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-Como jogar RPG (FS)

Jogar rpg de mesa da forma simplificada (FS) -material Lpis e borracha Folhas de papel Dados (dados d6 so mais fceis de encontrar por isso recomendo o uso deles, so o suficiente). Fichas feitas por voc (ou de jogos especficos) -o jogo Primeiramente voc e seus amigos criam personagens, que tem nomes e classes (guerreiro, arqueiro, paladino, mago, sacerdote,antipaladino, druida, ladro e etc.). -Depois escolha sua raa Humano, orc, ano, elfo, gnomo, hobbit, barbaros. De caractersticas e tendncias ao seu personagem como: honrado, justo, ganancioso, maligno, caridoso e etc. Observao: algumas classes so presas a restries Exemplo: paladinos devem ser justos A recomendao e usar o bom senso para definir a tendncia, observando classe e raa. Escolha dois ou mais talentos (a critrio do mestre) como: atletismo, natao, percepo, intuio, vidncia, acrobacia e etc. Em seguida o mestre criara uma aventura na qual os personagens tero que vive-la , enfrentando feras, matando drages , lutando contra inimigos. At que a campanha termine. Observao: o jogo se divide em turnos, ou seja, cada um tem sua vez de falar suas aes e interpretar seu personagem. -Mestre Ele cria a aventura, encena todos os personagens (fora o dos jogadores), cria obstculos para dificultar a vida dos jogadores. E tambm e responsvel por tudo que deve acontecer em relao ao mundo do jogo (ou seja, e como um` `deus no jogo podendo criar qualquer tipo de coisa que venha a sua cabea; porem no pode violar as regras de cada jogo ou criar eventos fora de logica.).Ele tem o papel de criar cada cenrio e descreve-lo aos jogadores.

-Atributos Cada personagem deve ter os seguintes atributos fora, inteligncia, destreza, resistncia, carisma, agilidade. -Distribuio de atributos Para distribuir esses pontos em seu personagem, voc deve jogar de 5 a 8 dados (fica a critrio do mestre), e o resultado ser o numero de pontos que voc ter para distribuir. -Atributos de classe Cada classe tem um atributo base e para ele se deve dar mais importncia do que para os outro; porem, no se deve ignorar o resto, pois cada um tem sua utilidade. Os atributos base so: Magos, sacerdotes, bruxos (todos relacionados a magia): inteligncia Arqueiros (e todos de ataque com armas a longa distancia, ou seja, ranger) : destreza Guerreiros, paladinos e homens de armas ( ou seja armas pesadas a curta distancia): fora. Ladinos e ladres (todos que usam armas leves a curta distancia): agilidade -Atributos de raa Os atributos podem sofrer alteraes dependendo da raa: Humanos: sem alterao Elfos: +1 de destreza -1 de resistncia Orcs: +1 de fora -1 de agilidade Anes: +1 de resistncia -1 de carisma Gnomos: +1 de inteligncia -1 de resistncia Brbaros: +1 de resistncia -1 de inteligncia Halfings: +1 de agilidade e -1 de fora -Pontos de vida Para saber quantos pontos de vida voc tem basta seguir a seguinte regra: Jogue certa quantidade de dados (dependendo da classe) e o resultado ser multiplicado por 10, ao final da conta teremos os seus pontos de vida. Magos, bruxos e sacerdotes: 3 dados Rangers: 4 dados

Ladinos, ladres e homens de arma (leve): 5 dados Guerreiros, paladinos, homens de arma (pesada): 6 dados -Carisma O carisma e a capacidade de se dar bem com os restos dos seres do mundo (apenas humanoides) tendo maior chance de convencer e manipular pessoas. -Luta e formas de medir o dano Para medir o dano de cada ataque e s jogar o numero de dados igual ao seu atributo base, o resultado ser o numero de dano aplicado no adversrio. Observao: na maioria das vezes s ocorre um ataque seu durante o turno (ou seja, em seguida ser a vez de sua vitima e depois a sua novamente) -Formas de defesa Para se defender de um ataque ou absorver parte dele, voc deve jogar o numero de dados igual a sua resistncia, o resultado ser subtrado do valor do dano recebido. Exemplo: O adversrio lana 50 de dano, e o resultado do numero de dados lanados iguais a sua resistncia e 25. Ento 50-25=25. Voc ao invs de receber 50 de dano recebeu apenas 25. -Regenerao Voc pode se regenerar de varias formas as principais so: Magias curativas (depende do lanador da magia) Poes de regenerao de vida (instantneo) Cuidados mdicos (30 pontos por turno; porem, voc no deve participar de combates). E o passar dos turnos ( a cada roda sem nenhum combate enfrentado, voc ira regenerar 10 pontos de vida) -Atributos extras. Alm da distribuio a outra forma de conseguir atributos: Os equipamentos com eles voc pode ganhar resistncia e dano extra. Exemplos: Um elmo pode aumentar sua resistncia em 2 pontos. Uma espada pode aumentar seu dano a curta distancia 3 pontos. Uma varinha magica pode aumentar seu dano magico em 1 ponto Observao: Isso e s um exemplo, os pontos aumentados podem variar de uma espada para outra, de uma varinha para outra e etc.

Observao2: somente um item magico de boa qualidade pode acrescentar mais de 5 pontos extras. Equipamentos normais devem variar entre 1 a 3 em tributos extras (4 seria um equipamento normal de excelente qualidade). Observao3: Os pontos de resistncia de um equipamento s podem ser utilizados se o golpe recebido for na rea do corpo protegida por ele. -Passando de nvel A cada vitria que voc conquista sobre seus inimigos voc vai adquirindo experincia que pode variar de um inimigo para outro. A cada certa quantidade de experincia adquirida voc passa de nvel. Nvel 1: inicial Nvel 2: 20 de exp. Nvel 3: 40 de exp. Nvel 4: 60 de exp. Nvel 5: 80 de exp. Para saber quanto de experincia voc ganha a cada inimigo derrotado faa o seguinte. Pessoas de nveis inferiores e pequenas feras: 1 dado Pessoas de mesmo nvel e feras de porte mdio: 2 dados Pessoas de nveis superiores e grandes feras: 3 dados Gigantescas feras e drages jovens: 4 dados Drages ancies: 5 dados Voc deve ir somando a experincia obtida em cada batalha para que quando voc tenha juntado o suficiente, voc passe de nvel. E tenha que juntar experincia novamente. A cada vez que voc passar de nvel jogue 1 dado, e o resultado poder ser distribudo em atributos. O mesmo ocorrera com pontos de vida a diferena e que o resultado deve-se multiplicar por 10 e somar aos seus pontos de vida. -Teste de acerto O teste de acero serve para definir o sucesso de uma ao que tem certa dificuldade de acontecer. Exemplo: um ranger acertar um tiro a longa distancia (alm da distancia normal) em um alvo em movimento.

Para definir o sucesso o mestre deve escolher um numero (dependendo da dificuldade), em que voc deve conseguir uma quantia igual ou superior nos dados(recomendo 5 dados). -Magias curativas Algumas classes como sacerdotes e druidas possuem magias curativas .Para saber o quanto essa magia vai curar, jogue o numero de dados igual a inteligencia do lanador do feitio, o resultado sera o numero de pontos de vida curados. -Duvidas Se voc tiver duvida sobre sua classe ou raa, sua duvida pode ser respondida atravs do nosso site, ou pode ficar a critrio do mestre. Finalizando: Nosso site falara sobre as classes e raas para voce entender melhor o jogo, ou se preferir se inspire em um filme, livro ou algum jogo. Postado por Renan Maia s 10:03

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