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The Settembrini-Versteher's Sound Advice

Kampagnenvorbereitung und -leitung im Sinne von und als Erklrung fr Abenteuerspiel.


Werter Leser, dieses Pamphlet ist der Versuch, http://hofrat.rollenspiel-berlin.de/The%20PrussianGamersSoundAdvice.pdf sprachbereinigt wiederzugeben. Ich empfehle allen Lesern dennoch das Original, da es die Beschreibung der Travellerkampagne enthlt, die ein ausfhrliches Beispiel fr die hier dargelegten Punkte ist. Der Text entspricht in weiten Passagen dem Original, ich habe mir aber erlaubt, einige Phrasen und Begriffe auszutauschen. Ich hoffe, dass es so gelingt diesen Text einem breiteren Publikum zugnglich zu machen. Das Urheberrecht an den Bildern und am Originaltext liegt bei Settembrini, aka The Prussian Gamer. Sein Weblog findet sich unter http://hofrat.blogspot.com/, das dazugehrige Forum unter http://www.the-prussian-gamer.de/ Harald Wagener

Im Abenteuerspiel entscheidet der Spielleiter ber Inhalte und Form der Kampagne. Dieser Aufgabe entwchst keine Sonderstellung in der Gruppe. Das Abenteuerspiel ist ein hedonistischer Zeitvertreib, der auch dem Erkenntnisgewinn dienen kann, wenn man es denn will.

Abenteuer-Grundtypen
Die vier Grundtypen des Abenteuers sind: 1. 2. 3. 4. Hohle Gasse Gewlbe Detektiv Vogelfrei

Diese Namen sind Platzhalter fr abstrakte Konzepte. Die Typen leiten sich aus den Freiheitsgraden der Spielerhandlungen und die Verlufe des Geschehens ab. Der SL entscheidet durch seine Vorbereitung, wie sich ein Abenteuer entwickeln kann. Hufig besteht ein Abenteuer aus mehreren Elementen, die verschiedenen Grundtypen entsprechen knnen. Die Grundtypen sind keine unerreichbaren Ideale, sondern generalisierte real existierende Typen. Es folgen genauere Beschreibungen der vier Typen:

1. Hohle Gasse
Der Verlauf steht fest. Der Spielleiter hat eine fixierte Geschichte, die ablaufen soll. Meistens will er bestimmte Elemente realisieren. Dazu mu er sich bestimmter Techniken bedienen. Leitelemente: 1. 2. 3. 4. 5. 6.

Coole Szenen Dramatische Wendungen berraschungsmomente Bestimmte emotionale Situation schaffen Auftritte von SLCs Groes Finale

Was vorbereitet wird: 1. Die Leitelemente 2. Ein Weg zwischen den Leitelementen 3. Ausschmckungen, verbal 4. Ausschmckungen, optisch 5. Ausschmckungen, musikalisch 6. Ausschmckungen, sonstige Wie angedeutet, sind die Leitelemente der Kern. Damit dieser, vorbereitete, Kern zum Tragen kommt, mssen alle Voraussetzungen erfllt sein. Von einem berraschungsmoment drfen die Spieler nichts erfahren; fr ein groes Finale mssen alle Schurken bis zum Schlu berleben und der Endkampf genau am geplanten Schauplatz stattfinden, meist sogar zum realen Ende des Spielabends. Hier wird deutlich, da zur Realisierung hufig Zwangsmittel eingesetzt werden muussen. Die Spielerfreiheit und die Handlungsoptionen sind auf die Punkte begrenzt, die die Leitelemente nicht gefhrden. Die Spieler knnen sich auf den Kopf stellen, aber ein berraschungsangriff wird nicht zu verhindern sein, wenn dieser als Leitelement benutzt wird.

2. Das Gewlbe
So kann man eine Abfolge von Begegnungen nennen, die durch vordefinierte und endliche Verbindungen mit einander verknpft sind. Begegnungen sind im einfachsten Falle Gegner oder Monster, aber es kann dabei auch um Rtsel, soziale Interaktion, Fallen oder Hinterhalte gehen. Ganz allgemein gibt jede Begegnung den Spielern die Mglichkeit, innerhalb ihrer Grenzen frei zu agieren. Das Konzept von Begegnungen ist besonders hilfreich, wenn die Spieler schnell und bersichtlich etwas zu tun bekommen sollen. Jeder Begegnung kann raktiv begegnet werden: Die Spieler knnen ihre Charaktere definieren, indem sie die Reaktion auf die Begegnung ausspielen. Was wird vorbereitet: Die Begegnungen; ihre Zahl und Art 1. Genaue Regeln fr die zu lsende Aufgabe; Monsterwerter oder Ziele und Bedrfnisse des Verhandlungsgegenbers 2. verschiedene Lsungsmglichkeiten 3. Zusammenhang dieser Begegnung und ihres Verlaufes mit anderen Begegnungen 4. Belohnung fr den erfolgreichen Abschlu der Begegnung Ein Fludiagramm der Gewlbestruktur; vulgo eine Karte des Verlieses 1. Beschaffenheid der Begegnungsumgebungen, z.B. Rume 2. Die Verbindungen zwischen den Begegnungen Oft ist wichtig, wie die Begegnungen verbunden sind; sei es physisch durch Tren und Geheimgnge oder konzeptionell durch Hinweise und Informationen. Das Besondere an einem Abenteuer des Typus Gewlbe ist, da die Verbindungen zwischen den Begegnungen schnell offenbar werden: Die nchsten Handlungsoptionen sind immer klar. Geheimtren sind eine Ausnahme von dieser Regel. Aus den Vorbereitungen folgt, dass die Spieler frei darin sind, mit den Begegnungen umzugehen, sie sind an sich ergebnisoffen. Diese Offenheit ist aber auf die vorbereiteten Begegnungen beschrnkt. Es gibt keine strategische Freiheit, aber eine taktische. Diese Begriffe sollen nur den Mastab der Betrachtung beschreiben und nicht militrisch verstanden werden.

3. Das Detektivabenteuer
Es gibt eine das gesamte Abenteuer umfassende Aufgabe, die gelst werden soll. blicherweise ist das ein Kriminalfall, aber es kann auch um andere Inhalte gehen. hnlich einer einzigen, riesigen Begegnung besteht innerhalb dieses Rtsels vollstndige Handlungsfreiheit. Die Wege zwischen den Einzelbegegnungen dieses Vorbereitungstyps zu finden ist die Hauptaufgabe der Spieler und das Hauptunterscheidungsmerkmal zur Gewlbestruktur. Da die Verbindungen zwischen den leitelementen und/ oder Begegnungen eben unbekannt und Gegenstand der Spielerttigkeit sind, kann es im Spiel zu Lngen kommen. Je nach Geschmack kann das stren oder als delay of gratification wahrgenommen werden. Was wird vorbereitet: Das Rtsel, der Kriminalfall, die Verschwrung, das zu Lsende: 1. Hergang 2. Akteure, evtl. ihre Mittel 3. Motive 4. Beweise, Hinweise, Indizien Abenteuerverlauf: 1. Leitelemente 2. Begegnungen 3. Umgebung 4. Ausschmckungen 5. Zeitplan fr SLC-Akteure Die einzelnen Leitelemente oder Begegnungen erhalten weitere Hinweise, die entweder offenkundig die Verbindungen beinhalten oder mittels des bereits erworbenen Wissens entschlsselt werden mssen. Es sei angemerkt, da bei dieser Art der Vorbereitung scheinbar strategische Freiheit herrscht, diese aber durch die Vorbereitung eng begrenzt ist. Anders als bei der Gewlbestruktur wird fr die Spieler nicht sofort offenbar, wenn sie in einem Raum ohne Tr oder einer Ermittlungs-Sackgasse sind.

4. Die Vogelfreiheit
Es gibt viele Situationen, in denen der Spielleiter aus Zeitgrnden nicht ausreichend vorbereiten kann. Auerdem gibt es Spielleiter, die strukturell kaum etwas Konkretes fr einen Spielabend vorbereiten. Und dann ezistieren Leitungsarten, die lokales Vorbereiten unmglich, globales Vorbereiten aber wnschenswert machen. Oft hat der Spielleiter unausgearbeitete Grundideen, die wie Leitelemente benutzt werden. Dann gibt es freie Wechsel zwischen diesen Leitelementen, die Freiheit vortuschen. Im Idealfall kennt der Spielleiter die Spielwelt umfassend und kenn auf eine Vielzahl von Konflikten und interessanten Elementen zurckgreifen, aus denen sich ein groer Vorrat an Begegnungen ergibt. So ergibt sich vollkommen ergebnisoffenes Spiel. Manche Welten, Supplements und Systeme frdern dieses relativ unstrukturierte Spiel zum Beispiel durch Regeln zum Handel oder Zufallsbegegnungen. Beispiele sind Traveller, Wilderlands of High Adventure und Vampire. Die besondere Aufgabe des Spielleiters ist, konkrete Begegnungen interessant und herausfordernd zu gestalten, auch wenn sie nicht vorbereitet wurden. Sonst gleitet dieser Stil schnell in ein schlecht vorbereitetes Abenteuer des Typus Hohle Gasse ab.

Das Kampagnenspiel
Mit den vier Abenteuergrundtypen im Hinterkopf betrachten wir nun das Kampagnenspiel. Inspiriert durch einen Artikel von Shannon Kalvar zeigen wir, was bei der Erschaffung von guten Kampagnen hilfreich, vielleicht sogar unverzichtbar ist. Viele Kampagnen, insbesondere Kaufkampagnen, sind im Kern linear und sind so etwas wie eine Metaversion des Gewlbes mit je einer Verbindung zwischen den verschiedenen Aufgaben. In den sogenannten Abenteuerpfaden folgt ein Abenteuer auf das andere, und zwar genau ein Abenteuer auf das davor vorgesehene. Dadurch verliert man an Freiheitsgraden, und allein Zeitgrnde knnen eine Entschuldigung fr diese Methode sein. Erfahrungsgem ist das stndige Fortschreiben der fiktiven Spielwelt aus den Handlungen der Spielercharaktere und der SLC-Akteursgruppen eine gute Grundlage, um Kampagnen ber Jahre anzutreiben. Dieses Konzept wird in Shannon Kalvar's Dynamic Story Generation (Signs & Portents #1) ausfhrlich beschriben, sei hier aber in kondensierter Form wiedergegeben. Das Kernelement ist die sogenannte Handlungsmaschine. Sie ist im Wesentlichen ein Diagramm, das den Abwgungsprozess der Weltfortschreibung erleichtert.

Bild 1: Eine einfache Handlungsmaschine Die Kstchen sind die Akteure, die Pfeile stellen negative wie positive Beeinflussung dar, die Geraden Kontrolle. Ressourcen sind Ressourcen, um die die Akteure streiten. Die Zahlen seitens der Geraden zeigen die relative Strke der Verbindung zwischen einem Akteur und der Ressource an. Die Plus- und Minuszeichen seitens der Pfeile zeigen auf, ob die Beeinflussung positiv oder negativ ist. Bild 1 versinnbildlicht folgende Handlung: Im Knigreich Zippel gibt es zwei Adelige: Baron Botho und Freiherr Ansgar. Sie liegen im Streit um eine Goldmine die nahe bei den Lndereien der beiden gelegen ist. Was Freiherr Ansgar zum Vorteil gereicht, schadet dem Knig. Ereignisse, die Baron Botho ntzen, helfen auch dem Knig. Jeder Vorteil fr einen der Streitenden benachteiligt seinen Gegner. Die Goldmine unterliegt zur Zeit gleich starken Einflssen beider Parteien: Beide haben viel Mhe investiert, um ihre Kontrolle zu etablieren, was durch den Wert 4 kenntlich gemacht ist. Der Knig hat keine Kontrolle ber die Goldmine, evtl. weil er nicht von ihr wei oder sie durch Recht und Herkommen in diesem Fall nicht in seinen Zustndigkeitsbereich fllt.

Maschinenteile
Die Kontrolle ist das Ma der Verfgungsgewalt, die ein Akteur auf eine Ressource ausbt, blicherweise durch eine Zahl von eins bis zehn ausgedrckt, wobei 10 vollstndige Kontrolle bedeutet. Der Akteur mit dem hheren Wert kontrolliert die Ressource Bei Gleichstand bleibt sie neutral. Beeinflussung stellen die positiven wie negativen Beziehungen zwischen zwei Akteuren dar. Sie knnen einseitig oder beiderseitig sein. Im Beispiel sind Dinge, die gut fr Knig Zippel sind, nicht zum Nachteil von Freiherr Ansgar. Akteure sind Einzelpersonen, Organisationen oder Mchte, die ber einen eigenen Willen verfgen. Sie reagieren auf Beeinflussung gem ihrer eigenen Zielvorstellungen. Ressourcen sind Gegenstnde, Orte oder Abstrakta, die ohne eigenen Willen sind. Sie sind passiv, und nur Gegenstand der Handlungen der Akteure.

Konstruktion einer Handlungsmaschine


Es sollte konkrete Akteure geben die die Spieler idealerweise als solche erkennen knnen. Eine Stadt pat nicht so gut als Akteur, einzelne Znfte innerhalb derselben aber durchaus. Weiterhin sollte jeder Akteur mit mindestens einem anderen in einem Beeinflussungsverhltnis stehen, ansonsten sind sie nicht ins Geschehen eingebunden.

Bild 2: Verstelte Handlungsmaschine (mit Endlosschleife) Nicht alle Akteure mssen miteinander, also mit allen anderen Akteuren verbunden sein. Das fhrt nur zu Konfusion. Auerdem neigen allzu verstelte Handlungsmaschinen dazu, gnzlich unverhergeseheneErgebnisse zu erzeugen. So wird den Spielern zunchst unklar bleiben, warum Grfen Nephran auf einmal der Gruppe positiv gegenber gestimmt ist, nachdem sie dem Ischtar-Tempel geschadet haben. Man sollte auch eine gerade Anzahl Akteure vermeiden, denn solche Konstellationen neigen zu Stabilitt. Oder die Ausgangssituation wird mit einer geraden Anzahl dargestellt, um die Verwerfungen besser erklren zu knnen, die durch das Fehlen einer Akteursgruppe entstehen. Ungleichgewichte erzeugen Bewegung, eine sich bewegende Maschine erzeugt Handlung.

Positive und negative Beeindlussungen sollten bercksichtigt werden. Wenn Spieleraktionen auch negative Folgen haben, wird die Welt glaubhafter, und Entscheidungen werden schwerer und politischer. Nach Mglichkeit sollten ununterbrochene Schleifen vermieden werden. In Bild 2 existiert so eine Schleife: Ein positives Ereignes fr den Grafen schadet der Goldschmiedezunft, was wiederum die Grfen strkt. Eine gestrkte Grfin zieht aber immer einen geschwchten Grafen nach sich, was die Goldschmiede wieder strkt und in der Folge die Grfin negativ beeinflut etc. Es entsteht eine Feedbackschleife, die die Bewegung der Maschinerie strt.

Bild 3: Verstelte Handlungsmaschine (mit Endlosschleife) Einfacher ist es, einen positiven Zusammenhang zwischen Goldschmieden und der Grfin herzustellen: Diese sind dann verbndet und agieren gemeinsam; die Schleife ist durchbrochen (siehe Bild 3).

Spieler
Die Spielercharaktere existieren auerhalb der Maschine und setzen sie in Bewegung, indem sie die Akteure beeinflussen. sie erzeugen negative oder positive Effekte, die dann die Maschine zum laufen bringen und das Gleichgewicht verndern. Daraus erwachsen dann Reaktionen der Akteure entsprechend der oben genannten Gesetzmigkeiten. Manchmal werden die Charaktere angeheuert, um die Kontrolle ber eine Ressource durch ihr Abenteurerwirken zu erhhen. Dies strkt den beauftragenden Akteur, der so die Ressource kontrolliert, was ihn positiv beeinflut, und entsprechende Reaktionen innerhalb der Maschine zeitigt. Durch Verhandlungen oder Spezialeinstze knnen die Spieler auch neue Beeinflussungslinien schaffen, in ihrer Wirkung umkehren oder gar neue Linien schaffen. Als Beispiel sei das Schmieden eines Bndnisses zwischen vormals durch Irrtum verfeindete Mchte durch die Aktionen der Spieler angefhrt. In der Tat sind in diesem Modell die Spieler der Antrieb der Maschine: Ihre Handlungen setzen sie in Bewegung und provozieren Reaktionen seitens der Akteure. Der Spielleiter mu fr sich einige wichtige Fragen beantworten, wenn er vermittels der Handlungsmaschine die Ereignisse der Spielwelt fortschreibt. So ist es sehr wichtig, wann die Informationen bei welchem Akteur ankommen, und wieviel Zeit dieser fr seine Reaktion bentigt. Ebenso wichtig ist es, sich zu berlegen bzw. festzulegen, wie sich der Machtzuwachs oder -verlust konkret in der Spielwelt uert (Anm. des. SV: Hierbei kann es helfen anstatt der abstrakten Skala 0-10 dem verwendeten Regelwerk entsprechende

Werte zu verzeichnen). Es ist auch enorm wichtig, genau zu hinterfragen welche der Reaktionen und Entwicklungen berhaupt von den Spielern erfat werden knnen.

Turbolader
Die Maschine kann wie vorgestellt schon erhebliches leisten, es gibt aber noch wrzende Elemente, die die Dynamik erhhen. Hierzu gehren gegenlufige Beeinflussungen, also jeweils ein positiver und ein negativer Pfeil. Beide Akteure halten sich so in einem negativen Gleichgewicht. Weiterhin kann eine Gewichtung der Beeinflussungen interessant sein. Hierbei werden besonders effektive Verbindungen mit Multiplikatoren versehen, die die Strke angeben. Ebenso ist es mglich, der Beeinflussungslinie einen Wert zuzuweisen, um anzuzeigen, wieviel Aufmerksamkeit sie durch den Akteur erhlt. Besonders interessant ist es, den Akteuren selbst Werte zuzuweisen, die innerhalb der Maschine die relative Macht widerspiegelt. Dieser Wert wird dann durch die laufende Maschine verndert. Solche Wertungen ermglichen es, Wenn-Dann Anweisungen und Siegbedingungen zu definieren. Wenn Karl einen Wert von 12 erreicht, wird er Knig, sei ein Beispiel. Die Anweisungen und Bedingungen knnen dann beliebig komplex werden. Dadurch wird es viel leichter fr den Meister, aus abstrakten Diagrammen konkrete Abenteuersituationen zu schaffen.