreifen), Hartholz (ab 15 mm Strke) oder mehreren, zu einer Panzerung bereinander geschichteten weicheren Materialien bedeckt ist. Landet ein Treffer nun auf der Panzerung, gilt dies als gersteter Treffer. Wird nicht das Panzerungsmaterial sondern eine ungepanzerte Stelle des Krpers getroffen, gilt dies als ungersteter/direkter Treffer. Wird eine Waffe auf die Panzerung aufgesetzt und dann ausgelst/zugestoen, durchdringt sie fr gewhnlich jedwede normale Panzerung. Dazu muss die Waffe allerdings vorher klar auf der Rstung platziert sein.

12.1. Allgemeine Trefferregeln


Generell muss jeder Treffer richtig ausgespielt werden, mit Schmerz und entsprechendem Rcksto. Es geht darum, alle Treffer so realistisch wie mglich auszuspielen und darzustellen. Jeder Spieler sollte daher genug Material zur Wunden-Darstellung dabei haben. Angefangen bei ein wenig Schminke fr zum Beispiel ein blaues Auge/blaue Flecken (z.B. Blauer Kajalstift) bis hin zu einer kleinen Tube Kunstblut fr Verwundungen. Auch Medics werden Kunstblut bei der Wundversorgung verwenden sowie hier und da kleine Schnitte (mit einer Sicherheitsschere) in der Kleidung anbringen um IT an die Wunde zu kommen wenn sie die Kleidung nicht leicht und schnell beseitigen lsst (wer das aus irgendwelchen Grnden auf keinen Fall mchte, muss das explizit dem jeweiligen Medic OT mitteilen). Die Darstellung einer Verwundung hrt nicht beim Ausspielen des Treffers auf, sondern zieht sich mindestens bis zu ihrer endgltigen Heilung (also mindestens bis zum Ende des Cons, fr den Charakter noch lange darber hinaus). Wer noch ber diesen Zeitpunkt hinweg zur besseren Darstellung eine Narbe oder hnliches zurckbehalten mchte, kann dies natrlich gerne tun. Die nachfolgenden Trefferregelungen ergeben sich eigentlich aus realistischem Spiel von ganz alleine und mssen nicht eins zu eins auswendig gelernt werden. Sie stellen lediglich ein allgemeingltiges Reglement dar, nach dem man sich fr gewhnlich richtet. Situationsbedingte

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nderungen um in einer bestimmten Situation einen Treffer besser/realistischer darstellen und ausspielen zu knnen bleiben natrlich jedem vorbehalten. Diese Regelungen sollen das Spiel schlielich verbessern, nicht einschrnken.

12.2. Gerstete Treffer


Trifft ein Schlag oder ein Projektil ein Rstungsteil gilt dies als gersteter Treffer welcher Blessuren verursacht. Blessuren haben das kurzzeitige Aussetzen der Funktion des betroffenen Krperteils zur Folge, sowie blaue Flecken, Prellungen, Schrf, Schnitt oder Platzwunden die auch nach dem Kampf ausgespielt werden mssen. Ein Treffer am gersteten Arm setzt diesen kurz auer Gefecht. Zum Beispiel muss eine Waffe sinken gelassen werden bevor man sie wieder hochreien kann, ein Gegenstand wird fallengelassen und eine gehaltene Person wird kurz abgesetzt, bevor man den Arm wieder unter leichten Schmerzen weiternutzen kann. Ein Treffer am gersteten Bein fhrt zum einknicken des Krperteils. Der Getroffene darf danach direkt wieder aufstehen und sich unter leichten Schmerzen weiterbewegen. Bei einem Treffer auf den gersteten Torso oder Kopf (Vorsicht Kopftreffer nur mit entsprechenden Waffen) geht die getroffene Person zu Boden, ist fr eine Weile (ca. 10 Sekunden) orientierungslos und windet sich vor Schmerzen, oder geht fr kurze Zeit KO (je nach eigenem Wunsch). Danach kann sie wieder Aufstehen und sich unter strkeren Schmerzen weiterbewegen/weiteragieren. Ein solcher Treffer hat starke Blessuren zur Folge wie Prellungen, Schrf oder Platzwunden, Quetschungen, gebrochene Rippen bis hin zu leichten inneren Blutungen, einer leichten Gehirnerschtterung usw.

Smtliche starken Blessuren (also gerstete Kopf und Krpertreffer) sind IT nicht ungefhrlich und mssen frher oder spter medizinisch behandelt werden (innerhalb von 24 Stunden). Geschieht dies nicht entwickeln sie sich zu einer Verwundung/Verletzung. Alle Rstungen nach einem heftigen Einsatz (mit ein paar Treffern darauf) natrlich repariert werden, was Zeit und/oder Geld kostet (es gibt keine genaue Zeit/Material-Regelung dafr, hier ist eben gutes RP gefragt). Wir bitten alle Teilnehmer mit darauf zu achten, dass dies auch getan wird. Wir werden das natrlich auch im Auge behalten.

12.3. Ungerstete/direkte Treffer


Trifft ein Schlag oder ein Projektil eine ungerstete Krperstelle gilt dies als ungersteter/direkter Treffer und er verursacht Verwundungen/Verletzungen (je nach Waffe). Verwundungen sowie Verletzungen haben Schmerzen, und mittlere bis starke Blutung zur Folge, des Weiteren knnen betroffene Krperteile nur noch eingeschrnkt verwendet werden. Ein ungersteter/direkter Treffer am Arm hat zur Folge, dass mit diesem Arm keine Waffe mehr gefhrt werden kann und er auch sonst keiner greren Belastung mehr ausgesetzt werden darf. Er blutet und eine Waffe kann auf dem verletzten Arm zwar zum zielen aufgelegt, allerdings mit ihm selbst nicht mehr eigenstndig gehalten, geschweige denn abgefeuert werden. Das aufstoen von Tren sowie das Absttzen des Krpers fllt zum Beispiel ebenfalls aus. Die Blutungen mssen durch medizinische Erstversorgung behandelt werden, um gestoppt zu werden. Geschieht dies nicht, fllt der Getroffene nach einer gewissen Zeit ins Koma (ca. 3 Stunden) und stirbt auf kurz oder lang (ca. weitere 3 Stunden spter) an den Folgen der Verletzungen. Ein ungersteter/direkter Treffer am Bein fhrt dazu, dass der Getroffene wegknickt und zu Boden geht. Er blutet und kann sich nur mit groen Schmerzten aufrappeln sowie auf dem gesunden Bein weghumpeln, oder ber den Boden robben. Das Verwundete Bein kann keiner greren Belastung wie zum Beispiel rennen oder springen ausgesetzt werden. Die Blutungen mssen durch medizinische Erstversorgung behandelt werden, um gestoppt zu werden. Geschieht dies nicht, fllt der Getroffene nach einer gewissen Zeit ins Koma (ca. 3 Stunden) und stirbt auf kurz oder lang (ca. weitere 3 Stunden spter) an den Folgen der Verletzungen.

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Ein ungersteter/direkter Treffer am Torso oder Kopf (Vorsicht Kopftreffer nur mit entsprechenden Waffen), hat eine starke Verwundung/Verletzung zu folge, die den Getroffenen sofort Kampfunfhig macht. Zustzlich verursacht sie starke Blutungen, so dass der Getroffene ohne medizinische Erstversorgung nach einiger Zeit (ca. 15 Minuten) ins Koma fllt. Sptestens nun muss er dringend fachmnnisch medizinisch behandelt werden. Geschieht dies nicht, stirbt er innerhalb der nun folgenden, weiteren ca. 15 Minuten an seinen Verletzungen.

Egal ob bei mittleren oder starken Blutungen, ein einfaches verbinden, abbinden oder zudrcken der Wunden ohne medizinische Fachkenntnisse gilt nur als Erste Hilfe, aber nicht als medizinische Erstversorgung (Die Blutungen werden also nicht vollstndig gestoppt). Diese laienhafte Erste Hilfe verlangsamt die Blutung aber immerhin und verdoppelt so die Zeit bis zum Koma oder Tod.

12.4. Waffentreffer
Wird mit einer Fernkampfwaffe eine andere Fernkampfwaffe getroffen, ist die getroffene damit unbrauchbar und muss entsprechend mit einem Ersatzteilset/Werkzeug und IT Darstellung repariert werden. Das gleiche gilt beim Blocken eines Nahkampfangriffes mit einer Fernkampfwaffe. Ob der Besitzer einer Fernkampfwaffe einen Nahkampfangriff mit seiner Waffe abblockt, bleibt ihm berlassen, mit einer Nahkampfwaffe darf allerdings umgekehrt unter keinen Umstnden gezielt auf eine Fernkampfwaffe geschlagen werden (da diese OT dadurch irreparablen Schaden nehmen knnte).

12.5.

Der Waffenloser Nahkampf

In einer waffenlosen Nahkampfsituation ist gutes Spiel und Krperkontrolle gefragt. Wer gewinnt ergibt sich hier aus realistischem Rollenspiel und gutem ausspielen der Treffer. Wie immer ist hier die Grenze zum Infight (der nur abgesprochen und mit Erlaubnis aller Involvierten durchgefhrt werden darf) sehr dnn. Daher sollte man gewagtere oder schnelle Manver nur nach Vereinbarung oder mit vertrauten Personen durchfhren. Wie immer gilt hier safety first.

12.6. Tod
Die erste Mglichkeit abzutreten ist das Verbluten des Charakters. Wird eine ernsthafte IT-Verletzung nicht innerhalb von 30 Minuten (oder 6 Stunden bei Gliedmaen) entsprechend fachmnnisch medizinisch behandelt, verblutet das Opfer. Erste Hilfe Manahmen ohne medizinische Fachkenntnisse verdoppeln diese Zeit lediglich. Die zweite Mglichkeit zu sterben ist eine eindeutig Tdliche Spiel-Situation die dem Charakter kaum Mglichkeiten zum IT vernnftig erklrbaren Weiterleben bietet. Die dritte Mglichkeit sind zielgerichtete Tdliche Treffer sobald das Opfer wehrlos ist. Diese Tdlichen Treffer sollen auf keinen Fall als solche angesagt werden. Ein eindeutiger Schuss bzw. Schlag aus nchster Nhe oder eine dementsprechende Floskel bzw. Geste vor dem Abschlusstreffer aus Entfernung gilt somit als Tdlicher Treffer. Der Abschlusstreffer muss allerdings auch wirklich treffen. Die 15 Sekunden Stabilisierungsmglichkeit fr eine evtl. Reanimation (im Bereich Lebens erhaltende Manahmen nher beschrieben) gilt allerdings auch hier.

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13. Sonstige Kampf und Schutzausruestung


Hier werden Mglichkeiten und Darstellungsbeispiele fr moderne Schutz und Kampfausrstung gegeben, welche bei F.A.T.E zugelassen ist. Auch eigene Umsetzungsideen sind mglich, denkt aber bitte daran, dass dabei ein gewisser Realismus gewahrt werden soll und trotzdem die Sicherheit an erster Stelle, noch vor der Effektivitt steht. Kann etwas nicht Vernnftig und Sicher dargestellt werden, ist davon Abstand zu nehmen.

Gasgranaten
Wir knnen uns vorstellen was ihr jetzt denkt Gasgranaten im LARP? What da Hell? Schon klar, aber dieses Regelwerk widmet sich auch diesem Thema. Eine einfache Methode, die Ausbreitung und Wirkstoffe von Kampfgasen im LARP simulieren zu knnen, sind Deodorants. Nimmt man z.B. ein Deo-Probedschen (das sind die ganz kleinen, schmalen Dosen, grere sollte man nicht unbedingt nehmen) und versieht es mit einem Schraub-, Zieh-, oder Druckmechanismus, sowie einer weichen optisch entsprechend gestalteten Schaumstoffhlle, hat man eine perfekt simulierte Gasgranate. Der Gegner wei auch genau wenn er sich im Wirkungsbereich befindet, nmlich sobald er das Deo riechen kann. Blumige/Se Dfte werden hier fr KO Gas verwendet (Schlafgas) und frischer/herber Duft fr CS-Gas (Reizgas). Es wirkt ab dem Zeitpunkt, da man es riecht und nachdem der Geruch verschwunden ist noch 15 Sekunden (maximal aber 15 Minuten). Diese Gasgranaten drfen natrlich nicht in der Nhe von offenem Feuer eingesetzt werden. Whrend das KO Gas das Opfer KO setzt, bewirkt das CS Gas bliche Reizungen. Mit entsprechendem Atemschutz ist man vor der Wirkung vollkommen geschtzt, lediglich die Augen brennen IT noch stark bei CS Gas. Ein nasses Tuch vor dem Mund hilft zumindest 15 Sekunden lang vor dem Einsetzten der jeweiligen Wirkung. Die zweite Variante sind Rauchgranaten. Wir bitten, davon Abstand zu nehmen, ohne einen entsprechenden Pyroschein solche Rauchmittel selbst herzustellen. Rauchmittel gibt es legal z.B. im Internet zu erwerben. Ihr Einsatz ist nur ausserhalb von geschlossenen Rumen und mit SLAbsprache erlaubt, um zu erfahren wo und ob sie auf dem jeweiligen Spielgelnde eingesetzt werden drfen. Farbe Wei Schwarz Blau/Grn Rot Orange Gelb

Wirkung keinerlei Wirkung, Brandrauch zur KO Gas, wie normaler Rauch, zur Simulation von Feuer oben Feldverneblung geeignet und Brandgranaten beschrieben

Reizgas, wie Signalrauch zur Giftgas, ttet nach oben militrischen Aufnahme innerhalb beschrieben Markierung von Orten von 15 Min

Trnengas in der Handsprhdose


Um Trnengas simulieren zu knnen werden Spraydosen mit Thermalwasser verwendet oder einfache Zerstuber, die mit abgekochten Wasser gefllt sind. Das Sprhgert darf keinen Wasserstrahl erzeugen um Verwechslungen mit Surewerfern zu vermeiden. Das simulierte Trnengas (Sprhwasser) darf direkt ins Gesicht gesprht werden. War ein solcher Gesichtstreffer erfolgreich oder ist der Gegner in einer kleinen Wolke davon eingenebelt, muss das Opfer die entsprechende Wirkung 15 Minuten lang ausspielen. Durch grndliches Abwaschen des Gesichts und auswaschen der Augen kann die Wirkung relativ schnell behoben werden, ansonsten klingt sie nach diesen 15 Minuten langsam ab.

Sonic Granaten
So genannte Sonic Granaten oder auch Headshocks genannt senden einen unertrglich lauten Impuls von Hochfrequenztnen aus, die den Gegner mental lahm legen und ber das Trommelfell starke Schmerzen verursachen. Natrlich ist davon auch nur eine simulierte Version zugelassen. Diese Granaten gibt es quasi zum Hausgebrauch als sogenannte Alarmgranaten im Internet zu kaufen, oder man bastelt sich so was einfach selbst. Die Selbstbauversion sollte ber ein dauerhaftes Fiepen verfgen (denn zwitschern, also schneller Tonwechsel knnte OT als normaler Alarm missverstanden werden) und eine Vorrichtung zum an/ausschalten des Signals besitzen. Eine Lautstrke von 110 dB darf dabei aber nicht berschritten werden um reale Hrschden zu vermeiden. Allgemein kann man sagen, dass alles was real in den Ohren weh tut zu laut ist. Bei der Kaufversion entspricht das der Stufe Eins. Jeder, der sich so

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nah an der gezndeten Sonic Granate befindet, dass er das Gerusch als laut empfindet, muss sich IT die schmerzenden Ohren zu halten und er wird in einen Schwindelzustand versetzt bis er auer Reichweite der hohen Lautstrke ist, oder die Granate ausgeschaltet wird. Zum Selbstbau kann man z.B. einfach einen Personenalarm mehrfach mit Tape umwickeln (um die Lautstrke nach unten zu regulieren) und mit einer Nadel anschlieend Lcher in das Tape stechen, bis das Maximum an erlaubter Lautstrke erreicht ist. Wichtig ist, dass der Sicherungsstift nicht abhauen kann, damit man das Ding auch wieder aus bekommt, wenn man dran ist. Also am besten mit einer Schnur etc. den Stift festmachen (sofern das nicht ohnehin schon so ist). Immer daran denken, die Granate (sofern sie geworfen werden soll und nicht nur gerollt) so mit Schaumstoff zu ummanteln, dass keine OT Verletzungen beim evtl. versehendlichen treffen einer Person entstehen knnen.

Sprengfallen
ber Tischfeuerwerk mit Zugznder (am Faden ziehen Bam) lassen sich mit der richtigen Fllung Sprengfallen simulieren, die ber eine Zugschnur oder an einem Gegenstand (z.B. Trklinke) oder als Zugdraht Falle benutzt werden knnen. Einfach das Konfetti/die Luftschlangen raus machen und mit Schaumstoff/ Styroporkgelchen oder Softair-Markierungspulver fllen. Der Auslser (z.B. Zugdraht) muss allerdings so angebracht werden, dass man nicht real stolpern kann, sondern nur die Zugschnur auslst. Bei Tischfeuerwerk mit Zndschnur lsst sich das ganze mit Hilfe von Glhdraht und etwas elektronischen Kenntnissen auch ber Funkfernznder, Bewegungssensor oder Lichtschranke znden. Diese Elektrofunkznder gibt es auch im Modellbaubereich fertig zu kaufen. Bei allem Selbstbausprengfallen gilt, dass sie ebenfalls nur zugelassen sind wenn sie der SL vor Veranstaltungsbeginn zumindest einmal vorgefhrt worden sind. Dazu solltet ihr mindestens eine zustzliche der gleichen Bauart mitbringen, damit diese getestet werden kann. Allerdings bernimmt die SL auch nach diesem Test keinerlei Verantwortung. Fr den Sicheren Umgang damit seid letztlich nur ihr alleine Verantwortlich.

Selbstbau Larp-Splittergranaten
ber die gleiche Technik, welche bei den simulierten Sprengfallen eingesetzt wird, sind auch larptaugliche Splittergranaten herzustellen. Diese folgen den gleichen Richtlinien und Sicherheitsbestimmungen.

Softair-Granaten,-Mienen,-Claymores
Die Benutzung von Softair-Sprengsimulationsgert ist erlaubt. Allerdings ohne BB Fllung sondern ausschlielich mit Schaumstoff/ Styroporkgelchen oder Softair-Markierungspulver.

Schilde, Ballistische Deckungen und Schutzdecken


Eine Ballistische-Schutzdecke muss OT um die 2 Kilo pro Quadratmeter wiegen und relativ dick sein (min. 3 cm). Legt man diese dann im Spiel um oder ber eine Person, wirkt sie wie eine Rstung. Wird nun darauf geschossen kann nicht genau bestimmt werden wo der Aufprall stattfindet, daher gilt es als gersteter Krpertreffer (Prellungen, Knochenbrche, Platzwunden etc.). Ein optisch endzeittaugliches Ballistik-Schild welches IT Kugeln aufhalten soll, muss larptauglich sein (also gut genug gepolstert um niemanden zu verletzen) und ca. 10 Kilo pro Quadratmeter Schildflche wiegen. Blei, Holz oder Sandgewichte bieten sich beim Bau dafr an. Dieses Gewicht lsst sich noch tragen (und vor allem larpmssig bauen) verhindert aber ein rumfuchteln oder zu schnelles reagieren mit einem solchen Schild. Grade bei greren Schilden sollte man berlegen Rollen oder hnliches daran zu bauen. Durch das Gewicht wird der Vorteil einer portablen Deckung ein wenig ausgeglichen und der Umgang damit wird automatisch ein bisschen realistischer. Schilde welche OT deutlich leichter sind (IT: Holz, Blech, Autoreifen oder Knochenschilder) werden von Kugeln durchdrungen und verursachen (wenn man versucht sich damit zu schtzen) automatisch einen gersteten Krpertreffer (viele Kleine Schnittwunden und Blessuren die zwar nicht tdlich sind aber eben die Auswirkungen eines gersteten Krper-Treffers mit sich bringen). IT wird die Kugel zwar stark verlangsamt, aber Teile des Schildes splittern nach hinten Weg, da es eben nicht schussfest ist (Schiffsplankeneffekt). Gegen Nahkampfwaffen knnen sie aber normal eingesetzt werden. Allgemein mssen alle Schilde genauso wie Rstungen nach einem heftigen Einsatz natrlich repariert werden, was auch wieder Zeit und/oder Geld kostet (es gibt keine genaue Zeit/Material-Regelung dafr, hier ist eben gutes RP gefragt).

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14. Das Boten Postsystem und IT-Bank


F.A.T.E besitzt ein voll funktionstchtiges IT-Postsystem sowie eine IT-Bank. Es gibt mehrere Mglichkeiten das Postsystem zu nutzen. Auch wenn die Orga teilweise IT-Briefe fr Charaktere sowie Pckchen vorbereitet, ist das Postsystem im Grunde eine "Spieler zu Spieler Institution" und sollte auch von Neuspielern ausgiebig genutzt werden. Sie bietet ein absolut tiefes Spielambiente und bindet die Charaktere noch tiefer in die Spielwelt ein.

14.1. Zustellungsservice
Man kann anderen Teilnehmern mit seinem Charakter IT etwas zusenden, einfach zur Infoweitergabe, aus Freundschaft, geschftlich oder zur sicheren Lieferung einer Ware.
Beispiel: Der Teilnehmer geht mit seinem Charakter zur Post, fertigt einen Brief oder ein Pckchen fr einen anderen Charakter und sendet ihn ab.

Man kann zustzlich OT von einer fiktiven Person aus, anderen Charakteren (z.B. Personen aus dem Bekanntenkreis) Post zusenden. Einen IT Brief von solch einer nicht bespielten Person an einen anderen Charakter zu senden kann dazu dienen, der OT-Person die ihn erhlt eine Freude zu machen oder so dessen Charakter-Hintergrund besser ins Spiel einzubinden.
Beispiel : Einen Brief seiner Schwester, ein Pckchen von Mutti von Weihnachten vor 9 Jahren mit alten Keksen und einer Strickmtze, eine lehrreiche Anweisung eines ehemaligen Mentors, einen Hassbrief eines alten Feindes oder eine alte Rechnung von einem Handelsposten ber eine schwedische Penispumpe, was eben auch immer.

Man kann IT die Boten kontaktieren um sie fr Botendienste,Transporte oder alle mglichen Dinge im Zustellungsbereich zu engagieren. Whrend die Boten die normale Post innerhalb einer Gegend kostenlos transportieren und dafr von den Bewohnern der Siedlungen freie Verpflegung und Unterkunft erhalten, kosten solche Sonderdienste je nach Aufwand und Risikoeinschtzung einen bestimmten Betrag.
Beispiel : Man spricht einen Boten persnlich an und engagiert ihn, fr den Transport von 80 Litern Wasser in entsprechenden Behltnissen zum Handelsposten zu sorgen, oder man ruft sie (falls vorhanden) per Funk, wenn man in einer schwierigen Position irgendwo auerhalb eines Lager die Stellung halten muss und einem die Munition ausgeht oder die Lust auf Wompratte am Spie einfach zu gro wird um zu warten bis man evtl. irgendwann ins Lager zurckkehren wird. Das kostet zwar einen gewissen Betrag IT-Geld, aber dafr wird eben auch geliefert.

Da man auf der Veranstaltung oft nicht die Zeit findet Briefe zu schreiben und Pckchen zu packen, wenn es das intime Spiel nicht direkt notwendig macht, ist es ratsam die Post bereits vor einer Veranstaltung vorzubereiten, um sie vor dem Check In bei der OTPostsammelstelle abzugeben oder dann eben mit seinem Charakter IT im Spiel, je nachdem.

14.2. Postbank
Die Postbank wird ebenfalls von den Boten betrieben. Diese Depots haben meist Tresore und diverse zustzliche Sicherheitsmanahmen, ein Bankberfall ist also eine ziemlich doofe Idee wenn auch theoretisch mglich. Jedem evtl. Bankruber muss allerdings klar sein das er bei einer solchen Aktion mit ziemlicher Wahrscheinlichkeit seinen Charakter verlieren wird, denn die Boten schieen auch zurck, so ist das ja nicht. In Stdten/Siedlungen welche gro genug sind eine Postbank zu beherbergen gibt es meist auch eine Stadtmiliz, neben einem Sherriff und seinen Deputies. Das soll und wird einen berfall nicht zu 100% verhindern, man muss nur wissen auf was man sich da einlsst, sollte man es versuchen und eben berlegen ob es sich wirklich lohnt. Wenn die Banken grundstzlich zu 100% Sicher wren, wre dies nicht wirklich Spielfrdernd, da dann jeder seine kompletten Geld/Wertbestnde zu einer Bank bringen wrde und dadurch selbst seine gesammelten Werte in Sicherheit gebracht htte. Genau das wollen wir wiederum nicht, F.A.T.E ist schlielich ein Endzeitcon, da gibt es nun mal keine absolute Sicherheit. Jeder muss sich einfach berlegen wie viel

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seiner Werte er evtl. zur Bank bringen mchte, in der es definitiv immer noch sicherer ist als in der Westentasche (wo man es meist wesentlich schneller mal "loswerden" kann), welche aber eben auch keine absolute Sicherheit bietet. Die Benutzung der Postbank ist eigentlich ganz einfach, man hat dazu verschiedene Mglichkeiten im Spiel. Konto erffnen : Eine Kontoerffnung kostet je nach Bank fr gewhnlich zwischen 30 und 50 Chids als Erffnungsgebhr und man bekommt dafr passend zur Kontonummer einen entsprechenden Kontennachweis-Schlssel, als eine Art Besitzurkunde um sich nachher Geld von diesem Konto auszahlen lassen zu knnen. Geld hinterlegen : Hat man ein Konto bei der entsprechenden Bank vor Ort, kann man kostenlos IT-Geld darauf einzahlen und dieser Betrag wird in ein Kassenbuch eingetragen welches zusammen mit dem Geld im Tresor lagert. Direktauszahlung : Mit Hilfe des Kontennachweis-Schlssels und der Eintrge im Kontenbuch kann man sich kostenlos Bargeld von seinem Konto wieder Auszahlen lassen. Nahauszahlung : Man beauftragt einen Boten z.B. per Funk einen bestimmten Betrag seines Kontos zu einem bestimmten Ort zu bringen. Der Bote bucht den entsprechenden Betrag und bringt ihn zu einem Ziel im Nahbereich (Congelnde), lsst sich vor Ort den Kontennachweis-Schlssel zeigen und hndigt anschlieend das Geld aus. Dieser Service kostet 10% der angeforderten Summe an Gebhren, da grade bei hheren Geldtransporten der Bote sicherlich nicht ohne entsprechend professionellen Schutz dort hin geht. Fernauszahlung: Diese Auszahlungen beanspruchen oft lange und gefhrliche Reisen eines Boten von einer Postbank zu einer anderen und werden daher nur uerst selten in Anspruch genommen, da sie eine gehrige Stange Geld kosten (je nachdem wohin das Geld soll und wie schnell), aber mglich ist diese Art der Auszahlung schon. Wertsachen hinterlegen: Mit Gegenstnden verhlt es sich hnlich wie mit Bargeld. Der Gegenstand wird von den Boten mit der entsprechenden Kontonummer versehen und eingelagert bis ihn jemand mit dem passenden KontennachweisSchlssel wieder abholt. Die Preise dafr variieren je nach Gre und Gewicht des Gegenstands. Genau wie Bargeld knnen diese Gegenstnde auch ber Direkt-, Nah- und Fernausgabe wieder zurckgeholt werden.

Wichtig ist zu beachten wer den Kontoschlssel hat kann alles mitnehmen was auf das Konto gebucht ist, also sollte man ihn gut verstauen/verstecken, damit er nicht wegkommt.

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15.

IT und OT Funk

CB und PMR Funk darf im Spiel eingesetzt werden. Die meisten Funk-Kanle stehen im Spiel zur freien Benutzung. Die Kanle 1-5 (FM bei CB Funk und im PMR Bereich) sind nur eingeschrnkt bis gar nicht nutzbar, da sie teils IT aber auch OT mit speziellen Anwendungen belegt sind. Die genaue Nutzung dieser Kanle ist hier Aufgelistet. An die Reglementierung dieser Kanle ist sich whrend der gesamten Veranstaltung dringend und in jedem Fall zu halten. Die Funkkanle Kanal 1 bis 3 FM bei CB Funk Kanal 1 bis 3 bei PMR Funk Kanal 4 und 5 FM bei CB Funk Kanal 4 und 5 bei PMR Funk

- Nur hren nicht Senden. Kanal ist fr IT Radio belegt. - Komplett gesperrt. Fr SL und Orga-Funk belegt. - Notrufkanalbereich CB. Nur fr OT Sanitter-Ruf also in realen Notfllen zu benutzen. - Notrufkanalbereich PMR. Nur fr OT Sanitter-Ruf also in realen Notfllen zu benutzen.

Egal ob CB (FM Bereich) oder PMR Funk, alles ab Kanal 6 (nach oben offen) steht zur freien IT Benutzung zur Verfgung, darf also zum Senden und Empfangen genutzt werden. Spezielle IT Spiel-Kanle (wie z.B. den Botenruf, Packetradio Datentransfer des Webs oder IT Alarm/S.O.S. Kanal) sind IT im Spiel zu erfragen bzw. hngen oft auch IT im Spielbereich aus.

16.

Radio Endzeit

Vereinzelt gibt es in der neuen Welt noch kleinere lokale Radiostationen welche meist vom Web betrieben werden. Musik, leichte endzeitgerechte Unterhaltung sowie Neuigkeiten und berlebenstipps werden hier tagtglich ber den ther gesendet. OT wird die Radiostation durch eine CB-Funk Sendestation dargestellt. Die CB Kanle 1 bis 3 (FM Sendebereich) sind auf unseren Veranstaltungen daher wie oben beschrieben fr diese Radiosendungen reserviert, stehen also nicht fr den normalen Sendefunk zu Verfgung. Dafr kann jeder mit einem CB Funkgert, einem Funkscanner oder manchen Weltempfngern die Radiosendungen auf diesen Kanlen empfangen. Fr das Spiel ist es allerdings noch schner, sich fr den ambientigen Radiogenuss, ein richtig abgerotztes Endzeitradio zu bauen. Intime Radios zum Empfang sind sehr leicht selbst gebaut, man bentigt lediglich eine entsprechend optisch an Setting angepasste Radio-Hlle und eins der oben genannten Empfangsgerte welches darin verbaut wird. Zur besseren Lautstrkeleistung empfiehlt es sich evtl. noch intern kleine Extraboxen anzuschlieen (z.B. ber den Kopfhreranschluss). Grade alte sowie funktionsuntchtige Koffer-, Volksempfnger und Rhrenradios eigenen sich wunderbar als Hlle fr solch ein Selbstbau-Endzeitradio. Nun kann man mit wenig Arbeit und etwas optischer Gestaltung ein wunderbar endzeitliches Radio bauen. So IT gerecht ausgestattet macht das Endzeitradio hren gleich doppelten Spa und passt einfach auch optisch noch wesentlich besser ins Setting.

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Das Crafting/Reparatur System

Das herstellen und reparieren von Gegenstnden wird nach dem Dkwdk (Du kannst was du kannst) System gehandhabt. Wollt ihr etwas herstellen, dann msst ihr dies eben real tun. Ein paar fingerlose Wollhandschuhe zu hkeln wird dabei wahrscheinlich leichter sein als ein Fahrrad neu zu konstruieren. Mit den entsprechenden Rohmaterialien, ein paar Ersatzteilen, dem notwendigen Werkzeug und vor allem dem ntigen Knowhow drfte allerdings selbst das machbar sein. Ein Funkgert vollkommen neu herzustellen wird hier ohne die Verwendung von vorgefertigten Platinen und elektronischen Einheiten wohl kaum mglich sein. Eine andere Variante des Craftings ist das Fake-Crafting. Dies kommt zur Anwendung wenn ihr Gegenstnde herstellen wollt, die im Larp nicht mit den tatschlichen Gegenstnden ihrer Darstellung bespielt werden drfen (Larp-Waffen, Munition, Medizin, Drogen usw.). Wichtig ist beim fake-craften von Gegenstnden, dass in jedem Fall die realen Materialien vorhanden sein mssen (auer natrlich sie sind gefhrlich oder illegal) und die Herstellung des Gegenstandes so nah am echten Herstellungsverfahren liegt wie mglich. Bei der Herstellung von Medizin zum Beispiel ist zu beachten, dass egal, ob es sich um den natrlichen oder wissenschaftlichen Weg handelt, das Crafting-Endprodukt (welches OT natrlich nicht verabreicht wird) wenigstens rudimentr reale Eigenschaften der zu craftenden Medizin besitzen muss. Soll also beispielsweise ein Gegengift hergestellt werden, muss das real gecraftete Produkt mindestens eine entgiftende Wirkung haben um nach Beendigung der Craftingverfahrens gegen ein intime wirksames Gegengift (OT ein Mittel ohne Wirkstoffe) eingetauscht werden zu drfen. In diesem Fall wre das beim natrlichen Weg z.B. Wermutkraut oder Beifu, 3 Stunden angesetzt in Wein oder anderen alkoholhaltigen Flssigkeiten. Das Endprodukt hat eine entgiftende Wirkung darf also nach der Fertigstellung einfach selbst gegen ein IT Gegengift eingetauscht werden. OT wird die Lsung nach der Herstellung vom Spieler selbst gegen eine ungiftige und wirkungsfreie Substanz ausgetauscht, die dann verabreicht werden kann. Wichtig hierbei ist zu beachten, dass whrend dieses Verfahrens natrlich auch OT keine giftigen oder verbotenen Substanzen hergestellt oder verwendet werden drfen. Das Herstellen von Gegenstnden ist also ohne das reale Knowhow, die notwendigen Materialien und das entsprechende Werkzeug nicht mglich, daher wird in den seltensten Fllen ein Gegenstand neu hergestellt. Meistens beschrnkt man sich auf das reparieren, rekombinieren und zweckentfremden von vorhandenen Gegenstnden, Medikamenten, Waffen usw.

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18.

Allgemeine Spiel und UeberlebensTipps

Endzeitcons sind ein hartes und vor allem fr viele Teilnehmer neues Pflaster, auf dem althergebrachte Larperfahrungen manchmal hinderlicher sind als dass sie helfen wrden. Um den Einstieg in dieses Setting und diese andere Art von Larp leichter zu gestalten hier ein Paar allgemeine Spiel- und berlebenstipps.

18.1.

Die goldenen Fnf

Wer berleben mchte, sollte, um es sich einfacher zu machen, bei F.A.T.E ein paar grundlegende "Surviving-Larp" Regeln beachten. Das sind sozusagen "Muttis 5 goldene berlebensregeln" : 1. 2. "Masse schafft Mglichkeit" Schaffe dir Freunde und Bekannte aber hab dein eigenes berleben als primres Ziel immer im Hinterkopf "Wer sich in Gefahr begibt kommt darin um" Begib dich nicht in gefhrliche Situationen wenn es sich vermeiden lsst, auer die absolute Notwendigkeit besteht oder es lohnt sich. "Spare in der Zeit so hast du in der Not" Spar dich auf. Whrungs-, Munitions- und Verpflegungsmangel, sowie Verletzungen, Krankheiten usw. gefhrden dein berleben, versuch dich also aus der "vordersten Front" rauszuhalten solange es geht. "Wer sich Faulheit leisten kann, dem geht es noch zu gut" Motivier dich selbst immer wieder etwas zu tun und scheue keine krperliche sowie geistige Anstrengung um deine Allgemeinsituation zu verbessern. "Anpassung bedeutet berleben" Nutze mglichst jede Situation zu deinem Vorteil. Wenn du eine Lage nicht, oder nur mit groem Risiko ndern kannst, siehe zu das du evtl. irgendwie deinen Nutzen daraus ziehen kannst. Passe dich irgendwie den Gegebenheiten an.

3.

4.

5.

Mit diesen "Hausmannsregeln" und ein wenig Glck auf seiner Seite bersteht ein Charakter die Cons erfahrungsgem mit einer ganz akzeptablen Wahrscheinlichkeit. Absolute Sicherheit gibt es aber auch hier wie immer nicht, sonst wre es ja auch kein echtes Surviving Larp und erstrecht kein Endzeitcon.

18.2.

Allgemeine Tipps

Hier ein paar Antworten auf verschiedene, hufig gestellte Fragen zu wichtigen Themen rund ums Spiel bei F.A.T.E Sie werden euch helfen sich auf manche Situationen und Gegebenheiten auf den Cons im Vorfeld einstellen/vorbereiten zu knnen.

Ausrstungsberfluss
Allgemein ist der Satz richtig, "wer zu viel hat, wirds oft auch schnell wieder los" daher versucht einfach alles was ihr an Technik und Ausrstung dabei haben wollt so schrottig wie mglich aussehen zu lassen, dann passt es zum einen viel besser ins Setting und ist IT einfach nicht so wertvoll (was in diesem Fall einfach sicherer fr seinen Trger ist).
Beispiel : Ein Hightech Touchscreendisplay-Digital-Funkgert mit Security-Ohrstpseln und Kehlkopfmikro kommt natrlich lange nicht so endzeitlich rber wie eine alte zerrotzte Handfunke mit optisch bertrieben zusammengestckelter Schrott Antenne auf dem Rucksack, megagroem Akku Pack und einem Haufen (OT Sinnlosem/nicht angeschlossenen) Technikplatinen/Kabelstrngen/LEDs/Transistorengednsdingen usw. welche man OT einfach aufgeklebt/angeltet hat.

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19.03.2009

Genauso verhlt es sich mit Waffen und eigentlich der gesamten Ausrstung. Wenn sich ein anderer Charakter echt berlegen muss ob er die Ausrstung seines Gegenbers bedienen kann und sie zudem noch so aussieht als berlebt es keine zwei Tage mehr bevor wieder was dran kaputt geht, oder sie gar komplett auseinander fllt/durchbrennt, ist das Risiko meist einfach zu hoch den Charakter dafr auszurauben oder gar umzulegen. Vor allem da man fr solche Ware am Handelsposten oft nicht mehr als ein mdes Lcheln und ein paar Krten erwarten kann. Mal von der absoluten Ambientesteigerung durch solche stark verendzeitlichte Ausrstung abgesehen, stellt das verranzten also noch einen zustzlichen Sicherheitsfaktor da.

Fahrzeuge als Statussymbol


Wer ein Fahrzeug besitzt hat IT schnell Freunde, denn Fahrzeuge sind ein absolutes Statussymbol. Sie sind im Spiel einfach saumssig praktisch, sei es zum Schutz, zur Fortbewegung oder fr Transporte aller Art. Klar beanspruchen sie den Geldbeutel des Charakters durch Reparaturen und Benzin, zustzlich mssen sie ja auch OT erstmal gebaut werden und je nach Umbaumglichkeiten und Strassentauglichkeit evtl. sogar noch zustzlich transportiert werden. Trotzallem knnen wir nur jeden dazu ermutigen solch ein Projekt evtl. umzusetzten, denn sie beleben die Endzeitwelt wie kaum etwas anderes. Natrlich nur wenn sie richtig endzeitlich aussehen, anders werden sie von uns auch gar nicht zugelassen, denn hier kommt es nicht auf die Masse der Fahrzeuge auf einer Con sondern die Qualitt an. So bleibt das Ambiente gewahrt und die Fahrzeuge bleiben etwas Besonderes sowie ein endzeitlicher Augenschmaus.

Alleine auf einer Con


Gleich zu Anfang, Charaktertod kann passieren ganz klar. Deshalb immer zweites Charakterkonzept mitnehmen und ein paar Wechselklamotten bzw. optische Merkmale die den ersten vom zweiten Charakter ganz klar unterscheiden auch wenn man wohl oft das meiste an Ausrstung weiterhin verwendet (was vollkommen ok ist). Eine Gruppe zu haben ist nicht schlecht und macht vieles einfacher ganz klar, oft sind aber witziger weise grade die Einzelgnger diejenigen welche bisher selbst die heftigsten IT Situationen berlebt haben. Wahrscheinlich genau weil sie alleine waren und eben viel strker darauf geachtet haben in dieser Welt auf sich gestellt klar zu kommen. Letztendlich kommt es doch einfach stark darauf an, wie man den Charakter spielt. Wer sich nicht absichtlich in Gefahr begibt, auf seinen Arsch aufpasst und nicht einfach mal Pech hat kommt doch meist ganz gut zurande und hat auch alleine recht gute berlebenschancen. Man sollte sich am besten im Vorfeld schon Gedanken ber bestimmte Situationen machen und versuchen IT nicht berall anzuecken wenn auf sich gestellt ist (oder erstrecht um abschreckend vorzubeugen), dann berlebt man doch meistens ganz gut und oft sogar besser/lnger als Jemand der sich auf die Sicherheit einer Gruppe oder vermeintlicher Freunde und Bekannte verlsst. Zudem steht einer sozialen Integrierung in eine zum Charakter passenden Personengruppe vor Ort ja nichts im Wege. Man muss einfach schauen wie es sich IT entwickelt und darauf reagieren. Beim berleben ist sich in den meisten Fllen jeder selbst der nchste, so oder so.

Aufgaben, Plots, und Auftrge


Bei F.A.T.E ist es wichtig auf seine IT-Finanzen zu achten und dafr zu sogen das man genug Mittel besitzt sich das berleben in der Endzeit auch leisten zu knnen. Wartet nicht darauf, dass etwas passiert und die Aufgaben, Auftrge oder Plots zu euch kommen, sondern kmmert euch aktiv darum und sucht danach. Fragt am Handelsposten, in der Bar und bei markanten Personen in der Gegend nach Jobs und Verdienstmglichkeiten. Versteift euch dabei am besten nicht allzu sehr auf den eigentlichen evtl. gewhlten IT-Beruf eures Charakters sondern bleibt flexibel. Knnt ihr eine Aufgabe oder einen Auftrag nicht erledigen, sucht euch Hilfe bei anderen oder vermittelt den Auftrag gegen einen kleinen Gewinnanteil weiter. Handelt mit anderen Charakteren und behaltet die natrlichen Schwankungen im Wirtschaftssystem und damit die sich hufig ndernden Handelspreise im Auge. Schnuppert ihr irgendwo ein gutes Handelsgeschft oder eine fast sichere Wettchance, berlegt nicht allzu lange sondern macht es euch zu nutze. Auch kleine Auftrge oder Aufgaben mit weniger Bezahlung sollten nicht leichtfertig abgelehnt werden, da man auch so sein Geld zusammenbekommen kann und die Mglichkeit besitzt Kontakte zu knpfen, fr grere Aufgaben die vielleicht noch anstehen. Bei allen greren Jobs ist meist das Risiko hher, daher ist es wichtig bei solchen Angeboten zu berlegen ob es berhaupt machbar ist, sich finanziell lohnt und das Risiko wert ist.

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19.03.2009

Findet ihr mal keinen Job, berlegt euch selbst wie ihr an die ntigen Mittel zum berleben kommt. Seid kreativ und aufmerksam um evtl. Chancen zu erkennen und nutzen zu knnen. Andererseits sollte man sich gut berlegen was man in dieser Welt tut, da fast alles auf kurz oder lang irgendwelche Konsequenzen nach sich zieht, ob nun gute oder schlechte. So ziemlich alles ist hier mglich und vielleicht sogar sehr lohnenswert, aber deshalb ist es nicht immer zwingend eine gute Idee. Schtzt selbst ein was man tun oder lieber lassen sollte. Ruht euch also nicht auf eurem Startgeld oder evtl. erworbenem Geldpolster aus, denn das ist schneller wieder weg als ihr glaubt. Seht zu das ihr euch schnell in der Neuen Welt und ihren Besonderheiten zurechtfindet.

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19.03.2009

19.

Medizin

Folgende Zeiten und Reglements zum Thema Medizin sind erst einmal fr alle Teilnehmer Gltig. Sie sollten schon aus Fairness eingehalten werden, um fr alle eine gleiche Basis zu schaffen, das freie Spiel hingegen nicht einschrnken sondern als grundstzliche Reglements darauf einwirken. Passt eine andere Handhabung in einem speziellen Fall besser, geht das realistische und dynamische Spiel natrlich vor, ansonsten gelten allerdings erst einmal die hier angegebenen Regelungen.

19.1. Allgemeine Wunddarstellung


Medics sollen fr die bessere Darstellung in jedem Fall Kunstblut bei der Wundversorgung verwenden, sowie hier und da kleine Schnitte (mit einer Sicherheitsschere) in der Kleidung des Patienten (nicht Rstung oder Ausrstung) anbringen um IT an die Wunde zu gelangen, sollte dies notwendig sein. Diese Regelung gilt erst einmal generell fr alle Teilnehmer und wer dies aus irgendwelchen Grnden nicht mchte, muss dies in der entsprechenden Situation dem jeweiligen Medic explizit OT mitteilen. Um immer Kunstblut parat zu haben, rt es sich einen Vorrat davon im OT Gepck zu lagern und eine kleine Menge immer bei sich zu tragen. Eine leere Cremetube mit Klappdeckel eignet sich dafr z.B. bestens, da man diese einhndig aus der Tasche ziehen, ffnen und anschlieend die Wunde mit Kunstblut eindecken kann. Als Projektil-Ersatz zum IT heraus operieren, lassen sich vor allem selbstgegossene Zinnkugeln (verformt), echte abgeschossene Projektile vom Schtzenverein, oder Rundkopfmuttern aus dem Baumarkt gut verwenden. Kreativitt und Engagement bei der Wund- und Behandlungsdarstellung sind hier sehr wichtig.

19.2. Erste Hilfe und Lebens erhaltende Manahmen


Jeder der es mit seiner Hintergrundgeschichte vereinbaren kann (also wohl etliche in dieser endzeitlichen Welt), ist in der Lage (mit einer Art Erster Hilfe) Wunden notdrftig mit Tchern oder Bandagen zu verbinden, abzubinden oder abzudrcken um mittlere bis starke Blutung zu verlangsamen. Dies verdoppelt die jeweiligen Verblutungszeiten fr Koma und Tod, stoppt die Blutungen aber nicht. So kann allerdings Zeit geschaffen werden medizinische Hilfe zu organisieren. Stirbt ein Charakter so haben Umstehende die Mglichkeit in den ersten 15 Sekunden nach dem Tod mit einer bis zu 15 Minuten andauernden (gespielten) Lebens erhaltenden Manahme (z.B. Herz Lungenmassage) zu beginnen. So knnen weitere 15 Minuten Aufschub vor dem endgltigen Tod des Charakters erarbeitet werden. In dieser Zeit ist es medizinischem Personal mit der ntigten Fachkenntniss und der richtigen Ausrstung noch mglich, mit einer Reanimation zu beginnen die mit etwas Glck zum Erfolg, also zum berleben des Charakters fhren kann. Bleibt diese letzte Chance ungenutzt stirbt der Charakter unweigerlich.

19.3. Medizinische Versorgung


Um mittlere und starke Blutungen IT wirklich zu stoppen, ist eine medizinische Erstversorgung, also entsprechendes Verbandsmaterial (Kompressen, Verbnde, und am besten noch Desinfektion usw.) sowie rudimentre medizinische Fachkenntnisse von Nten. Dies dauert ca. 5 Minuten pro Wunde. Eine solche Versorgung knnen bestimmt einige Charaktere durchfhren, aber es sollte zur Hintergrundgeschichte passen, da es schon etwas Besonderes in der neuen Welt ist, soweit medizinisch geschult zu sein. Auf Rstung oder Ausrstung kann weder die Blutung verlangsamt oder gestoppt, noch die Wunde richtig medizinisch versorgt werden. Jeder richtige Mediziner (woher auch immer er seine Ausbildung hat) ist natrlich zustzlich in der Lage Verletzungen fachgerecht medizinisch zu versorgen, um den Heilungsprozess beginnen zu lassen, Infektionen zu verhindern, sowie die grundlegende Funktion des Krpers (meistens) wieder herzustellen. Wichtig dabei ist, dass jede Wunde einzeln behandelt werden muss. Eine starke oder schwache Blessur zu behandeln dauert je nach Art der Verwundung und Kenntnisstand zwischen 3 und 5 Minuten (das ist euch berlassen). Eine Verwundung/Verletzung richtig medizinisch zu behandeln dauert je nach Art der Verwundung und Kenntnisstand zwischen 5 und 10 Minuten. 58-69

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19.03.2009

Ein kleines amputiertes Krperteil anzunhen, wie etwa einen Finger oder eine Hand, kostet dich zwischen 15 und 30 Minuten. Ein amputierter Arm, Bein oder ein Organ zwischen 30 und 60 Minuten. Ist das amputierte Krperteil lter als eine Stunde kann es nicht mehr verwendet werden. Diese Zeit lsst sich mit viel Eis auf 6 Stunden verlngern. Ist das Organ oder das Krperteil nicht das des Patienten sondern das eines Spenders verdoppelt sich der Zeitaufwand nochmals. Kleine oder einfache Dinge dauern dann also zwischen 30 und 60 Minuten und groe oder komplizierte Dinge zwischen 1 und 2 Stunden Operationszeit.

Der Patient muss nach der Behandlung einen gewissen Zeitraum in krperlicher Ruhe verbringen, bzw. das behandelte Krperteil schonen, weil sonst die Wunden wieder aufbrechen und die Behandlung umsonst war. Wahrscheinlich nicht kostenlos, aber umsonst. Die Ruhezeit betrgt das Dreifache der Behandlungszeit. Wird eine Wunde nicht richtig medizinisch behandelt, sondern lediglich mit medizinischer Erstversorgung verbunden (also die Blutung gestoppt), kann das Krperteil weiterhin nur eingeschrnkt eingesetzt werden. Es gilt erst auf der nchsten Con als geheilt. Selbst medizinisch komplett behandelte Krperteile sind zwar nach der Behandlung selbst und der Ruhephase wieder zu benutzen und relativ belastbar, als vollstndig geheilt gelten sie allerdings ebenfalls erst auf der nchsten Veranstaltung. Die Verbnde mssen also drauf bleiben und zwischenzeitlich (am besten alle 24 Stunden) erneuert werden.

19.4. Medics die Hter des Verwundungsspiels


Im Grunde erwarten wir von jedem Teilnehmer dass er sich an die Regeln des Spiels hlt und dazu gehrt es eben auch IT-Verletzungen richtig auszuspielen auch wenn sie versorgt worden sind. Die IT-Mediziner stehen hier allerdings besonders in der Verantwortung des realistischen, vor allem aber guten/gut aussehenden Medizin-Spiels. Sie sind die Hter des Verwundungsspiels. Sie sind die ersten die anderen Teilnehmern schlecht dahingefuddelte Verbnde abnehmen und ihnen IT erklren knnen das damit keine Blutung gestoppt worden ist und sie innerhalb der nchsten X Minuten verblutet wren. Sie sind diejenigen welche nach dem Verletzungshergang fragen und so die Auswirkungen und genauen Verletzungen erklren, ja sogar festlegen knnen (grundstzliches zu Verletzungen im Bereich Rstung, Verwundung Treffer und Tod). Sie mssen sich selbst kontrollieren die hier im Bereich Medizin beschriebenen IT-Manahmen vollstndig und gewissenhaft durchzufhren, sowie das erforderliche medizinische Material zur Behandlung zu verwenden und wenn eins davon nicht mglich ist, die Behandlung eben nicht einfach so glcken zu lassen nur des Erfolgs willen. Natrlich ist ein gewisser Spielraum da, einfach um den Grundsatz des dynamischen Spiels nicht auszuhebeln, aber das sollte nicht in einer allgemeinen Vernachlssigung des Medizin- und Verletzungsspiels enden. Es ist wichtig IT auf die Wundruhezeiten hinzuweisen und darauf zu achten, dass diese eingehalten werden und ansonsten IT festzustellen, dass die Wunde wieder aufgebrochen ist, also nochmal behandelt werden muss (was euch den Medics nebenbei wieder Geld bringt). Ihr knnt so, das Ignorieren von behandelten Verletzungen zugunsten eines guten Spiels eindmmen und solchem (leider oft aus falscher Toleranz geduldetem) Fehlverhalten entgegen wirken. Es ist wichtig darauf zu achten, das die Verbnde auch nach der Wundversorgung getragen sowie ca. alle 24 Stunden gewechselt werden. Also wenn irgend mglich eine Nachuntersuchung stattfindet. OT fr gutes, realistisches Spiel und IT einfach um Infektionen zu vermeiden und die Wundheilung zu frdern. Ein netter Effekt neben dem allgemein schneren Medizinspiel (in dem jeder Teilnehmer eben IT wirklich versuchen muss Verletzungen wenn mglich zu vermeiden) ist fr Medics zustzlich eine strkere und vor allem lngerfristige Patientenbindung. IT Rechnungen werden hierdurch noch eher bezahlt und man sieht zu die Medics zu schtzen, da man sie auch nach einer Wundbehandlung ja noch braucht. Ein IT-Mediziner ist hier also durch konsequente Achtsamkeit in der Lage gutes Spiel mit IT-Vorteilen zu verbinden. Bequemlichkeit darf keine Ausrede fr schlechtes Spiel sein, also bitten wir euch, helft alle mit.

19.5. Die zwei Wege der Medizin


Je nach Hintergrund entscheidet man sich fr den natrlichen oder wissenschaftlichen Weg. Whrend die Regeln fr beide Gleich sind, unterscheiden sich die Art des Ausspielens und die ntige Ausrstung stark voneinander. Der Wissenschaftliche Weg ist der des Mediziners, wie wir ihn aus den westlichen Kulturen kennen. Er analysiert das Leiden und operiert wenn ntig. Dazu braucht man entsprechende Ausrstung wie zum Beispiel: Skalpell (Polsterwaffe), Verbandsmatereal, Desinfektionsmittel, Infusionen, literweise

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19.03.2009

Kunstblut und vieles Mehr. Der Natrliche Weg beschreibt die Herangehensweise der Naturvlker, nicht nur fleischliche sondern auch geistige Wunden des Patienten zu versorgen. Die Wunde wird zwar ebenfalls versorgt, allerdings wird viel Wert auf den spirituellen Teil der Heilung gelegt. Dazu braucht man entsprechende Ausrstung wie zum Beispiel einen Dolch (Polsterwaffe), Verbandsmatereal, Kruterlsung zum Desinfizieren, Rucherwerk, etwas Kunstblut, ein paar Talismane usw. denkt euch einfach ein paar Utensilien aus die zu eurem Charakter passen.

19.6. Reanimation
Unter bestimmten Voraussetzungen und mit dem ntigen Wissen ist es mit der entsprechenden Ausrstung mglich jemanden Wiederzubeleben. Es wird dazu der Nachbau eines Defibrillators bentigt, der mindestens ein fiependes Gerusch von sich geben kann. Anhnger des Natrlichen Weges benutzen stattdessen z.B. ein mindestens 2 Kilo schweres Totem was dem Patienten "angedeutet" auf den Brustkorb geschlagen wird. Damit eine Reanimation Aussicht auf Erfolg hat, muss sie entweder in den ersten 15 Sekunden nach dem Tod begonnen werden, oder in den 15 Minuten einer andauernden (gespielten) Lebens erhaltenden Manahme. Eine Reanimation gilt als begonnen sobald der Erste Reanimationsschritt eingeleitet wurde. Die Erfolgskontrolle funktioniert hier mit einer Outtime Mnze. Kopf bedeutet Erfolg und Zahl Misserfolg (fr bessere Erkennbarkeit bei schlechtem Licht, am besten die Zahlseite schwarz anmalen). Fllt die Mnze runter oder wurde drei Mal ein Misserfolg erzielt bedeutet das einen Fumble. Bei einem Fumble hat der Behandelnde einen kritischen Fehler begangen oder der Krper war einfach nicht stark genug, das ist Auslegungssache, in jedem Fall ist der Patient Tot. Bei einem Erfolg wurde das Opfer ins Leben zurckgeholt und liegt nun fr 15 Min im Koma und ist fr weitere 15 Minuten geschwcht. Ein Patient kann maximal dreimal am Tag ins Leben zurckgeholt werden, danach ist der Krper einfach zu schwach dafr. Nach einer erfolgreichen Reanimation sollten die Wunden eines Opfers ganz normal versorgt werden um ein erneutes Ableben durch Blutungen zu verhindern. Reanimationsschritte 1. - Entfernen der Rstung und dickerer Kleidung (Reanimation kann max. auf leichter Kleidung wie z.B. einem T-Shirt durchgefhrt werden). 2. - Check der Vitalfunktionen (Atmung, Puls, Pupillenreaktion) 3. - Es muss eine Katecholamin Injektion (z.B. Adrenalin) gesetzt werden. 4. - Wiederbelebungsversuch per Defibrilator (3 Sekunden aufladen... Alles weg... Stromstoss). 5. - Check der Vitalfunktionen (Mnzwurftest, Atmung, Puls, Pupillenreaktion wenn die Reanimation erfolgreich war weiter mit Punkt 6. ansonsten wieder zu Punkt 3.) 6. - mindestens eine leichte Infusion setzen um den Patienten zu stabilisieren. 7. - Stoppen der Blutung, Reinigung und Versorgung der vorhandenen Wunden einschlielich der entstandenen Brandwunden durch den Defi-Einatz. Wird ein Punkt ausgelassen, weil z.B. keine Infusionen mehr vorhanden sind, das Adrenalin alle ist, oder der Behandelnde schlichtweg einen Schritt auslsst, schlgt die Reanimation fehl und der Patient ist tot. Knnen nicht alle Blutungen gestoppt werden stirbt der Patient ebenfalls. Nur durch eine erfolgreiche Reanimation in allen Punkten, sowie der ntigen Nachbehandlung wird das berleben des Patienten gewhrleistet.

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20.

Medikamente und Drogen

Medikamente sowie Drogen werden bei F.A.T.E durch Placebos und entsprechen aussehende Genussmittel oder andere ungiftige Substanzen ohne jeglichen Wirkstoff dargestellt. Wir teilen die Medikamente nach Klassen (Wirkungsbereichen) ein. Dazu bekommt jeder Wirkungsbereich eine Farbkombination zugeteilt um die jeweiligen Medikamentenverpackungen entsprechend kennzeichnen zu knnen (z.B. mit einem Klebeband oder Lack der entsprechenden Farbe). Welches Medikament dabei intime genau dargestellt wird, und in welcher Form ist regeltechnisch Nebensache. Dies bedeutet, dass z.B. ein Schmerzmittel gegen leichte bis mittlere Schmerzen immer eine weie Markierung besitzt und die gleiche Wirkung hervorruft, egal ob es sich dabei intime um Novalgin, Paracetamol oder ein anderes Schmerzmittel dieser Kategorie handelt. Zur zustzlichen Markierung des Wirkungsbereichs wird ber der Farbmarkierung ein entsprechendes Krzel angebracht. Viele Medikamente besitzen Nebenwirkungen. Die eventuell beschriebenen Nebenwirkungen und ihre Wirkungslnge beziehen sich jeweils auf eine Dosis des entsprechenden Medikaments. Bei einigen Medikamenten ist zustzlich die Wirkung von berdosierungen beschrieben. Eine Dosis eines Medikaments, besteht entweder aus einer Tablette, drei Gramm Pulver oder 5 Milliliter einer Flssigkeit. Medikamente werden auf Grund ihres hohen IT-Wertes ausschlielich von der SL vorberietet und ins Spiel gebracht. Medikamente sind nur in der (von der SL markierten und versiegelten) Originalverpackung gltig. Wird das Siegel geffnet (um IT an das eigentliche Medikament zu kommen), gilt das Medikament als verbraucht und besitzt also keine weitere IT-Relevanz mehr. Darf also in keinem Fall OT neu befllt oder weiterverkauft werden. IT-Medics erhalten beim ersten Check in eines Charakters, zustzlich zum Startgeld einen kleinen Satz Medikamente, der Rest muss im Spiel besorgt werden.

20.1. Wirkgruppen von Medikamenten


Diese Liste hlt sich nah an realistische Wirkstoffe und ihre Wirkungsbereiche, kann aber nicht zum behandeln realer Erkrankungen herangezogen werden. Um OT allergischen Reaktionen oder Unvertrglichkeiten vorzubeugen, drfen IT Medikamente nicht real eingenommen werden, sondern werden nach dem ffnen der Verpackung und anschlieender IT Einnahme direkt vom Teilnehmer selbst entsorgt.
Nicht-opioide Analgetika (Normales Schmerzmittel) Beispiele: Novalgin, Ketanest, Paracetamol Wirkung: gegen leichte bis mittelschwere Schmerzen (Blessuren) Nebenwirkung: Dosierung: 1 Einheit (2 bei sehr schweren/Grossen Personen) berdosierung: (ab 10 Einheiten) ruft fr 2 Stunden starken Schwindel und belkeit hervor. Farbcode: Wei Krzel: SM Opioide Analgetika (starkes Schmerzmittel) Beispiele: Morphin, Fentanyl, Tramadol Wirkung: gegen mittelschwere bis starke Schmerzen (Verwundungen/Verletzungen) Nebenwirkung: ruft fr 15 Minuten starken Schwindel hervor. Dosierung: 1 Einheit (2 bei sehr schweren/grossen Personen) berdosierung: (ab 10 Einheiten) Fhrt nach 1 Stunde zum Tod. Bis dahin ruft es starke Mdigkeit und Schwindel hervor. Farbcode: Hellblau Krzel: SSM Sedativa (Beruhigungsmittel) Beispiele: Valium, Dormicum, Laudanum Wirkung: setzt Person nach 15 Sekunden K.o. bzw. schickt sie ins Koma bei doppelter Dosis Nebenwirkung: Reaktionsschwche in den ersten Minuten nach Wirkungsende Dosierung: 1 Einheit (2 bei sehr schweren/Grossen Personen) berdosierung: (ab 5 Einheiten) Fhrt nach 1 Stunde zum Tod. Bewirkt bis dahin einen komaartigen Schlaf. Farbcode: Blau Krzel: BM Narkotika (Betubungsmittel) Beispiele: Ketamin, Trapanal Wirkung: setzt betroffenes Krperteil auer Gefecht und verhindert Schmerzen daran. Anwendung am Torso setzt es den Patienten K.o. Bei doppelter Dosis am Krperteil fhrt es zu einem tiefen Koma. Nebenwirkung: Dosierung: 1 Einheit (2 bei sehr schweren/Grossen Personen) berdosierung: (ab 5 Einheiten) Fhrt nach 15 Sekunden zum Tod. Bis dahin ruft es ein Koma hervor. Farbcode: Dunkelblau Krzel: BTM

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Katecholamine (Kreislaufanreger) Beispiele: Adrenalin, Dopamin Wirkung: wird bei der Wiederbelebung eingesetzt/bentigt Nebenwirkung: Dosierung: 1 Einheit pro Versuch berdosierung: (ab 5 Einheiten) Fhrt nach 15 Sekunden zum Tod durch irreparablen Herzschaden (keine Wiederbelebung mglich). Bis dahin ruft es Schttelfrost, unkontrollierte Spastische Zuckungen und hochgradige Aggression hervor. Farbcode: Wei-Gelb gestreift Krzel: KA Antiarrhythmika (gegen Herzrhythmus-Strungen) Beispiele: Cordarex Wirkung: wird bei der Wiederbelebung in Vergiftungs-/Schockfllen eingesetzt/bentigt Nebenwirkung: ruft Schwindel hervor. berdosierung: (ab 5 Einheiten) Fhrt nach 15 Sekunden zum Tod durch Herzstillstand. Bis dahin ruft es Schttelfrost, unkontrollierte Spastische Zuckungen hervor. Farbcode: Wei-Orange gestreift Krzel: AA Antiemetika (Mittel gegen belkeit) Beispiele: Paspertin, Vomex Wirkung: gegen belkeit von z.B. Vergiftungen oder Strahlenkrankheit Nebenwirkung: Dosierung: berdosierung: Farbcode: Hellgrn Krzel: AM Antiallergiekum (Mittel gegen Allergien) Beispiele: Clemastin, Cetirizin Wirkung: gegen Allergische Reaktionen und anaphylaktischen Schock Nebenwirkung: Dosierung: berdosierung: Farbcode: Grn Krzel: AA

19.03.2009

Antidote / Antagonisten (Gegengifte) Atropin gg. Chemische & Gasvergiftungen Bronchiocordikoide gg. Rauchgasintoxikation Flumezenil gg. Natrliche Drogen und Gifte Naloxon gg. Synthetische Drogen und Gifte (Opioid-Intoxikation) Wirkung: Wirkt gegen entsprechende Vergiftungen. Nebenwirkung: bei zweimaliger Anwendung an einem Tag ruft es ein Koma des Patienten hervor. Dosierung: berdosierung: Farbcode: Dunkelgrn Krzel: GG + den entsprechenden Wirkungsbereich Leichte Infusionen / Anti Volumenmangel (z.B. Blutverlust) Beispiele: Kochsalzlsung (durchsichtige Flssigkeit) Wirkung: Wird am Ende einer Reanimation bentigt. Nebenwirkung: Dosierung: berdosierung: Farbcode: Wei-hellblau gestreift Krzel: LIN Infusionen / Anti Volumenmangel (z.B. Blutverlust) Beispiele: Plasmaexpander, Blutkonserve (rote Flssigkeit) Wirkung: Kann am Ende einer Reanimation anstatt leichter Infusion oder bei einer Wundbehandlung benutzt werden. Sekt die Ruhezeit nach einer Behandlung (von der dreifachen) auf die doppelte Dauer der Behandlungszeit. Nebenwirkung: Dosierung: berdosierung: Farbcode: Wei-rot gestreift Krzel: IN Poli-Regnerate Infusionen / Anti Volumenmangel und Zellteilungsstimulation Beispiele: - (orange Flssigkeit) Wirkung: Kann am Ende einer Reanimation oder Wundbehandlung anstatt leichter Infusion benutzt werden. Senkt die Ruhezeit nach einer Behandlung (von der dreifachen) auf das einfache der Behandlungszeit. Nebenwirkung: Dosierung: berdosierung: Farbcode: Wei-lila gestreift Krzel: PIN

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Furosemide / Entwsserungsmittel Beispiele: Lasix Wirkung: fhrt nach 5 Minuten zu zwanghaftem Wasserlassen fr ca. 15 Minuten. Nebenwirkung: Dosierung: berdosierung: Farbcode: Beige Krzel: EM Laxativa / Abfhrmittel Beispiele: Phenolphthalein, Bisacodyl, Natriumpicosulfat Wirkung: fhrt nach 5 Minuten zu zwanghaftem Stuhlgang fr ca. 15 Minuten. Nebenwirkung: Dosierung: berdosierung: Farbcode: Braun Krzel: AM Pandisporin / Breitbandantibiotika Beispiele: Penicillin, Cephalosporin, Sulfonamid und Tetracyclin Wirkung: Subert den Krper innerhalb von einem Tag von einer Krankheiten und Infektionen Nebenwirkung: leichte Ermdungserscheinungen Dosierung: 1 Dosis am Tag berdosierung: (ab 3 Dosen) starkes Erbrechen Farbcode: Gelb Krzel: BA Plain Fare / Dekontaminations-EnzymeCocktail zur Nahrungsaufbereitung Beispiele: Wirkung: Plain Fare (zu Dt. Hausmannskost) wird kurz vor der Aufnahme auf die Nahrung gesprht um dessen Kontamination zu verringern. Auch in Kapsel/Brauseform fr Getrnke erhltlich. Nebenwirkung: Dosierung: Eine Dosis zhlt fr eine Mahlzeit + Getrnk. berdosierung: (ab 3 Einheiten pro Nahrungsaufnahme) fhrt zu erbrechen. Farbcode: Orange Krzel: PF Rad-X / Antikontaminations-Enzym-Cocktail Beispiele: Wirkung: Schtzt den Krper 24 Stunden vor der Aufnahme von Strahlung und Biogiften in einem Gebiet der Kontaminationsstufe 10 (normal verstrahltes Gebiet) Nebenwirkung: Dosierung: Max 5 Dosen innerhalb von 24 Stunden berdosierung: (ab 8 Einheiten) der Patienten Schwitzt Blut und leidet an inneren Blutungen welche ohne Entgiftung innerhalb von 5 Stunden zum Tod fhren Farbcode: Rot Krzel: RX

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Rad-Away / Krper-Dekontaminations-Enzym-Cocktail Beispiele: Wirkung: Subert den Krper innerhalb von 15 Minuten von einer ganztgigen Aufnahme von Strahlung und Biogiften in einem Gebiet der Kontaminationsstufe 10 (normal verstrahltes Gebiet). Es senkt die persnliche Kontaminationsstufe also um 10. Nebenwirkung: Erbrechen, starkes Schwitzen, Durchfall, Blasenentleerung Dosierung: Max eine Dosis innerhalb von 3 Stunden berdosierung: (ab 2 Einheiten) der Kreislauf des Patienten kollabiert Farbcode: Dunkelrot/Weinrot Krzel: RA

Atropin / Stimulanz-Medikament zur temporren Krperstabilisierung Beispiele: Wirkung: Stoppt pro Dosis fr 30 Minuten smtliche Wirkung von Drogen, Giften und Gasen. Verhindert allerdings nicht die weitere Kontamination des Krpers. Danach setzt die entsprechende Wirkung wieder voll ein. Nebenwirkung: nach Wirkungsablauf fr 30 Minuten Schwindel, Erbrechen, Schwitzen und Zittern. Dosierung: Max 3 Dosen pro Tag berdosierung: (ab 4 Einheiten) der Kreislauf des Patienten kollabiert. Farbcode: Pink Krzel: AP Jump Start / Stimulanz-CocKtail zur Reanimation Beispiele: Wirkung: Letzte Mglichkeit auf Erfolg nach einer gescheiterten Reanimation (gewhrt nach einem Fumble einen weiteren Reanimationsversuch) Nebenwirkung: nach Reanimation fr 30 Minuten Schwindel, Erbrechen, Schwitzen und Zittern. Dosierung: Max 1 Dosis pro Tag berdosierung: (ab 2 Einheiten) der Kreislauf des Patienten kollabiert und der Patient stirbt durch irreparable Herz und Hirnschden sowie innere Blutungen (ohne Reanimationsmglichkeit). Farbcode: Schwarz Krzel: JS Samariter / Langzeit Stimulanz-Cocktail zur Reanimation Beispiele: Wirkung: Verlngert die Mgliche Herz Lungenmassagezeit zur Aufrechterhaltung eines Patienten bis zum Wiederbelebungsversuch um 15 Minuten also auf insgesamt 30 Minuten. Nebenwirkung: Halluzinationstrume whrend dem Koma Dosierung: Max 1 Dosis pro Tag berdosierung: (ab 2 Einheiten) der Kreislauf des Patienten kollabiert und kann nicht mehr durch Herz Lungenmassage stabilisiert werden. Farbcode: Wei-Hellgrn Krzel: SR

FATE - Grundregeln
Antistat / Nebenwirkungsnegationsmittel Beispiele: Wirkung: Die verschiedenen Antistatmittel gibt es gegen jeden unnatrlichen, krperlichen Zustand und sie beseitigen diesen innerhalb von 15 Sekunden. Nebenwirkung: sofortiges erbrechen nach der Zustandsbereinigung und 15 Minuten anhaltende Kopfschmerzen. Dosierung: Max 3 Dosen pro Tag berdosierung: (ab 4 Einheiten) Starke anhaltende belkeit Erbrechen mit Blut durch leichte Blutungen der Leber und des Magen Darm Traktes sowie temporres Nierenversagen welches ohne Behandlung innerhalb von 1 Stunde zum Tod fhrt. Farbcode: Wei-Beige Krzel: AS+ den entsprechenden Wirkungsbereich Imustat / Resistenzmittel Beispiele: Wirkung: Die verschiedenen Imustatmittel gibt es in gegen jeden unnatrlichen, krperlichen Zustand und immunisieren den Krper fr 15 Minuten gegen eine gewisse Art von Nebenwirkung. Nebenwirkung: Unangenehmes brennen in der Blutbahn und leichte Schwindelgefhle Dosierung: Max 1 Dose pro Tag berdosierung: (ab 2 Einheiten) Starkes brennen im Blutkreislauf, dazu befllt den Patienten fr ca. 30 Minuten ein Schwindelgefhl. Farbcode: Wei-Braun Krzel: IS+ den entsprechenden Wirkungsbereich Stimpack / Medizinisches Schnellbehandlungskit Beispiele: - (Stmipacks sind kleine Mechanisch-Biotechnische Apparaturen) Wirkung: Reinigt, Stoppt die Blutung, desinfiziert und schliet eine Wunde ohne Medizinische Kenntnisse innerhalb von 15 Minuten. Zustzlich wird die entsprechende Krperpartie betubt und der Patient erhlt automatisch ein starkes Beruhigungsmittel. Nebenwirkung: Evtl. verbliebene Fremdkrper werden in die heilende Wunde eingeschlossen und mssen so zu einem spteren Zeitpunkt herausgeholt werden. Des Weiteren ist die Ruhezeit des Patienten sehr hoch, da der Eingriff an sich sehr lange dauert (Behandlungszeit mal drei, also 45 Minuten). Dosierung: berdosierung: Farbcode: Wei-Schwarz Krzel: SP Needle / Hautkleber Beispiele: Wirkung: kann anstatt der blichen Nadel und Faden bzw. Klammertechnik zum Schlieen von Wunden benutzt werden Nebenwirkung: Starkes brennen in der Wunde Dosierung: berdosierung: Farbcode: Wei-Grn Krzel: ND

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Regenerate / Gewebebilder Beispiele: Wirkung: Verkrzt die Ruhephase nach einer Behandlung um 50%. Nebenwirkung: Unangenehmes Kribbeln in der Blutbahn und starke Schwindelgefhle. Dosierung: Max 1 Einheit pro Tag berdosierung: (ab 2 Einheiten) Eine Umkehrwirkung des Medikaments tritt ein und die Ruhephase dauert doppelt so lange. Farbcode: Wei-Gelb Krzel: RGR Sandman / Betubungstoxin Beispiele: Wirkung: Lhmt das Opfer sofort und versetzt Person ins Koma Nebenwirkung: Kopfschmerzen nach dem Aufwachen und leichte belkeit Dosierung: bis zu 3 Einheiten je nach Krpermasse und maximal 3 Dosen am Tag berdosierung: ab 4 Einheiten/Dosen stirbt der Patient an Hirnblutungen Farbcode: Schwarz-Blau Krzel: BTT Sunshine / Stimulationstoxin Beispiele: Wirkung: Reit den Patienten sofort aus jeglichem komaartigen Zustand. Nebenwirkung: Sofortiges Erbrechen nach dem Erwachen. Dosierung: maximal 3 Dosen am Tag berdosierung: ab 4 Dosen kommt es zu inneren Blutungen die ohne Behandlung innerhalb von einer Stunde zum Tod fhren. Farbcode: Schwarz-Gelb Krzel: ST K-Null Schuss / Nerventoxin Beispiele: Wirkung: Lhmt das Opfer sofort und ttet es innerhalb von 15 Sekunden durch Herz und Hirnversagen. Nebenwirkung: Tod Dosierung: berdosierung: Farbcode: Schwarz-Grn Krzel: KNS

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21. Das Wirtschafts und WAehrungssystem


F.A.T.E besitzt fr unsere Veranstaltungen ein funktionierendes IT Wirtschafts- und Whrungssystem. Dies ist ein wichtiger Bestandteil des Spiels und wird von den Teilnehmern selbst umgesetzt sowie von der Orga immer wieder angekurbelt und reguliert. So entsteht ein realistisches Spiel um alle berlebenswichtigen und begehrten Ressourcen.

21.1. Papiergeld, Handelswhrung und Handelsware


Neben den in der Neuen Welt blichen Handelswhrungen, wie z.B. Zigaretten, Munition, Batterien, Alkohol, Feuerzeuge, Benzin, Dosenfutter, Medikamente, Anti-Kontaminationsmittel, sauberem Trinkwasser usw. sowie dem allgemein blichen Tauschhandel mit Handelswaren gibt es drei verbreitete Papierwhrungen. Die Chids der Handelsgilde, die Steel Dollars der Armee des Stahls und die Cross-Trading-Papers (im Volksmund Crosses genannt) der Bruderschaft des Kreuzes. Whrend die Chids die stabilste und "sicherste" Papierwhrung in der neuen Welt darstellen, variiert die Kaufkraft der Steel Dollars sowie der Crosses je nach Region und dortigem Einfluss der jeweiligen Organisation. Die Steel Dollars sowie die Cross Trading Papers sind eine hausgedruckte Whrung der jeweiligen Organisation. Die Chids hingegen sind auf den entwerteten Whrungsscheinen der "alten Welt" aufgedruckt. Chids sind auch die einzige Whrung die eine eigene Mnzgeldvariante besitzt. Diese sogenannten Quarter sind speziell markierte, in der Mitte gelochte Kunststoffmnzen und haben einen Wert von einem viertel Chid. Eine weitere allerdings freie Mnzgeldwhrung welche sich eingebrgert hat, sind einfache plattgeschlagene Kronkorken. Sie haben pro Mnze ca. einen Wert von einem Zehntel-Chid und sind (neben den meisten Tauschhandelswhrungen und der Handelsware) die einzige IT-Whrung die OT von den Teilnehmern selbst hergestellt sowie mitgebracht werden darf. Tauschhandelswhrung (Zigaretten, Alkohol, Batterien usw.) und Handelsware (Ausrstung, Waffen, Kleidung, Essen und vieles mehr) wird von Hndlern grundstzlich als Bezahlung akzeptiert, allerdings natrlich nur bis zu einem gewissen Ma. Munition Wird von den meisten Handelsposten zwar verkauft aber nicht zurckgenommen/eingetauscht, da ein Hndler ja schlecht wissen kann was er da genau angedreht bekommt und ob die Patronen auch von einer gewissen Qualitt sowie funktionstchtig sind. hnlich verhlt es sich mit IT-Medikamenten welche von den meisten Hndlern nur in Originalverpackung angenommen werden. Der Wert von Handelsware richtet sich nach bereits vorhandener Masse und Nachfrage. Teilweise werden Ausrstungsgegenstnde gar nicht mehr angekauft wenn zu viel davon vorhanden ist, da der Hndler schlielich sichergehen muss, die Ware in absehbarer Zeit wieder loszuwerden.
Beispiel : Ein Hndler wird nach dem 20sten Sturmgewehr welches ihm innerhalb krzester Zeit verkauft worden ist, kaum noch weitere annehmen wollen bzw. die Ankaufpreise entsprechend extrem nach unten regulieren, da er (unter normalen Umstnden) nicht davon ausgehen kann, diese in nchster Zeit in den Stckzahlen wieder loszuwerden.

Trotzdem sind Tauschmittel nicht zu unterschtzen. Zwar wird bei einer Marktsttigung die Ware nach und nach immer weniger Wert, aber es kann jederzeit genauso umgekehrt eine bestimmten Ressource durch Knappheit derart im Preis ansteigen das sie mit IT Geld kaum zu bezahlen ist. Dann zhlen nur noch harte Waren und am besten welche die noch nicht viel auf Lager liegen/verfgbar sind. Der effektive Wert von Bargeld ist daher oft strittig und viele Bewohner der neuen Welt haben lieber etwas Tauschbares/Benutzbares als nur Papiergeld, da dessen realer Wert in Notsituationen oft drastisch abnimmt. Einige Einsiedler oder Personengruppen welche irgendwo weit weg der nchsten Zivilisation hausen, werden z.B. die Papiergeldwhrung eher nicht annehmen, da sie soweit drauen nichts damit anfangen knnen. Mann sollte also immer versuchen eine gesunde Mischung aus IT-Geld, Handelswhrung und Handelsware dabei zu haben. Mit einer solchen Mischung kommt man am besten ber die Runden und bleibt flexibel. Man kann sich den Situationen vor Ort, sowie Vernderungen der Handelswerte anpassen.

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Wichtig ist bei F.A.T.E zwischen Handelsware und eigener Ausrstung zu unterscheiden. Handelsware wird auf einer Veranstaltung gegen IT-Geld getauscht und ist danach auch OT Eigentum des Handelspartners. Handelsware ist also alles was ihr OT real loswerden wollt und fr IT Geld im Spiel verkauft, ob nun an den Handelsposten oder andere Teilnehmer. Von alter nicht bentigter Ausrstung ber Genussmittel bis hin zu Nahrungsmitteln oder Schmuck und Plunder knnt ihr hier alles mitschleppen und gegen fr euch ntzliche Dinge sowie IT-Whrung eintauschen. Hier bietet sich vor allem der Mittagsmarkt (gewhnlich von 12-14 Uhr) an. Dort bieten alle Abenteurer, Schrottsammler und Hndler ihre Waren an und tauschen nach Herzenslust ihre wertvollen Errungenschaften. Zustzlich zum endzeitlichen Spielspass, findet man auf diesem Markt wunderbar einfach neue Ausrstung und Dinge die fr den Charakter ntzlich sein knnen, ohne dafr OT-Geld ausgeben zu mssen. Eigene Ausrstung welche ihr zum handeln benutzt (z.B. aus akutem IT-Whrungsmangel) aber nach der Veranstaltung zurck haben oder whrend dessen zurckkaufen wollt, mssen unbedingt mit eurer LIIN (Lost Ideas Identifikations Nummer) markiert sein, damit andere Teilnehmer und die Hndler im Handelsposten wissen das die verkaufte Ware zu eurer Ausrstung gehrt und keine Handelsware darstellt. Am besten beim anbieten des Ausrstungsgegenstands mit dem Finger auf die LIIN zeigen, damit gleich klar ist das es OT keine Handelsware ist. Allgemein bietet der IT-Verkauf und Tausch von Handelsware eine sehr ambientige und effektive Mglichkeit, an gewnschte Ausrstung und IT-Whrung zu kommen. Es gibt Charaktere deren gesamtes Spielkonzept darauf beruht ihr IT-Geld mit Handel und verschiedenen Geschften zu verdienen, denn Geld bedeutet Macht, Einfluss und gut investiert (z.B. in Ausrstung, einen Bodyguard oder einen Kopfgeldfont) eine gewisse Sicherheit. Also vom angesehenen Geschftsmann bis hin zum handelnden berlebensknstler der sich irgendwie durchschlgt ist alles mglich. Grundstzlich bleibt zu sagen, dass man ohne Ein paar Scheine in der Tasche oder zumindest ein vernnftiges Tauschgut in der neuen Welt nicht lange berlebt, da nun mal alles etwas kostet. Sei es ein "sicherer" Schlafplatz oder das versiffte Sammelwasser welches zwar zum Trinken ungeeignet aber zum absplen des grbsten Drecks aus dem Gesicht noch zu gebrauchen ist. Alles kostet seinen Preis in der neuen Welt.

21.2. Handelspreisrichtlinien in der Neuen Welt


Die Folgenden Werte sind Richtlinien fr Handelswerte in der neuen Welt. Sie sollen dabei helfen das fehlende OT Wissen ber den IT Gegenwert von Handelsware auszugleichen. Die Preise knnen wie oben bereits beschrieben je nach Gegend und natrlich auch durch Angebot und Nachfrage stark variieren. Prinzipiell sind alle Gegenstnde die man zur typischen berlebensausrstung zhlen wrde, sehr gefragt in der neuen Welt und daher ungleich teurer als heute. Ebenso wie Genussmittel, Luxusgter und technische Ausrstung. Waffen sind im Gegensatz zum heutigen Wert eher gnstiger geworden, da es im Vergleich zu der Anzahl an Menschen sehr viel mehr Waffen gibt als Personen die sie bedienen knnten. Munition und Waffen sind eine der wenigen Dinge die es beinah im berfluss gibt, da aus der alten Welt noch jede Menge davon vorhanden sind und sie eine der Gter darstellen die noch (wenn auch im kleinen Rahmen) nachproduziert werden. Die unten angegebenen Preise sind wie bereits erwhnt nur allgemein gehaltene Richtwerte. Ein vierschssiger, alter, verrosteter Revolver wird z.B. wesentlich weniger wert sein als eine hochmoderne Militrpistole, obwohl sie beide als halbautomatische Kurzwaffen kategorisiert sind. Das liegt eben im Ermessen der Handelnden. Ein Hndler wird einem Kunden sowieso nie den vollen Preis auszahlen sollte er einen Gegenstand ankaufen, da er ja sonst beim Weiterverkauf keinen Gewinn mehr machen wrde. Beim ankaufen von Waren setzt ein Hndler meist ca. ein Drittel des eigentlichen Warenwertes als Verhandlungsbasis an um seine laufenden Kosten zu decken und noch Gewinn zu erzielen. Um sich den Grundwert eines Chids Vorstellen zu knnen muss man wissen, das ein Arbeiter ca. 10 Chids fr eine Stunde Arbeit verdient, was nach diesem Preissystem fr Lebensmittel/Grundgter ungefhr 10 Euro entsprechen wrde. Man kann also als Richtwert sagen das 1 Chid im Vergleich zu heute ungefhr ein Euro wert ist. Die Whrungsumrechnung von Steeldollars oder Crosses in Chids ndert sich jeweils nach Gebiet und Einfluss der jeweiligen Organisation. Die folgende Preisliste ist Gebietsneutral gehalten und stellt sozusagen Richtwerte fr Grundpreise von Waren und Whrungen in der neuen Welt da.

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21.3.

Preisliste fr diverse Whrungen und Tauschhandelswaren


1 Chid 1 Chid 3 Chids 1 Chid 10 Chids 1 Chid 60 Chids 50 Chids 1 Chid 2 Chids 3 Chids 6 Chids 1 Chids 10 Chids 15 Chids 35 Chids 1 Chid 40 Chids 1 Chid 2 Chids 5 Chids 4 Chids 1 Chid 25 Chids 1 Chid 1 Chid

21.6.

Preisliste fr Rstung
50 Chids 300 Chids 20 Chids 100 Chids 500 Chids 30 Chids 250 Chids 900 Chids 50 Chids

Steel Dollar Crosstradingpaper Filter Zigarette Filterlose Zigarette Batterie voll Batterie leer Akku voll Akku leer 10 cl Bier Leere Bierflasche 1 cl Schnaps Feuerzeug voll (nicht nachfllbar) Feuerzeug leer (nicht nachfllbar) Feuerzeug leer (nachfllbar) Feuerzeug voll (nachfllbar) Sturmfeuerzeug leer Sturmfeuerzeug Fllung (25 ml Benzin) 1 Liter Benzin Pfeil fr Pfeilwerfer Pfeil (fr Bogen oder Armbrust) Feuerwaffen Patrone nachfllen Patronenladung Patronen Leerhlse Leeres Magazin Pistole/Gewehr 10 ml waffenfhige Sure (fr Surewerfer) 10 ml Trnengas (z.B. in CS Dose)

Helm schwer (z.B. Kette, Platte usw.) Brust schwer (z.B. Kette, Platte usw.) Sonstige schwer (z.B. Kette, Platte usw.) Helm mittel (z.B. Gummi, Bleistaub) Brust mittel (z.B. Gummi, Bleistaub) Sonstige mittel (z.B. Gummi, Bleistaub) Helm leicht (z.B. Kevlar, ABS) Brust leicht (z.B. Kevlar, ABS) Sonstige leicht (z.B. Kevlar, ABS)

21.7.

Preisliste fr Ausrstung
20 Chids 50 Chids 250 Chids 150 Chids 20 Chids 1500 Chids 500 Chids

Feldflasche Kompass Schlafsack Feldbett Decke ABC-Schutzanzug Gasmaske

21.8.

Preisliste fr Werkzeuge und Gebrauchsgegenstnde


300 Chids 700 Chids 15 Chids 50 Chids 150 Chids 10 Chids 1 Chid 300 Chids 15 Chids 15 Chids 25 Chids

21.4.

Preisliste Fr Waffen
30 Chids 60 Chids 150 Chids 200 Chids 400 Chids 800 Chids 100 Chids 200 Chids 100 Chids 150 Chids 300 Chids 450 Chids 600 Chids 900 Chids

Metalleinhandwaffe kurz Metalleinhandwaffe mittel Metalleinhandwaffe lang Metallzweihandwaffe Bogen/Armbrust Automatischer Pfeilwerfer Surewerfer Kurz Surewerfer Lang Feuerwaffen Kurz Repetierer Feuerwaffen Lang Repetierer Feuerwaffen Kurz Halb Auto Feuerwaffen Lang Halb Auto Feuerwaffen Kurz Voll Auto Feuerwaffen Lang Voll Auto

Kleiner Werkzeugkasten (nur Werkzeuge) Groer Werkzeugkasten (mit Gerten) Diverse Werkzeuge einzel llampe Taschenlampe Knicklicht Gross Knicklicht verbraucht Gross Armbanduhr/Taschenuhr Essbesteck Becher Essgeschirr

21.9.

Preisliste fr Lebensmittel
6 Chids 1 Chid 5 Chids 30 Chids 6 Chids 3 Chids 3 Chids 30 Chids 3 Chids

21.5.

Preisliste fr Sprengmittel
400 Chids 60 Chids 200 Chids 600 Chids 500 Chids 200 Chids

Brot (ein Leib) Kaltgetrnk 10 cl Kaffee 10 cl Energy/Soft Drink (Dose) Fleisch (Portion) Gemse (Portion) Beilage (Portion) Tagesration (komplett) Wasser (1l, sauber und abgekocht)

Hand Granate Hand Rauchgranate Hand Blend/Flashbanggranate Hand Gasgranate Sonic Granate Selbstbau Miene/Sprengsatz

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21.10.
Hose Pulli T-Shirt Jacke Schuhe Stiefel Regenjacke Chids Regenhose Chids

Preisliste fr Kleidung
40 Chids 15 Chids 5 Chids 60 Chids 150 Chids 250 Chids 200 100

21.13.

Preisliste fr Medizin (pro Einheit)


1 Chid 3 Chids 1 Chid 20 Chids 1 Chid 2 Chids 5 Chids 10 Chids 50 Chids 100 Chids 25 Chids 10 Chids 150 Chids 10 Chids 30 Chids 250 Chids 3 Chids 3 Chids 10 Chids 5 Chids 20 Chids 50 Chids 30 Chids 500 Chids 50 Chids 70 Chids 50 Chids 300 Chids 200 Chids 20 Chids 30 Chids 30 Chids 60 Chids

21.11.

Preisliste fr Technik
500 Chids 400 Chids 3000 Chids 600 Chids

Hand Funkgert Stationres Funkgert Nachtsichtgert Fernglas/Zielfernrohr

21.12.

Preisliste fr Dienstleistung (Kleinstauftrag oder pro Stunde)


5 Chids 10 Chids 25 Chids 100 Chids 150 Chids 10 Chids 30 Chids 150 Chids kostenlos 5 Chids 25 Chids 30 Chids 100 Chids 40 Chids 10 Chids 5 Chids 100 Chids 10 Chids 20 Chids

Hilfsarbeiter Arbeiter Fachmann (Handwerker, Sldner usw..) Profi (berhmt, berchtigt oder bekannt) Transport/Personenschutz (pro Tag) Einfache Blessurbehandlung (mit leichtem Schmerzmittel) Einfache Wundbehandlung (mit Schmerzmittel) Wiederbelebung pro Versuch (mit bentigten Medikamenten) Normale Brief oder kleine Pckchenlieferung mit den Boten Kleinere Nah-Botendienste Groe Nah-Transport/Botendienste (Person oder groer Rucksack) Gefhrliche oder gesonderte Brief oder Pckchenlieferung (pro Tag) Gefhrliche oder gesonderte Kistenlieferung (pro Tag und 10 Kg) Kontoerffnung Wertsachendepot pro Kg oder Pckchengre Cagefight oder Kinovorstellung Badekbel/Zuber (fr ca. 5 Personen) Shishapfeife (Leihgebhr mit Tabakladung) Schlafplatz pro Nacht (berdacht)

Verbandsmaterial fr die Behandlung einer Blessur Verbandsmaterial fr die Behandlung einer Verletzung Desinfektionsmittel Defibrilator Stromladung Nicht-opioide Analgetika (Normales Schmerzmittel) Opioide Analgetika (starkes Schmerzmittel) Sedativa (Beruhigungsmittel) Narkotika (Betubungsmittel) Katecholamine (Kreislaufanreger) Antiarrhythmika (gegen Herzrhythmus-Strungen) Antiemetika (Mittel gegen belkeit) Antiallergiekum (Mittel gegen Allergien) Antidote / Antagonisten (Gegengifte) Leichte Infusionen / Anti Volumenmangel Infusionen / Anti Volumenmangel Poli-Regnerate Infusionen / Anti Volum.und Zellstimulation Furosemide / Entwsserungsmittel Laxativa / Abfhrmittel Pandisporin / Breitbandantibiotika Plain Fare / Dekontaminations-Enzymecocktail Rad-X / Antikontaminations-Enzymecocktail Rad-Away / Dekontaminations-EnzymeCocktail Atropin / Stimulanz-Medikament zur temp.Krper-stabilisierung Jump Start / Stimulanz-Cocktail zur Reanimation Samariter / langzeit Stimulanz-Cocktail zur Reanimation Antistat /Statusnegationsmittel Imustat / Resistenzmittel Stimpack / Medizinisches Schnellbehandlungskit Regenerate / Gewebebilder Neadle / Hautkleber Sandman / Betubungstoxin Sunshine / Stimulationstoxin K-Null Schuss / Nerventoxin

21.14. Menschliche und Tierische Rohstoffe (zu Weiterverarbeitung)


Zahn (fr Prothesen) Haare je 10 cm (fr Percken) Rohe Menschenhaut pro m zur Lederverarbeitung Gegerbte Menschenhaut pro m zur Lederverarbeitung Rohes Leder oder Fell pro m zur Lederverarbeitung Gegerbtes Leder oder Fell pro m Menschenfleisch pro Kg (essbar) Tierfleisch pro Kg (essbar) 10 Chids 10 Chids 10 Chids 15 Chids 5 Chids 10 Chids 6 Chids 12 Chids

21.15. Organe (medizinisch entnommen und kryogen gelagert)


Hauptorgane (wie Herz, Lunge, Niere, Leber usw..) Kleine Gliedmaen (Ohr, Finger, Zehen usw..) Hand oder Fu Bein oder Arm 300 Chids 10 Chids 100 Chids 250 Chids

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Impressum Fragen und Anregungen per Mail an die info@Lost-Ideas.com Mrz 2008 alle Rechte liegen beim Autor und der Firma Nu Identity Deutschland Danke an alle Forenmitglieder fr die Anregungen und Diskussionsrunden. Danke an Nico fr die Chance das alles zu realisieren, danke an Tammy fr ihre verstndnisvolle Untersttzung, danke an Bella fr den frhen aufrichtigen Beistand. Danke auch an Malte Belz der 2001 die Urversion eines Endzeit-Live-Rollenspiels plante und mich damals inspirierte ein eigenes Endzeit Liveregelwerk samt entsprechender Larp-Kampagne zu konzeptionieren, aus diesem letztendlich F.A.T.E entstanden ist. Vielen Dank an euch alle. Paul Mikoteit und die Lost Ideas Orga