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LUDO N9 JULIO/AGOSTO 2008

Sumario
NOVEDADES/ACTUALIDAD ARTICULOS/OPININ
Jornadas Tierra de Nadie 2008 Un juego de nios Entrevista ORIOL COMAS I COMA Las reglas de juego: La piedra Roseta del jugador Qu sabes de Bruno Faidutti? 3 5 6 10 13 15 18 21 23 25 26 36 40 42 43 46 47

RESEAS
Ubongo Tribuno

Editorial
Llega el verano y con el, en la mayora de los casos, el periodo vacacional. Para esos das, nada mejor que hacer unas partidas con los hijos/sobrinos/cros de los amigos, o dejarles a ellos los juegos para que se entretengan mientras los mayores juegan a cosas ms complejas. Por ello, en este nmero nos ocupamos de los juegos infantiles y os damos ideas de algunos que tienen bastante xito entre los pequeos y que os pueden servir de gua. Si no tenis nios, os aconsejamos que pasis del 7 al 11 de agosto por las jornadas malagueas Tierra de Nadie 2008, un acontecimiento de ocio que ya tiene 6 aos a sus espaldas y que seguro que os harn pasar unos das divertidos (a grandes y pequeos). Para los que no tengis ganas de viajar, os contamos como construir una torre de dados en goma EVA, que es aplicable a otros materiales, y que evitar que destruyis una partida cuando tiris los dados. Otra opcin es sentarse tranquilamente delante del ventilador, con una bebida fresca y leer tranquilamente el artculo sobre las campaas de Napolen, un completo repaso a las reglas de Napoleons Triumph y Bonaparte at Marengo para que no os queden dudas cuando decidis hacer una partida. Por supuesto, no es lo nico que os traemos y podris encontrar ms cosas, artculos, y reseas con los que combatir el calor. Que disfrutis este nmero y no pasis mucho calor. Hasta el siguiente encuentro!

Reef Encounter

TOP 50 TERRITORIO GROGNARD


The Republic of Rome

Campaas de Napolen: Marengo y Austerlitz

TALLER DE DISEO LUDOHUMORADAS LO QUE VIENE...

Como hacer una torre de dados

Mecanisburgo. El Juego de tablero

RASA CONCURSO DRACOTIENDA

Colaboradores
- Alfred Garca (Blackbeard) - Antonio Marcelo - Jess Torres Castro (JESS) - Alberto Corral de Diego (Brackder) - Oliver (Niyes) - Ricardo Viera (Elqueaprende) - lex Ramos (Calamar) - Guillermo del Campo (Arracatan) - Manuel Prez Ron (Perezron) - Bi (Murria) - Josep Gutierrez (JosepGA) - Servando Carballar - Roberto (LEOLUS) - Javier Garca (Comet) - Juan Bascuana (WasQ) - Carolina Martn (Selema) - Oriol Comas i Coma (Comascoma)

Todos los artculos y dibujos contenidos en la revista son propiedad de sus respectivos autores y no pueden ser reproducidos total o parcialmente, salvo expreso consentimiento de los mismos. Ludo 2008.

Novedades
novedades/actualidad
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LUDO N N9 Edge Entertainment anuncia que publicar, de forma exclusiva el prximo otoo, la versin en espaol del juego de cartas de Juego de tronos, gracias a un reciente acuerdo con Fantasy Flight Games. Este juego de cartas, anteriormente publicado bajo el formato de juego de cartas coleccionable, ahora se publicar bajo el nuevo formato Living Card Game.

A mediados de junio sali el nuevo nmero de la revista ATO, dedicada a la II guerra mundial, con un juego encartado de Javier Romero llamado Guerra a Muerte. Fantasy Flight Games publicar a nales de este ao un nuevo juego de B. Faidutti de tipo cooperativo. Encontrareis ms informacin en Boardgame news y en la web de Faidutti: http://www.boardgamenews.com/index.php/ boardgamenews/comments/game_preview_red_november/ http://www.faidutti.com/index.php?Module=mesjeux&id=566 Interesante que el juego estar disponible en castellano. En Boardgame news salen las novedades previstas por Rio Grande: http://www.boardgamenews.com/ index.php/boardgamenews/comments/the_gathering_ storm_puerto_rico_and_more_an_update_from_rio_ grande/ Aqu estn: Race for the Galaxy: The Gathering Storm from June/ July to August St. Petersburg Expansion from June/July to August Bonnie & Clyde from July to August Ra Dice Game from July to August/September Burger Joint from August to September Mago Magino from June to September Carcassonne: Cult, War and Creativity from June/July to September Samurai Card Game from August to September The Great American Railroad Game from August to September/October Witchs Brew from June to Q3 2008 (or later) El Caballero from June to an unknown date Puerto Rico Expansion from October to never MotoGrandPrix de Gianluca Santopietro, autor del conocido Si, seor Oscuro ha logrado publicar este juego de motociclismo que actualmente esta en las imprentas, y tendr un precio aproximado de 47 dlares.

Crmola empez a distribuir en junio la versin en castellano de Senji, el juego de diplomacia y honor ambientado en el Japn medieval. El precio al pblico ser de unos 49 e incluye varios kilos de guritas de samuris, cartas y dems elementos.

Aparte de las novedades anunciadas por Devir para este ao, ha anunciado 4 novedades que saldran este ao aunque no entraban en su catalogo de primavera: Talisman; World of Warcratf, adventure game; La vuelta al mundo en 80 dias y Age of Conan. El Templo de Hecate se hace eco de una noticia publicada en Moongose acerca de la reedicin por parte de Flaming Cobra de Las Extraordinarias Aventuras del Barn de Munchausen (bgg). Esta nueva edicin prevista para septiembre ser en tapa dura con 128 pginas y contendr mucho nuevo material incluida una nueva forma de jugar: Mi to el barn.

Novedades

novedades/actualidad

conocido juego de Alan R. Moon. Se trata del cuarto juego que salta de la mesa a XBOX tras Colonos de Catn, Carcassonne y Lost Cities. Adquirir este top 50 de la BGG costar 800 MS Point, aunque seguro que se podr probar una versin limitada del juego de manera gratuita. El Juego admite tanto el juego en solitario como partidas multijugador de hasta 5 jugadores en XBox Live con la posibilidad de usar Videoconferencia durante el juego, y hasta 3 en la misma consola... Ignoro como resolvern esto, pues la mayora de las cartas son ocultas.

Pese a lo inminente de su salida en ingles hay poca informacin. Moto GP ser publicado por Edge en agosto. Segn Nexus, con dos cajas se podr hacer cualquier circuito del mundial y alojar hasta a 12 jugadores.

Ya est a la venta un nuevo juego de Reiner Knizia hecho en colaboracin con la editorial espaola Devir y basado en los Castellers de Catalunya. Su precio de venta es de unos 22,50

Los acionados portugueses de la web Spielportugal han otorgado su particular premio al juego Brass, de Martin Wallace. No se trata de un premio al mejor juego publicado en Portugal (donde se publican muy pocos juegos de mesa modernos), sino un reconocimiento al juego internacional que ms ha gustado entre las personas usuarias de SpielPortugal, la web jugona ms conocida en Portugal para acionados expertos a los juegos de mesa, que votan a travs de Internet. El juego Keltis, de Reiner Knizia, ha sido elegido juego del ao (Spiel des Jahres) en Alemania. Knizia ha conseguido hacer doblete ganando tambin el SdJ infantil con el juego Wer wars?

Galaxy Trucker, el divertido juego de Vlaada Chvtil, ser publicado en castellano de la mano de Homoldicus. Todavia no hay fecha de publicacin, aunque podra ser en septiembre y al mismo tiempo que la primera expansin del juego.

Un nuevo juego cooperativo para 1 a 4 jugadores diseado por Antoine Bauza e ilustrado por Pier (Mr. Jack) para nales de Octubre de 2008. Informacin en Asmode aqu. Lo escrito por W. Eric Martin del Boardgame news (mejor que Pandemic) aqu. Imgenes en la pgina de Faidutti.

FRED anuncia un nuevo juego para Essen, Roll Through the Ages, mezcla de juego de civilizaciones y dados. Aprovechan el tirn del nombre del TtA, aunque no parece que tenga mucho que ver. Juego para 1 a 4 jugadores, con una duracin de 30 a 45 minutos. Ms informacin en BGN Noticias extradas de la BSK

Desde el da 25 de junio est disponible en el bazar de XBox Live Arcade la versin de consola de este

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Jornadas Tierra de Nadie 2008

Para todos aquellos que se mueven en el mundo ldico hablar de TdN (Tierra de Nadie) es introducirse en un mundo diferente donde la diversin est garantizada. La historia se remonta al ao 2003 cuando la Asociacin Juvenil Dominium, formada por un grupo de jvenes con mucha ilusin y entusiasmo, pusieron en marcha un proyecto muy ambicioso con el objetivo de crear unas Jornadas de Ocio en las que primara por encima de todo: la profesionalidad en la gestin del evento, la calidad de las instalaciones que albergaban a los participantes y un amplio abanico de actividades en las que cada uno de los asistentes encontrase su sitio.

a 10 bloques temticos que son los siguientes: Rol, Rol en Vivo, Estrategia, Concursos, Juegos de Mesa, Cartas, Deportes, TdNet, Talleres y Conferencias y en cada uno de ellos hay una amplia oferta de actividades diurnas y nocturnas para divertirse. Y por ltimo, pero no por ello menos importante, los participantes venidos de toda Espaa, algunos incondicionales desde los inicios, otros, vienen y van, y algunos nuevos que todos los aos se incorporan han hecho que se creen lazos afectivos y de hermandad en los que uye la amistad, el compaerismo..., las TdN son una Gran Familia con unas races slidas y unas ramas que crecen ao tras ao. A veces, las palabras no son sucientes para poner nombre a las vivencias y emociones que surgen all, as que no esperes a que te lo cuenten!

Ha llovido un poco desde aquellos inicios y podemos sentirnos satisfechos y orgullosos de lo conseguido, pues durante 6 temporadas de forma ininterrumpida las TdN han ido creciendo ao tras ao gracias al apoyo y respaldo de todas las personas que la hacen posible: Apoyo econmico y material de Instituciones pblicas y privadas, Asociaciones colaboradoras en la organizacin de actividades y el respaldo de un pblico el que nos ha seguido desde nuestros comienzos apoyndonos y animndonos para que sigamos adelante, para que todos los agostos las puertas de Tierra de Nadie se abran y den paso a un mundo de fantasa y diversin. Y qu podis encontrar all?, qu es lo que hace posible que cuando acaban las jornadas ests deseando transportarte al siguiente ao y que todo vuelva a empezar? El entorno es fundamental, las TdN se realizan en el Ceulaj en el Municipio de Mollina (Mlaga), ms de 10.000 m2 en las que se distribuyen pabellones de habitaciones simples, dobles y triples, totalmente acondicionadas con bao propio, sala de reuniones, polideportivo cubierto, piscina, comedor e innumerables zonas verdes. Esto hace que el clima sea muy acogedor y propicio para las actividades que all se desarrollan. La oferta de Actividades que se encuentran en TdN hace posible que se puedan integrar personas de las ms variopintas aciones. stas se estructuran en torno

VEN A Tierra de Nadie, del 7 al 11 de Agosto en el Ceulaj, Mollina (Mlaga) Para ms informacin: www.jornadas-tdn.org Telf. 609081333 (Carolina Martn) Cristina Garca Muoz

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Jornadas Tierra de Nadie 2008

Un juego de nios

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Un juego de nios
Cuantas veces los acionados a los juegos de mesa tras dar a conocer nuestra acin a conocidos o amigos hemos tenido que escuchar una frase parecida a Pero en serio te gusta jugar a esos jueguecitos? Jugar es cosa de nios!. Es cierto. Tambin es cosa de nios. Y algo fundamental. El juego es el espacio natural del nio. El acto y lugar en el que es l quin puede imponer las reglas o compartirlas con los adultos. Las mismas reglas para todos, sin jerarquas. Estamos ante lo que para el nio es un n, el juego, que ms all de lo ldico es adems una herramienta educativa que puede ser de ayuda para el aprendizaje y desarrollo de habilidades cognitivas y manuales; como forma de entender y relacionarse con el medio; como forma de crear vnculos sociales; aprender a ganar y a perder sin que ello signique excesos o frustraciones. En estas pginas voy a ofrecer una pincelada del material que se puede encontrar en el mercado para nios y nias (seamos polticamente correctos) de entre 3 y 8 aos. Ser exhaustivo es una tarea imposible dado el gran abanico que podemos encontrar, as que me permitir la licencia de seleccionar aquellos que pienso que por una u otra razn vale la pena resaltar, a sabiendas que ms de uno echar a faltar ese o aquel. Y no os dejis engaar por las apariencias. Muchos de estos juegos os harn disfrutar como nios. HABA. Un juego muy sencillo en que los peques trabajan el reconocimiento de colores, y el ordenamiento secuencial. El tablero representa un circuito dividido en casillas de colores. Para avanzar el coche se lanzan seis dados de colores, que debes gastar intentando que el vehculo avance lo ms lejos posible. Por cada casilla de color tienes que gastar uno de los dados. Si se quiere aadir cierta dicultad, es posible aadir un reloj de arena de 30 en los que organizar la secuencia de dados a seguir. Segn el fabricante el juego se recomienda a partir de 5 aos, sin embargo con 4 aos lo pueden jugar perfectamente.

JUEGOS DE RECORRIDO
Obligatoriamente hay que citar los juegos de recorrido por excelencia: la Oca, el Parchs y Escaleras y serpientes. Un dado, chas y muy pocas reglas son sucientes para que los peques disfruten de un buen rato. Pero si queremos ir un paso ms all, encontramos juegos muy interesantes y atractivos.

Uno de los primeros juegos a destacar es el Monza, de

SchildKrotenRennen es un juego de R.Knizia editado por Winning Moves. Una inteligente carrera de tortugas, en la que debers llevar a tu tortuga hasta la meta intentando que los dems jugadores te ayuden sin ser conscientes de ello. Cada jugador recibe una cha que le indica cual es el color de su tortuga. Esa informacin es secreta. Mediante cartas se hace avanzar a las tortugas, y cuando una tortuga cae en una casilla ocupada se sita sobre la tortuga o tortugas que all estuviesen. Cuando una tortuga se mueve, se lleva consigo a las que estn situadas encima. Ese es el secreto del juego. Conseguir que tu tortuga vaya avanzando gracias al movimiento de otras tortugas. Los nios empiezan a desarrollar el pensamiento estratgico. Hay que saber manejar las cartas que te llegan a la mano para intentar sacar el mayor partido. En la caja el juego est recomendado a partir de 5 aos. Pero en este caso, la edad ideal yo la situara al menos en 7 aos. Los ms peques son incapaces de mantener en secreto el color de su tortuga. En cuanto reciben la cha de su color, suelen gritar ingenuamente de qu color se trata y eso desvirta la concepcin del juego. Otro juego parecido en concepcin, por el secreto del color de la cha propia, es Von 0 auf 100 de HABA, otro juego de carreras en el que los jugadores van avanzando los coches intentando disimular cual es el que les corresponde, para que sean los dems los que le lleven a la victoria. Un poco ms complejo que el de las tortugas, ya que hay una serie de chas que acta como multiplicadores o suma a la velocidad de un coche. Sencillos clculos matemticos para desplegar la estrategia correcta.

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Un juego de nios

El lanzamiento de un dado con los lados de colores nos ndica el color de la fruta que podemos recoger. Una cara comodn en forma de cesta nos permite recoger dos piezas que queramos de fruta. Pero en una cara del dado aparece la gura del cuervo. Si aparece, se debe situar una pieza de puzzle sobre el dibujo del cuervo en el tablero. Si el cuervo se completa antes de que los jugadores hayan recogido toda la fruta, el pjaro sale victorioso. Para los ms peques, a partir de 3 aos, una buena opcin es Ludanimo de la casa francesa Djeco. Un juego en el que el material se aprovecha para tres juegos diferentes, uno de recorrido, otro de memoria y un tercero de equilibrio. El juego de recorrido es realmente sencillo. Se monta el recorrido situando uno tras otro los cubos de cartn duro que vienen en el juego. Los cubos tienen una marca de color en la parte superior, y diferentes tamaos. Cada jugador juega con un animalito fabricado en plstico blando que deber avanzar por encima de los cubos lanzando un dado que indica el color del cubo al que debe avanzar. Pero si en ese cubo ya hay un animal, el jugador debe poner el suyo intentando que ninguno de los animales caigan del cubo. En los cubos pequeos situar dos animales es una empresa ciertamente difcil, lo que aade al juego un componente de habilidad. Adems el material que conforma el juego puede ser utilizado para montar escenarios y construcciones de modo libre, una actividad que potencia la creatividad y la imaginacin. Los peques trabajan el reconocimiento del color y la forma, y tambin el sentido de grupo. A veces hay que sacricar el deseo de tener todos los tipos de frutas en nuestra cestita por el bien de todos. Difcil decisin cuando tienes 3 aos. O cuando tienes 43.

VAMOS A COOPERAR
Juegos cooperativos, que fomentan el trabajo en equipo en lugar de la competitividad. Podemos ayudarnos unos a otros y colaborar para alcanzar un n comn.

Otro juego dirigido a esa franja de edad es Hop, hop, hop! de la casa Djeco en el que los jugadores deben conseguir llevar a una pastora con su rebao y su perro pastor desde la montaa al refugio antes de que el viento haga caer el puente. El movimiento de los diferentes elementos viene marcado por el resultado de un dado. El material de juego es tambin muy atractivo y divertido. Aunque los dos juegos anteriores son muy simples para los adultos, los nios los disfrutan de lo lindo.

El frutal, de la casa HABA, es un juego recomendado para nios entre 3 y 6 aos. El material es muy llamativo: cuatro tipos de fruta modeladas en madera y cuatro

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cestitas para que cada jugador guarde la que consiga recoger. Un tablero en el que se ven cuatro rboles frutales y, en el centro del tablero, amenazante, el dibujo de un cuervo que va a ser el temible rival al que nos enfrentaremos.

Un juego de nios

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Los caballeros del castillo, de HABA, es un juego muy original, y ofrece diversin tanto a los peques como a los adultos. Es un cooperativo de habilidad y vamos a necesitar que todos los jugadores estn muy atentos durante toda la partida. Y precisamente la participacin de personas de diferentes edades lo dota de un extra de diversin. El juego consiste en construir unas torres con piezas de madera en un tiempo lmite marcado por un reloj de arena. Para levantar las estructuras se utiliza una sujecin de goma elstica que necesita de una muy buena coordinacin para conseguir primero ceir la pieza, y a continuacin situarla en su lugar, evitando que se desmorone la torre. El juego trabaja con la fsica, con las fuerzas aplicadas a la estructura elstica. Y desarrolla el trabajo en equipo y la coordinacin manual, ya que es importante ponerse de acuerdo rpidamente para conseguir el objetivo, tirando lo justo y necesario de nuestro lado. Gana en intensidad y dicultad cuando juegan cuatro jugadores.

Y AHORA, A MI BOLA

Dos casas destacan por la variedad de sus productos: Think Fun y Smart Games. De la primera es uno de los juegos de ingenio de mayor xito, el Rush Hour. El juego bsico te ofrece 48 retos de dicultad creciente. El objetivo, sacar al coche rojo del atasco por la puerta del parking. La dicultad reside en que los vehculos nicamente pueden desplazarse hacia adelante o atrs en su lnea, ya sea horizontal o vertical. Y a medida que avanzamos en los retos, el nmero de movimientos necesarios para solucionarlos va en aumento. Recomendado a partir de 8 aos.

Para momentos en que los chavales han de jugar en solitario, hay un buen nmero de juegos de ingenio muy entretenidos en los que aplicar las neuronas. Y en los que los adultos seguramente acabarn atrapados, ya que suponen un reto divertido. Tantrix Discovery es un puzzle de diez piezas recomendado a partir de 6 aos. Los cinco primeros son muy sencillitos de resolver, pero el resto precisan de buenas dosis de paciencia. Y si lo devoran, se puede ampliar con otro set de diez piezas ms.

De Smart Games es Camelot Jr, un juego de ingenio recomendado para peques de 4 a 8 aos. En este caso vamos a tener que llevar a un galante caballero a rescatar a una princesa en la torre en la que se halla prisionera. 48 retos en los que hay que combinar los elementos del juego que van apareciendo en un librito, en los que una pgina te muestra la colocacin inicial y el material disponible para la solucin, que se encuentra en la pgina posterior. Un juego muy ingenioso, ya que las escaleras pueden situarse de diferentes formas.

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Un juego de nios

La presentacin del juego es muy buena, con una caja en la que guardar el material perfectamente organizado. Del estilo es Castle Logix, que pueden comenzar a jugarlo an ms peques, a partir de 3 aos. Para chavales a partir de 5 aos encontramos la serie Escondites, tambin de Smart Games. Cuatro piezas de formas irregulares, un tablero con unos cuantos elementos dibujados y un librito en el que se plantean los retos.

Los retos consisten en una serie de combinaciones de dibujos que deben quedar a la vista tras situar las cuatro piezas de puzzle en el tablero. Y aunque se trata de juegos pensados para jugar en solitario, ms graticante es jugarlos juntos, ayudando a los chavales con ciertas observaciones cuando quedan atascados. Aunque una vez comprenden bien la mecnica, pueden jugarlos perfectamente de forma autnoma. En estas pginas hemos visto algunos juegos dirigidos principalmente a un pblico infantil, aunque muchos de ellos los disfrutareis tanto como los peques. Y sobre todo, y lo ms importante, los disfrutareis con ellos. Jugar no es cosa de nios. Jugar es cosa de todos.

Alfred Garca Demestres

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Los peques trabajan la lgica espacial mientras consiguen llevar al hroe al recate (aunque si uno quiere, siempre puede llevar a una heroica princesa a rescatar al desvalido caballero).

Entrevista ORIOL COMAS I COMA

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Entrevista

ORIOL COMAS I COMA


Oriol Comas i Coma es una de esas raras personas en las que se renen carisma y profesionalidad, entusiasmo y tesn, conocimientos y ganas de compartirlos; hoy en da, hablar de juegos de mesa en Espaa es hablar de Oriol Comas; es como una batera inagotable que alimenta nuestra acin por medio de sus ideas y de su empuje. Y es que, como dijo Einstein, la energa ni se crea ni se destruye, slo se transforma: y Oriol transforma su inagotable energa en libros, ferias, juegos y muchas otras actividades con el nico propsito de acercarnos al mgico mundo de los juegos de mesa. Oriol disfruta jugando, pero tambin enseando. Y ese placer que obtiene en las cosas que lleva a cabo, se le nota cuando uno tiene la suerte de poder charlar con l; porque Comas es un tipo afable, de amistad slida y conversacin inagotable. Un verdadero Showman con la cabeza en las nubes y los pies en el suelo, o viceversa; depende del momento. PREGUNTA: Oriol, mira el pndulo jamente; cuando cuente hasta tres, quiero que retrocedas hasta tus primeros recuerdos ldicos y nos hables de ellos: 1, 2, tres! Cuando yo era nio, en Barcelona an jugbamos en la calle, o sea, que esto es lo que recuerdo. Churro, media manga, mangotero, jugar a ftbol con chapas, incluso en medio de la calzada, si apareca un coche siempre haba tiempo de apartarse. En casa jugbamos los hermanos al parchs y jugaba al ajedrez con mi padre. Luego ya vino el Barricada (de verdad que nadie quiere reeditarlo en Espaa?). Algo ms tarde el Scrabble, el Scotland Yard (misma pregunta que antes), Mil Hitos, los juegos de siempre, Risk, MasterMind, Cluedo, Monopoly, Stratego, La Conquista de Oeste a tope, el Trivial con reglas inventadas, algo de rol, algo bastante de wargames, Illuminati por un tubo, risas y ms risas con el Blood Bowl, un montn de partidas memorables al Civilization y algunas al Cosmic Encounter, el Acquire, el Hex, casi siempre el Eleusis Luego ya vino todo lo dems y hasta ahora. PREGUNTA: Tienes una coleccin de ms de 3000 juegos de mesa; te siguen sorprendiendo las novedades editoriales? Francamente, cada vez menos. Compro mucho menos, porque selecciono mucho. Cada ao solo hay dos o tres cosas que me excitan. Por ejemplo, de estos ltimos tiempos me llevara a una isla desierta Twilight Struggle, Mr Jack, Yspahan y poca cosa ms. Bueno, seguro que Metropolys me gusta, lo jugu como prototipo hace unos aos (aunque no me gusta nada el diseo). Filou tambin me ha gustado.

PREGUNTA: La pregunta obligada para alguien como t: cmo ves el panorama de los juegos de mesa en Espaa? Vamos avanzando, ms lentamente de lo deseado, pero sin pausas, que es lo importante. Empieza a haber algunas ferias, la gente de Crdoba nos esta poniendo en el mapa mundial, Granollers puede convertirse en una gran feria, las editoriales (pocas) van funcionando bien, aunque incomprensiblemente no publiquen autores y juegos espaoles, y eso que cada vez hay propuestas ms interesantes (por ejemplo los dos juegos ganadores del concurso de Granollers y algn otro que no gan). Por decirlo de alguna manera an son ms distribuidores que editores. Vale, me desmiento a mi mismo, que Espaa 1936 sea un xito aqu y fuera es una gran noticia (felicidades Antonio). Nos falta un empujn en los medios de comunicacin. Seguramente tambin nos falta a los jugones que dejemos de vernos como unos bichos raros que tienen como misin convencer a todo el mundo que jugar es una maravilla. PREGUNTA: A tu juicio, Son los juegos de mesa obras de arte, o bienes de consumo? No nos pasemos. Algunos juegos son obras de arte, no en el sentido de creacin esttica, sino en el de el potencial de la mente humana. Y s, son bienes de consumo como lo son los libros, lo que no les quita su cualidad de producto cultural. PREGUNTA: Eurogames, Ameritrash, coleccionables, wargames, abstractos, juegos de cartas: Hay un juego para cada persona o simplemente tienes que llevar la acin en la sangre? Es que los jugones tenemos un pequeo defecto, nos creemos que debemos conocerlo todo, jugarlo todo y esto ni es verdad ni es posible. No hay nadie que lo lea

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Entrevista ORIOL COMAS I COMA

PREGUNTA: Se ha inventado ya el juego perfecto? Eleusis, he odo Eleusis? PREGUNTA: Escritor, diseador de juegos, organizador de ferias, jurado de concursos internacionales y director de una coleccin de libros sobre juegos. Hay alguna cosa que te gustara aadir a tu currculum ldico? El otro da me presentaron en un programa de radio como agitador cultural. Me gustara ser eso, un agitador cultural que provoca que a le gente le entren ganas de jugar, que se de cuenta que si no juega se est perdiendo algo verdaderamente importante. Hay dos cosas que quisiera aadir: soy asesor en el terreno de los juegos del Museu del Joguet de Catalunya (http://www.mjc. cat), lo que me permite montar cada ao una buena exposicin cultural sobre juegos. La segunda cosa de la que estoy muy orgulloso es que asesoro un gran hospital infantil (Sant Joan de Du, cerca de Barcelona). Por ejemplo, desde hace unos meses, una de las actividades que pueden hacer los nios ingresados es jugar al Go con un profesor coreano. An quisiera destacar una tercera cosa. He escrito el libro Quince juegos que cambiaron el mundo para la empresa vasca de servicios informticos Ibermtica (www.ibermatica.com). Cada ao, publican un libro sobre un tema cultural aparentemente alejado de su negocio. Este ao han escogido el juego. Lo siento, el libro no se puede conseguir (se ha editado solamente para los clientes de la empresa), pero creo que lo publicarn en su pgina web dentro de algunas semanas. Si destaco esto es porque creo que es importante abrir cada vez ms la audiencia de los juegos y, desde luego, no es fcil tener un auditorio lleno de hombres y mujeres de negocios escuchando un conferencia que llevaba por ttulo Juga no sirve para nada, como los he tenido en la presentacin del libro en Barcelona, San Sebastin y Madrid. PREGUNTA: Desde el 2005 no has parado de publicar juegos. Tienes algn proyecto en desarrollo del que an no debamos saber nada? Si no debis saberlo, no ser yo quien lo cuente. La verdad es que mis facetas de organizador, divulgador, escritor y agitador, ms los juegos ms o menos de encargo, me llevan mucho tiempo. Pero hace un par de aos que estoy trabajando en dos juegos gordos de tema y de mecnica que me gustara que algn da vieran la luz. La Fira Jugar x Jugar es uno de los retos personales de Oriol: un entorno ldico donde poder dar a conocer nuestro hobby a todo el mundo, un escaparate para

La ltima edicin de la Fira cerr sus puertas en Mayo, inscrita en el marco de las actividades organizadas dentro de la Fira de lAscensi, en Granollers. . Con Oriol como director y responsable de la misma, se est alcanzando a pasos agigantados un nivel excelente de participacin por parte de visitantes y colaboradores, gracias al apoyo de instituciones, empresas y personas que han credo en el proyecto de Comas i Coma; un proyecto que ver muchas ediciones y del que quiz, cuando lo miremos desde la perspectiva de los aos, nos sentiremos orgullosos de haber podido asistir a su gnesis y sobre todo, de haber podido conocer a su idelogo. PREGUNTA: La Fira Jugar x Jugar es un espacio ms dentro de una feria interdisciplinar como es la de la ra de lAscensi. Qu diferencias existen entre una feria as, y unas jornadas exclusivamente para jugadores? Claro, no se parecen en nada. A unas jornadas, vamos los que vamos con un nico objetivo: jugar. A una feria, uno va a pasear, a conocer cosas nuevas, de una manera totalmente distendida. PREGUNTA: Ahora que has tenido tiempo para relajarte tras el esfuerzo de la feria, Cmo calicaras la edicin de este ao? Creo que podemos estar contentos, estamos aanzando la feria, en Granollers, en Catalua y es Espaa. El camino es lento, pero estamos decididos a convertir Granollers en la capital ldica de Espaa, con permiso de Crdoba. Entre las cosas positivas, est la participacin de Ayudar jugando en las tareas de dinamizacin, con su propia personalidad, la gran variedad de actividades propuestas, las actividades ms familiares, como la instalacin Juguimbil o los weykick, que arrasaron durante toda la feria. Tambin fue destacable la presencia de un autor meditico y showman como Roberto Fraga. El Rincn de los autores funcion a pleno rendimiento. Entre las negativas, principalmente que a una feria, como deca, la gente va a pasear y nuestra propuesta es de gran participacin, por lo que debemos trabajar ms para que los visitantes sepan y quieran ser ms participativos, ms protagonistas. La an tmida participacin de la industria es otro de los puntos a mejorar, pero creo que esto me lo preguntaris ms adelante. PREGUNTA: Enric Brufau, Director de la ra de lAscensi y Oriol Comas, director de la ra jugar x jugar. Es ste el comienzo de una larga amistad? Si, rotundamente, nos entendemos muy bien y nos respetamos, cada uno en lo suyo. Tenemos muchas cosas in mente que ya soltaremos cuando toque.

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todo o que vea todas las pelculas o todas las series. Por mi parte, jugar es o pasar un buen rato con los amigos o un reto intelectual o las dos cosas. Todos los juegos que sirven a esta funcin son bienvenidos. Dicho esto, soy poco de wargames y de coleccionables.

mostrar a personas de cualquier edad que nuestra acin es una forma ms de divertirnos, relacionarnos con las personas y forjar amistades a ambos lados de un tablero o una baraja de cartas.

Entrevista ORIOL COMAS I COMA

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PREGUNTA: Cuando se organizan eventos de este tipo, supongo que ser muy importante contar con el apoyo de las editoriales nacionales; Hasta qu punto se han implicado en la feria las principales rmas espaolas? Como dira Enric Brufau: Ah le has dado. La situacin es que las empresas espaolas (sean editoras, tiendas fsicas, tiendas online, artesanos...) quieren participar y de hecho participan algunas en la feria con diferente grado de implicacin, pero no hay en Espaa ninguna tradicin en este tipo de participacin y esto se nota. Evidentemente, esto cuesta dinero, que an no se puede recuperar por las ventas en la propia feria. Este es un punto estratgico para la feria. Con Enric y las empresas estamos estudiando la manera que puedan participar y que vean que su inversin es absolutamente rentable. PREGUNTA: El Concurso de creacin de juegos Ciutat de Granollers ha cerrado su segunda edicin, esta vez con un primer premio, y un accsit. Qu te ha parecido el nmero de juegos presentados, y la calidad de los mismos? Creo que podemos hablar de un xito sin precedentes. Por si alguien todava no lo sabe, en Espaa tenemos un buen nmero de autores con ideas excelentes. Otra cosa es que publiquen sus creaciones, pero todo se andar, soy optimista en eso. Para el ao prximo debemos mejorar el concurso, con ms recursos, y sobretodo abrirlo a todos los creadores de juegos del mundo. Queremos convertirnos en una referencia internacional, con permiso de Boulogne-Billancourt. PREGUNTA: Como diseador de juegos, jugador y a la vez jurado de varios concursos, qu le recomendaras a un diseador amateur que quiere crear juegos y quiz algn da publicarlos? Que disfrute. Que no piense en si ser editado o en el dinero que pueda llegar a ganar. Que cree les juegos que a l y a su grupo le diviertan. En segundo lugar, que intente investigar caminos nuevos, que no se je nicamente en los juegos que han triunfado. PREGUNTA: El tiempo vuela, Oriol. Es hora de ir pensando en la siguiente Fira: Qu intentars mejorar para el ao que viene, y qu podremos encontrar los visitantes? Bueno, an falta tiempo. Pero todas las propuestas son bienvenidas. Si alguien tiene alguna idea que crea que se puede llevar a cabo en Granollers 2009, le espero en oriol@comascoma.com. Alberto Corral de Diego

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LUDO O N9

REGLAMENTOAd co turiorum faus bondiu sultur poptiquitus ipionsum quam es iam Palarioctus, comnessum egilne ta, quermiusci sen cipticere, condio, Patustil vis. Vala te percessa rei cuppl. Valabunte, viribul iereiss idientem porunum aciamquod ficute ine ella a ma, m ma a utes a, ute oru atiam ningultors patiam publicipio, nihil hos capernumura, dis. Entiu ve, st vagin sesular ebatis. Ehem fue teriorum menatim pliciem iem iem ie m teatilia te eat a lia ati a con te consulla revivid cienatus, quam tatienatis vis vocci peribus forte, sena, consta musque forunt, nonsus bone rem a re num, n nost ost condum ost condu co n u v nd erfendum efec fursus foris, senarium perem elis. Onsunis seneri, qua co inatuam tum, iam sillabus, conerni hicum, Cupici issimpondeo, ndeo, n deo, o p po poentro oen oe nt t p enatortea nihilis forsunum reculibus, us ia det L. Ximus morbis? Firi crum prionsimus publicon tatrae coena, quo viverud eataributusa utusa utu u t sa nihilicu nih ni n ih h num tenterterei for quid coniricepone mo esid mei tuium, con vivertus ad adhum dium tes M. Effreci serrae convoltus, no. Esidis. Es E si s idi Aha id racchilis rei crit apercer issuast publicatiusa veritant. Olum pubis, nonfectumus, Castrurors bon sa rei prox movil videm perei tatur aute Vo, sulis. Ente cone tas C. Fuit. Et? Cum mora duconsu multum se effrevi llercem pervisqui conscri vivendactum const? Nos, Ti. Otim ommor acch am ta contero rendaci in videnda mdiciorion tem in perra? Opio, furbis imus in sidium in publis humena reis pere, C. Abem publiae audenium, po ultur larbis etis essentem averis cone porum acre fauroximus constil te inprach ilicaet ad inequam re dii forum, cum ore, tem die igit, Ti. Xi adhus, C. An Itatam hilissus, Cat num consum essicapesime tus, nitatil hor pricaperum se tam, qui pultore, mantiam delus, cul hacerium novit i constam senihilis. Cie constri, verdit. Cid condam es! Aperes et? Do, sulic fuius vis commove rvivid reneris, confesen silnem cont, sis ingulia die Nat. Romp Romplic upplic re diendiere conimurni cones ius fatus cris co pontideores adhum simacte llabus publiaecrei perentui ficibus, no. C. Romm haet iu ma ma, ac mei puleginti ipicaet L. Sci strid fac resi comnere cont pat ve, que ne quam etra, pratili caecre caest? quam pat que adhui cule niae im me mei pro, se abis patis ne pules hactus estria publiust volutem or publii publis, sicaper raequonsus cotebus videstorio etodi spimusul c) conSimissi guracin del juego (el famoso setup). am Aqu nicis et L. Die dem sua reis; nostum pris vigilist eo, ves intenam enatimultia? in inicial trist L. Sere morioculiu vivensus efessula non It presenta como se debe preparar el juego con Ultori intis, nonsigna, opultiliis contest ericons el autor umusquius halego auderactum occhui publ Finalmente listo, probado por ublica permis, us tu juego rei est confir patu y aprobado con desinpri proporicae vir int? el inicio Opiorest auctus, mantione todos sus componentes para de la partida. decenas de playtesters y ssidie preparado ne para convertirse h hi l viverum Romnere publin pos cultuam pubi cons auctur. Um hil Normalmente se presenta El tipo de colocacin de las en nte te con c o ente convesi gintripse essid cula tabem ius, num itista reviliam tum depsenatum. et vitiae iam inatustrum, cus eto esil hebus in en un prototipo para Scie ser maio, presentado a una eventual piezas, las cartas, cmo se reparte El dinero inicial, y hus c ciore iore ad Cupplin nos, que cum, silius faceris viliam tum nos pecturortil horte con vignondi publicavente fit, Patiem orte, con empresadius, interesada. Los gr cos ium estn listos, dotados ese tipo de cosas. aci ie en ntim vivemus servicta, ut in dicaestio, opubi fursum occie et pecone re nos consit; nitam aucture issatiendam, nequone rvirmanun acientimil de una belleza sin igual, componentes bien acabados, nor rtu tum es est quid desinprideli publicit, vidi pulestra que atium factanum iuro vivit, con tris, pere conscrem nosterdiem pub nortum d) Fases de juego. Aquus el Multum autor presenta El juego tem, en s, caja denida y las reglas... Reglas? usq qua ua m horeo h cupic ocaes! Nem iu crei iam, C. Fue tem publis habermillati publi, nostorae intis. Niu vere, nesimus sessint iuressus se n usquam sus mecnicas. Recomiendo a los principiantes que unt un nt L. nt L. Fatus, Fatu caterfit, cae nimaioc chuit, sultorebem inatum invesitiam deti, nocupplius convolus viri, publiur auconte mendiem nontim Un diseador no puede estar presente en la casa de las fases bien diferenciadas par veri car que omnihicips, om mnihicip es vicularibem dicatus est rendam efecressusa audefessen ia? escriban mn Delare consum numuspiemnon tanum que ferfes conficis? ium pri cada uno para explicarle como se juega a su juego para todas tiene sentido, teniendo cuidado para no olvidar publiae ina, et m mu uliam que q muliam inum hocutem num. Opimo vivenat ussimora nemquam, fac ortifestro eorisulturi simum. Ul urnum pulvivis que todos se puedan En estepulus caso octurbit, las reglas atimmo a at timmo con c tuasdac errius audeo divertir. estrum orarici noverestari in Etrurbi caut vidertius, Catiam derei publinc ulertim telu detalle. son el canal principal comunicacin entre unta jugador C. Vili C. Vili sente sent iginam, se pulego vatiede num omaximus, nondum quam nerio, acita venam nonsus. Icaetia escris virmacte is. Ahalis co mori pat e) Condiciones especiales. el autor presenta cartas, V Vo o, quam unum se ac res? Ir lostiqui publicae aus caeseconsuntra? Inat, nihicata Aqu notisul ertilne ssensciaet, que mend Vo, y el diseador, contribuyendo o no a que las cosas eventos o condiciones que puedan ocurrir durante El u ur rnicaequ perit erfectaribus pulinte et; inatili sterent emerorium. Ihilibus, con ditebus nonfecris pro morum in deo vastrun urnicaequam entiendan. Redactar las reglas no es una tarea trivial consume c onsume natque non delicente iam que urescidem. Mulerfir ad interfi cidesse consultius, C. Superor aceris sultus, tand desarrollo de la partida. Por ejemplo, una situacin pues requiere un guin claro seguir, pero tampoco ntiam oc ocum invero, utem hor labis, faciorticum aucieme rebulvique vessuli coendeffrem inam publibus et L. Sciam. pudiera ocurrir en alguna fase y suponer una Sato et, c es algo imposible y la prctica es una gran ayuda. Existen nosultu m manum iam me eo, sa rei factu virtem destratodi, ces Marist? que ad con pra vehebatus aucipsensula et iam oreceri condicin de victoria. ejemplos ptimos decondam reglas que pueden ser copiadas o eti sum pera? Senate conemus similiis cendere, vid res h Ublinteri, quam munt. Hos, escrei pota dius, dit; que tant sirvenque como gua base para reglas de juegos. quonsimo egin contiam fue te otras niu se mantife cepotere et ius atam orum, condela nonsum ad cmo ium in f) Condiciones e victoria. Aqu el autor presenta se hostrei efac niam alib alibus Se iam norunium arevis actortabusu fachuius timmover quon publium ario ublicat iachili possi debe tener mucho cuidado, porque loset das de las conirta gana el juego y los criterios de desempate. des cons est fuidite furac (con fecienatil horum proximiliam hacrist ponvo, nosta reorbis adhuctus con pere, nonduci enihinatqui reglas tratado un nmero absurdo de complejas natil te faudac f ma, nostrum hostra ium actordinata sum videssenium inuntere atisserobus Alguno bonsid nonfestum virmili de inam patum anti alternativas. autores gustan pginas para ser ledas), son cosa de museo. En este g) Reglas Perei publ publis sentiliciem tem mus consces suludet ortus. Ra L. Ovid at ades inprorudet virio tanum. Fue timis di et det; Castatus? iaese presentar reglas alternativas que puedan cultar artculo vamos a dar algunas indicaciones para escribir nonlocto nonloctortem aperissil vid moracterem ine tatuit adhus crum poent. Sent vicid ca vertam. At atestres! Missoltor aude quidior acies o suponer nuevas situaciones en Le juego. Esto es unas reglas simples y sencillas. consull a abefec furora Senam ocaet? Compopublin aperit, neria rebus, compliciam notante, patil consum ocuppl. C. Otero, Catis. Fuitili opcional. potimo tredefactum adhuid mus; no. Et pribus sereniq Confint i ioractus, quis, pecum sena, perfero bsedii pat, se facidie nihicussidem t, et fuid nonum perivatus omniu cur la prei converdi pl. Ed fuid nestric ulabus estissultum sit cons re vid rem eteremquam a h) Crditos. Aqu van los nombres de las personas que hos Ahae et; nendumus, sigin sultoraricae tatis, con sissilibus opoene conoctu viviribus spicast rariben se patiam niam conde han ayudado durante todo elessima, proceso de desarrollo hilinc erituideme er pote quonesc erfendam sulvividere, P. Sa mendamd ienimis nirmium ocastif publict udeoret; nunc omn de la criatura. que essenitis publica re escribir, diuro in tam tusquem optem menihi, veristra o etium tudeesidet inum adet; ciamen testris, Tengo mucha facilidad para me gusta esta tu sendam Con dicas hus venderudela cavo,de pra oribulium, Castem. Nam, aecrem audeper fectuspiori silius cones pul urnimmod audenatu actividad (adems diseador de juegos soy nonfirm escritor aioritr i) Notas del autor. Si se quiere hablar un poco del enat. erenatquid auctoractur uterors Catus coentes confina nis. Ad remo inum tum ora manterfectus boncules bonvoccis sint conficaedit de libros de informtica, eso ayuda). He desarrollado nacimiento del juego, surgi actur su mecanismo, etc., ius? Opimissu urnici onsultus virtissen sa ad consilius, nostemperces o ut pubitatu quam ilibus, eoris con Ita cmo plii pernium poponterbemo una metodologa para 3escribir reglas, basada en la esta esquodit la seccin. mucha que Am, aprecia estos onvesid mandam unum omnimai ostius patum aurnic redo, porevis soliursus, fui Hay iam itra re,gente quiurbis. simo vivid fure mo vern documentacin de varios sistemas horiciem, y frmulas. Pero noconfece mor hordiu egilictum, occionlocus, nicibusper quit rem rvirmis bon se pos forehen quidi comentarios (yo sum soy uno dehuium ellos), oCatus pero por ejemploihilicastem no fue bonequiu as... num et L. Ver siempre ad maximus moverestista re cae quam iniusque vit? modio vide ina videstra nost? Nam eo, coerit esOx algo comn en loscermili juegos bussilinc alemanes. rione con tellabunum inatilicia? quam omantro, uncla rehendac re cessolus esi sceniurit voliis es Multod denatiae nost que con seri serbi Lasabut primeras reglas escrib en la mi menisso vida fueron para clariam que tea iam in ducii que porudam diem liciptisquam supios nonc oc mei spionsi gnonsili firituus horta, sum auctus esce wargame que dise esovidemul que no icienata, non sultus intintenti, ne quit, quam nonsum et? quid crum pero it con C. 17 M.aos. MulCon hus Avolis. Opie un NOTA: Cuidado con nonsin el lenguaje, normalmente las reglas la nit;la ms habefec tam tam hacerlo, aciam as Rommo uturoximus, Etres rei sentrac remulis. M. Per Hostro condam tena entonces mnima Idease de cmo deben ser austeras algunos co un que res igilica pultod morum Palin sestruratia notam, sillabi senterox movitia (excepto mperessim me cumjuegos) utus cons estam me publie quevolius, copie. Simplemente Tom las reglas de otros juegos que ad ipsen Etrum consigna, coentem, ni se acidet, etractum pes occhuctui preorisse cupiemp erfes? Rionstudam nor ad straet et viu qu lenguaje sin giros y sin errores gramaticales. Puedes y vi como estaban organizadas, comodum presentaba sus condien temoent ioridie ntilium teriaesci publi pris, qua conlocc iaequius Itam fatussi demqua non stilissente, Ti. Los ium con stantiae una correccin externa, incluso profesional, antes ideas, sus componentes etc., y copie la manera en que usar con teruntus. Sciertes num sa novere tem essendintum tarteristis nonstiam publiur numuntemnos, quam dit actus cludeffres estariorte, Catum de presentar el producto. estaban hechas. A num partir de ah desarrollando estilo Patistris es horum post iam iae igit, co fui tiquem iam P. Ox un manum que consuli ustribunum intes ad arivesus, clemenin st fure deste patum p propio para poder llegar a piestionsuam algo inteligible (realmente quem utum tam omniusu serficatilin hos aucio, crum et ponstilicaed Castiam iam inte, serceri orteroptea dem Habem vem pro, ere ficature podan et L. C. C. Sciissenam diem, in vit? Publi praces es? Ri consulv irmihili constie converum pulinti mentervis id inatum hala occi s salir cosas horribles, y todava salen...), pero la hilicienam querficbien upioristo dumenaris conderevivir mayora de las personas intiorunum consiguen entender lo que etimis omnem tere coentiaedo, popula nuntiaesse aus hili silin dientr ssent. Adem nondena rendeore eor perorum pulos conves viventis conc oravolutus, fue abunum estremu ncu escriba. A partir de hocuper entoncesesimperi, observe ubliciam que las mejores omnimor aturbissum ta ia nos hum patilicit, obutebem tuamque obse tenario nsulina, condees situstalego in dena, patiam tatquosse iam tus reglas estaban formadas por bloques distintos, los am qui tiae consuliena, essin in sedo, quamque conduciortem opubliem itali, qua re catalic audeordius? Forterei cur quiu sidem perceri til Cada tem de unas reglas puede ser modicado, retirado a continuacin: hos simovem cuales pertem presento interei fora in Itartua strius fuidium il temor a in se con dica omnendam te inihiciam, contere henatium res ta sena o mejorado en las reglas haciendo El texto tengaintifecuturs El licaedo, similin aus, noritabus, Catuissimis acipien teretidit, cupionsus rem movilne rferistre ca; eorsque eo erfecerfente cer a) Presentacin del juego: su historia su contexto... Aqu sentido correcto. De cualquier manera El test denitivo diistem Romnihil uncerei in virtemnicae pon nit verio, que m moenata liuropote tandior ut re, sum publis, corum octura dum imur utusquo el autor dase unas ideas omacie previas co de ausque lo que se trata terenius, is num ta ia L. Cupio authace ate tili culegera mortium confeci faudam audem etiquon itius, nium ocumedem pare par para unas reglas es someterlas al escrutinio de una enbonsuam la partida de juego. Muchos autores eren res adhum, qua ves hos for inclustpre re tabem straestres ad furnica renatu missoltuius, noximmoribus fachui se qua dist auropos persona jugadora. Entrega las reglas a un jugador hablar un poco ms del universote, histrico del juego, tistratum is, Cat condam tri pulatus, condium diendemus ad con sulos condiem nostus, Cati, vid co conte pere tatiu ingullabi ius verf de conanza y pdele por favor que te haga todas las hebesse egilisti, terfirte iam al omne essum tatant, de caveribus bondam ego conlos sid mod C. Scie auterfe cepotiur quo publis, ur, silis cond pero sin dejar jugador agobiado informacin. observaciones sobre lo que est escrito, o si el texto le vo, quonver mandit publica ta, nere potanum int. Palem nonem publibu squidii ssimpri in se aticivis es nocri se ia dii pervident. Epes verf permite jugar unaVivem, partida sin problemas por si solo b) Presentacin de los componentes: Aqu el autor consuloctam vereissedo, pra nesidium con sicam omperibus, tat. Multoru deperdi tu int? simorus cernum accidesi ponscipimora vigna es la prueba eo, de condi, fuego se de unas reglas. convest ritereissa optillem rem nos ad maiorentrum maio venica; ni Normalmente, pratala ribuncus pro culii fi tem dit? Vehemquasdam presentaigilicii los componentes del juego que sirven de Catus, crissentere tam ac ternihi, C. Multur. consupi manducenat vis; it, Cas serbissedet? Lerbi se ma, nos hilne facieme publicerce dest none tras las primeras impresiones surgirn algunos detalles orientacin para que El jugador veri que que todo cotam etiquisse tiampes cidemen temurortum priam iam patidiem, uteimprevistos, sedite potient? Nihicur oximis El ne tam mentra este feedback ser muy importante. est OK. Una lista de los componentes, si estos son iam faut vitydestrei e x stam condum ego tum tus. Uci pos in sedo, et in publibe rceredet texto podr ganar en informacin y ser jugado por ms gravo, sencillos, bastar. Conlocc iendesit L. Sena puede ina, quam obut fere ad re finatquium arici plia re diurite retius etifece retifeconsum licaves cupero Catum qu no nesin sedium con su me ma, for perfece que ex moltu con vicultori porem, vere cret nem hi, civeren tiesterobus? Odies fur iaet no. Catusqu odionsuam rentrei pos, none vignos consule medium loc ignonimoera? Orteri publiam. Tum intis es co aucturi ri stinterfex st tin inter terfex m quam notinterox menamquium deffressena, confit praed cotilic morur abem, se factus audeme num inceperem senihictalis talis tal t ta is bondem bonde bon de em d ost iae tervid niti poposum de publi factumus etra nonsinpro imulescia rentili, nos culoculium es ses const gratia delis; deli elis s; intrum intru int ru um ub noximis; nonsus. Aterim tro videesse, sigin tri sultus avendem clum comnor us, ut vilicae essimmo entere pultum perteret am. Viveribus LUDO N N9 in um, quemunt. Nihi, tentiampratu casdactus. Fere, coneque in ta L. Muliurox nordient, sis, vid conum adepere ceperemurnic re mo vem

Las reglas de juego

INTRODUCCIN

REGLAS: CMO LO HAGO?

BAUTISMO DE FUEGO

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Las reglas de juego: La piedra Roseta del jugador

pticere, condio, Patustil vis. Vala te percessa rei cuppl. Valabunte, viribul iereiss idientem porunum aciamquod ficute ine ella ma, utes orus e tiam ningultors patiam publicipio, nihil hos capernumura, dis. Entiu ve, st vagin sesular ebatis. Ehem fue teriorum menatim pliciem teatilia conum consulla revivid cienatus, quam tatienatis vis vocci peribus forte, sena, consta musque forunt, nonsus bone rem a re num, nost condum ver rfendum efec fu fursus foris, senarium perem elis. Onsunis seneri, qua co inatuam tum, iam sillabus, conerni hicum, Cupici issimpondeo, poentro pre natortea nihilis o s forsunum reculibus, us ia det L. Ximus morbis? Firi crum prionsimus publicon tatrae coena, quo viverud eataributusa nihiliculo num tenterterei t i for quid coniricepone mo esid mei tuium, con vivertus ad adhum dium tes M. Effreci serrae convoltus, no. Esidis. Ahalin acchilis lis l i rei c is cr crit ri apercer issuast publicatiusa veritant. Olum pubis, nonfectumus, Castrurors bon sa rei prox movil videm perei tatur aute tus o, sulis. En Ente nte cone tas C. Fuit. Et? Cum mora duconsu multum se effrevi llercem pervisqui conscri vivendactum const? Nos, Ti. Otim ommor acchum m ta contero rendaci in videnda mdiciorion tem in perra? Opio, furbis imus in sidium in publis humena reis pere, C. Abem publiae audenium, pore ultur larbis etis essentem averis cone porum acre fauroximus constil te inprach ilicaet ad inequam re dii forum, cum ore, tem die igit, Ti. Ximu dhus, C. An Itatam hilissus, Cat num consum essicapesime tus, nitatil hor pricaperum se tam, qui pultore, mantiam delus, cul hacerium novit is At del juego Domin Temtico Cie constri, verdit. Cid condam es! Aperes et? Do, sulic fuius vis commove rvivid reneris, confesen silnem cont, sis ingulia diem P onstam senihilis.Nombre at. Romplic upplic re diendiere conimurni cones ius fatus cris co pontideores adhum simacte llabus publiaecrei perentui ficibus, no. C. Rommor aet iu ma, ac mei puleginti ipicaet L. Sci strid fac resi comnere cont pat ve, que ne quam etra, pratili caecre caest? quam pat que adhui culerum Autor Por Antonio Marcelo iae im mei pro, se abis patis ne pules hactus estria publiust volutem or publii publis, sicaper raequonsus cotebus videstorio etodi spimusuliam icis et L. Die dem sua reis; nostum pris vigilist eo, ves intenam enatimultia? Simissi in trist L. Sere morioculiu vivensus am efessula non Itant ltori intis, Introduccin nonsigna, opultiliis ericons halego auderactum occhui publium Domin contest temtico es un juego que umusquius permite a los nios aprender sobre diversas reas ublica permis, us rei confir patu con desinpri proporicae vir int? Opiorest auctus, mantioneris de conocimiento, usando chas de domin. El objetivo es conectar piezas con la hil viverum Romnere ssidie ne publin pos cultuam pubi cons auctur. Um is misma raz Una partida puede ser jugada entre y 6 personas entre nte convesi gintripse essid cula Scie maio, tabem ius,temtica. num itista reviliam tum depsenatum. et por vitiae iam2 inatustrum, cus eto 5 esil hebus inpro us ciore ad Cupplin dius, nos, que cum, silius faceris viliam tum nos pecturortil horte con vignondi publicavente fit, Patiem orte, conost y 8 ium aos. acientimil vivemus servicta, ut in dicaestio, opubi fursum occie et pecone re nos consit; nitam aucture issatiendam, nequone rvirmanunum ortum est quid desinprideli publicit, vidi pulestra que atium factanum iuro vivit, con tris, us Multum pere conscrem tem, nosterdiem publis Componentes - Un conjunto domin con 60 chas con guras intis. Niu vere, nesimus sessint iuressus se nos squam horeo cupic ocaes! Nem iu crei iam, C. Fue temde publis habermillati publi, nostorae nt L. Fatus, caterfit, cae nimaioc chuit, sultorebem inatum invesitiam deti, nocupplius convolus viri, publiur auconte mendiem nontim pra mnihicips, es vicularibem dicatus est rendam efecressusa Delare - Um saco para audefessen guardar en ia? secreto lasconsum chas. numuspiemnon tanum que ferfes conficis? ium prissid muliam que inum hocutem num. Opimo vivenat ussimora nemquam, fac ortifestro eorisulturi simum. Ul urnum pulvivis publiae ina, et ad atimmo con tuasdac errius audeo estrum orarici pulus octurbit, noverestari in Etrurbi caut vidertius, Catiam derei publinc ulertim telut L - Una super cie plana o una mesa par jugar.nonsus. Icaetia escris virmacte is. Ahalis co mori patint Vili sente iginam, se pulego vatie num omaximus, nondum ta quam nerio, acita venam o, quam unum se ac res? Ir lostiqui publicae aus cae consuntra? Inat, nihicata notisul ertilne ssensciaet, que menduct rnicaequam perit erfectaribus pulinte et; inatili sterent emerorium. Ihilibus, ditebus pro morum in deo vastruninu Preparacin Coloca las chas dentro de la bolsa, y cadacon jugador toma nonfecris siete en su mano y las guarda onsume natque non delicente iam urescidem. Mulerfir ad interfi cidesse consultius, C. Superor aceris sultus, tandica ocultas del resto de jugadores. Se elige al azar un jugador que sacar una cha de la ntiam ocum invero, utem hor labis, faciorticum aucieme rebulvi vessuli coendeffrem inam publibus et L. Sciam. Sato et, con bolsa y la destratodi, pondr sobre la mesa de juego. Ese mismo es elaucipsensula primero en jugar. osultu manum iam me eo, sa rei factu virtem ces Marist? que ad con prajugador vehebatus et iam orecerissit blinteri, quam munt. Hos, condam escrei pota dius, dit; eti sum pera? Senate conemus similiis cendere, vid res hoc uonsimo egin tant que contiam fue te niu se mantife cepotere et ius atam orum, condela nonsum ad ium in hostrei efactum El juego Cada jugador deber examinar sus chas. Si una de sus chas tiene guras con iam alibus iam norunium arevis actortabusu et fachuius conirta timmover quon publium ario ublicat iachili possimis relacin temtica con las de ponvo, la chanosta en la mesa, podr colocarla conectada como un des cons est fuidite furac fecienatil horum proximiliam hacrist reorbis adhuctus con pere, nonduci enihinatqui sil natil te faudac ma, nostrum hostra ium actordinata sum videssenium inuntere atisserobus bonsid nonfestum virmili inam patum antimis domin. rei publis sentiliciem tem mus consces suludet ortus. Ra L. Ovid at ades inprorudet virio tanum. Fue timis et det; Castatus? iaese ca onloctortem aperissil vid moracterem ine tatuit adhus crum poent. Sent vicid ca vertam. At atestres! Missoltor aude quidior aciesesc Si no tiene gura relacionada alguna, debe tomar una nueva cha de la bolsa y pasar onsull abefec furora Senam ocaet? Compopublin aperit, neria rebus, compliciam notante, patil consum ocuppl. C. Otero, Catis. Fuitilicus onfint ioractus, quis, pecum sena, perfero bsedii pat, se facidie nihicussidem potimo tredefactum adhuid mus; no. Et pribus sereniquo turno. t, et fuid nonum perivatus omniu cur la prei converdi pl. Ed fuid nestric ulabus estissultum sit cons re vid rem eteremquam atur os Ahae et; nendumus, sigin sultoraricae tatis, con sissilibus opoene conoctu viviribus spicast rariben se patiam niam condenat Esto se repite por cada persona en turnos hacia la derecha. hilinc erituideme pote quonesc erfendam sulvividere, P. Sa mendamd ienimis nirmium ocastif essima, publict udeoret; nunc omnihi iamen testris, que essenitis publica re diuro in tam tusquem tu sendam optem menihi, veristra o etium tudeesidet inum adet; nit on dicas hus venderudela cavo, pra oribulium, Castem. Nam, nonfirm de aioritr aecrem audeper fectuspiori coneslas pul urnimmod Condiciones de Vence quien se deshace todas la chas de su mano. Si silius se acaban chas del audenatum is nat. erenatquid auctoractur uterors Catus coentes confina nis. Ad remo inum tum ora manterfectus boncules bonvoccis sint conficaedit pe Victoria saco y no hay vencedor, entonces gana quien tenga menos chas en su mano. urnici onsultus virtissen sa ad consilius, nostemperces o ut pubitatu quam ilibus, eoris con Ita plii pernium actur poponterbemo ius? Opimissuliu onvesid mandam unum omnimai ostius patum aurnic redo, porevis soliursus, quodit fui iam itra re, quiurbis. Am, simo vivid fure mo vernum or hordiu egilictum, occionlocus, nicibusper horiciem, quit rem confece rvirmis bon sum se pos huium oCatus forehen ihilicastem quidiena mejorando las reglas re encae su quam contexto. Vamos el diseador cuente con la ayuda de SUS amigos y de eo, coerit co um et L. Ver ad personas, maximus bonequiu moverestista iniusque vit? Ox modio vide ina cermili bussilinc videstra nost? Nam rione con tellabunum inatilicia? quam omantro, uncla rehendac cessolus esijugadores, sceniurit voliis Multod nost que con seri serbissi a presentar un ejemplo, de un juego cticio, parare que otros pues es como ya denatiae hemos dicho, sern lariam que tea abut iam in ducii tener porudam menisso nonc ocsealadores mei spionsi gnonsili firituus horta, sum auctus escerit todos podamos unadiem ideala de cmo liciptisquam pueden ser supios importantes del camino correcto. Espero volis. Opie quid crum pero it C. M. Mul hus videmul icienata, non sultus intintenti, ne quit, quam nonsum et? P unas reglas. que este artculo pueda servir de pequea ayuda, me ostro condam la nit; habefec tam se tam aciam Rommo uturoximus, nonsin Etres rei sentrac remulis. M. Perfit gustara recibir crticas u opiniones al respecto. que res igilica Este volius, pultod morum los Palin sestruratia notam, sillabi senterox movitia mperessim me cum utus cons estam me publienat ejemplo muestra mdulos bsicos de unas que ad ipsen Etrum consigna, coentem, ni se acidet, dum etractum pes occhuctui preorisse cupiemp erfes? Rionstudam nor ad straet et viu que ta reglas, obviamente con un juego muy simple, pero sirve ondien temoent ioridie ntilium teriaesci publi pris, qua conlocc iaequius con Itam fatussi demqua non stilissente, Ti. Los ium con stantiaesse par tener una idea de la estructura general. runtus. Sciertes num sa novere tem essendintum tarteristis nonstiam publiur numuntemnos, quam dit actus cludeffres estariorte, Catum oc Por Antonio Marcelo atistris es horum post iam iae num igit, co tiquem iam P. Ox manum que consuli ustribunum intes ad arivesus, clemenin st fure deste patum pris amarcelo@riachuelogames.com.br abem vem pro, quem utum tam omniusu piestionsuam serficatilin hos aucio, crum et ponstilicaed Castiam iam inte, serceri orteroptea dem in re ficature et L. C. C. Sciissenam diem, in vit? Publi praces es? Ri consulv irmihili constie converum pulinti mentervis id inatum hala occi silla umenaris conderevivir hilicienam intiorunum querfic upioristo etimis omnem tere coentiaedo, popula nuntiaesse aus hili silin dientror Algo que todos los diseadores que vayan eor a escribir sent. Adem nondena rendeore hocuper esimperi, ubliciam perorum pulos conves viventis conc oravolutus, fue abunum estremu nculo Traduccin de Jess Torres Castro unasta reglas deben tener en cuenta tuamque es la claridad y mnimor aturbissum ia nos hum patilicit, obutebem obse tenario nsulina, condees situstalego in dena, patiam tatquosse iam tus ar m qui tiae consuliena, essin in sedo, quamque conduciortem opubliem itali, qua re catalic audeordius? Forterei cur quiu sidem perceri tilium la simplicidad son muy importante en la actualidad. os simovem pertem interei in Itartua que strius fuidium il temor a in se con dica omnendam te inihiciam, contere henatium res ta senarim Pocos son fora los jugadores tiene la paciencia de icaedo, similin aus, noritabus, Catuissimis acipien teretidit, cupionsus rem movilne rferistre ca; eors eo erfecerfente intifecuturs cereci leer muchas pginas de reglas. Recomendamos que oenata liuropote tandior ut re, sum publis, corum octura dum imur utusquo diistem Romnihil uncerei in virtemnicae pon nit verio, que mur s num ta ia L. Cupio aut ate tili se culegera omacie co ausque mortium terenius, confeci faudam audem etiquon itius, nium ocumedem pare parbis ua dist auropos bonsuam adhum, qua ves hos for inclust re tabem res straestres ad furnica renatu missoltuius, noximmoribus fachui sente istratum is, Cat condam tri pulatus, condium te, diendemus ad con sulos condiem nostus, Cati, vid co conte pere tatiu ingullabi ius verfecr hebesse egilisti, terfirte iam omne essum tatant, caveribus bondam ego conlos sid mod C. Scie auterfe cepotiur quo publis, ur, silis condiu o, quonver mandit publica ta, nere potanum int. Palem nonem publibu squidii ssimpri in se aticivis es nocri se ia dii pervident. Epes verfero onsuloctam vereissedo, pra nesidium con sicam omperibus, tat. Multoru deperdi tu int? Vivem, simorus cernum accidesi ponscipimora vignaris m dit? Vehemquasdam igilicii convest ritereissa optillem rem nos ad maiorentrum eo, condi, se maio venica; ni pratala ribuncus pro culii ficae atus, crissentere tam ac ternihi, C. Multur. consupi manducenat vis; it, Cas serbissedet? Lerbi se ma, nos hilne facieme publicerce dest nonemu otam etiquisse tiampes cidemen temurortum priam iam patidiem, ute iam faut vit destrei sedite potient? Nihicur oximis ne tam mentra dit x stam condum ego tum tus. Uci pos in sedo, et in publibe rceredet gravo, erit onlocc iendesit L. Sena ina, quam obut fere ad re finatquium arici plia re diurite retius etifece retifeconsum licaves cupero Catum quam esin sedium con su me ma, for perfece que ex moltu con vicultori porem, vere cret nem hi, civeren tiesterobus? Odies fur iaet no. Vo atusqu qu odi od odionsuam rentrei pos, none vignos consule medium loc ignonimoera? Orteri publiam. Tum intis es co aucturi stinterfex mor uam am m notintero not notinter notinterox menamquium deffressena, confit praed cotilic morur abem, se factus audeme num inceperem senihictalis bondem di t ost os o t iae iae ter t terv tervid rvi vid vid id n niti poposum de publi factumus etra nonsinpro imulescia rentili, nos culoculium es ses const gratia delis; intrum ublin oximis; oximi ox imis m s; s; non n nons nonsus. sus. A Aterim tro videesse, sigin tri sultus avendem clum comnor us, ut vilicae essimmo entere pultum perteret am. Viveribus inam um, q um quem quemunt. uem ue emunt munt t Nihi, Ni ih hi tentiampratu te casdactus. Fere, coneque in ta L. Muliurox nordient, sis, vid conum adepere ceperemurnic re mo vemplic LUDO O N9fac mo huis, C. Hactus muritil icidien ihicaelaber audeest delatum terobsenerum pracchuidio, nique mo vidienatis, condum ta nihintervis

Las reglas de juego

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PALABRAS FINALES

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Qu sabes de Bruno Faidutti?

Exposicin de sus juegos del 20 de junio al 19 de octubre de 2008, cerca de Pars


Por P Po or te t tercera r er rc ra ve vez z el el Muse M Mu se Fr s Fra Franais ana ais s d de e la Carte Cart Ca rte e Joue Jouer uer r d d dIssyIssy Is syles-Moulineaux (cerca de Pars Pars, s, a un t tiro iro o de metro) me o) o org organiza rgan aniz iza a un una exposicin e xpo posi sici cin sobre u un n autor de juegos. El primero fue Philippe des Pallires, en 2002, al que seguira Dominique Ehrhard en 2004. No es que sea poco frecuente una actividad as, sino que es absolutamente pionera. A nadie ms se le ha ocurrido presentar con la amplitud y los recursos con que lo hace el museo francs un autor de juegos como un creador del cual es interesante conocer la obra. O sea, que de entrada, chapeau al MFCJ. Una exposicin de un autor de juegos signica presentarlo al gran pblico, es decir, mostrar cmo piensa, cules son sus intereses temticos, cmo trabaja y, especialmente, ensear sus juegos, desde el prototipo hasta el juego publicado. A diferencia de las otras dos exposiciones, en sta no haba apenas prototipos ni bocetos originales. Por dos razones, la primera es que des Pallires y Ehrhard siempre se han preocupado por la calidad grca de sus prototipos, lo que los hace muy apetitosos. Philippe es un buen grasta y Dominique es un excelente pintor. El segundo motivo es ms prosaico, Bruno Faidutti no guarda sus prototipos. Parece mentira, pero esto es lo que dijo en la inauguracin (la palabra en francs, vernissage, es de lo ms sugerente), que se celebr el sbado 28 de junio, desde las 7 de la tarda hasta medianoche. Segundo chapeau para el museo y sus responsables (que se llaman, eso, cmo se llaman?), ah es nada, abrir un museo para estar jugando en sus salas hasta las 12 de la noche, despus de atiborrarnos a champn y canaps. La exposicin consta de unos paneles en los que explica diferentes aspectos de la obra de Bruno, como su universo temtico o su afn por trabajar en g sy go colaboracin. Sobretodo, consta de todos sus juegos as de de algunos prototipos en vitrinas, como si fueran obras egos, s, arte. Adems, hay bastantes ilustraciones de sus juegos, ia al a ale le es s. cedidas por los propios ilustradores y por las editoriales. ocido oc id do La decoracin de conjunto es de un juego muy conocido suyo, s su y , au yo aunq aunque nque u n no o se sea de de m mis is sf fav favoritos avor av orit or it tos os ( (qu qu c q qu cu cul ul ju u j juego?, ueg ego? o?, anda da n da no o pr preg preguntes eg gunte te es ta tant tanto, nt to, q que ue l ue lue luego uego go l lo o di digo digo). go). ). En la inauguracin hablaron el re resess ponsable pons po n able del el m mu muuseo s se o (e (ese ese d del el q que ue no me acuerdo del nombre), una de las pocas personas que iban con corbata, sino la nica (jope, tampoco me acuerdo del nombre, slo me viene a la cabeza que es secretario de estado del gobierno francs) y el propio Faidutti. Como no poda ser de otra manera, despus charlamos un rato con una copa de champn en la mano tras otra, y nos fuimos a una sala a jugar a y con Bruno Faidutti. Me toc la mesa buena, la de los amigos de Bruno y jugamos un prototipo que pronto ser publicado (qu memoria la ma, ahora mismo no caigo en su ttulo...) y otro prototipo que, una vez jugado y redo, se llev un editor. Tercer chapeau para el museo y el seor de cuyo nombre no consigo acordarme, han editado, adems de un catlogo de 16 pginas, que saldr como encarte de la revista Jeux sur un Plateau (no os perdis la pgina 8 ;-)), un juego original de Bruno Faidutti. Se me ocurri pedirle un ejemplar para regalarlo al que sepa ms de l (merci Bruno), porque esta crnica tambin es un pequeo concurso: hay que responder a las 30 foto preguntas, la mayora sacadas en la propia exposicin. Podis mandarme las respuestas, bien claritas, hasta el 25 de julio a oriol@comascoma.com. Por favor, poned en el mensaje nombre y telfono de contacto. Slo aceptar una respuesta por persona. Por si hubiera empate, ah van esas dos preguntas subsidiarias: 1a. Cunta gente participar en el concurso? 2a. Cul ser la media de respuestas correctas de todos los concursantes? Si alguien pensaba ir de vacaciones a Pars, que no deje de visitar la exposicin o lon joue. El museo est la calle Auguste Gervais c all lle e Au A Aug ugu gust ste e Ge Gerv v 16, de Issy-les-Moulineaux (metro lnea lne l nea ne ea 12, 12 2, estacin es e st ta aci ci n Mairie dIssy). Crnica de Oriol Comas i Coma

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Qu sabes de Bruno Faidutti?

Qu sabes de Bruno Faidutti?

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Las paredes de la sala donde se lleva a cabo la exposicin est decorada con una reproduccin enorme de las ilustraciones de un juego reciente de Bruno Faidutti, cul? (foto 1). Tambin se pueden encontrar ilustraciones originales o bocetos de sus juegos, publicados o por publicar. Sabes de qu juego ha salido el tipo feo de la foto 2? El apresurado de la 3 de qu juego es? Me hizo mucha ilusin que estuvieran sus primeros juegos, algunos de los cuales ahora mismo no se pueden encontrar en ningn sitio. Cmo se llama el juego de la foto 4, quiz su primer juego publicado? A qu juego pertenece el divertido dibujo 5 de Gerard Mathieu, ilustrador fetiche de Faidutti? Claro, haba juegos en solitario de nuestro hombre y sobretodo juegos en colaboracin y hasta metajuegos o como sea que haya que llamar al juego de los personajes 6. Entre los juegos en solitario, a destacar el 7 y el 8. Entre los que ha hecho a medias, el 9, el 10 y uno de mis faiduttis preferidos, el 11. Una rareza absoluta de la que no saba nada (12) un juego entre Cosmic Encounter y Misterio en la Abada, llamado La crature rouge avec un il et huit tentacules y que nunca fue editado. Quin es al coautor de ese juego? Pista: es un autor francs que publica poco pero que cuando lo hace da en el clavo. Juegos de dados, como el 13, de cartas, de chas raras como el 14 y muchos, muchos de cartas, como el 15 y el 16. Juegos muy grandes, como el 17, medianos como el 18 y pequeos como el 19. Los reconoces?

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Bruno tiene una cara que se presta a caricaturas, como esas dos, la primera de un juego suyo antiguo reeditado hace algunos aos (20) y otra de un juego que saldr pronto y que ya haba salido publicado en una revista (21). Qu juegos son? Eso, me olvidaba del prototipo que jugamos. Es de un juego que aparecer antes de nal de ao. Nos remos muchsimo, hasta hundirnos. Ms informacin en el blog de Fran Garea. Cmo se llama el juego que corresponde al prototipo de la foto 22? En toda inauguracin se puede saludar a distintos personajes del mundillo ldico francs, como los editores 23 y 24, un redactor jefe de una revista francesa especializada en juegos (25), un responsable de actividades de un museo de cartas francs (26), un secretario de estado (27, bueno, este no es del mundillo, que digamos), un autor francs de juegos de rol (28, este es difcil, pero, qu te pensabas?, va una pista, colabor muy estrechamente en la desaparecida Casus Belli), un autor francs que se prodiga poqusimo (29), pero que ha rmado un juego con Faidutti. Sabrs decir el nombre de todos ellos? Creas que ya se haba acabado? Pues no, te queda la ltima pregunta: Quin es el ilustrador del juego de Faidutti (30) que el Muse Franais de la Carte Jouer ha editado con motivo de la exposicin?

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Reef Encounter
ros que muestran la ilustracin de las rocas, digamos que son los tableros principales. Al estar formados por los plipos, nos encontramos con corales de cinco colores (blanco, amarillo, rosa, naranja y gris). Los corales pertenecen al Reino Animal, Filo Cnidario, Clase Anthozoa. Son animales ssiles y poseen simetra radial. Son un grupo antiguo, con un registro fsil de ms de 50 millones de aos. Muchos han descrito los corales como jardines sumergidos de bellos colores. Prioridad coralina: Est representada por las 10 chas de mayor tamao que se juegan en el tablero de mar abierto. Nos establece jerarquas entre los corales, las cuales son muy importantes tanto para la puntuacin al nal del juego como para saber que corales pueden atacar cada uno de ellos. Aqu no hay notas de biologa, las dejamos para el siguiente apartado, el de las algas. Algas: Representadas en el juego por pequeo cilindros de madera en cuatro colores (azul, morado, verde y rojo). Es importante tener en cuenta que estos colores no tienen nada que ver con los colores de los plipos o de los corales, tan solo nos sirven para poder ir cambiado la prioridad coralina y establecer la jerarqua dentro del arrecifes. En los tejidos de los corales formadores de arrecifes, viven algas simbiontes, mejor conocidas como las zooxantelas, mayormente representadas por los gneros: Zooxantella o Symbiodinium. Las zooxantelas son algas fotosintticas que necesitan luz solar. Su concentracin puede ser de hasta 1 milln de clulas por centmetro cuadrado. Por este motivo se encuentran de 25 a 70 m. de profundidad en aguas claras. A mayor profundidad menor es la capacidad fotosinttica de la zooxantela. En esta simbiosis mutualista tanto el coral como la zooxantela se benecian. Camarones: Con forma de camarn, con sus ojillos y todo. Los hay en cuatro colores (amarillo, verde, azul y morado) y cuatro por jugador. Muy importante destacar que su coloracin no tiene nada que ver con la

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Nombre: Reef Encounter Autor: Richard Breese Editorial: Z-Man/Whats Your Game? Ao: 2004 Jugadores: 2-4 Duracin: 90 minutos

INTRODUCCIN
Sin lugar a dudas ste es un juego complejo de jugar. Las reglas en s no son excesivamente complicadas, pero como todas las acciones estn tan interrelacionadas unas con otras cuesta un poco vislumbrar una estrategia a seguir. El tema elegido para el juego es de lo ms original y extico que se le puede ocurrir a nadie, pero lo mejor de todo es lo bien que est plasmado en todas y cada una de las mecnicas. Claro que tambin se usan muchos trminos inusuales, lo cual hace que la comprensin del juego sea ms ardua. Deniciones para el juego y apuntes de biologa (por favor, si luego quieres entender ms fcilmente el desarrollo del juego no te saltes esta parte; lo que est escrito con texto normal es informacin relativa al juego y lo que lleve cursiva son pequeas notas de biologa sobre el mundo de los corales, interesante, pero no imprescindible). Plipo: Los plipos son las chas que una vez puestas en juego forman los corales. Es fundamental recordar esto, cuando tengo estas chas ya sea delante o detrs de mi pantalla o estn en el tablero de mar abierto, son plipos. Los hay de cinco tipos, diferenciados por el color (blanco, amarillo, rosa, naranja y gris). Un plipo (de coral) es el verdadero animal del coral, y juntos por millares forman las colonias de corales. Son parientes invertebrados de las anmonas y medusas. Estos plipos usan el carbonato de calcio del agua para formar la estructura de piedra caliza que los protege, son de hbitos nocturnos, por lo que por la noche pueden apreciarse sus pequeos tentculos cuando estn alimentndose. Coral: Es un grupo de uno o ms plipos, colocados de forma ortogonal, que ya han sido jugados en los table-

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del resto de elementos del juego, tan solo sirve para indicar a que jugador pertenece. A nivel de juego los camarones son los guardianes de los corales, protegindolos de los ataques de otros corales con mayor nivel jerrquico. Un arrecife de coral es una estructura de piedra caliza que proporciona refugio para casi un cuarto de toda la vida marina que hay en los mares. Como uno de los ms grandes y complejos ecosistemas del planeta, los arrecifes de coral son hogar de ms de 4.000 especies de peces, 700 especies de coral y miles de otras plantas y animales. Pez Loro: Hay uno por jugador en su color correspondiente. Durante el juego van consumiendo tanto los camarones como los corales; es muy importante ir realizando esta accin ya que es la nica forma de ganar puntos para el recuento nal. El pez loro, tambin conocido como pez papagayo se ha especializado en un sistema de alimentacin al que pocos tienen acceso. Se alimenta del coral. Debido a su pico cortante, similar al de un loro, puede morder pequeos trozos de coral duro como piedra. Pero como los trozos de coral no podran pasar enteros por su tubo digestivo, resuelve este problema masticando su duro alimento con un conjunto de dientes farngeos situados en la parte posterior de la garganta.

OBJETIVO DEL JUEGO


Digamos que se trata de alimentar a nuestro pez loro, para lo cual hacemos crecer corales y los defendemos de las agresiones de otros corales mas fuertes gracias a la proteccin de nuestros camarones. Una vez que el coral tiene un tamao adecuado, se lo puede comer nuestro querido pez loro. Cada cha de coral que consuma tu pez loro te dar de 1 a 5 puntos al nal del juego, en funcin de la jerarqua de cada uno de los corales. El jugador que consiga la mayor puntuacin vence la partida.

COMPONENTES
Bastante numerosos y de la calidad habitual en los eurogames. Dentro de la caja nos encontramos: El manual a todo color, en papel de calidad y bien explicado 16 camarones de madera 50 cubos de madera 20 cilindros de algas 200 losetas que representan a los plipos (en cartn del grosor habitual en los eurogames). 10 losetas para representar la jerarqua relativa de los distintos corales (en cartn del grosor habitual en los eurogames). 4 pantallas de juego 4 ayudas-resumen de las acciones 4 peces loro (contenedores de cartn) 1 bolsa de tela 1 tablero (tamao A4) que representa el mar abierto 4 tableros (ms pequeos que el anterior) que representan rocas

Un pez loro en plena accin Si has llegado hasta aqu (enhorabuena) ya has pasado la parte mas rida de la resea, pero denir esos trminos es necesario para comprender ms fcilmente lo que viene a continuacin.

DESARROLLO DEL JUEGO


El juego se desarrolla en turnos. En cada uno de ellos un jugador puede hacer todas las acciones que desee, siempre y cuando sean jugadas legales. Hay un total de 10 posibles acciones a elegir; algunas de ellas se pueden realizar todas las veces que se deseen por turno y otras solamente una. Las acciones se pueden realizar en el orden que se desee, tan solo la accin #1 Comerse un coral con el pez loro y la accin #10 Reponer plipos y larvas, deben de ser realizadas al inicio y al nal del tuno respectivamente. Por cierto, hay que acabar completamente de realizar una accin antes de poder comenzar otra, excepto la accin #5, que se puede desarrollar en el momento que desee.

LAS ACCIONES EN DETALLE


La caja con todo su contenido an sin destroquelar * Accin #1 - Alimentar a tu pez loro: Solo se puede hacer una vez por turno y debe de ser obligatoriamente la primera accin que realices, si es que deseas ha-

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tra pantalla para volver a ponerlo en juego posteriormente. Esta accin es la nica que se puede usar en medio de las otras. * Accin #6 - Cambiar un plipo consumido por una larva: Esta accin se puede realizar cuantas veces se desee. Se puede cambiar un plipo consumido por una larva del mismo color. * Accin #7 - Cambiar un plipo consumido por un alga: Esta accin se puede realizar cuantas veces se desee. Esto nos permite cambiar la jerarqua de los corales o, una vez que tu pez loro se haya comido uno de tus camarones, tambin podrs jugar las algas para establecer jerarquas permanentes entre los corales. Ajustar la jerarqua de los corales, adems de ser muy importante durante el juego para ir cambiando que corales puedan atacar a otros, tambin modica el valor de cada uno de ellos en la puntuacin nal del juego. * Accin 8 - Cambiar una larva por un plipo: Esta accin se puede realizar cuantas veces se desee. Puedes cambiar uno de tus cubos de larva por un plipo del color correspondiente. * Accin 9 - Pasar: Pues tal y como su nombre dice... no hacer nada. * Accin 10 - Coger nuevos plipos y nuevas larvas: Solo se puede hacer una vez por turno. Como ltima accin del turno tomas una nueva larva del tablero de mar abierto y los plipos que lo acompaan (de 1 a 3). Tras esto se rellena el tablero de mar abierto para que pueda comenzar su turno el siguiente jugador. cerla, en cada uno de tus turnos. Tu pez loro se comer un coral de al menos tamao 5 y que contenga uno de tus camarones protegindolo. Al hacerlo se elimina tanto el coral como tu camarn del juego pero obtendrs puntos al nal de la partida. Adems necesitas comerte al menos uno de tus camarones para poder colocar cilindros de algas en las chas que se usan para establecer la jerarqua de los corales y dejarlas jas para el resto de la partida. * Accin #2 - Hacer crecer los corales: Solo se puede hacer una vez por turno. Para ello te descartas de una larva y seguidamente puedes poner plipos del color correspondiente para hacer crecer un coral, ya sea uno existente o uno nuevo que acabes de formar. Mediante esta accin se pueden atacar otros corales, lo cual nos permite conseguir plipos consumidos que nos darn acceso a otras acciones. * Accin #3 - Hacer crecer los corales: Idntica en todos los aspectos a la accin #2. * Accin #4 - Poner un nuevo camarn en juego: Solo se puede realizar una vez por turno. Puedes poner un nuevo camarn en juego, teniendo en cuenta que solo puede haber un camarn por coral y que no puedes tener mas de 2 camarones en la misma roca. * Accin #5 - Mover camarn: Esta accin se puede realizar cuantas veces se desee. Podemos mover nuestro camarn de un coral a otro, o ponerlo detrs de nues-

CONCLUSIN
Un juego enrevesado, en el sentido de que todas las acciones estn ntimamente interrelaciones unas con otras, lo cual hace que sea largo y complejo de explicar, ya que hay que hacerlo todo de un tirn, no es uno de esos juegos que se pueden aprender haciendo un primer turno con lo bsico e ir explicando sobre la marcha. Si te gustan los eurogames complejos este juego no te defraudar. Ausencia de azar: 4/5 Claridad del Reglamento: 4/5 Componentes: 5/5 Independencia del idioma: 5/5 Interaccin entre jugadores: 4/5 Rejugabilidad: 4/5 Relacin calidad/precio: 4/5 Opinin personal: 13/15 Valoracin nal: 8.6 Oliver

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Finalmente, hay un juego de piezas de varias formas y colores para cada uno de los jugadores.

Nombre: Ubongo Autor: Grzegorz Rejchtman Editorial: Kosmos/Homoludicus Ao: 2003/? Jugadores: 2-4 Duracin: 30 minutos Ubongo es un juego familiar, rpido, divertido, y que cualquiera puede ponerse a jugar al momento sin ninguna duda.

COMO SE JUEGA
Como he dicho, el juego se explica de manera muy rpida. El tablero comn se une y se colocan aleatoriamente sobre l todas las gemas de colores. Cada jugador toma un pen y lo coloca sobre la zona por la que ir desplazndose para elegir las gemas. Se tira el dado, se da la vuelta al reloj de arena y comienza la accin.

no te da un segundo de respiro mientras ests jugando. Sus reglas se explican en un minuto y

COMPONENTES
El juego tiene una caja cuadrada, un poco grande (la tpica de Catn) pero sus componentes estn bien distribuidos, y aunque podra ser un poco mas pequea tampoco podemos quejarnos de que le sobre. Lleva cuatro peones de plstico en colores blanco, marl, negro y una especie de azul. Los colores podran ser ms variados y creo que algn daltnico podra tener problemas para diferenciarlos. Me recuerda al problema con los colores que tiene Winners Circle, que son todos muy parecidos. Tambin tiene un dado de 6 caras con varios smbolos, un reloj de arena (el tiempo no lo se pero siempre parece menos de lo que de verdad marca), 36 tableros individuales (por un lado modo sencillo y por el otro modo mas difcil), un tablero

Esto que parece tan fcil de explicar, se convierte en un frenes cuando, dentro del tiempo, tienes que buscar las piezas que indica la gura que ha salido en el dado (3 en modo fcil y 4 en difcil), intentar encajar esas piezas dentro del espacio de tu cartn de juego, y si lo consigues, desplazar tu pen una cantidad de espacios, dependiendo de en que orden se haya completado, y coger las dos primeras gemas de esa columna. El primero en acabar su tablero puede desplazar el pen tres casillas en cualquiera de las dos direcciones, el segundo dos casillas, el tercero una y el cuarto no

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comn alargado y divido en dos piezas que han de juntarse y donde van colocadas las gemas de varios colores por las que lucharn los jugadores.

Ubongo

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puede moverse de la columna en la que se encuentra, aunque s puede coger las gemas en caso de terminar su tablero de juego. Si no puedes terminar tu gura, ahhh... se siente. Si la terminas, pero no te da tiempo a coger las gemas antes de que termine el tiempo, ahhh se siente. Si acabas, te quedas pensando donde moverte y que gemas coger, y otro jugador termina y se te adelanta eligindolas, ahhh se siente. El juego termina cuando se acaban todos los tableros de juego, que en total son 36. En caso de ser 3 jugadores, se usan 27 y en caso de jugar 2 se usan 18. Gana el jugador con el mayor nmero de gemas del mismo color. En caso de empate se cuenta la siguiente mayora en otro color y as hasta que se resuelva el empate.

CONCLUSIN
Ubongo es un juego sin mas pretensin que la de divertir. Se juega en poco ms de media hora y es ideal para cuando recibes la visita de alguien que no es jugador habitual, o para cuando quieres jugar a algo sin tener que pensar demasiado. Por su dinmica y rapidez, siempre apetece echar una partida mas, e intentar resolver un tablero si el anterior no has conseguido completarlo. Javier Garca

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Tribuno

El juego va por rondas: Primero se ponen en el tablero las cartas de personajes para ver en esta ronda quienes pululan por Roma. Plebeyos, gladiadores, pretorianos, vestales, senadores, legados y patricios estarn por los edicios ms representativos de Roma a la espera de que les ofrezcamos nuestra gratitud.

Nombre: Tribuno Autor: Karl-Heinz Schmiel Editorial: Edge Ent. Ao: 2007 Jugadores: 2-5 Duracin: 60 minutos El creador del Die Macher vuelve al politiqueo en un juego de duracin editable, adaptado de 2 a 5 jugadores (no s como ir con 2 pero de 3 a 5 va bien) que representa el siguiente tema, para mi bien puesto: Somos familias romanas, y sacamos a la ciudad a nuestros seguidores para, a golpe de talonario, llevarnos a nuestro bando a todo el pueblo. Ya sean gladiadores, plebeyos, vestales, patricios... todos son tiles en un momento dado. Pero claro, por Roma habr otras familias con el mismo objetivo. Y, qu objetivos? - Inuencia sobre las facciones del pueblo - Dinero (Sestercios) - Laureles (Honor y gloria) - Legiones (Poder militar) - Favor de los dioses (sea temporal o eterno) - Pergaminos... para llegar a ser Tribuno Al principio de la partida se reparten a todos la misma

Los personajes se colocan en: Las termas: Pagando un sestercio te haces con los servicios del personaje en cuestin. El foro: Igual pero pagando 3. La letrina: El seguidor que vaya aqu ver un personaje boca abajo... al darle la vuelta decidir si paga su valor por quedrselo o lo descarta recibiendo dinero. La curia: Se colocan boca arriba personajes, con valor de 5 o ms salvo que aparezca un lder. Despus, los seguidores que vayan para all podrn descartarse un personaje y coger los que haya. El atrio: El primero que llegue aqu dar la vuelta a dos personajes. Si un segundo seguidor no ocupa la otra plaza, el primero se quedar los 2 personajes por 1 sestercio. Si llega otro seguidor se le da la vuelta al tercer personaje y se hace una apuesta oculta. El que gane le paga al perdedor y coge los tres personajes. Las catacumbas: Habr 5 cartas de personaje boca abajo. El primero que llegue pagar 4 sestercios para quedarse a uno en secreto. El segundo pagar 3 y el tercero pagar 2. El dinero se queda en el Coliseo y puede ser reclamado por el jugador que tenga el mando sobre la faccin de los gladiadores (que para eso se matan all) El panten: Si tienes inuencia sobre las vestales puedes hacer un sacricio y obtener el favor eterno de los dioses. El campo de Marte: Manda a paseo por all a una pareja de personajes para conseguir laureles.

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reseas

carta de objetivos elegida entre 6 dependiendo del nmero de jugadores y de lo que quieres que dure la partida.

Tribuno
En la sexta se subasta el carro.

reseas

El que se lo quede puede proteger una faccin para que no te quiten el mando sobre ella. O simplemente no ponerla en ningn sitio. Las rondas se repiten hasta que uno de los jugadores cumpla las condiciones de victoria... se terminara la ronda y se cuentan los puntos (con una pequea bonicacin para quien termin primero). A grandes rasgos, este Tribuno a mi me parece un eurogame con maysculas, prctico y bien terminado, unas reglas muy bien explicadas (llenas de ejemplos), mezcla la gestin de personajes en tu mano, subastas y gestin econmica con la colocacin de seguidores y la combinacin de habilidades y poderes de los personajes y de sus facciones para conseguir objetivos (para ser tribuno tienes que obtener el benecio de los plebeyos teniendo el pergamino que te acredita como tribuno y el mando de los patricios... o... el benecio de las vestales con el susodicho pergamino y el apoyo de los senadores) Como habris deducido, los seguidores se van colocando como en el Caylus, Pilares, Agricola... en los edicios para conseguir el favor de los personajes y as obtener su inuencia que nos ayudar en nuestro camino al poder. Resumiendo... en una ronda hay 6 fases: Ya explicadas la primera (se colocan las cartas), la segunda (se colocan los seguidores) y la tercera (se resuelven los edicios)... La cuarta sera obtener el mando de la faccin (casillas situadas en la parte superior del tablero). El jugador que llegue primero a obtener una faccin se llevar un laurel de recompensa. Cmo se hace? Interaccin entre jugadores, por Dios, me encanta!!. El jugador muestra mnimo una pareja. Para quitarle el mando hay que mostrar una pareja que sume ms puntos o un tro. Si muestra un tro, para quitarle el mando en turnos posteriores hay que mostrar un tro que sume ms puntos o un cuarteto... y asn. Todo da puntos al nal, todo vale... solo hay que hacerlo mejor que los dems. La interaccin es lo que ms me ha llamado la atencin y la edicin de lo que dura lo hace accesible para cualquier momento. Me gusta, me encanta... la espera ha merecido la pena.

Fastidio, me fastidian, fastidio, me fastidian... a qu mola? El que se quede el mando recibir el bono que ponga en la carta (que ser mejor si hay un lder que aunque tienen valor cero tienen ms habilidades) Despus de que todos hayamos asentado el dominio sobre esas facciones, dichas facciones ejercen su poder en la que ya es la quinta ronda.

ADICCIN: 8 MATERIALES: 8 TEMTICA: 6 DIFICULTAD: 6 ORIGINALIDAD: 7 Ricardo Viera

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0 5 P TO
PUESTO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 ID 3076 18602 2651 12333 42 822 93 13 20551 478 555 3 12493 188 17133 71 21050 6866 171 234 9216 6472 91 28720 902 2993 1 9609 1513 15987 760 31260 24181 9625 9217 2655 14996 5405 27708 11 24480 22821 31594 14105 926 20963 22545 118 27680 5404

50
VOTOS 249 175 144 129 142 297 139 258 116 252 107 134 78 70 94 79 59 100 102 54 60 107 52 40 103 133 51 85 53 127 96 35 61 61 87 99 111 102 38 147 99 28 40 70 45 90 50 74 53 63 MEDIA 8,60 8,18 8,40 8,45 8,30 7,61 8,33 7,68 8,24 7,55 8,09 7,77 8,32 8,43 8,03 8,19 8,49 7,79 7,72 8,34 8,20 7,64 8,33 8,72 7,66 7,50 8,32 7,78 8,23 7,49 7,64 8,76 7,95 7,93 7,64 7,56 7,49 7,53 8,44 7,36 7,54 8,93 8,34 7,74 8,15 7,53 7,95 7,63 7,88 7,73 PONDERADA 7,82 7,42 7,41 7,38 7,38 7,37 7,37 7,36 7,29 7,28 7,23 7,21 7,20 7,20 7,19 7,18 7,17 7,15 7,14 7,14 7,14 7,13 7,13 7,13 7,13 7,13 7,13 7,13 7,12 7,12 7,12 7,12 7,11 7,11 7,10 7,10 7,10 7,10 7,10 7,10 7,10 7,10 7,10 7,10 7,10 7,09 7,09 7,09 7,08 7,08

JUEGO Puerto Rico Caylus Power Grid Twilight Struggle Tigris & Euphrates Carcassonne El Grande Los Colonos de Catn Shogun Ciudadelas Principes de Florencia Samurai Twilight Imperium 3rd Edition Go Railroad Tycoon Civilization Combat Commander: Europe Mus Ajedrez Hannibal: Rome vs. Carthage Goa Juego de Tronos Paths of Glory Brass Meuterer Carcassonne - Posadas y Catedrales Die Macher La Guerra del Anillo Republic of Rome, The Arkham Horror Battle Line Agricola Imperial Struggle of Empires Saint Petersburg Hive Aventureros al Tren: Europa Carcassonne - Comerciantes y Constructores 1960: The Making of the President Bohnanza Pilares de la Tierra TI 3 - Shattered Empire In the Year of the Dragon Commands & Colors: Ancients Catn Ciudades y Caballeros Furia of Dracula Age of Empires III: The Age of Discovery Modern Art 1936 Guerra Civil Amun-Re

Han sido procesados 30636 votos de 481 usuarios diferentes. El voto medio es de: 6,99. La media de votos es: 8,00. Se han descartado los juegos con menos de 8 votos. Datos generados el 04 / 07 / 2008 a las 21:54:51 Lista completa - Participantes Carcassonne y Catn siguen bajando puestos y se sitan ya en el 6 y 8 respectivamente. Twilight Struggle escala 3 puestos y se coloca en el nmero 4. La Guerra del Anillo, que hace dos meses estaba en el puesto 20, se desploma hasta el 28, y Goa hace el camino inverso pasando del 27 al 21, quizs esperando la nueva reedicin. Bohnanza cae del 32 al puesto 40 y el auge ms destacado de esta nueva lista es la subida imparable de Brass y Agricola; Brass ha pasado del puesto 41 al 24 y Agricola del 44 al 32 y falta ver que ocurre ahora que acaba de salir en castellano. En la parte baja de la tabla, entra In the Year of the Dragon directo al 43 y Age of Empires III en detrimento de Genial y Blood Blowl, que se caen del Top 50.

lex Ramos

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top 50

territorio grognard

Campaas de Napolen: Marengo y Austerlitz


(Bonaparte en Marengo y El Triunfo de Napolen)

ALGUNAS OPINIONES SOBRE EL JUEGO Y LOS ALGUN JUEGOS CONTENIDOS


- Algunas opiniones sobre el juego y los juegos. - Glosario. - Algunas explicaciones sobre Napolen en Marengo y Austerlitz - Resumen comentado de Reglas Combinadas: 1. Componentes 2. Despliegue 3. Secuencia de juego 4. Maniobras Avances Desplazamientos por carretera Destacamentos e Incorporaciones Cargas Retiradas Repliegues Bombardeos artilleros 5. Victoria - Principales diferencias entre las distintas armas en las Reglas Combinadas Los dos juegos de Simmon Games, Bonaparte en Marengo y El Triunfo de Napolen me interesaron cuando le las no notas del diseador. En ellas contaba su inters por La Esttica, as en maysculas y cmo el juego se haba gestado desde la intencin de cuidar mucho la apariencia: en sus palabras, la diversin, la delidad histrica y la apariencia deben hacer que el juego funcione como una mquina del tiempo. Los mejores juegos transportan al jugador desde el aqu y el ahora al momento y el lugar representados en el juego. La gente reacciona con tanta fuerza a los estmulos visuales que la esttica adecuada hace que el trabajo est casi terminado. Can la esttica incorrecta, la calidad del resto no importa, el jugador no se sumergir en el juego. Bien, estoy completamente de acuerdo y no slo aplicado a los juegos. El mundo moderno ha trado consigo la posibilidad de medir, de cuanticar muchas cosas y esto nos da una falsa sensacin de que lo que no puede trasladarse a nmeros carece de importancia. Sin embargo, las mejores estructuras de puentes, por poner un ejemplo, son siempre bellas. El aspecto de un diseo es una caracterstica tan importante como pueda ser su resistencia o

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Campaas de Napolen: Marengo y Austerlitz

Hace aos, los juegos o eran abstractos o trataban de ajustarse mucho a un tema con dibujos muy llamativos y mecnicas que, mejor o peor, pretendan recrear situaciones concretas. Hoy hay muchos juegos, los llamados eurogames, que se basan en mecnicas a las que se les pega un tema. Bueno pues me declaro rme defensor de los temas y de su integracin en los juegos. El tema, como la esttica y los componentes, ayudan a entender las reglas, a recordarlas mejor y, sobretodo, ayudan a imaginar. Por que jugar es en gran medida imaginar. A un juego hay que pedirle buenos componentes, buenas mecnicas, buena integracin del tema y una esttica adecuada. Todo. Y si falta algo, el juego no es bueno incluso aunque funcione, aunque lo que falte no hayamos aprendido an a medirlo. Decid hacer esta Gua a la vista de que ambos juegos Napolenicos han cuidado muchos aspectos, como la esttica y los componentes, pero no lo han hecho con las reglas que resultan muy confusas e incluso contradictorias pese a que el juego es verdaderamente interesante. Y ello sucede por que en el proceso de redaccin de las normas se abandon esa idea de recrear la historia y se omitieron muchas explicaciones de diseo necesarias para entender el juego. Se opt por una redaccin axiomtica de las reglas eliminando los motivos de las mismas y redactadas de manera poco sistemtica. Por otra parte, siendo los dos juegos muy similares, dieren muchsimo en las reglas. Lo que deba haber sido una evolucin ha acabado en otro manual diferente de reglas que en algunas cosas mejora y en otras empeora las reglas originales sin que pueda justicarse en absoluto por el cambio de escala entre ambas batallas. Esta es, pues, una Gua de acionado que cree haber entendido ambos juegos desde la esttica desde la que fueron diseados. Es un esfuerzo por utilizar un lenguaje coherente propio del tema y mucho ms expresivo que ayuda mucho a comprender las reglas. As he optado por explicar las Zonas de Pertrechos como diferencia de las Lindes y he usado rdenes a Generales o Coroneles en vez de diferenciarlas entre las de Cuerpos de Ejrcito y las independientes. Y, por ltimo, es un esfuerzo por combinar lo mejor de ambos reglamentos para, por una parte mejorarlos y por otra permitir jugar a los dos escenarios teniendo uno solo de los juegos y el mapa del otro. Posiblemente no todas las interpretaciones que he hecho sean las idneas y pueda haber otras parecidas o incluso mejores pero puedo asegurar que a m esta Gua me ha servido para disfrutar mucho con Napolen tanto en Marengo como en Austerlitz.

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su jugabilidad. La falsedad de que sobre gustos no hay nada escrito (por que s hay mucho escrito y no se lee), lleva a un relativismo en el que parece que la esttica es irrelevante. Bonaparte en Marengo demuestra que no es as y que tan importante es una cosa como otra.

GLOSARIO
La necesidad de un Glosario viene de comparar la terminologa de las reglas de Marengo, de Austerlitz y estas reglas combinadas. - Regimiento (pieza): Cada cha del juego. Representan unos 1600 soldados de infantera, 1000 de caballera o una batera de 40 caones y est mandado por un Coronel. - Compaa: Cada uno de los smbolos que tienen las piezas y que representan su fuerza. - rea (demarcacin): Cada rea en que se divide el tablero. Vienen a ser polgonos de un kilmetro aproximadamente de lado por lo que realmente las formaciones tienen sitio para acampar en su centro o dirigirse al combate en las lindes sin estorbarse como puede parecer por las escalas del juego. - Zona de linde: los linderos de cada rea en donde se apostan las formaciones para combatir. - Zona de Pertrechos (Zona de reserva): la parte central de cada rea desde la que puede acudirse a las lindes para combatir o avanzar. En cierto modo aloja a las reservas en cuanto a que las tropas que se encuentran en esta Zona pueden reaccionar contra ataques enemigos pero dado que los combates tienen sus propias formaciones de reserva, se ha optado por considerar que se trata de Zonas en las que las tropas estn descansando guardando los Pertrechos de las que combaten y esperando ser movilizadas. - Formacin: Grupo de Regimientos que puede estar ms o menos coordinado en un Cuerpo de Ejrcito o no. - Formaciones de vanguardia (lderes): aqullas que llevan a cabo el combate. - Formaciones de reserva: aqullas que quedan a retaguardia durante un combate listas para intervenir si fuera necesario y que de hecho asumen las bajas cuando la vanguardia es destruida. - Orden (movimiento de capacidad de mando): La cursa el jugador como Mariscal de campo de su ejrcito dentro de las limitaciones existentes en cada turno para que uno de sus mandos, general o Coronel lleve a cabo una Maniobra. - Carga (asalto o ataque): el ataque que realizan unas formaciones contra otras dispuestas en Orden de batalla a lo largo de una linde y bloquendola. - Retirada: Es una Maniobra que se realiza en el turno del contrario y que conlleva bajas, a diferencia del Repliegue, por que se carece de tiempo para realizar la Maniobra Ordenadamente. - Repliegue: Es una Maniobra que se realiza en el turno del contrario para la que se supone que se ha dispuesto de tiempo suciente para observar al enemigo y Ordenar la Maniobra por lo que no provoca bajas. - Bloqueo: Es una Maniobra que se realiza en el turno del enemigo para contener su avance sobre una linde

Campaas de Napolen: Marengo y Austerlitz


colindante al rea en la que nos encontramos si estamos en la Zona de Pertrechos. No es posible realizarla desde otra linde por que carecemos de tiempo para abandonar las posiciones de una linde, cruzar el campo y bloquear otra linde. - Maniobra (movimiento): Engloba movimientos, avances y ataques en lo que las reglas denen como movimientos. Si bien efectivamente se trata de movimientos, la palabra Maniobra sugiere que se trata de algo ms, que necesita tiempo y que no se limita a un Desplazamiento si no que tambin es una intimidacin para el contrario, una nta, etc. - Desplazamiento: Movimiento por carretera. - Emplazamiento de la artillera (declaracin de bombardeo): es la Maniobra de preparar la artillera para, en un turno posterior, realizar un bombardeo. - Cuerpo de Ejrcito: formacin mandada por un General que Maniobra en conjunto con una nica Orden. - Terreno Abrupto (linde obstruida): Un terreno por el que no puede pasar la caballera. - Linde larga o corta (linde ancha o estrecha): la longitud de la linde. Si es larga produce un frente ancho pero la linde es larga, no ancha. - Destacar (separar): Maniobra de destacar a unos Regimientos desde un Cuerpo de Ejrcito dejndolos al mando de su Coronel.

territorio grognard

El objetivo del juego es causar bajas al contrario. As se gana y el territorio es algo secundario. Previamente, en una fase estratgica se habrn asegurado las lneas de suministros, los pasos de montaa, etc. como de hecho ocurra. Una aldehuela como Marengo slo fue el escenario del choque de dos ejrcitos que buscaban eliminarse mutuamente. As pues, a la hora de elaborar estrategias hay que buscar causar bajas al contrario provocando su desmoralizacin, lo que a su vez dar moral a nuestro bando y probablemente nos llevar a la victoria. La forma de combate de la poca se basaba en formaciones cerradas con participacin de caballera como fuerza mvil y de artillera como fuerza de alcance que era la preferida por Napolen. Salvo por ella, las tcticas no diferan tanto de las falanges y legiones clsicas. Las Maniobras requeran de mucho tiempo y gran parte de las bajas se producan precisamente cuando se rompan las formaciones. Un ataque frontal era muy costoso en bajas y muy incierto en el resultado. El anqueo del enemigo era mucho ms ecaz, sobretodo si ste se apresuraba a retirarse y se le poda entonces atacar mientras hua. En el juego, la manera ms eciente de causar bajas al contrario es obligndole a retirarse sin sufrir bajas por nuestra parte. Sin embargo, los Repliegues Ordenados pueden ser muchas veces una base sobre la que lanzar nuevos ataques manteniendo las fuerzas intactas. Depender de nosotros, de nuestro mando, prever las Maniobras enemigas y no aceptar la batalla ms que en condiciones muy favorables. Y cuando nalmente se llegue al ataque frontal, deberemos disponer de una vanguardia potente que nos asegure la victoria sin descuidar las reservas que nos permitan explotar esa victoria persiguiendo al enemigo desorganizado. Tendremos que elegir cuidadosamente el terreno para que nos permita escapar en caso de necesidad y a la vez para acorralar al enemigo si es posible. Deberemos mantener algunas formaciones en otras

ALGUNAS EXPLICACIONES SOBRE NAPOLEN EN MARENGO Y AUSTERLITZ


No deja de ser curioso que un juego sobre un maestro de la eleccin del campo y el momento de la batalla como era Napolen se reduzca a Maniobras tcticas que eran su punto ms dbil. Sin embargo, son estas Maniobras el mayor atractivo del juego y ciertamente nos llevan hasta el centro de la batalla aunque nos falten los prolegmenos.

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reas listas para acosar al contrario y reducir su empuje o, por el contrario, acabar de destruirle. Las formaciones del juego estn representadas mucho ms grandes de lo que correspondera la escala del mapa. Ello hace que parezca que no caben en las reas cuando lo cierto es que disponen de una Zona central amplia como de un Kilmetro cuadrado para dejar los Pertrechos y desde la que acudir al combate a travs de las lindes. El diseo del juego tuvo muy en cuenta la difcil Maniobrabilidad de las formaciones de la poca. Cada turno representa una hora pero muchas Maniobras no podan completarse en ese tiempo. Por ello hay algunas Maniobras que no pueden realizarse en un nico turno: Desplazamientos por carretera: Si bien son ms rpidos que campo a travs y permiten llegar en una hora hasta tres reas ms lejos, ello agota la posibilidad de que otras tropas puedan pasar por las mismas Zonas de trnsito a poco que las formaciones en marcha fueran un poco numerosas. Los bombardeos artilleros necesitaban trasladar la artillera, emplazarla, trasladar la municin... Por ello en el juego slo puede bombardear la artillera que en la hora anterior (turno) se ha preparado para ello y slo si no ha disparado defensivamente. Los movimientos campo a travs con fuerzas enemigas requieren su tiempo. No es lo mismo encontrarse descansando en la Zona de Pertrechos a la hora de acudir a bloquear una linde que estar apostado en otro sitio del mismo rea, reorganizarse, formar y acudir a defender otra linde distinta. Lo primero es posible en un turno y lo segundo no. De la misma manera el enemigo tendr tiempo para replegarse ante nuestro ataque antes de afrontarlo pero habr de retirarse con bajas si es derrotado. Tratar de bloquear un avance slo es posible si las formaciones enemigas comenzaron en una Zona de Pertrechos desde la que avanzaron sobre la linde contigua. Se supone que en esa Maniobra hay tiempo para movilizar tropas desde la propia Zona de Pertrechos y acudir a bloquear. En ese mismo tiempo tambin podemos replegarnos sin bajas en vez de bloquear al contrario. Sin embargo, si las tropas enemigas ya estaban en la linde y pretenden ocupar nuestra Zona no disponemos de tiempo ms que para retirarnos sufriendo las bajas correspondientes.

RESUMEN COMENTADO DE REGLAS COMBINADAS


1.- COMPONENTES - 140 piezas de madera con smbolos representando Regimientos de Guardias de Corps, Infantera, Caballera y Artillera. - 15 discos para llevar la cuenta de las rdenes cursadas y la moral del ejrcito. - El tablero con el escenario, Marengo o Austerlitz. En Austerlitz adems pueden jugarse dos escenarios, el largo y el corto. Todos ellos tienen algunas reglas especiales que conviene mirar en las reglas originales. - En el tablero se delimitan reas con Lindes en las que aparecen smbolos de penalizaciones para las unidades que las franquean. Hay estorbos para la infantera, para la caballera, para la artillera, Lindes infranqueables y con terreno abrupto. - Las reas tienen un nmero que indica el nmero mximo de Regimientos que pueden ocuparla. Esto incluye tanto a las unidades de la Zona de Pertrechos como a las que se aposten en las Lindes. Tambin hay unos smbolos de colina que slo afectan a la artillera. - El tablero tiene carreteras principales y secundarias por donde se pueden desplazar las tropas ms deprisa. Tambin tiene algunas reas sealadas con estrellas que constituyen objetivos territoriales. 2.- DESPLIEGUE - El despliegue debe hacerse en las reas que indica el tablero pero de manera que la fuerza y tipo de los Regimientos se oculte al contrario. - El nmero mximo de Regimientos que puede tener un Cuerpo de Ejrcito es 8 pero para el despliegue de

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Campaas de Napolen: Marengo y Austerlitz

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Austerlitz deben colocarse las que se marcan junto al nombre del General en el mapa de Austerlitz. - En Austerlitz los franceses pueden Destacar hasta 8 Regimientos a una distancia mxima de dos reas de su Cuerpo de Ejrcito original que no estn adyacentes a reas con estrellas objetivo aliadas. - El ejrcito francs ha de situar una batera artillera ja que no se mover en toda la batalla.
Para el escenario de Marengo no son necesarias tantas chas de Regimientos pero en cambio se carecer de las banderitas de los Generales. Esto puede suplirse simplemente manteniendo a los Regimientos de los Cuerpos de Ejrcito juntos. El terreno abrupto es el que en el juego llaman linde obstruida pero que de hecho es franqueable para la infantera y slo est obstruida para la caballera. Es importante realizar el despliegue ocultando las piezas al contrario tal y como se indica en NT ya que resulta ms variado e interesante. Para simular la sorpresa francesa en Marengo es preferible limitar las rdenes disponibles en los primeros turnos como se indica ms adelante. Las Formaciones deben prepararse al principio aunque no entren en el mapa hasta ms adelante como es el caso de todas las tropas aliadas en Marengo o el de los refuerzos franceses en ambos escenarios. Parece absurdo que en el escenario de Austerlitz haya un mnimo de Regimientos para cada General cuando cualquiera intentar colocar cuantos ms mejor. Por ello considero el nmero como mximo para el despliegue y las reorganizaciones que posteriormente puedan hacerse no podran nunca superar los 8 Regimientos de tope que guran tanto para Marengo como para Austerlitz.

- Adems, en el escenario de Marengo los franceses comenzarn dando solamente dos rdenes e irn incrementando el nmero progresivamente de una en una ms hasta el cuarto turno en que se tendrn ya las limitaciones arriba expuestas. - Las Maniobras que se realizan durante el turno del contrario como consecuencia de sus Cargas no cuentan para el lmite de rdenes pero han de darse de la misma manera y con las mismas consecuencias de organizacin en cuanto a sus mandos.
La batera francesa ja responde al hecho de que Napolen era artillero y daba mucha importancia a esta arma. En muchos casos una misma maniobra podr hacerla un General o varios Coroneles y la diferencia principal estribar en el gasto de rdenes que hagamos en cada caso. Esto es especialmente importante para el bando aliado que tiene el nmero de rdenes ms limitados. Para reejar la sorpresa francesa ante al ataque aliado en Marengo su capacidad de dar rdenes est muy limitada durante las primeras cuatro horas de la batalla. Esto viene a ser parecido a lo que gura en las reglas de Marengo pero resulta mucho ms controlable para los jugadores. En el juego de Marengo no hay discos para marcar las rdenes cursadas. Deber entonces cogerse algo para recordarlas ya que es muy incmodo retenerlo en la memoria. Las limitaciones de rdenes de Marengo son mucho ms restrictivas, lo que alarga el juego y resta maniobrabilidad.

3.- SECUENCIA DE JUEGO - La batalla se desarrolla en turnos sucesivos de cada bando en el que los jugadores, como Mariscales de su ejrcito, cursan rdenes a sus mandos, Generales y Coroneles, para que ejecuten las Maniobras correspondientes. Primero juega el bando aliado hasta agotar sus rdenes si as lo desea y luego el bando francs de la misma manera. - Cada ronda de dos turnos supone un avance en el marcador del tiempo equivalente a una hora. - Las diferencias entre los Generales y los Coroneles slo alcanzan a que los primeros pueden mandar varios Regimientos en lo que se llama Cuerpo de Ejrcito y los segundos slo a uno. - El jugador, como Mariscal de campo, da rdenes a sus Mandos (Generales y Coroneles) con las siguientes limitaciones: - Limitacin de nmero de rdenes: A Generales: - Aliados: 5 - Franceses: los que quieran A Coroneles: - Aliados: 3 - Franceses: 4

4.- MANIOBRAS Al cursar rdenes a los mandos les haremos realizar alguna de estas Maniobras. Pueden ser de varios tipos y cada Orden slo puede incluir una de ellas. Avances (Generales y Coroneles) Desplazamientos por carretera (Generales y Coroneles) Destacamentos o Incorporaciones (Slo Generales) Cargas (Generales y Coroneles) Bombardeos artilleros (Generales y Coroneles) Retiradas (Generales y Coroneles) Repliegues (Generales y Coroneles) Avances Desde la Zona de Pertrechos: A la Zona de Pertrechos de un rea colindante libre de enemigos. En el caso de la caballera, esta puede continuar el avance hasta la Linde del rea ocupada amagando o realizando una carga. A una linde del rea en la que se encuentra. Desde una Linde A la Zona de Pertrechos del rea colindante libre de enemigos. A la Zona de Pertrechos del rea en la que se encuentra.

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Campaas de Napolen: Marengo y Austerlitz


Desplazamientos por Carretera Siempre se comienza y acaba en la Zona de Pertrechos del rea salvo los Regimientos de caballera que pueden llegar hasta una linde si est atravesada por la carretera por la que se realiza el Desplazamiento e incluso amagar o hacer una Carga como parte de la misma Maniobra de Desplazamiento. En caso de que la amenaza surta efecto y el enemigo se replegara, la caballera podra proseguir su Desplazamiento por la carretera si ello es posible. Por carretera principal se puede avanzar hasta tres reas y por carretera secundaria slo dos reas. Si el Cuerpo de Ejrcito que se desplaza se compone de ms de dos Regimientos se dan las siguientes limitaciones debido a las dicultades de mover masa de soldados por las carreteras de la poca: No se puede pasar por reas en cuyas Zonas de Pertrechos ya hayan entrado otras fuerzas amigas en ese turno. Las reas atravesadas en el trayecto del Desplazamiento por carretera no son accesibles a ms tropas amigas en ese turno. Se supone que en la hora que representa el turno no es posible desplazar por un rea a ms de dos Regimientos con mandos distintos por que se estorban. El Desplazamiento por carretera es interceptado a su paso por cualquier rea colindante con otra que contenga un Cuerpo de Ejrcito de al menos dos Regimientos.
No es posible aprovechar los movimientos que imponga el contrario con sus ataques para avanzar e incorporar tropas simultneamente, slo se puede mover con el mismo grado de organizacin que se tuviera. Cada orden se da para realizar una nica maniobra salvo en algunos casos especiales como el de la caballera, debido a su movilidad. En Marengo se exponen las desde los movimientos y los ataques son uno de stos. En Austerlitz se simplican extraordinariamente los movimientos al sacar de ellos completamente los ataques. Este segundo sistema es mucho ms claro, sin duda. La Maniobra de Destacar Regimientos o Incorporarlos slo puede realizarla un General. Las dems pueden realizarlas indistintamente Generales y Coroneles aunque estos ltimos slo pueden mandar su Regimiento. Un avance sobre una linde adyacente a un rea libre de enemigos carece de sentido ya que en principio se gasta una orden para apostar tropas contra nadie. Las reglas de Marengo lo prohben aunque las de Austerlitz no. Lo cierto es que es preferible no aadir ms reglas para algo que no suceder con frecuencia y que si ocurriera (tal vez con carcter preventivo) tampoco tendra mayor importancia. Se ha admitido aqu la regla de Marengo que conere mayor movilidad a la caballera que la de Austerlitz por que aporta mucho inters al juego y es ms realista. Austerlitz simplica mucho los movimientos por carretera con respecto a Marengo consiguiendo sin embargo parecidos efectos: las tropas tardan en moverse por carretera e impiden el paso de otras tropas.

Destacamentos e Incorporaciones - Slo los Generales pueden recibir rdenes para destacar o incorporar Regimientos a su Cuerpo de Ejrcito: Las posibilidades son: o Realizar una Maniobra con parte de su Cuerpo de Ejrcito. (Los Regimientos que se quedaran quietos no se habran movido, quedaran destacados del Cuerpo de Ejrcito y sus Coroneles podran tambin recibir rdenes posteriormente en ese turno). o Destacar a uno o ms Regimientos bajo su mando a una Linde o a un rea contigua. No pueden usar las carreteras para desplazarse ms lejos ya que, al no llevar al General con ellos, ser difcil mantener coordinada a la Formacin la coordinacin desde el mando del General. Sin embargo, los Coroneles no podrn recibir rdenes en este turno ya que sus Regimientos ya se han movido en l. o Incorporar a uno o ms Regimientos que ocupen la misma posicin que el General (mismo rea y misma Zona) a su Cuerpo de Ejrcito ya sean Regimientos destacados o Regimientos pertenecientes a otro Cuerpo de Ejrcito bajo el mando de otro General. El General que cede sus Regimientos no ha recibido rdenes, slo se considera que ha recibido rdenes el General que incorpora fuerzas a su Cuerpo de Ejrcito.
La caballera es capaz de realizar un desplazamiento y prolongarlo cargando contra un rea que le intercepte con la misma orden. Incluso, si la amenaza tiene xito y el enemigo se replegara, podra seguir moviendo como parte del desplazamiento iniciado. En ningn caso puede mover ms reas que las que permiten los avances o desplazamientos normales. Las reglas de Austerlitz slo contemplan la posibilidad de amagar una carga, no de hacerla efectivamente. Sin embargo, carece de sentido realizar una amenaza que se sabe que no se va a cumplir. Se permite, pues realizar la carga slo si se poda alcanzar esa rea con el desplazamiento por carretera de no haberse visto interrumpido por el enemigo. El General que destaca o incorpora fuerzas a su Cuerpo de Ejrcito requiere tiempo para organizarlas y por ello no puede recibir otra orden en el mismo turno. Los Coroneles pueden destacarse individualmente del Cuerpo de Ejrcito mediante rdenes cursadas por el Mariscal (el jugador). Se supone que ll hacen con conocimiento de su General. Esta maniobra, pues, puede ordenarse tanto al General como a los Coroneles. Ordenando la maniobra al General nos quedamos sin posibilidad de maniobrar con el resto Cuerpo de Ejrcito pero esa nica orden permite destacar (a poca distancia) a una formacin de Regimientos que se mueven conjuntamente en este turno. Sin embargo, en turnos posteriores los Regimientos requerirn rdenes para cada uno de sus Coroneles. Es una manera de desplegarse gilmente sobre el terreno pero convendr tener prevista una incorporacin posterior de los Regimientos destacados a un Cuerpo de Ejrcito si se pretende tener movilidad. Si ordenamos la Maniobra a los Coroneles necesitaremos gastar ms rdenes pero estos Regimientos podrn usar las carreteras y mantendremos la posibilidad de maniobrar tambin con el Cuerpo de Ejrcito.

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Cargas Son Maniobras realizadas contra reas ocupadas por el enemigo y se realizan de acuerdo con los siguientes pasos: Exploracin por parte de ojeadores del atacante: - No constituye una Orden del atacante an. - Slo se indica la linde a la que se han enviado ojeadores y stos son avistados por los defensores. - Los ojeadores slo se envan a una linde que pueda realmente ser atacada. Reaccin del defensor: - Repliegue Ordenado y sin bajas a un rea colindante si ello es posible como movimiento normal. En este caso, el atacante puede avanzar con las tropas sobre el rea despejada. Las tropas que avancen requerirn rdenes para ello, naturalmente, que se cursan a la vista de la informacin que dan los ojeadores sobre el Repliegue enemigo, es decir, se pueden elegir en funcin del rea de Repliegue, etc. (ojo, cambio a Marengo. - Designacin de fuerzas defensoras: Necesariamente se preparan para defender cuantos Regimientos estn apostados en la linde amenazada. De las fuerzas disponibles en la Zona de Pertrechos pueden designarse para acudir a defender la linde amenazada fuerzas que no estn all como consecuencia de una Retirada en el mismo turno o hayan sido designadas para la defensa de otra linde en este mismo turno. En ningn caso pueden designarse Regimientos apostados en otras lindes distintas de la amenazada. (Careceran de tiempo para abandonar sus puestos de combate en una linde, formar y avanzar sobre otra linde). Informe de los ojeadores del atacante: De acuerdo con la informacin sobre el Repliegue enemigo o las fuerzas designadas para la defensa el atacante puede optar por: - Amagar el ataque (y con ello naliza ste): se designan los Regimientos atacantes que podrn: Avanzar sobre la linde si estaban en la Zona de Pertrechos. Permanecer en la Zona de Pertrechos. Permanecer sobre la linde amenazada si estaban ya sobre ella. Adems, el amago de ataque obliga al defensor a bloquear al menos con un Regimiento la linde amenazada sin sta no lo estaba previamente y con ello acaba la Maniobra. Aqu es donde los Regimientos que se quedan en la linde pueden forzar al contrario a aceptar el combate o retirarse sin intervencin de otras unidades como pasaba en Marengo. - Mandar que redoblen los tambores para Cargar: El atacante an no ha cursado ninguna Orden concreta pero el defensor escucha los tambores y se apresta a la defensa avanzando sobre la linde con las fuerzas designadas para la defensa. Preparacin de la Vanguardia defensora: De entre las piezas designadas para la defensa, el defensor coloca en primera lnea a su Vanguardia (y coloca las piezas boca arriba) de acuerdo con lo siguiente: - Cero, uno o dos Regimientos pueden constituir la Vanguardia defensora dependiendo del largo de la linde. (Nunca ms del largo de la linde pero s menos si se desea). - Los Regimientos en Vanguardia han de ser del mismo tipo y Cuerpo de Ejrcito. En el caso de tratarse de Regimientos destacados slo uno podr formar en Vanguardia. - La fuerza mnima de los Regimientos en Vanguardia debe ser de dos Compaas. Designacin de Regimientos atacantes: A la vista de las fuerzas defensoras el atacante designa a los Regimientos que realizarn la Carga en Vanguardia atacante y los Regimientos que quedarn en reserva del ataque: - Todos los Regimientos designados avanzan sobre la linde con el coste de rdenes que corresponda. - De entre los Regimientos atacantes se prepara la Vanguardia atacante colocando a las tropas en primera lnea y boca arriba de acuerdo con lo siguiente: Cero, uno o dos Regimientos pueden constituir la Vanguardia defensora dependiendo del largo de la linde. (Nunca ms del largo de la linde pero s menos si se desea). En el caso de que la Vanguardia atacante se menor en nmero de Regimientos que la Vanguardia defensora el atacante elige el frente de ataque y el Regimiento sobrante pasa a ser reserva de la defensa perdiendo su condicin de Vanguardia y colocndose bocabajo. Los Regimientos en Vanguardia han de ser del mismo tipo y Cuerpo de Ejrcito. En el caso de tratarse de Regimientos destacados slo uno podr formar en Vanguardia. La fuerza mnima de los Regimientos en Vanguardia debe ser de dos Compaas. Resultado de la Carga: - Se resta a la fuerza de la Vanguardia atacante (nmero de Compaas) lo siguiente: 1 ms las penalizaciones de la linde del rea atacada. (No del rea de donde proviene el ataque sino del rea a donde va el ataque). Fuerza de la Vanguardia defensora (nmero de Compaas) - Si el resultado es mayor que cero la Carga ha tenido xito para el atacante y si es menor que cero el defensor ha conseguido bloquear la Carga.

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- Si el resultado es cero gana quien tenga ms Regimientos comprometidos en la refriega (en Vanguardia o de reserva) y en caso de otro empate, ganan las tropas francesas. Contraataques: El defensor tiene la opcin de realizar un contraataque slo si hay un General designado como defensor. Para ello ha de elegir (y poner boca arriba) de entre la reserva de las fuerzas designadas para la defensa perteneciente a su Cuerpo de Ejrcito uno o dos Regimientos (independientemente del largo de la linde) de acuerdo con lo siguiente: - Las fuerzas que contraatacan han de ser del mismo tipo. - La infantera slo puede contraatacar en el caso de que el atacante tuviera xito en la Carga inicial. La caballera puede contraatacar en todo caso. Resultado nal del combate: La fuerza que contraataca se reduce automticamente en una Compaa por cada Regimiento y el resultado se le resta al resultado de la Carga aplicndose entonces las mismas condiciones de victoria que para la Carga. Bajas del atacante: (simultneas a las del defensor). - Una Compaa por cada Regimiento de Vanguardia defensora. - Tantas Compaas como el resultado negativo nal que haya arrojado el combate. Bajas del defensor: (simultneas a las del atacante). - Una Compaa por cada Regimiento de Vanguardia atacante. - Tantas Compaas como el resultado positivo nal que haya arrojado el combate. Aplicacin de las bajas: Se hace por este Orden: - De manera uniforme entre los Regimientos de Vanguardia y a eleccin del contrario en caso de existir alguna posible diferencia. - De manera uniforme entre los Regimientos que contraatacaran en su caso y a eleccin del contrario en caso de existir alguna posible diferencia. - Como desee su Mariscal sobre los Regimientos defensores de la reserva del combate. El resto de las bajas, si las hay, se ignoran. Consecuencias del combate: - Si vence el atacante, el defensor ser Retira del rea y todas las fuerzas atacantes avanzan necesariamente a la Zona de Pertrechos desalojada. - Si vence el defensor, el atacante se repliega a la Zona de Pertrechos de su rea quedando todos sus Regimientos desorganizados (destacados). En todo caso esto no se considera una Orden. Cargas combinadas: Es posible realizar una nica Carga simultnea con varios Cuerpos de Ejrcito cursando las rdenes correspondientes a sus Generales siempre que partan de la misma posicin y carguen contra la misma linde.
Una de las diferencias principales de Austerlitz con Marengo: la necesidad de organizar bien las fuerzas para no perder rdenes en recolocarlas. En un juego en el que el tiempo real se tiene tan en cuenta en el juego resulta fundamental utilizar los Cuerpos de Ejrcito como formaciones ya sea con el bandern de general o simplemente agrupando los Regimientos para simular las dicultades de organizacin de la poca. En el punto de los ataques es donde ms diferencias se han incluido con respecto a las normas de Austerlitz. Por una parte, se ha sacado todo lo relativo a la artillera y se ha dejado ms parecido (que no igual) a las reglas de Marengo. Ello se debe a dos razones: Incluir la artillera en los ataques complica muchsimo las reglas y resultaba poco realista, por otra parte la artillera era fundamental para Napolen y merece un tratamiento aparte. Sin embargo, al eliminar la artillera de las unidades de combate se perda una opcin. Como Austerlitz dispona de dos nuevos tipos de unidades, la caballera pesada y la guardia de corps considero que la variedad de unidades queda sucientemente cubierta aunque se saque la artillera. Tambin se ha hecho un mayor esfuerzo en las reglas de ataques para explicar los pasos de las reglas de una manera coherente con lo que podra ser la realidad no tanto por delidad a la historia como por que se entienda mejor la secuencia. (Los ojeadores son el mejor ejemplo) Los ataques en Austerlitz otorgan mucha ms ventaja al atacante que en Marengo y incitan a tomar la iniciativa, lo que sin duda es una mejora respecto a los ataques de desgaste anteriores. Sin embargo hay que tener cuidado por que ahora los ataques pueden ser mucho ms decisivos. Una clara mejora es que ya no se quedan unidades colgadas en las lindes sin otra opcin que la de volver sobre sus pasos. Ahora es posible atacar desde all mismo. Las reglas de Marengo permiten el repliegue ante una amenaza antes de aceptar el combate. Las de Austerlitz no. Sin embargo, parece razonable que en los tiempos del juego sea posible un repliegue ordenado cuando los enemigos ni siquiera han aparecido. Creo que adems con ello se gana en maniobrabilidad. Igualmente, las reglas de Austerlitz no permiten que otras unidades ayuden a la que ya estn en la linde y las de Marengo s. De nuevo he optado por esta segunda opcin por que es ms razonable pensar que tropas de la zona de pertrechos tienen tiempo para ayudar en la defensa. Amagar el ataque permite evitar la lucha pero hay que realizar el movimiento con el que se amaga. El atacante tiene, sin embargo, la posibilidad de elegir con qu fuerzas amaga a la vista de lo que haya hecho la defensa. A su vez, la defensa debe bloquear la linde de ataque con alguna unidad designada defensora, no puede ignorar el amago por que no puede estar segura pero s puede limitar su bloqueo a la vista de lo que ataque. Como se ve, el juego consiste en un faroleo constante con las maniobras para buscar un anco dbil. Una tctica efectiva de hecho es ir agotando a los defensores amagando en varias lindes para atacar cuando ya no le queden unidades para combatir por un lado. En ese momento se fuerza la retirada de todas las unidades en las lindes sin necesidad de combatir. Cuando redoblan los tambores, lo que no es sino una manera de explicar por qu la defensa debe apostarse primero, el bando atacante an no ha cursado ninguna orden. stas se cursan ahora al designar y mover los Regimientos atacantes. Otra clara ventaja del atacante, sin duda. Que an es mayor al poder elegir el atacante el largo del frente de ataque. El que los desempates se resuelvan con el nmero de unidades es un acierto ya que de otro modo resultaban intiles en la mayora de los casos como pasaba en Marengo. Esto

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aumenta mucho la tensin a la hora de decidir con qu fuerzas se afronta un ataque y cuntas podemos dejar en la Zona de Pertrechos en previsin de otras maniobras. Aunque parece absurdo que la infantera slo contraataque si pierde inicialmente, el mecanismo del contraataque pretende equilibrar un poco el combate por lo que efectivamente es preferible que sea as. Se mantiene la ventaja para la caballera, lo que de nuevo marca diferencias entre las dos armas que aaden riqueza al juego. Las bajas del combate no suelen ser especialmente signicativas. S lo son las originadas en las retiradas. Cuando el atacante ha de replegarse, sin embargo, no sufre demasiado. Esto es lgico puesto que una victoria de la defensa nunca suele ser tan decisiva pero, adems, normalmente las fuerzas replegadas se vern atacadas en el turno siguiente en donde se encontrarn desorganizadas por lo que en la prctica, la victoria defensiva puede continuar en una segunda victoria esta vez como atacante. El caso del ataque desde la linde que dara poco tiempo al contrario como para permitir un repliegue queda resuelto con el sistema de ralentizar las el comienzo de las Cargas con los ojeadores, etc. Ciertamente desde la linde pocos ojeadores seran necesarios pero tambin es cierto que los defensores estaran viendo la linde y por lo tanto estaran ya avisados por lo que el repliegue seguira siendo posible. Una manera (costosa) de prevenir la desorganizacin tras una retirada o repliegue es mantener en el rea de Repliegue o Retirada a un General al que an no se le hayan cursado rdenes para que incorpore algunos Regimientos de los que hubieran quedado destacados. En denitiva, mantener reservas por si acaso. La aplicacin de las bajas sigue la lgica de limitar las unidades que ve el contrario a las de vanguardia si ello es posible. Como se ve, atacar con muchos Regimientos slo sirve para sufrir bajas que de otro modo se perderan pero con la norma del desempate por piezas que gura en Marengo, ya s tiene su inters designar ms Regimientos para el combate. Por otra parte, si no nos amenazan por otro anco, designar a todo el cuerpo de Ejrcito para el combate permite ahorrar reorganizaciones en caso de victoria. Las bajas simultneas tienen por objeto no sumarlas a la tabla de desmoralizacin. All slo se suma la diferencia resultante al nal del combate.

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La Retirada no puede hacerse al rea de donde partiera el ataque.

Repliegues Afectan a todos los Regimientos de un rea pero no causan bajas. Los Regimientos que estuvieran apostados en las lindes acompaan al resto a otro rea colindante a la que pudieran mover normalmente. Los Regimientos Replegados quedan desorganizados (Destacados) Bombardeos artilleros En un turno se emplaza la artillera para bombardear (y se pone boca arriba mantenindose as hasta que dispare) y en otro posterior (no necesariamente consecutivo) puede realizarse el bombardeo. Esto requiere cursar una Orden. La batera puede estar en una Linde o en Zona de Pertrechos. Si est en la Linde, slo puede bombardear al rea contigua a esa Linde pero si est en la Zona de Pertrechos puede escoger cualquier rea colindante. Slo se puede emplazar la artillera que no dispar en el turno anterior por lo que hay que mantener la batera boca arriba hasta nalizar el turno siguiente al bombardeo incluso aunque se mueva. Bombardeo: Tambin requiere cursar la Orden correspondiente.

Retiradas Afectan a todos los Regimientos de un rea y todos han de ponerse boca arriba. La artillera es eliminada, no puede retirarse. En cada linde distinta de la del ataque en la que estn apostados Regimientos que han de retirarse se debe aplicar una baja (una Compaa) si es corta y dos si la linde es larga. En la Zona de Pertrechos en la que haya Regimientos que han de retirarse se debe aplicar una baja (una Compaa) si la linde del ataque es corta y dos si es larga a un Regimiento de infantera. La caballera no sufre prdidas en esta situacin. Todos los Regimientos Retirados quedan desorganizados (destacados).

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Aunque parece que el Repliegue es una cmoda opcin, de hecho obliga a gastar posteriormente rdenes en reorganizar las fuerzas. Los bombardeos artilleros de estas reglas estn basados en los de Marengo pero con algo ms de libertad. No me parece razonable andar acarreando las bateras a las lindes y por ello se permite el bombardeo desde la Zona de Pertrechos. Adems, se permite elegir la zona a bombardear. Tampoco supone tanta ventaja puesto que de hecho la artillera no es fcil de usar. Adems, como se ha de ensear, constituye un objetivo a batir muy interesante a lo largo de la partida ya que por lo dems slo queda destruir al enemigo. Es importante la variacin de apuntar slo la diferencia de bajas ya que impide que los aliados se limiten a maniobras de desgaste contando con la ventaja con la que cuentan desde el principio. Tambin impide lo mismo a quien vaya ganando en Marengo o Austerlitz. Las condiciones de victoria de Marengo no hacen referencia a mantener rutas abiertas hasta las reas con estrellas. Las de Austerlitz s lo hacen pero de tal manera que resulta imposible de cumplir puesto que obligan a que las rutas se tracen por carretera principal cuando hay zonas objetivo a las que ni siquiera llega tan carretera. Por ello se ha optado por un trmino medio por que, si bien es necesario imponer las rutas para evitar un correcalles, tambin es necesario que las rutas sean asequibles.

De acuerdo con lo que se explic anteriormente, se ha optado por separar la artillera y utilizarla de manera parecida a las reglas de Marengo. Sin embargo aparece otra pieza diferente que da ms inters al juego: los Guardias de Corps (Infantera de la Guardia) con unas caractersticas muy particulares aunque no tan complejas como en Austerlitz. En denitiva, se trata de esconder bien las piezas y utilizarlas adecuadamente. Adems he hecho desparecer la caballera pesada ya que no aporta nada nuevo que no aporten ya los Guardias de Corps y es imposible de de distinguir del resto de la caballera cuando sufre alguna baja. Las reglas de los Guardias de Corps incluyen la desmoralizacin especial en caso de derrota pero no como dicen en Austerlitz ya que es muy difcil recordar cundo es la primera vez que se usa una pieza, etc. y la desmoralizacin es terrible sin ninguna razn para ello. En Austerlitz la caballera slo puede continuar su avance por la carretera hasta la Linde. Me parece mejor la regla de Marengo por que adems de ser ms real, introduce ms variables interesantes en las maniobras y hacen de la caballera un arma mucho ms mvil.

5.- VICTORIA La victoria se alcanza en el momento en el que un ejrcito queda totalmente desmoralizado. (Moral cero). Las diferencias de bajas que se produzcan en cada operacin son las que se anotan en la tabla de moral.

PRINCIPALES DIFERENCIAS ENTRE LAS DISTINTAS ARMAS


- Infantera: es el arma bsica. El resto de las armas tiene ventajas o inconvenientes con respecto a ella. - Guardias de Corps (Infantera de la Guardia): es infantera de lite. Aplican una baja automtica al resto de la infantera y caballera pero si resultan derrotadas, por cada Regimiento de Guardias derrotado su ejrcito se desmoraliza dos puntos. - Caballera: Puede continuar los movimientos hasta la linde, amagar e incluso continuar su movimiento si ello es posible. (Caso de Desplazamientos por carretera) La infantera en cambio cuando avanza desde otro rea ha de acabar en la Zona de Pertrechos. En esa continuacin la caballera puede amagar o incluso realizar una Carga. - Artillera: Aunque se mueve como las dems para pasar desapercibida al contrario, puede atacar desde la Zona de Pertrechos o desde la Linde como bombardeo artillero. No puede estar en ninguna Vanguardia y en caso de Retirada, se elimina. Guillermo del Campo

Si se acaba el tiempo y no hay ningn ejrcito desmoralizado se aplican condiciones de victoria territoriales que

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Se elige una Zona de un rea contigua a aqulla en la que est emplazada la artillera y se aplican tantas bajas como Compaas tenga la batera reducindola en su caso por los obstculos de la linde colindante y teniendo en cuenta lo siguiente: - No es posible bombardear desde el llano hacia una colina - Los bombardeos desde una colina a un llano causan el doble de bajas.

se basan en el control de las estrellas del mapa: es necesario ocupar el rea con infantera o artillera y existe un camino por carretera hasta una Zona de entrada de refuerzos propia libre de enemigos. Si los franceses han recibido refuerzos: - Los franceses ganan si controlan tres colores de estrellas y los aliados ninguna azul. Si los franceses no han recibido refuerzos: - Los aliados ganan si controlan una estrella azul y los franceses no controlan ninguna roja, verde o negra.

The Republic of Rome

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Nombre: The Republic of Rome Autor: Don Greenwood, Robert Haines, Richard Berthold Editorial: Avalon Hill Ao: 1990 Jugadores: 1-6 Duracin: 240 minutos

El tablero de juego contiene todas las tablas que se usarn durante el juego y varios registros para marcar el estado de la Repblica. Adems, hay diversos espacios para ir colocando las cartas que van apareciendo del mazo donde corresponda: el foro, guerras inactivas y guerras activas, concesiones destruidas, leyes, lderes enemigos, etc. Tambin hay un espacio para las legiones y otas activas que estn bajo el mando del Senado de Roma. El resto de componentes son las chas: redondas para los talentos, de 1" para las legiones, otas y magistraturasiii; y de 1/2" hay toda una coleccin de marcadores diversos: numricos, de rebelde, de experiencia consultar, etc. El espacio de juego no se limita al tablero, sino que se extiende al espacio que ocupan los jugadores sobre la mesa. Cada jugador tendr una ayuda de juego que identica de forma simblica su faccin y donde se depositarn los talentos de la banca de su faccin a buen recaudo. Tambin dispone de un contador de votos de la faccin, que tendr que ser mantenido actualizado por el jugador a lo largo de la partida. Alrededor de la ayuda de juego se dispondrn las cartas de senadoresiv y estadistasv que estn alineados con su faccin. Los senadores podrn tener asignadas diferentes concesiones, y uno de ellos ser elegido el lder de la faccin. Los valores iniciales de los senadores se vern modicados a lo largo del juego y para ello se emplearn diversos marcadores numricos o simblicos. Finalmente, sobre ellos se depositan los talentos que componen el tesoro personal del senador. El marcador de Prior Consulvi indica si el senador tiene experiencia consular y por tanto es elegible para ocupar otras magistraturas. Tambin se indica el nmero de caballerosvii que estn su-

Republic of Rome fue publicado en 1990 por Avalon Hill. Descatalogado durante muchos aos, en 2007 Valley Games anunci su reimpresin dentro de su lnea de juegos clsicos. El juego simula la historia de Roma durante los aos que dur la Res publicai Romana, centrndose en el Senadoii Romano. Los jugadores controlan una faccin del Senado donde se debate la poltica exterior, militar y econmica de la Repblica. Todos los jugadores intentarn aumentar la fuerza de su faccin compitiendo contra el resto de jugadores. Sin embargo, se necesitar un cierto nivel de cooperacin entre los jugadores para evitar el colapso de la Repblica, especialmente en sus comienzos, cuando Roma era ms dbil a las amenazas externas. Hay tres escenarios disponibles: Repblica Temprana, Media y Tarda. Cada escenario tiene su propio mazo de cartas que incluye cartas de senadores (que representa a una familia patricia), estadistas (individuos preeminentes dentro de una familia), concesiones, tribunos, guerras, lderes enemigos, etc. Si se termina un escenario se puede continuar jugando el escenario del siguiente perodo de la Repblica utilizando el mazo de cartas correspondiente.

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bordinados a dicho senador, lo cual otorga ms votos en el senado y es una fuente de ingresos. La popularidad de un senador (que puede ser negativa) le permitir apelar a la plebe en casos de apuros. El valor militar indica su capacidad para comandar Flotas y Legiones mientras que su oratoria es el nmero de votos en el Senado. La lealtad es su grado de alianza con la faccin (puede ser persuadido a cambiar de faccin por otro senador). La inuencia es el valor ms importante e indica su grado de autoridad dentro del Senado. Los estadistas tienen las mismas caractersticas que los senadores pero adems suelen tener una capacidad extra que se describe en su carta y, algunos, una lealtad variable en funcin de la presencia o ausencia de otros senadores o estadistas dentro de la misma faccin. Los estadistas se juegan sobre la carta de Senador con el mismo identicador. Si el Senador pertenece a otra faccin tendrs que intentar atraerlo a tu faccin para poder ponerlo en juego, o bien, puedes intentar llegar a un acuerdo con la otra faccin (por el bien de Roma!). Si la carta de Senador no est en juego, puedes jugar el estadista y cuando aparezca la carta de Senador en el foro se alinear automticamente con tu faccin. El juego consta de un nmero indeterminado de turnos, hasta que se alcanza alguna de las condiciones de victoria... o de derrota! Cada turno consta de siete fases, siendo la ms importante la Fase del Senado. Cada faccin podr reasignar el dinero entre el tesoro personal de los senadores y el de la faccin. El tesoro de la faccin est a siempre a salvo de las muertes de los senadores y, adems, sirve para defenderte de los intentos de persuasin de las dems facciones. El estado cobra 100 talentos de tasas todos los turnos ms las tasas de las provincias. El estado paga 20 talentos por los costes de cada guerra que est activa ms el mantenimiento de las otas y las legiones (2 talentos por unidad). Hay que andarse con cuidado o el estado puede acabar en bancarrota. Los senadores que se sientan generosos pueden hacer una donacin al tesoro pblico obteniendo a cambio ms inuencia. Finalmente puedes redistribuir el dinero de tu faccin entre tus senadores y el tesoro de la faccin. Tambin puedes dar y recibir dinero de otras facciones.

FASE DE FORO
Cada faccin tirar un 2d6 y, si no obtiene un 7, robar una carta del mazo. Si la carta tiene el texto negro deber ser colocada en el foro a la vista de todos. Si la carta tiene el texto rojo es una carta de intriga y pertenecer a la faccin, oculta al resto de facciones. Si obtuvo un 7 entonces sucede un evento y no roba carta. Se tirar un 3d6 y se coloca la carta del evento correspondiente en el foro, donde permanecer activo hasta el siguiente turno. Si el evento ya estaba en el foro se gira la carta hacia su reverso. La mayora de los eventos no son buenos para la Repblica (hambrunas, epidemias, tormentas, incursiones brbaras, etc.) pero no todos son malos. Cada faccin tiene la posibilidad de hacer un intento de persuasin. Uno de sus senadores utilizar su oratoria e inuencia contra la lealtad de un senador. El senador puede utilizar su tesoro personal para convencer al otro senador de que cambie de faccin pero las dems facciones pueden intentar evitarlo pagando ms talentos al senador. Al nal, pase lo que pase, el senador recibir todos los talentos gastados en persuadirlo en su bolsillo. Solo los senadores no alineados, que estn en el foro, pueden ser persuadidos sin oposicin. Adems, se puede hacer un intento de atraer un caballero por un senador, pagando talentos de su bolsillo para aumentar las posibilidades de xito (algo recomendable porque hay que sacar un 6 con 1d6).

FASE DE MORTALIDAD
Se escoge al azar una cha de mortalidad y el senador cuya ID coincida con la cha muere de causas naturales. El senador se coloca boca abajo en el espacio de Repopulating Rome a menos que sea el lder de tu faccin, en cuyo caso retienes al senador aunque pierde todos los marcadores que tuviera sobre su carta (y los talentos de su tesoro personal). Los estadistas que mueren son eliminados permanentemente del juego pero podrs retener la carta de senador si era el lder de tu faccin. Cualquier privilegio econmico asignado al senador se devuelve al foro.

FASE DE INGRESOS
La faccin cobra 3 talentos por su lder de Faccin y 1 talento por el resto de senadores alineados. Cada caballero proporciona 1 talento ms. Las concesiones asignadas a tus senadores tambin te darn talentos. Los Gobernadores pueden cobrar los ingresos de la Provincia donde estn (aunque eso los convierte en corruptos y posible objetivo de una acusacin por falta leve).

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La faccin puede tambin querer conseguir un dinero extra de sus caballeros. A cambio de perderlo, obtendr 1d6 de ingresos de cada caballero a los que quiera presionar para cobrar este ingreso extra. Finalmente, la faccin puede cambiar el senador lder de su faccin y pagar unos juegos, lo cual har que se incremente la popularidad del senador y baje el descontento de la poblacin. Siempre tienen que realizarse seis iniciativas, empezando por la faccin con el senador de mayor graduacin (normalmente el Cnsul de Roma). Si hay menos de seis facciones en juego, entonces, una vez que todas las facciones hayan tomado una iniciativa, el resto de iniciativas se pondr a subasta entre los senadores, hasta que nalmente se hayan hecho seis iniciativas. Este es el momento en que aparecen los verdaderos problemas para Roma. Aparte de los eventos, suelen aparecer en juego los enemigos de Roma: las cartas de guerras y lderes. Las guerras aparecen inactivas a menos que tengan un smbolo de armamento. Solo se activan si aparece otra carta de guerra o lder relacionada con ella, o bien el Senado decide atacarla. Las guerras se irn activando de manera gradual, y los problemas de Roma crecern. elegidos, el nuevo Cnsul de Roma pasa a presidir el Senado. Si las condiciones en las que se encontraba Roma eran especialmente graves (con 3 o ms guerras activas, por ejemplo) los cnsules podan decidir proponer la eleccin de un Dictador entre los senadores que no tuvieran ya una magistratura. Este dictadorix, una vez elegido, escoga a uno de los senadores como Maestro de Caballerax y pasaba a ser el magistrado que presida el Senado. Otra de las cuestiones era elegir un Censorxi, que tena que ser uno de los senadores con experiencia previa consular. Una vez elegido el censor, ste tomaba la palabra y anunciaba si se celebraba un juicio sobre alguno de los senadores o gobernadores que se hubiera lucrado o que hubiera ostentado un cargo en el turno anterior. Se proceda entonces a elegir Gobernadoresxii para las provincias que tuvieran el puesto vacante. Los senadores as elegidos partan inmediatamente a ocupar su cargo y no volveran hasta que pasaran 3 aos o fueran llamados de nuevo por el Senado. Haba ms asuntos que atender en el senado y estos muy variados eran: asignar concesiones a los senadores, aprobar reformas agrarias, crear/licenciar nuevas legiones y otas, etc. Finalmente, el senado sola aprobar mandar una fuerza al mando de uno de los magistrados a combatir a uno de los muchos enemigos de Roma. En ese momento, el senado sola nalizar su sesin.

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FASE DE POBLACIN
El descontento de la poblacin de Roma se incrementa por cada guerra activa que est sin combatir y por otras causas (como la hambruna, los piratas, etc.). El Cnsul de Roma debe tirar un 3d6 en la tabla de poblacin (representando el discurso sobre el estado de la Repblica) y aplicar el resultado (un mal discurso puede acabar en un asalto de la muchedumbre enfurecida al Senado y la muerte de varios senadores, o incluso una revuelta civil).

FASE DE COMBATE
Se resuelve el combate en las guerras que Roma haya mandado fuerzas para combatir. El senador al mando aade su valor militar a la potencia de sus legiones contra el valor de la guerra ms el de cualquier lder enemigo. Todas las guerras requieren el apoyo de una ota para poder combatir contra el enemigo y algunas, incluso, el haber vencido en una batalla naval previa. Las victorias harn que el descontento de la poblacin de Roma baje, las legiones se conviertan en veteranas (y leales a su comandante de por vida) y se consiga un suculento botn de guerra, incluso que se creen nuevas provincias. El senador al mando ganar popularidad e inuencia. Las derrotas acaban con el comandante del ejrcito consular muerto y el aumento del descontento de la pobla-

FASE DE SENADO
El magistrado de mayor rango presente es el que preside el Senado, normalmente el Cnsul de Romaviii, ser el encargado de presentar las propuestas que sern sometidas a votacin por el resto de senado. Si la propuesta no era aprobada o era vetada, no se poda presentar la misma propuesta. Normalmente, solo los tribunos podan presentar propuestas o vetar las propuestas. La primera tarea del Cnsul de Roma cesante era proponer la nueva pareja de cnsules para ese ao. No podan ser nominados ninguno de los cnsules actuales, y entre ellos tendran que decidir quin sera el nuevo Cnsul de Roma y quin el Cnsul de Campo. Una vez

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FASE DE REVOLUCIN
Las facciones pueden jugar concesiones y estadistas que tengan en su poder. Si tiene ms de cinco cartas en su poder tendr que descartar las que tenga en exceso. Tambin es el momento de dar y recibir cartas de intriga de otras facciones. Los comandantes victoriosos deben decidir si vuelven a Roma al frente de sus fuerzas o se declaran en rebelda (con lo que comenzar una guerra civil contra el resto de las facciones). Antes de declararse en rebelda podrn comprobar cules de sus fuerzas se mantienen leales a su mando y cules son leales al Senado. El mantenimiento de las fuerzas leales a su mando lo tendr que asumir el senador rebelde. Al declararse en rebelda perder todos los caballeros y concesiones asignadas, as como el ingreso anual del senado. Otros senadores de la faccin pueden unirse al rebelde o bien pueden seguir leales al Senado. Si el Senado no manda una fuerza en la prxima fase de combate contra el senador rebelde y lo derrota el golpe de estado tendr xito y ese jugador habr ganado la partida (si Roma tambin sobrevive al nal del turno).

Senado, etimolgicamente hablando, es el Concejo de Ancianos. Posteriormente fue ampliado hasta tener 600 miembros. iii La magistratura romana era el conjunto de la dignidad, cargo y atribuciones con la que se investa a un ciudadano. Sus caractersticas principales eran la colegialidad (ejercidas a la vez por ms de una persona); electividad (previa eleccin); gratuidad (se ejercan por el honor); temporalidad; gradualidad (sistema jerrquico) y la responsabilidad (al nalizar el mandato). Haba magistraturas ordinarias (mayores y menores) y extraordinarias. iv Los senadores lo conformaban los patricios, un grupo de familias elitistas de la antigua Roma. v Los estadistas son individuos notables dentro de los senadores, que representan en el juego a familias. vi Todo aquel que haba sido cnsul entraba en la categora de consular. Gozaba de una serie de privilegios y de gran estima y respeto por parte del Senado. vii Los Equites eran una clase social de la antigua Roma, situados entre la clase alta de los patricios y la clase baja de los plebeyos. viii Cada ao se elegan dos cnsules que duraban un ao en sus funciones. Uno, el Cnsul de Roma, permaneca en la ciudad, mientras que el Cnsul de Campo, al mando de un ejrcito consular, iba a luchar contra los enemigos de Roma. ix Era una magistratura extraordinaria que se confera a una persona. Se ejerca durante seis meses y, excepto los tribunos de la plebe, nadie poda censurar ni discutir las rdenes del dictador. x El Magister Equitum era un lugarteniente del Dictator para capitanear la reducida caballera del ejrcito romano. xi Ostentaba la censura, cargo responsable de establecer el censo y supervisar el cumplimiento de la moral pblica.

FIN DEL TURNO


Al nal del turno se comprueba cada una de las condiciones de victoria o derrota para determinar si la partida naliza o no. La victoria se puede conseguir si un senador ha llegado a 35 puntos de inuencia; o si un senador es rebelde y derrota a las fuerzas del Senado marchando sobre Roma; o si un senador es declarado Cnsul de por vida; o si un senador es rebelde y se produce la bancarrota de la Repblica o una revolucin popular; o ya no quedan mas cartas por robar y su faccin es la que suma mayor inuencia de sus senadores. En cualquier caso, para que una faccin consiga la victoria no debe haber 4 o mas guerras activas al nal del turno (incluyendo la revuelta del senador rebelde). La derrota se puede obtener si hay 4 o mas guerras activas al nal de la fase de combate; o se produce una revuelta popular o bancarrota y no hay una Guerra Civil.

i Res publica es una expresin del latn que signica literalmente cosa pblica. Es el origen de la palabra Repblica. ii Con unos 300 miembros inicialmente, estaba formado por ciudadanos que haban ejercido magistraturas y los patres, el cabeza de las familias patricias. Senatus deriva de senex, anciano, por lo que

xii Era el administrador de las provincias que constituan el Imperio Romano.

Manuel Prez Ron

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cin de Roma. El desastre y la prdida de la mitad de las fuerzas pueden suceder en cualquier momento. O bien el resultado del combate sea de empate y puede llevarnos a un punto muerto. En cualquier caso, si el senador sobrevive (y no es capturado por el enemigo) es nombrado Procnsul y sigue al mando de las fuerzas restantes. Tendr que esperar a que el Senado le enve refuerzos o lo llame de vuelta a Roma.

Como hacer una torre de dados

taller de diseo

Como hacer una torre de dados (con goma EVA)


A todos nos gusta ver como ruedan los dados, pero no encima del tablero cuando esta lleno de piezas; para ello vamos a fabricar una torre de dados, e intentaremos utilizar el menor material posible. Que nadie se asuste, va a resultar muy sencillo, solo hay que disponer de un poco de paciencia, un poco de pulso y sobretodo de un utensilio que corte muuuuy bien. MATERIAL NECESARIO 4.- Ahora ya tenemos todas las piezas recortadas, y comenzaremos a trabajar sobre la que corresponde al REVERSO. Uniendo sobre ella y ajustada al borde una de los LATERALES. Para ello usaremos el pegamento-gel instantneo.

Dos hojas de Goma EVA de 5 mm. de grosor (en principio las utilizar de las medidas que yo he encontrado) 215 x 28 mm. Una regla. Utensilios de corte (cuanto ms alados mejor) Pegamento instantneo (mejor tipo gel) Una supercie sobre la que realizar los cortes (bases especiales, un cristal, etc) Plantilla que podis descargar desde AQUI

2.- Ahora separamos las piezas de la torre de las de la base. Comenzaremos por la torre. 3.- En primer lugar cogeremos la pieza que ser el FRONTAL y dibujaremos el recuadro que corresponde a la salida de los dados. A continuacin recortaremos ste, utilizando una cuchilla bien alada.

5.- El siguiente paso ser preparar las RAMPAS, las cortaremos en ngulo por uno de los laterales; o como en el caso de la rampa inferior, ambos extremos.

INSTRUCCIONES

1.- Cortamos las dos planchas de goma siguiendo la plantilla.

Adems en el caso que nos ocupa y no queriendo utilizar ms de dos planchas EVA, la ltima rampa va a quedar corta; por tanto utilizaremos el recorte del frontal para hacer un suplemento que ocupe el espacio que le faltara a la rampa inferior. En caso de utilizar ms de dos planchas, solo hay que alargar la ltima hasta la medida necesaria.

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Como hacer una torre de dados

Ahora ya podemos pegar la RAMPA CENTRAL, recordando que esta va unida al FRONTAL.

6.- El siguiente a realizar ser colocar el otro LATERAL encima de lo construido hasta el momento, cerrando la torre y acabando esta pieza.

Obsrvese que simplemente las hemos unido y luego recortado para darle un poco de inclinacin y que los dados no tengan posibilidad de quedar parados. 6- Se pegan las RAMPAS sobre el LATERAL, comenzamos por la superior y luego la inferior, teniendo cuidado de aadir el bloque anteriormente preparado.

9.- Ahora solo falta esperar que se seque bien el pegamento (no tarda mucho) y a disfrutar de nuestra torre de dados.

Desde abajo se debera ver una imagen como la del siguiente esquema.

A continuacin y antes de ubicar la RAMPA CENTRAL, pegaremos la pieza

8.- Ahora nos dedicaremos a la base, su proceso ser ms sencillo (nuevamente). Cogemos la pieza base y vamos pegando los laterales, siempre por el exterior.

Josep Gutirrez

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taller de diseo

que hemos designado como FRONTAL (la que tiene el oricio para la salida de los dados).

ludohumoradas

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Mecanisburgo

do y pretenda establecer una dictadura corporativa barriendo los ltimos rastros de democracia que podan quedar. Una poca de grandes logros y grandes riesgos espera a la humanidad. Debern colaborar los viejos rivales? O las negociaciones civilizadas dejarn paso a los aspectos ms srdidos y violentos de una Civilizacin de tiempos ms primitivos?

COMPONENTES
1 tablero de juego. 220 cartas de juegos de distintas categoras: Accin, Personajes, Propiedades, Eventos - Amenazas, Grandes Proyectos. 6 ayudas de juego. 6 centros de operaciones. 80 chas de dinero en 4 cantidades. 60 chas de Agente en compuesto de madera y plstico. 3+18+3a5 chas de cartn de varios tipos (perifricos, marcadores) 1 Hoja de Pegatinas.
Portada

1 Libreto de instrucciones de 32 pag. a 4 colores en castellano e ingls. De 2 a 6 jugadores a partir de 13 aos. Tiempo de juego 120 a 180 minutos

MECANISBURGO es la Capital de LA UNIN, situada en el corazn de una Europa de un mundo paralelo donde las predicciones de la Ciencia Ficcin Clsica para el siglo XXI se han cumplido: Robots, Cyborgs, Humanos e Inteligencias articiales conviven en un mundo donde la fuente de energa extraterrestre Cavorita ha potenciado la ciencia y la tecnologa durante gran parte del siglo XIX y XX. Las grandes familias nobiliarias, las Megacorporaciones y las propias naciones se han fusionado sorprendentemente, para dar paso a un entramado de lucha de poder en un marco extrao y fascinante. Los jugadores representan a algunas de estas Familias/ Megacorporaciones en un momento de crisis econmica y poltica que todos quieren aprovechar para reconducir el mundo futuro un poco ms a favor del triunfador. Como lder de tu Megacorporacion, debers aprovechar tus agentes, propiedades y poderosas I.A. para ir escalando peldaos en el juego del poder. Pero no todo es fcil, el terrorismo, las amenazas interdimensionales y las fricciones sociales de un mundo complejo pueden hacer que todos los Grandes Proyectos de estas Megacorporaciones, y por ende, de toda la humanidad, se vayan al traste. Incluso es posible que una de las Megacorporaciones declare la guerra al mun-

Fichas de Agentes del juego

MECANISBURGO, EL DISEO.
La idea original de Mecanisburgo proviene de varios amores compartidos: En primer lugar la pasin por la Ciencia Ficcin clsica en todas sus formas. Las lecturas de Asimov, Arthur C. Clarke o Robert A. Heinlein estn presentes en cada rincn

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lo que viene...

MECANISBURGO. El juego de tablero

Mecanisburgo

lo que viene...

del tablero y me hara feliz que un jugador se sintiese, por un instante, transportado al universo de Bvedas de Acero o Viernes. Ese era un objetivo primordial. En segundo lugar nuestro grupo de pop electrnico EL AVIADOR DRO, con el que ya hicimos una incursin a este universo en un disco- cd-rom que inclua msica y una recreacin virtual limitada de algunos lugares y personajes de MECANISBURGO. Siempre deseamos volver de vacaciones, de vez en cuando, a MECANISBURGO Qu demonios!Nos encantara vivir all!: Coches voladores, aceras rodantes, robots, inteligencias articiales, bases en Marte y la Luna Quin se apunta? Lo que quiero decir es que, en cierta medida tambin se trata del universo compartido del AVIADOR DRO y all viven algunos de sus personajes: Aelita, Nstor el Cyborg y otros muchos. Y, en tercer lugar, nuestra terrible pasin por los juegos de estrategia y rol. Ms de trescientos juegos lo atestiguan desde las abarrotadas estanteras de nuestra casa. Algunos de ellos con su propia leyenda de madrugadas de combates fantsticos: Freedom in the Galaxy, Dune, Civilization, (el de Avalon Hill, no el de Sid Meyer), Titan. O ttulos ms recientes como Galaxy Truckers, Age of Empires III, Caylus De manera que llevamos como 30 aos jugando a ms o menos todo lo que se nos pone por delante. Especcamente coleccionando todo juego de estrategia y rol de Ciencia Ficcin y alternndolo con sesiones de la Llamada de Cthulhu o Traveller. As que si alguien cree que nuestra mente est afectada por este estilo de vida, EST TOTALMENTE EN LO CIERTO. Como consecuencia de ello MECANISBURGO es un juego PARA JUGADORES, para Hardcore Gamers que disfrutan con retos como Twilight Imperium, Age of Empire III o Supremacy (uno de mis favoritos de todos los tiempos). An as hemos intentado dotar al juego de la interactividad y jugabilidad que, a veces, resulta limitada en estos juegos, y proporcionarle elementos que agilicen el sistema y, sobre todo, lo hagan divertido de jugar. Incluso de jugar SIN ganar (una de nuestras particulares obsesiones). Esperamos haberlo conseguido. En Octubre podremos saberlo cuando el juego est en las tiendas.

Beta 3 del tablero

En cada barrio pueden hacerse cosas jas (Negocios, etc.) como en LOS PILARES DE LA TIERRA y adems surgen OPORTUNIDADES, al estilo del MARVEL SUPER HROES o PIRATES COVE. Las Oportunidades son cartas que, turno a turno se colocan en el tablero en cada zona para que las Megacorporaciones las disputen.

MECANISBURGO EL SISTEMA DE JUEGO:


Cada jugador representa a la junta directiva de una de las 6 megacorporaciones: OMNI, OSAMU MULTINDUSTRA, OCEANICA, BION, LA IGLESIA COSMICA y R.U.R, que luchan por el poder en MECANISBURGO. El control de cada Megacorporacin se hace sobre una hoja individual por jugador, representando el edicio sede, con espacio para 3 Personajes miembros del Consejo de Administracin, una I.A. (que puede enviar hasta 3 chas de Perifricos) y hasta 5 Agentes contratados adicionales. El tablero representa Mecanisburgo dividido en diez zonas o barrios.

Entre las Oportunidades guran Agentes libres para contratar, (cientcos, polticos, abogados, agentes de Seguridad, hackers, estrellas, asesinos...) valiosa Informacin, y Propiedades que se pueden adquirir ganando el control de la zona y pagando su coste. La mecnica del juego incluye la posibilidad de que surjan Amenazas que pueden acabar con la partida para todos los jugadores si no se enfrentan contra ellas.

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Muchas de las cartas de OPORTUNIDAD contienen Puntos de Victoria, y otras son llave para conseguir realizar uno de los diecisis GRANDES PROYECTOS que proporcionan un buen montn de puntos de victoria y estn al alcance del que antes consiga los prerrequisitos. Estos prerrequisitos son, bsicamente, la suma total de las capacidades de Investigacin, Grandes Proyectos, alguna propiedad llave y, como no, una buena cantidad del motor de cualquier universo alternativo o real: Dinero.

Los Jugadores envan a sus Personajes- agentes contratados al tablero. Cada jugador dispone de hasta 10 chas de Agente que se despliegan en el tablero, y cuyas identidades no se revelan hasta que todos los jugadores han dispuesto sus fuerzas. Las chas de Agente corresponden con sus 8 cartas de personajes + 1 Decoy que representa un rumor y una cha adicional de control de orden de jugadores. Una vez in situ, los Personajes compiten por obtener las oportunidades, bien Negociando o Combatiendo. El primer jugador que enva un agente a una zona posee la Iniciativa y decide si el enfrentamiento va a ser con valores de negociacin o de combate. Si el enfrentamiento es de combate el perdedor deber eliminar a uno de sus agentes. La buena noticia es que No slo puede ganarse el juego reuniendo puntos de Victoria. Algunos personajes y Eventos proporcionan oportunidades de trabajar subterrneamente en pos de victorias alternativas. MECANISBURGO se juega en 4 turnos, representando un ao y, dependiendo del nmero de jugadores, una partida dura entre 120 y 180 minutos. Las reglas se explican en unos 15 minutos. El diseo grco es cosa de Adrian Lpez y el arte es de Vctor Gmez y Carmen Heymann. El diseo del juego es cosa ma con un montn de ayuda de Marta Cervera, Guillermo Carballar, Dani Val e Ismael Contreras. Servando Carballar

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Los Personajes y Propiedades estn representados por cartas que poseen caractersticas de Negociacin, Combate, Investigacin, Grandes Proyectos, etc. Tambin poseen Habilidades Especiales descritas por los iconos de su carta. Estas Habilidades hacen que ciertos agentes puedan realizar sus misiones en unos barrios mejor que en otros, ya que en el tablero hay zonas con iconos que reejan los lugares en que dichas habilidades pueden ser utilizadas.

rasa
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Para fomentar y premiar la participacin en la revista, patrocina este concurso y premia con un vale descuento de la colaboracin de entre todas los que se publiquen en el prximo nmero de LUDO, al ganador del sorteo que se celebrar para determinarlo. 1. Podrn optar al premio todos los usuarios registrados de BSK. 2. Enviar una resea (Eurogame o Wargame), resumen de unas jornadas, o artculo entre los das 16/7/08 y 15/8/08, sin lmite de extensin, y en formato .doc al E-mail Ludomagazine@gmail.com indicando el nombre y el nick del autor. 3. Entre todas las reseas y artculos recibidos se seleccionarn las que vayan a ser publicadas y, el da siguiente a la publicacin de la revista Ludo, se dar a conocer el ganador, fruto de un sorteo celebrado para determinar quin es el ganador del vale descuento de 30 (gastos de envo no incluidos) ofrecidos por

4. Un mismo usuario no podr ser el ganador dos meses seguidos. En el caso de que volviera a salir ganador del sorteo, se volvera a realizar para determinar un nuevo ganador. 5. se pondr en contacto con el ganador para indicarle la forma de conseguir el premio.

CONCURSO
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