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Guia completa ALONE IN THE DARK II -------------------SOLUCION DE MICROMANIA Numero 42 - Julio 98 ALGUNAS SUGERENCIAS Y TRUCOS Alone In The Dark

2, muy de acuerdo con la filosofa de juego asentada durante la primera parte, es ms que nunca un juego de habilidad y reacciones rpidas. Los enemigos que encontrars se han multiplicado respecto a su predecesor y, ahora ms que nunca, tendrs que mejorar tu puntera y administrarte la municin. 1. Combatir puede ser muy fcil si consigues acercarte a tu enemigo y golpearle tan a menudo como puedas. La mayor parte del tiempo fallarn el tiro de esta manera. La mayor parte de los enemigos armados con una thompson poseen una psima puntera y a menudo dispararn a algn punto en el muro en lugar de impactarte. Mantente cerca de los muros. 2. No siempre es ms efectiva un arma con una gran potencia de disparo que otra con una mayor cadencia. El puo o el revolver demostrarn ser ms efectivos en lugares estrechos que cualquier arma de mayor embergadura. I. LOS JARDINES En primer lugar, acaba con el tipo que estar recuperndose del impacto de la explosin y recupera su thompson. No comienzas con ningn arma, as que tendrs que hacerlo con las manos desnudas. Visita ahora la estatua del ancla, empjala y entra en los jardines. Si haces tu primer movimiento rpido, deberas ser capaz de evitar a los chicos de las thompson. Observa que hay alguien detrs de la esquina. Acrcate con cuidado y acaba con l sin exponerte, luego coge la foto. Gira a la derecha, lbrate del tipo que se presentar y coge la municin y la vida. Ve all de donde vino este tipo. Coge la cuerda y recuerda que viste una carta de diamantes.Luego, retrocede hasta el lugar de donde encontraste la foto y cuando pases por el cruce de caminos, aparecer otro enemigo. Mtalo y toma el camino hasta la parte del fondo de la pantalla. Ahora encontrars a otro enemigo algo ms duro de matar; no dejes que se acerque a t. Pgate a la pared izquierda y dispara con tu thompson. Si le matas ahora, no volver a molestarte. Vuelve ahora al cruce de caminos y ve a la parte inferior de la pantalla. All vers otro tipo duro al que debes matar y continuar tu camnino hasta que encuentres a otro hombre que te detendr el paso. Si no te apetece luchar con l, sbate a la carta de diamantes. Bajo ninguna circunstancia intentes subirte a alguna otra carta. II. LA CUEVA Sigue recto y lbrate del tipo verde que se interpondr en tu camino.

Olvdate de la escalera por ahora, en lugar de ella ve hasta la otra parte de la cueva. Empuja el cofre de forma que haga ascender el altar, luego ten cuidado con el fantasma (utiliza la thompson) y coge el sable del pirata. Ahora, si tenas algunos "amigos" esperndote en la entrada (el lugar con las cuatro cartas en el suelo), sera buena idea usar el chaleco anti-balas del altar de forma que puedas escapar por la otra trampilla. Si no es as, olvida el chaleco y sal de la cueva. III. LOS JARDINES (DE NUEVO) Habrs llegado ahora a una interseccin de tres caminos.Sigue por el camino en forma de L,donde sers asustado por un rostro demoniaco y podrs girar a la izquierda. Dispara contra el gangster y contina. Corta ahora las ramas con tu sable y graba tu posicin aqu. Ese punto marrn entre los rboles es Shorty Leg y es bastante duro de matar.La mejor forma de hacerlo es escondindote cerca de la estatua y usar todo lo que lleves encima, especialmente el revolver. No te procupes si gastas toda tu municin... tan solo ocpate de acabar con l. Coge los objetos que deje Shorty Leg cuando caiga redondo al suelo y usa el gancho para hacer que la estatua mueva el brazo y puedas entrar. IV. EL SOTANO Coge todo lo que encuentres, te va a hacer falta.Examina tambin el cadver de Stryker y recoge sus notas y cualquier otra cosa que lleve encima. Para abrir la puerta cerrada, necesitars pasar el papel por debajo de la puerta y luego hurgar en la cerradura con el gancho de Stryker. Podrs as coger la llave y meterte dentro. Existen dos formas de librarse del tipo sentado. La primera, muy obvia, es enfrentarse con el tipo e intentar conseguir que caiga por el precipio. La forma sutil implica moverse detrs del barril, cerca de la palanca. Usa el papel de nuevo y espera a que el tipo se levante, luego empuja la palanca. Sea como sea, coge la escopeta recortada y el libro. Ve a la derecha cerca del reloj del abulo y usa la palanca para abrir el pasaje secreto. All, recoge la municin para la recortada. Para librarte del msico, usa de nuevo la bolsa de papel para coger la llave. No olvides llevarte el gancho. Ahora escuchars un furioso tiroteo cerca de all. Ve hasta la puerta pero no subas las escaleras an. En lugar de eso, enfrntate a los dos tipos que te esperan all disparando al primero de ellos, retrocediendo luego y esperando a que el segundo tipo aparezca. Como vers ahora, estos tipos estaban disparando a un grupo de cartas en rotacin.Intenta alinear los cuatro diamantes para abrir la puerta. Observa que es posible hacer rotaciones de 90 grados, dependiendo de tu encaramiento. Elimina ahora al gangster que encontrars y entra en la bodega. Olvdate de la botella de whisky y, si algo te mueve a beber de ella, graba primero.Usa la moneda en la ranura de la mquina para coger dos muestras. Deberas tambin coger el libro al fondo de la habitacin. Regresa a la galera de tiro y elimina al guardia que ahora est all. Luego, coge la bolsa. Puedes tambin intentar coger la bolsa sin preocuparte por el tipo porque est tan bebido que no representar ningn problema,pero

si no acabas con l te dar problemas ms tarde... Abre de cualquier forma la bolsa y ponte el traje de Pap Noel. Ahora, las mascotillas de la planta de arriba no alarmarn a nadie... V. LA CASA Gira a la derecha y brete camino hasta la cocina. Vigila la estatua... intenta caminar cerca de la puerta. En la cocina, coge la freidora y colcate cerca de los huevos. Escucha lo que T-Bone te dice y preprate para luchar contra l.La freidora es aqu la mejor arma porque bloquear todos los dardos que te lleguen. Coge ahora el vino y el veneno, y usa ambos elementos en conjuncin. Luego, sitate junto a la puerta, en frente de la estatua,y deja tu vino especial. Espera a ver los resultados. Hay otra cosa que puedes hacer para librarte de esa pequea bestia que pasea corredor abajo y librarse del peligro de la estatua, todo a un tiempo. Llama su atencin y espera hasta que la criatura camine cerca de la estatua, activando el tridente y acabando con su amenaza y su vida. Lo mejor es esperar a verlo desde la cocina, para que el bicho vaya directamente por el camino esperado. Sea como sea,pasa ahora por la puerta que abriste con el vino y usa las dos muestras en la mquina de msica,en frente de la estatua. La muestra dorada har aparecer un dobln y la muestra de madera har abrirse la puerta. Accede a la nueva habitacin y coge todo el material de guerra. Ahora pasa cerca de la estatua con el tridente y recoge la corona. Sube por las escaleras ignorando las dos puertas que an quedan cerradas (por ahora). All, elimina primero al zombie que est rindose.La mejor forma de hacerlo es acercarse rpidamente a l y drle un puetazo, girar, acercarse y golpear de nuevo, muy en el estilo del circular-strafe de Quake. De esta forma, fallar siempre el tiro y no tendrs problemas para quitarlo de en medio. Abre luego la puerta y accede al corredor. Abre la puerta situada a mitad del corredor. Aqu encontrars un tipo que lanzar algo peligroso... cgelo y salo de nuevo rpidamente.Coge la espada. Existen un pergamino y un libro que deben ser encontrados en la estantera;luego regresa al corredor y abre la puerta ms cercana.La otra puerta al final del corredor es el cuarto de bao, y no hay necesidad de ir all. Los dos fantasmas estn protegiendo, en este lugar, el otro trozo del pergamino. No es necesario coger el pergamino teniendo esta solucin, pero es necesario si deseas solucionar el prximo puzzle por t mismo.Usa la espada para acabar con los brazos fantasmales. Usa la corona ahora sobre la estatua blanca,entra en la habitacin mgica y coge el amuleto. Ahora abre la puerta y ve inmediatamente a la izquierda, coge la thompson con su respectiva municin y mantente a la derecha donde debes prepararte para enfrentarte a dos gangsters. Si todava conservas el traje antibalas, no habr problemas. De otro modo, intenta que el gangster dispare contra el karateka ponindote enmedio. Coge ahora la granada y la llave, pero no abras la puerta an. Entra en la habitacin y usa el dobln en la mquina del payasito sorpresa. Coge el

pompn. Ahora abre la puerta y, esta vez s, entra en la habitacin. La nica forma de librarte del payaso es lanzando el pompn a travs del arco. La posicin de la derecha es difcil de encontrar, pero si consigues que el payaso vaya tras el pompn y usas la granada en la chimenea, estars listo. Ve luego hacia abajo. La granada ha matado a dos gangster pero hay todava un montn de indeseables all abajo.La mejor forma de matarlos a todos es salir tan pronto como puedas y esperarlos en la cocina. Acribllalos cuando intenten pasar a travs de la puerta. Coge ahora la bola roja del rbol de navidad y sube las escaleras de nuevo, hacia la habitacin siguiente. Usa la bola en la caja grande con agujeros,y usa la llave en la puerta. Pasa a travs y espera los resultados... Escucha lo que Jack tiene que decirte y,cuando est listo, usa el gancho para salir de all. Puedes intentar alguna otra cosa que quieras pero siempre sers capturado por Elizabeth. VI. GRACE SAUNDERS Ahora ests en control de Grace. Empuja primero la plancha de manera que puedas salir de all. Acrcate al loro, coge las semillas, el sandwich y la pimienta. Dale las semillas al loro si deseas obtener una pista. Sal de la habitacin y ve inmediatamente a tu izquierda. Escndete en el pequeo nicho hasta que el pirata se detenga. Vuelve a la escalera tan pronto como puedas, y por cierto, es la escalera del fondo del corredor, no la que est en medio. Ahora sube por la escalera y preprate para jugar al escondite con la tripulacin. Debes encontrar una forma segura de abrir la manija sin que nadie lo advierta. Pasa cerca del tipo sentado y haz tu camino por el borde del barco, hasta llegar tras las cajas. Recoge las herramientas de cubierta antes de ir abajo. Coge el pequeo can del cofre, la jarra de la estantera y la vara cerca de la cama. Ahora, colcate a la derecha de la puerta, mueve el can y usa la pimienta sobre ste. Arroja el vaso, espera a que el pirata se acerque y usa las herramientas para encender sobre el can. Coge la campana y sal de la habitacin. Pasa a travs de la puerta en frente tuya. Coge el plato, toca la campana y entra dentro, donde cogers la llave. Usa esta llave en el cerrojo de la cocina y recoge todo lo que encuentres. Cuando intentes salir de la cocina, comprobars que te han descubierto. Vuelve a la cocina ahora y usa el congelante en la puerta. Sube las escaleras y haz lo mismo con el otro objeto. Ve a la habitacin de la caja con agujeros y coge la muestra si lo deseas, luego ve a la habitacin con la reja y usa la vara cerca de la mesa con la placa rota en una esquina de la habitacin. Encontrars una llave y otro libro. La puerta a la cmara y la habitacin mgica se abrirn. Entra en esa habitacin y usa la vara en la placa.Vuelve a la cocina y confa en haber puesto el congelante en el sitio adecuado... por fin, toca la campana. Capturada de nuevo. VII. LA VENGANZA DE CARNBY

Coge la llave para liberarte a t mismo y mata al pirata con las manos desnudas. Coge su espada y sala para seguir a Grace al exterior. No te preocupes si no eres capaz de seguir a Grace: mata a todo lo que encuentres. El tipo de fuera dejar una mecha tras de s. Cgela y sal por la puerta en frente tuya. Mata a los dos individuos y coge el soplete y las pinzas as como la llave en la esquina de la habitacin. Sal fuera. Pasa ahora a travs de la puerta cerca del nicho donde Grace es escondi, mata al tipo y coge todo lo que lleve. Empuja el barril a la izquierda y coge el traje de mallas. Ahora cruza la puerta y, al final del corredor, acrcate al pirata con tu espada y acaba con l. No dejes que nadie te impida llegar a la puerta cerrada en la cubierta, y usa la llave para acceder a ella. Ahora ests en la habitacin de la plvora. Pinsatelo dos veces antes de disparar tu arma aqu.Usa la espada para matar al maestro de espadas y coge el libro y el barril de plvora, luego sube a cubierta. Abre todas las puertas que puedas; hay dos habitaciones en las que puedes entrar. En la sala de los piratas dormidos, explora lo que quieras pero no te quedes mucho tiempo. En la sala del can, mata al tipo durmiendo cerca del can y usa las pinzas para librar al can.Ahora empuja el can hacia la izquierda y deja el barril en cualquier parte de la habitacin de la gente dormida. Usa la mecha en el can y usa el soplete para un buen espectculo... Ahora regresa a lo que queda del dormitorio y coge las monedas de oro. Usa estas monedas cerca de las puertas cerradas y mata a los dos enanos.Ve all de donde venan y mata al cocinero que se oculta tras la puerta. Luego coge la carta metlica de diamantes y sala en la ltima puerta cerrada. Entra y cae (de nuevo) bajo el hechizo de Elizabeth. VIII. GRACE DE NUEVO Grace salvar el da usando la vara sobre la estatua, entrando en la habitacin y usando la pata de pollo que encontr durante s u breve tiempo de libertad... As acabars con Elizabeth de una vez por todas. IX. EL FINAL En primer lugar, vuela!, ese fantasma es demasiado rudo para t. Sube a la escalera para llegar a la cubierta principal. All, mata a cualquiera que est en el puente y coge el gancho, luego trepa por el mstil y espera al tipo que aparecer, dale una estocada con tu espada y hazle caer. Usa el gancho sobre la cuerda, mata al karateka y salta hasta abajo. Coge la espada de Nichol, libera a Grace con las pinzas y corre a los caones para detener la mecha. Ahora, todo lo que debes hacer es acabar con One Eye Jack... No olvides usar la espada de Nichol y prestar atencin a sus "falsas muertes": no te confes!

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