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VOLUME II
3 o BIMESTRE
Governador Cid Ferreira Gomes Vice-Governador Domingos Gomes de Aguiar Filho Secretria da Educao Maria Izolda Cela de Arruda Coelho Secretrio Adjunto Maurcio Holanda Maia Coordenadora de Cooperao com os Municpios Mrcia Oliveira Cavalcante Campos Orientadora da Clula de Programas e Projetos Estaduais Lucidalva Pereira Bacelar Equipe Eixo Alfabetizao Aparecida Tavares de Figueirdo (coordenadora) Rosalynny da Cruz Mesquita Maria Valdenice de Sousa Maria Esmelinda Capistrano de Sousa Mirtes Moreira da Costa Gleisiane Ferreira de Oliveira
Instituio Parceira: Escola de Formao Permanente do Magistrio ESFAPEM Ana Rosa de Andrade Parente Direo Cristiane Coelho Ferreira Gomes Coordenao dos Programas de Formao Artais Pinheiro de Andrade Cunha Acompanhamento dos Programas de Formao Samara Mesquita Lucas Acompanhamento dos Programas de Formao Maria Wanderliza Dias Angelim Assistente Tcnica Wilson Linhares Assistente Tcnico Colaboradores: Professores formadores de Matemtica: - Ccero Regnoberto de Alcntara - Evandro Jnior Alves Pinto - Francisco Jairo Gomes - Francisco Robrio Linhares Rodrigues - Geraldo Gonalves do Nascimento Jnior - Joo Paulo da Silva - Wendel Melo Andrade
Projeto e Coordenao Grca Daniel Diaz Diagramaco Jozias Rodrigues Ilustraes Cris Soares Reviso Escola de Formao Permanente do Magistrio ESFAPEM Marta Maria Braide Lima
Apresentao
Cara professora, Caro professor,
Com dedicao, elaboramos este caderno de atividades para que voc professor(a) possa utiliz-lo com seus alunos. Priorizamos enriquecer o seu trabalho e qualicar as atividades desenvolvidas dentro da rotina de sala de aula, tornando-as mais dinmicas, ldicas e signicativas. Estas so as razes da existncia deste material do PAIC+5: fornecer a vocs, professores, sugestes de prticas para aperfeioar o trabalho docente e proporcionar trocas de experincias para a caminhada com xito dentro do magistrio. Toda essa gama de sugestes pretende valorizar as iniciativas de estmulo e de formao de leitores. O uso do caderno efetivado pelas orientaes didticas referentes cada atividade. E estas, quando bem apreendidas, que favorecero a realizao das atividades pelos alunos com mais autonomia. E a voc, dar a segurana em atingir os objetivos especcos de cada atividade. Cabe a voc abraar este material e realizar os objetivos a que ele se prope, para ento deix-lo em outras mos, como agora fazemos com voc, na certeza de que sero sempre mos generosas e competentes.
Cordialmente,
SEDUC/COPEM Coordenao de Cooperao com os Municpios Escola de Formao Permanente do Magistrio - ESFAPEM
3a Bimestre
JOGOS PARA O 3 ANO JOGO 01: JOGO DOS PARES .........................................................................................................09 JOGO 02: JOGO DOS COPOS ........................................................................................................10 JOGO 03: JOGO DOS DARDOS ..................................................................................................... 11 JOGO 04: PINTE OBEDECENDO AS REGRAS ............................................................................12 JOGO 05: BATALHA FINANCEIRA ................................................................................................13 JOGO 06: CAMPEONATO DE TANGRAM....................................................................................14 JOGO 07: PRENDER O RABO NO CAVALO ................................................................................15 JOGO 08: JOGO DAS SETE COBRAS ...........................................................................................16 JOGO 09: BATALHA DUPLA DA ADIO....................................................................................18 JOGO 10: BONECO ATENCIOSO ...................................................................................................19
JOGOS PARA O 4 ANO JOGO 01: QUANTO MAIS, MELHOR ..........................................................................................21 JOGO 02: DIVIDINDO POR 4 .........................................................................................................22 JOGO 03: CALCULANDO ................................................................................................................23 JOGO 04: STOP .................................................................................................................................24 JOGO 05: APRENDENDO COM AS MEDIDAS ...........................................................................25 JOGO 06: TORRE DE HANOI .........................................................................................................27 JOGO 07: CORRIDA AO DEZ .......................................................................................................28 JOGO 08: BUSCANDO SOMAS IGUAIS ......................................................................................29
JOGOS PARA O 5 ANO JOGO 01: BATALHA DAS FRAES .............................................................................................35 JOGO 02: FBRICA DE CAIXINHAS.............................................................................................37 JOGO 03: JOGO DOS DECIMAIS ..................................................................................................38 JOGO 04: JOGO DA SENHA ..........................................................................................................39 JOGO 05: FATORANDO...................................................................................................................41 JOGO 06: DESAFIO DA TABUADA ...............................................................................................43 JOGO 07: TRINCA ............................................................................................................................44 JOGO 08: LABIRINTO ......................................................................................................................45 JOGO 09: JOGOS DE FRAES ....................................................................................................47 JOGO 10: CONTIG 60......................................................................................................................50
ORGANIZAO DA SALA: Grupos com 4 jogadores COMO JOGAR: 1. O professor organiza as crianas em grupos de 4 jogadores e pede ao primeiro aluno que examine as 8 peas e forme, com duas peas quaisquer, um par. 2. Os demais jogadores devem descobrir qual foi o critrio adotado para formar o primeiro par, a m de continuarem formando pares que obedeam mesma regra. 3. Exemplicando: o primeiro al'uno escolheu seu par quadrados vermelhos, sendo um grande e um pequeno (esse par s diferente pela variao de tamanho). Os prximos jogadores devem construir pares que mantenham a mesma regra, ou seja, formas e cores iguais, mas tamanhos diferentes. Se o segundo e o terceiro jogadores seguirem a regra, o quarto jogador forma o par automaticamente.
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2. As crianas devem organizar-se em las. Cada la representar uma equipe. Ser necessrio construir esse trio de copos para cada la de alunos. 3. Na sua vez de jogar, cada criana receber dez tampinhas de refrigerante e lan-las, tentando conseguir que caiam dentro dos copos. Aps os arremessos, contam-se os pontos. Assim: 2 tampinhas no copo das centenas: 200 3 tampinhas no copo das dezenas: 30 3 tampinhas no copo das unidades: 3 Total: 200 + 30 + 3= 233 4. A criana que conseguir o nmero mais alto em cada rodada, marca um ponto para sua equipe.
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2. Coloque o crculo no cho a uma certa distncia dos alunos. 3. O objetivo do jogo formar 10 pontos (ou outro nmero que for determinado). 4. Cada criana ter a oportunidade de jogar duas tampinhas na tentativa de acertar dois nmeros do crculo. 5. Os pontos de cada tampinha devero ser somados (ou subtrados). 6. Ganha ponto na rodada aquele aluno que acertar na soma (ou subtrao) o nmero inicialmente determinado. 7. O professor dever estimular os alunos a calcular qual o nmero que necessitam acertar ao jogar a segunda tampinha.
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ORGANIZAO DA SALA: Equipes de at 10 alunos. COMO JOGAR: 1. Os cartes devem car sobre uma mesa com os nmeros voltados para baixo e os alunos em volta da mesa. 2. Cada aluno deve escolher um lpis de cor no estojo, no deve ser permitido que dois alunos quem com a mesma cor. 3. O professor deve fazer a leitura das seguintes regras: a) b) c) d) e) f) g) h) i) j) Os nmeros entre 0 e 50 devem ter a cor verde; Os nmeros entre 50 e 100 devem ter a cor azul; Os nmeros entre 100 e 150 devem ter a cor amarela; Os nmeros entre 150 e 200 devem ter a cor marrom; Os nmeros entre 200 e 250 devem ter a cor lils; Os nmeros entre 250 e 300 devem ter a cor rosa; Os nmeros entre 300 e 350 devem ter a cor laranja; Os nmeros entre 350 e 400 devem ter a cor vermelha; Os nmeros entre 400 e 450 devem ter a cor bege; Os nmeros entre 450 e 500 devem ter a cor cinza;
4. Ao sinal do professor os alunos devem procurar na mesa os cartes referentes a sua cor e pint-los. 5. Os alunos tero 10 minutos para realizar a tarefa e ao nal do tempo ser feita a contagem de quantos cartes cada aluno conseguiu pintar corretamente de acordo com as regras das cores.
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ORGANIZAO DA SALA: Duplas. COMO JOGAR: 1. Divide-se a turma em duplas de colegas. 2. Coloca-se as cdulas na sacola ou na caixa de papelo 3. Escolhe-se quem comea a jogar. 4. Cada jogador tira duas cdulas e calcula quanto deu o seu valor. 5. O jogador que tirar o maior valor car com as quatro cdulas. 6. No caso de o valor ser o mesmo, os dois tiram outras cdulas. 7. Vence quem tirar o valor maior. 8. Quando as cdulas terminares, o jogador com maior quantia, ganha o jogo.
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ORGANIZAO DA SALA: Qualquer nmero de jogadores participando individualmente. COMO JOGAR: 1. Neste jogo, voc vai usar as 7 peas do tangram que, dispostas de uma certa forma, representam um quadrado. 2. Cada participante entra no jogo usando as suas prprias peas, ou seja, as 7 peas do tangram. 3. Combina-se um determinado tempo denido pelos jogadores (5 ou 10 minutos) e, ao sinal de incio da partida, cada jogador comea a trabalhar individualmente. 4. O jogo consiste, em formar o mximo de guras que representem as seguintes formas geomtricas, usando apenas 2 ou 3 peas do tangram para formar cada gura: quadrado retngulo tringulo 5. Ao formar uma gura, cada jogador deve desenhar o seu contorno numa folha de papel e nomea-las. Cada pea pode ser usada novamente, quantas vezes o jogador quiser, para formar outras guras. 6. Ao nal do tempo estipulado, o jogador que tiver formado o maior nmero de guras diferentes ser o VENCEDOR.
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ORGANIZAO DA SALA: Duplas. COMO JOGAR: 1. 2. 3. Divida a classe em duplas e entregue o material do jogo. Coloque as regras na lousa: Regras: Cada jogador, na sua vez, arremessa os dados, calcula a soma dos valores obtidos e coloca uma cha no nmero que representa o resultado obtido, mas se o resultado for 7 coloca uma cobra (peo) no ninho das cobras. Se o resultado obtido j estiver marcado, o jogador passa a sua vez. Ganha o jogador que tiver marcado todos os nmeros primeiro sem ter sete cobras no seu ninho ou quando o seu adversrio tiver sete cobras mesmo que no tenha marcado todos os nmeros. 4. O professor deve questionar os alunos a partir de algumas situaes que surjam no decorrer do jogo, como, por exemplo: Quais so as possibilidades de marcar 6? O 6 pode ser formado por 2 e 4 ou 4 e 2 ou 1 e 5 ou 5 e 1 ou 3 e 3. Se eu somar 1+5 e 5+1, por que encontro o mesmo resultado?
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5. 6.
Pea que os alunos observem que a soma 7 a que tem mais chance de sair, enquanto as somas 2 ou 12 s tm uma chance. O professor tambm poder propor pequenos problemas como: Se eu tirei 3 num dado, quanto no devo tirar no outro para no colocar uma cobra no meu ninho? Se num dado saiu 5, possvel marcar o 12?
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ORGANIZAO DA SALA: Duplas COMO JOGAR: 1. A classe divida em duplas ou em grupos de quatro alunos que formaram duas equipes. 2. O professor escreve na lousa as regras do jogo. 3. Regras: As cartas so embaralhadas, divididas igualmente em quatro pilhas viradas para baixo e duas pilhas devem ser colocadas na frente de cada jogador. Os jogadores simultaneamente viram as primeiras cartas das suas duas pilhas, adicionam os seus valores e quem conseguir a maior soma pega as quatro e as coloca ao seu lado. Se houver um empate, essa situao chama-se guerra, ento essas cartas so deixadas no centro da mesa, cada jogador novamente vira uma carta de cada uma de suas pilhas, adiciona os seus valores e aquele que conseguir a maior soma leva todas as cartas (inclusive as que esto no centro da mesa). Ganha quem ao nal do jogo tiver o maior nmero de cartas. 4. Em seguida, o professor pede que os alunos leiam as regras e questiona-os a respeito delas. Depois que todos entenderam as regras os grupos comeam a jogar. 5. Variao: esse jogo pode ser explorado com a subtrao. VARIAES: Para 3, 4 e 5 sries, esse jogo pode ser explorado para a multiplicao.
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2. A classe participa, vericando se o boneco realmente atencioso. 3. Em seguida sorteia-se um aluno que dar as ordens. 4. Em uma segunda fase o professor risca no cho, com giz, alguns caminhos, como por exemplo:
5. Nesta etapa do jogo o aluno que da as ordens deve orientar o boneco a seguir o caminho correto.
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EQUIPE A A
1.000 3
100 9
10 9
1 2
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ORGANIZAO DA SALA: Equipes de 4 alunos. COMO JOGAR: 1. Cada aluno da equipe escolhe um dos cantos do retngulo. 2. As chas so embaralhadas e colocadas no certo do retngulo com os nmeros para baixo. 3. Cada jogador retira uma carta e realiza a diviso do nmero de sua cha por 4 observando o valor do resto desta diviso. 4. Ganha ponto aquele jogador que tiver escolhido o canto em que est registrado o nmero igual ao resto da sua diviso. 5. Ao nal das cartas vence aquele jogador que zer mais pontos. VARIAO: O professor pode realizar o mesmo jogo utilizando outras formas geomtricas: tringulo (para dividir por 3), pentgono (para dividir por 5) e hexgono (para dividir por 6). Veja as ilustraes abaixo:
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MATERIAL UTILIZADO: Cartolina. Pincel. ORGANIZAO DA SALA: Toda a sala. COMO JOGAR: 1. Recortar a cartolina em pedaos retangulares com dimenses aproximadas 10 cm por 20 cm. 2. Em cada pedao da cartolina o professor deve colocar continhas envolvendo operaes da matemtica, conforme o exemplo abaixo:
3. Os pedaos de cartolina devem car em cima de uma mesa com as continhas viradas para baixo. 4. O professor deve mostrar aos alunos cada continha uma a uma perguntando: O resultado est mais prximo de: Os alunos deve responder individualmente em seu caderno: de 100; de 200; de 300; de 400 ..... 5. Ao nal de serem mostrados todos os cartes o professor deve conferir com os alunos as respostas. 6. Ganha o aluno que acertar mais vezes, podendo tambm haver empates.
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ORGANIZAO DA SALA: Equipes de no mximo 4 alunos. COMO JOGAR: 1. Cada aluno da equipe deve desenha em seu caderno um tabuleiro como o mostrado acima. 2. O grupo decide quem inicia o jogo. 3. Professor preenche a primeira linha do tabuleiro com os multiplicadores que desejar. 4. Jogador iniciante diz, um nmero de 1 a 10 que colocado na primeira linha da coluna nmero falado. 5. Os outros jogadores ento tentam completar a segunda linha da tabela o mais rpido possvel. 6. Quem for o primeiro a colocar todos os produtos diz STOP! (que como voc sabe, quer dizer Pare!, em ingls). 7. Cada jogador confere seus produtos com os outros e marca o nmero de acertos na coluna correspondente. 8. Um outro jogador repete o mesmo procedimento. O jogo acaba quando todos os jogadores tiverem dito dois nmeros cada um. 9. O vencedor aquele com o maior nmero de acertos (soma de todas as rodadas).
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DATA
ALTURA / PESO
N DO SAPATO
N DA CALA
TEMPERATURA DO CORPO
2. Pedir aos alunos que preencham essa tabela uma vez por ms, durante um ano. 3. Levar os instrumentos de medida para a sala de aula e deixar que eles mesmos os manuseiem. 4. Caso algum aluno tenha diculdade no manuseio dos instrumentos, pedir aos colegas que o ajudem. Se ainda assim ele tiver diculdades, ensin-lo voc mesmo(a). 5. De um ms para outro, pedir-lhes que observem as diferenas de medidas e as comparem com as dos colegas. 6. No nal do ano, aproveitar a tabela de cada um e propor-lhes que faam clculos do tipo: a. Quanto, em centmetros, voc cresceu? b. Quanto, em cada ms, voc cresceu? c. Transforme todas as suas alturas do ano em metros.
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ORGANIZAO DA SALA: Atividade individual. COMO JOGAR: 1. Este um jogo de raciocnio que deve ser praticado de modo individual. 2. O objetivo do jogo consiste em transferir os discos (que devem estar inicialmente empilhados em um dos pinos, em ordem decrescente de tamanho, com o maior deles na base e o menor no topo) para qualquer um dos outros pinos livres, no menor nmero de movimentos possvel, movendo apenas um disco de cada vez sem colocar um disco maior sobre outro menor. 3. O jogador deve tentar atingir o objetivo do jogo com a menor quantidade de movimentos.
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EXEMPLO:
Neste jogo, Pedro comeou escrevendo o nmero 2 em sua coluna, por exemplo (lembre-se, ele poderia escrever o 1 ou o 2). Luiz poderia somar 1 ou 2 ao nmero escrito por Pedro. Ele somou 1 e escreveu, em sua prpria coluna, a soma correta 3. Pedro poderia somar 1 ou 2 ao 3 de seu colega. Mas ele optou por somar mentalmente 2 e ento anotou do seu lado o resultado 5. Aps isso, Luiz somou 2 ao 5 de Pedro e escreveu a soma em seu lado. E assim por diante, ao nal Luiz soma 2 ao 8 de Pedro, obtendo como resultado o nmero 10 e, consequentemente, ganha o jogo.
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Fase 2: As regras Objetivo do jogo: Obter, aps cada rodada, o maior nmero de somas iguais. 1. Retire, ao acaso, quatro cartes. Cada jogador escreve na sua folha os nmeros que saram, colocando-os um em cada coluna. 2. Escolha quatro novos cartes. Cada jogador escreve os nmeros obtidos, cada um deles em uma coluna de sua escolha (sempre um s nmero por coluna) e soma ao nmero precedente na coluna. 3. A segunda rodada e as rodadas seguintes se desenvolvem da mesma maneira: a cada novo nmero de uma coluna adiciona-se a soma precedente obtida.
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5. O vencedor aquele que, no nal das dez rodadas, tem o maior nmero de pontos.
VARIAES: Usar outra forma de escolher os nmeros; Modicar o nmero de colunas e, consequentemente, adaptar a distribuio de pontos ganhos.
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3. Se as indicaes de localizao no forem sucientes para que os alunos determinem o objeto, pode-se tambm dar indicaes da forma desse objeto.
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N DE CAMADAS
PACOTE 1 PACOTE 2 PACOTE 3 PACOTE 4 ORGANIZAO DA SALA: Duplas COMO JOGAR: 1. Apresente aos alunos o seguinte problema: Uma fbrica de fsforos precisa empacotar as caixinhas de fsforos, de acordo com as seguintes especicaes: a) os pacotes devem possuir o formato de uma caixa; b) os pacotes devem possuir exatamente 24 caixinhas; c) cada pacote deve possuir, no mnimo, duas camadas de caixinhas. 2. Pea que os alunos construam, com as caixinhas de fsforo que vocs receberam, todos os tipos de pacotes diferentes que essa fbrica poderia escolher. 3. Observando as construes que os alunos zeram, solicitem que respondam: a) Quantos pacotes diferentes vocs conseguiram fazer? b) Todos os pacotes tm a mesma quantidade de caixinhas? c) Quantas caixinhas vocs colocaram na base de cada pacote? d) Quantas caixinhas vocs colocaram em cada lado das bases da cada pacote? e) Quantas camadas de caixinhas vocs colocaram em cada pacote? 4. Agora pea aos alunos que completem a tabela, com as caractersticas de cada pacote que eles zeram. 5. Verique com os alunos o seguinte questionamento: Ser que em cada pacote, se multiplicarmos o nmero de caixinhas colocadas em um dos lados da base pelo nmero de caixinhas colocadas no outro lado e, em seguida, multiplicarmos esse resultado pelo nmero de camadas do respectivo pacote, obteremos sempre o nmero de caixinhas que cada pacote contm?
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ORGANIZAO DA SALA: Grupos de trs crianas COMO JOGAR: 1. Os cartes devem ser embaralhados e colocados sobre a mesa, virados para baixo, em 3 linhas e 6 colunas. 2. O primeiro jogador retira 2 cartes e mostra-os aos colegas do grupo. Se a soma for um inteiro, ele continua a jogar. 3. Se a soma no for um inteiro, ele recoloca os dois cartes exatamente na mesma posio e a vez do segundo jogador. 4. O jogo termina quando no carem mais cartes sobre a mesa. O vencedor ser aquele que tiver obtido o maior nmero de cartes.
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ORGANIZAO DA SALA: 2 jogadores por tabuleiro. COMO JOGAR: 1. Primeiramente a dupla dene quem ir comear, pode ser atravs de par-ou-mpar, ou por outra forma. 2. O jogador que iniciar o jogo (Jogador 1) dever criar uma combinao (senha) de quatro cores entre as seis presentes no jogo e anot-la em um papel sem que seu colega veja, obedecendo s seguintes regras: no poder usar as cores branca e preta em sua senha e no poder tambm repetir uma mesma cor na combinao.
3.
O segundo jogador (Jogador 2) tentar descobrir qual a senha que seu colega montou. Para isso, dever proceder da seguinte forma: o Jogador 2 dever chutar uma senha (combinao de quatro cores) e colocar nas 4 primeiras casas do tabuleiro na coluna Tentativas e pedir ao seu colega (Jogador 1) que analise a senha. Este dever usar as chas brancas e pretas para dar informaes sobre a possvel senha apresentada, da seguinte maneira.
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Outro jogador ganhou a trinca 14, 72 e 86 por que 86-14=72. E assim a sequncia cou reduzida a
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1 2
1 3
1 3 roxo
1 3
vermelho
1 4 1 4 amarelo
A seguir, solicite que recortem cada cartela, e dirija aos alunos perguntas como: Quantas peas vermelhas so necessrias para compor uma branca?
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Fase 3: O jogo Diga aos alunos que vo jogar com essas peas e que as regras do jogo so as seguintes: 1. Os alunos se renem em grupos colocando no centro da mesa todas as peas que possuem. 2. Um a um, vo jogando o dado. A face que car para cima indica a pea ganha. 3. Por exemplo, se o dado cair com a face 1/8 voltada para cima, o aluno poder pegar do centro da mesa uma pea vermelha. 4. O objetivo do jogo, em primeiro lugar, compor a pea branca, depois, compor as outras peas. Para tanto, podero fazer trocas sempre que possvel. Por exemplo, trocar duas verdes por uma roxa. 5. Ganha o jogo quem tiver composto o maior nmero de peas de acordo com a pontuao a seguir:
Fase 4: O registro Aps jogarem livremente vrias partidas, solicite aos alunos que, da para frente, passem a registrar as peas que vo ganhando e as trocas que vo fazendo. Por exemplo, se um aluno ganhar quatro peas vermelhas, trs peas azuis, duas peas amarelas e trs peas verdes poder fazer os registros: Quatro peas vermelhas equivalem a uma azul. Logo:
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Como resultado, esse aluno obteve um total de quatro peas azuis e uma branca. Como quatro peas azuis equivalem a duas brancas, isto :
Ento ele poder fazer novas trocas e, nalmente, car com trs peas brancas, o que corresponde a 12 pontos.
Fase 5: Concluses Ao nal da uma partida com registros, convide os alunos a explicarem suas trocas e justicar o registro utilizado.
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ORGANIZAO DA SALA: Formao de duplas. COMO JOGAR: 1. Os adversrios jogam alternadamente. Cada jogador joga os trs dados ao mesmo tempo e constri uma sentena numrica usando os nmeros indicados e uma ou duas operaes diferentes. Por exemplo, com os nmeros 2, 3 e 4, o jogador poder construir (2+3) x 4 =20. O jogador, neste caso, cobriria o espao marcado 20 com uma cha de sua cor. S permitido utilizar as quatro operaes bsicas. 2. A contagem de pontos: Um ponto obtido por colocar uma cha num espao desocupado que seja adjacente a um espao com uma cha j colocada (horizontalmente, verticalmente ou diagonalmente). Colocando-se uma cha num espao adjacente a mais de 1 espao ocupado, mais pontos podero ser obtidos. Por exemplo, se os espaos 0, 1 e 27 estiverem ocupados (ver o tabuleiro), o jogador ganharia 3 pontos colocando uma cha no espao 28. A cor das chas nos espaos ocupados no faz diferena. Os pontos obtidos numa jogada so somados para o jogador.
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3. Se um jogador passar sua jogada, por achar que no possvel fazer uma sentena com aqueles valores dos dados para ocupar um espao no tabuleiro vazio, o adversrio ter uma opo a tomar: se ele achar que seria possvel fazer uma sentena com os dados jogados pelo colega, ele poder faz-la, antes de iniciar sua prpria jogada. Ele ganhar, nesse caso, o dobro do nmero de pontos, e em seguida poder fazer sua prpria jogada. 4. O jogo termina quando o jogador conseguir atingir o nmero de pontos denidos no incio do jogo (30, 40 ou 60) ou ao colocar 5 chas de mesma cor em linha reta sem nenhuma cha do adversrio intervindo. Essa linha poder ser horizontal, vertical ou diagonal.
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HORIZONTAL 1) 6.093x2 2) Nmero compreendido entre 7.453 e 7.499 3) Nmero de dias de um ano bissexto 4) 27x38x14 VERTICAL 1) Nmero cujo algarismo das dezenas 2 2) Nmero divisvel por 8 3) Dezenove centenas e 33 unidades 4) A soma dos algarismos 20 5) Quadrado de um nmero natural
HORIZONTAL 1) 2) 3) VERTICAL 1) 2) 3)
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a) Quantos quadrados h na gura? b) Retire dois palitos e forme trs quadrados. c) Desloque trs palitos e forme trs quadrados. d) Retire dois fsforos para deixar s dois quadrados.
a) Retire trs palitos e forme trs tringulos equilteros. b) Desloque quatro fsforos e forme trs tringulos equilteros.
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DESAFIO 17: HEXGONO DE NMEROS Como possvel escrever nos crculos, os nmeros de 1 a 19 (os j colocados servem de ajuda), de maneira que nas leiras com trs (tanto horizontais como diagonais) nmeros, o total seja 30, nas de 4 nmeros seja 40 e nas de 5 seja 50.
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JOGOS PARA O 3 ANO JOGO 01: O ROB ...........................................................................................................................67 JOGO 02: MEU CAMINHO DE CASA AT A ESCOLA ..............................................................68 JOGO 03: QUE NMERO ESTOU PENSANDO? .........................................................................69 JOGO 04: SOMANDO COM AS CARTAS ....................................................................................70 JOGO 05: MAIOR LEVA .................................................................................................................. 71 JOGO 06: A BOTA DE MUITAS LGUAS .....................................................................................72 JOGO 07: DOMIN COM OS BLOCOS LGICOS......................................................................74 JOGO 08: IGUALAR QUANTIDADES ............................................................................................75 JOGO 09: JOGANDO CARTAS .......................................................................................................76 JOGO 10: JOGO DOS FEIJES MGICOS...................................................................................77
JOGOS PARA O 4 ANO JOGO 01: BINGO DOS NOVE NMEROS ...................................................................................79 JOGO 02: BINGO DE OPERAES ...............................................................................................80 JOGO 03: JOGO DO TREZENTOS E DEZ......................................................................................83 JOGO 04: JOGO DOS QUADRADOS ............................................................................................84 JOGO 05: JOGO DOS PULOS .........................................................................................................85 JOGO 06: JOGO DAS DICAS ..........................................................................................................86 JOGO 07: HEXGONOS NO GEOPLANO QUADRANGULAR ..................................................88 JOGO 08: JOGO DO PRODUTO .....................................................................................................90
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JOGOS PARA O 5 ANO JOGO 01: JOGO DOS QUADRILTEROS .....................................................................................95 JOGO 02: JOGOS DOS FATORES ..................................................................................................96 JOGO 03: JOGO DOS PONTINHOS ..............................................................................................97 JOGO 04: LINHAS DAS FRAES EQUIVALENTES ..................................................................98 JOGO 05: BINGO DAS FORMAS GEOMTRICAS .....................................................................99 JOGO 06: QUEBA - CABEA DAS OITO PEAS TRAVESSAS...............................................101 JOGO 07: COMPLETE O INTEIRO .............................................................................................. 102 JOGO 08: SUDOKU ....................................................................................................................... 104 JOGO 09: KALAH ...........................................................................................................................107 JOGO 10: SOMANDO COM O DOMIN .................................................................................. 109
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VARIAO: O professor poder propor um caminho dentro da prpria escola, como, por exemplo, o caminho da sala biblioteca. Os alunos normalmente no demonstram preocupao com a proporcionalidade nas representaes, no entanto o professor pode fazer comentrios sobre a proporcionalidade entre as representaes feitas.
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ORGANIZAO DA SALA: Duplas COMO JOGAR: 1. Os cartes so divididos para as duas crianas. 2. Cada criana abre um carto de seu monte e os valores so comparados. Quem tiver o maior valor, ca com os dois cartes. 3. Em caso de empate, novos cartes so abertos e o aluno que tiver o maior nmero nesta nova rodada ganha os quatro cartes. 4. Ao nal do jogo, ganha quem tiver mais cartes. VARIAO Crie variaes deste jogo, usando novos cartes com nmeros e representaes pictricas de cada valor para ampliar o limite numrico (at 20, por exemplo).
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ORGANIZAO DA SALA: Equipes de trs ou quatro alunos. COMO JOGAR: 1. Distribua para cada aluno lpis e papel e duas caixas de fsforo, uma com trs chas dentro e outra com cinco. Disponibilize mais chas sobre a mesa. 2. Oriente que faam o que acharem melhor para que, nas duas caixas, haja a mesma quantidade de chas. 3. Depois, com lpis e papel, os alunos devem fazer o necessrio para mostrar como resolveram. 4. Ao nal, deixe que os alunos compartilhem as diversas possibilidades que encontraram para resolver o problema.
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ORGANIZAO DA SALA: Equipes de quatro a cinco alunos. COMO JOGAR: 1. Distribua dez cartas para cada jogador. O restante das cartas deve ser colocado num monte de reserva, com os nmeros virados para baixo. 2. O objetivo formar srie de cartas de 1 a 30, organizadas por cor. 3. O primeiro aluno a jogar tem de ter uma carta 15 para poder baixar. Se no tiver, compre uma carta do monte de reserva, no centro da mesa. Caso, ainda assim, no tenha a carta 15, passa a vez para o jogador ao seu lado. 4. O primeiro jogador que tiver uma carta 15 coloca-a no centro da mesa. Os jogadores seguintes podem, ento, baixar uma ou mais cartas em cada jogada, sendo que cada carta deve ter a mesma cor e ser antecessor ou sucessor de 15 at formar a srie de cartas de 1 a 30. 5. preciso ter outra carta 15 para iniciar outra srie, ou cartas que completem as sries j iniciadas. Cada srie de cartas deve ter uma nica cor. Sempre que um jogador no possuir uma carta 15 ou outra que se encaixe nas sries iniciadas, ele dever comprar uma carta do monte de reserva. 6. Vence o jogo quem car sem cartas nas mos.
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ORGANIZAO DA SALA: Toda a sala. COMO JOGAR: 1. Utilizando os dados o professor deve obter os nmeros sorteados. 2. Cada aluno dever vericar se existe alguma operao fundamental (adio, subtrao, multiplicao ou diviso), envolvendo os nmeros sorteados, cujo resultado seja um dos nmeros que ele havia escrito em sua cartela. 3. O aluno escreve, na casa correspondente, a operao que tem como resultado o nmero indicado na casa. 4. Vence quem completar primeiro os nove nmeros, com vericao do professor.
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ou
2. Cada um dos jogadores escolhe um nmero do diagrama e o assinala usando seu smbolo. 3. Os jogadores se alternam e a cada jogada somam os nmeros assinalados com seu smbolo. 4. Cada quadrcula s poder ser assinalada uma vez. 5. Aquele que atingir exatamente 310 pontos ser o vencedor.
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COMO JOGAR: 1. O quadradinhos de papel deve ser dispostos como na ilustrao acima. 2. Sorteia-se quem vai iniciar a jogar. 3. Cada aluno alternadamente pode retirar um, dois ou trs dos quadrados de acordo com a sua prpria escolha. 4. Perde quem retirar o ltimo quadrado.
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ORGANIZAO DA SALA: Individual COMO JOGAR: 1. Cada jogador dever ter um tabuleiro e 6 chas, 3 de cada cor. 2. O jogador deve dispor as chas conforme o desenho abaixo.
3. Neste jogo, o objetivo inverter as peas de lado, ou seja, as peas que esto na esquerda deve ser levadas para a direita e vise versa. 4. Cada pea s pode pular para o espao vazio a frente ou saltar outra pea caindo numa casa vazia.
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RESPOSTA : CONE 4 RODADA DICA 01: Sou um poliedro (5 PONTOS) DICA 02: Tenho arestas (4 PONTOS) DICA 03: Sou fcil de planicar (3 PONTOS) DICA 04: Tenho 8 vrtices (2 PONTOS) DICA 05: Sou um tipo de prisma (1 PONTO)
RESPOSTA : PARALELEPIPEDO 5 RODADA DICA 01: No gosto de rolar (5 PONTOS) DICA 02: Tenho bases (4 PONTOS) DICA 03: Tenho 15 arestas (3 PONTOS) DICA 04: Tenho 10 vrtices (2 PONTOS) DICA 05: Possuo um pentgono (1 PONTO)
RESPOSTA : PRISMA DE BASE PENTAGONAL 6 RODADA DICA 01: Sou uma gura geomtrica (5 PONTOS) DICA 02: No tenho aresta (4 PONTOS) DICA 03: No tenho vrtice (3 PONTOS) DICA 04: No tenho uma face lateral (2 PONTOS) DICA 05: Sou formado apenas por uma superfcie curva (1 PONTO)
RESPOSTA : ESFERA
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ORGANIZAO DA SALA: Equipes de 3 a 5 alunos COMO JOGAR: 1. Com um geoplano quadrangular de 5 x 5 pinos e algumas ligas, solicitar que os alunos costuram: a) Um hexgono sem lados paralelos
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2. Ganha ponto a equipe que zer cada atividade mais rpido. 3. Ao nal de todas as atividades verica-se qual foi a equipe que fez mais pontos
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ORGANIZAO DA SALA: Equipes de 2 a 4 alunos COMO JOGAR: 1. Retira-se do baralho as cartas com letras (A, J, Q, K) 2. Sorteia-se quatro cartas do baralho. 3. Com os 4 nmeros sorteados, cada equipe dever montar uma multiplicao conforme indica o tabuleiro. 4. Vence a equipe que montar a multiplicao que tenha o maior produto.
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ORGANIZAO DA SALA: Equipes de 2 a 4 alunos COMO JOGAR: 1. Retira-se do baralho as cartas com letras (A, J, Q, K) 2. Sorteia-se quatro cartas do baralho. 3. Com os 4 nmeros sorteados, cada equipe dever montar uma diviso conforme indica o tabuleiro. 4. Vence a equipe que montar a diviso que tenha o maior quociente.
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ORGANIZAO DA SALA: COMO JOGAR: 1. O objetivo do jogo Fechar quantas caixas for possvel na sua vez de jogar para se tornar o jogador com o placar mais baixo. Fechar uma caixa na linguagem do jogo corresponde a eliminar um nmero. 2. Um jogador comea e depois o jogo prossegue no sentido horrio. 3. No incio da sua vez, coloque o tabuleiro na sua frente. As chas cam ao lado dele. 4. Lance os dois dados. Some os resultados e use o total para fechar uma ou duas caixas. Ex: Com soma sete nos dados, voc pode ou fechar a caixa 7, ou a 6 e a 1, ou a 5 e a 2, ou a 4 e a 3. 5. Para marcar que uma caixa foi fechada, coloque uma cha sobre o nmero dela. 6. Voc continua re-jogando os dados enquanto for possvel usar a soma dos dois para fechar caixas.
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OBJETIVO: Conhecer propriedades das guras geomtricas planas. MATERIAL UTILIZADO: Cartas conforme a gura abaixo
ORGANIZAO DA SALA: Duplas. COMO JOGAR: 1. Colocar as peas voltadas para baixo, tirando cada jogador duas delas. 2. Vira as peas de modo a que todos vejam. 3. Um dos jogadores tem que dizer se existe alguma relao entre elas. 4. Se estiver correto ca com as peas. 5. Caso contrario, coloca-as na mesa voltadas para baixo. 6. Repete-se o processo agora o outro jogador quem ter que dizer se existe alguma relao entre. 7. No nal ganha quem tiver mais cartas.
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ORGANIZAO DA SALA: dois jogadores ou por duas equipes. COMO JOGAR: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Cada jogador escola um pincel de uma cor. Realiza-se um par ou mpar para a escola do primeiro jogador e do segundo jogador. O primeiro jogador escolhe um nmero do tabuleiro (exemplo: o nmero 12), e pinta-o com o seu pincel. O segundo jogador tem que assinalar todos os divisores desse nmero, exceto o prprio nmero (exemplo: os nmeros 1, 2, 3, 4 e 6), pitando-os com o seu pincel. A seguir, os papeis dos dois jogadores invertem-se. Neste caso, o segundo jogador escolhe um novo nmero, pintando-o com o seu pincel, e o primeiro jogador os divisores deste nmero pintando com o seu pincel. Um nmero que j esta pintado no pode ser pintado outra vez. Se um jogador escolher um nmero em que no seja possvel arranjar fatores, o outro jogador perde a sua vez e deixa de ganhar os pontos. O jogo termina quando todos os nmeros forem pintados.
10. Vence aquele que pintar mais nmeros com a sua cor.
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OBJETIVO: Desenvolvimento de estratgias e raciocnio lgico. MATERIAL UTILIZADO: Papel Lpis ORGANIZAO DA SALA: Dupla. COMO JOGAR: 1. Inicialmente deve-se em uma folha de papel um conjunto de pontos organizados conforme o desenho abaixo (a quantidade de pontos e o tamanho do quadrado ca a critrio dos jogadores) 2. Cada jogador efetua, vez, uma jogada juntando dois pontos adjacentes com uma linha horizontal ou vertical. 3. Quando uma jogada adiciona o quarto lado de um quadrado o jogador que a efetuou toma para si esse quadrado, marcando-o com a letra inicial do seu nome. 4. Sempre que um jogador adiciona o quarto lado de um quadrado joga novamente. 5. Um jogador no obrigado a ganhar quadrados mesmo que tal seja possvel na sua vez de jogar. 6. O jogo termina quando todas as arestas estiverem desenhadas, ganhando o jogador detentor de mais quadrados. Veja exemplos de alguns movimentos de uma partida..
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ORGANIZAO DA SALA: Duplas. COMO JOGAR: 1. As duplas decidem quem inicia o jogo. 2. O primeiro a jogar lana os dois dados. 3. Com os nmeros que aparecerem nos dados lanados, o jogador monta uma frao, sabendo que o nmero menor ser o numerador e o maior o denominador. Por exemplo, se sair 1 e 6 nos dados, ele monta 1/6 e escolhe uma representao no tabuleiro que seja igual ou equivalente. 1. O adversrio segue o mesmo procedimento. 4. Se o jogador formar uma frao que tenha todas as suas equivalncias j marcadas, ele passa a vez. 2. Se o jogador tirar dois nmeros iguais no dado, ele passa a vez. 5. Ser o ganhador, o jogador que conseguir colocar trs marcadores seguidos sobre o tabuleiro na posio vertical, horizontal ou diagonal.
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OBJETIVO: Contribui para que o aluno identique semelhanas e diferenas entre as guras geomtricas e desenvolva o vocabulrio e as denies especcos da geometria. MATERIAL UTILIZADO: Cartela conforme modelo abaixo Dados conforme modelos abaixo
DADOS
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ORGANIZAO DA SALA: Duplas. COMO JOGAR: 1. As duplas decidem quem comear, e os jogadores jogam alternadamente. 2. O primeiro jogador lana os dois dados e cobre uma gura do seu tabuleiro que combine com as informaes das duas faces dos dados lanados. 3. Se o jogador cobrir a gura errada, ou se no tiver gura para cobrir, ele passa a vez. 4. Ganha o jogo aquele que conseguir colocar trs chas consecutivas na linha, ou aquele que tiver colocado o maior nmero de chas consecutivas em uma linha.
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ORGANIZAO DA SALA: individual ou grupos de alunos COMO JOGAR: 1. As oito peas so entregues ao jogador para que ele construa um quadrado perfeito, sem sobrar qualquer pea ou car espao em branco. 2. O jogador no deve ver o desenho com o quadrado inicial.
VARIAO Cada aluno pode confeccionar seu prprio quebra-cabea, para desaar outros colegas.
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ORGANIZAO DA SALA: duplas COMO JOGAR: 1. Cada jogador dever ter o seu jogo de cartelas. 2. O tabuleiro inicial deve ser o inteiro.
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ORGANIZAO DA SALA: Duplas ou duas equipes COMO JOGAR: 1. Para ganhar, o jogador tem como objetivo arrecadar o maior nmero de sementes ao nal da partida em seu kalah. Caso os dois kalahs tiverem, ao nal da partida, o mesmo nmero de sementes, um empate dever ser declarado. 1. Para iniciar o jogo, distribui-se 3 sementes em cada espao, com exceo dos centrais que devero conter 4 sementes. Os kalahs, situados nas laterais, devem car vazios ( ver gura abaixo).
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ORGANIZAO DA SALA: Equipes de 3 a 5 alunos COMO JOGAR: 1. Cada equipe dever ter as peas ilustradas acima 2. Os jogadores devero dispor as peas na horizontal ou vertical de modo a formar o retngulo da gura abaixo, sendo que a soma dos pontos na horizontal seja sempre 6 e a soma dos pontos na vertical seja sempre 2
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DESAFIOS DIVERSOS
DESAFIO 01: CRUZADA DAS OPERAES
DESAFIO 02: CORRIDA ESPACIAL Entre a Terra e o planeta Solok realizou-se uma corrida espacial entre cinco naves:
OUSADA chegou depois de RELMPAGO; CARACOL e AVENTURA chegaram ao mesmo tempo; DESCOBERTA chegou antes de RELMPAGO; Quem ganhou, chegou sozinho. Quem ganhou a corrida?
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DESAFIO 04: NOVE PONTOS Sem tirar a caneta do papel, e utilizando apenas quatro linhas retas, ligue todos os pontos abaixo.
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Cada uma de quatro pessoas d um aperto de mo a cada uma das restantes. Quantos apertos de mo vo ser dados? E se fossem 5 pessoas? E 6 pessoas?
DESAFIO 06: QUADRADO MGICO COM DECIMAIS O quadrado mgico abaixo est formado por nmeros inteiros e decimais, cuja soma mgica 3,6
Elabore um quadrado mgico tambm com nmeros inteiros e decimais, e que a soma mgica seja um decimal. DESAFIO 07: QUANTOS DEGRAUS?
O Rui encontra-se no degrau do meio de uma escada. Sobe 5 degraus, desce 7, volta a subir 4 e depois mais 9 para chegar ao ltimo degrau. Quantos degraus tem a escada?
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DESAFIO 08: NOVE PONTOS Sem tirar a caneta do papel e sem passar duas vezes pelo mesmo ponto, ligue todos os pontos da gura usando apenas retas verticais e horizontais.
Conte quantos quadrados perfeitos podemos formar usando como vrtices os pontos da cruz abaixo.
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DESAFIO 10: QUANTO PESA UM TIJOLO E MEIO ? Um tijolo pesa um quilo mais meio tijolo. Quanto pesa um tijolo e meio?
DESAFIO 11: ZERO E UM Na gura abaixo, voc s deve preencher as casas vazias com os nmeros 0 e 1. Alm s valem as contas da esquerda para direita e de cima para baixo. O resultado deve ser o nmero que esto nas casas sombreadas. Ex:
DESAFIO 12: DESCOBRINDO PADRES Qual o prximo nmero da sequncia abaixo ? a) (2, 4, 6, 8, _____) b) (1, 3, 5, 7, _____) c) (14, 12, 10, 8,_____) d) (5, 10, 15, 20, _____) e) (2, 4, 8, 16, _______) f) (1, 1, 2, 3, 5, 8, _____)
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DESAFIO 13: LABIRINTO Encontre a sada passando apenas pelos crculos cuja a soma seja igual a 5
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DESAFIO 17: DESAFIO DOS PALITOS A partir da gura abaixo forme: a) 11 quadrados mudando de lugar apenas 2 palitos. b) 15 quadrados mudando de lugar apenas 4 palitos.
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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ALMEIDA, Marcos Teodorico Pinheiro de. Jogos divertidos e brinquedos criativos. 1. ed., Petrpolis-RJ: Vozes, 2004 ANDRADE, Wendel Melo ; ABEL, Francisco de Assis ; FURTADO, Maria Osileusa Gomes. Formao Continuada em Matemtica. 01. ed. Fortaleza: SEDUC, 2006. v. 01. 120 p. BATLLORI, Jorge. Jogos para treinar o crebro. 1. ed., So Paulo: Madras, 2004. BERLOQUIN, Pierre. 100 Jogos Numricos. 1. ed., Lisboa: Gradiva, 1991. BERLOQUIN, Pierre. 100 Jogos Geomtricos. 3. ed., Lisboa: Gradiva, 2000. BOLT, Brian. Actividades Matemticas: coleo O prazer da matemtica n 7. 1. ed., Lisboa: Gradiva, 1991. BRASIL. Ministrio da Educao. Parmetros Curriculares Nacionais PCN. Braslia: MEC/SEF, v.3, 1997. DANTE, Luiz Roberto. Didtica da Resoluo de Problemas de Matemtica. 1. ed., So Paulo: tica, 1998. GRANDO, Regina Clia. O jogo e a matemtica no contexto da sala de aula. 1. ed., So Paulo: Paulus, 2004. JARANDILHA, Daniela; SPLENDORE, Leila. Matemtica j no problema. 3. ed., So Paulo-SP: Cortez, 2008. KISHOMOTO, Tizuco Morchida (org). Jogos Tradicionais Infantis : O jogo, a criana e a educao. 1. ed., Petrpolis-RJ: Vozes, 1993 OLIVEIRA, Vera Barros. Jogos de regras e a resoluo de problemas. 1. ed., Rio de Janeiro: Vozes, 2004.
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